Você está na página 1de 40

Física Aplicada

Material Teórico
Cinemática de Partículas em 2D

Responsável pelo Conteúdo:


Prof. Dr. Jaime Sandro da Veiga

Revisão Textual:
Prof.ª Me. Sandra Regina Fonseca Moreira
Cinemática de Partículas em 2D

• Introdução;
• Cinemática de uma Partícula;
• Aceleração Escalar Média e Velocidade Escalar Média;
• Equação de Torricelli;
• Lançamento e Trajetórias de Projéteis.

OBJETIVOS DE APRENDIZADO
• Aprender a localizar um ponto (ou objeto) por intermédio de sistemas de coordena-
das (ou referenciais) e a utilização de vetores em movimentos em duas dimensões
(planos), ou mais (espaciais);
• Estudar o Movimento Retilíneo Uniforme (MRU), cuja característica é a manutenção
da velocidade constante durante o movimento;
• Estudar o Movimento Uniformemente Variado (MRUV), em que a aceleração é man-
tida constante e, consequentemente, ocorre variação na velocidade;
• Incorporar ao estudo do MRUV a equação de Torricelli, adequada à resolução de
problemas sempre que o tempo de evolução do movimento é desconhecido;
• Estudar a composição e a decomposição de movimentos, em que movimentos mais
complexos em dimensão igual ou superior a 2 são estudados com a utilização de
movimentos mais simples somados;
• Estudar o lançamento de projéteis e suas respectivas trajetórias.
Orientações de estudo
Para que o conteúdo desta Disciplina seja bem
aproveitado e haja maior aplicabilidade na sua
formação acadêmica e atuação profissional, siga
algumas recomendações básicas:
Conserve seu
material e local de
estudos sempre
organizados.
Aproveite as
Procure manter indicações
contato com seus de Material
colegas e tutores Complementar.
para trocar ideias!
Determine um Isso amplia a
horário fixo aprendizagem.
para estudar.

Mantenha o foco!
Evite se distrair com
as redes sociais.

Seja original!
Nunca plagie
trabalhos.

Não se esqueça
de se alimentar
Assim: e de se manter
Organize seus estudos de maneira que passem a fazer parte hidratado.
da sua rotina. Por exemplo, você poderá determinar um dia e
horário fixos como seu “momento do estudo”;

Procure se alimentar e se hidratar quando for estudar; lembre-se de que uma


alimentação saudável pode proporcionar melhor aproveitamento do estudo;

No material de cada Unidade, há leituras indicadas e, entre elas, artigos científicos, livros, vídeos e
sites para aprofundar os conhecimentos adquiridos ao longo da Unidade. Além disso, você tam-
bém encontrará sugestões de conteúdo extra no item Material Complementar, que ampliarão
sua interpretação e auxiliarão no pleno entendimento dos temas abordados;

Após o contato com o conteúdo proposto, participe dos debates mediados em fóruns de discus-
são, pois irão auxiliar a verificar o quanto você absorveu de conhecimento, além de propiciar o
contato com seus colegas e tutores, o que se apresenta como rico espaço de troca de ideias e
de aprendizagem.
UNIDADE Cinemática de Partículas em 2D

Contextualização
O movimento de objetos e personagens de jogos digitais que imitam os movi-
mentos reais passam pela incorporação de equações da Física na programação dos
jogos. A simples movimentação, sem a inserção das causas (campos e forças), faz
uso da Cinemática de Partículas, isto é, da movimentação de objetos considerados
simples pontos que se movimentam na tela sem a incorporação de rotações desses
objetos. É a maneira mais simples de se fazer a introdução ao estudo da Física apli-
cada à produção de jogos digitais.

8
Introdução
Quando se estudam as características do movimento de um corpo sem consi-
derar as massas, cargas elétricas e as forças envolvidas, estamos tratando de um
ramo da Mecânica conhecido por Cinemática. Essencialmente, a Cinemática utiliza
métodos da Álgebra Linear na resolução de problemas de mais de uma dimensão
(bi e tridimensionais), em que matrizes e vetores são usados para localizar as partí-
culas, especificar suas velocidades e acelerações, suas movimentações na forma de
translações e, em caso de corpos extensos, a localização de seus centros de massa
e orientação de eixos. O movimento é sempre observado a partir de sistemas de
coordenadas, que são também conhecidos por referenciais, os quais podem ser
diferentes dos sistemas de coordenadas cartesianas ou retangulares. A escolha do
sistema de coordenadas é sempre uma questão de adequação da matemática ao
sistema mecânico e ao tipo de movimento. Essa adequação explora, basicamente,
as simetrias do movimento ou do sistema em si. Assim, por exemplo, para um pião
girando não seria adequado descrever o movimento em coordenadas cartesianas
ou retangulares, mas é preferível um sistema adequado ao pião em rotação, explo-
rando o fato de ele estar girando.

A Cinemática de partículas considera a situação especial na qual os objetos que


estão em movimento (sejam muitos ou somente um) não possuem movimentos
internos, não giram em torno de si, enfim, são considerados pontos que possuem
massa, não sendo relevante para os objetivos do estudo quaisquer considerações
de suas extensões.

A Mecânica Clássica pode ser definida como o estudo do movimento de siste-


mas de partículas ou de sólidos com extensão no espaço euclidiano (espaço em que
vale o Teorema de Pitágoras), geralmente, em 3-D (tridimensional) sob a influência
de leis específicas de força, com a evolução de cada sistema dada pela segunda lei
de Newton, que é uma equação diferencial (isto é, que envolve derivadas) de segun-
da ordem (com derivadas duplas ou segundas). Em suma, dadas as leis de força e
as condições iniciais em t = 0 (ou condições de contorno) da equação diferencial
que governa o sistema mecânico, o problema é determinar a posição de todas as
partículas (ou movimento de sólido) para qualquer tempo ulterior t.

Nesta disciplina de Física Aplicada para Jogos Digitais, não trataremos a Física
sob o ponto de vista de derivadas, integrações ou de equações diferenciais, pois
este tratamento exige o conhecimento de Cálculo Diferencial e Integral, um ramo
da Matemática que não é tratado no curso de Tecnologia de Jogos Digitais. Tenta-
remos, sempre, contornar o problema e atacá-lo de outra forma. Porém, uma úni-
ca regra de derivação será tratada de forma bastante básica no intuito de ajudá-lo
a resolver algumas classes de problemas de maneira mais simples e motivá-lo a se
empenhar em aprender o Cálculo Diferencial.

O formalismo da Física Clássica Newtoniana, juntamente com as leis de força


apropriadas, regem a utilização de um formalismo que, desde a sua concepção até

9
9
UNIDADE Cinemática de Partículas em 2D

o momento, tem tratado de sistemas envolvendo uma ampla faixa de complexida-


de. Assim, pode-se também considerar os sistemas como o limite de um número
infinito de partículas muito pequenas com deslocamentos que variam suavemente
no espaço, os quais dão surgimento ao limite do contínuo.

Por conta disso, a aplicabilidade da Mecânica Clássica foi ampliada no século


XIX a fim de abordar o Eletromagnetismo. Nele, os graus de liberdade não são ape-
nas as posições das partículas com cargas elétricas, mas também outras quantida-
des, tais como os campos elétricos e magnéticos. Esses campos estão distribuídos
por todo o espaço.

Mais graus de liberdade foram introduzidos com o passar dos anos e, atualmente,
em Física Fundamental, consideram-se graus de liberdade que não têm relação com
movimentos espaciais, mas que continuam sendo tratados pela Mecânica Clássica.

