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Índice
Jogando o jogo 6 caracteres
12 Identidades cotidianas
emocionais 41 Transformação
46 Criatura Mística
50 Advancement 51 Os princípios
•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
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132••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••• 132•••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••••
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Corações De Glitter explora o mundo da super-heroína através das
lentes de pessoas comuns que adquirem poder extraordinário,
transformando-se do cotidiano em super-seres com acesso a poderes
fantásticos. Pense em Sailor Moon, Power Rangers, Cute High Earth Defense
Club e Glitter Force como exemplos. Embora a magia possa ser o poder por
trás das transformações, não pense que você está limitado a essa resposta.
Super ciência, intervenção divina e outros exemplos são origens válidas de
super habilidades heróicas. Use o que funciona melhor no jogo que você
deseja executar. Se parece divertido para você e seu grupo, vá em frente!
Divertir-se com o jogo e um com o outro é o ponto principal do jogo.
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ou piorar se puderem ajudar. Confie que os vilões escalem seus planos em
breve e lidam com a situação como está. Lembre-se de que a violência não é
a única resposta e é possível argumentar com a maioria das pessoas,
incluindo os vilões. Nunca subestime o poder de tocar o coração de alguém e
fazê-lo sentir-se visto e compreendido. Não funcionará para todos, mas
certamente funciona a maior parte do tempo.
Enquanto garotas mágicas são o arquétipo mais comum na série animada que inspira
Glitter Hearts, ninguém está vinculado a essa convenção. Os heróis mágicos são uma
variedade diversificada de pessoas: mulheres, homens, meninas, meninos, pessoas
não binárias e todos entre essas categorias ou além delas. Qualquer um pode ser um
herói, e qualquer um pode ser escolhido para exercer poderes mágicos para manter o
mal à distância. O único limite é a sua imaginação.
O papel do mestre não é matar os personagens - você não está competindo para
vencer contra os jogadores. Em vez disso, você deve tornar a vida do personagem
interessante e desafiadora, testando sua inteligência, coragem e amizades.
Existem alguns princípios comuns a serem seguidos ao executar um jogo de
Glitter Hearts. Eles são:
| Nomeie todos.
| Seja um fã dos personagens.
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Jogando o jogo
Um jogo Glitter Hearts precisa do seguinte para ser jogado:
Funções do Jogador
Os jogadores controlam um único personagem. Em breve entraremos na criação de
personagens, mas, por enquanto, eles devem pensar sobre o tipo de personagem que
desejam interpretar e levar essa ideia para a criação de personagens.
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que eles escolhem enquanto fazem seu personagem. Ao executar uma ação que
usa um movimento, o jogador lança dois dados de seis lados e adiciona a
estatística apropriada a esse número. Os movimentos listam quais estatísticas eles
usam, e alguns podem ter várias opções de estatísticas que devem ser discutidas
com o GM para determinar qual está melhor alinhado com a ação declarada.
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Os movimentos básicos
Estes são os movimentos básicos que todos podem usar. Este é apenas um resumo, cada
movimento será descrito em detalhes posteriormente:
Seja ativo Quando seu personagem quiser fazer algo, indique o que ele deseja
fazer. Tente não perguntar: "Posso fazer isso?" Embora isso possa ser difícil de
fazer no começo, pense nas ações que seu personagem tomaria e no que
logicamente funcionaria na situação. Como é mágica, a lógica nem sempre
precisa ser o seu ponto de partida. Não se preocupe em tentar fazer com que
suas ações se encaixem em uma jogada: as jogadas existem para apoiar o que
seu personagem quer fazer. Se algo não se encaixar exatamente, trabalhe com o
GM para encontrar uma boa solução.
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ter momentos tolos em um jogo sério e momentos sérios em um jogo tolo. É
assim que a vida também funciona. Mas esses momentos devem parecer que
se encaixam no jogo que você está jogando.
A Primeira Sessão
Quando você se reúne para jogar Glitter Hearts pela primeira vez, toma
decisões sobre os personagens que deseja interpretar e o tipo de tema que
está visualizando, e depois fala sobre o tom do jogo com o GM. Você está
definido nos tempos modernos? Tempos medievais? O futuro distante? A
configuração e o que todos querem sair do jogo ajudam muito ao decidir sobre
seu próprio personagem. Depois de conhecer a configuração e o tom, cada
pessoa cria seu próprio personagem. Fale em grupo sobre o
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tipo de personagem que você deseja retratar no jogo e criar idéias sobre
quem eles são e como se encaixam no grupo. Não há problema em dobrar os
mesmos tipos de heróis (afinal, a maioria das pessoas olha para os Sailor
Scouts e vê que eles são todos o arquétipo de guerreiro), mas geralmente é
mais divertido para todos interpretar alguém diferente que tem algo único a
oferecer para o grupo. É mais fácil para cada pessoa encontrar algo único e
divertido de fazer se todos desempenham um papel diferente na equipe.
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Personagens
Os personagens de Glitter Hearts são uma combinação de seu eu normal e
cotidiano e o herói que se tornam quando se transformam. Enquanto estão no
seu cotidiano, eles só têm acesso a suas estatísticas, relacionamentos e
movimentos concedidos por sua personalidade cotidiana. Uma vez que eles se
transformam, eles obtêm acesso aos movimentos concedidos por seu Arquétipo
Mágico e sua Conexão Mística.
Glitter Hearts usa cinco estatísticas principais para a base das jogadas que seus
jogadores farão ao realizar jogadas. Essas estatísticas são:
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| Persona: Seu senso de auto e auto-
que vale a pena. Quão confiante você é, quão forte você é
em suas próprias habilidades e quão resistente você é à
manipulação.
Para criar um personagem, seus jogadores olham para cada seção - Identidade
Diária, Arquétipo Mágico e Conexão Mística - e escolhem qual de cada seção é
mais atraente para eles e se encaixa na visão de seus personagens. Depois de
escolherem a persona, o arquétipo e a conexão, eles ganham um movimento de
cada uma dessas seções. Sua Identidade todos os dias determina o seu spread
estatístico até certo ponto. Com base na pessoa que você escolher, duas de suas
cinco estatísticas serão determinadas para você e, em seguida, você adiciona +1
a uma das outras três estatísticas para completar seu personagem.
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A menos que você seja transformado, você não poderá acessar nenhum dos
movimentos do seu Arquétipo Mágico ou Conexão Mística, a menos que seja indicado o
contrário.
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Uma noite, enquanto trabalhava como voluntário em um hospital
local, Niki descobriu que a ala das crianças estava sendo atacada por
lacaios do outro mundo e sentiu o chamado de se tornar um herói.
Matthew decide que Niki escolheu defender as crianças e decide no
arquétipo do Defender com o " Otherwordly Defender ”Sair desse
arquétipo. Matthew também decide que Niki tem um vínculo especial
com a conexão mística da Tristeza. Enquanto defendia as crianças,
Niki manifestou o movimento “Heart Piercer” da conexão Sadness,
que criou uma lança para afastar o mal.
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Identidades cotidianas
Sua identidade cotidiana é quem você é quando não é transformado. Pense
no que seu personagem se destaca, o que é importante para ele e como ele
molda sua vida em torno dessa identidade. Em que atributo eles se
orgulham, em que são naturalmente talentosos ou em que se esforçam para
alcançar. Eles trabalham no corpo ou na mente? Eles facilmente fazem
muitos amigos ou querem ficar sozinhos? Seu movimento cotidiano de
identidade é um movimento que você sempre pode acessar, transformar ou
não. É o que você ganhou com trabalho duro ou talento natural e não
depende de mágica para trabalhar.
| O quarterback -
Quando você agir primeiro em um
encontro, faça uma
+ 1 na sua primeira ação.
| Físico intimidador -
Ao tentar Convença alguém, se
você fizer uma ameaça física à
segurança deles, poderá usar +1
Físico.
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| Força avassaladora - Quando você
Choque com alguém, você pode escolher duas opções,
mas causar danos colaterais significativos à área
circundante.
O pugilista: + 2 para Físico, -1 Emocional. Você está em ótima forma física, melhor
na sua classe de peso e leve nos pés. Você trabalha sozinho, luta sozinho e não
precisa de uma equipe para ser o seu melhor.
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Identidades mentais
O intelectual: + 2 para Mental, -1 para Físico. Sua vida foi gasta com livros
e nas aulas. Você afiou sua mente no clube de xadrez, no debate, na aula de
lógica. Você não precisa estar em boa forma, pois sempre pode pensar nisso.
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| Eu li sobre isso - Ao encontrar algo
coisa nova, você pode tentar se lembrar do conhecimento existente
sobre ele. Roll + Mental. Com 10 anos ou mais, o GM dirá algo
interessante e útil sobre o assunto relevante para a sua situação.
