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A maioria das pessoas sente que o mundo é

monótono - um lugar de regras mundanas onde


as coisas funcionam de acordo com as leis
físicas da natureza conhecida. Eles acreditam
que estamos sozinhos no universo e que
histórias de magia, fadas e mundos além

as nossas são apenas fábulas que dizem para


manter as pessoas alinhadas ou ensinar algumas
lição desatualizada. Eles estão
errados. Porque agora você sabe melhor.
Você foi escolhido para se tornar um
protetor deste mundo. Uma criatura
estranha revelou que as ameaças sobre as
quais você teve pesadelos são reais. Há
uma bruxa na rua que está roubando
crianças, há duendes nos esgotos e há
piratas com uma base na lua. Imbuído de
poderes mágicos, você é capaz de se
transformar em algo poderoso, um
super-herói de proporções épicas que pode
conter a maré do mal. Você ficará lado a
lado com seus amigos e trará

justiça para este mundo. Desde que você

possa passar na sua matemática


teste na segunda-feira ...

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Índice
Jogando o jogo 6 caracteres

12 Identidades cotidianas

16 Arquétipos Mágicos 29 conexão mística

36 Conexões Elementares 36 Conexões

emocionais 41 Transformação

46 Criatura Mística

50 Advancement 51 Os princípios

básicos do uso de movimentos 53 movimentos básicos 53

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75 Condições 77 armas • 78 Fim da sessão 80

Jogando o Resumo do Jogo 80 Game Mastering

Aventura 109 109 conjuntos de regras alternativas

114 Créditos 129 Índice

132

um 80 Reproduzindo Resumo do jogo 80 Game Mastering

82 Amostra de Aventura 109 Conjuntos

de Regras Alternativas 114 Créditos

129 Índice ≤ 132

um 80 Reproduzindo Resumo do jogo

80 Game Mastering 82 Amostra de Aventura

109 Conjuntos de Regras Alternativas 114

Créditos 129 Índice ≤

132••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 132•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••

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Corações De Glitter explora o mundo da super-heroína através das
lentes de pessoas comuns que adquirem poder extraordinário,
transformando-se do cotidiano em super-seres com acesso a poderes
fantásticos. Pense em Sailor Moon, Power Rangers, Cute High Earth Defense
Club e Glitter Force como exemplos. Embora a magia possa ser o poder por
trás das transformações, não pense que você está limitado a essa resposta.
Super ciência, intervenção divina e outros exemplos são origens válidas de
super habilidades heróicas. Use o que funciona melhor no jogo que você
deseja executar. Se parece divertido para você e seu grupo, vá em frente!
Divertir-se com o jogo e um com o outro é o ponto principal do jogo.

Glitter Hearts é um jogo cooperativo de contar histórias que se baseia


primeiro na narrativa do jogo, com os movimentos usados ​decididos com base
nessa narração. O jogo é uma conversa em que você conta a história dos
personagens e cria a ficção do jogo. Embora a rolagem de dados ainda seja
uma parte importante do jogo, eles são usados ​para moldar a história e
resolver ações com chance de fracassar. Os dados são reservados para
situações mais dramáticas e raramente são usados ​em interações mundanas.
Por exemplo, conversar sobre onde almoçar geralmente não exige rolagem.
Mas se você está tentando convencer alguém a ir a um restaurante que ele
odeia, talvez seja necessário rolar para ver o quão bem você os convence.

Ao jogar Glitter Hearts, sua agenda é:

| Torne o mundo perigoso, mas também brilhante e divertido.


| Encha a vida dos personagens com ação,
amizades e complicações.

| Ponha em perigo o mundo e as características


ameaças com ameaças do além.

| Jogue para descobrir o que acontece.


Em Glitter Hearts, seus personagens devem trabalhar juntos em equipe o mais
rápido possível para conseguir grandes coisas. Os heróis devem ser heróis, e
raramente escalam a situação

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ou piorar se puderem ajudar. Confie que os vilões escalem seus planos em
breve e lidam com a situação como está. Lembre-se de que a violência não é
a única resposta e é possível argumentar com a maioria das pessoas,
incluindo os vilões. Nunca subestime o poder de tocar o coração de alguém e
fazê-lo sentir-se visto e compreendido. Não funcionará para todos, mas
certamente funciona a maior parte do tempo.

Enquanto garotas mágicas são o arquétipo mais comum na série animada que inspira
Glitter Hearts, ninguém está vinculado a essa convenção. Os heróis mágicos são uma
variedade diversificada de pessoas: mulheres, homens, meninas, meninos, pessoas
não binárias e todos entre essas categorias ou além delas. Qualquer um pode ser um
herói, e qualquer um pode ser escolhido para exercer poderes mágicos para manter o
mal à distância. O único limite é a sua imaginação.

O papel do mestre não é matar os personagens - você não está competindo para
vencer contra os jogadores. Em vez disso, você deve tornar a vida do personagem
interessante e desafiadora, testando sua inteligência, coragem e amizades.
Existem alguns princípios comuns a serem seguidos ao executar um jogo de
Glitter Hearts. Eles são:

| Comece e termine com a ficção do mundo.


| Aborde os caracteres, não o
pessoas jogando eles.

| Faça as explosões grandes e barulhentas, mas o


dano mínimo. É tudo sobre o flash.

| Teste as amizades dos personagens.


| Faça os principais vilões moralmente cinzentos, mas
seus subordinados em preto e branco.

| Torne tudo pessoal ao personagem


afeta e complicam suas vidas.

| Nomeie todos.
| Seja um fã dos personagens.

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Jogando o jogo
Um jogo Glitter Hearts precisa do seguinte para ser jogado:

| Um mestre do jogo: Essa pessoa deve preferencialmente


Leia e compreenda todas as regras e sinta-se à vontade para arbitrar
o jogo. Eles também devem ter uma noção de como o enredo do jogo
será executado, seja para uma jogada ou para uma campanha mais
longa.

| Jogadoras: Recomenda-se 3-5 jogadores.

| Dados: Você precisará de pelo menos um par de seis


dados laterais, mas provavelmente é melhor se todos os jogadores

tiverem seu próprio conjunto de dados para usar.

| Folhas em branco e / ou folhas de caracteres:


Embora as folhas de personagem não sejam necessárias - você pode
facilmente escrever tudo sobre seu personagem em um caderno - as folhas
de personagem são benéficas para a organização e para manter o jogo em
movimento.

Funções do Jogador
Os jogadores controlam um único personagem. Em breve entraremos na criação de
personagens, mas, por enquanto, eles devem pensar sobre o tipo de personagem que
desejam interpretar e levar essa ideia para a criação de personagens.

Move e joga o jogo


Os movimentos de um personagem ajudam a informar - mas nem sempre limitam - o que o
jogador pode decidir fazer em qualquer cena. Muitas ações podem não exigir um movimento
ou uma rolagem, como uma simples representação de papéis. Durante o jogo, quando o
curso de ação declarado de um personagem pode desencadear um movimento, o Mestre o
convocará para fazer um teste. O sucesso ou o fracasso dessa ação e suas conseqüências
dependem do resultado dessa ação. Todo jogador tem acesso a todos os movimentos
básicos, conforme listado mais adiante neste livro, e cada personagem tem seus próprios
movimentos únicos.

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que eles escolhem enquanto fazem seu personagem. Ao executar uma ação que
usa um movimento, o jogador lança dois dados de seis lados e adiciona a
estatística apropriada a esse número. Os movimentos listam quais estatísticas eles
usam, e alguns podem ter várias opções de estatísticas que devem ser discutidas
com o GM para determinar qual está melhor alinhado com a ação declarada.

Para fazer uma jogada, role 2d6 + a estatística:

| Se o teste for 10 ou mais ("10+"), o movimento


consegue. O jogador faz o que quer ou ganha algum tipo de benefício.
Esses benefícios são freqüentemente chamados de detém. Os porões
são como moedas que podem ser gastas em fazer perguntas ou obter
resultados específicos e geralmente são mantidas apenas durante a
duração da cena ou enquanto estiverem naquele local. O GM decidirá
se uma suspensão pode ir além da cena atual. Um benefício também
pode ser um +1 contínuo para rolagem de dados enquanto estiver
nessa cena, conhecido como encaminhamento de +1.

| Se o teste for 7, 8 ou 9 (“em 7–9”), a jogada será


um sucesso misto ou parcial. Isso significa que a mudança foi
bem-sucedida, mas muitas vezes tem uma consequência indesejada ou é
menos eficaz do que o esperado. Muitas vezes, cabe ao GM decidir quais
serão as consequências para um sucesso misto. Um jogador também pode
optar por abandonar esse curso de ação para evitar a conseqüência, se isso
fizer sentido na narrativa. Se o teste for 6 ou menos ("em um 6-"), a
movimentação falhará. Isso nem sempre significa que o jogador não
consegue o que quer ou faz o que está tentando fazer. Isso significa que tal
ação tem um resultado terrível ou é uma falha completa. Uma falha sempre
significa que o mestre pode fazer um movimento duro ou suave contra os
jogadores. Sempre que um jogador falha em um movimento, ele ganha um
ponto de experiência (XP).

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Os movimentos básicos
Estes são os movimentos básicos que todos podem usar. Este é apenas um resumo, cada
movimento será descrito em detalhes posteriormente:

| Podemos fazer isso juntos! - Trabalho em equipe


é fundamental e dar seu apoio a outro herói pode mudar
tudo. Isso é usado para ajudar outro na esperança de obter
sucesso. Este também é o seu principal acesso aos pontos
de energia.

| Tocar seu coração - Todos podem ser salvos,


e você tem que pelo menos tentar. Diferente de convencer alguém, esta
é uma tentativa de mudar a perspectiva do seu adversário em relação a
você e às ações dele.

| CHOQUE! - Quando a diplomacia


falhou e você entra em uma briga.

| Vislumbre a verdade! - A qualquer momento, você


pode tentar investigar mais profundamente e ver o que
realmente está acontecendo. Essa é a ação geral para
qualquer tipo de investigação.

| Seja vigilante - Quando você se depara com um potencial


Em uma situação particularmente perigosa ou ameaçadora, você pode tentar ficar
vigilante. Use isso para detectar uma emboscada ou saber a melhor maneira de
passar despercebido pelos guardas.

| Mantenha sua inteligência sobre você! - Vocês


pode ser confrontado com ações ou situações que fazem
com que você se questione e hesite. É assim que você
resiste e se recupera.

| Impeça o perigo! - Às vezes você se encontra


tentando passar por uma multidão de inimigos, desviar do raio de depressão
de um inimigo ou suportar nadar em um pântano. Este movimento vê quão
bem você pode fazer isso.

| Convença alguém - Através do charme, coerção,


ou ameaça, esse movimento determina o quão bem você está em
conseguir que seu alvo faça o que deseja.

| Proteger alguém - Quando você fica


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defesa de uma pessoa, item ou local sob ataque, esse
movimento é o quão bem você os protege.

| Descanso e relaxamento - Cura danos


e remova quaisquer condições que possam ter sido
colocadas sobre você durante o jogo.

| Atrás da bola 8 - Quando as coisas se foram


muito ruim e seu personagem não tem pontos de vida, esse movimento ajuda
a mitigar o quanto as coisas estão erradas.

Diretrizes para Jogadores


Ao jogar Glitter Hearts, ou qualquer outro RPG, os jogadores são
fundamentais para tornar o jogo agradável para o GM e os outros jogadores.
Aqui estão algumas idéias sobre como tirar o máximo proveito da
experiência.

Seja ativo Quando seu personagem quiser fazer algo, indique o que ele deseja
fazer. Tente não perguntar: "Posso fazer isso?" Embora isso possa ser difícil de
fazer no começo, pense nas ações que seu personagem tomaria e no que
logicamente funcionaria na situação. Como é mágica, a lógica nem sempre
precisa ser o seu ponto de partida. Não se preocupe em tentar fazer com que
suas ações se encaixem em uma jogada: as jogadas existem para apoiar o que
seu personagem quer fazer. Se algo não se encaixar exatamente, trabalhe com o
GM para encontrar uma boa solução.

Faça o que seu personagem faria Ao pensar sobre o que fazer a


seguir ou como responder a uma situação, tente pensar em termos de seu
personagem e o que eles querem e precisam. Nem todo mundo sempre usa
suas melhores estatísticas para fazer as coisas, e é bom fazer coisas que
são pontos fracos para o seu personagem. Isso cria drama e diversão ao
jogar o jogo.

Crie uma história incrível Os jogos de interpretação de papéis, no fundo, são


uma colaboração. Você é um grupo de pessoas tentando contar uma história
interessante; portanto, quando estiver pensando no que fazer a seguir, tenha em
mente o que pode ser interessante ou divertido. Considere o tom do jogo e o grupo
com o qual você está e tente manter as coisas nesse tom. Está bem

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ter momentos tolos em um jogo sério e momentos sérios em um jogo tolo. É
assim que a vida também funciona. Mas esses momentos devem parecer que
se encaixam no jogo que você está jogando.

Respeite os outros jogadores e o GM Algumas pessoas pensam


rápido e outras gostam de planejar e refletir. Ambas são boas coisas em uma
mesa de jogo, mas não deixe de dar a todos um momento de destaque para
que possam se sentir parte do jogo. Respeite as escolhas que outros jogadores
fazem pelo seu personagem, assim como devem respeitar suas escolhas.
Nunca decida o que outro personagem fará e nunca force ações em outro
personagem ou jogador sem o consentimento deles. Você pode perguntar se o
personagem deles ficaria bem com o que você propõe, mas é o direito deles de
dizer não. O mesmo acontece com o GM, que está lá para se divertir também.
O GM pode ter mais liberdade narrativa com o mundo, incluindo as
repercussões de sua ação. Mas o mestre não deve interpretar seu personagem
para você. Considere também usar um X-card nas suas sessões de jogo. Um
cartão X é um mecânico de segurança que ajuda a criar confiança na sua
mesa. Pode ser tão simples quanto um cartão de índice com um X, que os
jogadores podem tocar quando se sentem desconfortáveis ​com o que está
acontecendo no jogo por qualquer motivo. Se você tocar no cartão X, faça uma
pausa. Dependendo da situação, você pode falar sobre isso ou simplesmente
avançar na história. O cartão X é uma boa maneira de garantir que todos se
sintam seguros na mesa de jogo e possam se divertir.

A Primeira Sessão
Quando você se reúne para jogar Glitter Hearts pela primeira vez, toma
decisões sobre os personagens que deseja interpretar e o tipo de tema que
está visualizando, e depois fala sobre o tom do jogo com o GM. Você está
definido nos tempos modernos? Tempos medievais? O futuro distante? A
configuração e o que todos querem sair do jogo ajudam muito ao decidir sobre
seu próprio personagem. Depois de conhecer a configuração e o tom, cada
pessoa cria seu próprio personagem. Fale em grupo sobre o

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tipo de personagem que você deseja retratar no jogo e criar idéias sobre
quem eles são e como se encaixam no grupo. Não há problema em dobrar os
mesmos tipos de heróis (afinal, a maioria das pessoas olha para os Sailor
Scouts e vê que eles são todos o arquétipo de guerreiro), mas geralmente é
mais divertido para todos interpretar alguém diferente que tem algo único a
oferecer para o grupo. É mais fácil para cada pessoa encontrar algo único e
divertido de fazer se todos desempenham um papel diferente na equipe.

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Personagens
Os personagens de Glitter Hearts são uma combinação de seu eu normal e
cotidiano e o herói que se tornam quando se transformam. Enquanto estão no
seu cotidiano, eles só têm acesso a suas estatísticas, relacionamentos e
movimentos concedidos por sua personalidade cotidiana. Uma vez que eles se
transformam, eles obtêm acesso aos movimentos concedidos por seu Arquétipo
Mágico e sua Conexão Mística.

Glitter Hearts usa cinco estatísticas principais para a base das jogadas que seus
jogadores farão ao realizar jogadas. Essas estatísticas são:

| Fisica: Tudo força, destreza-


ética e constituição. Se você precisa do seu corpo para
executar a ação, é essa estatística.

| Pontos de vida (HP): Seu HP é igual a 10 +


Fisica. Os pontos de vida são uma representação genérica de quanto
dano uma pessoa pode sofrer antes de estar exausta ou inconsciente.
Em termos de anime, uma pessoa pode ter uma tonelada de arranhões
e contusões, mas ainda estar na luta por completo. Não há impactos
negativos em ter menos de HP completo até que seu personagem
esteja com zero de HP. Em zero, eles são incapazes de continuar sem
cura ou descanso.

| Mental: Todas as coisas envolvidas com o pensamento,


resolução de problemas e perceber as coisas. Isso é para encontrar
pistas, descobrir as coisas e usar sua inteligência em situações de alta
pressão. Essa não é uma medida direta da inteligência de um
personagem, por si só, mas é mais um indicador de quão bem eles
podem se lembrar de coisas ou de seu nível de conhecimento geral e
capacidade de aplicar esse conhecimento.

| Emocional: Fazendo conexões com


pessoas. Essa é a chave para charme, decepção e coerção;
compreender as emoções dos outros e como usá-las e
apoiá-las.

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| Persona: Seu senso de auto e auto-
que vale a pena. Quão confiante você é, quão forte você é
em suas próprias habilidades e quão resistente você é à
manipulação.

| Místico: O outro, o mundo exterior de


o estranho. Esta é a sua conexão com o estranho,
selvagem, desconhecido e poderoso. Quanto do mundo
verdadeiro você entende?

Modificadores de estatísticas: O mais ou menos um status indica a você o


quão bom ou ruim você é em aplicá-lo em uma situação estressante ou em
situações nas quais você pode falhar. Os modificadores são os seguintes:

| - 2 é terrível. Você é o pior


pessoa pode estar com esta estatística.

| - 1 é ruim. Você falhará com mais frequência


ao usar esta estatística.

| 0 é médio. O resultado tem 50/50


chance de sucesso ou fracasso.

| + 1 é bom. Você terá mais sucesso do que falhará.


| + 2 é impressionante Você está no top 10%
de pessoas nesta estatística. Você obtém mais sucesso do
que falha ao usar esta estatística.

| + 3 é o melhor, o pico. Você não pode ir


maior que +3 em qualquer estatística.

Para criar um personagem, seus jogadores olham para cada seção - Identidade
Diária, Arquétipo Mágico e Conexão Mística - e escolhem qual de cada seção é
mais atraente para eles e se encaixa na visão de seus personagens. Depois de
escolherem a persona, o arquétipo e a conexão, eles ganham um movimento de
cada uma dessas seções. Sua Identidade todos os dias determina o seu spread
estatístico até certo ponto. Com base na pessoa que você escolher, duas de suas
cinco estatísticas serão determinadas para você e, em seguida, você adiciona +1
a uma das outras três estatísticas para completar seu personagem.

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A menos que você seja transformado, você não poderá acessar nenhum dos
movimentos do seu Arquétipo Mágico ou Conexão Mística, a menos que seja indicado o
contrário.

A criação de personagem geralmente flui assim:

1 Escolha sua identidade cotidiana.

2 Registre suas estatísticas com base em sua identidade cotidiana.

3 Escolha as três estatísticas restantes para colocar um +1.

4 Escolha uma jogada da sua Identidade todos os dias.

5 Escolha o seu arquétipo mágico.

6 Escolha uma jogada do seu Arquétipo Mágico.

7 Escolha sua conexão mística.

8 Escolha uma jogada da sua conexão mística.

9 Descobrir sua saúde total (10+


sua classificação física).

10 Estabeleça seu relacionamento com


personagens dos outros jogadores.

Exemplo de criação de personagem 1:

Matthew olha para todas as opções e decide criar um personagem


distante chamado Niki. A identidade Aloof é uma identidade focada
no Persona e atribui +2 ao status da Persona e -1 ao status físico.
Matthew decide dar o último +1 de Niki ao seu status Mental. Como a
HP é baseada na classificação física, a HP de Niki é 9 (10-1).

Em seguida, Matthew pensa na história de Niki para fazer as outras


escolhas e decide que Niki teve uma experiência terrível com uma
cartomante quando eles eram jovens. O estranho cartomante contou a
Niki sobre um futuro sombrio, onde uma vida jovem seria interrompida
devido às escolhas de Niki. Esse portento sombrio levou Niki a evitar a
companhia de pessoas, mas elas não puderam deixar de sentir a
necessidade de ajudar os outros. Por isso, Matthew dá a Niki o " eu me
importo ”Passar da identidade Aloof.

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Uma noite, enquanto trabalhava como voluntário em um hospital
local, Niki descobriu que a ala das crianças estava sendo atacada por
lacaios do outro mundo e sentiu o chamado de se tornar um herói.
Matthew decide que Niki escolheu defender as crianças e decide no
arquétipo do Defender com o " Otherwordly Defender ”Sair desse
arquétipo. Matthew também decide que Niki tem um vínculo especial
com a conexão mística da Tristeza. Enquanto defendia as crianças,
Niki manifestou o movimento “Heart Piercer” da conexão Sadness,
que criou uma lança para afastar o mal.

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Identidades cotidianas
Sua identidade cotidiana é quem você é quando não é transformado. Pense
no que seu personagem se destaca, o que é importante para ele e como ele
molda sua vida em torno dessa identidade. Em que atributo eles se
orgulham, em que são naturalmente talentosos ou em que se esforçam para
alcançar. Eles trabalham no corpo ou na mente? Eles facilmente fazem
muitos amigos ou querem ficar sozinhos? Seu movimento cotidiano de
identidade é um movimento que você sempre pode acessar, transformar ou
não. É o que você ganhou com trabalho duro ou talento natural e não
depende de mágica para trabalhar.

Toda identidade dá +2 a uma estatística, refletindo no que seu personagem é


ótimo, mas também atribui -1 a outra estatística na qual seu personagem não
considera importante ou vale a pena trabalhar. Use esses méritos e falhas para
moldar quem é seu personagem e como ele interage com o mundo.

Escolha sua identidade cotidiana e, em seguida, escolha um movimento dessa


identidade para começar.
Identidades físicas
O atleta: + 2 para Físico, -1 para Místico. Você é excelente em fazer seu corpo
fazer o que você quer e precisa. Quando você chama seu corpo, ele responde
com facilidade e é excelente. Você não precisa de mais nada para ter sucesso,
muito menos de um absurdo místico.

| É assim quando eu… - Uma vez por sessão, se você puder


relacionar sua ação a uma anedota esportiva do passado,
atualize seu resultado em um nível.

| Tudo é uma competição -


Sempre que você estiver agindo contra
alguém com quem você tem um
relacionamento competitivo, ganhe +1.

| O quarterback -
Quando você agir primeiro em um
encontro, faça uma
+ 1 na sua primeira ação.

O Bodybuilder: + 2 para Físico, -1 para


Mental. Você sempre foi mais forte, mais
grosso e mais forte que todos os outros. E
daí que suas notas foram prejudicadas por
causa de sua busca pelo seu corpo? Você
está maravilhosa!

| Resistente - Seu resistente


natureza significa que você não
pode ser debilitado.

| Físico intimidador -
Ao tentar Convença alguém, se
você fizer uma ameaça física à
segurança deles, poderá usar +1
Físico.

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| Força avassaladora - Quando você
Choque com alguém, você pode escolher duas opções,
mas causar danos colaterais significativos à área
circundante.

O pugilista: + 2 para Físico, -1 Emocional. Você está em ótima forma física, melhor
na sua classe de peso e leve nos pés. Você trabalha sozinho, luta sozinho e não
precisa de uma equipe para ser o seu melhor.

| Eu posso levar um golpe - Você ganha +1 em sua saúde total.

| Combates de perto - Você está acostumado a entregar


a mão combate e ganhar um +1 para Choque quando você
está lutando com socos e chutes.

| Flutuar como uma borboleta - Você é rápido e leve


de pé. Ganhe +1 para Perigo frustrado Verificações.

O Treinador: + 2 para Físico, -1 para Persona. Você não


apenas pode fazer o trabalho, mas também é excelente em
ensinar e apoiar os outros. No entanto, você pode tender a se
preocupar demais com aqueles que está cuidando e esquecer
de cuidar de si mesmo.

| Lidere pelo exemplo - Quando fazer


uma Nós podemos fazer isso! verifique rolando com

+ Físico, um resultado de 6 ou menos tem o


mesmo resultado que um 7-9.

| Jogador da equipe - Você ganha +1 para Choque


rola adiante quando luta ao lado de um ou mais
outros heróis.

| Julgamento experiente - Quando


você tenta convencer outro herói a seguir um
curso de ação Convença alguém, você ganha +1
no seu teste.
No entanto, em um 6 ou menos, você ganha
a condição duvidosa
bem como os outros
vem desse rolo.

