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Animação Digital

Material Teórico
Animações Cíclicas

Responsável pelo Conteúdo:


Prof. Dr. Pedro Henrique Cacique Braga

Revisão Textual:
Prof. Me. Claudio Brites
Animações Cíclicas

• Introdução;
• Animação no Blender;
• Animações Cíclicas.

OBJETIVOS DE APRENDIZADO
• Compor as animações simples básicas para o personagem de um jogo digital: idle, walk cycle;
• Apresentar diferentes formas de andar para um personagem, usando as poses básicas
para walk cycle;
• Estabelecer a animação de pulo do personagem básico.
Orientações de estudo
Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem
aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua
formação acadêmica e atuação profissional, siga
algumas recomendações básicas:
Conserve seu
material e local de
estudos sempre
organizados.
Aproveite as
Procure manter indicações
contato com seus de Material
colegas e tutores Complementar.
para trocar ideias!
Determine um Isso amplia a
horário fixo aprendizagem.
para estudar.

Mantenha o foco!
Evite se distrair com
as redes sociais.

Seja original!
Nunca plagie
trabalhos.

Não se esqueça
de se alimentar
Assim: e de se manter
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte hidratado.
da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e
horário fixos como seu “momento do estudo”;

Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma


alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo;

No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos
e sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você tam-
bém encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão sua
interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados;

Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus-
são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o
contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e de
aprendizagem.
UNIDADE Animações Cíclicas

Introdução
A animação tradicional bidimensional, no começo da sua história, era feita por
um processo longo e demorado de desenho de cada um dos quadros que, quando
apresentados rapidamente, davam a ilusão do movimento.

Com os diferentes experimentos dos primeiros animadores, surgiram muitos


dispositivos específicos para desenho e reprodução da animação. Naquela época,
as pessoas se maravilhavam com poucos segundos de um desenho animado e se
contentavam em vê-los repetidas vezes.

Os animadores resolveram então aproveitar esse fato e começaram a crias as


animações cíclicas. Segundo Thomas e Johnston (1981), uma animação cíclica é
uma série de desenhos que se animam tendo o último quadro voltando ao primeiro,
criando uma ação contínua que nunca termina.

Apesar da evolução dos processos de animação, a animação cíclica continua


tendo enorme importância. Veja o caso dos jogos digitais, por exemplo. Ao mover
um personagem pela tela, uma animação cíclica de sua caminhada é executada
repetidamente enquanto o objeto do personagem é movido pela tela.

Perceba que não há diferença essencial entre o desenvolvimento de animações


bidimensionais ou tridimensionais, nem mesmo entre a digital e a tradicional.
O conceito é o mesmo: apresentação de imagens em uma frequência muito rápida.

Nesta Unidade, exploraremos os conceitos de animação cíclica e o que é neces-


sário para criá-las no Blender. Veremos ainda as máquinas de estado padrões para
o desenvolvimento de jogos.

Animação no Blender
“A animação é o ato de fazer com que um objeto se mova ou altere o seu forma-
to em um período de tempo” (BLENDER, 2018). Os objetos podem ser animados
de três formas básicas:
• Movendo um objeto como um todo;
• Deformando os objetos;
• Animações herdadas.

A animação no Blender é bastante simples e faz uso da timeline na parte infe-


rior da área de trabalho para a criação dos diferentes quadros a serem animados.
A animação normalmente é feita usando os quadro-chaves.
Explor

Quadro-chave: é um marcador de tempo que guarda uma propriedade (BLENDER, 2018).

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Atenção às cores das propriedades dos objetos, no painel Attribute Editor.
Uma propriedade apresentada em amarelo significa que essa é armazenada em
um quadro-chave; em verde, significa que está animada; e em roxo, representa um
controlador. Uma animação de movimento de um objeto teria sua posição alterada
em cada quadro-chave, por exemplo.