Nos dias 7 e 9, o GM apenas dirá algo interessante - cabe a você
torná-lo útil. O GM pode perguntar como você sabe disso. Diga a
verdade.
Identidades emocionais
O Popular: + 2 para Emocional, -1 para Mental. Seus dons são óbvios e as
pessoas querem ser como você, com você e ao seu redor o tempo todo. Você não
precisa confiar muito em si mesmo, porque as pessoas estão sempre dispostas a
ajudá-lo.
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| Me dê cobertura! - Quando você sofreria um social
conseqüência, ou se uma de suas ações refletir mal em você,
você pode nomear alguém que você sabe que é o culpado ou o
seu lado. Roll + Emocional. Nos maiores de 10 anos, eles
corroboram sua história ou levam a culpa por você. Nos dias 7 e
9, você ainda está envolvido, mas como cúmplice.
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Identidades místicas
O gótico: + 2 para místico, -1 para emocional. Você sabe coisas - coisas
que outras pessoas ignoram. Você pode, às vezes, fazer acontecer coisas
que não se encaixam no senso de como o mundo funciona. Eles evitam
você por isso,
mas quem precisa deles quando você tem a verdade.
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O sonhador: + 2 para místico, -1 para Persona. Você sabe que há mais neste
mundo; que as coisas encontradas nos contos de fadas provavelmente são
verdadeiras. Quem é você quando comparado a eles?
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O verdadeiro crente: + 2 para místico, -1 para mental. Você está
altamente sintonizado com o lado estranho do mundo e os lugares além. Às
vezes, é difícil acompanhar a realidade, pois você pode ver mais do que
apenas o mundo da munição.
Arquétipos Mágicos
O Arquétipo Mágico é como você acessa, manifesta e usa seus dons mágicos.
Quando você ganhou seus poderes, o que você se tornou? Como esse poder
recém-encontrado se manifestou dentro de você? Pense em quanta escolha
você teve no assunto e por que você se tornou o arquétipo que você fez. Cada
arquétipo traz uma força diferente para uma equipe, portanto, embora possa
ser bom para cada personagem ser um arquétipo diferente, não é necessário.
Todos podem ser do mesmo arquétipo e ainda se sentem únicos, dadas as
outras escolhas que fazem.
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A bruxa: O lugar mais seguro fica longe do centro da ação. A esperteza e alguns
feitiços de longo alcance bem posicionados não apenas fazem o trabalho, mas
também reduzem ao mínimo o dano a sua pessoa.
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| Feixe mágico - Você pode fazer uma Choque ataque com um
feixe mágico à queima-roupa. Role + Místico pelo ataque. O dano é
igual à sua classificação mística.
O guerreiro: Nada supera uma boa luta - a emoção de colocar o mal em seu
lugar enquanto você pode ver os olhos e cheirar a respiração. A dança perfeita
de dois inimigos na batalha faz seu coração cantar.
32.
Com mais de 12 anos, o alvo apenas lutará contra você, você
ganha +1 contra o alvo e recebe menos 1 dano desse alvo.
Nos 10+, escolha dois acima. Nos dias 7 e 9, tire 1 do acima.
Em 6 ou menos, o alvo está ansioso para lutar com você, e
você recebe mais 1 de dano dos ataques dele.
o Restrição - um sucesso
ataque agarrará o alvo.
o Retornando - arma
pode ser arremessado e
retornará à sua mão.
| Soco forte
e chute - Seu
Choque A ação adiciona
a tag forte, permitindo
que você afaste o alvo
de você.
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| Eu tenho a vantagem - Quando você
Choque contra o mesmo alvo, você ganha
+ 1 de dano após o ataque inicial.
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O estrategista: Você é especialista em ver tudo ao
seu redor, processar as informações rapidamente e agir
de acordo com elas.
Conexões Elementares
Fogo
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Água
Ar
Terra
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| Aterrado - As pessoas vêem você como equilibrado
e muito confiável. Se você pode proteger alguém, dizendo-lhe o
que fazer através Convença alguém, você pode rolar + Persona.
Relâmpago
Metal
| Espada - Manifestar um
espada. (Mão, afiada)
Leve
Sombrio
39.
Vida
Morte
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| Linhas de vida - Sua conexão com a morte permite
você para ver o fio da vida de alguém. Você pode
Vislumbrar a verdade enquanto toca em alguém, permitindo que
você testemunhe eventos no passado.
Conexões emocionais
Alegria
outros heróis que estão perto de você recebem +1 para todos Mantenha sua
inteligência Verificações.
Tristeza
Ame
Medo
Raiva
Esperança
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| Alma radiante - Sua paz interior é palpa-
para as pessoas ao seu redor. Você pode gastar 1 ponto do
seu pool de energia para atualizar seu resultado em Tocar seu
coração Verificações.
Desejo
Nojo
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Ponto para atualizar todos Perigo frustrado Verificações.
Confiar em
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Exemplo de criação de personagem 2:
Transformação
Todo grupo de seres mágicos alterna entre seus eus normais e mágicos.
Enquanto suas estatísticas permanecem as mesmas,
46.
toda transformação tem uma desvantagem. Como grupo, escolha um dos
seguintes:
| Você é cor
codificado?
| Você ganha
máscaras?
| O seu
traje reflete sua conexão
mística?
Exemplo:
Ryan, Matthew, Jay, Chad e TJ criaram seus
personagens e estão tentando decidir qual deve ser a
desvantagem de sua transformação. Ryan tem uma ideia
de que Michelle deve ter seu arco de violoncelo para se
transformar e diz: “Orquestral
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Poderes, Harmonize! para iniciar a sequência de transformação e,
portanto, deseja escolher ter um item para transformar como
desvantagem. Matthew e Chad acham que ter a forma final de
herói se parece exatamente com sua identidade cotidiana é mais
interessante.
Criatura mística
Heróis mágicos geralmente não sabem que devem ser heróis até encontrarem
a criatura mística que os informa de seu verdadeiro poder. Essa criatura é
frequentemente sua amiga, companheira e mentora, tudo em um, ou qualquer
combinação desses ideais. Muitas vezes, é de outro mundo ou se manifesta da
mágica oculta deste mundo. A criatura mística geralmente tem conhecimento
sobre os poderes dos heróis e é usualmente do lado dos heróis. No entanto,
embora muitas vezes desejem ajudar, sua ajuda pode não ser realmente estar útil.
As criaturas místicas são de todas as formas e tamanhos, e seu grupo deve
decidir como será o seu companheiro. Eles são um gato falante, um ursinho de
pelúcia com asas, uma IA complicada em seus smartphones, um espírito
esquecido há muito tempo ou uma cabeça gigante em um computador
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tela? A criatura mística deve combinar com o tema e o tom do jogo, então
trabalhe com o GM ao decidir. Pense na aparência e no nome da criatura.
O GM controla a criatura como um NPC, então sua personalidade pode não
ser o que você imaginou, mas isso faz parte da diversão! A criatura mística
não está lá apenas para conversar, mas também pode ajudar com as
situações perturbadoras em que os heróis se encontram.
Uma vez por sessão, a equipe pode consultar sua criatura mística sobre a situação atual.
Esta é uma jogada de chance pura, e as estatísticas não são adicionadas a essa
verificação. Rolo 2d6. Nos maiores de 12 anos, eles sabem exatamente o que está
acontecendo e todos ganham 1 ponto no pool de energia. Em pessoas com mais de 10
anos de idade, seus conselhos são sólidos e todos ganham o Hold 1. Isso pode ser gasto a
qualquer momento para adicionar +1 ao teste. Nos dias 7 e 9, eles não têm certeza do que
está acontecendo, mas estão de costas para você. Você ganha +1 no seu próximo
lançamento com base no incentivo deles. Em 6 ou menos, eles temem que todos estejam
em perigo. O Mestre ganha o Hold 4 que pode ser usado para dificultar sua vida ao longo
da sessão.
Exemplo:
O grupo de jogadores, tendo
Após suas seqüências de transformação, as próximas conversas sobre
o que a criatura mística deveria ser. Os jogadores falam um pouco
sobre suas histórias de fundo e sentem que seu companheiro sendo
algum tipo de alienígena abandonado na Terra enquanto foge do vilão
principal faz mais sentido.
49.
Eles decidem jogar um pouco mais o aspecto da Força Espacial e
basear o alienígena de uma das criaturas do show, uma fofa bola
de pêlo oval com dois grandes olhos pretos e redondos e duas
minúsculas antenas na cabeça. O GM concorda e nomeia o
companheiro Sola.
Conexões do Player
Seus relacionamentos com os personagens dos outros jogadores são uma
parte importante de Glitter Hearts. No início da criação do personagem, cada
jogador deve determinar a natureza de sua amizade com os outros
personagens. Existem duas opções básicas: Cooperativo ou Competitivo.