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Identidades mentais
O intelectual: + 2 para Mental, -1 para Físico. Sua vida foi gasta com livros
e nas aulas. Você afiou sua mente no clube de xadrez, no debate, na aula de
lógica. Você não precisa estar em boa forma, pois sempre pode pensar nisso.

| A lógica dita que… - Use + Mental quando


você tenta Mantenha sua inteligência sobre você.

| Eu tenho um plano - No início de uma sessão,


roll + Mental. Em uma espera de 10 ou mais 2, em uma espera de 7 a 9

1. Gaste 1 espera para estar onde você precisa estar,


preparado e pronto, ou gaste 2 para que um aliado esteja
onde eles são mais necessários. Na falta, o GM detém 1 que
eles podem gastar para colocá-lo no lugar errado na hora
errada.

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| Eu li sobre isso - Ao encontrar algo
coisa nova, você pode tentar se lembrar do conhecimento existente
sobre ele. Roll + Mental. Com 10 anos ou mais, o GM dirá algo
interessante e útil sobre o assunto relevante para a sua situação.
Nos dias 7 e 9, o GM apenas dirá algo interessante - cabe a você
torná-lo útil. O GM pode perguntar como você sabe disso. Diga a
verdade.

O incomparável: + 2 para Mental, -1 para Emocional. Você é brilhante


e sabe disso. Todos os outros também, e você certamente os lembrará
quando esquecerem. Se você não mostrar seu brilhantismo, como mais
alguém saberá o que lutar?

| Analítico - Quando você tenta Toque o coração deles, você


pode tentar logicamente separar suas ações e apontar as
falhas. Roll + Mental.

| Identifique sua fraqueza - Quando você Choque


com alguém, você pode rolar + Mental para encontrar sua
fraqueza. Em 10 +, você pode causar +2 de dano a esse alvo.
Nos 7–9, você pode causar +1 em dano. Com 6 ou menos, você
estava muito errado e se expôs ao alvo, causando dano extra.

| Eu expliquei isso - Você pensou em


todo resultado e todo plano. Você pode gastar 1 ponto de energia
para atualizar seu resultado ao tentar Mantenha sua inteligência sobre
você ou Impedir o perigo.

O cético: + 2 para Mental, -1 para Místico. OK, então talvez às vezes o


motivo seja mágico, mas na maioria das vezes existe uma explicação
científica sólida para tudo.

| É elementar - Sua mente investigativa


facilmente junta pistas. Você ganha +1 ao investigar uma
cena para Vislumbre a verdade.

| Eu sei o que você fez - Você mantém o controle


todos, inimigos e amigos. Você pode rolar
+ Mental para ver se você tem anotações em indivíduos com os
quais você normalmente interage. Com 10 anos ou mais, o GM
dirá algo interessante e
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útil sobre a pessoa, como localização, gostos, desgostos ou
fraquezas mais prováveis. Nos dias 7 e 9, o GM só lhe dirá algo
interessante - cabe a você torná-lo útil. Com 6 ou menos, suas
anotações estão incompletas e você está obcecado em
descobrir mais sobre elas.

| Não é assim que a realidade funciona - Vocês


estão muito convencidos de que você sabe como o mundo
funciona. Você ganha +1 no seu status Mental, mas -1 no seu
status Místico.

O Savant: + 2 para Mental, -1 para Persona. Sua mente é capaz de coisas


surpreendentes, mas sua inteligência fez com que você se sentisse um estranho e
uma estranheza, especialmente quando você dá um salto de lógica que os outros
parecem não entender.

| Golpe de gênio, golpe de Mestre - Quando você faz uma Vislumbre o


Verdade verifique, você ganha um ponto de poder em um 10+.

| Eu sei disso sobre mim - Você ganha +1 em qualquer


rola para Mantenha sua inteligência sobre você se a crise pessoal
colocasse sua inteligência em dúvida.

| Está tudo conectado! - Você segura 3 em qualquer


Vislumbrar a verdade verifique um 7 ou superior.

Identidades emocionais
O Popular: + 2 para Emocional, -1 para Mental. Seus dons são óbvios e as
pessoas querem ser como você, com você e ao seu redor o tempo todo. Você não
precisa confiar muito em si mesmo, porque as pessoas estão sempre dispostas a
ajudá-lo.

| Eu tenho conexões - Você tem um estranho


capacidade de entrar em lugares. Quando você está tentando
acessar um local normalmente bloqueado para você, role +
Emocional. Com 10 anos ou mais, você conhece alguém que pode
entrar com você sem nenhum custo. Nos dias 7 e 9, a sua conexão
pode entrar, mas você precisa fazer algo primeiro por eles. Com 6
anos ou menos, você e seu contato são expostos e possivelmente
banidos do local.

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| Me dê cobertura! - Quando você sofreria um social
conseqüência, ou se uma de suas ações refletir mal em você,
você pode nomear alguém que você sabe que é o culpado ou o
seu lado. Roll + Emocional. Nos maiores de 10 anos, eles
corroboram sua história ou levam a culpa por você. Nos dias 7 e
9, você ainda está envolvido, mas como cúmplice.

| Admiração - Você é alimentado pela aprovação


de outros. Quando você está agindo na frente de suas amigas
(excluindo as outras garotas mágicas) ou de uma multidão, você
ganha +1 em suas ações. Se você fracassar em um teste enquanto
estiver na frente dessa multidão, seus medos o levarão a melhor e
você terá
a condição duvidosa até que você possa
fique consolado com o seu fracasso.

O palhaço: + 2 para Emocional, -1 para Persa. Você pode


fazer qualquer um rir, e as pessoas o amam por isso.
Sim, às vezes as pessoas não entendem a piada, mas
você é rapidamente perdoado. Ei, e daí se você tem que
ser o alvo da piada às vezes. Contanto que as pessoas
sejam felizes, certo?

| Um coração tolo - A vida é uma


cotovia e você brisa na maioria das
situações, incluindo as perigosas.
Quando você corre o risco sem um
plano, pode manter 2. Você pode
gastá-los a qualquer momento:

o Recebendo 1 dano a menos.


o Adicione +2 a Mantenha seu juízo sobre
você.

o Adicione +1 a Toque o coração deles.

| Goof adorável - Você pode ganhar o


benefícios de um relacionamento cooperativo quando
você toma Podemos fazer isso juntos ação,
independentemente da verdadeira natureza do seu
relacionamento.
22
| A sorte do tolo - Às vezes, sua propensão
para brincar descobre algo útil. Informe o GM se você deseja
encontrar algo útil e importante aleatoriamente. Pode não estar
relacionado à ameaça ou situação imediata.

O conselheiro: + 2 para Emocional, -1 para Físico. As pessoas pensam que


você é fraco e pode ser verdade que você não trabalha tanto em seu corpo. Mas
você está centrado, estável e entende como as pessoas trabalham.

| Vamos conversar a respeito disso - Você é bom em ajudar


as pessoas resolvem seus problemas. Quando Descansando e
relaxando, você pode rolar + Emocional. Com mais de 10 anos,
você pode remover a condição de outra pessoa e a sua. Nos dias 7
a 9, você pode remover a condição de outra pessoa. Com 6 anos
ou menos, você diz todas as coisas erradas e magoa a outra
pessoa, ganhando a condição isolada.

| Uma alma pacífica - Você vê o bem em si mesmo


e todo mundo. Você ganha +2 ao tentar
Tocar seu coração mas tem -1 para Choque ações.

| Eu sei exatamente o que dizer - Ganhe +1 para Nós podemos fazer


isto rola quando você está rolando com Emocional.

O jogador da equipe: + 2 para Emocional, -1 para Místico. Você confia em seu


companheiro de equipe e em toda a humanidade em geral. Por que procurar além disso
para obter respostas?

| Estamos juntos nessa - Você ganha +1


para Impeça o perigo! rola quando você está trabalhando
com um ou mais heróis ou aliados.

| Melhor junto - Você obtém o máximo benefício de


tipos cooperativos de relacionamentos. Você ganha +1 para todos Podemos
fazer isso juntos rola, mas você não pode ter um relacionamento
competitivo com ninguém e seus relacionamentos quebram com um
resultado de 7 a 9.

| Pegue um para a equipe - Quando você


Proteger alguém quem é um dos seus companheiros de
equipe, você pode redirecionar o ataque para si mesmo sem
ter que esperar.
23
Identidades da Pessoa
Maior probabilidade de sucesso: + 2 para Persona, -1 para Mystical. Trabalho
duro, determinação e seu próprio suor - essas são as suas melhores ferramentas na
vida. Você está fundamentado na realidade, sabe quem é e como o mundo funciona.

| Líder natural - Algo em você faz


as pessoas confiam em você. Quando você tenta Convença alguém usando
o encanto, você ganha +1 nesse teste.

| Dirigido - Suas falhas só fazem você


mais forte. Quando você falha em um teste Persona ou Emocional,
você adiciona 1 ao seu pool de energia.

| O céu é o limite! - Você ganha a opção


gastar 2 pontos do seu pool de energia para atualizar o
resultado para o próximo nível.
de ganhar vantagem no rolo. Isso deve
ser escolhido antes que os dados
sejam lançados.

O distante: + 2 para Persona,


- 1 para Físico. Você sabe quem você é,
sabe o que gosta. Por que se preocupar
com muito trabalho duro, quando você
sabe que não vai se divertir de qualquer
maneira?

| Auto confiança - Vocês


conheça-se bem, e os outros
podem ser influenciados por sua
forte autoconfiança. Quando
você tenta Toque o coração
deles, você pode gastar um
ponto do seu pool de energia
para atualizar o resultado.

| Isso não soa


Como eu - Alguém
tentando usar
24
Convença alguém em você sofre uma penalidade de -1. Você também tem um
+1 para Mantenha sua inteligência rolos.

| eu me importo - Suas ações falam mais alto


do que palavras. Você ganha +1 quando usa
Proteger alguém salvar outra pessoa.

O solitário: + 2 para Persona, -1 Emocional. Você prefere ficar sozinho. Outras


pessoas estão bem, em pequenas quantidades, mas tendem a ser cansativas se
você precisar ficar muito tempo perto delas.

| Eu trabalho melhor sozinho - Quando você sai do


grupo para fazer as coisas por conta própria, você ganha
+1 em frente até voltar ao grupo.

| Estou bem sozinha - Você é imune


para a condição isolada.

| Não é um jogador da equipe - Você está acostumado a trabalhar


por conta própria, mas ainda tem muito a oferecer. Você leva -1
para qualquer Nós podemos fazer isso Verificações. No entanto,
você sempre dá um +1 a quem estiver ajudando, mesmo com 6 ou
menos.

O excesso de confiança: + 2 para Persona, - 1 Mental. A verdadeira verdade é


o que você acredita e sempre acredita em si mesmo. Você ama nada mais do que
um bom argumento em que os fatos são opcionais.

| Eu sei o que realmente está acontecendo - Quando você


Vislumbre a verdade, você ganha um ponto de poder
quando obtém 6 ou menos, e o resultado reforça sua
crença no mundo, por mais errada que seja essa crença.

| eu sei quem eu sou - Você é imune


à condição de dúvida.

| Nós somos iguais, você e eu - Você pode se ver


em todos e são capazes de fazer fortes conexões com todos.
Quando você faz uma Tocar seus corações role, role com +
Persona.

25
Identidades místicas
O gótico: + 2 para místico, -1 para emocional. Você sabe coisas - coisas
que outras pessoas ignoram. Você pode, às vezes, fazer acontecer coisas
que não se encaixam no senso de como o mundo funciona. Eles evitam
você por isso,
mas quem precisa deles quando você tem a verdade.

| O que realmente está acontecendo? - Vocês


estão acostumados a procurar coisas que os
outros não percebem. Quando você Vislumbre
a verdade,
você pode usar + Mystical. Você
pode não gostar do que vê.

| Eu também vivo na escuridão -


Quando você tenta
Toque o coração deles, você
pode ganhar +2 na rolagem se
relacionar a vida deles a algo
que aconteceu na sua.

| Eu tenho um mau pressentimento


sobre isso - Você está mais
sintonizado com as partes escuras do
mundo. Quando algo de ruim está
acontecendo, você pode jogar +
Místico. Com mais de 10 anos, você
sabia que isso estava chegando e
chegou bem a tempo de pará-lo. Nos
dias 7 e 9, você chega logo após o
início do evento, incapaz de evitá-lo,
mas com tempo suficiente para ajudar.
Na falta, você está muito atrasado,
mas pelo menos está fora de perigo.

26
O sonhador: + 2 para místico, -1 para Persona. Você sabe que há mais neste
mundo; que as coisas encontradas nos contos de fadas provavelmente são
verdadeiras. Quem é você quando comparado a eles?

| Tudo se encaixa - Nos seus sonhos, você


visto as areias do tempo e os fios do destino. Você pode afirmar que
está enfrentando deja-vu e roll + Mystical. Nos 10 ou mais pontos 2 ou
nos 7–9 pontos 1. Em caso de falha, o GM mantém 2 pontos sobre
você. Escolha na lista a seguir para gastar essas retenções:

o Você pode interferir com um inimigo, dando a um


segmente um +1 para o próximo lançamento.

o Você pode causar um acidente, causando 1 dano


idade em um alvo.

o O alvo encontra algo que você deixou


para eles, conscientemente ou não.

o O alvo perde algo importante e


você sabe onde ele está.

o Você perde algo importante e o


o vilão sabe onde está e por que é importante.

o Suas ações interferem com um amigo, causando


eles sofrem -1 para o próximo lançamento.

| Sonhos de profecia - No início de um arco, role


+ Místico. Com 10 anos ou mais, você tem uma visão clara de algo
terrível que acontecerá no futuro próximo. Leve +1 em frente ao agir
para impedir esse futuro. Nos dias 7 e 9, é difícil reunir os
fragmentos do seu sonho. Você pode segurar 1 e usá-lo para
adicionar +1 ao seu teste, como você sonhou antes. Com 6 anos ou
menos, você sonha em si mesmo em grave perigo. O GM possui 3 e
pode gastá-los para atrapalhá-lo durante o arco.

| Uma vida de sonhos - Sua experiência com o


mundos além ajuda você a preencher os espaços em branco deste
mundo melhor. Você ganha uma retenção extra sempre que tentar Vislumbre
a verdade.

27
O verdadeiro crente: + 2 para místico, -1 para mental. Você está
altamente sintonizado com o lado estranho do mundo e os lugares além. Às
vezes, é difícil acompanhar a realidade, pois você pode ver mais do que
apenas o mundo da munição.

| Tópicos do destino - Você pode ver todos os


conexões técnicas no mundo. Ganhe +1 para
Nós podemos fazer isso rola ao usar Mystical.

| Como que isso foi parar alí - As vezes você


perder coisas, apenas para reaparecer quando você precisar
delas. No início da sessão, role
+ Místico. Em 10+, segure 2. Em 7–9, segure 1. Você pode gastar
essas retenções para encontrar repentinamente um item comum
ou cotidiano de que você precisa repentinamente. Descreva como
você o perdeu e como ele chegou aqui. Em um 6 ou menos, você
perdeu algo vital e não tem idéia de onde está.

| Eu posso fazer mágica - Você pode acessar o seu mágico


o herói se move sem se transformar.

O talentoso: + 2 para místico, -1 para físico. As coisas sempre se encaixam


para você. Tudo o que você já teve que fazer é imaginar algo existente, sem o
menor indício de esforço real.

| Eu gostaria - Você tem uma estranha sensação de controle sobre


mundo real e pode alterar a realidade de pequenas maneiras. Você
pode fazer uma Alterar a realidade verifique com Mystical. Em 10+,
segure 2, em 7–9, segure 1. Em 6 ou menos, a realidade se recusa a
se mover e você sofre 2 danos. Você pode gastar essas retenções:

o Você convoca um pequeno item comum que


pode caber na sua mão de algum lugar e você não
tem certeza de onde veio.

o Abra ou feche uma porta ou janela que não esteja


trancado.

o Desbloqueie uma trava simples e mecânica.

o Levante ou mova um objeto com um peso de 5 libras


ou menos.
28.
o Faça com que a luz geral em uma área ilumine
diminua por um minuto.

o Aumente ou diminua o som do seu


voz.

| Assistência mágica - Sempre que você precisar


Ameaçar o perigo, você pode tentar usar sua habilidade mágica
natural. Roll + Mystical em vez de Physical. Em 6 ou menos, os
vilões podem obter informações sobre a sua localização atual.

| Magic tem um preço - Sempre que você rola um 6 ou


menos em um cheque usando Mystical, você pode optar por sofrer
três danos e relançar esse cheque. Você deve obter o resultado da
segunda verificação.

Arquétipos Mágicos
O Arquétipo Mágico é como você acessa, manifesta e usa seus dons mágicos.
Quando você ganhou seus poderes, o que você se tornou? Como esse poder
recém-encontrado se manifestou dentro de você? Pense em quanta escolha
você teve no assunto e por que você se tornou o arquétipo que você fez. Cada
arquétipo traz uma força diferente para uma equipe, portanto, embora possa
ser bom para cada personagem ser um arquétipo diferente, não é necessário.
Todos podem ser do mesmo arquétipo e ainda se sentem únicos, dadas as
outras escolhas que fazem.

Escolha qual dos seguintes arquétipos é a base do seu alter ego e, em


seguida, escolha um movimento desse arquétipo:

O ídolo: O mundo é um palco e você é o centro de tudo. Todos os olhos


devem estar em você! Chegar perto e pessoal arruinaria sua perfeição, então
você acha que é melhor apoiar os outros para que o trabalho seja feito com
boa aparência.

| Ventos suaves de cura - Seu espírito gentil


permite enviar ondas de pura cura. Roll + Persona. Em pessoas com
mais de 12 anos, cure 1d6 + Persona para alvos iguais à sua
classificação Mística (mínimo
29
de 1). Em 10+, 1d6 + Persona para um alvo. Nos dias 7 e 9, cure +
Persona em um alvo. Em 6 ou menos, você transfere + dano
emocional para si mesmo.

| Todos os olhos em mim Você exige atenção de


seu alvo com sua grande presença através do charme, do medo ou
de várias outras maneiras. Faça um
Convença alguém role com + Persona. Alvos encantados não têm
restrições sobre o que farão.

| Asas cintilantes - Você pode voar. Roll + Physical


levar alguém com você. Em mais de 10 anos, você
pode carregá-los sem nenhum
problema. Nos dias 7 e 9, você
pode carregá-los, mas deixa
você e seu passageiro abertos
ao perigo.

| Voz reconfortante - Vocês


pode acalmar uma pessoa
apenas falando com ela. Isso
dá um +1 ao seu Convença
alguém rolos.

| Toque purificador - Vocês


pode curar condições
negativas com seu toque. Roll
+ Persona. Em um 10+, você
remove a condição facilmente.
Nos dias 7 e 9, você remove a
condição, mas com um custo
para si mesmo (obtenha a
condição mundana). Com 6 ou
menos, é preciso tudo o que
você tem e ainda falha. Você
fica muito enfraquecido pela
tentativa, ganhando as
condições mundanas e
debilitadas.

30
A bruxa: O lugar mais seguro fica longe do centro da ação. A esperteza e alguns
feitiços de longo alcance bem posicionados não apenas fazem o trabalho, mas
também reduzem ao mínimo o dano a sua pessoa.

| Hex! - Roll + Místico. Em 12+, segure 3, em um


10+ segure 2, em um 7-9, segure 1. Em um 6 ou menos, o
hexadecimal sai pela culatra e o GM pode usar o hold 1 contra você.
As retenções podem ser gastas em:

o Seu feitiço causa 1 ponto de dano ao alvo.


o O alvo não pode fugir da batalha ou área.
o O alvo está lento de alguma forma, então Choque ac-
ganham +1 contra o alvo.

o O alvo deve responder a uma pergunta


perguntou sinceramente.

o O alvo é forçado a soltar um item que


está segurando.

o Infligir uma condição negativa a um alvo.

31
| Feixe mágico - Você pode fazer uma Choque ataque com um
feixe mágico à queima-roupa. Role + Místico pelo ataque. O dano é
igual à sua classificação mística.

| Adivinhação - Você pode Vislumbrar a verdade com um


local remoto, em vez de estar lá. Lista
+ Místico. Em 10+, segure 2, em 7–9, segure 1.

| Grito desconcertante - Você desencadeia um


som poderoso e desorientador (grito, música ou comando).
Roll + Místico. Nos 10+, o alvo ataca imediatamente um
aliado. Nos dias 7 e 9, o alvo ataca o aliado e eles sabem
que você causou esse curso de ação.

| Lacaio pessoal - Você pode convocar uma


lacaio pessoal. Você escolhe como o lacaio se parece. Seu
lacaio oferece duas novas ações:

o Conhecimento do além - Quando você con-


sult com seu lacaio, role + Místico. Com mais de 10 anos,
você obtém um conhecimento benéfico sobre a situação
(diga ao GM o que é). Nos dias 7 e 9, o GM informará um
conhecimento sobre a situação que pode ou não ser
benéfica.

o Assistente - Quando você envia seu lacaio


para executar uma tarefa simples, role + Mystical. Com 10
anos ou mais, seu lacaio conclui a tarefa com sucesso e
você pode assistir através dos olhos e ouvir através dos
ouvidos. Nos dias 7 a 9, seu familiar pode concluir a tarefa,
mas o GM oferece uma escolha difícil, um custo extra ou o
familiar atrai atenção e perigo.

O guerreiro: Nada supera uma boa luta - a emoção de colocar o mal em seu
lugar enquanto você pode ver os olhos e cheirar a respiração. A dança perfeita
de dois inimigos na batalha faz seu coração cantar.

| Eu sou seu oponente - Você força o alvo a


brigar com você e somente você. Roll + Persona. Com um

32.
Com mais de 12 anos, o alvo apenas lutará contra você, você
ganha +1 contra o alvo e recebe menos 1 dano desse alvo.
Nos 10+, escolha dois acima. Nos dias 7 e 9, tire 1 do acima.
Em 6 ou menos, o alvo está ansioso para lutar com você, e
você recebe mais 1 de dano dos ataques dele.

| Um acessório que também é uma arma - Escolha um


item que faz parte do seu traje e descreva como ele se torna
uma arma. Escolha três das seguintes tags (o valor do dano
não pode ser acumulado):

o Mão - eficaz ao alcance do braço.


o Afiado - +1 de dano ao corpo a corpo físico Choque
movimentos.

o Fechar - dentro de 60 pés.


o Longe - 300 pés de distância.

o Ferida - causa 2 danos.


o Forçado - pode empurrar coisas
ao redor ou para trás.

o Restrição - um sucesso
ataque agarrará o alvo.

o Atordoar - um ataque bem sucedido


atordoa o alvo.

o Retornando - arma
pode ser arremessado e
retornará à sua mão.

| Soco forte
e chute - Seu
Choque A ação adiciona
a tag forte, permitindo
que você afaste o alvo
de você.

33
| Eu tenho a vantagem - Quando você
Choque contra o mesmo alvo, você ganha
+ 1 de dano após o ataque inicial.

| Recupere o fôlego - Você é especialista em lutar e


Conheça seus limites. Como ação, você pode usar o + Físico para
reunir sua energia e tentar ignorar suas feridas. Em 10 anos ou
mais, você pode se recuperar de um dano igual à sua classificação
Física. Nos dias 7 e 9, você não tem muito tempo para se recompor
e só cura 1 ponto de dano. Em 6 ou menos, você percebe que está
muito pior do que o esperado. Você não cura e ganha a condição
debilitada.

O defensor: As pessoas são frágeis e precisam de proteção contra os males


do mundo. Você foi criado para suportar praticamente qualquer coisa e não
tem medo de enfrentar o perigo, olha nos olhos e diz "Hoje não".

| Suportar - Quando você pega o Proteger alguém


ação, você pode rolar + Físico. Você também ganha uma nova
opção para reduzir todo o dano a 1.

| Pele de ferro - Você é naturalmente duro e


recebe -1 de dano de todos os tipos de ataques.

| Defensor sobrenatural - Quando você


levar a Proteger alguém ação, você sempre recebe +1 de
retenção, mesmo com 6 ou menos.

| Eu vou salvar você! - Você pode gastar 1 ponto


do seu pool de energia para parecer
imediatamente defender alguém que você vê que
não está ao seu lado.

| Defensor nobre - Quando você pega o


Proteger alguém ação, em uma pessoa com mais de 12 anos,
você e seu alvo estão completamente ilesos. Se você está
protegendo uma pessoa, ela ganha um relacionamento
cooperativo com você.

