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Material Teórico
Cinemática de Partículas em 2D
Revisão Textual:
Prof.ª Me. Sandra Regina Fonseca Moreira
Cinemática de Partículas em 2D
• Introdução;
• Cinemática de uma Partícula;
• Aceleração Escalar Média e Velocidade Escalar Média;
• Equação de Torricelli;
• Lançamento e Trajetórias de Projéteis.
OBJETIVOS DE APRENDIZADO
• Aprender a localizar um ponto (ou objeto) por intermédio de sistemas de coordena-
das (ou referenciais) e a utilização de vetores em movimentos em duas dimensões
(planos), ou mais (espaciais);
• Estudar o Movimento Retilíneo Uniforme (MRU), cuja característica é a manutenção
da velocidade constante durante o movimento;
• Estudar o Movimento Uniformemente Variado (MRUV), em que a aceleração é man-
tida constante e, consequentemente, ocorre variação na velocidade;
• Incorporar ao estudo do MRUV a equação de Torricelli, adequada à resolução de
problemas sempre que o tempo de evolução do movimento é desconhecido;
• Estudar a composição e a decomposição de movimentos, em que movimentos mais
complexos em dimensão igual ou superior a 2 são estudados com a utilização de
movimentos mais simples somados;
• Estudar o lançamento de projéteis e suas respectivas trajetórias.
Orientações de estudo
Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem
aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua
formação acadêmica e atuação profissional, siga
algumas recomendações básicas:
Conserve seu
material e local de
estudos sempre
organizados.
Aproveite as
Procure manter indicações
contato com seus de Material
colegas e tutores Complementar.
para trocar ideias!
Determine um Isso amplia a
horário fixo aprendizagem.
para estudar.
Mantenha o foco!
Evite se distrair com
as redes sociais.
Seja original!
Nunca plagie
trabalhos.
Não se esqueça
de se alimentar
Assim: e de se manter
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte hidratado.
da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e
horário fixos como seu “momento do estudo”;
No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos e
sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você tam-
bém encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão
sua interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados;
Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus-
são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o
contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e
de aprendizagem.
UNIDADE Cinemática de Partículas em 2D
Contextualização
O movimento de objetos e personagens de jogos digitais que imitam os movi-
mentos reais passam pela incorporação de equações da Física na programação dos
jogos. A simples movimentação, sem a inserção das causas (campos e forças), faz
uso da Cinemática de Partículas, isto é, da movimentação de objetos considerados
simples pontos que se movimentam na tela sem a incorporação de rotações desses
objetos. É a maneira mais simples de se fazer a introdução ao estudo da Física apli-
cada à produção de jogos digitais.
8
Introdução
Quando se estudam as características do movimento de um corpo sem consi-
derar as massas, cargas elétricas e as forças envolvidas, estamos tratando de um
ramo da Mecânica conhecido por Cinemática. Essencialmente, a Cinemática utiliza
métodos da Álgebra Linear na resolução de problemas de mais de uma dimensão
(bi e tridimensionais), em que matrizes e vetores são usados para localizar as partí-
culas, especificar suas velocidades e acelerações, suas movimentações na forma de
translações e, em caso de corpos extensos, a localização de seus centros de massa
e orientação de eixos. O movimento é sempre observado a partir de sistemas de
coordenadas, que são também conhecidos por referenciais, os quais podem ser
diferentes dos sistemas de coordenadas cartesianas ou retangulares. A escolha do
sistema de coordenadas é sempre uma questão de adequação da matemática ao
sistema mecânico e ao tipo de movimento. Essa adequação explora, basicamente,
as simetrias do movimento ou do sistema em si. Assim, por exemplo, para um pião
girando não seria adequado descrever o movimento em coordenadas cartesianas
ou retangulares, mas é preferível um sistema adequado ao pião em rotação, explo-
rando o fato de ele estar girando.
Nesta disciplina de Física Aplicada para Jogos Digitais, não trataremos a Física
sob o ponto de vista de derivadas, integrações ou de equações diferenciais, pois
este tratamento exige o conhecimento de Cálculo Diferencial e Integral, um ramo
da Matemática que não é tratado no curso de Tecnologia de Jogos Digitais. Tenta-
remos, sempre, contornar o problema e atacá-lo de outra forma. Porém, uma úni-
ca regra de derivação será tratada de forma bastante básica no intuito de ajudá-lo
a resolver algumas classes de problemas de maneira mais simples e motivá-lo a se
empenhar em aprender o Cálculo Diferencial.