Existem algumas formas de se inserir um quadro-chave:


• Pressionar a tecla I no ambiente 3D para abrir a janela de propriedades e, em
seguida, selecionar a propriedade a ser armazenada no quadro-chave;
• Parar o mouse sobre a propriedade que deseja animar e pressionar a tecla I,
criando o quadro-chave;
• Clicar com o botão direito sobre a propriedade e em seguida Inserir quadro-chave.

Inserção automática
É possível ainda criar os quadros-chave automaticamente. Para isso, acione o
botão representado por um círculo vermelho, logo abaixo da timeline, como mos-
tra a Figura 1.

Figura 1 – Inserção automática de quadros-chave


Fonte: Acervo do conteudista

Uma vez ativada, essa opção salvará as propriedades automaticamente para o


quadro selecionado na timeline.

Manipulação dos Quadro-chaves


Uma vez inserido, os quadros podem ser manipulados de forma semelhante à
inserção. Usa-se o atalho Alt+I para remover as chaves. Para isso, pare o mouse so-
bre a propriedade ou sobre o quadro ou ainda clique com o botão direito sobre eles.

Você pode remover todos os quadros-chave de uma vez de um objeto seleciona-


do, a partir do menu superior: Object > Animation > Clear Keyframes.

Uma boa prática é criar uma segunda visualização do espaço e atribuir a ela a
visão da câmera. Faça isso puxando para a esquerda o canto superior direito da
visão em perspectiva (User Ortho), como na Figura 2. Um novo painel será aberto.
Na sequência, selecione View > Cameras > Active Camera.

Figura 2 – Criação de um segundo painel


Fonte: Acervo do conteudista

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UNIDADE Animações Cíclicas

Animação de Câmera
A primeira animação que podemos fazer, para exemplificar o caso mais simples,
é a movimentação da câmera. Posicione-a apresentando o personagem completo
de frente. Em seguida, clique no primeiro quadro na timeline, pare o mouse sobre a
propriedade Location e pressione I. Em seguida, faça o mesmo com a propriedade
Rotation, como na Figura 3.

Figura 3 – Animação de câmera


Fonte: Acervo do conteudista

Lembre-se que, ao realizar esse procedimento, as propriedades serão apresenta-


das em um amarelo claro, indicando que existe um quadro-chave.

Clique agora sobre o próximo quadro que deseja animar – como o quadro 60 no
exemplo da Figura 4 – e mova a câmera para a nova posição. Perceba que agora
as propriedades estarão em verde, indicando que elas estão sendo animadas. Após
determinar o seu novo estado, repita o procedimento anterior de parar o mouse
sobre as propriedades e pressionar a tecla I.

Pronto! A animação da câmera está pronta e tem dois quadros-chave, como


mostra a Figura 4.

Figura 4 – Quadros-chave da animação de câmera


Fonte: Acervo do conteudista

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Renderizando a animação
Para salvar os quadros da sua imagem, selecione o menu lateral com o símbo-
lo de uma câmera, esse é o menu responsável pela renderização da cena. Nesse
menu, você pode determinar as configurações das imagens geradas, como o forma-
to dos arquivos, a extensão desejada e ainda onde as imagens serão salvas.
A Figura 5 mostra o painel de renderização. Atenção para a parte inferior na aba
Output, que indica onde as imagens serão salvas, o formato do arquivo, a profundidade de
cores e ainda a qualidade da compressão – que neste exemplo está em 15%, por exemplo.
A aba Dimensions, na parte superior, apresenta as dimensões dos arquivos de
saída. Você pode escolher uma de várias configurações predeterminadas, ou ainda
optar por determinar manualmente o tamanho e a resolução das imagens, bem
como os quadros em que a animação começa e termina.
Atente ainda para o valor de FPS, que, neste caso, está como 24, o que significa
que a animação terá 24 quadros para um segundo de filme. Os valores padrões de
animação são 12 ou 24 fps. Para o cinema, já pode ser usado um padrão de 30
quadros por segundo, para efeitos mais suaves.