Cinemática de uma Partícula


Podemos começar perguntando: “Como desenhar um ponto parado exatamen-
te no centro da tela de um monitor?”. A resposta pode ser bem simples: divide-se
as dimensões da tela do monitor ao meio e desenha-se o ponto nas coordenadas
que são metade das dimensões da tela. Claro, é necessário utilizar um aplicativo
para desenhar o ponto. Fácil!

Agora, pensemos no mesmo ponto, desta vez, como se ele estivesse caindo
verticalmente na tela. É fácil representar o movimento de algo caindo? Um ponto
não tem massa, não há um campo gravitacional para lhe fornecer um peso, não
há a Terra (ou outro objeto celeste) para gerar esse campo gravitacional. Em jogos
digitais, tudo é um faz de conta, uma simulação da realidade. Porém, não é um faz
de conta qualquer, pois se a representação do movimento não evidenciar a ideia
que se quer passar ao usuário do jogo, haverá uma falha. Se algo está caindo, deve
parecer com o movimento real de algo caindo, senão haverá a ideia de um movi-
mento artificial que, muitas vezes, incomoda ao jogador.

Daí introduzir movimentos parecidos com os reais é o mesmo que introduzir


falsas massas, falsos campos gravitacionais, falsos objetos de massa imensa que são
geradores do campo gravitacional. Isso é simulação! Quanto melhor for feita essa
simulação, mais parecido o jogo ficará com um movimento real! É neste momento
que entra a Física: precisamos introduzir equações de movimentos reais nos jogos
para refletir a realidade. Contudo, muitas vezes, o movimento real possui uma
complexidade matemática que vai além da capacidade computacional do console
de jogos. Neste caso, justifica-se a utilização de movimentos falsos, interpretativos,
que simplificam os cálculos computacionais, mas que interpretam esse movimento
de maneira a passar a ideia do movimento real. Como exemplo, podemos citar a
produção de fumaça em jogos. Tentar produzir o movimento utilizando as equações
do movimento real da fumaça é muito complexo, mas há várias formas de imitar

10
um movimento de fumaça, desde as mais simples até formas complexas, irreais
pelo tipo de equações utilizadas, mas que se parecem muito com uma fumaça real.

Figura 1
Explor

https://bit.ly/2MDJcg0

Dessa pergunta acerca do ponto “caindo” na tela, tiramos a primeira lição, ao


percebermos que as partículas devem ter suas movimentações relacionadas a um
sistema de coordenadas. Esse sistema de coordenadas também deve ter uma loca-
lização, que é denominada origem O, e uma orientação, que é dada por eixos, em
geral, ortogonais. A escolha comum de um eixo de coordenadas é a que é apre-
sentada na Figura 2.

r P

ê3 z

O
ê1 ê2
x
y
Figura 2 − Sistema de coordenadas em que aparecem os
  
versores ou vetores unitários, e 1 ; e 2 e e 3 ; e a origem O

11
11
UNIDADE Cinemática de Partículas em 2D

 
Os primeiros dois vetores, e1 e e2 , definem o plano horizontal, e o terceiro ve-

tor, e3 , é ortogonal ao plano, estabelecendo a tridimensionalidade do sistema de
coordenadas.

Qualquer partícula no espaço 3-D euclidiano pode ser localizada por um vetor

de posição r dado por:

   
r = xe1 + ye2 + ze3 . (1)

Em três dimensões, a equação de movimento pode ser escrita com o vetor de



posição r sendo escrito em função do tempo t :

   
r  t  = x  t e1  y  t e2  z  t e3 , (2)

Nele, para cada variável, há sua respectiva equação de movimento.


Essa descrição vetorial é interessante pela possibilidade de decompor movimen-
tos gerais em movimentos mais simples em cada um dos eixos. Por exemplo, o
lançamento de um projétil formando um ângulo com a horizontal, como é o caso
de um tiro de canhão: a partir do exato instante em que a bala passa pela boca
do canhão, ela deixa de sofrer a aceleração da explosão. Assim, o movimento na
horizontal será com velocidade constante (movimento uniforme) e o movimento
na vertical será um movimento acelerado, pois a força gravitacional dirigida para
baixo atuará de forma a diminuir a velocidade de subida da bala de canhão até
cessar completamente o movimento de subida, isto é, parar, para depois imprimir
um aumento de velocidade para baixo em uma queda livre. Durante todo o trajeto,
as forças dissipativas (forças de atrito com o ar) foram desprezadas nessa descrição
do movimento; caso contrário, não seria possível manter a velocidade horizontal
constante. O fato importante é que é possível descrever um movimento complexo
parabólico (a trajetória da bala) como a composição de dois movimentos simples,
um horizontal com velocidade constante e um vertical com aceleração constante.
Assim, iniciando com o movimento unidimensional com aceleração constante,
é fácil obter as equações de movimento por intermédio da definição de aceleração
e pelo diagrama aceleração x tempo.

Aceleração Escalar Média


e Velocidade Escalar Média
A aceleração escalar média é definida pela variação da velocidade ∆v em um
intervalo de tempo ∆t, a saber:

∆v
am = = const., (3)
∆t

12
em que o delta    significa e significará, nesta Unidade, uma diferença entre uma
grandeza avaliada no instante final e a mesma grandeza avaliada no instante inicial.
Dessa maneira, a variação de velocidade é dada por:

v = v final  vinicial . (4)

E assim valerá o mesmo tipo de definição para ∆t , ∆x e ∆a. Consequentemen-


te, a velocidade escalar média é definida como:

∆x
vm = , (5)
∆t

em que ∆x é o deslocamento da partícula:

x = x final  xinicial . (6)

É importante chamar a atenção para o fato que as grandezas médias assim


definidas não levam em consideração os detalhes do movimento entre os instantes
inicial e final. Qualquer variação do movimento entre esses dois instantes não será
conciderada. Por exemplo, a velocidade média será nula, mesmo que a partícula vá
e volte inúmeras vezes ao mesmo ponto. Se, após toda essa movimentação, a po-
sição inicial e final forem as mesmas, então x = x final  xinicial = 0, pois x final = xinicial
e vm = 0.

Movimento Retilíneo Uniformemente Variado (MRUV)


Quando a aceleração escalar é mantida constante em um intervalo de tempo
∆t, a aceleração média am coincide seu valor com o da aceleração instantânea,
a  t  . Dessa forma, o gráfico da aceleração escalar a  t  em função do tempo t é:
a(t)

a = const.

(0,0) t t

Figura 3 − Diagrama aceleração x tempo para um movimento com aceleração constante

Determinando a área sob a linha do gráfico entre os tempos t = 0 e t = t


(retângulo), obtemos:

Area = a (t  0) = at. (7)

13
13
UNIDADE Cinemática de Partículas em 2D

Mas, da eq.  3 , v = v  t   v  0  , de forma que podemos escrever:

at = v  t   v  0  . (8)

Por tradição, a velocidade inicial é escrita como v  0  = v0 . Assim, a função ve-


locidade instantânea v  t  que varia com o passar do tempo t será escrita como:

v  t  = v0  at . (9)

Esta é a primeira equação de movimento que é escrita a partir da equação


a  t  = const. Podemos notar que ela é uma equação linear em t, isto é, o gráfico
da função velocidade v  t  variando com o tempo t é uma linha reta. Pode-se no-
tar que, para t = 0, a velocidade é v0 (isto é claro, pois é a definição de velocidade
inicial v0 ). Ela é justamente o ponto em que a reta intersecta o eixo vertical. Assim,
podemos fazer o gráfico:

V(t)

v_0

t t
Figura 4 − Diagrama velocidade x tempo para o MRUV

O deslocamento, x = x  t   x  0  , é dado a partir da definição de velocidade


escalar média vm como:

∆x
vm = . (10)
∆t

Note que a velocidade escalar média não é igual a velocidade escalar instan-
tânea para um movimento em que a velocidade não é constante. Podemos definir
a posição inicial do móvel como x  t  = x0 e t = t  0 = t , de forma que o desloca-
mento ∆x seja a área sob o gráfico velocidade x tempo. A área sob o gráfico é
composta de um triângulo e um retângulo ou, se preferir, de um único trapézio. A
1
área do triângulo é t ∆v e a área do retângulo é v0t. Portanto, o deslocamento
2
∆x é dado por:

14
1
x = x  t   x  0  = v0t  t v
2
1
= v0t  t  at  .
2

Logo, temos que:

1
x  t   x0 = v0 t  at 2
2

e, finalmente, após isolar x  t  , recaímos na outra equação de movimento:

1
x  t  = x0  v0 t  at 2 . (11)
2

Aproveitando-nos mais uma vez do fato de que a área sob a linha do gráfico de
um diagrama velocidade x tempo resulta no deslocamento ∆x, como a área é a
de um trapézio, no caso de um movimento com aceleração constante, é só fazer
 B  b   h / 2 , em que B é a base maior, b é a base menor e h é a altura. Lem-
brando que

x = vm  t , (12)

temos que

x =
 v  v0   t , (13)
2

de forma que, neste movimento, podemos escrever a velocidade média vm na for-


ma (válida apenas para movimento com aceleração constante):

v + v0
vm = , (14)
2

isto é, a velocidade média é a média aritmética entre a velocidade inicial e final.

Este não é o movimento mais geral que existe, uma vez que a aceleração é cons-
tante. Por esta razão, por ocorrer em uma única reta, este movimento é conhecido
como Movimento Retilíneo Uniformemente Variado (MRUV). Mas, sempre que
a aceleração não for constante, como é o caso em que uma bolinha pesada entra
na água ou na lama, a equação de movimento é mais geral e a posição é dada em
função de um logaritmo natural. Confira o exemplo a seguir:

Exemplo 1: Apresente a expressão para a posição x(t ) e para a velocidade


v(t ) de um projétil que é lançado horizontalmente em um meio com uma força de

15
15
UNIDADE Cinemática de Partículas em 2D

resistência proporcional ao quadrado da velocidade, FR = −mkv 2 (isto pode ser um


míssil que entrou na água do mar). Assuma o valor v0 = 400 m/s e k = 0.002 m −1 .

A equação para a posição x  t  é dada a seguir (o ln  x  é o logaritmo natural


de x ):

1
x  t  = x0  ln 1  v0 kt  . (15)
k

É digno de nota que, se v0 k << 1, ln 1  v0 kt   v0 kt e x  t   x0  v0t , que é a


equação do movimento uniforme, com velocidade constante e aceleração nula. Isto
quer dizer que se a velocidade é baixa o suficiente e a constante de proporcionali-
dade k é também pequena, a força de arrasto pode ser desprezada e o movimento
resultante é uniforme (ou podemos ter um míssel ou torpedo com propulsão, mas
com uma força de arrasto igual ao da força de propulsão, fazendo com que o mo-
vimento seja em velocidade constante).

A equação para a velocidade v  t  é:

v0
v t  = . (16)
1  v0 kt

Introduzindo os valores numéricos dos parâmetros e assumindo x0 = 0, temos:

1 1
x t  = ln 1  400  0.002t  = ln 1  0.8t  , (17)
0.002 0.002

resultando no gráfico a seguir:

x(t) [m] 2000

1500

1000

500

0
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
t [s]
Figura 5 − Diagrama da posição x tempo para um móvel sujeito a uma
força retardadora que varia com o quadrado da velocidade

É possível observar que, com menos de 2 minutos, o móvel percorreu um pouco


mais de 2 km, mas neste instante quase parou.

16
Sua velocidade, por sua vez, tem a expressão numérica:

400 400
v t  = = . (18)
1  400  0.002t 1  0.8t

O gráfico da velocidade é:
400
v(t) [m/s]

300

200

100

0
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100
t [s]
Figura 6 − Diagrama da velocidade x tempo para um móvel sujeito a uma força
retardadora que varia com o quadrado da velocidade

Percebe-se que a velocidade do projétil, nesse instante, já chegou a praticamen-


te zero.

Movimento Retilíneo Uniformemente Variado (MRUV)


Voltemos ao caso do movimento retilíneo e uniformemente variado. Vamos
observar os diagramas referentes a este movimento para entender cada uma de
suas grandezas físicas. Vamos começar com o diagrama velocidade x tempo da fi-
gura 4. Sua equação é v = v0 + at , que é uma equação de reta. O termo que multi-
plica o tempo, que é a variável independente, é a inclinação da reta. É importante
salientar que, na matemática, o termo inclinação refere-se, na verdade, à tangente
do ângulo de inclinação e não diretamente ao próprio ângulo de inclinação, como
é o pensamento comum. Logo, identificamos a aceleração como o valor da incli-
nação desse diagrama. Se ela é a inclinação, então ela é igual a tangente do ângu-
lo de inclinação, isto é, a divisão do cateto oposto pelo cateto adjacente ao ângulo
v  v0 v
de inclinação. Logo, a = = . Para um gráfico que não seja uma reta, a
t  0 t
aceleração instantânea em um determinado instante t é sempre dada pelo valor da
tangente do ângulo de inclinação ao ponto do gráfico no instante t da reta que
toca o gráfico nesse instante e tangencia a curva nesse ponto. Por exemplo, no
caso da figura 7, a aceleração em t = 4 s é igual ao valor da tangente do ângulo
entre a linha tracejada horizontal e a reta tangente (em verde). Assim, a inclinação
para um dado instante t da reta tangente fornece a aceleração instantânea a  t  .

17
17
UNIDADE Cinemática de Partículas em 2D

v(t) [m/s] 18

16

14

12

10

0
2.0 2.5 3.0 3.5 4.0 4.5 5.0
t [s]
Figura 7 − Diagrama velocidade x tempo de um movimento retilíneo com a
aceleração que não é constante. Note que a inclinação da reta tangente
ao gráfico em um dado instante t fornece sua aceleração instantânea

Esse é um resultado geral, pois em qualquer diagrama velocidade x tempo, a


inclinação da curva em um dado instante t fornece a aceleração instantânea a  t  .
Isso vale também para um gráfico com aceleração constante, em que a inclinação
da reta do gráfico é nula (pois é uma reta horizontal) e, portanto, a aceleração
a  t  = 0 para qualquer t.

Podemos nos perguntar: o mesmo argumento vale para se determinar a velo-


cidade instantânea a partir de um diagrama posição x tempo?