Exemplo:
Com todas as decisões tomadas até agora, cada jogador descreve seu
personagem final e o histórico de seu personagem com o grupo, para
que eles possam decidir
50.
que tipo de relacionamento seus personagens têm. Jorge vê Michelle
como uma ameaça ao seu orador oficial e Jay decide que Jorge tem
um relacionamento competitivo com Michelle. Ryan acha que Michelle
quer ajudar Jorge, então ele decide que Michelle tem um
relacionamento cooperativo com Jorge. Em seguida, Jay vê o
personagem de Chad Chanteau como protetor de Jorge na escola
(Chanteau é a identidade do construtor do corpo) e decide que Jorge
tem um relacionamento de cooperação com Chanteau. Chad
concorda e decide que Chanteau tem um relacionamento cooperativo
de volta.
Jorge vê Niki como uma pessoa que precisa de motivação para fazer
parte da equipe, precisando ser colocada em ação, e então Jay decide
que Jorge tem um relacionamento competitivo com Niki. Matthew diz
que Niki se sente como Jorge emite uma atitude de exagero e Niki fica
feliz em sentar e deixar Jorge fazer o que quer, o que significa que Niki
tem um relacionamento de cooperação com Jorge.
Por fim, Jay e TJ conversam sobre como seus personagens não se conheceram
antes de fazerem parte da mesma equipe e não vêem motivo para não terem um
relacionamento cooperativo.
Avanço
Experiência (XP) é como todo herói cresce e se expande em poder. Suas
experiências estão ligadas à forma como seu personagem muda e ao que você
aprende quando falha. Sempre que você falha em um teste (6 ou menos), você
ganha XP e ganha experiência no final de uma sessão, respondendo às
perguntas no
Fim da sessão seção. As conquistas dos heróis são o registro e a história do
seu personagem e, quando você tiver 6 XP, poderá obter uma conquista dos
heróis. Quando você obtiver uma conquista de herói, escreva uma frase sobre
suas experiências ou idéias no verso da folha. Isso criará a história contínua
do seu personagem para referência, além de um breve resumo da história
deles até agora. Depois de gravar seu
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conquista heróica, redefina seu XP para 0 ou subtraia 6 do seu XP total se você
tiver mais de 6. Você obtém sua próxima conquista heróica quando obtém mais
6 XP. Cada linha atua como uma conquista que pode ser usada para atualizar
seu personagem. Quando você decidir usar uma conquista de herói para
expandir seu personagem, coloque uma marca ao lado dessa linha indicando
que ela foi usada.
AUMENTO DE STAT
Conquista
Modificador do Herói
Custo
- 2 a -1 3
-1a00 2
a11a 1
22a3
2
Exemplo:
Neptunia apenas tentou abrir uma porta e abriu um 4, dando 1 XP
por falhar. Isso dá a Neptunia 6 XP total, então Ryan diminui 1
conquista heróica e redefine o total de XP novamente para 0. No
verso da folha, Ryan escreve uma frase sobre suas aventuras até
agora, observando que: “A equipe travou o mu-
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seum, colegas visitantes do museu em sono não natural ”. Ryan
decide esperar até que eles tenham 2 conquistas heróicas para
que Neptunia possa sair do arquétipo do Ídolo.
Os movimentos não têm uma duração definida e são fluidos para permitir um fluxo
mais narrativo no jogo. Um único rolo pode cobrir as próximas horas, minutos ou
segundos. Os movimentos também podem desencadear outros movimentos,
dependendo de quão bem a ação foi bem-sucedida. Uma série de falhas pode levar a
uma longa cadeia de consequências imprevistas que podem levar o jogo a uma
direção totalmente nova.
Reproduzir sequência
O jogo é uma conversa entre o GM e os jogadores. Normalmente, o mestre
define a situação e leva os jogadores a agir, perguntando frequentemente: "O
que você faz?" Os jogadores então decidem como seus personagens reagem e
rolam para os movimentos quando necessário. Os resultados desses testes
levam o GM a reiniciar a cena enquanto incorpora as conseqüências desses
resultados.
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54
54
Os jogadores devem responder ao "O que você faz?" questão de ações
apropriadas para seu caráter. É quando os jogadores podem afetar o mundo,
fazer escolhas e ganhar algo com isso. Também é quando os personagens
podem expressar suas emoções, pensamentos e opiniões sobre a situação
para ajudar a informar e apoiar as ações dos outros personagens. Não há
turnos, por si só, mas todos devem ter a chance de serem incluídos em uma
cena se o personagem estiver lá. Geralmente, esses são ótimos momentos
para os personagens se apoiarem e se ajudarem. Até palavras amáveis
podem ajudar bastante outro personagem a superar um obstáculo.
Se alguma das ações dos jogadores desencadear uma jogada, role para
resolvê-las. O GM atualiza a cena com os resultados e o jogo continua.
Diverta-se!
Movimentos básicos
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PODEMOS FAZER ISSO JUNTOS!
Glitter Hearts é tudo sobre trabalhar juntos, e este é um movimento fundamental para
o jogo. A maneira como um personagem ajuda outro personagem deve se encaixar
na verdade narrativa da cena e brincar com os pontos fortes da assistência do
personagem. Palavras inspiradoras e inspiradoras estão sempre disponíveis usando
o Você consegue fazer isso opção, mas o que o personagem diz depende do jogador
com base no que está acontecendo em
56.
a cena. Não há problema em esperar para ajudar até que a rolagem inicial
seja feita, desde que o jogador possa explicar como está ajudando. A
assistência deles precisa ser uma ação concreta ou eles devem representar
o que estão dizendo ao jogador que estão ajudando. É importante que a
ação que eles estejam realizando realmente forneça assistência na cena.
Dependendo do relacionamento que o jogador tiver com quem estiver
ajudando, a natureza desse relacionamento deve dar sabor ao que estão
fazendo ou ao que estão dizendo. O fracasso nesse teste significa que eles
não apenas não estão ajudando, mas também calcularam fundamentalmente
o que o outro personagem precisava ou empurraram as coisas longe demais
e romperam o relacionamento com o outro personagem. Um relacionamento
quebrado pode ser reparado,
Exemplo:
Neptunia e Xinthe (a forma heroica de Chanteau) estão presos no
porão trancado de um armazém subterrâneo que está cheio de
esgoto. Xinthe decide arrombar a porta com força bruta. Com toda
essa água por perto, Neptunia deve poder ajudar de alguma maneira
e decide lançar um feitiço que faria a água fluir para a moldura da
porta e ajudaria a empurrar as portas para fora quando Xinthe puxar.
O GM e Ryan discutem se isso é mais físico (chicote de água) ou
místico, pois está usando a água para fazer algo incomum. O GM
concorda que soa mais como Intervenção Sobrenatural e permite que
o teste seja baseado nas estatísticas místicas de Neptunia. Ryan rola
2d6 e adiciona 2 ao atributo Mystical de Neptunia e obtém um oito -
um sucesso misto. Xinthe adiciona um ponto de força ao seu pool de
força apenas porque Neptunia ajudou, e como eles estão em um
relacionamento competitivo, Xinthe recebe +1 no cheque Thwart Peril
para abrir a porta. No entanto, Neptunia recebe -1 em seu próximo
teste de Persona por ser exibida. Xinthe faz uma verificação de 2d6 +
2 para sua classificação Física e adiciona +1 para a ajuda de
Neptunia. Xinthe rolls
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um total de 10! Sucesso completo.
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como as ações e palavras do jogador afetariam o NPC com o qual estão
lidando.
Exemplo:
Yarinaga percorreu a escola e se viu cara a cara com o Sr.
Armstrong, o guarda corrompido pela comida da malvada
almoça. Yarinaga não quer machucar o Sr. Armstrong,
mesmo que ele queira machucá-la e a todos os outros.
Yarinaga decide que, se ela puder argumentar com ele,
poderá sair disso sem lutar e tentar toque seu coração.
CHOQUE!
Quando a diplomacia falhar e você entrar em uma briga, role
+ Fisica.
No 7+, você e o que quer que esteja lutando causam dano um ao outro. Isso
geralmente significa que você inflige a classificação de dano de sua arma ou
classificação física em combate corpo a corpo, enquanto seu inimigo inflige a
classificação de dano do ataque em você.
Exemplo de combate:
A equipe está sendo cercada por um enxame de monstros de pão de
gengibre com dentes afiados e desagradáveis. GM: Vocês estão todos
presos na grande sala dos fundos da padaria com monstros ameaçadores,
do tamanho de um cachorro, rangendo silenciosamente seus dentes
afiados de gengibre enquanto eles cercam todos vocês. O que você faz?
Matthew: Niki manifesta um piercing no coração e avança para esfaquear a
fera mais próxima.