34
O estrategista: Você é especialista em ver tudo ao
seu redor, processar as informações rapidamente e agir
de acordo com elas.

| Telepatia - Você pode vincular seu


mente da equipe, permitindo que você se comunique
rapidamente. Você pode acompanhar sua equipe em
qualquer lugar da Terra, mas não além. Qualquer pessoa
em outra dimensão ou fora do espaço está muito longe.

| Perfeita consciência - Você pode compartilhar


os pontos de vista de seus aliados e sintetizá-los em um
plano. Roll + Mental. Nos maiores de 12 anos, você atribui
2 pontos de poder a um aliado, permitindo que eles tirem
vantagem da situação. Nos 10+, você pode mover até 2
pontos de poder de um ou dois heróis e entregá-los a um
terceiro herói ou a si mesmo. Nos dias 7 e 9, você pode
mover 1 ponto de poder de um herói e entregá-lo a outro
herói ou a si mesmo. Com 6 anos ou menos, a experiência
compartilhada causa caos na equipe e todo mundo perde 1
ponto de poder da piscina.

| Máquina bem executada - Quando


você usa o Podemos fazer isso juntos
ação, você atualiza o resultado desse herói para o
próximo nível, em vez de dar +1.

| Um passo à frente - Você pensou em cada


resultado e sempre tem uma contingência. Lista
+ Mental. Com mais de 12 anos, todo aliado recebe uma
+ 1 na cena atual. Em mais de 10 anos, um aliado e você ganha
um +1 em andamento na cena atual. Nos 7 a 9, um aliado ganha
um +1 contínuo na situação atual. Com 6 anos ou menos, seu
"planejamento cuidadoso" coloca seus amigos em perigo. Você
ganha as condições duvidosas e isoladas.

| Coordenação - Seus conselhos e habilidades táticas


beneficiar a todos. Quando você pede um ataque de equipe,
pode optar por rolar + Mental.
35
O estrategista: Você é especialista em ver tudo ao
seu redor, processar as informações rapidamente e agir
de acordo com elas.

| Telepatia - Você pode vincular seu


mente da equipe, permitindo que você se comunique
rapidamente. Você pode acompanhar sua equipe em
qualquer lugar da Terra, mas não além. Qualquer pessoa
em outra dimensão ou fora do espaço está muito longe.

| Perfeita consciência - Você pode compartilhar


os pontos de vista de seus aliados e sintetizá-los em um
plano. Roll + Mental. Nos maiores de 12 anos, você atribui
2 pontos de poder a um aliado, permitindo que eles tirem
vantagem da situação. Nos 10+, você pode mover até 2
pontos de poder de um ou dois heróis e entregá-los a um
terceiro herói ou a si mesmo. Nos dias 7 e 9, você pode
mover 1 ponto de poder de um herói e entregá-lo a outro
herói ou a si mesmo. Com 6 anos ou menos, a experiência
compartilhada causa caos na equipe e todo mundo perde 1
ponto de poder da piscina.

| Máquina bem executada - Quando


você usa o Podemos fazer isso juntos
ação, você atualiza o resultado desse herói para o
próximo nível, em vez de dar +1.

| Um passo à frente - Você pensou em cada


resultado e sempre tem uma contingência. Lista
+ Mental. Com mais de 12 anos, todo aliado recebe uma
+ 1 na cena atual. Em mais de 10 anos, um aliado e você ganha
um +1 em andamento na cena atual. Nos 7 a 9, um aliado ganha
um +1 contínuo na situação atual. Com 6 anos ou menos, seu
"planejamento cuidadoso" coloca seus amigos em perigo. Você
ganha as condições duvidosas e isoladas.

| Coordenação - Seus conselhos e habilidades táticas


beneficiar a todos. Quando você pede um ataque de equipe,
pode optar por rolar + Mental.
35
Conexão Mística
Conexões místicas são os aspectos que informam o sabor de como os
poderes se manifestam. Como um herói mágico, você é capaz de explorar as
forças fundamentais do mundo e obter poder delas. A conexão mística pode
ser baseada na personalidade do seu personagem e no que eles seriam
atraídos. Um herói com espírito ambiental pode optar por se alinhar com a
vida e a cura. Um herói muito emocionante pode ser atraído pela energia do
fogo ou da luz. Ao contrário dos movimentos das identidades cotidianas e dos
arquétipos mágicos, você só pode alinhar com um elemento. Você não pode
se alinhar com outro elemento, a menos que o GM permita, nem pode fazer
movimentos de outras conexões sem a permissão do GM.

Escolha uma conexão da qual você consome energia.

Conexões Elementares

Fogo

| Queimar - Adicione a tag de gravação ao seu Choque


ataques ou armas. Seus ataques pegam fogo e
adicionam +1 de dano contínuo se você rolar mais
de 12 em seu Choque.

| Intenso - Seu espírito ardente se manifesta


ao seu redor. Você recebe menos 1 dano de
Choque resultados, mas sua intensa personalidade lhe
dá -1 a Convença alguém.

| Espada flamejante - Você pode


fest uma espada de fogo (mão afiada).

| Cabeça quente - Você perde a paciência com muita facilidade


e use essa raiva para levá-lo. Você tem um teste -1 no Persona quando
tenta Mantenha sua inteligência sobre você, mas você tem +2 em rolos
envolvendo pessoas com as quais possui um relacionamento competitivo.

36.
Água

| geada - Você também tem acesso a


afeta o gelo e pode fazer com que as pessoas se
movam lentamente. Adicione a tag de reciclagem
aos seus ataques.

| Fluxo - Você é fácil de se conviver e


parecer agradável. Você tem um +1 ao tentar Convença
alguém, mas sua natureza gentil também tende a fazer de
você um alvo.

| Chicote de água - Você pode manifestar um


chicote de água (Fechar, ferir).

| Apoio total - Você vive para apoiar os outros e


seus esforços. Os alvos em uma relação cooperativa com você
recebem +2 nos rolos deles, em vez de
+ 1 eles normalmente recebem durante Nós podemos fazer isso juntos.

Ar

| Buffeting - Sua maestria


do ar permite adicionar
forte a qualquer ação de ataque.

| Planar - Seu controle dos ventos permite


você pular com segurança para cima e para baixo das alturas.

| Setas de ar - Você pode manifestar um arco


e flecha de ar (longe, ferindo).

| Um com ar - Você pode se transformar brevemente


invisível, aproximadamente por 30 segundos. Se você usar isso para Ameaçar
o perigo, você recebe +1 no seu rolo.

Terra

| Sólido - Sua afinidade com


pedra faz você mais forte e
recebe -1 de dano.

37.
| Aterrado - As pessoas vêem você como equilibrado
e muito confiável. Se você pode proteger alguém, dizendo-lhe o
que fazer através Convença alguém, você pode rolar + Persona.

| Rock maul - Você pode manifestar um


maul de rocha sólida (mão, afiada).

| Resistente como rocha - Você é saudável e pode


suportar qualquer coisa. Você ganha +1 para Perigo frustrado verificações
que envolvam dores duradouras ou condições ambientais
difíceis.

Relâmpago

| Rápido - O poder do raio


melhorou seus reflexos e velocidade. Você
pode chegar a qualquer local que possa
ver sem
ter que fazer uma Perigo frustrado Verifica.

| Barreira estática - Você tem uma aura eletrificada


ao seu redor. Você sempre causa +1 de dano ao fazer um combate
corpo a corpo Choque verifique e cause 1 dano de volta a qualquer
coisa que atingir você.

| Bola de iluminação - Você atira um raio de luz.


do seu corpo. (longe, ferindo).

| Pensamento rápido - Ganhe uma espera extra de 1


Seja vigilante cheques, mesmo em 6 ou menos.

Metal
| Espada - Manifestar um
espada. (Mão, afiada)

| Escudo - Crie escudos de


qualquer tamanho e forma. Você ganha
um +1 para todos Proteger alguém rolos.

| Inflexível - Você é forte e rígido em seu


crenças. Você pode optar por rolar + Persona para Convencer
38.
alguém e se você conseguir, você ganha +1 nesse teste.

| Temperado pelo fogo - Você é mais forte que a maioria.


Você ganha 2 pontos de vida no seu total de pontos de vida.

Leve

| Brilhante - Você pode naturalmente


crie luz, removendo quaisquer contratempos
impostos pela escuridão.

| Baliza - Sua luz interior inspira as pessoas a fazer


Melhor. Você ganha +1 em todos Tocar seu coração Verificações.

| Tiro a laser - Você pode disparar um feixe de


luz como um laser (longe, ferindo).

| Alma radiante - Sua paz interior é palpa-


para as pessoas ao seu redor. Você pode gastar 1 ponto do
seu pool de energia para atualizar seu resultado em Tocar seu
coração Verificações.

Sombrio

| Ver no escuro - Você pode ver


naturalmente no escuro e à noite sem
restrições.

| Sombras manifestas - Você pode criar sombras


à vontade. Você ganha +1 em um teste se, de alguma forma, usar
sombras como parte da sua solução.

| Adaga escura - Você pode manifestar uma adaga


de pura escuridão (mão, afiada).

| Escuridão interior - É muito difícil para você


confie nas pessoas. Às vezes você se sente indigno de amizades,
mas valoriza fortemente as amizades que tem. Você recebe um +1
para todos Podemos fazer isso juntos ações; mas se seu
relacionamento se romper, você ganha a condição isolada.

39.
Vida

| Toque de cura - Sua maestria


da vida permite que você cure danos
simples. Você pode curar 2 de dano
sem rolar.

| Crescimento espontâneo - Sua conexão


para o mundo dos vivos permite fazer com que as plantas
cresçam repentinamente. Você ganha +1 em jogadas ao usar
plantas dessa maneira.

| Videiras de contenção - Você pode manifestar videiras


manipular alvos (contundentes, restritivos).

| Um mundo - Sua afinidade com a vida ajuda você a entender


suportar as conexões entre todos os seres vivos. Você só quebra
seus relacionamentos se rolar 4 ou menos durante o Podemos
fazer isso juntos açao.

Morte

| Toque vampírico - Você pode adicionar


dreno de vida para seus ataques. Você
recupera quantos pontos infligir. Em seguida,
role + Persona. Em
10+, nada acontece. Nos dias 7 e 9, você desfruta do sabor da
força vital e deve continuar atacando esse alvo no próximo
turno. Em um 6 ou menos, você cede à sede de sangue e
ataca todas as pessoas ao seu redor para saciar sua fome.

| Doom - Sua natureza sombria é aterrorizante para


outras. Você ganha +1 para Convença alguém
por intimidação, mas tem um -1 a Convença alguém se você
tentar encantá-los.

| Assecla dos mortos-vivos - Você pode convocar


adiante um servo morto-vivo para lutar com você. Eles
têm +1 Físico, 3 pontos de vida.

40.
| Linhas de vida - Sua conexão com a morte permite
você para ver o fio da vida de alguém. Você pode
Vislumbrar a verdade enquanto toca em alguém, permitindo que
você testemunhe eventos no passado.

Conexões emocionais
Alegria

| Felicidade palpável - Seu


A conexão com a alegria faz as pessoas amarem
estar perto de você. Você pode gastar um Power
Point para atualizar
qualquer Convença alguém verifique se depende de
encantá-los e não de ameaçá-los.

| Positividade sem fim - As pessoas não podem ajudar


mas sinta-se bem consigo mesmo quando estiver perto de você. Quaisquer

outros heróis que estão perto de você recebem +1 para todos Mantenha sua

inteligência Verificações.

| Martelo da felicidade - Você pode manifestar


um grande maul de alegria (mão, forte).

| Lugar feliz - Você pode manifestar uma bolha


ao seu redor, outra pessoa ou item que lhes dê uma armadura
igual à sua classificação na Persona.

Tristeza

| Entendimento Profundo - Seu con-


A conexão com os momentos mais difíceis da vida
torna você mais em contato
com as motivações de outras pessoas. Você sempre tem um
+1 ao tentar Toque seus corações.

| Perfurador do coração - Você pode


fest uma lança (perto, ferindo).

| Lágrimas - Você tem controle limitado sobre a água.


41.
Você pode moldá-lo e moldar fontes próximas de líquido
que não excedam 5 galões de líquido. Você ganha +1
nas verificações quando usa criativamente a água na
solução.

| Pensativo - Você é capaz de pensar claramente


e profundamente sobre qualquer assunto, mesmo em tempos estressantes. Ganhe
+1 para Vislumbrar a verdade Verificações.

Ame

| Amor incondicional - Você pode


roll + Emocional para remover uma condição sua
ou de outra pessoa. Em 10 anos ou mais, você
deixa claro que
doença. Nos dias 7 e 9, você transfere essa condição para si
mesmo. Em 6 ou menos, você ganha essa condição sem curar a
deles.

| Abraço de cura - Você sempre pode curar


2 de dano sem precisar rolar simplesmente
tocando no alvo.

| Flechas do Cupido - Você pode manifestar um


arco e flecha (longe, ferindo).

| Sinta o amor - Você sempre ganha um poder


Aponte para si mesmo quando você usa Nós podemos fazer
isso, desde que ambos estejam em um relacionamento
cooperativo entre si.

Medo

| Rosto aterrorizante - Seu natural


Estado é aterrorizante para os outros. Você ganha +1
para Convença alguém por intimidação, mas tem um
-1 a Vigarista-
vince alguem se você tentar encantá-los.

| Pior cenário - Você entende tudo


isso pode dar errado. Você pode gastar um Power Point para atualizar seu
resultado em todos Seja vigilante Verificações.
42.
| Aperto frio de medo - Você pode envolver suas mãos
no gelo, permitindo congelar as pessoas no lugar quando
você as toca (mão, restrição).

| Lutar ou fugir - Quando você escolhe este


opção, escolha uma das seguintes opções:

o Luta - você recebe +1 para todos Choque Verificações.

o Voo - você recebe +1 para todos Perigo frustrado


Verificações.

Raiva

| Ataques alimentados pela raiva - Vocês


pode gastar um Power Point para atualizar
qualquer Choque Verifica.

| Espírito ardente - Você pode ativar seu


raiva para superar qualquer dor. Ao fazer uma Mantenha sua
inteligência cheque ou Atrás da bola 8
marque, você pode usar + Físico.

| Espada flamejante - Você pode


fest uma espada de fogo (mão afiada).

| Rugido berrante - Você soltou um grito assustador.


Pessoas normais fogem automaticamente da área sem precisar fazer uma
verificação. Role + Persona para afetar os subordinados. Com 10 anos ou
mais, todos os subordinados vão parar de lutar e fugir. Nos 7–9, eles ficam
assustados e você ganha +1 de armadura contra esses lacaios. Com 6 anos
ou menos, todo mundo tem medo de você. Todos os heróis recebem -1 em
todos os testes enquanto você estiver na área.

Esperança

| Luz no fim do túnel -


Você pode gastar um Power Point para atualizar
qualquer Descanso e relaxamento cheques e obter
um +1 quando
usando Emocional em um Nós podemos fazer isso Verifica.

43
| Alma radiante - Sua paz interior é palpa-
para as pessoas ao seu redor. Você pode gastar 1 ponto do
seu pool de energia para atualizar seu resultado em Tocar seu
coração Verificações.

| Farol de esperança - Você pode manifestar um


farol brilhante para lutar ao seu lado. Você pode usá-lo
para cegar seus inimigos em um Choque verifique (perto,
deslumbrante).

| Tudo vai ficar bem - Você sempre pode ver


o lado positivo das coisas, que permite uma visão única de
situações ruins. Você pode usar + Mystical para qualquer Seja
vigilante Verificações.

Desejo

| Irresistível - Você pode evocar sentimentos


de atração em outros. Quando você recebe 10+ em um Convença
alguém verifique, sempre trate-o como se tivesse mais de
12 anos.

| Realização de desejos - Você tem uma profunda


conexão com a forma como as pessoas trabalham e entendem seus
desejos. Você sempre pode perguntar "O que eles desejam?" ao fazer
uma Vislumbrar a verdade verifique, mesmo em 6 ou menos.

| Chicote emaranhado - Você pode manifestar um chicote


para ataques Clash (perto, restritivo).

| Anexos profundos - Suas conexões


para os outros é profundo e significativo. Quando você Proteger
outro herói ou NPC, você pode usar + Emocional para
esse teste.

Nojo

| Isso é tão nojento - Você encontra


quase tudo nojento e tem experiência em
evitar tudo. Você pode gastar um poder

44
Ponto para atualizar todos Perigo frustrado Verificações.

| Armadura de lodo - Você pode manifestar uma camada de


lodo ao seu redor, dando +1 de armadura.

| Cuspe ácido - Você pode disparar bolhas de


ácido da boca como uma arma para os testes de
confronto (longe, feridos).

| Enxame de moscas - Você pode invocar um enxame de


erros para fazer sua licitação. Em combate, o enxame causa 1 dano e
tem 3 pontos de vida e pode se mover livremente. Não precisa estar
perto de você para ser controlado. Você pode enviar seu enxame para
executar uma tarefa simples e rodar + Místico. Com mais de 10 anos,
seu enxame conclui a tarefa com sucesso, e você pode assistir através
dos olhos e ouvir através dos ouvidos. Nos dias 7 a 9, seu familiar pode
concluir a tarefa, mas o GM oferece uma escolha difícil, um custo extra
ou o familiar atrai atenção e perigo.

Confiar em

| Você confia em mim? - As pessoas


goste e confie no seu herói. Você tem o
benefício de rolar um 7–9 em
uma Convença alguém verifique se você rolou um 6 ou menos.

| eu te dou cobertura - Sua fé nos outros


e a fé dos outros em você é inabalável. Você pode usar o + Persona
em qualquer Nós podemos fazer isso juntos
verifica como seu vínculo natural de apoio. No entanto,
se o seu relacionamento acabar, você também ganha a
condição de duvidar.

| Fundação firme - Seus relacionamentos são rock


sólido. Você pode gastar um Power Point para atualizar seu resultado em
qualquer Proteger alguém Verificações.

| Queda de confiança - Você é capaz de deslizar e cair de qualquer


distância sem sofrer danos.

45
Exemplo de criação de personagem 2:

Ryan olha para todas as opções e quer fazer algo semelhante a um


herói mágico favorito. Ryan decide fazer Michelle, uma estudante do
ensino médio inteligente, quieta e gentil que toca violoncelo. Para a
Identidade Diária de Michelle, Ryan escolhe o Sonhador, que define o
atributo Místico de Michelle para +2 e o status de Persona como -1. O
+1 final é dado ao Estatuto Mental de Michelle. Neste ponto, as
estatísticas de Michelle são:

Físico: 0, Emocional: 0, Mental: +1, Místico: +2, Persona: -1

Ryan então escolhe o Tudo se encaixa passar da identidade Dreamer


como o primeiro passo de Michelle. Em seguida, Ryan decide o
arquétipo da bruxa para Michelle. Ryan quer que Michelle seja capaz
de olhar para lugares remotos e escolhe o Adivinhação mover. Por fim,
Ryan quer que Michelle se conecte com a água e escolhe a água
como sua Conexão Mística. Não desejando que Michelle seja
indefesa, ele escolhe Chicote de Água como o movimento da conexão
de água.

Descobrindo o passado de Michelle, Ryan faz dois NPCs para


Michelle ajudar o GM. Amara é a namorada de Michael e Serena é a
rival amigável de Michelle na escola. Ryan nomeia o herói
transformado de Michelle, Neptunia, e começa a pensar sobre como
seria a transformação de Michael. No entanto, as decisões sobre a
transformação e outras decisões do grupo são tomadas com todos
os participantes, portanto, isso terá que esperar.

Transformação
Todo grupo de seres mágicos alterna entre seus eus normais e mágicos.
Enquanto suas estatísticas permanecem as mesmas,
46.
toda transformação tem uma desvantagem. Como grupo, escolha um dos
seguintes:

| Você deve ter seu item místico para transformar.


| O processo de transformação é muito perceptível
e atrairá a atenção se você não for cuidadoso.

| O processo de transformação leva


alguns minutos - há muitos detalhes para
corrigir.

| Seu formulário final parece exatamente


como você, e não há como manter isso em
segredo. A menos que seu grupo decida que seus
formulários finais se parecem exatamente com você,
você não precisa se parecer com sua identidade
cotidiana. Você não precisa ter o mesmo sexo, rosto,
corpo ou qualquer outro detalhe físico, a menos que
queira. Pense em como é o seu traje:

| Você é cor
codificado?

| Você ganha
máscaras?

| O seu
traje reflete sua conexão
mística?

| Sua roupa é esteticamente impraticável?


de alguma forma, mas de alguma forma não interfere na sua
capacidade de praticar heroísmo?

Exemplo:
Ryan, Matthew, Jay, Chad e TJ criaram seus
personagens e estão tentando decidir qual deve ser a
desvantagem de sua transformação. Ryan tem uma ideia
de que Michelle deve ter seu arco de violoncelo para se
transformar e diz: “Orquestral

47
Poderes, Harmonize! para iniciar a sequência de transformação e,
portanto, deseja escolher ter um item para transformar como
desvantagem. Matthew e Chad acham que ter a forma final de
herói se parece exatamente com sua identidade cotidiana é mais
interessante.

O personagem de Jay, no entanto, muda drasticamente de sua


identidade cotidiana quando transformado. Jay diz que Jorge é um bom
aluno e que ele faz parte da equipe de matemática da escola. No
entanto, quando Jorge se transforma, ele se torna um herói baseado em
seu personagem favorito, o capitão Yarinega, protagonista de “Space
Force One” e a primeira capitã na TV. É importante para Jay que a
transformação não seja aquela em que a forma final se pareça com sua
identidade cotidiana, e Jay quer que o item de Jorge seja um suporte do
programa. A personagem de TJ Alice também tem um par de braceletes
que permitem que Alice se transforme em Hiperia e gostariam de manter
essa ideia.

O grupo concorda em escolher a desvantagem que todo


personagem deve ter para transformar um item e decide decidir
quais são esses itens para cada personagem.

Criatura mística
Heróis mágicos geralmente não sabem que devem ser heróis até encontrarem
a criatura mística que os informa de seu verdadeiro poder. Essa criatura é
frequentemente sua amiga, companheira e mentora, tudo em um, ou qualquer
combinação desses ideais. Muitas vezes, é de outro mundo ou se manifesta da
mágica oculta deste mundo. A criatura mística geralmente tem conhecimento
sobre os poderes dos heróis e é usualmente do lado dos heróis. No entanto,
embora muitas vezes desejem ajudar, sua ajuda pode não ser realmente estar útil.
As criaturas místicas são de todas as formas e tamanhos, e seu grupo deve
decidir como será o seu companheiro. Eles são um gato falante, um ursinho de
pelúcia com asas, uma IA complicada em seus smartphones, um espírito
esquecido há muito tempo ou uma cabeça gigante em um computador

48.
tela? A criatura mística deve combinar com o tema e o tom do jogo, então
trabalhe com o GM ao decidir. Pense na aparência e no nome da criatura.
O GM controla a criatura como um NPC, então sua personalidade pode não
ser o que você imaginou, mas isso faz parte da diversão! A criatura mística
não está lá apenas para conversar, mas também pode ajudar com as
situações perturbadoras em que os heróis se encontram.

Uma vez por sessão, a equipe pode consultar sua criatura mística sobre a situação atual.
Esta é uma jogada de chance pura, e as estatísticas não são adicionadas a essa
verificação. Rolo 2d6. Nos maiores de 12 anos, eles sabem exatamente o que está
acontecendo e todos ganham 1 ponto no pool de energia. Em pessoas com mais de 10
anos de idade, seus conselhos são sólidos e todos ganham o Hold 1. Isso pode ser gasto a
qualquer momento para adicionar +1 ao teste. Nos dias 7 e 9, eles não têm certeza do que
está acontecendo, mas estão de costas para você. Você ganha +1 no seu próximo
lançamento com base no incentivo deles. Em 6 ou menos, eles temem que todos estejam
em perigo. O Mestre ganha o Hold 4 que pode ser usado para dificultar sua vida ao longo
da sessão.

Exemplo:
O grupo de jogadores, tendo
Após suas seqüências de transformação, as próximas conversas sobre
o que a criatura mística deveria ser. Os jogadores falam um pouco
sobre suas histórias de fundo e sentem que seu companheiro sendo
algum tipo de alienígena abandonado na Terra enquanto foge do vilão
principal faz mais sentido.