A resposta é positiva e a mesma linha de argumentação pode ser seguida: para


cada instante t, a inclinação da reta tangente ao gráfico nesse ponto fornece a
velocidade instantânea v  t  no respectivo ponto. Consequentemente, se tivés-
semos um método para determinação dessa inclinação da reta tangente em cada
ponto, seria extremamente interessante e útil. Esse método existe e segue do Cál-
culo Diferencial, idealizado por Isaac Newton e Gottfried Leibniz. Trata-se do cál-
culo da derivada de uma função. O conhecimento de tal método requer antes o
conhecimento da Teoria de Limites e após aprender o que é uma derivada, ou das
Regras de Derivação, mas ambos os tópicos não fazem parte do curso de Tecno-
logia em Jogos Digitais em decorrência de seu aprendizado ser um processo de
longa duração. Existem várias regras de derivação e toda derivada segue, a priori,
o cálculo de limites de funções. O uso de regras de derivação é um meio prático
de se calcular uma derivada seguindo um atalho sem passar pelo cálculo de limites.
Para a obtenção da regra em si é necessário o cálculo de limites, mas o uso da regra
após sua obtenção, não. Logo, podemos fazer um exercício utilizando apenas uma
regra de derivação, de forma a apresentar o funcionamento da regra e sua utiliza-
ção. Será apenas uma forma de motivar o leitor, caso tenha interesse, a procurar
se aprofundar no assunto. Então, seja a regra de derivação:

t N  N  t N 1 . (19)

18
Essa regra associa à cada função que seja uma potência da variável t (que pode
representar o tempo t ), uma nova função que é seu expoente antigo multipli-
cado pela mesma potência com o expoente diminuído de uma unidade. Assim,
t 7  6  t 6 (deixaremos, de agora em diante, de colocar o ponto multiplicativo);
t 4 → 4t 3 ; t12 → 12t11. Mesmo no caso em que um número multiplique a potência,
esse número continuará multiplicando a derivada sem nenhum prejuízo. Por exem-
plo, 3t 2  3  2t1 = 6t.

Há duas situações aparentemente especiais, porém garantimos que se trata da


utilização da mesma regra da derivada de uma potência, mas que ambas podem
confundir o estudante. São os casos da derivada de t e a derivada de uma cons-
tante (um número) qualquer. Vejamos cada caso: a) t = t1  1  t 0 = 1 1 = 1. Logo,
podemos resumir isto escrevendo t → 1. b) Constante a : neste caso, podemos
escrever a = a 1 = a  t 0  a  0  t 1 = 0. Resumindo, a derivada de uma constante
aditiva (isolada de t ) é zero, a → 0. Assim, no contexto de Cinemática básica, é
bastante simples a utilização dessa regra.

Vamos ver, agora, como essa regra irá nos auxiliar a resolver alguns problemas
de Cinemática.

Problema 1: Vamos supor que a velocidade instantânea de um móvel seja dada


pela função do tempo: v  t  = 2t 2  3t  10, em que o tempo é dado em segundos.
Qual é a aceleração desse móvel no instante t = 3 segundos?

Para resolver o problema, lembremo-nos de que a aceleração em uma diagrama


velocidade x tempo é igual a inclinação da reta tangente ao gráfico no instante em
questão. Dissemos que a derivada representa essa inclinação. Então, vamos derivar
a função, isto é, fazer v  t   4t  3 e colocar t = 3, resultando em 4  3  3 = 9.
Logo, a aceleração após passados 3 segundos do início da contagem do tempo é
a = −9 m/s 2 . O sinal negativo indica que o móvel está perdendo velocidade, isto
é, que ele está sendo freado.

Problema 2: Vamos resolver um problema semelhante, porém, desta vez, para


calcular a velocidade instantânea de um móvel ao conhecermos a função que desig-
na a posição do móvel para cada instante de tempo. Vamos apresentar a seguinte
função: x  t  = 4t 3  2t 2  8t  7. Determine a velocidade do móvel no instante igual
a 4 segundos.

Desta vez, lembremo-nos de que em um diagrama posição x tempo, a inclinação


da reta tangente ao gráfico no instante dado representa sua velocidade instantânea,
v  t  . Novamente, sabemos que a derivada nos dá essa inclinação. Logo, derivan-
do-se x  t  e introduzindo o tempo t = 4 s na expressão da derivada, iremos obter
a velocidade instantânea em t = 4 s. A derivada da posição em relação ao tempo
fornecerá a velocidade instantânea: x  t   v  t  . Dessa forma: v  t  = 4t 2  4t  8.
Em t = 4, temos v  4  = 4  42  4  4  8 = 56 m/s.
Podemos observar, por intermédio desses dois exemplos, que tanto a velocidade
instantânea quanto a aceleração instantânea são facilmente obtidas por derivação.

19
19
UNIDADE Cinemática de Partículas em 2D

É claro, desde que tenhamos em mãos as funções x  t  para a obtenção da veloci-


dade e v  t  para a obtenção da aceleração.
A interpretação da derivada é a de que ela é uma taxa de variação. Assim, a
velocidade é a derivada da posição em relação ao tempo porque a velocidade é
a taxa de variação da posição em relação ao tempo. A aceleração é a derivada
da velocidade em relação ao tempo porque a aceleração é a taxa de variação da
velocidade em relação ao tempo. A velocidade de um móvel é alta porque ele está
mudando rapidamente de posição e sua aceleração é alta porque ele está variando
rapidamente sua velocidade.
Com esse raciocínio, podemos escrever as equações do MRUV (Movimento
Retilíneo Uniformemente Variado). Vamos interpretar: Se o movimento é variado,
sua aceleração não é zero. E se, ainda, ele é uniformemente variado, sua acele-
ração é diferente de zero e constante. Logo:

a = const. (20)

Como a aceleração é a taxa de variação da velocidade em relação ao tempo


e ela é constante, então a velocidade só pode ser uma função linear (uma reta) do
tempo. Logo, a velocidade é dada por:

v  t  = v0  at , (21)

em que v0 , novamente, é uma constante conhecidade como velocidade inicial do


móvel. Esta velocidade inicial pode ser positiva ou negativa, indicando se o móvel
inicialmente se dirigia para frente ou para trás em relação ao eixo de coordenadas. A
aceleração, mesmo constante, também pode ser positiva (movimento acelerado) ou
negativa (movimento retardado), dependendo se o móvel está acelerando ou brecando.

Será fácil a obtenção de x  t  ?

Como sabemos que a velocidade instantânea é a taxa de variação da posição


x  t  em relação ao tempo, ela deve ser proveniente de uma função quadrática do
tipo x  t  = A  Bt  Ct 2 . Para t = 0, temos x  0  = A, que é a posição inicial. Nós
a designaremos por x0 . Comparando com a eq.  21 , fica fácil ver que B = v0 e que
1
C= a. Logo, a equação para a posição é:
2
1
x  t  = x0  v0t  at 2 . (22)
2

Movimento Retilíneo Uniforme (MRU)


A interpretação deste movimento e a obtenção de suas equações agora pas-
sam a ser bastante simples, pois temos a equação do MRUV e o MRU é um caso
especial do MRUV com aceleração nula. Logo, basta que coloquemos a = 0 nas
equações mo MRUV para obtermos as equações do MRU.

20
Assim, temos as equações do MRU:

a = 0. (23)
v  t  = v0 = const. (24)

x  t  = x0  vt , (25)

uma vez que v0 = v.

Percebemos que são equações mais simples e de interpretação direta se compa-


radas às equações do MRUV. Os diagramas são bastante óbvios e de construções
fáceis. O diagrama da aceleração x tempo é uma reta horizontal passando pela
origem do sistema de coordenadas e coincidindo com o eixo x positivo. Em geral,
esse diagrama não é apresentado nos livros didáticos. O diagrama velocidade x
tempo é também uma reta horizontal que irá passar por v0 = v no eixo y. Caso a
velocidade seja positiva, o movimento é conhecido como progressivo e a linha
horizontal estará acima do eixo x; sendo a velocidade negativa, isto é, dirigindo-se
contrariamente à orientação do eixo x, o movimento é dito retrógrado e a linha
horizontal está abaixo do eixo x.

O diagrama da posição x tempo é uma reta inclinada para cima (movimento


progressivo, com v > 0 ) ou para baixo (movimento retrógrado, com v < 0 ) e come-
çando em x0 no eixo vertical.