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GM: Ok, faça uma Choque lista.
GM: Marque uma experiência para obter 6 ou menos. Niki corre com a
lança e apunhala com força, mas erra completamente e a lança atinge
o chão, deixando Niki aberto. Um animal tira vantagem e morde Niki na
perna, causando 3 de dano. Quem é o próximo? Chad: Xinthe está
cansado desses biscoitos estúpidos e se muda para Niki para chutar a
criatura que os mordeu. Eu rolo 2d6 + 2 para o meu status físico e
recebo um 7. Não é bom.
TJ: Hmm, ok. A maioria de nós está magoada e acho que isso vai piorar,
então acho que não sofro nenhum dano. GM: Legal. Então você pula para
frente e pega o monstro ruivo completamente desprevenido. O punho de
Hyperia explode em seu lado grosso e quebradiço e cai em pedaços antes
mesmo de ter uma chance de revidar. Quem é o próximo?
Vislumbre a verdade!
A qualquer momento, você pode tentar investigar para ver o que é
realmente indo. Roll + Mental se procura pistas do cotidiano e fatos
observáveis. Em 10+, segure 3 e, em 7–9, segure
1. Com mais de 12 anos, você pode fazer ao GM qualquer pergunta sobre a situação
que não está na lista. Cada retenção pode ser gasta para fazer ao GM uma das
seguintes perguntas:
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| O que aconteceu aqui recentemente?
| O que está para acontecer?
| Qual é a coisa mais perigosa aqui?
| Qual é a coisa mais útil aqui?
| O que precisa ser protegido?
| O que aqui não é o que parece ser
ou o que eles estão tentando esconder?
62
Sempre tente dar aos heróis informações sólidas e corretas sobre as quais
eles possam agir. Vislumbrar a verdade deve dar a eles um gancho de
enredo e razões para agir, e você deve evitar becos sem saída que resultem
na parada da história. Vislumbrar a verdade não deve ser usado para coisas
óbvias e prontamente vistas. É fácil ver carros na rua; saber qual carro foi
envolvido em um acidente pode precisar de mais investigação.
Exemplo:
Niki e Alice foram à cidade para tentar encontrar a causa de roubos
estranhos de comida pela cidade. Eles acabam na padaria que parece
fechada, mas a porta está destrancada. Esgueirando-se para dentro, os
dois começam a procurar pistas sobre os roubos que aconteceram do
outro lado da rua da padaria.
GM: Excelente, você tem 3, o que significa que você pode fazer 3
perguntas da lista a qualquer momento enquanto estiver na padaria.
Matthew: Ok, acho que a primeira coisa que quero perguntar é o que
aconteceu aqui recentemente?
GM: Alice e Niki passam pelas vitrines vazias para a sala onde estão os
fornos e as mesas de trabalho. Ao contrário da frente da padaria, é claro que
alguém está usando essa sala. Há farinha no chão e algumas manchas na
mesa. Pendurados na parede oposta, há uma série de cortadores de biscoito
que crescem em tamanho, de uma pessoa comum de pão de gengibre a um
cortador de biscoitos grande o suficiente para fazer um biscoito tão grande
quanto um cachorro. A sala inteira cheira a gengibre e os fornos ainda estão
quentes. É claro que alguém estava assando aqui recentemente. Mateus: Em
seguida, qual é a coisa mais útil aqui?
63.
GM: Enquanto vocês continuam olhando, Alice encontra um livro
escondido debaixo de uma mesa perto de uma porta no fundo da sala. O
título e as páginas estão escritos em um idioma que nenhum de vocês
pode entender, mas pela maneira como as páginas são dispostas, fica
claro que é um livro de receitas.
GM: Hmm, ok. Ao olhar pela sala dos fundos, você se assusta com a
abertura da porta mais distante, ao lado de onde Alice encontrou o livro.
A porta está se abrindo lentamente, como se o que estivesse lá dentro
estivesse tendo problemas para trancar a trava ou não tivesse força
para empurrar a porta facilmente. O forte cheiro de biscoitos de
gengibre atinge vocês dois imediatamente e você tem certeza de que
pelo menos uma dessas criaturas de gengibre está prestes a entrar na
sala onde você está. O que você quer fazer? Você tem algum tempo
antes que essa criatura saia.
Seja vigilante
Quando você se deparar com uma situação potencialmente perigosa ou
ameaçadora, tente ficar vigilante e rolar + Mental. No 10+, segure 3. No 7–9,
segure 1. No 12+, você pode fazer ao GM qualquer pergunta sobre a
situação que não está na lista.
64
Ser vigilante é diferente de investigar e é usado nos momentos em que os
heróis estão tentando lidar com uma situação que provavelmente é perigosa
ou hostil. Estar vigilante é mais uma rápida varredura e avaliação de um local
e situação para obter informações importantes sobre o que está acontecendo
para obter uma vantagem. Falhas em Seja vigilante deve sempre colocar os
heróis em algum tipo de perigo imediato. O fato de não perceberem algo
importante deve ter uma conseqüência; portanto, não tenha medo de fazer
perguntas nesse sentido. O que eles perderam que os levaram a essa
emboscada?
Exemplo:
Niki e Alice decidem se esconder na padaria para ver o que as
criaturas de gengibre fazem.
GM: Parece que Alice está tentando Seja vigilante. Roll mais Mental.
GM: Ok, você pode segurar 1, o que significa fazer uma pergunta da
lista.
GM: A porta da sala dos fundos finalmente se abre e, como vocês dois
adivinharam, uma pessoa alta de pão de gengibre sai da despensa com duas
pernas bambas. Alice pode ver que pelo menos mais quatro bestas de gengibre
estão se levantando das prateleiras de resfriamento e tentando encontrar o
caminho. Não demorará muito para que esta sala seja preenchida por um
pequeno exército de pão de gengibre mortal.
65
Mantenha sua inteligência sobre você!
Em situações pessoais tumultuadas, quando você age apesar de uma
decepção iminente, traição, estresse mental ou um grande revés, diga como
você lida com isso e role + Persona. Com 10 anos ou mais, você faz o que
deseja. Nos dias 7 e 9, você hesita, vacila ou se questiona. O GM oferecerá a
você um resultado pior, uma escolha difícil ou um preço extra que você deve
pagar.
Assim como você pode tocar o coração de um NPC, os vilões também podem
forçar um herói a questionar a si e a seus amigos. Quando um amigo
repentinamente trai um herói, falha em um teste ou perde um item que é muito
importante para ele, ele precisa manter o juízo sobre ele para continuar. Esse
movimento mede o quão pessoalmente resilientes eles são diante do estresse
emocional. Se um vilão tem um feixe de tristeza, isso também seria usado para
resistir aos efeitos desse ataque.
Exemplo:
O capitão Yarinaga está cara a cara com a Senhora do Almoço Mal. A
Senhora do Almoço do Mal olha diretamente para Yarinaga e aponta para Niki
e Alice, que estão amarradas e em uma correia transportadora que leva a um
barril gigante de massa de pão de gengibre. “Você tem uma escolha ... me
ataque ou salve seus amigos. Você não pode fazer as duas coisas! e ela ri
triunfante.
Jay: Yarinaga faz uma pausa por um momento, sem saber o que fazer. Ela
confia que Niki e Alice podem escapar, então ela decide atacar a malvada
senhora do almoço. GM: Parece que Yarinaga não tem certeza de suas ações,
então faça uma Mantenha sua inteligência sobre você lista. Isso está usando
Persona.
Jay: Então 2d6 sem nada adicionado. Oh não, 4! GM: Então, você
não faz o que se propõe. Tome um ponto de XP. Você hesita por um
momento e o ELL aperta o botão. Suas dúvidas tiram o melhor de
você e você corre para ajudar Niki e Alice, assim que elas se libertam
de seus laços. Quando todos se viram, o ELL desaparece em um
sopro de farinha.
66.
Impeça o perigo!
Às vezes, você se vê tentando passar por uma multidão de inimigos, esquivar-se
do raio de depressão de um inimigo ou nadar em um pântano. Nessas situações,
diga como você lida com esses impasses físicos e role + Físico. Com 10 anos ou
mais, você faz o que deseja. Nos dias 7 e 9, você escorrega, deixa cair alguma
coisa ou chama a atenção para si mesmo. O GM oferecerá a você um resultado
pior, uma escolha difícil ou um preço extra que você deve pagar.
Esse movimento é muito fácil para os momentos em que um herói faz algo
perigoso ou tenta evitar uma situação perigosa que tem chance de fracassar.
O perigo pode ser praticamente qualquer coisa, desde tentar passar por um
cão de guarda até fugir de um prédio em colapso. Um sucesso misto aqui
significa que eles têm que fazer uma escolha difícil, obter um resultado pior do
que desejavam ou pagar um preço extra de alguma forma.