9
9
UNIDADE Cinemática de Partículas em 2D
Mais graus de liberdade foram introduzidos com o passar dos anos e, atualmente,
em Física Fundamental, consideram-se graus de liberdade que não têm relação com
movimentos espaciais, mas que continuam sendo tratados pela Mecânica Clássica.
Agora, pensemos no mesmo ponto, desta vez, como se ele estivesse caindo
verticalmente na tela. É fácil representar o movimento de algo caindo? Um ponto
não tem massa, não há um campo gravitacional para lhe fornecer um peso, não
há a Terra (ou outro objeto celeste) para gerar esse campo gravitacional. Em jogos
digitais, tudo é um faz de conta, uma simulação da realidade. Porém, não é um faz
de conta qualquer, pois se a representação do movimento não evidenciar a ideia
que se quer passar ao usuário do jogo, haverá uma falha. Se algo está caindo, deve
parecer com o movimento real de algo caindo, senão haverá a ideia de um movi-
mento artificial que, muitas vezes, incomoda ao jogador.
10
um movimento de fumaça, desde as mais simples até formas complexas, irreais
pelo tipo de equações utilizadas, mas que se parecem muito com uma fumaça real.
Figura 1
Explor
https://bit.ly/2MDJcg0
r P
ê3 z
O
ê1 ê2
x
y
Figura 2 − Sistema de coordenadas em que aparecem os
versores ou vetores unitários, e 1 ; e 2 e e 3 ; e a origem O
11
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UNIDADE Cinemática de Partículas em 2D
Os primeiros dois vetores, e1 e e2 , definem o plano horizontal, e o terceiro ve-
tor, e3 , é ortogonal ao plano, estabelecendo a tridimensionalidade do sistema de
coordenadas.
Qualquer partícula no espaço 3-D euclidiano pode ser localizada por um vetor
de posição r dado por:
r = xe1 + ye2 + ze3 . (1)
r t = x t e1 y t e2 z t e3 , (2)
∆v
am = = const., (3)
∆t
12
em que o delta significa e significará, nesta Unidade, uma diferença entre uma
grandeza avaliada no instante final e a mesma grandeza avaliada no instante inicial.
Dessa maneira, a variação de velocidade é dada por:
∆x
vm = , (5)
∆t
a = const.
(0,0) t t
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13
UNIDADE Cinemática de Partículas em 2D
at = v t v 0 . (8)
v t = v0 at . (9)
V(t)
v_0
t t
Figura 4 − Diagrama velocidade x tempo para o MRUV
∆x
vm = . (10)
∆t
Note que a velocidade escalar média não é igual a velocidade escalar instan-
tânea para um movimento em que a velocidade não é constante. Podemos definir
a posição inicial do móvel como x t = x0 e t = t 0 = t , de forma que o desloca-
mento ∆x seja a área sob o gráfico velocidade x tempo. A área sob o gráfico é
composta de um triângulo e um retângulo ou, se preferir, de um único trapézio. A
1
área do triângulo é t ∆v e a área do retângulo é v0t. Portanto, o deslocamento
2
∆x é dado por:
14
1
x = x t x 0 = v0t t v
2
1
= v0t t at .