49.
Eles decidem jogar um pouco mais o aspecto da Força Espacial e
basear o alienígena de uma das criaturas do show, uma fofa bola
de pêlo oval com dois grandes olhos pretos e redondos e duas
minúsculas antenas na cabeça. O GM concorda e nomeia o
companheiro Sola.

Conexões do Player
Seus relacionamentos com os personagens dos outros jogadores são uma
parte importante de Glitter Hearts. No início da criação do personagem, cada
jogador deve determinar a natureza de sua amizade com os outros
personagens. Existem duas opções básicas: Cooperativo ou Competitivo.

| Cooperativo: Vocês trabalham juntos e


Faça o seu melhor para apoiar um ao outro. Seu
relacionamento é de compreensão e você está sempre
lá um para o outro.

| Competitivo: Você se esforça para melhor


outro. Se eles conseguem, você pode fazer melhor.
Cada um de vocês leva o outro a ser melhor tentando
ser o melhor.

| Um relacionamento quebrado: Se o seu relacionamento


com alguém quebras, você leva -1 para jogadas de Persona quando
essa pessoa está por perto, e você leva -2 para jogadas emocionais com
esse personagem até que o relacionamento possa ser reparado. O
relacionamento entre dois caracteres pode ser assimétrico. Por exemplo,
Primrose pode ver todas as suas relações como cooperativas, mas sua
amiga Cara vê Primrose como uma competição. Há benefícios para os
dois tipos de relacionamento, então escolha aquele que faça sentido para
seus personagens.

Exemplo:
Com todas as decisões tomadas até agora, cada jogador descreve seu
personagem final e o histórico de seu personagem com o grupo, para
que eles possam decidir
50.
que tipo de relacionamento seus personagens têm. Jorge vê Michelle
como uma ameaça ao seu orador oficial e Jay decide que Jorge tem
um relacionamento competitivo com Michelle. Ryan acha que Michelle
quer ajudar Jorge, então ele decide que Michelle tem um
relacionamento cooperativo com Jorge. Em seguida, Jay vê o
personagem de Chad Chanteau como protetor de Jorge na escola
(Chanteau é a identidade do construtor do corpo) e decide que Jorge
tem um relacionamento de cooperação com Chanteau. Chad
concorda e decide que Chanteau tem um relacionamento cooperativo
de volta.

Jorge vê Niki como uma pessoa que precisa de motivação para fazer
parte da equipe, precisando ser colocada em ação, e então Jay decide
que Jorge tem um relacionamento competitivo com Niki. Matthew diz
que Niki se sente como Jorge emite uma atitude de exagero e Niki fica
feliz em sentar e deixar Jorge fazer o que quer, o que significa que Niki
tem um relacionamento de cooperação com Jorge.

Por fim, Jay e TJ conversam sobre como seus personagens não se conheceram
antes de fazerem parte da mesma equipe e não vêem motivo para não terem um
relacionamento cooperativo.

Avanço
Experiência (XP) é como todo herói cresce e se expande em poder. Suas
experiências estão ligadas à forma como seu personagem muda e ao que você
aprende quando falha. Sempre que você falha em um teste (6 ou menos), você
ganha XP e ganha experiência no final de uma sessão, respondendo às
perguntas no
Fim da sessão seção. As conquistas dos heróis são o registro e a história do
seu personagem e, quando você tiver 6 XP, poderá obter uma conquista dos
heróis. Quando você obtiver uma conquista de herói, escreva uma frase sobre
suas experiências ou idéias no verso da folha. Isso criará a história contínua
do seu personagem para referência, além de um breve resumo da história
deles até agora. Depois de gravar seu

51
conquista heróica, redefina seu XP para 0 ou subtraia 6 do seu XP total se você
tiver mais de 6. Você obtém sua próxima conquista heróica quando obtém mais
6 XP. Cada linha atua como uma conquista que pode ser usada para atualizar
seu personagem. Quando você decidir usar uma conquista de herói para
expandir seu personagem, coloque uma marca ao lado dessa linha indicando
que ela foi usada.

As conquistas podem ser gastas das seguintes maneiras.

AUMENTO DE STAT

Conquista
Modificador do Herói
Custo

- 2 a -1 3

-1a00 2
a11a 1
22a3
2

Ganhando novos movimentos:


Uma conquista pode ser gasta para obter uma nova jogada de qualquer um dos
aspectos escolhidos (identidade cotidiana, arquétipo mágico ou conexão mística).
Você também pode gastar 1 conquista para ganhar uma nova marca em uma
arma. Duas conquistas podem ser gastas para escolher uma identidade cotidiana
ou arquétipo mágico que não seja o que você escolheu originalmente.

Exemplo:
Neptunia apenas tentou abrir uma porta e abriu um 4, dando 1 XP
por falhar. Isso dá a Neptunia 6 XP total, então Ryan diminui 1
conquista heróica e redefine o total de XP novamente para 0. No
verso da folha, Ryan escreve uma frase sobre suas aventuras até
agora, observando que: “A equipe travou o mu-

52
seum, colegas visitantes do museu em sono não natural ”. Ryan
decide esperar até que eles tenham 2 conquistas heróicas para
que Neptunia possa sair do arquétipo do Ídolo.

O básico do uso de movimentos


Durante o jogo, cada jogador declara o que seu personagem faz com base na
situação em questão. Se a ação do jogador desencadear ou exigir uma jogada, o
GM convoca o jogador a rolar e declarar a jogada na qual baseará sua jogada.
Não há problema em o jogador sugerir jogadas para o GM, mas o GM tem a
palavra final sobre qual jogada se encaixa melhor no que o jogador está tentando
fazer. O sucesso ou fracasso desse movimento determina o que acontece a
seguir, incluindo a possibilidade de novas escolhas e custos para os jogadores.

Os movimentos não têm uma duração definida e são fluidos para permitir um fluxo
mais narrativo no jogo. Um único rolo pode cobrir as próximas horas, minutos ou
segundos. Os movimentos também podem desencadear outros movimentos,
dependendo de quão bem a ação foi bem-sucedida. Uma série de falhas pode levar a
uma longa cadeia de consequências imprevistas que podem levar o jogo a uma
direção totalmente nova.

Reproduzir sequência
O jogo é uma conversa entre o GM e os jogadores. Normalmente, o mestre
define a situação e leva os jogadores a agir, perguntando frequentemente: "O
que você faz?" Os jogadores então decidem como seus personagens reagem e
rolam para os movimentos quando necessário. Os resultados desses testes
levam o GM a reiniciar a cena enquanto incorpora as conseqüências desses
resultados.

Um dos principais papéis do GM é descrever e atualizar a situação atual. É


importante criar situações e pessoas para os jogadores interagirem e
responderem. O mestre deve tentar sempre abordar os jogadores pelo nome
de seus personagens para ajudar a manter a narrativa.

53
54
54
Os jogadores devem responder ao "O que você faz?" questão de ações
apropriadas para seu caráter. É quando os jogadores podem afetar o mundo,
fazer escolhas e ganhar algo com isso. Também é quando os personagens
podem expressar suas emoções, pensamentos e opiniões sobre a situação
para ajudar a informar e apoiar as ações dos outros personagens. Não há
turnos, por si só, mas todos devem ter a chance de serem incluídos em uma
cena se o personagem estiver lá. Geralmente, esses são ótimos momentos
para os personagens se apoiarem e se ajudarem. Até palavras amáveis
​podem ajudar bastante outro personagem a superar um obstáculo.

Se alguma das ações dos jogadores desencadear uma jogada, role para
resolvê-las. O GM atualiza a cena com os resultados e o jogo continua.
Diverta-se!

Movimentos básicos

Podemos fazer isso juntos!


O trabalho em equipe é fundamental, e emprestar seu apoio a outro herói
pode mudar tudo. Quando você decide apoiar outro personagem, esse
personagem ganha 1 em seu poder. Quando você ajudar outro personagem,
determine como os está ajudando.

| Eu te dou cobertura - Rolar + Físico quando


lutando ao lado de seu amigo ou sempre que você estiver
ajudando-o através de meios físicos.

| Você consegue fazer isso - Roll + Emocional para dar uma


agitar o discurso ou elevar o espírito do seu amigo.

| Duas cabeças são melhores que uma - Roll + Mental


para ajudar a perceber coisas, montar peças de quebra-cabeça ou
orientar seu amigo com seu conhecimento.

| Intervenção sobrenatural - Lista


+ Místico lançar um feitiço sobre eles para lhes
dar orientação não natural.

55
PODEMOS FAZER ISSO JUNTOS!

Lista Competitivo Cooperativo

Você e seu alvo ganham +1 no Seu alvo ganha +1 no próximo


seu próximo lançamento e lançamento, e você e seu alvo
Em mais de 12 anos adicionam 1 ao seu pool de adicionam 1 aos seus grupos
energia. de poder.

Você e seu alvo ganham +1 no Seu alvo ganha +1 no próximo

Em 10-12 seu próximo lançamento. lançamento e você adiciona 1 ao


seu pool de energia.

Suas ações fazem com que Você dá seu alvo


seu alvo se esforce para fazer + 1 para o próximo rolo, mas
melhor e recebe +1 no próximo você se coloca
Em um 7-9 lançamento. Mas você recebe em perigo.
-1 no seu próximo rolo de
Persona por ser exibido.

Suas ações desmoralizam Suas ações colocam vocês dois


seu alvo, e eles perdem 1 em perigo. Você perde 1 do seu
Em 6 ou do seu poder e seu pool de energia e seu
menos relacionamento é relacionamento está quebrado.
quebrado.

Os resultados são baseados na natureza do seu relacionamento e no seu


rolo.

Glitter Hearts é tudo sobre trabalhar juntos, e este é um movimento fundamental para
o jogo. A maneira como um personagem ajuda outro personagem deve se encaixar
na verdade narrativa da cena e brincar com os pontos fortes da assistência do
personagem. Palavras inspiradoras e inspiradoras estão sempre disponíveis usando
o Você consegue fazer isso opção, mas o que o personagem diz depende do jogador
com base no que está acontecendo em

56.
a cena. Não há problema em esperar para ajudar até que a rolagem inicial
seja feita, desde que o jogador possa explicar como está ajudando. A
assistência deles precisa ser uma ação concreta ou eles devem representar
o que estão dizendo ao jogador que estão ajudando. É importante que a
ação que eles estejam realizando realmente forneça assistência na cena.
Dependendo do relacionamento que o jogador tiver com quem estiver
ajudando, a natureza desse relacionamento deve dar sabor ao que estão
fazendo ou ao que estão dizendo. O fracasso nesse teste significa que eles
não apenas não estão ajudando, mas também calcularam fundamentalmente
o que o outro personagem precisava ou empurraram as coisas longe demais
e romperam o relacionamento com o outro personagem. Um relacionamento
quebrado pode ser reparado,

Exemplo:
Neptunia e Xinthe (a forma heroica de Chanteau) estão presos no
porão trancado de um armazém subterrâneo que está cheio de
esgoto. Xinthe decide arrombar a porta com força bruta. Com toda
essa água por perto, Neptunia deve poder ajudar de alguma maneira
e decide lançar um feitiço que faria a água fluir para a moldura da
porta e ajudaria a empurrar as portas para fora quando Xinthe puxar.
O GM e Ryan discutem se isso é mais físico (chicote de água) ou
místico, pois está usando a água para fazer algo incomum. O GM
concorda que soa mais como Intervenção Sobrenatural e permite que
o teste seja baseado nas estatísticas místicas de Neptunia. Ryan rola
2d6 e adiciona 2 ao atributo Mystical de Neptunia e obtém um oito -
um sucesso misto. Xinthe adiciona um ponto de força ao seu pool de
força apenas porque Neptunia ajudou, e como eles estão em um
relacionamento competitivo, Xinthe recebe +1 no cheque Thwart Peril
para abrir a porta. No entanto, Neptunia recebe -1 em seu próximo
teste de Persona por ser exibida. Xinthe faz uma verificação de 2d6 +
2 para sua classificação Física e adiciona +1 para a ajuda de
Neptunia. Xinthe rolls

57
um total de 10! Sucesso completo.

O GM descreve os esforços de Xinthe e sua clara demonstração de força


como visualmente impressionante e oculta qualquer sugestão da água
usada para ajudar a soltar a porta. A afirmação da Nepal sobre “eu ajudei”
apenas faz Netuno se sentir pior com toda a situação.

Tocar seu coração


Todos podem ser salvos e você precisa pelo menos tentar. Lista
+ Emocional para raciocinar com um inimigo.

| Nos maiores de 12 anos, eles veem o erro de seus caminhos


e afastam-se da situação (render-se, fugir ou mudar de
lado). Você forma um relacionamento com eles de sua
escolha.

| Aos 10 anos, eles duvidam do curso de ação escolhido.


Todos os membros da equipe ganham +2 em ações contra eles. Este
+2 desaparece se o alvo sofrer dano. Você forma um relacionamento
competitivo com eles.

| Nos dias 7 e 9, eles tropeçam ou hesitam e


são atormentados com perguntas. A próxima ação
contra esse alvo ganha +1.

| Em 6 ou menos, eles se tornam mais


olute em suas ações. Todos não Choque!
ações contra esse alvo sofrem -1. Isso é diferente de convencer
alguém a executar uma ação. Quando você toca o coração de um NPC, tenta
fazê-lo ver o mundo de uma maneira diferente ou sob uma nova luz. Você
está tentando alterar as crenças centrais sobre suas ações ou quem são
elas. Grande parte dessa jogada deve acontecer através da dramatização, e
a jogada ajuda o GM a decidir o quanto você é convincente para o NPC. Isso
corre o risco de reforçar a visão dos NPCs do mundo e de si mesmos,
fazendo com que eles dobrem o curso de ação escolhido e possivelmente
considerem os heróis como verdadeiros inimigos que devem ser destruídos.
Esse movimento também deve ter um efeito profundo no jogo, pois você tem
o potencial de transformar um vilão em um amigo. Como GM, conside-

58
como as ações e palavras do jogador afetariam o NPC com o qual estão
lidando.

Exemplo:
Yarinaga percorreu a escola e se viu cara a cara com o Sr.
Armstrong, o guarda corrompido pela comida da malvada
almoça. Yarinaga não quer machucar o Sr. Armstrong,
mesmo que ele queira machucá-la e a todos os outros.
Yarinaga decide que, se ela puder argumentar com ele,
poderá sair disso sem lutar e tentar toque seu coração.

Jay rola 2d6 mais 2 da Emotional, obtendo um total de 12! Um enorme


sucesso. Armstrong não apenas se liberta da influência da malvada
almoça, mas também concorda em ajudar os heróis a localizar as
lojas secretas de comida de ELL no porão da escola. Yarinaga decide
formar um relacionamento cooperativo com o Sr. Armstrong, que o
GM pode usar mais tarde.

CHOQUE!
Quando a diplomacia falhar e você entrar em uma briga, role
+ Fisica.

No 7+, você e o que quer que esteja lutando causam dano um ao outro. Isso
geralmente significa que você inflige a classificação de dano de sua arma ou
classificação física em combate corpo a corpo, enquanto seu inimigo inflige a
classificação de dano do ataque em você.

Em mais de 10 anos, escolha um efeito extra:

| Você ganha a vantagem: leve +1 para frente ou


dê +1 para outro herói mágico.

| Você causa dano extra (+1 de dano).


| Você sofre menos dano (-1 de dano).
| Você os força onde quiser.
| Você os força a largar algo que estão segurando.
59.
Em pessoas com mais de 12 anos, escolha um efeito aprimorado:

| Todas as meninas mágicas envolvidas no


luta obter +1 para a frente.

| Você não sofre nenhum dano.


| Seu ataque causa o dobro do dano normal.
| Seu ataque força o inimigo a fugir.
Choque é o movimento básico para lutar contra um inimigo. Choque cobre os
ataques, explosões e pontapés que podem acontecer em uma luta. Sempre
que um herói entra em conflito com um inimigo, tanto o herói quanto o inimigo
causam dano um ao outro. Choque é usado apenas quando o herói está
atacando algo que pode efetivamente reagir. Se o alvo não puder ou não
reagir, o herói causa dano conforme a narrativa sugere. Nem toda ação que
lida com um inimigo é um ataque e, em vez disso, pode se enquadrar no Proteger
alguém ação ou talvez eles sejam

Risco frustrante. A história deve orientar qual jogada é apropriada para a


ação que o herói está tomando. Sempre pergunte ao herói o que eles estão
fazendo e, se tiverem sucesso, pergunte o que acontece.

Se eles obtiverem vantagem, pergunte ao herói como eles fizeram isso ou


como isso se parece na ficção. Eles estão agarrando o alvo, empurrando-os
através de uma parede para outra sala, fazendo um movimento repentino para
ficar em uma posição melhor ou de alguma forma desequilibraram o alvo? Se
eles infligem mais danos, como isso aconteceu?

Exemplo de combate:
A equipe está sendo cercada por um enxame de monstros de pão de
gengibre com dentes afiados e desagradáveis. GM: Vocês estão todos
presos na grande sala dos fundos da padaria com monstros ameaçadores,
do tamanho de um cachorro, rangendo silenciosamente seus dentes
afiados de gengibre enquanto eles cercam todos vocês. O que você faz?
Matthew: Niki manifesta um piercing no coração e avança para esfaquear a
fera mais próxima.

60
GM: Ok, faça uma Choque lista.

Matthew: Não é o ponto forte de Niki, eu ganho 2d6-1 e giro um 5. Oh


não.

GM: Marque uma experiência para obter 6 ou menos. Niki corre com a
lança e apunhala com força, mas erra completamente e a lança atinge
o chão, deixando Niki aberto. Um animal tira vantagem e morde Niki na
perna, causando 3 de dano. Quem é o próximo? Chad: Xinthe está
cansado desses biscoitos estúpidos e se muda para Niki para chutar a
criatura que os mordeu. Eu rolo 2d6 + 2 para o meu status físico e
recebo um 7. Não é bom.

GM: Nada mal também. A fera se despedaça quando Xinthe a chuta,


mas uma das outras bestas de gengibre se esconde atrás de Xinthe e a
golpeia por 2 pontos de dano. Quem é o próximo?

TJ: Eu vou. Hyperia vai dar um soco em qualquer horror de gengibre


perto dela. Eu recebo 2d6 + 2. Uau. a 14! GM: Uau. OK, você pode
escolher um dos efeitos avançados.

TJ: Hmm, ok. A maioria de nós está magoada e acho que isso vai piorar,
então acho que não sofro nenhum dano. GM: Legal. Então você pula para
frente e pega o monstro ruivo completamente desprevenido. O punho de
Hyperia explode em seu lado grosso e quebradiço e cai em pedaços antes
mesmo de ter uma chance de revidar. Quem é o próximo?

Vislumbre a verdade!
A qualquer momento, você pode tentar investigar para ver o que é
realmente indo. Roll + Mental se procura pistas do cotidiano e fatos
observáveis. Em 10+, segure 3 e, em 7–9, segure
1. Com mais de 12 anos, você pode fazer ao GM qualquer pergunta sobre a situação
que não está na lista. Cada retenção pode ser gasta para fazer ao GM uma das
seguintes perguntas:

61
| O que aconteceu aqui recentemente?
| O que está para acontecer?
| Qual é a coisa mais perigosa aqui?
| Qual é a coisa mais útil aqui?
| O que precisa ser protegido?
| O que aqui não é o que parece ser
ou o que eles estão tentando esconder?

| Quem está no controle aqui?


| Que informações novas e úteis posso reunir?
| Que tipo de criatura é essa?
Em um número 6 ou menos, você descobre uma verdade ou vislumbra uma
escuridão sobre si mesmo, a situação ou outro personagem que muda a maneira
como você se sente sobre eles, coloca seus relacionamentos em dúvida ou faz com
que você questione seus próprios motivos. situação.

Vislumbrar a verdade é uma ação básica de investigação que inclui perceber


passivamente as coisas. Vislumbrar a verdade pode ser feito de várias
maneiras: conversando com amigos ou pessoas da área, estudando uma
pessoa ou um local mais próximo, rastreando uma pessoa ou objeto
enquanto ele se move, ou pesquisando na Internet ou em um smartphone.
Como os heróis querem investigar se enquadra nesse movimento. Esse
movimento geralmente reflete um ritmo mais lento com um estudo mais
cuidadoso. Como GM, sempre se pergunte o que o herói poderia encontrar
no local ou na situação e guie o jogador, se necessário. Às vezes, as coisas
não são encontradas onde o herói está, mas sempre têm essa conversa com
o jogador. Pergunte-lhes como eles acham que a pergunta que eles podem
responder e que local ou situação seria útil. Se você concordar, vá em frente
e responda a essa pergunta.

62
Sempre tente dar aos heróis informações sólidas e corretas sobre as quais
eles possam agir. Vislumbrar a verdade deve dar a eles um gancho de
enredo e razões para agir, e você deve evitar becos sem saída que resultem
na parada da história. Vislumbrar a verdade não deve ser usado para coisas
óbvias e prontamente vistas. É fácil ver carros na rua; saber qual carro foi
envolvido em um acidente pode precisar de mais investigação.

Exemplo:
Niki e Alice foram à cidade para tentar encontrar a causa de roubos
estranhos de comida pela cidade. Eles acabam na padaria que parece
fechada, mas a porta está destrancada. Esgueirando-se para dentro, os
dois começam a procurar pistas sobre os roubos que aconteceram do
outro lado da rua da padaria.

Niki e Alice começam a procurar na frente e atrás da padaria, e Alice


oferece suporte a Niki através do Nós podemos fazer esse
movimento para que Niki ganhe um ponto de poder e um +1 em seu
teste. Matthew (jogador de Niki) rola 2d6 + 1 para o status Mental de
Niki e +1 para a ajuda. Matthew: Ok, eu fiz 11.

GM: Excelente, você tem 3, o que significa que você pode fazer 3
perguntas da lista a qualquer momento enquanto estiver na padaria.

Matthew: Ok, acho que a primeira coisa que quero perguntar é o que
aconteceu aqui recentemente?

GM: Alice e Niki passam pelas vitrines vazias para a sala onde estão os
fornos e as mesas de trabalho. Ao contrário da frente da padaria, é claro que
alguém está usando essa sala. Há farinha no chão e algumas manchas na
mesa. Pendurados na parede oposta, há uma série de cortadores de biscoito
que crescem em tamanho, de uma pessoa comum de pão de gengibre a um
cortador de biscoitos grande o suficiente para fazer um biscoito tão grande
quanto um cachorro. A sala inteira cheira a gengibre e os fornos ainda estão
quentes. É claro que alguém estava assando aqui recentemente. Mateus: Em
seguida, qual é a coisa mais útil aqui?

63.
GM: Enquanto vocês continuam olhando, Alice encontra um livro
escondido debaixo de uma mesa perto de uma porta no fundo da sala. O
título e as páginas estão escritos em um idioma que nenhum de vocês
pode entender, mas pela maneira como as páginas são dispostas, fica
claro que é um livro de receitas.

Mateus: Interessante. OK, última pergunta. O que está prestes a


acontecer aqui?

GM: Hmm, ok. Ao olhar pela sala dos fundos, você se assusta com a
abertura da porta mais distante, ao lado de onde Alice encontrou o livro.
A porta está se abrindo lentamente, como se o que estivesse lá dentro
estivesse tendo problemas para trancar a trava ou não tivesse força
para empurrar a porta facilmente. O forte cheiro de biscoitos de
gengibre atinge vocês dois imediatamente e você tem certeza de que
pelo menos uma dessas criaturas de gengibre está prestes a entrar na
sala onde você está. O que você quer fazer? Você tem algum tempo
antes que essa criatura saia.

Seja vigilante
Quando você se deparar com uma situação potencialmente perigosa ou
ameaçadora, tente ficar vigilante e rolar + Mental. No 10+, segure 3. No 7–9,
segure 1. No 12+, você pode fazer ao GM qualquer pergunta sobre a
situação que não está na lista.

| Qual é o meu melhor caminho?

| Qual é a minha melhor saída?


| Existem perigos que eu não notei?
| O que é mais vulnerável para mim?
| Qual parece ser a fraqueza do monstro?
| Qual é a minha melhor maneira de proteger o
área e vítimas aqui?

Se você agir de acordo com essas respostas de maneira significativa, obterá


+ 1 em andamento para todos os seus rolos.

