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Animação Digital

Material Teórico
Rigging com Malha de Influência

Responsável pelo Conteúdo:


Prof. Dr. Pedro Henrique Cacique Braga

Revisão Textual:
Prof. Esp. Claudio Pereira do Nascimento
Rigging com Malha de Influência

• Introdução;
• Malha de Influência;
• Pintura de Influências do Osso da Coxa.

OBJETIVO DE APRENDIZADO
• Apresentar o mapeamento de peso para influência do rigging sobre modelos mais com-
plexos, a fim de evitar deformações na malha durante o movimento.
Orientações de estudo
Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem
aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua
formação acadêmica e atuação profissional, siga
algumas recomendações básicas:
Conserve seu
material e local de
estudos sempre
organizados.
Aproveite as
Procure manter indicações
contato com seus de Material
colegas e tutores Complementar.
para trocar ideias!
Determine um Isso amplia a
horário fixo aprendizagem.
para estudar.

Mantenha o foco!
Evite se distrair com
as redes sociais.

Seja original!
Nunca plagie
trabalhos.

Não se esqueça
de se alimentar
Assim: e de se manter
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte hidratado.
da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e
horário fixos como seu “momento do estudo”;

Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma


alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo;

No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos
e sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você tam-
bém encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão sua
interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados;

Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus-
são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o
contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e de
aprendizagem.
UNIDADE Rigging com Malha de Influência

Introdução
A modelagem tridimensional trabalha com conceitos simples de geometria,
como pontos no espaço (vértices), ligações entre dois deles (arestas) e ligação entre
três deles ou mais (faces). Estas conexões entre vértices podem ser um pouco com-
plexas quando se deseja movimentar um modelo criado.

Para movimentar um personagem, normalmente cria-se uma armadura ou um


esqueleto que, quando conectado à malha 3D, diz aos vértices, ao redor de cada
junta, como eles devem se movimentar.

A Figura 1 (Modelo de personagem com armadura) apresenta o personagem


Bukid, de Zaolin (2018), adaptado com uma armadura criada em Blender, criada
para esta unidade e que conecta apenas o corpo do personagem, com cinemática
inversa nas pernas, com a técnica Reverse Foot.

Figura 1 – Modelo de personagem com armadura

O personagem criado é bastante simples e possui malhas separadas paras as


partes de seu corpo, o que facilita, de certa forma, a sua movimentação. Entretan-
to, assim como qualquer outro modelo feito em uma única malha, Bukid possui um
problema de deformação da malha após o procedimento de binding com pesos
automáticos. A Figura 2 (Problema de deformação da malha com a movimentação
da armadura) mostra como o quadril do personagem pode ser deformado quando
sua perna se levanta.

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Figura 2 – Problema de deformação da malha com a movimentação da armadura
Explor

Binding: é o procedimento de união da armadura com a malha tridimensional.

Malha de Influência
Modelar um personagem e criar o seu esqueleto pode ser uma tarefa simples,
mas é necessário um bom tempo de trabalho na malha de influência da armadura.

Uma malha de influência é uma indicação do poder que cada junta da armadu-
ra exerce sobre cada um dos vértices da malha do modelo. Normalmente, quanto
mais longe um vértice está de uma junta ou osso, menos influenciado ele é quando
estes se movimentam. O binding automático tenta seguir esta regra para gerar uma
malha que dita esta influência.

Contudo, existem alguns casos em que a distância não é o único fator de influ-
ência de um osso sobre a malha. Se possível, coloque-se de pé por um instante.
Levante a sua perna, dobrando o joelho o mais alto que puder. Você deve ter per-
cebido que toda a sua coluna se moveu em um arco, mexendo seu quadril para que
a perna pudesse ser acomodada na nova posição sem que você tenha caído.