Exemplo:
Niki e Alice estão tentando escapar pela frente da padaria e
tentam não ser notados pelos recém-criados animais de gengibre
que estão entrando na sala dos fundos.
GM: Então, o que vocês dois estão tentando fazer para escapar? TJ:
Alice está se pressionando nas sombras e tentando se mover o mais
silenciosamente possível. Matthew: Niki vai esperar o momento certo e,
uma vez que Alice parece estar em segurança, Niki corre para a porta.
fiz 7.
GM: Então, Alice, esgueirando-se e aproveite cada momento que puder para
ficar nas sombras, você se deixa facilmente
67
na sala da frente e silenciosamente pela porta. Niki não tem a
mesma sorte. Eles vêem a abertura e decidem fazer uma pausa,
mas quando começam a correr, veem que a porta que separa a
frente da padaria de onde você está se fechou um pouco. Se Niki
passar, eles terão que empurrar mais a porta, o que fará com que a
campainha toque. Isso definitivamente chamará a atenção das
bestas na sala. Então você tem uma escolha a fazer. Você pode
ficar escondido ou correr para fugir e fugir, mas os animais o
ouvirão, o verão e poderão segui-lo. O que você faz?
Convença alguém
Por meio de charme, coerção ou ameaça, quando você quer que alguém siga
seu curso de ação, role + Emocional. Para uma pessoa normal:
| Com mais de 10 anos, eles agem e reagem com base em como você
convenceu-os. Eles não farão nada que os prejudique ou trai o
chefe ou a natureza.
Um teste para convencer outro herói deve ser raro e costuma ser usado em
situações em que todos estão em um impasse ou não desejam seguir um
plano que interrompe o jogo. Também pode ser usado na ficção, nos casos
em que os personagens são novos amigos e você deseja um motivo
mecânico para apoiar a novidade dessa amizade. Muitos jogadores não
gostam de jogar dados de um jogador diferente
69
determinando como seu personagem age; portanto, certifique-se de que
todos saibam por que o rolo está sendo feito e os benefícios disponíveis ao
fazer o rolo. Se um rolo parecer excessivo ou parar a diversão, não peça
para o rolo.
Exemplo:
Michelle sabe que Cynthia pode lhe dizer onde Bradley escondeu a
mascote de porco de Belmont High, mas Cynthia não quis ajudar.
Michelle suspira e diz: “Cynthia, isso fará com que qualquer pessoa
envolvida com essa brincadeira seja expulsa! Quando os treinadores
vierem procurar o porco e descobrirem que ele não está lá, eles vão
denunciá-lo ao diretor e, se eu descobrir que você sabe onde está o
porco, eles descobrirão. Mas se você me disser como encontrar
Bradley e o porco, posso recuperá-lo antes que alguém saiba alguma
coisa. GM: Parece que você está tentando convencer Cynthia. Role
com seu status emocional. Mateus: Fiz 8.
GM: Ok, Cynthia olha Michelle morta nos olhos: “Você sempre foi
um informante, Michelle. Como sei que você não vai me contar
assim que tiver esse porco. Ela claramente precisa de algum tipo
de incentivo extra.
Protect someone
When you stand in defense of a person, item, or location under attack, roll
+Persona. On a 10+, hold 2. On a 7–9, hold 1. As long as you stand in
defense, when you or the thing you defend is attacked you may spend a
hold, 1 for
70
determinando como seu personagem age; portanto, certifique-se de que
todos saibam por que o rolo está sendo feito e os benefícios disponíveis ao
fazer o rolo. Se um rolo parecer excessivo ou parar a diversão, não peça
para o rolo.
Exemplo:
Michelle sabe que Cynthia pode lhe dizer onde Bradley escondeu a
mascote de porco de Belmont High, mas Cynthia não quis ajudar.
Michelle suspira e diz: “Cynthia, isso fará com que qualquer pessoa
envolvida com essa brincadeira seja expulsa! Quando os treinadores
vierem procurar o porco e descobrirem que ele não está lá, eles vão
denunciá-lo ao diretor e, se eu descobrir que você sabe onde está o
porco, eles descobrirão. Mas se você me disser como encontrar
Bradley e o porco, posso recuperá-lo antes que alguém saiba alguma
coisa. GM: Parece que você está tentando convencer Cynthia. Role
com seu status emocional. Mateus: Fiz 8.
GM: Ok, Cynthia olha Michelle morta nos olhos: “Você sempre foi
um informante, Michelle. Como sei que você não vai me contar
assim que tiver esse porco. Ela claramente precisa de algum tipo
de incentivo extra.
Proteger alguém
Quando você se defender de uma pessoa, item ou local sob ataque, role +
Persona. Em um 10+, segure 2. Em um 7–9, segure 1. Enquanto você estiver
em defesa, quando você ou o que você defende for atacado, você poderá
passar um hold, 1 por
70
1, para escolher uma opção:
Isso é usado sempre que alguém está prestes a sofrer danos, algo está
prestes a ser danificado ou algo ou alguém está em perigo imediato. Como
sempre, pergunte ao herói como eles estão protegendo a pessoa ou o local
nessa situação, permitindo que a ficção conduza a aparência dessa ação.
Proteger uma área ou pessoa é como não recuar diante do perigo. O herói
sabe que eles estão em perigo e estão dispostos a aceitar as consequências.
Qualquer nível de sucesso significa que o herói protege efetivamente o alvo,
mas geralmente significa que o herói é prejudicado como resultado. As falhas
aqui são ruins e resultam em coisas muito piores - a pessoa é ferida ou
sequestrada ou o objeto é roubado ou quebrado. O fracasso deve levar a
história adiante também, piorando as coisas para os heróis.
Exemplo:
Xinthe pode ver que os canhões do navio pirata estão apontados
diretamente para o museu. Xinthe corre em direção à frente do
museu e se coloca entre os canhões e o museu. GM: Ok, os
canhões disparam, mas Xinthe está lá para proteger o prédio da
melhor maneira possível. Lista Proteger usando seu status
Persona.
Chad: Hmm, eu não quero que o museu seja atingido, então redireciono
todo o dano para mim.
71
GM: O impacto dos tiros derruba Xinthe, causando 4 de
dano a ela.
Descanso e relaxamento
Se você passar o dia descansando ou relaxando com seus bons amigos,
poderá curar todo o seu HP. No final do dia, você pode rolar + Emocional
se estiver com seus amigos ou
+ Persona, se você estiver fazendo isso sozinho, para tentar remover quaisquer
condições negativas que possa ter. Em 10 anos ou mais, você pode remover qualquer
condição de sua escolha. Nos dias 7 a 9, você deve optar por curar todo o seu HP ou
remover uma condição negativa. Com 6 anos ou menos, você não consegue relaxar e
aproveitar o seu dia. Se você estiver com outro personagem, quebre a relação com
esse personagem. Se você estiver sozinho, obtenha a condição isolada. Em qualquer
resultado bem-sucedido, o jogador pode restabelecer um relacionamento com outro
jogador que está presente na cena. Eles não precisam estabelecer o mesmo tipo de
relacionamento que tinham antes.
72
Exemplo:
Michelle e Alice decidiram ir ao shopping desabafar depois
de todo esse pesadelo de almoçar. Alice está sofrendo da
condição mundana por causa do ensopado vil que ela foi
levada a comer.
GM: Ok, então TJ ... descreva o que está errado no shopping que
rompe o relacionamento entre Alice e Michelle.
TJ: Alice continua querendo encontrar uma roupa nova para o fim de
semana e Michelle deveria estar ajudando. Michelle compra a camisa
que Alice realmente queria que fosse a última em seu tamanho. Isso
funciona? Matthew: Sim, acho que funciona bem. Michelle não está
ciente de que Alice realmente quer e faz a compra por impulso. Mesmo
que ela tente dar a Alice, esse claramente não é o problema real e eles
acabam discutindo o caminho de volta para casa. Nosso relacionamento
quebra.
Atrás da bola 8
As coisas correram mal e seu herói está com 0 de saúde ou menos. Quando isso acontecer, role
+ Persona. Em pessoas com mais de 12 anos, você fica com 1 hp e ganha um ponto de potência.
Nos 10 anos ou mais, escolha 3 coisas que não acontecem. Nos dias 7 e 9, escolha duas coisas
que não acontecem. Com 6 ou menos, o GM escolherá quais opções acontecerão.
Exemplo:
Neptunia tenta combater o monstro gigante de gengibre,
pensando que ele será tão frágil quanto todos os outros animais,
mas Neptunia já sofreu muitos danos. Depois de lançar um 6 em
seu teste de confronto, a Gingerzilla bateu Neptunia no chão,
trazendo sua saúde a 0. GM: Ok, Neptunia precisa fazer uma Atrás
da bola 8 Verifica. Isso usa Persona. Ryan: Ok, eu tenho um 8.