64
Ser vigilante é diferente de investigar e é usado nos momentos em que os
heróis estão tentando lidar com uma situação que provavelmente é perigosa
ou hostil. Estar vigilante é mais uma rápida varredura e avaliação de um local
e situação para obter informações importantes sobre o que está acontecendo
para obter uma vantagem. Falhas em Seja vigilante deve sempre colocar os
heróis em algum tipo de perigo imediato. O fato de não perceberem algo
importante deve ter uma conseqüência; portanto, não tenha medo de fazer
perguntas nesse sentido. O que eles perderam que os levaram a essa
emboscada?

Exemplo:
Niki e Alice decidem se esconder na padaria para ver o que as
criaturas de gengibre fazem.

TJ: Alice se abaixa, mas quer manter um olho de águia


nessa porta.

GM: Parece que Alice está tentando Seja vigilante. Roll mais Mental.

TJ: Ok, 2d6 mais nada. 7!

GM: Ok, você pode segurar 1, o que significa fazer uma pergunta da
lista.

TJ: Perfeito, hmm ... existem perigos que eu não notei?

GM: A porta da sala dos fundos finalmente se abre e, como vocês dois
adivinharam, uma pessoa alta de pão de gengibre sai da despensa com duas
pernas bambas. Alice pode ver que pelo menos mais quatro bestas de gengibre
estão se levantando das prateleiras de resfriamento e tentando encontrar o
caminho. Não demorará muito para que esta sala seja preenchida por um
pequeno exército de pão de gengibre mortal.

65
Mantenha sua inteligência sobre você!
Em situações pessoais tumultuadas, quando você age apesar de uma
decepção iminente, traição, estresse mental ou um grande revés, diga como
você lida com isso e role + Persona. Com 10 anos ou mais, você faz o que
deseja. Nos dias 7 e 9, você hesita, vacila ou se questiona. O GM oferecerá a
você um resultado pior, uma escolha difícil ou um preço extra que você deve
pagar.

Assim como você pode tocar o coração de um NPC, os vilões também podem
forçar um herói a questionar a si e a seus amigos. Quando um amigo
repentinamente trai um herói, falha em um teste ou perde um item que é muito
importante para ele, ele precisa manter o juízo sobre ele para continuar. Esse
movimento mede o quão pessoalmente resilientes eles são diante do estresse
emocional. Se um vilão tem um feixe de tristeza, isso também seria usado para
resistir aos efeitos desse ataque.

Exemplo:
O capitão Yarinaga está cara a cara com a Senhora do Almoço Mal. A
Senhora do Almoço do Mal olha diretamente para Yarinaga e aponta para Niki
e Alice, que estão amarradas e em uma correia transportadora que leva a um
barril gigante de massa de pão de gengibre. “Você tem uma escolha ... me
ataque ou salve seus amigos. Você não pode fazer as duas coisas! e ela ri
triunfante.

Jay: Yarinaga faz uma pausa por um momento, sem saber o que fazer. Ela
confia que Niki e Alice podem escapar, então ela decide atacar a malvada
senhora do almoço. GM: Parece que Yarinaga não tem certeza de suas ações,
então faça uma Mantenha sua inteligência sobre você lista. Isso está usando
Persona.

Jay: Então 2d6 sem nada adicionado. Oh não, 4! GM: Então, você
não faz o que se propõe. Tome um ponto de XP. Você hesita por um
momento e o ELL aperta o botão. Suas dúvidas tiram o melhor de
você e você corre para ajudar Niki e Alice, assim que elas se libertam
de seus laços. Quando todos se viram, o ELL desaparece em um
sopro de farinha.

66.
Impeça o perigo!
Às vezes, você se vê tentando passar por uma multidão de inimigos, esquivar-se
do raio de depressão de um inimigo ou nadar em um pântano. Nessas situações,
diga como você lida com esses impasses físicos e role + Físico. Com 10 anos ou
mais, você faz o que deseja. Nos dias 7 e 9, você escorrega, deixa cair alguma
coisa ou chama a atenção para si mesmo. O GM oferecerá a você um resultado
pior, uma escolha difícil ou um preço extra que você deve pagar.

Esse movimento é muito fácil para os momentos em que um herói faz algo
perigoso ou tenta evitar uma situação perigosa que tem chance de fracassar.
O perigo pode ser praticamente qualquer coisa, desde tentar passar por um
cão de guarda até fugir de um prédio em colapso. Um sucesso misto aqui
significa que eles têm que fazer uma escolha difícil, obter um resultado pior do
que desejavam ou pagar um preço extra de alguma forma.

Exemplo:
Niki e Alice estão tentando escapar pela frente da padaria e
tentam não ser notados pelos recém-criados animais de gengibre
que estão entrando na sala dos fundos.

GM: Então, o que vocês dois estão tentando fazer para escapar? TJ:
Alice está se pressionando nas sombras e tentando se mover o mais
silenciosamente possível. Matthew: Niki vai esperar o momento certo e,
uma vez que Alice parece estar em segurança, Niki corre para a porta.

GM: Ok, preciso que vocês dois tentem Impedir o perigo.


Mais físico por favor. TJ: Incrível,

consegui 10! Matthew: Oh não, eu

fiz 7.

GM: Então, Alice, esgueirando-se e aproveite cada momento que puder para
ficar nas sombras, você se deixa facilmente
67
na sala da frente e silenciosamente pela porta. Niki não tem a
mesma sorte. Eles vêem a abertura e decidem fazer uma pausa,
mas quando começam a correr, veem que a porta que separa a
frente da padaria de onde você está se fechou um pouco. Se Niki
passar, eles terão que empurrar mais a porta, o que fará com que a
campainha toque. Isso definitivamente chamará a atenção das
bestas na sala. Então você tem uma escolha a fazer. Você pode
ficar escondido ou correr para fugir e fugir, mas os animais o
ouvirão, o verão e poderão segui-lo. O que você faz?

Convença alguém
Por meio de charme, coerção ou ameaça, quando você quer que alguém siga
seu curso de ação, role + Emocional. Para uma pessoa normal:

| Com mais de 10 anos, eles agirão e reagirão com base em como


você os convenceu. Se a solicitação for grande demais, eles lhe dirão
o que seria necessário para eles fazerem isso (ou se não houver
nenhuma maneira de fazer isso porque isso os coloca em perigo direto,
por exemplo).

| Nos dias 7 e 9, eles farão isso, mas somente se você puder


assegure-os através da ação que você está falando sério ou
que irá protegê-los. Se o que você deseja é ótimo demais,
eles dizem o que é necessário, se é que isso é necessário.

| Avançado: em mais de 12 anos, eles não apenas fazem o que


você quer agora, mas eles ganham um vínculo cooperativo com
você durante a sessão e, possivelmente, além, dependendo do
GM. Para outro herói mágico:

| Aos 10 anos, se eles fizerem o que você pede, eles


marque a experiência e obtenha +1 adiante.

| Nos dias 7 e 9, eles marcam experiências


se eles fazem o que você pede.

| Em caso de falha, dependendo da natureza do seu


68
relacionamento, o herói mágico pode escolher como reagir.
Para relacionamentos competitivos, eles ganham +1 em frente
se agirem de maneira oposta ou contrária ao que você pediu.
Para relacionamentos cooperativos, eles marcam XP se
decidirem não fazer o que você pediu. Para monstros e
adversários:

| Com mais de 10 anos, eles agem e reagem com base em como você
convenceu-os. Eles não farão nada que os prejudique ou trai o
chefe ou a natureza.

| Nos dias 7 e 9, eles farão isso, mas somente se você der ou


prometa-lhes algo igual em troca. Eles não farão nada
para prejudicar a si mesmos ou trair seu chefe ou
natureza.

| Avançado: com mais de 12 anos, eles não apenas


o que você quer agora, mas eles ganham um vínculo
competitivo com você durante a sessão e, possivelmente,
além de depender do GM. Eles vêem você como um rival.

Convença alguém não é o mesmo que Toque o coração deles.


Quando o herói está tentando convencer alguém de algo, deve argumentar
que parece razoável ou aceitável para a pessoa que está tentando
convencer. As motivações do alvo não mudam, o caso do herói geralmente
joga com a motivação existente e, muitas vezes, o herói precisa mostrar
alguma prova concreta de que o herói tem em mente os interesses do alvo.
Se o herói promete fazer algo e nunca faz isso, o GM precisa ter isso em
mente e trazê-lo de volta mais tarde. Talvez o herói agora tenha uma
reputação de quebrador de promessas e seja visto como não confiável.

Um teste para convencer outro herói deve ser raro e costuma ser usado em
situações em que todos estão em um impasse ou não desejam seguir um
plano que interrompe o jogo. Também pode ser usado na ficção, nos casos
em que os personagens são novos amigos e você deseja um motivo
mecânico para apoiar a novidade dessa amizade. Muitos jogadores não
gostam de jogar dados de um jogador diferente

69
determinando como seu personagem age; portanto, certifique-se de que
todos saibam por que o rolo está sendo feito e os benefícios disponíveis ao
fazer o rolo. Se um rolo parecer excessivo ou parar a diversão, não peça
para o rolo.

Exemplo:
Michelle sabe que Cynthia pode lhe dizer onde Bradley escondeu a
mascote de porco de Belmont High, mas Cynthia não quis ajudar.
Michelle suspira e diz: “Cynthia, isso fará com que qualquer pessoa
envolvida com essa brincadeira seja expulsa! Quando os treinadores
vierem procurar o porco e descobrirem que ele não está lá, eles vão
denunciá-lo ao diretor e, se eu descobrir que você sabe onde está o
porco, eles descobrirão. Mas se você me disser como encontrar
Bradley e o porco, posso recuperá-lo antes que alguém saiba alguma
coisa. GM: Parece que você está tentando convencer Cynthia. Role
com seu status emocional. Mateus: Fiz 8.

GM: Ok, Cynthia olha Michelle morta nos olhos: “Você sempre foi
um informante, Michelle. Como sei que você não vai me contar
assim que tiver esse porco. Ela claramente precisa de algum tipo
de incentivo extra.

Matthew: “Cynthia, I promise that I won’t tell anyone that you


were involved. But I also found out that Mr. Everhart is giving a
pop quiz tomorrow on Chapter 3. You can get a head start.” GM:
Cynthia nods, “Fine. The pig is down in the boiler room with
Bradley. The janitor leaves the key in the fire extinguisher case.”

Protect someone
When you stand in defense of a person, item, or location under attack, roll
+Persona. On a 10+, hold 2. On a 7–9, hold 1. As long as you stand in
defense, when you or the thing you defend is attacked you may spend a
hold, 1 for
70
determinando como seu personagem age; portanto, certifique-se de que
todos saibam por que o rolo está sendo feito e os benefícios disponíveis ao
fazer o rolo. Se um rolo parecer excessivo ou parar a diversão, não peça
para o rolo.

Exemplo:
Michelle sabe que Cynthia pode lhe dizer onde Bradley escondeu a
mascote de porco de Belmont High, mas Cynthia não quis ajudar.
Michelle suspira e diz: “Cynthia, isso fará com que qualquer pessoa
envolvida com essa brincadeira seja expulsa! Quando os treinadores
vierem procurar o porco e descobrirem que ele não está lá, eles vão
denunciá-lo ao diretor e, se eu descobrir que você sabe onde está o
porco, eles descobrirão. Mas se você me disser como encontrar
Bradley e o porco, posso recuperá-lo antes que alguém saiba alguma
coisa. GM: Parece que você está tentando convencer Cynthia. Role
com seu status emocional. Mateus: Fiz 8.

GM: Ok, Cynthia olha Michelle morta nos olhos: “Você sempre foi
um informante, Michelle. Como sei que você não vai me contar
assim que tiver esse porco. Ela claramente precisa de algum tipo
de incentivo extra.

Matthew: “Cynthia, prometo que não direi a ninguém que você


estava envolvido. Mas também descobri que o Sr. Everhart fará
um teste amanhã no capítulo 3. Você pode começar bem. GM:
Cynthia assente, “Tudo bem. O porco está na caldeira com
Bradley. O zelador deixa a chave no estojo do extintor de
incêndio.

Proteger alguém
Quando você se defender de uma pessoa, item ou local sob ataque, role +
Persona. Em um 10+, segure 2. Em um 7–9, segure 1. Enquanto você estiver
em defesa, quando você ou o que você defende for atacado, você poderá
passar um hold, 1 por
70
1, para escolher uma opção:

| Redirecione o ataque para si mesmo.


| Você reduz pela metade o dano do ataque.
| Coloque o atacante em uma posição ruim, dando
um aliado +1 a frente contra o ataque.

| Cause dano de volta ao atacante


igual à sua classificação física.

Isso é usado sempre que alguém está prestes a sofrer danos, algo está
prestes a ser danificado ou algo ou alguém está em perigo imediato. Como
sempre, pergunte ao herói como eles estão protegendo a pessoa ou o local
nessa situação, permitindo que a ficção conduza a aparência dessa ação.
Proteger uma área ou pessoa é como não recuar diante do perigo. O herói
sabe que eles estão em perigo e estão dispostos a aceitar as consequências.
Qualquer nível de sucesso significa que o herói protege efetivamente o alvo,
mas geralmente significa que o herói é prejudicado como resultado. As falhas
aqui são ruins e resultam em coisas muito piores - a pessoa é ferida ou
sequestrada ou o objeto é roubado ou quebrado. O fracasso deve levar a
história adiante também, piorando as coisas para os heróis.

Exemplo:
Xinthe pode ver que os canhões do navio pirata estão apontados
diretamente para o museu. Xinthe corre em direção à frente do
museu e se coloca entre os canhões e o museu. GM: Ok, os
canhões disparam, mas Xinthe está lá para proteger o prédio da
melhor maneira possível. Lista Proteger usando seu status
Persona.

Chade: Ok, fiz 9 no total.

GM: Os canhões disparam, você pode escolher um efeito da lista.

Chad: Hmm, eu não quero que o museu seja atingido, então redireciono
todo o dano para mim.

71
GM: O impacto dos tiros derruba Xinthe, causando 4 de
dano a ela.

Chade: Ok, eu tenho Iron Skin, então eu só uso 3. E o museu


está ileso?

GM: O museu é completamente intocado pelo fogo do canhão.


Xinthe pegou tudo.

Descanso e relaxamento
Se você passar o dia descansando ou relaxando com seus bons amigos,
poderá curar todo o seu HP. No final do dia, você pode rolar + Emocional
se estiver com seus amigos ou
+ Persona, se você estiver fazendo isso sozinho, para tentar remover quaisquer
condições negativas que possa ter. Em 10 anos ou mais, você pode remover qualquer
condição de sua escolha. Nos dias 7 a 9, você deve optar por curar todo o seu HP ou
remover uma condição negativa. Com 6 anos ou menos, você não consegue relaxar e
aproveitar o seu dia. Se você estiver com outro personagem, quebre a relação com
esse personagem. Se você estiver sozinho, obtenha a condição isolada. Em qualquer
resultado bem-sucedido, o jogador pode restabelecer um relacionamento com outro
jogador que está presente na cena. Eles não precisam estabelecer o mesmo tipo de
relacionamento que tinham antes.

Descansar é uma parte vital de todo o processo de cura de HP e condições.


Essa é uma grande oportunidade para as cenas da equipe se aproximando e
interagindo umas com as outras, mas esses momentos podem levar a equipe a
se separar se as coisas correrem mal. Os jogadores devem se sentir à vontade
para fazer perguntas aos personagens dos outros jogadores para exibir as
cenas, e os heróis não precisam ficar sentados para que essa jogada funcione.
Esses eventos podem acontecer se a equipe for à praia, às compras ou fizer
uma viagem à base da lua.

Se um jogador sai por conta própria, o GM deve fazer perguntas sobre o


que eles estão pensando, para onde foram e por que saíram por conta
própria. Se um jogador está sozinho, ele não é capaz de restabelecer
nenhum relacionamento quebrado.

72
Exemplo:
Michelle e Alice decidiram ir ao shopping desabafar depois
de todo esse pesadelo de almoçar. Alice está sofrendo da
condição mundana por causa do ensopado vil que ela foi
levada a comer.

Como eles estão juntos, TJ vai usar o Emotional para ver se as


estatísticas mundanas são limpas. No entanto, TJ obtém um 4, o que
significa que Alice não apenas perde a condição mundana, mas
também o relacionamento entre Michelle e Alice.

GM: Ok, então TJ ... descreva o que está errado no shopping que
rompe o relacionamento entre Alice e Michelle.

TJ: Alice continua querendo encontrar uma roupa nova para o fim de
semana e Michelle deveria estar ajudando. Michelle compra a camisa
que Alice realmente queria que fosse a última em seu tamanho. Isso
funciona? Matthew: Sim, acho que funciona bem. Michelle não está
ciente de que Alice realmente quer e faz a compra por impulso. Mesmo
que ela tente dar a Alice, esse claramente não é o problema real e eles
acabam discutindo o caminho de volta para casa. Nosso relacionamento
quebra.

Atrás da bola 8
As coisas correram mal e seu herói está com 0 de saúde ou menos. Quando isso acontecer, role
+ Persona. Em pessoas com mais de 12 anos, você fica com 1 hp e ganha um ponto de potência.
Nos 10 anos ou mais, escolha 3 coisas que não acontecem. Nos dias 7 e 9, escolha duas coisas
que não acontecem. Com 6 ou menos, o GM escolherá quais opções acontecerão.

| Você cai inconsciente.


| Você volta à sua identidade cotidiana normal.
| Você é capturado.
| Você ganha a condição debilitada.
73
Atrás da bola 8 é usado quando as coisas correm muito mal. Geralmente, os
heróis não morrem, os vilões não os matam (por qualquer motivo), e a morte
deve ser tratada como um evento importante que precisa do consentimento do
jogador. Morte significa o fim da história desse personagem, mas só acontece
quando o mestre e o jogador tiveram a chance de falar sobre tudo. No entanto,
existem conseqüências naturais para colidir com inimigos e se machucar. Esse
movimento abrange aqueles casos em que um herói está fora de combate e usa
sua própria vontade e determinação para permanecer acordado. Somente a
vontade muito forte pode retornar à luta com um empurrão final de esforço. Caso
contrário, o lançamento de dados permite ao jogador escolher quais coisas ruins
não acontecem quando atingem 0 pontos de vida ou menos.

Exemplo:
Neptunia tenta combater o monstro gigante de gengibre,
pensando que ele será tão frágil quanto todos os outros animais,
mas Neptunia já sofreu muitos danos. Depois de lançar um 6 em
seu teste de confronto, a Gingerzilla bateu Neptunia no chão,
trazendo sua saúde a 0. GM: Ok, Neptunia precisa fazer uma Atrás
da bola 8 Verifica. Isso usa Persona. Ryan: Ok, eu tenho um 8.

GM: Ok, então escolha duas coisas que você não quer que aconteçam
quando Neptunia cair no chão. Ryan: Hmm, eu definitivamente não quero
que Neptunia se transforme de volta na frente de todos esses alunos, então
ela permanece como Neptunia, fazendo disso minha primeira escolha. Além
disso, não quero que Neptunia seja capturado. GM: Ok, então Neptunia fica
inconsciente e ganha a condição debilitada, mas ela permanece no chão e
continua parecendo Neptunia.

74
Power Pool
Todo herói mágico tem um pool de poder. No início de cada sessão, isso é redefinido
para 0. Conforme você joga, você ganha pontos no seu pool de energia. Sempre que
você tiver menos da metade da vida, você ganha 1 ponto no seu pool de energia.
Esses pontos podem ser gastos das seguintes maneiras:

| Você pode gastar 1 ponto do seu pool de energia


para ganhar um +1 adicional no seu teste.

| Você pode gastar 2 pontos no seu pool de energia


para obter vantagem no seu próximo lançamento. Role 3d6 em vez
de 2d6 e solte o resultado mais baixo.

| Se os Heróis Mágicos tiverem tantos pontos entre


eles, pois há heróis com +1 ou mais (por exemplo, quatro
jogadores com 5 ou mais pontos entre eles), qualquer herói pode
pedir um ataque de equipe. Eles devem nomear o ataque e
declarar que situação desesperada os levou a reunir todos. O
grupo deve gastar pontos de seus pools em qualquer combinação,
desde que eles gastem pontos iguais ao número de heróis +1 e
depois role + Emocional. Se eles gastam pontos iguais ao número
de heróis +2, eles podem ter vantagem nessa jogada.

o Em um 12 +, o vilão é completamente derrotado


de uma só vez, assim como qualquer resmungo que o vilão tenha com
eles.

o Nos 10+, apenas o vilão é derrotado.


o Nos dias 7 e 9, não bastava, mas você traz
o vilão abaixo da metade de sua saúde.

o Com 6 anos ou menos, o vilão estava esperando


aquele! Todo herói recebe 2 pontos de dano e ganha 1
ponto de poder.

O Power Pool e os Power Points são uma maneira mecânica de quantificar a boa
vontade e o trabalho em equipe entre os heróis. É armazenado de boa vontade, de
certa forma, mas também representa vantagens que foram dadas por ações
passadas. Os heróis
75
precisam trabalhar em equipe para superar todos os tipos de problemas e, quanto
mais eles trabalham juntos, melhor se tornam no trabalho em equipe e aproveitando
as vantagens criadas por seus colegas de equipe. Os Power Points permitem que
um herói carregue sua equipe com eles, se eles precisarem ficar sozinhos, mas
também podem ser usados ​por todos os heróis para trabalharem juntos com rapidez
e eficiência para superar um grande inimigo. Não se preocupe muito com a ficção
do ponto de poder, pois deve parecer um resultado natural dos heróis que
trabalham juntos Nós podemos fazer isso.

Exemplo:
A equipe luta com o Gingerzilla há um tempo e nada está
funcionando.

Jay: Nossos poderes são inúteis aqui! Temos que fazer um ataque de

equipe. Estou chamando um ataque de equipe. GM: Ok, quantos

pontos de poder todos têm? TJ: 2 Chade: 1 Jay: 1 Ryan: 1 Mateus: 2

GM: Então, 7 no total. Você precisa de 6 para pagar o ataque, mas gastar

todos os 7 oferece vantagem nesse teste. Jay: Vamos gastar 7. Eu rolo

3d6 + 2. E eu só mantenho os dois números mais altos, certo? GM: Isso

mesmo.

Jay: Ok, fiz um 1, 5 e um 6. Então, definitivamente, o 5 e o 6. Então 11


mais o meu 2 são 13!

GM: Então, como é esse ataque de equipe? Jay: Então eu


acho que peço o ataque elementar completo! Capitão Yarinaga
abre os controles nela
76
arma e começa a reconfigurá-la rapidamente. Então Niki bate
com a lança no chão, enquanto Xinthe e Neptunia usam água
e lama ao redor da lança para criar uma cabeça de lança maior
e mais perversa. Yarinaga usa a arma reprogramada para
puxar a lança do chão como um raio de trator e depois lança a
lança no Gingerzilla. Quando atinge, Hyperia invoca um raio
para atingir a lança de metal e envia o choque por toda a fera!

GM: Incrível, então desde que você superou os 12, acho que isso
acontece. A lança cai bem no centro de Gingerzilla e rompe a criatura.
Todos os pequenos corvos de gengibre se abaixam para tentar empurrar
a lança para fora assim que o raio atinge a lança e envia choques através
de todas as criaturas que tocam na lança. Com um estalo alto, todas as
bestas de pão de gengibre desmoronam em um delicioso granizo que cai
sobre nossos corações! Bom trabalho!

Condições
Nem todo monstro causa dano puro aos heróis e, em algumas situações, pode
fazer pouco sentido ficcional para o dano ser causado. As condições ajudam a
preencher essa lacuna. Monstros, vilões e certas situações podem infligir
condições negativas a qualquer herói, geralmente quando fracassam.
Condições negativas reduzem o status relevante em 1 até que sejam curadas.
Se eles tiverem um 0 nesse status, eles iriam para -1. Se eles tiverem -1 nesse
status, ele se tornará -2.

| Enfeebled - Seu corpo está fraco.


grandemente, afetando o status físico.

| Confuso - Sua mente está dispersa e você está


incapaz de pensar com clareza, afetando o estado mental.

| Isolado - Você sente que ninguém gosta


você, afetando o status emocional.

77
| Duvidando de si mesmo - Você perdeu a fé em
afetando o status da Persona.

| Mundano - De alguma forma, você perdeu um


conexão com o outro mundo, e as coisas parecem menos
brilhantes, afetando o status místico.