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UNIDADE Rigging com Malha de Influência

De forma análoga, podemos perceber a movimentação das costas e dos ombros


ao movimentarmos os braços.
Sendo assim, é preciso determinar de forma mais precisa, nos nossos modelos,
a influência específica de cada parte do esqueleto. Veja por exemplo a malha do
quadril do personagem Bukid na Figura 3 (Malha de influência do osso da perna).

Figura 3 – Malha de influência do osso da perna


A fim de facilitar a leitura da influência, o Blender adotou um padrão de cores
para cada valor, como mostra a Figura 4 (Espectro de cores e seus respectivos
pesos). Variando em valores no intervalo de 0 a 1, em que 0 significa nenhuma
influência e 1 total influência sobre os vértices, o espectro de cores indica aproxi-
madamente qual peso cada região deve ter.

Figura 4 – Espectro de cores e seus respectivos pesos

Sendo assim, na Figura 3 (Malha de influência do osso da perna), o osso selecio-


nado na perna esquerda do personagem (direita na imagem) não possui nenhuma
influência no lado oposto, mas aumenta gradativamente quando se aproxima de sua
junta mais alta, ligada ao quadril. É possível perceber uma pequena região amarela na
extremidade, o que indica uma influência de cerca de 80% nos vértices desta região.

Ferramentas de Pintura de Influência


Uma vez que o processo de binding foi feito, vá ao object mode e selecione a
sua armadura. Em seguida, alterne para o pose mode, assim você pode selecionar
o osso para o qual deseja especificar a influência sobre a malha tridimensional.

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Depois de selecionar o osso, clique sobre a malha
3D e alterne para o modo Weight Paint. Esse proces-
so garante que a malha de influência a ser editada será
sobre a malha 3D escolhida e terá como base o último
osso selecionado. Repita o procedimento para pintar
outras regiões.

O modo de pintura de pesos apresentará, no menu


esquerdo, uma série de novas ferramentas úteis para
este processo, como pode ser visto na Figura 5 (Fer-
ramentas de pintura de influência). Trataremos das
principais funções desse processo enquanto corrigi-
mos os pesos do quadril do personagem.

A primeira coisa que precisamos definir é o modo


de pintura, ou o Blend mode, o que pode ser feito
clicando sobre a primeira imagem que aparece no
menu, o que fará com que as opções de pintura se- Figura 5 – Ferramentas
jam apresentadas, como na Figura 6 (Blend mode). de pintura de influência

Figura 6 – Blend mode

Os possíveis modo de pinturas atuais são:


• Add: Especifica o valor de peso que é adicionado sobre o peso atual de um vér-
tice. O valor da força (strenght) do pincel escolhido determina a fração que será
adicionada com a pintura. O pincel não poderá pintar valores menores que 0;
• Subtract: Semelhante ao modo ADD, mas agora removendo o peso em vez
de adicioná-lo ao vértice alvo;
• Blur: Suaviza os pesos dos vértices adjacentes ao alvo da pintura. Neste modo,
o peso do vértice será ignorado e o valor de strength será a porcentagem de
suavização dos vizinhos;
• Mix: Neste modo, o valor de peso define o peso desejado que será atingido
quando você pintar por tempo suficiente no mesmo local da malha. A força de-
termina quantas vezes você deve aplicar o pincel sobre o alvo. Para força = 1.0
o peso alvo é pintado imediatamente e para Peso = 0.0 o pincel não faz nada;
• Lighten: Neste modo, é especificado um peso alvo para a pintura, semelhante
ao MIX. Entretanto, neste modo, apenas os vértices com pesos menores que
o alvo serão afetados;

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UNIDADE Rigging com Malha de Influência

• Darken: Semelhante ao LIGHTEN, este modo possui um peso alvo, mas afeta
apenas os pesos acima deste limiar. Os demais permanecem inalterados;
• Multiply: Aqui, os pesos serão multiplicados pela força do pincel escolhido.