2
1
x t x0 = v0 t at 2
2
1
x t = x0 v0 t at 2 . (11)
2
Aproveitando-nos mais uma vez do fato de que a área sob a linha do gráfico de
um diagrama velocidade x tempo resulta no deslocamento ∆x, como a área é a
de um trapézio, no caso de um movimento com aceleração constante, é só fazer
B b h / 2 , em que B é a base maior, b é a base menor e h é a altura. Lem-
brando que
x = vm t , (12)
temos que
x =
v v0 t , (13)
2
v + v0
vm = , (14)
2
Este não é o movimento mais geral que existe, uma vez que a aceleração é cons-
tante. Por esta razão, por ocorrer em uma única reta, este movimento é conhecido
como Movimento Retilíneo Uniformemente Variado (MRUV). Mas, sempre que
a aceleração não for constante, como é o caso em que uma bolinha pesada entra
na água ou na lama, a equação de movimento é mais geral e a posição é dada em
função de um logaritmo natural. Confira o exemplo a seguir:
15
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UNIDADE Cinemática de Partículas em 2D
1
x t = x0 ln 1 v0 kt . (15)
k
v0
v t = . (16)
1 v0 kt
1 1
x t = ln 1 400 0.002t = ln 1 0.8t , (17)
0.002 0.002
1500
1000
500
0
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
t [s]
Figura 5 − Diagrama da posição x tempo para um móvel sujeito a uma
força retardadora que varia com o quadrado da velocidade
16
Sua velocidade, por sua vez, tem a expressão numérica:
400 400
v t = = . (18)
1 400 0.002t 1 0.8t
O gráfico da velocidade é:
400
v(t) [m/s]
300
200
100
0
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
t [s]
Figura 6 − Diagrama da velocidade x tempo para um móvel sujeito a uma força
retardadora que varia com o quadrado da velocidade
17
17
UNIDADE Cinemática de Partículas em 2D
v(t) [m/s] 18
16
14
12
10
0
2.0 2.5 3.0 3.5 4.0 4.5 5.0
t [s]
Figura 7 − Diagrama velocidade x tempo de um movimento retilíneo com a
aceleração que não é constante. Note que a inclinação da reta tangente
ao gráfico em um dado instante t fornece sua aceleração instantânea
t N N t N 1 . (19)
18
Essa regra associa à cada função que seja uma potência da variável t (que pode
representar o tempo t ), uma nova função que é seu expoente antigo multipli-
cado pela mesma potência com o expoente diminuído de uma unidade. Assim,
t 7 6 t 6 (deixaremos, de agora em diante, de colocar o ponto multiplicativo);
t 4 → 4t 3 ; t12 → 12t11. Mesmo no caso em que um número multiplique a potência,
esse número continuará multiplicando a derivada sem nenhum prejuízo. Por exem-
plo, 3t 2 3 2t1 = 6t.
Vamos ver, agora, como essa regra irá nos auxiliar a resolver alguns problemas
de Cinemática.
19
19
UNIDADE Cinemática de Partículas em 2D
a = const. (20)
v t = v0 at , (21)
20
Assim, temos as equações do MRU:
a = 0. (23)
v t = v0 = const. (24)
x t = x0 vt , (25)
∆x
∆t = (26)
vm
12000
t = = 266, 7 267 dias. (27)
45
21
21
UNIDADE Cinemática de Partículas em 2D
1000
160 0
v 3600 (28)
am = = = 55, 6 56m/s 2 .
t 0.8
1
y = y0 v0t gt 2 . (29)
2
1
0 = h 0 2.3 10 2.3 ,
2
(30)
2
22
Equação utilizada:
v t = v0 gt. (31)
Posição final: y = 0.
Equação utilizada:
1
y = y0 v0t gt 2 (33)
2
ou
1 2
gt = y0 − y = h . (34)
2
2h 2 × 378.6
tq = = = 8.70 s. (35)
g 10
23
23
UNIDADE Cinemática de Partículas em 2D
1
x A t = x0 A v0 At at 2 , (36)
2
xA t = t 2 . (37)
Carro B:
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Questões conceituais para pensar e esclarecer pontos
importantes em que o estudante poderá errar
Responda as seguintes questões acerca de movimento em uma dimensão:
1. Qual é a diferença entre a distância percorrida d e o deslocamento ∆x ?
2. A leitura do odômetro de um carro mede a distância percorrida ou
o deslocamento?
3. Qual é a diferença entre aceleração e velocidade?
4. Dê um exemplo de uma situação em que um objeto possui velocidade para
cima, mas aceleração para baixo.
5. Qual é a diferença entre velocidade média e velocidade instantânea? As
duas podem ser iguais?
6. Se a posição de um objeto está aumentando linearmente com o tempo
(por exemplo, se ∆x é proporcional a t ), o que podemos dizer acerca de
sua aceleração?