Condições temporárias
Essas condições tendem a durar muito pouco tempo e devem coincidir com a
narrativa. Condições temporárias podem ser superadas com um Perigo frustrado ou Mantenha
sua inteligência sobre você
movimento, dependendo da ficção que criou a condição temporária. Outros
heróis podem ter que ajudar a pessoa que sofre dessas condições
temporárias ou protegê-las contra danos até que o herói possa se recuperar.

| Atordoado - Você não consegue se mover


e agir por um curto período de tempo.

| Contido - Você é mantido no lugar e


não pode se afastar por seu próprio poder.

Armamento
Muitos heróis têm uma arma de assinatura e essas armas têm todas as
formas e tamanhos. Eles não estão limitados ao nosso entendimento
moderno de armas, então permita que sua imaginação invente algo que
faça mais sentido para seu personagem. Toda arma é composta de uma
série de descritores chamados Tag que definem o que a arma pode fazer.
Esses são:

| Mão - Essas armas são apenas eficazes


ao alcance do braço. Isso abrange a grande variedade de
armas portáteis, como espadas, punhais e similares. O
dano base para todas as armas de mão é a sua
classificação Física.

| Afiado - + 1 dano ao corpo a corpo físico Choque


movimentos. É melhor usado para aprimorar o tipo de corpo a corpo
78
armas que têm alcance de perto ou de mão.

| Fechar - Essas armas são eficazes dentro de 60


pés. Armas projetadas para arremessar, pequenas armas de longo alcance ou
itens com alcance limitado, como um chicote.

| Longe - Isto é para armas que são mais eficazes


à distância, a até 300 pés de distância.

| Ferida - Para armas à distância,


você provavelmente usará essa tag. Dá à arma
uma base de 2 de dano.

| Maior dano - Você pode melhorar


o dano da sua arma. Você pode comprar isso várias
vezes, cada instância dando um +1 à classificação de
dano atual.

| Forçado - O impacto desta arma


pode empurrar as coisas para trás ou para trás.

| Restrição - Um sucesso
ataque agarrará o alvo.

| Atordoar - Um ataque bem sucedido atordoa o alvo.

| Retornando - A arma pode ser


jogado e retornará à sua mão.

| Piercing - A arma ignora 1 ponto de


armadura (pode ser usada várias vezes). Na maioria dos casos, o
dano da arma será determinado por Afiado ou por Ferida Tag. Trabalhe com seu
GM se tiver uma idéia que possa ser usada para determinar como isso pode
parecer e funcionar. Coisas como uma lâmina de pistola podem usar as duas
etiquetas de dano.

79
Fim da sessão
No final da sessão, verifique se há algum relacionamento quebrado e discuta
se os dois personagens repararam esse relacionamento durante a sessão. Se
eles não o repararam durante a sessão ou consideraram que os eventos da
sessão não foram suficientes para reparar esse relacionamento, eles podem
decidir reparar seu relacionamento agora, se fizer sentido na história. Se eles
decidirem que irão reparar esse relacionamento, reproduza essa cena e
decida sobre o novo tipo de relacionamento. Após a reprodução de cenas
extras, o GM faz as seguintes perguntas:

| Aprendemos algo novo e importante


formiga sobre a maior ameaça ao mundo?

| Salvamos alguém da máquina


inações das forças do mal em jogo?

| Aprendemos algo novo e importante


formiga sobre um dos heróis mágicos?

| Aprendemos algo novo e importante


sobre a fonte dos poderes dos heróis?

| Nós desenvolvemos novas amizades


ou aprofundar os existentes?

Se o grupo responder sim a duas perguntas, todos receberão 1 XP. Se você


responder sim a três ou mais perguntas, todos receberão 2 XP.

Resumo do jogo
Apenas primeira sessão
| Jogadores e GM falam sobre o cenário, tom,
e tema do jogo ou campanha.

| Jogadores criam seus personagens.

80
| Os jogadores apresentam seus personagens para os outros
jogadoras.

| Jogadores decidiram sobre o tipo de relacionamento que possuem


entre cada personagem.

| Os jogadores decidem sobre a falha de transformação da equipe.

| Os jogadores discutem e criam quem é o seu mágico


companheiro é.

| Comece a sessão do jogo.

Toda sessão de jogo


| Qualquer início da sessão se move
seus personagens têm, se houver.

| O GM prepara o terreno para o início do jogo,


dando aos jogadores pistas ou pistas para agir.

| Os jogadores agem de acordo com essas pistas e tentam Vislumbre


a verdade, ou Proteja alguém, ou quaisquer movimentos que façam sentido com
base em como as coisas foram configuradas.

| Sempre que você rola 6 ou menos,


marcar um ponto de experiência.

| Sempre que você ganha 6 pontos de experiência,


escreva uma sentença heróica de
conquista no verso da folha.

| Gaste conquistas heróicas para avançar


seu personagem ou salve-o para comprar avanços
maiores mais tarde.

| Proteja as pessoas e lugares da sua cidade ou vila!


| Toque os corações dos seus inimigos e tente
para que eles vejam o erro de seus caminhos e dê um soco
em alguns lacaios, se necessário.

| Quando você terminar de jogar, pergunte ao final


perguntas da sessão e conserte qualquer relacionamento
que faça sentido consertar.

81
Game Mastering
O que o Game Master (GM) faz?

Seu trabalho como GM tem muitas partes, a principal delas é descobrir que
tipo de jogo você está jogando e criar os pontos básicos da trama e os
personagens com os quais os jogadores irão interagir.

Quando você estiver trabalhando no seu jogo, decida se esse será um jogo
único naquela noite ou em uma campanha maior, com os jogadores jogando
os mesmos personagens a cada sessão. Dependendo do tipo de jogo que
você está jogando, seu planejamento como GM varia.

Pense em que tipo de jogo você deseja jogar. Pense em programas de TV,
anime ou livros que o inspiram e como você o usaria no jogo. Não há nada
de errado em administrar seu grupo na primeira temporada de seu anime
favorito, mas certifique-se de dar um giro nele para manter seus jogadores
adivinhando. Seja flexível o suficiente para se adaptar ao que seus jogadores
querem fazer! Você está usando seu programa favorito como inspiração, não
como um plano rígido.

Como GM, você é responsável por criar o mundo para os jogadores, muitas
das pessoas naquele mundo e as ameaças que pairam sobre o mundo. As
ameaças são uma parte importante da história, e é necessário pensar em
como essas ameaças interagem com o mundo.

Escala de potência
Enquanto as estatísticas entre a forma cotidiana de um jogador e sua forma de herói
permanecem as mesmas, narrativamente a escala de poder não. Os monstros não
podem ser derrotados pelos humanos todos os dias, pois os indivíduos mundanos não
têm a força aprimorada para enfrentá-los. Isso inclui os heróis quando não estão em
suas formas mágicas de heróis.

Isso também é verdade quando se considera o dano que os heróis podem


causar a prédios, objetos e indivíduos mundanos. 1

82
83
83
perfurar enquanto transformado costuma ser suficiente para perfurar um buraco na lateral de
um prédio e fazer muito pior para um indivíduo munido de munição. Os heróis precisam ter
cuidado com o modo como agem em torno das pessoas comuns.

Uma maneira de pensar sobre isso, mecanicamente, é que os heróis são


aproximadamente dez vezes mais fortes que um indivíduo mundano. Um +2 para
Físico se torna essencialmente um +20 ao lidar com pessoas e objetos mundanos. O
mesmo com a saúde. A saúde de um monstro pode ser de 5 para um herói, mas seria
de 50 para um humano mundano tentando socá-lo, sem levar em conta qualquer
armadura que o monstro possa ter. Coisas como armas que podem causar 10 de
dano a um humano mundano causariam apenas 1 ponto de dano a um monstro.

Embora você não faça essa matemática no jogo, é importante ter isso em
mente ao lidar com monstros que ameaçam a população. Mesmo um
monstro que é fraco para os heróis ainda pode causar grandes estragos na
cidade e nas pessoas que vivem nela.

Ao pensar em monstros e adversários, tente pensar neles em termos de


onde eles se encaixam na história. Os adversários podem ser divididos nos
seguintes tipos.

Underlings / Grunts
Forças que os vilões têm um suprimento aparentemente interminável, mas
também são muito facilmente despachadas. Um único subalterno geralmente não
é uma ameaça para os heróis, mas rapidamente se torna perigoso quanto mais
existem. Um único subalterno pode causar 1 dano a um herói (geralmente não
mais que 3 pontos de dano em um golpe), mas pode facilmente incapacitar um
herói se esse herói for tolo o suficiente para lutar sozinho contra um grupo. Um
único subalterno tem entre 1 e 5 pontos de vida, dependendo de como você o
imagina. Os subordinados são sempre muito leais a seus senhores (que
provavelmente os fizeram em algum experimento) e lidam em termos de preto e
branco.

Ao criar subordinados, você precisa ter o seguinte conjunto:

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| Uma descrição do subalterno (criatura, animal,
humano, outro).

| O nome do subordinado ou subordinado.


| O comandante ou chefe do subalterno.
| As ordens atuais ou o objeto do subalterno que ele procura.
| Os tipos de ataques que possui.
| Quanto dano os ataques causam?
| Eles adicionam alguma condição?
| Qual é o alcance dos ataques?
| Sinta-se livre para usar as tags de armas como inspiração
ao fazer essas escolhas.

| Funciona sozinho ou em grupo?


| Quanta saúde tem e o que acontece
quando ficar sem saúde?

| O que acontece se um for capturado?


Lembre-se de tornar seus subordinados mais difíceis à medida que seus heróis
avançam.

Bestas e Monstros Nomeados


Os supervisores costumam capacitar um único lacaio, objeto, criação ou animal e
transformá-los em um monstro importante. Monstros importantes são uma ameaça
para todo o time, e geralmente só podem ser derrotados por um ataque de time.
Eles devem ter entre 10 e 50 pontos de vida, provavelmente estão blindados e têm
algum tipo de ataque devastador. Monstros tendem a causar muitos danos
colaterais, causar grandes explosões e causar muito medo.

Ao criar uma grande ameaça, considere o que pode fazer e como pode ser o tema.
Se é apenas uma grande fera que eles não devem ser atingidos, faça 5–6 pontos
de dano em um golpe, para que possa levar um herói a metade da saúde. Eles
podem ter muitas armaduras que negam os ataques dos heróis, ou o monstro
causa menos dano, mas cada golpe acrescenta uma condição

85
como cuspir paralisante ou toque debilitante. Grandes monstros devem ser
uma grande ameaça para o grupo e devem forçá-los a trabalhar juntos.

Ao criar grandes monstros, você precisa ter o seguinte conjunto:

| Uma descrição do monstro.


o Lembre-se do tema da aventura
e o tom.

o Não tenha medo de puxar monstros clássicos


do mito, televisão, quadrinhos, filmes ou anime.

| O nome do monstro.
| O comandante ou chefe do grande monstro.
| Ordens ou objetos atuais do grande monstro que ele procura.
| Os tipos de ataques que possui:
o Quanto dano os ataques causam?
o Eles adicionam alguma condição?

o Qual é o alcance dos ataques?


0 0 Sinta-se livre para usar as tags de armas
como inspiração ao fazer essas escolhas.

| Quanta armadura possui ou por que não pode ser


derrotado com ataques normais?

o Pense na razão pela qual os heróis


precisaria de um ataque de equipe.

| Quanta saúde tem e o que acontece


quando fica sem saúde ou é derrotado por um ataque de
equipe?

| O que acontece se o monstro for capturado?

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Superintendentes / Mid Boss
Os supervisores são frequentemente os primeiros grandes heróis de ameaças que
enfrentam e a primeira pista do que está acontecendo nos bastidores. Vencedores só
se envolvem quando seus servos e monstros são derrotados. Os supervisores
costumam ter seus próprios motivos para fazer as coisas e, muitas vezes, podem
voltar ao bom se forem abordados da maneira certa. Um vilão geralmente tem vários
superintendentes à sua disposição, a maioria dos quais tem medo do custo do
fracasso.

Ao criar um Mid Boss, você deve começar por aprofundar mais o one-shot ou
a campanha primeiro. Essas coisas ajudarão a descobrir quem é o seu chefe
intermediário. Porém, ao projetar especificamente um Mid Boss, decida:

| Uma descrição do Mid Boss.


| O nome deles.
| Onde eles realmente se encaixam na hierarquia do
vilão:

o Eles se reportam a outro Mid Boss?


o Eles se reportam diretamente ao vilão?
o Quão confiáveis ​eles são?

| Ordens ou objetos atuais do Mid Boss que ele procura.


| Os tipos de ataques que possui, se houver:
o Alguns chefes médios confiam em seus subordinados
e monstros para fazer toda a luta, outros não. Ambos são
válidos, mas você deve escolher um.

o Quanto dano os ataques causam?


o Eles adicionam alguma condição?

o Qual é o alcance dos ataques?


0 0 Sinta-se livre para usar as tags de armas
como inspiração ao fazer essas escolhas.

87
| Quanta saúde tem e qual
acontece quando fica sem saúde?

| O que acontece se um for capturado?


| Quão leais eles são à causa do vilão?
o Isso ajuda a descobrir o que acontece se o
Heróis Toque o coração deles.

o Eles têm uma agenda diferente da que


vilão?

o Eles estão dispostos a se voltar contra o vilão


para a sua própria agenda?

Os chefes intermediários devem ser mais complexos, pois são os principais impulsionadores
da maioria das linhas de enredo de sessões. Se você estiver executando uma campanha
mais longa, um Mid Boss não deve ser derrotado imediatamente. A derrota de um Mid Boss
deve parecer uma grande reviravolta na história que você está contando, e é bom que eles
sejam um espinho no lado dos heróis ao longo de muitas sessões de jogo.

Vilões
Todo arco da história tem um vilão poderoso que está dando o que falar.
Essas pessoas são complexas e têm razões para o que estão fazendo,
válidas ou não. O confronto com um vilão pode acontecer a qualquer
momento e deve ser uma experiência assustadora para os heróis. Derrotar o
vilão significa o fim dessa história, então considere como você quer que isso
pareça e como você quer que o arco da história termine. Os vilões devem
ser memoráveis, poderosos e geralmente carismáticos.

Os vilões geralmente são o primeiro lugar para começar quando se faz uma
campanha maior. Ao fazer um vilão, lembre-se destes princípios.

| Uma descrição do vilão.


| O nome deles.
| Sua motivação e o que eles estão buscando.
| Os tipos de ataques que possui:
88
o Quanto dano os ataques causam?
o Eles adicionam alguma condição?

o Qual é o alcance dos ataques?


0 0 Sinta-se livre para usar as tags de armas
como inspiração ao fazer essas escolhas.

| Quanto eles confiam em suas tropas?


| Eles são superconfiantes, medrosos, além de tudo?
coisa, bem conectado, ou simplesmente significa?

| Quanta saúde eles têm?


| O que acontece quando são derrotados?
o Esse é o fim da campanha?
o Esse vilão estava mantendo algo pior
na baía?

Os vilões são os motivadores de toda a campanha, e sempre que os heróis


encontrarem ou virem o vilão devem parecer épicos e assustadores. Eles são as
forças do mal, mas isso não significa que os heróis não possam Toque o coração
deles. Muitas vezes, os heróis podem entender por que o vilão está fazendo o
que estão fazendo e podem se sentir compelidos a ajudá-los. Ou o vilão é
apenas o mal. Isso também está bem. Apenas certifique-se de saber quem é
seu vilão, porque suas ações são a fonte de conflito no jogo.

Se você souber quem são suas ameaças, pense em todos os outros no mundo
que estarão em perigo por essas ameaças. Esses são os personagens
não-jogadores (NPCs) com os quais seus jogadores interagem, obtêm
informações e, eventualmente, precisam salvar. Você não precisa criar todas as
pessoas no mundo; apenas aqueles que são relevantes para o seu jogo. Você
também pode se apoiar nos seus jogadores para criar NPCs. Pergunte a seus
jogadores quem são seus amigos, quem é sua família, quem eles conhecem
todos os dias e quem são seus professores ou colegas de trabalho favoritos. Dar
aos jogadores o controle do mundo os mantém investidos no jogo e facilita as
coisas para você como GM.

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Ao criar NPCs, tenha o seguinte:

| O nome deles.
| A descrição deles.
| Como eles conhecem os heróis.
| Quais informações eles podem saber.
| Como eles estão com problemas do vilão ou vilão
trama.

O mesmo vale para a criação de locais para toda a ação. Tenha o


seguinte:

| O nome da localização.
| O que parece lá.
| Onde ele se encaixa no mapa.
| Por que os heróis podem saber ou não saber se
eles nunca estiveram lá antes.

| Quais informações podem ser encontradas nesse local.


| Este local é um alvo para os vilões? Evite planejar com muita
antecedência. Se você planeja todos os aspectos da história, seus jogadores
sentirão que não afetam o mundo e apenas contarão uma história. Em vez
disso, pense em situações e eventos abertos, para que eles possam investigar,
interagir e responder como acharem melhor. Uma vez que você está jogando,
os jogadores controlam principalmente para onde estão indo e o que farão a
seguir. Eles podem escolher com quem conversam e o que é significativo para
seus personagens. Você está aqui para ajudar a preencher os espaços em
branco, fazer o mundo parecer grande e cheio e responder a suas ações de
maneira a aprimorar sua história.

A Agenda GM
Ao executar o Glitter Hearts, lembre-se do que você deveria fazer
como GM. Os principais princípios são:

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Torne o mundo perigoso, mas também brilhante e divertido Os
personagens de Glitter Hearts são heróis e têm o poder de enfrentar os males
deste mundo e de outros mundos. O mundo deles é de perigo, mas também é
um mundo de amizade e diversão. Os heróis receberam grandes poderes e isso
pode e deve ser emocionante e divertido. É muito possível jogar uma versão
mais escura do Glitter Hearts, mas deixe seus jogadores saberem que tipo de
sentimento você pretende.

Encha a vida dos personagens com ação, amizades e


complicações Seja um fã dos personagens, tanto em suas vidas cotidianas
quanto em suas vidas heróicas. Pense em que coisas interessantes podem estar
acontecendo na escola, na faculdade ou na cidade. Existe um carnaval, uma
grande venda no shopping ou uma banda que todo mundo está animado para
ver? Então pense em como isso pode ser ameaçado pelo vilão. Certifique-se de
que o vilão envie obstáculos suficientes para desafiar os heróis e fazê-los
trabalhar juntos para frustrar sua trama.

Ponha em perigo o mundo e os personagens com ameaças


do além Os vilões de outro planeta? Dimensão? O abismo? Embaixo da
agua? E o que eles querem com a cidade ou cidade dos heróis? Ou terra em
geral? Pense no motivo pelo qual o vilão está enviando ameaças à Terra e
qual é o seu final. Essas motivações ajudarão a moldar o mundo em que
você está jogando.

Jogue para descobrir o que acontece Compartilhe a diversão de descobrir


o mundo com seus jogadores. Seja um fã de seus personagens e trabalhe em
conjunto para ter uma grande aventura. Lembre-se de que o papel do mestre não é
matar os personagens; você não está competindo para vencer contra os jogadores.
Em vez disso, você deve tornar a vida dos personagens interessante e desafiadora,
testando sua inteligência, coragem e amizades.

Comece e termine com a ficção do mundo


Este é um mundo fantástico, mas deve haver uma lógica comum. O que a
terra tem, ou o que os herdeiros têm, que o vilão deseja?

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Aborde os personagens, não as pessoas que os
interpretam Tente manter a ficção do mundo perguntando o que o
personagem faria e use o nome do personagem.

Faça as explosões grandes e barulhentas, mas o dano seja


mínimo É tudo sobre o flash As explosões devem ser grandes e
brilhantes, sacudindo a terra, mas a maior parte da cidade deve permanecer
intacta. Quando o herói dá um soco no vilão, pode haver uma onda de choque
que irrompe do confronto que todos podem sentir, mas de alguma forma não
danifica muito de qualquer outra coisa.

Teste as amizades dos personagens No fundo, o jogo é sobre os


laços entre os heróis e como eles trabalham juntos para salvar o mundo. Não
tenha medo de estressar esses relacionamentos e testar o quão fortes são
as amizades.

Torne os principais vilões moralmente cinzentos e seus


subordinados em preto e branco O vilão tem razões para o que faz. Os
subordinados foram criados para realizar suas licitações. Também não há problema
em que os vilões sejam irremediáveis ​se esse for o jogo que você deseja jogar. Faça
o que é certo para o seu jogo e a história.

Torne tudo pessoal para os personagens e complique suas


vidas Saiba quem são esses personagens e o que eles querem. Então faça
o que eles querem mais difícil de conseguir.

Nomeie todos Os subordinados podem ser chamados de algo genérico,


mas monstros, superintendentes e vilões devem ter nomes.

Seja um fã dos personagens Raiz para os heróis ganharem e os


jogadores alcançarem seus objetivos. Só não facilite para eles.

92
Movimentos GM
O jogo deve ser uma conversa em que os jogadores lhe digam o que estão
fazendo e você, como GM, responde. Quando for a sua vez de dizer o que
está acontecendo, pense nos seguintes movimentos:

Separe a equipe - Eles trabalham melhor juntos e confiam um no outro na


maioria das situações. Tente tornar isso mais difícil de tempos em tempos.
Apenas certifique-se de que faz sentido narrativo.

Prenuncia coisas ruins - Sugira perigos ou problemas futuros com os


quais eles terão que lidar, para que tenham a chance de reagir e planejar.
Pode ser óbvio ou sutil, mas deve ser algo que capte o interesse dos heróis,
mundanos ou sobrenaturais. Isso pode incluir a criação de ameaças
imediatas, como um monstro balançando um poste de luz contra os heróis.

Revele a vilania fora do painel - É como prenunciar coisas ruins, mas é


usado para mostrar eventos ou pessoas remotas e inacessíveis. Construa a
tensão e o perigo para o mundo em geral. Pode ser uma visão que alguém
tem, grita ao longe ou até mesmo vê eventos através dos olhos de outra
pessoa.

Infligir dano - Nas lutas, os monstros reagirão, os heróis não sairão de um


prédio em queda a tempo, ou qualquer número de outras situações perigosas
poderá surpreender e colocar em perigo os heróis. Ao infligir dano a um herói,
verifique se ele corresponde ao monstro que ele está lutando ou à ficção que
você criou para ele.

Pesquisa e investigação - Permita que os heróis tenham tempo para


pesquisar o que pode estar acontecendo, investigar uma cena, conversar com
pessoas que eles conhecem ou observam, ou consultar o místico além. Use isso
para manter o jogo em movimento quando os heróis parecem presos e não sabem
o que fazer ou quando querem apenas mais informações. Eles podem

Vislumbrar a verdade e obter pistas a seguir.

93
Obtenha o MacGuffin - Talvez os heróis saibam o que o vilão está
procurando e precisem obtê-lo primeiro. Pergunte a eles como eles querem
fazer isso e como pagam, roubam ou localizam quando o vilão não pode.

Diga-lhes os possíveis resultados - Quando um herói quiser fazer


algo que tenha uma chance de fracassar, que possa colocá-lo em perigo ou
que não tenha um movimento associado a ele, informe o possível resultado
de sua ação e pergunte se deseja continuar. Deixe-os decidir se vale a pena o
risco. Talvez eles tenham que deixar algo ou alguém para trás, ou talvez isso
cause danos. Há vários resultados que podem se encaixar na situação
narrativa.

Backfiring - Quando um herói falha em uma tarefa, pense em como pode


sair pela culatra. Um ataque perdido deixa o herói aberto ao dano total, uma
investigação falhada os leva ao caminho errado ou os faz acusar seu amigo
por engano, ou o ataque deles erra e machuca alguém ou algo próximo.

Colocar em perigo alguém ou algo - Os heróis estão no negócio de


salvar o mundo, e isso significa que precisa haver lugares e pessoas para
salvar. Os vilões às vezes são pessoas muito ruins e tornam seus objetivos
pessoais para os heróis. Faça com que pareça dinâmico e urgente.

Pergunte o que eles farão a seguir - Depois de cada ação, pergunte aos heróis o
que planejam fazer a seguir e qual será a próxima ação. Mantenha a história em
movimento.

Quais movimentos você deve usar?


Deverá ficar claro para você enquanto conta a história o que usar quando, e
você provavelmente nem se referirá à lista depois de um tempo. Mas existem
algumas diretrizes ao pensar em um movimento suave ou um movimento difícil.

