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Material Teórico
Rigging Básico
Revisão Textual:
Prof.ª Esp. Kelciane da Rocha Campos
Rigging Básico
• Introdução;
• Configuração do Ambiente;
• Preparação do Modelo 3D;
• Rigging;
• Controle das Pernas;
• Cinemática Inversa;
• Controladores;
• Binding.
OBJETIVOS DE APRENDIZADO
• Apresentar o processo de construção de um esqueleto para personagem tridimensional
simples para animação básica;
• Criar o esqueleto da perna do personagem para apresentar os principais conceitos de
cinemática para animação.
Orientações de estudo
Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem
aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua
formação acadêmica e atuação profissional, siga
algumas recomendações básicas:
Conserve seu
material e local de
estudos sempre
organizados.
Aproveite as
Procure manter indicações
contato com seus de Material
colegas e tutores Complementar.
para trocar ideias!
Determine um Isso amplia a
horário fixo aprendizagem.
para estudar.
Mantenha o foco!
Evite se distrair com
as redes sociais.
Seja original!
Nunca plagie
trabalhos.
Não se esqueça
de se alimentar
Assim: e de se manter
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte hidratado.
da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e
horário fixos como seu “momento do estudo”;
No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos
e sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você tam-
bém encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão sua
interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados;
Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus-
são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o
contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e de
aprendizagem.
UNIDADE Rigging Básico
Introdução
A Animação Digital 3D é o processo em que objetos modelados tridimensio-
nalmente são apresentados em diferentes poses, a fim de dar ao espectador a
ilusão de movimento do(s) modelo(s). O processo requer um cauteloso estudo das
poses e gestos desejados, para que possam ser reproduzidos com fidelidade no
ambiente digital.
Walt Disney (1956) afirmou em uma de suas séries televisivas que a animação
pode fazer o uso do chamado Absurdo Plausível. Isto quer dizer que algo que é
impossível na realidade pode ser possível na fantasia da animação. Como muito re-
tratado em suas animações, seres inanimados podem tomar vida e se comportarem
como personagens na trama de um roteiro.
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Figura 1 – Blender
Fonte: Acervo do Conteudista
Configuração do Ambiente
O Blender é um sistema que conta com um grande número de atalhos no te-
clado para facilitar e agilizar as tarefas de modelagem e animação. Para que o seu
trabalho seja produtivo, é sugerido o uso de um mouse, mesmo em notebooks que
possuem um bom trackpad.
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UNIDADE Rigging Básico
Você pode, ainda, emular o botão do meio do mouse, caso tenha um dispositivo
sem esta funcionalidade. Habilite, para isso, a opção Emulate 3 Button Mouse.
Importante! Importante!
Se você não salvar as preferências de usuário, sempre que abrir um novo arquivo será
preciso redefini-las.
Preparação do Modelo 3D
A fim de priorizar o desenvolvimento de
animações, para esta unidade usaremos o modelo
de personagem criado por Zubuyer Kaolin (2018),
chamado Buckid. Originalmente, este personagem
foi modelado e animado usando-se o software
Maya. Este personagem foi simplificado e portado
para o Blender, para que seja o modelo auxiliar
para o aprendizado da animação.
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Para que você aproveite ao máximo esta unidade, é importante que você siga as
práticas aqui apresentadas. Utilize o arquivo personagem.blend, disponível junto
aos arquivos da disciplina. A Figura 3 apresenta o Buckid na vista em perspectiva,
enquanto a Figura 4 mostra o personagem nas vistas frontal e lateral (atalhos 1 e 3
no teclado numérico).
Rigging
Inspirados na movimentação do corpo humano, vamos determinar, no modelo a ser
animado, quais são os pontos que representam as juntas do modelo, isto é, a conexão
entre os ossos imaginários dele, que servem como pivôs dos principais movimentos.
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UNIDADE Rigging Básico
Para facilitar a sua visão espacial, altere para a câmera ortográfica, na visão direita.
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Figura 7 – Adicionando um osso simples
Fonte: Acervo do Conteudista
Observe que um osso é uma composição dos elementos representantes das jun-
tas e um elemento representando o próprio osso. É muito importante alternarmos
entre as vistas frontal (Numpad 1) e lateral direita (Numpad 3) para posicionarmos a
base do osso no local correto (que seria no centro da esfera que representa a junta,
no modelo, como mostra a Figura 9).
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UNIDADE Rigging Básico
Importante! Importante!
Lembre-se de alternar entre as vistas frontal, lateral e perspectiva sempre para conferir
o posicionamento dos elementos em cena.
Perceba, ainda, que ao movermos a junta para dentro da esfera, não mais po-
deremos visualizá-la. Para contornarmos este problema, podemos habilitar o modo
Raio-X, que nos permite visualizar e manipular o esqueleto em sobreposição com
o modelo tridimensional.