Figura 5 – Renderizando a animação


Fonte: Acervo do conteudista

Quando tiver os quadros salvos, use outro software para transformar a sequ-
ência animada em vídeo. Você pode usar o Windows Movie Maker ou o iMovie,
por exemplo.

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Animações Cíclicas
As animações cíclicas para jogos são muito importantes, pois permitem criar
previamente animações dos personagens a serem executadas quando um jogador
realizar um determinado tipo de ação.

Idle
A pose conhecida como Idle é usada quando o personagem está em sua posição
comum parada. Normalmente reflete o personagem parado e respirando, ou seja,
com uma movimentação leve que representa a sua respiração.

A Figura 6 mostra os quadros-chave de uma possível animação de Idle do Bukid.


Perceba que o seu tronco foi levemente rotacionado para trás e os braços ligeira-
mente arqueados, para dar a impressão de que está respirando.

Figura 6 – Idle Animation


Fonte: Acervo do conteudista

Perceba que a distribuição dos quadros na linha do tempo é o que faz com que a
animação seja mais natural. Por exemplo, em uma taxa de 24 quadros por segun-
do, se alternarmos essas imagens de um em um quadro, teremos um movimento
exageradamente rápido.

Para que o ciclo se complete, o primeiro quadro precisa ser igual ao último.
Uma solução seria deixar a segunda metade na posição inicial parada e trabalhar-
mos a movimentação apenas na primeira metade. A Figura 7 mostra uma possível
distribuição dos quadros, sendo que o sexto quadro é o único modificado para a
respiração. Os demais são iguais à posição inicial.

Figura 7 – Idle Animation: timeline


Fonte: Acervo do conteudista

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Para copiar a pose de um quadro para outro, selecione o elemento ao qual o
quadro está vinculado e use os botões localizados ao final da timeline, como mostra
a Figura 8.

Figura 8 – Copiar e colar poses


Fonte: Acervo do conteudista

Walk
Outra animação bastante importante é a do andar do personagem. Essa sem
dúvida está diretamente ligada ao comportamento do personagem e o sentimento
que o seu andar deve passar para o jogador.
Pense um pouco. Quando você está triste, como tende a caminhar? Normal-
mente meio cabisbaixo, com os ombros encolhidos e os braços para baixo. Seus
passos normalmente são mais curtos e vagarosos. Correto? Esse é um estereótipo
bastante simples e tende a se repetir com esse sentimento.
E como seria se você estivesse caminhando e ouvindo uma música animada que ado-
ra? Possivelmente estaria andando em compasso com a batida da música, com passos
mais rápidos, cabeça levantada e os braços balançando livremente ao lado do corpo.
Veja que o andar pode dizer muita coisa sobre uma pessoa e seu temperamento.
Na animação, isso não é diferente. Richard Williams (2009) apresenta em seu livro
The Animator’s Survival Kit algumas possibilidades de caminhada na animação
que definem bem como um personagem se comporta – a propósito, esse livro é
como a Bíblia da animação, se você pretende seguir essa carreira, deve adquiri-lo!
A Figura 9 apresenta os quadros-chave da animação de caminhada propostos por
Williams. A partir da observação de pessoas andando, pode-se perceber que esses
quadros aparecem invariavelmente em todas as formas de andar. Essa figura apre-
senta a primeira metade da animação e conta com duas poses de contato: a primeira
com o pé direito tocando o chão, e a segunda com o pé esquerdo fazendo o contato.
A pose de passada, apresentada em vermelho é o meio termo entre as poses
de contato e apresenta o pé direito tocando o chão completamente, com a perna
esticada para cima e o pé esquerdo no meio da passada.

Figura 9 – Quadros-chave da animação de caminhada


Fonte: Williams, 2019

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UNIDADE Animações Cíclicas

Entre as poses de contato e a passada, existem mais duas poses essenciais: uma quan-
do as pernas estão dobradas e o corpo é levemente levado para baixo, e outra quando
as pernas estão dobradas, mas o corpo é empurrado para cima. Todo esse movimento
deve ser repetido com as pernas invertidas, para que o ciclo seja completo. Veja ainda
que o espaçamento no tempo entre esses quadros é essencial para a naturalidade do
mesmo. A Figura 10 apresenta a primeira proposta de tempo feita por Williams (2009).