Exemplos Resolvidos de MRU, MRUV, Velocidade Média


1. Uma espécie de tartaruga marinha existente no oceano Pacífico migra por
12000 km entre as praias do Japão onde se localiza seu ninho e os locais de ali-
mentação na costa do México. Se a velocidade média de percurso é de 45 km/dia,
quanto tempo ela leva para completar o percurso migratório?

Resp.: Objetivo: obter o tempo t [dias].

Dados: velocidade média vm = 45 km/dia e deslocamento ∆x = 12000 km.


∆x
Vamos utilizar a equação para a velocidade média: vm = . Passando uma
∆t
diagonal através do sinal de igual ( = ), podemos trocar a posição das duas grandezas
dessa diagonal. Logo, podemos escrever:

∆x
∆t = (26)
vm

Para finalizar, é só fazer a substituição numérica das grandezas:

12000
t = = 266, 7  267 dias. (27)
45

21
21
UNIDADE Cinemática de Partículas em 2D

2. Um carro de corrida pode acelerar de 0 a 160 km/h em 0,8 segundos. Qual


é sua aceleração média em m/s 2 ?

Resp.: Objetivo: Obter am em m/s 2 .

Dados: Velocidade inicial: vi = 0 m/s

Velocidade final: v f = 160 km/h

Intervalo de tempo: ∆t = 0,8 s

Equação utilizada e fatores de conversão: 1km = 1000 m e 1 h = 3600 s.

1000
160  0
v 3600 (28)
am = = = 55, 6  56m/s 2 .
t 0.8

3. Enquanto viajava, uma pessoa observa um balão de ar quente parado no céu


com pessoas a bordo. Um dos passageiros, acidentalmente, deixa cair uma garrafa
de vinho e a pessoa que observava a ação mede o tempo de queda da garrafa para
atingir o solo e obtém 2,3 segundos. Sabendo que a aceleração da gravidade local
é g = 10 m/s 2 , pergunta-se:
a) a que altura encontrava-se o balão?
b) qual era a velocidade da garrafa de vinho ao chegar ao solo?

Resp.: a) Objetivo: obter a altura h [m].

Dados: tempo de queda tq = 2,3 s

Aceleração da gravidade local: g = 10 m/s 2

Velocidade inicial: v0 = 0 m/s

Equação utilizada (contanto a posição y a partir do chão):

1
y = y0  v0t  gt 2 . (29)
2

Observação: o sinal negativo em g é porque a aceleração da gravidade dirige-


-se contrariamente ao eixo de coordenadas Oy.

Colocando-se os valores numéricos, temos:

1
0 = h  0  2.3  10   2.3 ,
2
(30)
2

resultando em um valor para a altura h = 26, 45 ≅ 26,5 m.

b) Objetivo: obter a velocidade de chegada ao solo v [m/s].

Dados: são os mesmos do item a).

22
Equação utilizada:

v  t  = v0  gt. (31)

Nota: Vale a mesma observação em relação ao sinal de g dada no item a).

Substituindo os valores numéricos, temos:

v  t = 2.3 = 0  10  2.3 = 23m/s. (32)

O sinal menos indica que a velocidade também está orientada contrariamente


ao sentido do eixo Oy.

4. Um dos edifícios mais altos do mundo é o Petronas Tower na Malásia. Se


você fosse largar uma moeda da cobertura desse edifício em seu ponto mais alto,
qual seja, a 378.6 m de altura, quanto tempo a moeda levaria para chegar ao
chão? Pode-se desprezar o atrito com o ar.

Resp.: Objetivo: Obter o tempo de queda t [s].

Dados: altura (ou posição inicial) y0 = h = 378, 6 m.

Posição final: y = 0.

Aceleração da gravidade: g = 10 m/s 2 .

Velocidade inicial: v0 = 0 m/s .

Equação utilizada:

1
y = y0  v0t  gt 2 (33)
2

ou

1 2
gt = y0 − y = h . (34)
2

Isolando o tempo t , deixamos a expressão adequamente arranjada para a ob-


tenção do tempo de queda tq de um objeto largado de uma altura h :

2h 2 × 378.6
tq = = = 8.70 s. (35)
g 10

Para o tempo de queda da moeda, a resposta é, portanto, 8,70 segundos para


ir do topo ao chão.

5. Um automóvel parte do ponto A de uma estrada que está distante 400 km do


ponto B desta mesma estrada. Outro automóvel em B parte no mesmo instante no
sentido oposto ao de A, de forma que, em algum lugar da estrada, ambos irão se

23
23
UNIDADE Cinemática de Partículas em 2D

encontrar. O automóvel A parte do repouso e executa um MRUV, com aceleração


constante de 2 km/h 2 , enquanto o automóvel B percorre a estrada em MRU com
velocidade de 80 km/h. Pergunta-se:
a) quanto tempo, em horas, os dois carros gastarão para chegarem ao
mesmo ponto?
b) onde haverá o encontro dos dois carros?

Resp.: a) Objetivo: determinar o tempo t [h] para o encontro.

Dados: posição inicial do carro A: x0 A = 0 km (colocando o referencial em A).

Posição inicial do carro B: x0 B = 400 km.

Velocidade inicial do carro A: v0 A = 0 km/h (parte do repouso).

Aceleração do carro A: a = 2 km/h 2 .

Velocidade do carro B: vB = −80 km/h (sinal negativo pelo fato de trafegar no


sentido oposto a orientação do referencial).

Equações envolvidas: Carro A:

1
x A  t  = x0 A  v0 At  at 2 , (36)
2

em que resultará, após a introdução dos valores numéricos, na equação para o


automóvel A:

xA  t  = t 2 . (37)

Carro B:

xB  t  = 400  80t . (38)

Igualando as duas equações, já que, no encontro, x A  t  = xB  t  :

t 2 = 80t  400 , (39)

recaindo na equação de 2 o grau:

t 2  80t  400 = 0, (40)

cujas soluções são t1 = 20 5  40  4.72 h e t2 = −20 5 − 40 = −84.72 h < 0. Como


não há tempo negativo, a resposta é 4,72 h após a partida.

b) Para a determinação do local de encontro, basta que façamos a substituição


desse tempo de 4,72 h em qualquer uma das equações dos carros A e B. Vamos
pegar a mais fácil, a do carro A, que é x A  t = 4.72  = 4.722 = 22.278  22.3 km.
Logo, a resposta é 22,3 km do ponto A.

24
Questões conceituais para pensar e esclarecer pontos
importantes em que o estudante poderá errar
Responda as seguintes questões acerca de movimento em uma dimensão:
1. Qual é a diferença entre a distância percorrida d e o deslocamento ∆x ?
2. A leitura do odômetro de um carro mede a distância percorrida ou
o deslocamento?
3. Qual é a diferença entre aceleração e velocidade?
4. Dê um exemplo de uma situação em que um objeto possui velocidade para
cima, mas aceleração para baixo.
5. Qual é a diferença entre velocidade média e velocidade instantânea? As
duas podem ser iguais?
6. Se a posição de um objeto está aumentando linearmente com o tempo
(por exemplo, se ∆x é proporcional a t ), o que podemos dizer acerca de
sua aceleração?
7. Se a posição de um objeto está aumentando não linearmente com o tem-
po (por exemplo, se ∆x não é proporcional a t ), o que podemos dizer
acerca de sua velocidade?