Alguns atalhos para as principais ferramentas de pintura


Explor

Escolher o peso pela cor


Ctrl + BEM troca o valor do peso para a cor clicada.
Redimensionar o pincel
Pressione F e arraste o mouse para escolher o novo valor. Clique quando terminar.
Criar um gradiente linear
Alt + BEM e mova o mouse
Criar um gradiente radial
Alt + Ctrl + BEM (Botão Esquerdo do Mouse) e mova o mouse

O Blender possui ainda duas opções relacionadas à normalização dos pesos


pintados:
• Auto Normalize: Garante que todos os grupos de vértices deformados so-
mem no máximo 1 quando são pintados. Quando esta opção está desativada,
todos os pesos podem ter qualquer valor entre 0.0 e 1.0.
• Multi-Paint: Pinta todos os grupos de vértices simultaneamente.

Propriedades do Pincel
Pode-se ainda configurar as definições do pincel utilizado na aba Stroke, no
mesmo menu, como mostra a Figura 7 (Stroke menu).

A primeira propriedade diz respeito ao método de


pintura. Os principais são:
• Dots: Aplica o peso em cada movimento
do mouse.
• Space: Limita a aplicação do pincel a uma dis-
tância determinada pela propriedade Spacing.
• Airbrush: Continua aplicando o peso enquanto
o botão do mouse for pressionado.

A propriedade Jitter diz respeito à posição do


pincel no momento da pintura. Ao deixar este valor
zerado, ele será alinhado à posição do mouse. Figura 7 – Stroke menu
Selecione Smoother Stroke para suavizar os movimentos do mouse e determine
o valor da distância entre uma posição do mouse e outra por meio da propriedade
Radius. Valores maiores da propriedade Factor significam uma maior suavização
do pincel.

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Pintura de Influências do Osso da Coxa
Agora que sabemos como usar as ferramentas, podemos começar a determinar
a malha de influências da armadura do nosso personagem. A Figura 8 mostra como
se comportam os pesos nos vértices conectados ao osso da coxa do personagem.

Percebe-se que as regiões vermelhas representam a maior influência possível,


enquanto que as zonas em azul não são afetadas pelo movimento das articulações.
É de se esperar que o modelo da perna esteja completamente vermelho, pois ele
deve se movimentar como uma unidade.

Ao analisarmos as juntas, percebemos que a superior se move completamente,


enquanto que a inferior é um arco-íris. Este fato está correto, uma vez que acima
do osso da perna não há nenhum outro e abaixo há o osso da canela conectado.
Assim, a junta inferior tem influência dos dois ossos e por isso deve estar vermelha
na parte de cima e azul na de baixo. Se selecionarmos o outro osso, observaremos
que a malha será pintada de forma inversa.

Figura 8 – Influências automáticas da perna

Para determinar a real influência dos ossos, é preciso pensar sobre a forma do
nosso personagem, mas também sobre a sua personalidade ao caminhar. Se ele for
um garoto mais rígido, por exemplo, podemos remover toda a influência na malha
do quadril, como mostra a Figura 9 (Remoção de todo o peso no quadril).

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UNIDADE Rigging com Malha de Influência

Figura 9 – Remoção de todo o peso no quadril

Uma remoção completa da influência deixará o movimento do personagem um


pouco mais bruto e pode não ser tão realista. Se o intuito é deixá-lo levemente ba-
lanceado, precisamos deixar uma influência (ainda que mínima) ao redor da junta
do quadril, o que fará que haja um balanço ao caminhar.

Figura 10 – Balanceamento do peso do quadril

A Figura 10 (Balanceamento do peso do quadril) mostra como a distorção do


quadril pode ser minimizada atribuindo pesos menores aos vértices ao redor da
junta, dando um leve balanço ao personagem ao levantar a sua perna.