Um movimento suave é usado para definir o perigo, ameaçar os heróis,


estabelecer as apostas ou a situação e empurrar os heróis para a ação.
Geralmente, há uma maneira de parar o perigo ou lidar com a ameaça.
Movimentos suaves são usados ​para definir movimentos difíceis e dar aos heróis
algo para lidar
94
com e reagir. Se eles lidam com isso, perfeito. Caso contrário, você poderá fazer
esse movimento difícil.

Um movimento duro não deixa os heróis reagirem ou é um resultado direto de seu fracasso.
Movimentos difíceis geralmente acontecem como resultado dos heróis serem incapazes de
lidar com seu movimento suave, mas movimentos difíceis podem acontecer sempre que um
herói falha. Sempre que um herói obtiver 6 ou menos, é sempre hora de fazer um
movimento duro contra ele.

Combate
Às vezes, os heróis terão que entrar em combate, e o combate, como o resto
do jogo, é uma conversa que você tem com os jogadores. Lembre-se de que
nem todos os encontros que envolvem combate exigirão Choque

mover. Lembre-se também de que os monstros causam dano de volta quando


atacados, e como os monstros costumam prejudicar o herói, os jogadores podem
querer encontrar maneiras de evitar entrar em uma luta. Um planejamento
inteligente pode usar Thwart perl em vez de apenas usar Choque; ou pode estar
tentando Tocar seu coração ou Convença alguém dependendo do que eles estão
tentando realizar.

Se os heróis estão tentando proteger um lugar ou pessoa, esse é o Proteger


alguém mover em vez de Choque. Sempre use a ficção do jogo para decidir
quais ações fazem mais sentido, mesmo em combate. Ao usar o Choque ação,
é importante lembrar que o dano infligido pelo herói e monstro acontece ao
mesmo tempo. Mesmo que o soco leve o monstro a 0, ele ainda recebe um
golpe. O dano é negado apenas pela armadura ou pelas opções das 10 +
opções em Choque.

Os heróis precisam rastrear sua saúde enquanto lutam e avisá-lo quando


estiverem com 0 pontos de vida. Quando um herói chega a esse ponto, ele
precisa usar o Atrás da bola 8
mover para ver o que acontece e quão ruim é. O retorno à saúde total é
coberto pelo Descanso e relaxamento
mover e não deve ser uma coisa difícil de fazer. Heróis se recuperam
rapidamente.
95
Criando seu primeiro jogo
Saber por onde começar é sempre difícil, mas se você a dividir, não parecerá
tão difícil.

Para uma única tentativa, você tem muito menos a preparar e pode descobrir as coisas
em qualquer ordem. Geralmente, para qualquer jogo que você precisará:

| Um adversário.
| Um lugar ou lugares.
| O que o adversário está tentando realizar.
| Um gancho para capturar o interesse dos jogadores.

| Um enredo aproximado ou resumo de eventos que acontecem


durante o jogo.

| NPCs para os jogadores interagirem. Muitas vezes, é mais fácil descobrir


primeiro o principal adversário da sessão do jogo. Veja os vários tipos de
adversários. Eles são os únicos vilões em jogo ou se reportam a alguém? Se
você está criando uma malvada almoça, existe um diretor malvado que está
dando o que falar? Ou Delores (ELL), a bruxa malvada da lanchonete, está
trabalhando sozinha? Em uma tentativa, tudo bem se os jogadores nunca
descobrirem que o diretor está dando as tacadas, mas pode ser útil que você
saiba que ela está recebendo ordens. Ele pode preencher alguns dos espaços
em branco ao desenvolver o ELL, assim como pode ser interessante saber que
ela está trabalhando sozinha. Ao pensar em seu vilão, pense no que ele está
tentando fazer e por quê. A ELL pode estar tentando colocar uma poção de
controle mental no almoço escolar, para que ela possa ganhar um exército de
estudantes para assumir o shopping local. Com isso, você pode preencher
alguns dos outros espaços em branco:

| Um adversário - Delores, a bruxa malvada do


sala de almoço

| Um lugar ou lugares - O refeitório da escola, o local


Shopping.
96
| O que o adversário está tentando realizar -
Sopa de controle da mente.

Sua aventura está começando a tomar forma! Agora pense nas ferramentas que
seu adversário precisa para cumprir sua missão. Eles precisam de ingredientes
especiais raros e encontrados em um supermercado estranho na cidade? Ou
eles já passaram por isso e precisam descobrir uma boa maneira de fazer as
pessoas comerem a mente controlando os alimentos? Responder a esses tipos
de perguntas ajudará você a descobrir um esboço dos eventos que os jogadores
podem encontrar e tentar parar.

Os adversários raramente trabalham sozinhos. Pergunte a si mesmo como são


seus lacaios e um grande monstro imbatível. Eles fizeram um monte de lacaios
de gengibre para lutar e roubar por eles? O grande monstro deles é um monstro
gigante de lodo feito de ensopado? Depois de ter seus servos e monstros,
decida como eles são ameaçadores. Um único lacaio de pão de gengibre pode
não ser capaz de causar nenhum dano a um herói, mas eles são ótimos em
ataques de grupo. Se um herói é atacado por três ou mais, recebe 2 pontos de
dano de todas as armas de gengibre que os lacaios têm. Depois, há o monstro
guisado. Esse é o grande monstro ruim? Se sim, pense em como o monstro
ataca. Talvez ele tenha um spray vegetal à distância que causa 4 pontos de
dano a qualquer herói que ele acerta ou um ataque sufocante de perto que
causa 3 pontos de dano e restringe um herói que o perfura dentro de seu corpo
pegajoso. Sua forma semi-sólida também oferece 4 armaduras, então os heróis
precisam ser espertos ao lidar com esta fera! Com tudo isso, sua aventura pode
começar assim:

| Um adversário - Delora a bruxa malvada do


refeitório, soldados de pão de gengibre, enorme monstro ensopado
com hálito venenoso.

| Um lugar ou lugares - O refeitório da escola, o local


shopping, quarto secreto do mercado mundial, padaria local.

| O que o adversário está tentando realizar -


Sopa de controle da mente.
97
| Uma linha de plotagem aproximada ou resumo de eventos que
acontecer durante o jogo - o mercado mundial é roubado à noite sem
sinais de entrada. O proprietário relata que todos os cookies se foram. Os heróis
conversam com o proprietário, descobrem a sala secreta secreta e, em seguida,
encontram o livro na sala dos fundos sobre ingredientes. A padaria do outro lado
da rua tem uma almoça trabalhando meio período. Agora, olhamos para os
NPCs. Já decidimos que o mercado mundial tem um dono obscuro - esse é um
deles. Pode haver pessoas que trabalham na padaria do outro lado da rua que
acordam cedo e que podem ter visto coisas; pense nos funcionários de lá e nas
pessoas da escola que podem ter mais informações sobre a dama do almoço e
sua parte. trabalho a tempo. Cada local possui pessoas, e essas pessoas são
NPCs com nomes que você precisa criar. Você não precisa de muitos deles,
mas deve haver alguém com quem conversar em cada localidade que possa
ajudar ou atrapalhar. Finalmente, você precisa de um bom gancho para os
jogadores quererem investigar. Um de seus amigos teve uma conversa estranha
com a dama do almoço? Alguém conseguiu controlar a mente como um
experimento inicial? Baseie seus ganchos em seu grupo e o que você sabe que
os interessa. Use as identidades e os antecedentes de seus personagens para
torná-lo mais pessoal. Quando um jogador se sente pessoalmente conectado à
história, é mais provável que ele participe e seja ativo.

E com isso, você tem um tiro decente preparado para uma noite.

Construir uma campanha de longo prazo é um processo semelhante. Você


primeiro precisa pensar sobre o seu tema e qual será o enredo geral.
Provavelmente é melhor começar com o vilão principal. Responda estas
perguntas:

| Quem é o principal vilão?


| O que eles querem?
| Por que eles querem isso?

| Onde ele está localizado?

| Como isso afeta o mundo em que os heróis estão?


98
| Quem trabalha para eles?
Vejamos um exemplo desse processo. Estou criando uma nova campanha para
meus amigos, então preciso pensar em minha trama. Olhando para a primeira
pergunta:

| Quem é o principal vilão?


o Eu venho com o nome Baronesa Vile.
Baronesa Vile é uma rainha de outro mundo que deseja
grande poder. Seu mundo está ficando sem recursos e
sem uma nova fonte de poder, ela perderá o controle
sobre o mundo.

| O que quer a Baronesa Vile?


o Isso é complicado porque deve ser fácil
encontrado na terra, mas difícil de obter ou extrair. Gosto da
ideia de que deve ser colhida e acho que a Baronesa tem a
tecnologia para transformar o medo e a tristeza em
combustível. Ela deprimiu completamente sua própria
população e precisa de novas fontes ... e a Terra está
madura para a colheita.

| Por que eles querem isso?


o Ela precisa de combustível para suas máquinas de guerra e
vilian tech. Ela levou seu povo ao limite e precisa de mais.

| Onde ele está localizado?


o Por toda a terra. Qualquer um que os heróis
Por mais que eu saiba que pode ser afetado, tenho a liberdade
de criar uma grande variedade de lugares para as forças da
Baronesa atacarem e tentarem iniciar sua colheita.

| Como isso afeta o mundo dos heróis?


o Para conseguir combustível, as pessoas precisam estar
com medo e triste. Isso significa que o Barão está fazendo
com que as pessoas tenham medo regularmente de coletar
o combustível que

99
ela precisa. O mundo está se tornando um lugar pior por
causa do medo da Baronesa. Covarde!

| Quem trabalha para eles?


o Agora posso começar a preencher os chefes médios e
seus servos. Eu acho que a Baronesa tem quatro pessoas
principais trabalhando para ela. Decido que eles são
nomeados Conde do Caos, Viscondessa Overkill, Duke
Rampage e Lady Nocturne. Cada um desses nomes me dá
idéias para os tipos de servos e monstros que eles
controlam também.

Agora posso começar a formar uma trama abrangente e tenho muitas peças para
montar em cada sessão. Eu posso seguir o mesmo processo em uma única
tentativa, apenas escolhendo um dos chefes intermediários e formando uma
sessão em torno deles. Não quero planejar muito à frente. Eu quero ter certeza de
que os jogadores tenham muita contribuição para o mundo e como a trama vai,
mas com essas peças básicas em mãos, eu posso extrair as coisas conforme
necessário.

Exemplos de monstros

Underlings

100
Trabalhe em multidões e seja implacável.

101
Grandes Monstros

102
103
Mid Boss

104
Irá apenas

105
Irá apenas

105
Vilões

106
107
108
Amostra de Aventura

Azeban 5 precisa de trabalhadores


A imperatriz Boreal domina um vasto império em uma galáxia distante da
Terra. Seu mundo está poluído e desolado, todos os cidadãos e recursos
alimentam seu vasto exército e desejam controlar o universo.

A Terra chamou sua atenção e ela enviou seu primeiro general, Joris, para
capturar trabalhadores fortes para o transporte de volta às minas de Azeban
5.

109
Configuração
Central City High School
O CCHS é a escola que os heróis freqüentam no dia a dia. Pergunte a eles
quem são seus amigos, que aulas eles participam e qual é a sua matéria
favorita para que possam entrar na mente de seus personagens.

O CCHS está cheio de NPCs importantes que podem ser usados ​na história.

Diretor James Howard - O administrador sobrecarregado da escola


está sempre ocupado. Ele é um absurdo e vai direto ao ponto.

Barbara Stone - O assistente administrativo do diretor Howard sabe tudo o


que está acontecendo. Ela ama todas as crianças da escola, mas é muito
rigorosa quanto às regras.

Berta Kellogg - A enfermeira da escola. Ela conhece a maioria das crianças e


seus problemas e possui altos padrões éticos sobre confidencialidade. Ela deixará
as crianças cochilarem em seu escritório durante o dia, porque sabe que as
crianças não dormem o suficiente.

Arthur Schermer - O chefe da equipe de custódia da escola. Ele é do tipo


avô velho e rude.

Horatia Nicholas - Horatia administra a cafeteria. Ela é magra e com muita


energia e quer mudar o programa de merenda escolar para ser mais saudável. Ela
costuma estar em desacordo com o diretor Howard.

Christina Bell - Uma nova professora de inglês na casa dos vinte


anos. Ela é muito inexperiente e facilmente superada, mas altamente
intuitiva e observadora.

Visão geral do plotline


O general Joris veio à Terra e foi contratado como novo conselheiro do CCHS.
Ele pode usar a tecnologia do buraco de minhoca para transferir pessoas para
o Azeban 5 e substituí-las por

110
duplicatas do robô. No entanto, parte do processo do buraco de minhoca deixa
uma semelhança da pessoa transportada para trás que é do tamanho de uma
boneca barbie. Joris entende que esses bonecos são âncoras que ligam a
substituição do robô à pessoa real, para que o robô possa acessar as memórias
dessa pessoa. Qualquer pessoa que toque na boneca tem acesso à mente da
pessoa e precisa fazer uma Mantenha a inteligência verifique ou tenha sua
consciência incontrolavelmente sugada na mente dessa pessoa. Uma vez na
mente dessa pessoa, eles podem ver através dos olhos e conversar com eles.
Joris é muito protetor com essas bonecas e as trancou em um grande armário
em seu escritório.

A mesa do escritório de Joris tem muitos papéis ocultos escritos no idioma


nativo de Azeban 5 que seriam completamente ilegíveis para os heróis. Suas
gavetas da mesa contêm as máquinas ocultas que podem transformar sua área
de trabalho no gerador de buraco de minhoca para transportar pessoas para as
minas. Joris odeia sua vida em Azeban 5 e só é leal à Empress Borealis porque
não há outras opções. Ele quer que seu planeta sobreviva.

Joris pode se transformar em sua forma geral e uniforme à vontade. Como


geral:

111
Vítimas
Justin Abernathy é o palhaço da escola e brincalhão. Após o comício, Justin causa
uma explosão de espuma na aula de ciências e é enviado a Joris Chapman para
aconselhamento. Depois de
112
Naquela visita, Justin é um robô e age como uma pessoa completamente
reabilitada e contente que não tem emoções fortes. Deve ficar claro para os
heróis que Justin não é ele mesmo. Christopher Samson está desaparecido
da escola há dois dias, depois de esmagar seu carro no galpão de
equipamentos esportivos no recinto da escola. Ele foi a primeira vítima de
Joris e está em casa com os pais em recuperação. Christopher também é um
robô agora.

Eventos
Esses eventos podem ocorrer a qualquer momento, mas devem ocorrer nesta ordem:

| Comício em toda a escola, onde o diretor Howard


leva Joris Chapman como o novo conselheiro da escola.

| Amigos de Christopher falam sobre como


ele esteve ausente nos últimos dois dias e eles não
podem visitá-lo.

| Justin faz a brincadeira na ciência


classe e é enviado para Joris.

| Joris, vestido como General Joris, ataca um


evento esportivo da escola para aterrorizar mais pessoas a
entrarem para aconselhamento na escola.

| Joris substituirá e transportará tantas pessoas


como ele pode até que ele é parado pelos heróis.

| Pelo menos um ou dois amigos dos heróis devem ser


transformado em robôs por Joris para manter as apostas altas. Como os
heróis lidam com Joris depende deles. Se eles conseguirem Joris do lado deles,
ele será um aliado inestimável contra a Imperatriz e suas forças enquanto tentam
invadir a terra.

113
Conjuntos de regras alternativas
O gênero herói transformador assume muitas formas. Aqui estão algumas regras
alternativas para diferentes temas.

Heróis veiculares
Esse gênero de herói se concentra no herói que possui um veículo ou robô de algum
tipo que é colocado em jogo quando as coisas se deterioram. Em vez de tudo ser
acessado de uma só vez quando o herói se transforma, esses heróis invocam novos
poderes e habilidades à medida que a situação aumenta.

Heróis nesse tipo de jogo se transformam mais de uma vez. Cada nível de
transformação deve ser devido a uma situação crescente. Como regra, os
jogadores não devem escalar a situação, apenas responder ao aumento dos
inimigos passando para o próximo nível.

114
| Transformação Nível 1 - De humano normal
lutador fantasiado. Este é o primeiro nível, e geralmente é bom o
suficiente para lidar com lacaios. Aqui, os heróis têm habilidades
de combate repentinas e excelentes, agilidade e provavelmente
podem criar uma arma. Também é possível que os heróis
combinem suas armas em um ataque maior e mais eficaz, como
se fosse um ataque de equipe.

| Transformação Nível 2 - Quando uma ameaça maior


aparece, os heróis convocam seus veículos. Essas máquinas
podem ser qualquer coisa, de dinobots a naves espaciais,
dependendo do estilo do seu jogo. Esses veículos podem
facilmente cortar grandes quantidades de lacaios e devem ser
chamados quando um monstro importante aparecer. Cabe ao tema
e estilo da campanha se esses veículos estiverem ligados ao
planeta ou puderem viajar para o espaço.

| Transformação Nível 3 - Robô combinado.


Essa é a forma final e, diferentemente de um ataque de equipe, o
robô combinado permanecerá em campo e será o herói ativo. Os
jogadores devem se revezar na decisão das ações do robô combinado. A
criação de personagens é praticamente a mesma, mas há algumas
mudanças.

1 O jogador ainda escolhe uma identidade cotidiana, o mesmo


como antes.

2 O jogador escolhe uma conexão mística, mas


essa conexão se manifesta tanto no poder de transformação do
herói quanto na aparência e no funcionamento do veículo. Ao olhar
para as conexões místicas, pense no que se aplicaria apenas ao
herói e em que tipos de habilidades se aplicariam ao veículo.

3 Cada jogador cria seu veículo usando o novo


arquétipos de veículos. Ao fazer o veículo, dê um passo na lista
para descobrir o que ele pode fazer. Os jogadores devem decidir
juntos que tema usarão (carros, dinossauros, animais).

115
4 A equipe decide como será o robô combinado
gosto e suas habilidades. Esse robô pode ter acesso a versões
aprimoradas dos ataques e armas dos veículos individuais, mas
também pode ter ataques e armas que são acessadas apenas por esse
formulário combinado. O robô gigante é criado separadamente com seu
próprio conjunto de movimentos. A Giant Giant é limitada no começo,
mas pode ser expandida à medida que os jogadores fazem coisas mais
heróicas.

Arquétipos de Veículos
O resistente: Este robô é construído para receber hits e continuar.

| Blindado - Este veículo possui blindagem


tornando-o resistente a danos, começando com 2 armaduras.
Cada ponto da armadura diminui a quantidade final de dano
recebido por um golpe.

| Escudo - Ao contrário da armadura, que é incorporada, essa


veículo pode se manifestar e projetar um escudo. Você pode
produzir o escudo para proteger qualquer pessoa que possa ver
e rolar + Físico. Você também tem a opção adicional de reduzir o
dano para 1 no Proteger alguém ação, e você pode negar todo o
dano destruindo o escudo. Se você fizer isso, não poderá
recuperar o escudo até que ele seja reparado durante uma
sessão de descanso.

| Todo-o-terreno - Seu veículo pode passar


qualquer estilo e tipo de terreno. Quando você pega o Perigo
frustrado ação sobre obstáculos no ambiente, você tem um
+1 nesse teste.

| Armamento - Projete uma arma com as armas


Tag. Pense em como sua conexão mística mudará isso e
você pode aplicar tags da sua conexão mística a esta arma.

| Mini bots - Você pode enviar versões em miniatura


de você mesmo. Estas são uma extensão sua e podem executar tarefas
simples. Eles podem atacar se necessário,

116
mas qualquer dano causado a eles é enviado de volta para você.
Quando você quiser que esses lacaios realizem uma ação, role +
Persona. Em mais de 10 anos, seus mini-bots concluem a tarefa com
sucesso e você pode assistir através dos sensores. Nos 7 a 9, seus
bots podem concluir a tarefa, mas o GM oferece uma escolha difícil,
um custo extra, ou o bot atrai atenção e perigo. Se você atacar, faça
uma Choque lista

+ Persona. Os mini bots começam com a etiqueta de ferimento.

117
O rapido: Este robô é construído para velocidade.

| Marcha alta - A velocidade do seu veículo é


incomparável. Roll + Physical. Com mais de 10 anos, você aparece
imediatamente em um local que pode ver ou em um local que você
já visitou ou está familiarizado. Nos 7 a 9, você chega lá, mas o GM
oferece danos, uma escolha difícil ou um custo extra. Em um 6 ou
menos, você queima o motor e sofre 2 danos.

| Bob e tecer - Você é bom em evitar ataques


e obstáculos. Quando você pode usar sua velocidade para
Ameaçar o perigo, você tem um +1 no rolo.

| Chame a atenção deles - Sua velocidade e estilo


facilite a insultar o inimigo e atrair sua atenção. Roll + Persona. Em
pessoas com mais de 12 anos, o alvo apenas luta contra você, você
ganha +1 contra o alvo e recebe menos 1 de dano desse alvo. Nos
10+, escolha dois acima. Nos dias 7 e 9, tire 1 do acima. Em 6 ou
menos, o alvo está ansioso para lutar com você, e você recebe mais
1 de dano dos ataques dele.

118
| Armamento - Projete uma arma com as armas
Tag. Pense em como sua conexão mística mudará isso e
você pode aplicar tags da sua conexão mística a esta arma.

| Mini bots - Você pode enviar versões em miniatura


de você mesmo. Estas são uma extensão sua e podem executar
tarefas simples. Eles podem atacar, se necessário, mas qualquer dano
causado a eles é enviado de volta para você. Quando você quiser que
esses lacaios realizem uma ação, role + Persona. Em mais de 10 anos,
seus mini-bots concluem a tarefa com sucesso e você pode assistir
através dos sensores. Nos 7 a 9, seus bots podem concluir a tarefa,
mas o GM oferece uma escolha difícil, um custo extra, ou o bot atrai
atenção e perigo. Se você atacar, faça um teste de confronto

+ Persona. Os mini bots começam com a etiqueta de ferimento.

O Folheto: Você foi feito para levar para o céu!

| Asas - Você pode voar. Rolar + Físico para transportar


alguém ou algo com você. Nos 10+, você pode carregá-los
sem problemas. Nos dias 7 e 9, você pode carregá-los,
mas deixa a si e ao passageiro abertos ao perigo. Com 6
anos ou menos, você está acima da capacidade e fica
aterrado até soltar a carga extra.

| Ataque de cima - Você é adepto de usar o


céus para sua vantagem. Você ganha +1 para Choque rola quando você
pode usar o céu para sua vantagem.

| Presença majestosa - Sua aparência traz


temor a quem o vê e inspira seus aliados. Sempre que você
rola + Emoção no Vamos fazer isso juntos, ou quando você
tenta Toque o coração de alguém, você tem um +1 nesse rolo.

| Armamento - Projete uma arma com as armas


Tag. Pense em como sua conexão mística mudará isso e
você pode aplicar tags da sua conexão mística a esta arma.

| Mini bots - Você pode enviar versões em miniatura


119
de você mesmo. Estas são uma extensão sua e podem executar
tarefas simples. Eles podem atacar, se necessário, mas qualquer dano
causado a eles é enviado de volta para você. Quando você quiser que
esses lacaios realizem uma ação, role + Persona. Em mais de 10
anos, seus mini-bots concluem a tarefa com sucesso e você pode
assistir através dos sensores. Nos 7 a 9, seus bots podem concluir a
tarefa, mas o GM oferece uma escolha difícil, um custo extra, ou o bot
atrai atenção e perigo. Se você atacar, faça uma Choque lista

+ Persona. Os mini bots começam com a etiqueta de ferimento.

O furtivo: Você foi criado para ser legal, mas também para operações
secretas.

| Ghosting - Você tem um jeito de ficar invisível


a olho nu. Roll + Persona. Nos maiores de 10 anos, você fica
oculto e não pode ser visto a olho nu. Nos dias 7 e 9, você está
oculto, mas deixa para trás uma informação que revela que você
esteve na área. Com 6 anos ou menos, você está oculto, mas, ao
fazê-lo, acabou na pior posição ou é capaz de aprender uma
verdade desconfortável.

| Confusão - Você pode emitir um feixe ou um som


isso causa caos e confusão entre seus inimigos. Roll + Místico.
Nos 10+, o alvo ataca imediatamente um aliado. Nos dias 7 e 9, o
alvo ataca o aliado e eles sabem que você causou esse curso de
ação.

| Ataque das sombras - Você tem a vantagem


no seu primeiro Choque ação ao deixar de ser oculto.

| Armamento - Projete uma arma com as armas


Tag. Pense em como sua conexão mística mudará isso e você
pode aplicar tags da sua conexão mística a esta arma.

| Mini bots - Você pode enviar versões em miniatura


de você mesmo. Estas são uma extensão sua e podem executar tarefas
simples. Eles podem atacar, se necessário, mas qualquer dano causado a
eles é enviado de volta para você.
120
Quando você quiser que esses lacaios realizem uma ação, role +
Persona. Em mais de 10 anos, seus mini-bots concluem a tarefa
com sucesso e você pode assistir através dos sensores. Nos 7 a 9,
seus bots podem concluir a tarefa, mas o GM oferece uma escolha
difícil, um custo extra, ou o bot atrai atenção e perigo. Se você
atacar, faça um teste de confronto

+ Persona. Os mini bots começam com a etiqueta de ferimento.