Equação de Torricelli
Historicamente, a Cinemática básica foi descrita por Galileu Galilei. Um dos
seus principais discípulos foi Evangelista Torricelli que, além de ser o descobridor
do barômetro, instrumento usado para medir a pressão atmosférica, conseguiu ob-
ter uma equação importante da Cinemática, que é uma equação do MRUV, porém
sem a presença do tempo explicitamente no interior do corpo da equação. Dessa
forma, obter a equação de Torricelli para o MRUV é eliminar o tempo t de duas
de suas equações, quais sejam:

1
x  t  = x0  v0t  at 2 (41)
2

v  t  = v0  at. (42)

Da eq.  42  , podemos isolar o tempo t, obtendo a equação:

v − v0
t= . (43)
a

25
25
UNIDADE Cinemática de Partículas em 2D

Agora, basta que façamos a substituição desse tempo t na eq.  41 , isolando o
deslocamento ∆x da partícula:
 v  v0  1  v  v0 
2

x = x0  v0   a  
 a  2  a 
v0 v  v02 1  v 2  2v0 v  v02 
 x = x  x0 =   .
a 2 a 

Multiplicando por 2a ambos os lados da equação e simplificando os termos em


v0 v , recaímos em:

2ax = v 2  v02 . (44)

Finalmente, isolando v 2 , obtemos a Equação de Torricelli:

v 2 = v02  2ax. (45)

Podemos notar que não há mais o tempo t presente na equação (óbvio, pois o
eliminamos usando as duas equações!), mas ainda é uma equação para descrever
o MRUV, pois aparece a aceleração a, que é constante. Então, qualquer MRUV
em que saibamos (ou queremos saber) o deslocamento da partícula, mas não co-
nhecemos o tempo gasto no percurso, podemos usar a equação de Torricelli para
solucioná-lo.

Exemplos resolvidos de problemas com


a utilização da Equação de Torricelli
1. Um grupo de engenheiros objetiva fazer o projeto de uma pista de um ae-
roporto em que aviões a jato farão pousos e decolagens. A aceleração para a
decolagem deve ser de 4m/s 2 , para que o avião atinja a velocidade de 100 m/s.
É preciso construí-la com um tamanho tal que o avião possa decolar, mas deixar
espaço para que o piloto possa interromper a decolagem em caso de pane. A
desaceleração típica do avião, nesses casos, é de 5m/s 2 . Sendo assim, qual deve
ser a extensão mínima da pista para que o piloto possa interromper a decolagem
no instante em que o jato atinge a velocidade de decolagem, sem, no entanto, ter
deixado o solo?

Resp.: Objetivo: Determinar a extensão da pista, que será x = x1  x2 , em


que é preciso determinar o deslocamento do avião ∆x1 para ele sair do repouso e
atingir a velocidade de 100 m/s e, em seguida, obter o deslocamento ∆x2 para o
avião sofrer a desaceleração, passando da velocidade de 100 m/s para parar defi-
nitivamente ( v = 0 ).

Dados: Trecho 1: Aceleração: a1 = 5 m/s 2 .

Velocidade inicial: v01 = 0 m/s .

26
Velocidade final: v1 = 100 m/s .

Trecho 2: Aceleração: a2 = −5 m/s 2 (o sinal negativo indica a frenagem).

Velocidade inicial: v02 = 100 m/s .

Velocidade final: v2 = 0 m/s .

Equação utilizada: A Equação de Torricelli será aplicada para ambos os tre-


chos. Assim, para o trecho 1:

v12 = v01
2
 2a1x1 . (46)

Isolando ∆x1 , temos:

v12  v01
2
x1 = . (47)
2a1

Substituindo os valores numéricos, temos:

1002  02
x1 = = 1250m. (48)
2 4

Para o trecho 2, trocando os rótulos 1 por 2, temos:

v22  v02
2
x2 = . (49)
2a2

Agora, substituido os valores numéricos, obtemos:

02  1002
x2 = = 1000m . (50)
2   5 

Logo, a extensão da pista do aeroporto deve ser de x = 1250  1000 = 2250 m.

Observação: Na construção real de uma pista, por segurança, os engenheiros


podem definir um percentual em relação ao tamanho da pista que servirá como
uma extensão extra de segurança, que pode ser, por exemplo, de 10% sobre o
tamanho da pista.

2. Em meio a uma viagem por uma região de mata, uma pessoa dirige seu carro
retilineamente com velocidade escalar constante de 72 km/h, quando avista um
animal silvestre parado na estrada, a 100 m de distância. A pessoa freia de imedia-
to, a uma taxa de frenagem constante de módulo 5,0 m/s 2 . Será que o carro irá
parar antes ou depois de chegar ao animal?

Resp.: Objetivo: Determinar o deslocamento do carro após o acionamento dos


freios: ∆x.

27
27
UNIDADE Cinemática de Partículas em 2D

1000 m
Dados: Velocidade inicial: v0 = 72 km/h = 72 × = 20 m/s .
3600 s
Velocidade final: v = 0 m/s .

Aceleração: a = −5, 0 m/s 2 (o sinal negativo indica frenagem) .

Equação utilizada: Equação de Torricelli (já sendo isolado o deslocamento):

v 2  v02
x = . (51)
2a

Introduzindo os valores numéricos, temos:

02  202
x = = 40m. (52)
2   5.0 

A pessoa conseguiu parar o carro 60 m antes de colidir com o animal.


3. Uma moto estava parada em um ponto de uma estrada quando inicia seu mo-
vimento com aceleração igual a aceleração da gravidade local, a saber, 10 m/s 2 . Ao
chegar à velocidade de 20 km/h, passa a se mover em MU durante 15 minutos.
Após esse intervalo, a moto é freada com aceleração negativa constante e para em
um ponto a 15 m do ponto onde foi iniciada a frenagem. Pergunta-se: Qual é a
distância entre os dois pontos?

Resp.: Objetivo: Determinar o deslocamento da moto, x = x1  x2  x3 .

Dados: Aceleração no trecho 1: a1 = 10 m/s 2

Velocidade inicial no trecho 1: v01 = 0 m/s .


1000 m 50
Velocidade final no trecho 1: v1 = 20 km/h = 20  =  5.6 m/s .
3600 s 9
Equação utilizada: A Equação de Torricelli (já isolando o deslocamento ∆x ):

v12  v01
2
x1 = . (53)
2a1

Introduzindo os valores numéricos, temos:


2
 50 
  0
2
(54)
x1 =  
9
 1.5m .
2 10

Aceleração no trecho 2: a2 = 0 m/s 2 (MU)

Velocidade no trecho 2: v2 = 20 km/h


1
Intervalo de tempo: ∆t2 = 15 min = h
4

28
Equação utilizada: MU:

1
x2 = v2 t2 = 20  = 5 km = 5000 m. (55)
4

Logo, o deslocamento da moto entre os dois pontos dados é


x = 1.54  5000  15 = 5016.5 m .

Lançamento e Trajetórias de Projéteis


Um dos primeiros problemas em que poderemos imaginar uma aplicação da
decomposição de movimentos usando projeções sobre eixos perpendiculares é o
lançamento de projéteis. O lançamento oblíquo, em que o disparo é feito forman-
do um ângulo θ com a horizontal é o mais geral dos tipos de lançamentos, sendo
que o lançamento horizontal é um caso particular deste. A queda livre é outro caso
particular, mas do lançamento horizontal, em que a velocidade horizontal de lan-
çamento é nula.

Para o caso do lançamento oblíquo no vácuo, expressão assim conhecida para


lançamentos sem resistência do ar, pode ser adequado ao caso em que podemos
desprezar a resistência do ar durante o lançamento, seja porque ela é pequena e
realmente é desprezível, seja porque queremos fazer um estudo introdutório para
descobrir aspectos gerais do movimento e, em seguida, introduzir os detalhes, ou
seja porque realmente não interessa colocar a resistência do ar para simplificarmos
de vez o problema. Em jogos digitais, na maioria das vezes, prevalece a última pos-
sibilidade. Contudo, para os aficionados por jogos reais, a introdução da resistência
do ar torna-se necessária.