Com a mesma intenção, precisamos corrigir os outros pontos em que há uma


distorção inesperada, como no calcanhar, por exemplo. Perceba que ele sofre uma
grande deformação ao levantarmos o pé. Precisamos diminuir a influência exercida
pelo osso do pé a fim de corrigir este problema.

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(a) (b)

Figura 11 – Pesos dos pés. (a) grupo do pé; (b) grupo da panturrilha

Na Figura 11 (Pesos dos pés. (a) grupo do pé; (b) grupo da panturrilha), é pos-
sível ver como os pesos foram distribuídos no pé do personagem. Perceba que
para o grupo de vértices do pé o peso foi total e para o grupo da panturrilha, ele
foi dividido a fim de minimizar a deformação. Para selecionar o grupo de vértices
que deseja alterar, use o menu lateral direito, como mostra a Figura 12 (Seleção do
grupo de vértices).

Figura 12 – Seleção do grupo de vértices

Você pode alternar entre os modelos tridimensionais que receberão a pintura usando o ata-
Explor

lho Ctrl + BEM, selecionando a nova forma e voltando à pintura com Ctrl + BEM.

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UNIDADE Rigging com Malha de Influência

Juntas
Agora que já temos alguma experiência na pintura de malhas de influência, va-
mos a algumas dicas para aprimorar o trabalho.

Quando construímos personagens com uma única malha, diferente do Bukid, é


necessário fazer algumas adaptações para que o movimento seja suave e não haja
muita distorção.

A primeira alteração importante é quanto a modelagem. O ideal para as juntas é


que tenhamos um merge dos vértices na área interna da junta, como na Figura 13
(Representação de um braço: interior das juntas), que representa um braço e ante-
braço, por exemplo. Veja que as subdivisões centrais estão mais próximas e houve
uma junção dos vértices superiores, criando esta forma em A.

Figura 13 – Representação de um braço: interior das juntas

Ao criarmos a armadura e realizarmos o processo de binding com pesos auto-


máticos, teremos poucas correções a fazer, como mostra a Figura 14

Figura 14 – Armadura do braço

Perceba, na Figura 15 (Braço: malha de influência), que a malha de influência já


está bastante coerente com o movimento que desejamos fazer.

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Figura 15 – Braço: malha de influência

Algo bastante simples pode ser feito para suavizar ainda mais o movimento.
Pode-se usar o pincel com o modo de suavização para pintar a parte interna da
junta. Você pode continuar a pintura ainda que o braço não esteja na sua posição
de descanso, assim você pode ir visualizando o resultado final.

O blend mode BLUR foi usado no interior da junta, na Figura 16 (Suavização


do interior da junta do braço). Veja que a cor verde aparece nesta região e diminui
a sobreposição dos vértices.

Figura 16 – Suavização do interior da junta do braço

O começo do braço também foi suavizado, imediatamente acima da junta, o


que garante a continuidade do movimento. Você pode repetir esse mesmo movi-
mento sempre que houver juntas como cotovelo e joelho que se dobram apenas
em uma direção.

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UNIDADE Rigging com Malha de Influência

Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:

Vídeos
Weight Painting/Skinning | Tutorial | Blender | Quick
https://youtu.be/Tl4qTgwQwYw
Blender quick tip: using the weight paint gradient
https://youtu.be/bQBlMTt8SrU
Blender 2.79 Weight paint Tutorial 2018
https://youtu.be/XNO7Yosh6fQ

Leitura
Building a basic low poly character rig in Blender
https://bit.ly/2CYpZlR

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Referências
BLENDER. Blender 2.80 manual: Weight Paint. Disponível em: < https://docs.
blender.org/manual/ko/dev/sculpt_paint/painting/weight_paint/introduction.
html >. Acesso em: 10/11/2018.

KAOLIN, Z. HighEnd3D: Buckid Rig v2.2. Disponível em: <https://www.hi-


ghend3d.com/maya/downloads/character-rigs/c/buckid-for-maya#dialog_license>.
Acesso em: 16/09/2018.

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