7. Se a posição de um objeto está aumentando não linearmente com o tem-
po (por exemplo, se ∆x não é proporcional a t ), o que podemos dizer
acerca de sua velocidade?
Equação de Torricelli
Historicamente, a Cinemática básica foi descrita por Galileu Galilei. Um dos
seus principais discípulos foi Evangelista Torricelli que, além de ser o descobridor
do barômetro, instrumento usado para medir a pressão atmosférica, conseguiu ob-
ter uma equação importante da Cinemática, que é uma equação do MRUV, porém
sem a presença do tempo explicitamente no interior do corpo da equação. Dessa
forma, obter a equação de Torricelli para o MRUV é eliminar o tempo t de duas
de suas equações, quais sejam:
1
x t = x0 v0t at 2 (41)
2
v t = v0 at. (42)
v − v0
t= . (43)
a
25
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UNIDADE Cinemática de Partículas em 2D
Agora, basta que façamos a substituição desse tempo t na eq. 41 , isolando o
deslocamento ∆x da partícula:
v v0 1 v v0
2
x = x0 v0 a
a 2 a
v0 v v02 1 v 2 2v0 v v02
x = x x0 = .
a 2 a
Podemos notar que não há mais o tempo t presente na equação (óbvio, pois o
eliminamos usando as duas equações!), mas ainda é uma equação para descrever
o MRUV, pois aparece a aceleração a, que é constante. Então, qualquer MRUV
em que saibamos (ou queremos saber) o deslocamento da partícula, mas não co-
nhecemos o tempo gasto no percurso, podemos usar a equação de Torricelli para
solucioná-lo.
26
Velocidade final: v1 = 100 m/s .
v12 = v01
2
2a1x1 . (46)
v12 v01
2
x1 = . (47)
2a1
1002 02
x1 = = 1250m. (48)
2 4
v22 v02
2
x2 = . (49)
2a2
02 1002
x2 = = 1000m . (50)
2 5
2. Em meio a uma viagem por uma região de mata, uma pessoa dirige seu carro
retilineamente com velocidade escalar constante de 72 km/h, quando avista um
animal silvestre parado na estrada, a 100 m de distância. A pessoa freia de imedia-
to, a uma taxa de frenagem constante de módulo 5,0 m/s 2 . Será que o carro irá
parar antes ou depois de chegar ao animal?
27
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UNIDADE Cinemática de Partículas em 2D
1000 m
Dados: Velocidade inicial: v0 = 72 km/h = 72 × = 20 m/s .
3600 s
Velocidade final: v = 0 m/s .
v 2 v02
x = . (51)
2a
02 202
x = = 40m. (52)
2 5.0
v12 v01
2
x1 = . (53)
2a1
28
Equação utilizada: MU:
1
x2 = v2 t2 = 20 = 5 km = 5000 m. (55)
4
Figura 8a
29
29
UNIDADE Cinemática de Partículas em 2D
v0
v0,y
θ
0 v0,x x
Figura 8b − Lançamento oblíquo no vácuo com velocidade inicial v0 e formando um
ângulo θ com a horizontal. As componentes x e y da velocidade inicial são mostradas
v0 x = v0 cos θ , (59)
v0 y = v0 sin θ . (60)
x t = v0 cos t . (61)
Na vertical, há aceleração da gravidade local, g, que é dirigida para baixo, de
forma que o movimento vertical poderá ser dividido em duas partes: a primeira, um
movimento de subida, sendo realizado pelo impulso inicial dado ao projétil e que
ocorre contra o sentido da aceleração da gravidade local g e a segunda parte, que
é o movimento de descida, desta vez, a favor do sentido de g. Por simetria, o
30
tempo gasto na subida é igual ao tempo gasto na descida. Considerando a posição
inicial de lançamento y0 = 0, a equação para a subida é:
1
y t = v0 sin t gt 2 , para t ts = T / 2, (62)
2
em que T é o tempo total de voo do projétil e ts é o tempo de subida.