Figura 8a

29
29
UNIDADE Cinemática de Partículas em 2D

v0
v0,y

θ
0 v0,x x

Figura 8b − Lançamento oblíquo no vácuo com velocidade inicial v0 e formando um
ângulo θ com a horizontal. As componentes x e y da velocidade inicial são mostradas

Vamos iniciar a resolução do problema decompondo o vetor velocidade inicial



v0 em suas componentes horizontal e vertical:
  
v0 = v0, x + v0, y . (56)
 
Trabalhando com a base canônica de vetores euclidianos i = 1, 0  e j =  0,1 , po-

demos manusear as equações utilizando apenas os módulos das componentes de v0 :
 
v0, x = v0 x i , (57)
 
v0, y = v0 y j . (58)

Usando coordenadas polares (conforme trataremos em mais detalhe na próxima


Unidade de estudo), temos:

v0 x = v0 cos θ , (59)

v0 y = v0 sin θ . (60)

Com essa decomposição, um infinitésimo de tempo após o lançamento, não há


mais movimento acelerado na direção horizontal, de forma que podemos tratar o
movimento como um MRU. Colocando a posição inicial em x0 = 0, na horizontal,
a equação do movimento é dada por:

x  t  =  v0 cos   t . (61)

Na vertical, há aceleração da gravidade local, g, que é dirigida para baixo, de
forma que o movimento vertical poderá ser dividido em duas partes: a primeira, um
movimento de subida, sendo realizado pelo impulso inicial dado ao projétil e que

ocorre contra o sentido da aceleração da gravidade local g e a segunda parte, que

é o movimento de descida, desta vez, a favor do sentido de g. Por simetria, o

30
tempo gasto na subida é igual ao tempo gasto na descida. Considerando a posição
inicial de lançamento y0 = 0, a equação para a subida é:

1
y  t  =  v0 sin   t  gt 2 , para t  ts = T / 2, (62)
2
em que T é o tempo total de voo do projétil e ts é o tempo de subida.

Adicionalmente, temos a equação da velocidade para a subida:

v y  t  = v0 sin   gt , para t  ts = T / 2 . (63)

Estamos pensando em resolver o problema, mas não dissemos quais as quanti-


dades físicas que estamos realmente interessados. Do ponto de vista de artilharia,
há três interesses: a altura máxima alcançada, H , o alcance máximo horizontal, R
e o tempo de voo do projétil, T . É claro que todas essas quantidades dependerão
do ângulo θ de lançamento.

Assim, concluímos que v y  ts = T / 2  = 0, pois na metade do caminho, o projétil


encontra-se no ponto mais alto da trajetória e é quando ele para de subir e começa
sua descida. Na metade do caminho, x  ts = T / 2  = R / 2 e podemos aplicar a
eq.  61 para esse instante:

R
x  ts = T / 2  = =  v0 cos   ts . (64)
2

Para t = ts = T / 2, v y  ts  = 0 , de forma que, nessa situação, o tempo de subida


é dado pela eq.  63

v0
ts = sin θ . (65)
g

Introduzindo a expressão do tempo de subida ts dada por esta última equação


na eq.  64  , obtemos a expressão para o alcance máximo horizontal R :

R v
=  v0 cos    0 sin  (66)
2 g
ou

 v02 
R =    2 sin  cos  . (67)
g

A expressão 2 sin  cos  = sin  2  , pois ela é uma identidade trigonométrica


conhecida para o seno de um arco duplo. Logo, o alcance horizontal R reserva
uma expressão bastante simples para sua utilização:

v02
R= sin  2  . (68)
g

31
31
UNIDADE Cinemática de Partículas em 2D

A exploração conceitual dessa fórmula nos conduz a resultados surpreendentes.


Por exemplo, sabemos que o valor máximo da função seno é 1 e vale para o ângu-
lo de 90 o (só estamos avaliando o primeiro quadrante). Logo, neste caso, podemos
igualar 2θ = 90o , o que conduz ao ângulo de tiro que fornece o alcance máximo
horizontal: 45 o . Interessante é que, às vezes, intuitivamente, pensamos que quanto
mais alto lançamos uma pedra, isto é, com ângulo de lançamento maior, mais lon-
ge lançaremos o projétil. Mas isso não é verdade! Apenas se conseguirmos lançar
com ângulo de 45 o é que lançaremos mais longe. Isso vale para várias modalidades
olímpicas de lançamento (dardo, martelo, peso, para o basquete, futebol entre ou-
tros). Na artilharia, muito utilizada em jogos, também valerá o mesmo princípio.
Em adição, para θ = 30o e θ = 60o , os alcances horizontais são iguais, pois
3 3
sin  2  = sin 60o =  0.86603 para θ = 30o e sin  2  = sin 120o =  0.86603
2 2
para θ = 60o. Constatamos, então, que os resultados são iguais. Da Figura 9, per-
cebemos que para dois ângulos cujas somas resultam em um ângulo reto, isto é, de
90 o , os alcances horizontais são iguais, mesmo que um lançamento seja mais alto
do que o outro.

Para encontrarmos uma expressão para a altura máxima H , seguiremos a mes-


ma linha de argumentação. Sabemos que y  ts = T / 2  = H , de forma que pode-
mos utilizar as eqs.  62  e  65  . Sendo assim, podemos escrever:

1
H = v0 sin   ts   g  ts 
2
(69)
2

2
v  1 v 
H = v0 sin   0 sin    g  0 sin   .
g  2 g 

15º 30º 45º 60º 75º

Figura 9 − Trajetórias para um projétil com a mesma velocidade


inicial de lançamento, mas diversos ângulos θ de lançamento

32
Simplificando essa equação, obtemos a expressão da altura máxima H :

v02
H= sin θ . (70)
2

2g

É muito fácil perceber que, desta vez, a altura máxima será atingida para
θ = 90o , cujo valor do seno é máximo e igual a 1. É justamente quando atiramos
verticalmente para cima, é óbvio, obtendo um alcance vertical máximo igual a
seguinte expressão:

v02
H= . (71)
2g

A trajetória do lançamento oblíquo no vácuo é obtida após a eliminação do


tempo t nas equações para x  t  e y  t  . Começaremos com a eq.  61 :

x
t= . (72)
v0 cos θ

Agora, substituindo este tempo t na eq.  62  , obtemos a seguinte equação:

2
x 1  x 
y  t  =  v0 sin    g  .
v0 cos  2  v0 cos  

Fazendo as simplificações, obtemos a equação de uma parábola de concavida-


de voltada para baixo:

 g 
y =  tan   x  1  tan 2   2  y 2 , (73)
 2v0 

lembrando apenas que a função trigonométrica tangente de θ (simbolicamente,


tan θ ) é dada por

sin θ
tan θ = (74)
cos θ

e que vale a identidade trigonométrica

1
= 1  tan 2 . (75)
cos 
2

O lançamento horizontal no vácuo pressupõe, tal qual no lançamento oblí-


quo no vácuo, a não consideração da força de resistência do ar.

33
33
UNIDADE Cinemática de Partículas em 2D

Figura 10 − Lançamento horizontal no vácuo em fotografia estroboscópica. O intervalo de


tempo de entre duas fotos consecutivas é sempre o mesmo. Nota-se uma perfeita simetria
durante a queda das duas esferas, apesar de uma delas ter movimento horizontal

Este movimento constitui um caso mais simples do que o movimento do lança-


mento oblíquo, porém ainda de grande utilidade na produção de jogos digitais, pois
é usado no despejo de bombas por aviões, na simulação de personagens pulando
de paraquedas e em outras situações.