GM: Ok, então escolha duas coisas que você não quer que aconteçam
quando Neptunia cair no chão. Ryan: Hmm, eu definitivamente não quero
que Neptunia se transforme de volta na frente de todos esses alunos, então
ela permanece como Neptunia, fazendo disso minha primeira escolha. Além
disso, não quero que Neptunia seja capturado. GM: Ok, então Neptunia fica
inconsciente e ganha a condição debilitada, mas ela permanece no chão e
continua parecendo Neptunia.
74
Power Pool
Todo herói mágico tem um pool de poder. No início de cada sessão, isso é redefinido
para 0. Conforme você joga, você ganha pontos no seu pool de energia. Sempre que
você tiver menos da metade da vida, você ganha 1 ponto no seu pool de energia.
Esses pontos podem ser gastos das seguintes maneiras:
O Power Pool e os Power Points são uma maneira mecânica de quantificar a boa
vontade e o trabalho em equipe entre os heróis. É armazenado de boa vontade, de
certa forma, mas também representa vantagens que foram dadas por ações
passadas. Os heróis
75
precisam trabalhar em equipe para superar todos os tipos de problemas e, quanto
mais eles trabalham juntos, melhor se tornam no trabalho em equipe e aproveitando
as vantagens criadas por seus colegas de equipe. Os Power Points permitem que
um herói carregue sua equipe com eles, se eles precisarem ficar sozinhos, mas
também podem ser usados por todos os heróis para trabalharem juntos com rapidez
e eficiência para superar um grande inimigo. Não se preocupe muito com a ficção
do ponto de poder, pois deve parecer um resultado natural dos heróis que
trabalham juntos Nós podemos fazer isso.
Exemplo:
A equipe luta com o Gingerzilla há um tempo e nada está
funcionando.
Jay: Nossos poderes são inúteis aqui! Temos que fazer um ataque de
GM: Então, 7 no total. Você precisa de 6 para pagar o ataque, mas gastar
mesmo.
GM: Incrível, então desde que você superou os 12, acho que isso
acontece. A lança cai bem no centro de Gingerzilla e rompe a criatura.
Todos os pequenos corvos de gengibre se abaixam para tentar empurrar
a lança para fora assim que o raio atinge a lança e envia choques através
de todas as criaturas que tocam na lança. Com um estalo alto, todas as
bestas de pão de gengibre desmoronam em um delicioso granizo que cai
sobre nossos corações! Bom trabalho!
Condições
Nem todo monstro causa dano puro aos heróis e, em algumas situações, pode
fazer pouco sentido ficcional para o dano ser causado. As condições ajudam a
preencher essa lacuna. Monstros, vilões e certas situações podem infligir
condições negativas a qualquer herói, geralmente quando fracassam.
Condições negativas reduzem o status relevante em 1 até que sejam curadas.
Se eles tiverem um 0 nesse status, eles iriam para -1. Se eles tiverem -1 nesse
status, ele se tornará -2.
77
| Duvidando de si mesmo - Você perdeu a fé em
afetando o status da Persona.
Condições temporárias
Essas condições tendem a durar muito pouco tempo e devem coincidir com a
narrativa. Condições temporárias podem ser superadas com um Perigo frustrado ou Mantenha
sua inteligência sobre você
movimento, dependendo da ficção que criou a condição temporária. Outros
heróis podem ter que ajudar a pessoa que sofre dessas condições
temporárias ou protegê-las contra danos até que o herói possa se recuperar.
Armamento
Muitos heróis têm uma arma de assinatura e essas armas têm todas as
formas e tamanhos. Eles não estão limitados ao nosso entendimento
moderno de armas, então permita que sua imaginação invente algo que
faça mais sentido para seu personagem. Toda arma é composta de uma
série de descritores chamados Tag que definem o que a arma pode fazer.
Esses são:
| Restrição - Um sucesso
ataque agarrará o alvo.
79
Fim da sessão
No final da sessão, verifique se há algum relacionamento quebrado e discuta
se os dois personagens repararam esse relacionamento durante a sessão. Se
eles não o repararam durante a sessão ou consideraram que os eventos da
sessão não foram suficientes para reparar esse relacionamento, eles podem
decidir reparar seu relacionamento agora, se fizer sentido na história. Se eles
decidirem que irão reparar esse relacionamento, reproduza essa cena e
decida sobre o novo tipo de relacionamento. Após a reprodução de cenas
extras, o GM faz as seguintes perguntas:
Resumo do jogo
Apenas primeira sessão
| Jogadores e GM falam sobre o cenário, tom,
e tema do jogo ou campanha.
80
| Os jogadores apresentam seus personagens para os outros
jogadoras.
81
Game Mastering
O que o Game Master (GM) faz?
Seu trabalho como GM tem muitas partes, a principal delas é descobrir que
tipo de jogo você está jogando e criar os pontos básicos da trama e os
personagens com os quais os jogadores irão interagir.
Quando você estiver trabalhando no seu jogo, decida se esse será um jogo
único naquela noite ou em uma campanha maior, com os jogadores jogando
os mesmos personagens a cada sessão. Dependendo do tipo de jogo que
você está jogando, seu planejamento como GM varia.
Pense em que tipo de jogo você deseja jogar. Pense em programas de TV,
anime ou livros que o inspiram e como você o usaria no jogo. Não há nada
de errado em administrar seu grupo na primeira temporada de seu anime
favorito, mas certifique-se de dar um giro nele para manter seus jogadores
adivinhando. Seja flexível o suficiente para se adaptar ao que seus jogadores
querem fazer! Você está usando seu programa favorito como inspiração, não
como um plano rígido.
Como GM, você é responsável por criar o mundo para os jogadores, muitas
das pessoas naquele mundo e as ameaças que pairam sobre o mundo. As
ameaças são uma parte importante da história, e é necessário pensar em
como essas ameaças interagem com o mundo.
Escala de potência
Enquanto as estatísticas entre a forma cotidiana de um jogador e sua forma de herói
permanecem as mesmas, narrativamente a escala de poder não. Os monstros não
podem ser derrotados pelos humanos todos os dias, pois os indivíduos mundanos não
têm a força aprimorada para enfrentá-los. Isso inclui os heróis quando não estão em
suas formas mágicas de heróis.
82
83
83
perfurar enquanto transformado costuma ser suficiente para perfurar um buraco na lateral de
um prédio e fazer muito pior para um indivíduo munido de munição. Os heróis precisam ter
cuidado com o modo como agem em torno das pessoas comuns.
Embora você não faça essa matemática no jogo, é importante ter isso em
mente ao lidar com monstros que ameaçam a população. Mesmo um
monstro que é fraco para os heróis ainda pode causar grandes estragos na
cidade e nas pessoas que vivem nela.
Underlings / Grunts
Forças que os vilões têm um suprimento aparentemente interminável, mas
também são muito facilmente despachadas. Um único subalterno geralmente não
é uma ameaça para os heróis, mas rapidamente se torna perigoso quanto mais
existem. Um único subalterno pode causar 1 dano a um herói (geralmente não
mais que 3 pontos de dano em um golpe), mas pode facilmente incapacitar um
herói se esse herói for tolo o suficiente para lutar sozinho contra um grupo. Um
único subalterno tem entre 1 e 5 pontos de vida, dependendo de como você o
imagina. Os subordinados são sempre muito leais a seus senhores (que
provavelmente os fizeram em algum experimento) e lidam em termos de preto e
branco.
84
| Uma descrição do subalterno (criatura, animal,
humano, outro).
Ao criar uma grande ameaça, considere o que pode fazer e como pode ser o tema.
Se é apenas uma grande fera que eles não devem ser atingidos, faça 5–6 pontos
de dano em um golpe, para que possa levar um herói a metade da saúde. Eles
podem ter muitas armaduras que negam os ataques dos heróis, ou o monstro
causa menos dano, mas cada golpe acrescenta uma condição
85
como cuspir paralisante ou toque debilitante. Grandes monstros devem ser
uma grande ameaça para o grupo e devem forçá-los a trabalhar juntos.
| O nome do monstro.
| O comandante ou chefe do grande monstro.
| Ordens ou objetos atuais do grande monstro que ele procura.
| Os tipos de ataques que possui:
o Quanto dano os ataques causam?
o Eles adicionam alguma condição?
86
Superintendentes / Mid Boss
Os supervisores são frequentemente os primeiros grandes heróis de ameaças que
enfrentam e a primeira pista do que está acontecendo nos bastidores. Vencedores só
se envolvem quando seus servos e monstros são derrotados. Os supervisores
costumam ter seus próprios motivos para fazer as coisas e, muitas vezes, podem
voltar ao bom se forem abordados da maneira certa. Um vilão geralmente tem vários
superintendentes à sua disposição, a maioria dos quais tem medo do custo do
fracasso.