Figura 10 – Walk cycle: tempo


Fonte: Williams, 2019

Veja o vídeo promocional do livro de Richard Williams e perceba a diferença no andar de cada
Explor

personagem. Disponível em: https://goo.gl/YwKih1

Diferentes formas de andar


Para reproduzirmos diferentes formas de andar, podemos repensar a passada
entre as poses de contato. Veja, na Figura 11, que quanto mais abaixamos a pose
de passada, mais triste o personagem parece estar; enquanto que quanto mais alta
ela se encontra, mais alegre ele aparenta.

Figura 11 – Diferentes passadas


Fonte: Williams, 2019

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Se tomarmos as cinco poses principais como os quadros-chave, o Blender se
encarregará da interpolação dos movimentos, mas isso não significa que o trabalho
estará completo. É preciso conferir a passada por todos os ângulos e, eventualmen-
te, corrigir algum quadro entre os principais.

Lembre-se que estamos trabalhando com um movimento tridimensional e, por-


tanto, deve ser pensado nos três eixos. As figuras anteriores mostram sempre a
visão lateral do personagem. Não se esqueça de garantir um balanço para os lados,
representando o deslocamento de peso nos quadris.

Williams (2009) também demonstrou esse deslocamento de peso nas anima-


ções, gerando um balanço do personagem de um lado para outro, como mostra a
Figura 12.

Figura 12 – Walk cycle: deslocamento de peso


Fonte: Williams, 2019

Uma boa prática para animar é ter sempre uma referência em vídeo ou em
imagens de cada quadro-chave. Uma boa fonte para essas referências é o canal
Endless Reference (2018), que apresenta vídeos de diferentes ações com guias de
referência frontal e lateral, como pode ser visto na Figura 13.

Figura 13 – Referência em vídeo


Fonte: Endless Reference, 2018

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UNIDADE Animações Cíclicas

Para que você tenha uma animação coerente de caminhada, leve sempre em
consideração o perfil do seu personagem, seu porte físico e ainda o sentimento dele
no momento do roteiro que está sendo animado, assim você terá uma aceitação
maior pelo público.

Veja o vídeo de referência de Kevin Parry com 100 formas diferentes de andar, disponível em:
Explor

https://youtu.be/HEoUhlesN9E

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Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:

Vídeos
100 ways to walk
https://youtu.be/HEoUhlesN9E
Blender character animation: walk cycle
https://youtu.be/DuUWxUitJos
RPG Graphics E04: Walk animation [Blender]
https://youtu.be/gFf5eGCjUUg
Blender Tutorial: Basic Walk Cycle
https://youtu.be/d-wQ8nRWTBs

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Referências
BLENDER. Animação. 2018. Disponível em: < https://docs.blender.org/manual/
pt/dev/animation/introduction.html>. Acesso em: 11 nov. 2018.

ENDLESS REFERENCE. Animation Reference – Athletic Male Standard Walk.


2018. Disponível em: <https://www.youtube.com/watch?v=vq9A5FD8G5w>.
Acesso em: 11 nov. 2018.

KAOLIN, Z. HighEnd3D: Buckid Rig v2.2. [s.d.]. Disponível em: <https://www.


highend3d.com/maya/downloads/character-rigs/c/buckid-for-maya#dialog_licen-
se>. Acesso em: 16 set. 2018.

THOMAS, F; JOHNSTON, O. The Illusion of life: Disney Animation. New York:


Disney Editions, 1981.

WILLIAMS, R. The Animator’s Survival Kit: a manual of methods, principles


and formulas for classical, computer, games, stop motion and internet anima-
tors. London: Faber and Faber Limited, 2009.

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