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Com o esqueleto completamente visível, posicione-o com a base no centro da
esfera da articulação do quadril para que esteja coerente com o primeiro osso da
perna, como na Figura 11 (a).
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UNIDADE Rigging Básico
Neste exemplo, pode-se teclar E + Z para que a extrusão ocorra apenas no eixo Z,
sem movimentar a junta nos outros dois eixos, como mostra a Figura 12 (a).
Para criar o restante dos ossos da perna, alterne para a vista lateral, para que
possa visualizar completamente o espaço. As Figuras 12 (b) e 12(c) mostram como
deve ficar o esqueleto completo da perna.
Por fim, criaremos um novo osso na parte externa do tornozelo, para ajudar no
controle do movimento do pé. Selecione a junta do tornozelo e faça uma extrusão
em Y para fora. É importante lembrar que este osso não faz parte do esqueleto da
perna, mas será útil para o movimento. Para separá-lo do pé, com o novo osso
selecionado (o osso e não somente a junta final), pressione ALT + P e em seguida
selecione Clear Parent, separando-o do esqueleto original. Esta ação fará com que
suas transformações não afetem diretamente o esqueleto, a menos que digamos
que assim seja. A Figura 13 mostra como o osso deve ficar.
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Com este osso separado, precisamos ainda dizer que ele não deve ter influência
na malha do objeto quando fizermos a conexão entre esqueleto e malha. No menu
lateral direito, selecione a aba relacionada ao osso, indicado na Figura 14, e des-
marque a opção Deform. Aproveite para dar um nome mais amigável ao osso, na
parte superior do mesmo menu.
Cinemática Inversa
A Cinemática é a área da Física que estuda o movimento dos corpos. Na
animação, assim como nos estudos de automação e controle, quando temos as
coordenadas das juntas e queremos descobrir a posição de um atuador, tem-se a
Cinemática Direta.
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UNIDADE Rigging Básico
Você também pode usar o atalho SHIFT + I para adicionar uma constraint de
Cinemática Inversa.
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Figura 17 – Cadeia de controle
Fonte: Acervo do Conteudista
Nosso controle básico da perna está quase pronto! Volte o esqueleto à posição
básica e vamos adicionar o controle do joelho, para que ele possa se movimentar
livremente. O processo é semelhante ao que fizemos no tornozelo:
• Volte para o Edit Mode;
• Crie um osso de controle para o joelho;
• Desassocie este osso dos ossos do esqueleto (ALT + P – Clear Parent);
• Desmarque o Deform no menu lateral;
• Altere o nome do osso para controle_joelho.
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UNIDADE Rigging Básico
Este controle será responsável pela abertura da perna quando houver o movi-
mento de dobra do joelho.
Alterne novamente para o Pose Mode e selecione o osso no qual foi aplicada
a cinemática inversa (o que está meio amarelado). Na sequência, configure o Pole
Target para apontar para a armadura e o Bone específico para o osso criado.
Corrija também o Pole Angle para 180 graus, assim o pé estará orientado corre-
tamente. Veja a Figura 20.
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ma transformação: translação apenas. A Figura 21 apresenta o resultado obtido
pela movimentação dos dois controles.
Controladores
Você deve ter percebido que o controle do esqueleto está bem mais fluido agora
com os ossos de controle. Entretanto, não é muito prático movimentarmos os ossos
de controle quando precisamos determinar uma pose do objeto.
Figura 22 – Controladores
Fonte: Acervo do Conteudista
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UNIDADE Rigging Básico
Binding
O esqueleto da perna está pronto. Agora precisamos conectá-lo com a ma-
lha modelada, para que seu movimento reflita o movimento do personagem.
O processo de conexão do esqueleto com a malha é conhecido como Binding.
A maior parte dos ambientes de modelagem e animação possui um método de
binding automático.
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Figura 24 – Binding da perna
Fonte: Acervo do Conteudista
Experimente repetir o processo com a outra perna para que você fixe a sequência
de passos!
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UNIDADE Rigging Básico
Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
Vídeos
Blender – Reverse Foot Rig
BUGZILLA 2001. Blender - Reverse Foot Rig.
https://youtu.be/dWgYP-ABNSk
How to rig a leg and foot in Blender
VILLAR, O. How to rig a leg and foot in Blender.
https://youtu.be/0U3NjTvwdWI
Rigging People | Blender | Quick | Beginner
ABBITT, Grant. Rigging People | Blender | Quick | Beginner.
https://youtu.be/cp1YRaTZBfw
Blender tutorial: basics of character rigging
LAGUE, Sebastian. Blender tutorial: basics of character rigging.
https://youtu.be/cGvalWG8HBU
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Referências
DISNEY, W. Walt Disney’s wonderful world of color: the plausible impossible.
Produção: Walt Disney. California, USA: Walt Disney Studios, 1956.
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