Ao criar um Mid Boss, você deve começar por aprofundar mais o one-shot ou
a campanha primeiro. Essas coisas ajudarão a descobrir quem é o seu chefe
intermediário. Porém, ao projetar especificamente um Mid Boss, decida:
87
| Quanta saúde tem e qual
acontece quando fica sem saúde?
Os chefes intermediários devem ser mais complexos, pois são os principais impulsionadores
da maioria das linhas de enredo de sessões. Se você estiver executando uma campanha
mais longa, um Mid Boss não deve ser derrotado imediatamente. A derrota de um Mid Boss
deve parecer uma grande reviravolta na história que você está contando, e é bom que eles
sejam um espinho no lado dos heróis ao longo de muitas sessões de jogo.
Vilões
Todo arco da história tem um vilão poderoso que está dando o que falar.
Essas pessoas são complexas e têm razões para o que estão fazendo,
válidas ou não. O confronto com um vilão pode acontecer a qualquer
momento e deve ser uma experiência assustadora para os heróis. Derrotar o
vilão significa o fim dessa história, então considere como você quer que isso
pareça e como você quer que o arco da história termine. Os vilões devem
ser memoráveis, poderosos e geralmente carismáticos.
Os vilões geralmente são o primeiro lugar para começar quando se faz uma
campanha maior. Ao fazer um vilão, lembre-se destes princípios.
Se você souber quem são suas ameaças, pense em todos os outros no mundo
que estarão em perigo por essas ameaças. Esses são os personagens
não-jogadores (NPCs) com os quais seus jogadores interagem, obtêm
informações e, eventualmente, precisam salvar. Você não precisa criar todas as
pessoas no mundo; apenas aqueles que são relevantes para o seu jogo. Você
também pode se apoiar nos seus jogadores para criar NPCs. Pergunte a seus
jogadores quem são seus amigos, quem é sua família, quem eles conhecem
todos os dias e quem são seus professores ou colegas de trabalho favoritos. Dar
aos jogadores o controle do mundo os mantém investidos no jogo e facilita as
coisas para você como GM.
89
Ao criar NPCs, tenha o seguinte:
| O nome deles.
| A descrição deles.
| Como eles conhecem os heróis.
| Quais informações eles podem saber.
| Como eles estão com problemas do vilão ou vilão
trama.
| O nome da localização.
| O que parece lá.
| Onde ele se encaixa no mapa.
| Por que os heróis podem saber ou não saber se
eles nunca estiveram lá antes.
A Agenda GM
Ao executar o Glitter Hearts, lembre-se do que você deveria fazer
como GM. Os principais princípios são:
90
Torne o mundo perigoso, mas também brilhante e divertido Os
personagens de Glitter Hearts são heróis e têm o poder de enfrentar os males
deste mundo e de outros mundos. O mundo deles é de perigo, mas também é
um mundo de amizade e diversão. Os heróis receberam grandes poderes e isso
pode e deve ser emocionante e divertido. É muito possível jogar uma versão
mais escura do Glitter Hearts, mas deixe seus jogadores saberem que tipo de
sentimento você pretende.
91
Aborde os personagens, não as pessoas que os
interpretam Tente manter a ficção do mundo perguntando o que o
personagem faria e use o nome do personagem.
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Movimentos GM
O jogo deve ser uma conversa em que os jogadores lhe digam o que estão
fazendo e você, como GM, responde. Quando for a sua vez de dizer o que
está acontecendo, pense nos seguintes movimentos:
93
Obtenha o MacGuffin - Talvez os heróis saibam o que o vilão está
procurando e precisem obtê-lo primeiro. Pergunte a eles como eles querem
fazer isso e como pagam, roubam ou localizam quando o vilão não pode.
Pergunte o que eles farão a seguir - Depois de cada ação, pergunte aos heróis o
que planejam fazer a seguir e qual será a próxima ação. Mantenha a história em
movimento.
Um movimento duro não deixa os heróis reagirem ou é um resultado direto de seu fracasso.
Movimentos difíceis geralmente acontecem como resultado dos heróis serem incapazes de
lidar com seu movimento suave, mas movimentos difíceis podem acontecer sempre que um
herói falha. Sempre que um herói obtiver 6 ou menos, é sempre hora de fazer um
movimento duro contra ele.
Combate
Às vezes, os heróis terão que entrar em combate, e o combate, como o resto
do jogo, é uma conversa que você tem com os jogadores. Lembre-se de que
nem todos os encontros que envolvem combate exigirão Choque
Para uma única tentativa, você tem muito menos a preparar e pode descobrir as coisas
em qualquer ordem. Geralmente, para qualquer jogo que você precisará:
| Um adversário.
| Um lugar ou lugares.
| O que o adversário está tentando realizar.
| Um gancho para capturar o interesse dos jogadores.
Sua aventura está começando a tomar forma! Agora pense nas ferramentas que
seu adversário precisa para cumprir sua missão. Eles precisam de ingredientes
especiais raros e encontrados em um supermercado estranho na cidade? Ou
eles já passaram por isso e precisam descobrir uma boa maneira de fazer as
pessoas comerem a mente controlando os alimentos? Responder a esses tipos
de perguntas ajudará você a descobrir um esboço dos eventos que os jogadores
podem encontrar e tentar parar.
E com isso, você tem um tiro decente preparado para uma noite.
99
ela precisa. O mundo está se tornando um lugar pior por
causa do medo da Baronesa. Covarde!
Agora posso começar a formar uma trama abrangente e tenho muitas peças para
montar em cada sessão. Eu posso seguir o mesmo processo em uma única
tentativa, apenas escolhendo um dos chefes intermediários e formando uma
sessão em torno deles. Não quero planejar muito à frente. Eu quero ter certeza de
que os jogadores tenham muita contribuição para o mundo e como a trama vai,
mas com essas peças básicas em mãos, eu posso extrair as coisas conforme
necessário.
Exemplos de monstros
Underlings
100
Trabalhe em multidões e seja implacável.
101
Grandes Monstros
102
103
Mid Boss
104
Irá apenas
105
Irá apenas
105
Vilões
106
107
108
Amostra de Aventura
A Terra chamou sua atenção e ela enviou seu primeiro general, Joris, para
capturar trabalhadores fortes para o transporte de volta às minas de Azeban
5.
109
Configuração
Central City High School
O CCHS é a escola que os heróis freqüentam no dia a dia. Pergunte a eles
quem são seus amigos, que aulas eles participam e qual é a sua matéria
favorita para que possam entrar na mente de seus personagens.
O CCHS está cheio de NPCs importantes que podem ser usados na história.
110
duplicatas do robô. No entanto, parte do processo do buraco de minhoca deixa
uma semelhança da pessoa transportada para trás que é do tamanho de uma
boneca barbie. Joris entende que esses bonecos são âncoras que ligam a
substituição do robô à pessoa real, para que o robô possa acessar as memórias
dessa pessoa. Qualquer pessoa que toque na boneca tem acesso à mente da
pessoa e precisa fazer uma Mantenha a inteligência verifique ou tenha sua
consciência incontrolavelmente sugada na mente dessa pessoa. Uma vez na
mente dessa pessoa, eles podem ver através dos olhos e conversar com eles.
Joris é muito protetor com essas bonecas e as trancou em um grande armário
em seu escritório.
111
Vítimas
Justin Abernathy é o palhaço da escola e brincalhão. Após o comício, Justin causa
uma explosão de espuma na aula de ciências e é enviado a Joris Chapman para
aconselhamento. Depois de
112
Naquela visita, Justin é um robô e age como uma pessoa completamente
reabilitada e contente que não tem emoções fortes. Deve ficar claro para os
heróis que Justin não é ele mesmo. Christopher Samson está desaparecido
da escola há dois dias, depois de esmagar seu carro no galpão de
equipamentos esportivos no recinto da escola. Ele foi a primeira vítima de
Joris e está em casa com os pais em recuperação. Christopher também é um
robô agora.
Eventos
Esses eventos podem ocorrer a qualquer momento, mas devem ocorrer nesta ordem:
113
Conjuntos de regras alternativas
O gênero herói transformador assume muitas formas. Aqui estão algumas regras
alternativas para diferentes temas.
Heróis veiculares
Esse gênero de herói se concentra no herói que possui um veículo ou robô de algum
tipo que é colocado em jogo quando as coisas se deterioram. Em vez de tudo ser
acessado de uma só vez quando o herói se transforma, esses heróis invocam novos
poderes e habilidades à medida que a situação aumenta.
Heróis nesse tipo de jogo se transformam mais de uma vez. Cada nível de
transformação deve ser devido a uma situação crescente. Como regra, os
jogadores não devem escalar a situação, apenas responder ao aumento dos
inimigos passando para o próximo nível.