121
O compacto: Você é menor que os outros, e isso lhe dá certas
vantagens.

| Pequeno e vulnerável - Quando outro herói usa


Proteger alguém em você, eles ganham um ponto de poder.

| Escoteiro à frente - Se você sair por conta própria em um


situação perigosa, você ganha um ponto de poder. Se você for
atacado por causa disso, ganha experiência (você só pode
obtê-lo uma vez por batalha).

| Eu posso encaixar lá! - Seu tamanho permite que você


acessar áreas que os outros veículos não podem. Ao vislumbrar a
verdade, você também pode perguntar:

o Qual é o melhor ou mais rápido caminho que posso


toma?

o Onde posso esconder melhor que os outros não?


o Onde posso obter mais vantagens?
| Armamento - Projete uma arma com as armas
Tag. Pense em como sua conexão mística mudará isso e
você pode aplicar tags da sua conexão mística a esta
arma.

| Mini bots - Você pode enviar versões em miniatura de


você mesmo. Estas são uma extensão sua e podem executar tarefas
simples. Eles podem atacar, se necessário, mas qualquer dano causado
a eles é enviado de volta para você. Quando você quiser que esses
lacaios realizem uma ação, role + Persona. Em mais de 10 anos, seus
mini-bots concluem a tarefa com sucesso e você pode assistir através
dos sensores. Nos 7 a 9, seus bots podem concluir a tarefa, mas o GM
oferece uma escolha difícil, um custo extra, ou o bot atrai atenção e
perigo. Se você atacar, faça uma Choque lista

+ Persona. Os mini bots começam com a


etiqueta de ferimento.

122
O formulário combinado
Ao criar o formulário combinado, pense na aparência do formulário final. O
robô final terá seu próprio conjunto de estatísticas com base no que sua
equipe decidir. Para a forma final, você tem a seguinte matriz para colocar no
robô: [+2, +2, 0, 0, -1] ou [+3, +2, 0, -1, -1]. O robô ainda usa Físico, Mental,
Emocional, Persona e Místico. O robô também obtém acesso a novos
movimentos. Quando você cria o formulário Giant Robot, escolha um desses
movimentos para começar. Você pode adicionar mais movimentos à medida
que seus personagens avançam. Estatísticas e o robô gigante:

Embora as estatísticas do robô sejam as mesmas de várias maneiras, elas se manifestam de


maneira ligeiramente diferente na forma gigante.

| O físico ainda corre lutando, correndo e suportando


ing. O robô gigante permite que isso aconteça em uma escala
maior do que os veículos menores.

| Mental é o poder computacional do robô gigante e


capacidade de sintetizar informações extras.

| Emocional é o quão bem o Robô Gigante é visto


no mundo, se sua presença puder inspirar ou intimidar outras pessoas.

| Persona é como a equipe trabalha em conjunto dentro do


Robô e quão bem o robô pode permanecer junto em tempos de
crise. Se os membros da equipe tiverem idéias diferentes de como
lidar com uma situação, seus argumentos podem ter um efeito
negativo no robô.

| Místico é o elemento principal da energia que alimenta


o robô e como o robô dispara raios laser e similares. Pode não ser de
origem mágica, mas de ciência complexa. Mesmo assim, Mystical
ainda executa essas habilidades.

Movimentos de formas de robôs gigantes


| Voo com foguete - Você pode voar em
esferas. Roll + Physical para levar alguém ou algo com você. Você
só precisa rolar quando
123
tentando transportar coisas que correspondam ao seu tamanho grande
ou se você estiver transportando uma grande quantidade de carga (por
critério da GM). Nos 10+, você pode carregá-los sem problemas. Nos
dias 7 e 9, você pode carregá-los, mas deixa você e seu passageiro
abertos ao perigo.

| Protocolos de reparo e reparo - Você esteve


construído para curar não apenas a si mesmo, mas outros objetos e
pessoas também. Roll + Persona. Nos 12+, cure 1d6 + Persona para
alvos iguais à sua classificação Mística (mínimo de 1). Em 10+, 1d6 +
Persona para um alvo. Nos dias 7 e 9, cure + Persona em um alvo.
Em 6 ou menos, você transfere + dano emocional para si mesmo.

| Feixe de energia caótica - Você pode fazer uma Choque


ataque com um raio mágico à queima-roupa. Lista
+ Místico pelo ataque. O dano é igual à sua classificação mística.

| Sensores de longo alcance - Você pode Vislumbrar a verdade


em um local remoto, em vez de estar lá. Roll + Mental. Em
10+, segure 2, em 7–9, segure 1.

| Ondas de desorientação - Você desencadeia uma poderosa


e onda desorientadora de energia caótica. Lista
+ Místico. Nos 10+, o alvo ataca imediatamente um aliado. Nos
dias 7 e 9, o alvo ataca o aliado e eles sabem que você causou
esse curso de ação.

| Eu sou seu oponente - Você força o alvo a


brigar com você e somente você. Roll + Persona. Em pessoas com
mais de 12 anos, o alvo apenas luta contra você, você ganha +1 contra
o alvo e recebe menos 1 de dano desse alvo. Nos 10+, escolha dois
acima. Nos dias 7 e 9, tire 1 do acima. Em 6 ou menos, o alvo está
ansioso para lutar com você, e você recebe mais 1 de dano dos
ataques dele.

| Um acessório que também é uma arma - Escolher


um item que faz parte do seu corpo e descreva como ele se
torna uma arma. Escolha 3 dos seguintes
124
seguintes tags (os montantes dos danos não podem ser acumulados):

o Mão - eficaz ao alcance do braço.


o Afiado - +1 de dano ao corpo a corpo físico Choque
movimentos.

o Fechar - em um raio de 60 pés.

o Longe - 300 pés de distância.

o Ferida - Causa 2 danos.


o Forçado - pode empurrar as coisas ao redor ou
para trás.

o Restrição - Um ataque bem sucedido agarra


o alvo.

o Atordoar - Um ataque bem sucedido atordoa o alvo.

o Retorno - A arma pode ser lançada e


retornará para sua mão.

| Soco forte e chute - Seu Choque ação adiciona


a etiqueta forte, permitindo que você afaste o alvo de você.

| Suportar - Quando você pega o Proteger alguém


ação, você pode rolar + Físico. Você também ganha uma nova opção
para reduzir todo o dano a 1.

| Fortemente blindado - Você é naturalmente duro e


recebe -1 de dano de todos os tipos de ataques.

| Protocolos táticos - Seus computadores podem executar


simulações de batalha muito rapidamente e determine o melhor plano
de ação. Roll + Mental. Nos maiores de 12 anos, você ganha 2 pontos
de poder, permitindo que você aproveite a situação. Nos 10+, você pode
mover até 2 pontos de poder de um ou dois heróis e entregá-los a um
terceiro herói ou a si mesmo. Nos dias 7 e 9, você pode mover 1 ponto
de poder de um herói e entregá-lo a outro herói ou a si mesmo. Com 6
anos ou menos, a experiência compartilhada causa caos na equipe e
todo mundo perde 1 ponto de poder da piscina.

125
Uma vez na forma combinada, tudo o que acontece com o robô gigante também
acontece com todos que compõem esse robô gigante. Enquanto o robô gigante
tem seu próprio pool de saúde (10 + Físico), qualquer dano causado ao robô
também é repassado a todos que estão dentro, pois estão unidos
exclusivamente ao robô.

Por exemplo, o robô gigante Grand Colossus é atingido por uma arma de
defesa planetária. A arma causa 4 de dano ao robô, mas também causa 4 de
dano a todos dentro do robô, à medida que recebem o feedback do ataque.

O próprio robô pode fazer movimentos básicos, mas os indivíduos no robô ainda
podem usar suas próprias estatísticas para coisas como Vislumbrando a
verdade. A maioria dos robôs gigantes tem telas que ajudam as pessoas a ver e
interagir com o mundo. Ao fazer uma jogada básica, é importante que os
jogadores saibam quem está fazendo o teste, pois suas estatísticas podem ser
diferentes.

O robô gigante também tem um novo movimento básico:

Mantenha junto - Em situações pessoais tumultuadas, ao receber uma


grande quantidade de dano em um tiro ou sofrer um grande revés, role +
Persona para permanecer na forma de robô combinado.

Em 10 anos, você compensa facilmente e permanece intacto. Nos dias 7 e 9, você


permanece junto, mas algum sistema fica offline ou você terá que pagar um custo
extra ou fazer uma escolha difícil de permanecer na forma combinada. Em um 6 ou
menos, o robô gigante reverte para seus veículos individuais.

Melhorando o robô gigante


É possível melhorar os movimentos e as estatísticas do robô de forma combinada
gigante usando conquistas heróicas. Os custos estão listados na tabela na página
127. Também custa 2 conquistas heróicas para obter uma nova jogada na lista de
robôs gigantes. As conquistas heróicas podem ser usadas em qualquer jogador
ou combinação de jogadores.

126
Por exemplo, Chad e Jennifer acham que o Grand Colossus deve
poder voar. Cada um deles gasta 1 conquista heróica de seus
personagens, gastando 2 no total, para adicionar o movimento do voo
com foguete à sua forma de robô.

127
Pelos nossos poderes combinados
Esse conjunto de regras variantes leva o mundo um passo atrás. Os heróis
não se transformam, mas combinam seus poderes únicos para convocar um
ser poderoso que luta por eles. Criar um caractere nesse conjunto de regras
é praticamente o mesmo. Os jogadores escolherão uma identidade cotidiana
e uma conexão mística. Como parte dessa Conexão Mística, eles terão um
anel, uma arma, um telefone celular ou algum outro item que lhes permita
acessar o poder da sua Conexão Mística. Eles não escolhem um arquétipo
místico, pois não se transformam e não escolhem uma sequência de
transformação. Em vez disso, o grupo projeta o herói que eles convocam
usando o Arquétipo Místico. Ao criar esse herói, eles podem escolher um
movimento do arquétipo principal e um de qualquer outro arquétipo.
Alternativamente, cada um pode projetar um herói que é convocado quando o
chama adiante. O Herói Combinado tem acesso a qualquer um dos
movimentos de conexão mística que os próprios heróis têm. Em grupo,
decida o que funciona melhor. Para convocar esse herói, eles ainda devem
ter os pontos de poder disponíveis como um ataque combinado, mas em vez
de fazer esse ataque, eles invocam seu herói combinado. Para o Herói
Combinado, você tem a seguinte matriz para colocar nas estatísticas do
herói: [+2, +2, 0, 0, -1] ou [+3, +2,

0, -1, -1]. O herói combinado ainda usa Físico, Mental, Emocional,


Persona e Místico.

Uma vez na forma combinada, qualquer coisa que aconteça com o herói
combinado só acontece com esse herói combinado, mas qualquer coisa que
aconteça com os heróis dos jogadores afetará o Herói Combinado. O dano
causado ao Herói Combinado vem de seu próprio conjunto de pontos de vida, mas
o dano causado aos heróis regulares também causará um dano ao Herói
Combinado.

128
Créditos
Autor - Greg Leatherman

editor - Brent Malley

Arte de capa - Elizabeth Beals

Gráficos / Layout - Estúdio Quillsilver (quillsilver.com)

Ficha do Personagem - Amber Marie Seger tcp rocketorca

Arte Interior
| MicahtheBrave (micahthebrave.com)
| Amber Lee Jones
| Joshua Small (O Kodo)
| Elin Johansson
| Tangmo Cecchini (artofangmo.com)
| Julia Reck
| Wil Brendel
| Amy King
| Atolamentos podem desenhar

| Vinniedraws
Playtesters
| Eva, Dan, Robert, Cameron, Brian, Ken,
Travis, Logan, Lee e Bianca

Agradecimentos especiais

| Agradecimentos especiais aos criadores de PbtA, Meguey


Baker e Vincent Baker

129
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McGeachie Dan Lambrecht Jared
Mirtilo azul Bob Meyer Dandizette "Gnome" Knight
Evans Bobby De Walt Daniel de Vincenzo
Brandon “Muffin”
Nelson Daniel Wilks Dario
Sanchez Darkshifter Jason Mills jedieHxDlC
Brandon Inoue Dave DuBois Delton Jeffrey Klein
Brandon Stenger Brack Dementões por “Sanguessuga” Jemila
Brenna Noonan elya Derrick Green-Okoloba
Brennan Dawson Donaldson Jen Vaughn Jeremy
Brian Peterson Brian Auer Jeremy
Shaffer Devinne W. Formanski
Brit W. Britney Dominik Dr. Pintera Jex Thomas
Vazquez Draeger Drew Jochen Graf
Bulletmonkey Doucet Joelle Thomas
BunnehWyld Dustin Dustin Johanna John
C. Hall (Sysl) Pfeiffer "Raven" DiPietro
130
130
Jon Robertson Jonathan Matt Wester Matthew Rowan Adams Ruaira
"Buda" Davis Barr Maxine C Melanie Brighid Morgan
Jonathan Korman Nazelrod Micaela Russ Mais Ruth S
Jonathan Villalobos Godfrey MicahTheBrave Ryan Boelter Ryan
Jono Hosking Josh Hittie Michael Gilstrap Michael Nash Ryan Stevens
Josh Segal Josh Zuccalo P. Charlton Michele Wallace Ryu Rawr Sam
Joyce Leatherman Juan E. “Snake” Gelli “Samaritano” Fokker
Olivérez June Shores
Justin Joyce Kaiden -
Mestre das Portas Michelle F. Mike
Carlson Mikel Sam Chupp Sam
Horner MikhailBorg Marks Sampson MW
Miles Heasley Sarah Lawrence
Kailey Bresee Kaitlyn milokaros Monica Sarah MacDiarmid
Lyons Karsing Fung Fastenau Monica
Katherine A. Winter Nissen SBJ Schmitty
Scott A. Scott Cruz
Katryn K. Katie Morgan Scott Diederich
Budabin Katie Nemmie Stieha Scott Morgan Sean
Chin Katie H Nerdie Nersi McCormack Sean
Katie Youmans Nikakhtar Nick e Justin O'Connor Sebastian
Kay Sharrock Kay Nick Botas Nick Cuellar Serena
Rua Ken B. Kevin Burgess Nick Cadigan Mooneye Seth
Kevin Tyner Kris Nicolás Machado Nikki Schroeder
Karen Katie Flores Noel “Eu não sou
um lobisomem” Silvia
Nutella Nutterson Paige Furões
Riddiford Pam Malley silenciosos de Shelby
Kris M. Kristine Patrice Mermoud Patrick Shiloh Strawn Sir KG
MacLeod Devitt Patrick Knowles e Wilson de
Kwyndig Kyle Tyler Lominack Patrick Norte de BC
Urban Van Fleteren, Leder Paul Carlson Phil Skyler, o Alquimista de
Laura Hanley Philip W Rogers Doces Steph Turner
Laura47 Leah M. Lee Jr Phillip Bailey Phillip Steve Jasper Steven D
Leon Kwiecinski Lester Travis Projeto Shiro Warble Steven J. Papa
Dizon Levi Dwyer Libby e Studios (Sara Steven Watkins Svend
Xander Chapman Rude-McCune) Andersen

TJ Finch
Lírio 'Lírio do mar' Gioia Tanner Vogelgesang
Lindsay Wall Lisa Temperança TD
Manglass Lisa Gammon Greenwood
Padol Logan The Broadswords THE
Jenkins Lyn Silencioso R Donnie Thomas Minser
Kline Zemlicka Rabindra Thorne RipsKin Toni
M. Trou Maddy Zells Tambyraja Rachel Jackson Tony Hirt
Mallow Mara Gebert Campbell Randall J. Travis Miyashiro Travis
Código de Código Marc Harris Wheeler Viagem
Seidel Marcus Frowerk Rebecca B Rem Parasita espacial Tyler
Marek Benes Mark Diaz "Speedwagon" Diaz Ric J. Brown
Truman e Marissa Kelly "Phantasam" Woolicane UnquietPersephone
Mark Fenlon Marshall Rich Fowler, Richard
Miller Martin Miller Dennis Schwerdtfeger
Matt e Caitlin Escobedo Ripley O'Connor Uyen Ventress
Rob Gale Rob Vines Violet Moon Will
Sansone Robert "Mez" Significa William R.
Tucker Anderson
Robert Angus
Robert Corr Winter Downs
Baume, Matt Robert Day Robert
Zineade Bank et
Brooks, Matt Kittle Robin
Zoe Marcin
Soucy, Matt Gonzales

131
O Solitário 25 O Excesso de
Confiança 25 Identidades

Índice Físicas 17 O Atleta 17 O


Fisiculturista 17 O Boxeador
18 O Treinador 18

UMA O avanço 51 Regras Alternativas


Define 112 Por Nossos Poderes

Combinados G Game Mastering 82


123
Heróis veiculares 112 Arquétipos GM Agenda 90 GM
de veículos 114
Move 93

C Criação de personagem 14 M Arquétipos mágicos 29 O defensor 34 O


Personagens 12 Condições 77 ídolo 29 O estrategista 35 O guerreiro
33 A bruxa 31 movimentos 6
movimentos básicos 7 atrás da bola 8 9
Criando seu primeiro jogo 96
Seja vigilante 8 CLASH! 8 Convença
alguém 8 Vislumbre a verdade! 8

E Fim da sessão 79 Identidades Mantenha seu juízo sobre você! 8


Proteja alguém 8 Descanso e
cotidianas 16 Identidades
relaxamento 9 Frie o perigo! 8 Toque o
emocionais 21 O palhaço 22 O
coração deles 8 Podemos fazer isso
conselheiro 23 O popular 21 O
juntos! 8 Identidade cotidiana se move
jogador da equipe 23 Identidades
17 Admiração 22 Um coração tolo 22
mentais 19 O intelectual 19 O
Uma vida de sonhos 28 Analítica 20
Savant 21 O cético 20 O
Uma alma pacífica 23 Faça backup de
incomparável 20 Identidades
mim 22 Melhor juntos 23
místicas 26 O sonhador 27 O
talentoso 28 O gótico 26 O
verdadeiro crente 28 Identidades
da pessoa 24 com maior
probabilidade de sucesso 24

132
Bairros próximos lutando 18 Sonhos Isso não soa como eu 25 Não é assim que a
de Profecia 27 Impulsionados 24 realidade funciona 21 A sorte do tolo 23 O
quarterback 17 O céu é o limite! 24 É assim
Tudo é uma competição 17 Julgamento que eu… 17 Linhas do destino 28 Nós somos
experiente 18 Flutua como uma borboleta 18 iguais, você e eu 25 Estamos todos juntos
Como isso chegou lá 28 Eu posso fazer nisso 23 O que realmente está acontecendo?
mágica 28 Eu posso levar um golpe 18 Eu me 26 Arquétipos Mágicos Move 29 Todos os
importo 25 olhos em mim 30 Um acessório que também é
uma arma

Eu sei exatamente o que dizer 23 Eu sei disso


sobre mim 21 Eu sei o que realmente está
acontecendo 25 Eu sei o que você fez 20 Eu
sei quem eu sou 25 Eu também vivo na em 33 Recupere o fôlego 34
escuridão 26 Eu também estou bem 25 Meu Coordenação 36 Grito
corpo intimidador 18 Tudo se encaixa 27 Está desconcertante 32 Adivinhação 32
tudo conectado 21 É elementar 20 Persista 34

Soco forte e chute 34 Ventos suaves


de cura 30 Hex! 31 Eu vou te salvar!
Eu respondi por esses 20, tenho um mau 34 Sou seu oponente 121 Pele de
pressentimento sobre isso Ferro 34 Estou no controle 34 Feixe
26 Mágico 32 Defensor Nobre 35 Um
Eu tenho um plano 19 Eu tenho passo à frente 35 Defensor do outro
conexões 21 Eu desejo 28 mundo 34 Percepção perfeita 35
Personal Minion 32 Toque purificador
Eu trabalho melhor sozinho 25 Lidere 30 Asas cintilantes 30 Voz suave 30
o exemplo 18 Vamos falar sobre isso Telepatia 35 Bem executado máquina
23 A lógica determina que… 19 Pateta 35 Conexão mística move-se 36
adorável 23 Assistência mágica 29 A Espeto ácido 44 Setas de ar 37 Raios
mágica tem um preço 29 Líder natural de bola 38 Farol 39 Farol da
24 Não é um jogador da equipe 25 esperança 43
Força avassaladora 18 Identifique sua
fraqueza 20 Autoconfiança 24 Golpe
do gênio 21 Robusto 17

Pegue um para o time 24 Jogador da


equipe 18
133
Rugido berrante 43 Alma radiante 39 Ataques
Brilhante 39 Golpeando 37 alimentados pela raiva 43
Queimadura 36 Videiras restritivas 40 Malho de
rocha 38 Veja no escuro 39
Espírito ardente 43 Agarramento Escudo 114 Armadura de gosma
frio do medo 42 Flechas do cupido 44 Sólido 38
42 Adaga escura 39 Escuridão
interior 39 Apegos profundos 44
Entendimento profundo 41 Destino Crescimento espontâneo 40 Barreira
40 estática 38 Enxame de moscas 44
Espada 38 Lágrimas 41 Temperadas
pelo fogo 39 Aparência aterrorizante
Você confia em mim? 45 Chicote 42 Isso é tão nojento 44 Resistente
emaranhado 44 Tudo ficará bem como rocha 38 Queda de confiança
44 Rápido 38 45 Sem curvatura 38 Amor
incondicional 42 Lacaio morto-vivo 40
Sinta o amor 42 Luta ou Positivo sem fim 40 Positividade sem
fuga 42 Fundação firme 45 fim 41 Toque vampírico 40 Chicote da
Espada flamejante 36 água 37 Desejo cumprimento 44 Pior
Fluxo 37 Geada 37 cenário 42 Herói veicular move 114
Todo o terreno 115

Suporte total 37
Planando 37
Aterrado 38
Martelo da felicidade 41 Lugar
feliz 41 Abraço de cura 42
Toque de cura 39 Perfurador de
coração 41 Cabeça quente 36 Um acessório que também é uma arma
Intenso 36 Irresistível 44 Estou em 121 Ataque de cima 116
de costas 45 Tiro a laser 39 Bob e tece 115 Raio de energia
Linhas de vida 40 caótica 120 Confusão 117 Ondas
de desorientação 120 Chame a
atenção deles 115 Persista 121

Luz no fim do túnel 43 Sombras


manifestas 39 Uma com ar 37 Um Soco forte e chute 121 Fantasma 117
mundo 40 Blindado fortemente 122 Equipamento de
alta velocidade 115 Eu posso encaixar lá!
Felicidade palpável 41 118 eu sou seu oponente 121
Pensividade 41 Pensamento
rápido 38
134
Mantê-lo em conjunto 122 Sensores
de longo alcance 120 Presença O Supervisores / Mid Boss 87
majestosa 116 Mini bots 117

Protecção de reparação e reparação


cols 120 P Agenda do jogador 4
Vôo de foguete 120 Escoteiro à Conexões do jogador 50
frente 118 Escudo 114
Jogando o jogo 80 Power Pool

75 Escala de potência 82
Pequeno e vulnerável 118 Golpe
das sombras 117 Protocolos
táticos 122 Armamento 115 Asas
116
S Estatísticas 12
Conexão Mística 36 Conexões
Elementares 36 Ar 37 Escuro
39 Morte 40 Terra 37 Fogo 36
Vida 39 Luz 39 Raio 38 Metal T Transformação 46
38 Água 37

você Underlings / Grunts 84

V Vilões 88
Conexões emocionais 41 Raiva 43
Desejo 44 Nojo 44 Medo 42
Esperança 43 Alegria 41 Amor 42
Tristeza 41 Confiança 45
W
Armamento 78

Criatura mística 48

N Bestas e Monstros Nomeados 85

135

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