R
x ts = T / 2 = = v0 cos ts . (64)
2
v0
ts = sin θ . (65)
g
R v
= v0 cos 0 sin (66)
2 g
ou
v02
R = 2 sin cos . (67)
g
v02
R= sin 2 . (68)
g
31
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UNIDADE Cinemática de Partículas em 2D
1
H = v0 sin ts g ts
2
(69)
2
2
v 1 v
H = v0 sin 0 sin g 0 sin .
g 2 g
32
Simplificando essa equação, obtemos a expressão da altura máxima H :
v02
H= sin θ . (70)
2
2g
É muito fácil perceber que, desta vez, a altura máxima será atingida para
θ = 90o , cujo valor do seno é máximo e igual a 1. É justamente quando atiramos
verticalmente para cima, é óbvio, obtendo um alcance vertical máximo igual a
seguinte expressão:
v02
H= . (71)
2g
x
t= . (72)
v0 cos θ
2
x 1 x
y t = v0 sin g .
v0 cos 2 v0 cos
g
y = tan x 1 tan 2 2 y 2 , (73)
2v0
sin θ
tan θ = (74)
cos θ
1
= 1 tan 2 . (75)
cos
2
33
33
UNIDADE Cinemática de Partículas em 2D
x t = vt . (76)
1
y t = h gt 2 . (77)
2
34
O tempo de queda, tq , é obtido fazendo y t = 0 a partir desta última equação:
2h
tq = . (78)
g
2h
R = vtq = v . (79)
g
1 x2
y = h− g 2 , (80)
2 v
2h
tq = . (81)
g
2 × 78.4
tq = = 4.0 s. (82)
9.8
35
35
UNIDADE Cinemática de Partículas em 2D
Equação utilizada:
v02
H= sin θ . (84)
2
2g
2 gH
v0 = . (85)
sin θ
3. Uma bola é lançada do ponto P que está a 2,5 m de altura do solo. A bola
foi lançada formando um ângulo de 45 o com a horizontal a uma velocidade de
lançamento de 10 m/s e atinge o ponto Q. Suponha que a resistência do ar seja
desprezível e que a aceleração da gravidade local é 10 m/s 2 , qual é a distância
aproximada entre os pontos P e Q?
P R S
2,5 m
Q
Figura 11
36
Ângulo de lançamento: θ = 45o.
v02
R= sin 2θ . (86)
2g
102
R= sin 2 45o = 5m. (87)
2 10
Determinação de RS :
xRS = v0 cos tq
2
= 10 × tq (88)
2
= 7tq ,
Determinação de tq :
2H 2 × 2.5
tq = = = 0.71s . (89)
g 10
Logo:
A distância de P a S é aproximadamente 10 m.
37
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UNIDADE Cinemática de Partículas em 2D
Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:
Livros
Physics For Game Developer
BOURG, D. M. Physics For Game Developers. Beijing: O’reilly, 2002.
Game Physics
EBERLY, D. H. Game Physics. Amsterdam: Elsevier, 2004.
Fundamentos de física
HALLIDAY, David. Fundamentos de física, v.1 : mecânica. 10. São Paulo: LTC,
2016. (e-book)
Vídeos
Física I - (FFG002)
Aula 17 - Movimento dos projéteis Curso de Engenharia - Turma 2014 Univesp.
https://youtu.be/tXz2Di1__oY
Tema 08 - Movimento dos Projéteis Experimentos - Tempo de queda Univesp
https://youtu.be/PHHt2UwqwKM
Tema 08 - Movimento dos Projéteis Experimentos - Lançamento em MRU Univesp
https://youtu.be/PhFMecIogl4
Cursos Unicamp: Física Geral 1 / aulas 1, 5 e 6 - Introdução e generalidades
Aula do curso regular de graduação Física Geral I, do Instituto de Física “Gleb
Wataghin” da Universidade Estadual de Campinas, com o professor Luiz
Marco Brescansin.
https://youtu.be/bJuoKyIG13A
https://youtu.be/hSQQC5sud0k
Cinemática Escalar MUV Lançamento vertical no vácuo ENEM e vestibulares
https://youtu.be/wJu5lB2EHPk
Lançamento Oblíquo com Realidade Aumentada
https://youtu.be/VHT8iFcGAa0
38
Referências
CHAVES JUNIOR, José Fernandes. Ferramenta de desenvolvimento: engine.
São Paulo: Erica, 2015. (e-book)
39
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