Começemos por fazer a decomposição do movimento, que não deve possuir o


ângulo θ em suas equações, uma vez que o lançamento é horizontal e ocorrerá,
portanto, com ângulo θ = 0o. O movimento, então, é composto por uma queda
livre na vertical e por um movimento uniforme (com velocidade constante) na hori-
zontal. Na horizontal, o lançamento é feito com velocidade constante v após o
impulso inicial a partir da posição inicial x0 = 0 e a equação é de um MRU:

x  t  = vt . (76)

Na vertical, o projétil executa uma queda livre a partir de uma altura y0 = h e,


portanto, trata-se de um movimento iniciado do repouso  v0 = 0  e com aceleração
constante g, que é o valor da aceleração da gravidade local. Assim, na vertical, o
projétil executa um MRUV:

1
y  t  = h  gt 2 . (77)
2

Novamente, o sinal negativo de g deve-se à orientação do eixo y ser para cima



e o vetor g estar dirigido para baixo.

34
O tempo de queda, tq , é obtido fazendo y  t  = 0 a partir desta última equação:

2h
tq = . (78)
g

O alcance horizontal R é obtido após a substituição do tempo de queda tq na


equação para x  t  :

2h
R = vtq = v . (79)
g

A equação da trajetória é obtida pela simples eliminação do tempo nas


componentes horizontal e vertical da equação de movimento:

1 x2
y = h− g 2 , (80)
2 v

que é a equação de uma parábola de concavidade voltada para baixo, já que


o coeficiente do termo quadrático x 2 é negativo.

Exemplos resolvidos de lançamentos no vácuo


1. Um canhão está à beira de um precipício diante do mar a uma altura de 78,4 m.
Seu poder de fogo é capaz de disparar um projétil à velocidade de 15,0 m/s . Despre-
zando a resistência do ar e supondo que o disparo seja horizontal, qual será o tempo
de queda e a distância horizontal máxima em que o projétil irá bater no mar?

É dado o valor da aceleração da gravidade local: g = 9,8 m/s 2 .

Resp.: Objetivo 1: obter o tempo de queda tq . Unidade: tq  = s.

Dados: altura de lançamento h = 78.4 m.

Velocidade do tiro: 15 m/s.

Aceleração da gravidade: g = 9.8 m/s 2 .

Equação utilizada: tempo de queda do lançamento horizontal:

2h
tq = . (81)
g

Introduzindo os fatores numéricos, temos:

2 × 78.4
tq = = 4.0 s. (82)
9.8

35
35
UNIDADE Cinemática de Partículas em 2D

Objetivo 2: obter o alcance horizontal R.

Equação utilizada:

R = vtq = 15 × 4.0 = 60.0m. (83)

Os resultado finais são: tempo de queda: tq = 4.0 s e alcance horizontal: R = 60.0 m.

2. Um projétil é lançado obliquamente formando um ângulo θ com a horizontal


e próximo à superfície terrestre, onde a intensidade do campo gravitacional é igual
a g. Para que o projétil atinja a altura máxima H , qual deve ser o módulo da velo-
cidade de lançamento, v0?

Objetivo: obter o módulo da velocidade de lançamento de um projétil: v0 .

Dados: ângulo θ , aceleração da gravidade local g e altura máxima H.

Equações utilizadas: devemos utilizar equações que contenham v0 e os dados.


A equação para altura máxima é a principal:

v02
H= sin θ . (84)
2

2g

Vamos isolar a velocidade de lançamento, v0 :

2 gH
v0 = . (85)
sin θ

3. Uma bola é lançada do ponto P que está a 2,5 m de altura do solo. A bola
foi lançada formando um ângulo de 45 o com a horizontal a uma velocidade de
lançamento de 10 m/s e atinge o ponto Q. Suponha que a resistência do ar seja
desprezível e que a aceleração da gravidade local é 10 m/s 2 , qual é a distância
aproximada entre os pontos P e Q?

P R S
2,5 m
Q
Figura 11

Resp.: Objetivo: obter o comprimento do segmento PQ.

Dados: Altura do lançamento: 2,5 m.

Velocidade de lançamento: v0 = 10 m/s.

36
Ângulo de lançamento: θ = 45o.

Aceleração da gravidade local: g = 10 m/s 2 .

Equações utilizadas: Alcance máximo horizontal R :

v02
R= sin 2θ . (86)
2g

Introduzindo os valores numéricos:

102
R= sin  2  45o  = 5m. (87)
2 10

Esse R é a distância de P ao ponto R.

Determinação de RS :

xRS =  v0 cos   tq

2
= 10 × tq (88)
2

= 7tq ,

em que tq é o tempo de queda livre de uma altura de 2,5 m.

Determinação de tq :

2H 2 × 2.5
tq = = = 0.71s . (89)
g 10

Logo:

xRS = 7tq = 7  0.71 = 4.97  5m. (90)

A distância de P a S é aproximadamente 10 m.

Para determinação de d (a distância de P a Q) é só fazer uso do Teorema


de Pitágoras:

d = 2.52  102  10.3m. (91)

37
37
UNIDADE Cinemática de Partículas em 2D

Material Complementar
Indicações para saber mais sobre os assuntos abordados nesta Unidade:

 Livros
Physics For Game Developer
BOURG, D. M. Physics For Game Developers. Beijing: O’reilly, 2002.
Game Physics
EBERLY, D. H. Game Physics. Amsterdam: Elsevier, 2004.
Fundamentos de física
HALLIDAY, David. Fundamentos de física, v.1 : mecânica. 10. São Paulo: LTC,
2016. (e-book)

 Vídeos
Física I - (FFG002)
Aula 17 - Movimento dos projéteis Curso de Engenharia - Turma 2014 Univesp.
https://youtu.be/tXz2Di1__oY
Tema 08 - Movimento dos Projéteis Experimentos - Tempo de queda Univesp
https://youtu.be/PHHt2UwqwKM
Tema 08 - Movimento dos Projéteis Experimentos - Lançamento em MRU Univesp
https://youtu.be/PhFMecIogl4
Cursos Unicamp: Física Geral 1 / aulas 1, 5 e 6 - Introdução e generalidades
Aula do curso regular de graduação Física Geral I, do Instituto de Física “Gleb
Wataghin” da Universidade Estadual de Campinas, com o professor Luiz
Marco Brescansin.
https://youtu.be/bJuoKyIG13A
https://youtu.be/hSQQC5sud0k
Cinemática Escalar MUV Lançamento vertical no vácuo ENEM e vestibulares
https://youtu.be/wJu5lB2EHPk
Lançamento Oblíquo com Realidade Aumentada
https://youtu.be/VHT8iFcGAa0

38
Referências
CHAVES JUNIOR, José Fernandes. Ferramenta de desenvolvimento: engine.
São Paulo: Erica, 2015. (e-book)

DUNN FLETCHER; PARBERRY, I. 3d Math Primer For Graphics And Game


Development. Texas: Wordware Publishing, 2002.

EBERLY, D. H. 3d Game Engine Design: A Practical Approach To Real-Time


Computer Graphics. Estados Unidos: Morgan Kaufmann Publishers, 2001.

NUSSENZVEIG, H. M. Curso de Fisica Básica: Mecanica. 4.ed. , v. 1. São Paulo:


Blucher, 2012.

RAMTAL, Dev; DOBRE, Adrian. Physics for JavaScript Games, Animation,


and Simulations: with HTML5 Canvas. Apress, 2014.

39
39

Você também pode gostar