114
| Transformação Nível 1 - De humano normal
lutador fantasiado. Este é o primeiro nível, e geralmente é bom o
suficiente para lidar com lacaios. Aqui, os heróis têm habilidades
de combate repentinas e excelentes, agilidade e provavelmente
podem criar uma arma. Também é possível que os heróis
combinem suas armas em um ataque maior e mais eficaz, como
se fosse um ataque de equipe.
115
4 A equipe decide como será o robô combinado
gosto e suas habilidades. Esse robô pode ter acesso a versões
aprimoradas dos ataques e armas dos veículos individuais, mas
também pode ter ataques e armas que são acessadas apenas por esse
formulário combinado. O robô gigante é criado separadamente com seu
próprio conjunto de movimentos. A Giant Giant é limitada no começo,
mas pode ser expandida à medida que os jogadores fazem coisas mais
heróicas.
Arquétipos de Veículos
O resistente: Este robô é construído para receber hits e continuar.
116
mas qualquer dano causado a eles é enviado de volta para você.
Quando você quiser que esses lacaios realizem uma ação, role +
Persona. Em mais de 10 anos, seus mini-bots concluem a tarefa com
sucesso e você pode assistir através dos sensores. Nos 7 a 9, seus
bots podem concluir a tarefa, mas o GM oferece uma escolha difícil,
um custo extra, ou o bot atrai atenção e perigo. Se você atacar, faça
uma Choque lista
117
O rapido: Este robô é construído para velocidade.
118
| Armamento - Projete uma arma com as armas
Tag. Pense em como sua conexão mística mudará isso e
você pode aplicar tags da sua conexão mística a esta arma.
O furtivo: Você foi criado para ser legal, mas também para operações
secretas.
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O compacto: Você é menor que os outros, e isso lhe dá certas
vantagens.
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O formulário combinado
Ao criar o formulário combinado, pense na aparência do formulário final. O
robô final terá seu próprio conjunto de estatísticas com base no que sua
equipe decidir. Para a forma final, você tem a seguinte matriz para colocar no
robô: [+2, +2, 0, 0, -1] ou [+3, +2, 0, -1, -1]. O robô ainda usa Físico, Mental,
Emocional, Persona e Místico. O robô também obtém acesso a novos
movimentos. Quando você cria o formulário Giant Robot, escolha um desses
movimentos para começar. Você pode adicionar mais movimentos à medida
que seus personagens avançam. Estatísticas e o robô gigante:
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Uma vez na forma combinada, tudo o que acontece com o robô gigante também
acontece com todos que compõem esse robô gigante. Enquanto o robô gigante
tem seu próprio pool de saúde (10 + Físico), qualquer dano causado ao robô
também é repassado a todos que estão dentro, pois estão unidos
exclusivamente ao robô.
Por exemplo, o robô gigante Grand Colossus é atingido por uma arma de
defesa planetária. A arma causa 4 de dano ao robô, mas também causa 4 de
dano a todos dentro do robô, à medida que recebem o feedback do ataque.
O próprio robô pode fazer movimentos básicos, mas os indivíduos no robô ainda
podem usar suas próprias estatísticas para coisas como Vislumbrando a
verdade. A maioria dos robôs gigantes tem telas que ajudam as pessoas a ver e
interagir com o mundo. Ao fazer uma jogada básica, é importante que os
jogadores saibam quem está fazendo o teste, pois suas estatísticas podem ser
diferentes.
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Por exemplo, Chad e Jennifer acham que o Grand Colossus deve
poder voar. Cada um deles gasta 1 conquista heróica de seus
personagens, gastando 2 no total, para adicionar o movimento do voo
com foguete à sua forma de robô.
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Pelos nossos poderes combinados
Esse conjunto de regras variantes leva o mundo um passo atrás. Os heróis
não se transformam, mas combinam seus poderes únicos para convocar um
ser poderoso que luta por eles. Criar um caractere nesse conjunto de regras
é praticamente o mesmo. Os jogadores escolherão uma identidade cotidiana
e uma conexão mística. Como parte dessa Conexão Mística, eles terão um
anel, uma arma, um telefone celular ou algum outro item que lhes permita
acessar o poder da sua Conexão Mística. Eles não escolhem um arquétipo
místico, pois não se transformam e não escolhem uma sequência de
transformação. Em vez disso, o grupo projeta o herói que eles convocam
usando o Arquétipo Místico. Ao criar esse herói, eles podem escolher um
movimento do arquétipo principal e um de qualquer outro arquétipo.
Alternativamente, cada um pode projetar um herói que é convocado quando o
chama adiante. O Herói Combinado tem acesso a qualquer um dos
movimentos de conexão mística que os próprios heróis têm. Em grupo,
decida o que funciona melhor. Para convocar esse herói, eles ainda devem
ter os pontos de poder disponíveis como um ataque combinado, mas em vez
de fazer esse ataque, eles invocam seu herói combinado. Para o Herói
Combinado, você tem a seguinte matriz para colocar nas estatísticas do
herói: [+2, +2, 0, 0, -1] ou [+3, +2,
Uma vez na forma combinada, qualquer coisa que aconteça com o herói
combinado só acontece com esse herói combinado, mas qualquer coisa que
aconteça com os heróis dos jogadores afetará o Herói Combinado. O dano
causado ao Herói Combinado vem de seu próprio conjunto de pontos de vida, mas
o dano causado aos heróis regulares também causará um dano ao Herói
Combinado.
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Créditos
Autor - Greg Leatherman
Arte Interior
| MicahtheBrave (micahthebrave.com)
| Amber Lee Jones
| Joshua Small (O Kodo)
| Elin Johansson
| Tangmo Cecchini (artofangmo.com)
| Julia Reck
| Wil Brendel
| Amy King
| Atolamentos podem desenhar
| Vinniedraws
Playtesters
| Eva, Dan, Robert, Cameron, Brian, Ken,
Travis, Logan, Lee e Bianca
Agradecimentos especiais
129
Obrigado aos nossos apoiadores do Kickstarter!
Aaron Jones Cameron Dunn Cameron Eamon, Hugh e Aurelia
Aaron Rennex Nelson Candi e Chris Edmund Earthbound
Ace Adam Norwood Michael Kera
AE Jonesy Alan Carlee Johnson Carly Eike Kronshage
Gerding Rutherford Carmen Maria Eleanor Hingley
Marín Eli Adams Eli
Alec M. Alex Carolyn Noe Butcher Elizabeth
Miller-Clendon Alexander Carolyn Shuford Pollock Elliot
"Grassdragon" Corbett Casey Caston Cat Wilson Emily Evans
Alexander S. Thompson Douglas Ceci e Pete Emily Tauriel Emily
Alexis Sophocles Celeste Conowitch Watts
Alice Kyra Alonzoeh
Stone Amanda e Nick Chad Weber, Chris Eric I Eric Veja Erica
Parparian Amanda Michelle Foster, Chris Hutton, Chris “Vulpinfox“ Schmitt
Penn Mudd, Chris Sturdy,
Amaryllis G Âmbar Christian Walters, Christine Erin Stoll
Steele Amy Gillespie Springer, Christopher Eugenio Vargas (tcp DM Jazzy Hands)
Andrew Barton Lavery, Christopher Lavery, Euphony Lily Eva,
Andrew John Todd Christopher Poole, Senhora do Fio
Andrew Mauney Christopher W. Reynolds EveryZig314
Angel Garcia Felicity Chevalier
Anônimo Anthony Francesca Felix Rowan
Burch Ash Higdon CJ Johnson Gabriel Nyström Geneviève
Ashleigh Dale Aspen Claudia Hankin Martin-Picotin
Newman na tia Clayton Lee Cody
Craven Linda Grosz Marbach Cody godfish Graham
Austin C. Lang Nussbaumer Rei Greg Wilson
Cole Cole Gregory A. Jones
Klassen Fredericks, Gregory McCausland
Colin GremlinLegiões
Autor X Contesse Corey Guillaume “Nocker”
Awildspleen Courtney Peterson
Beachfox Becky Crystal Nehler Dacar Gwen Dallas Hamish
Scott Fairley Arunsone Dália Steele Hampton H.
Ben Yendall Benji Constança Dalan Stennis Harald
Sudolcan Benji Haines Dame Edward Eckmüller Ian McFarlin
Tham Bennett Damekage Jace Alejo Jaci Tuma
Hobson Bethany Jacob Haller Jake Huff
Morse Billy Loftis James Williams Jams
BKGameDesign Dan Dan Dunn Jan "Janzo"
McGeachie Dan Lambrecht Jared
Mirtilo azul Bob Meyer Dandizette "Gnome" Knight
Evans Bobby De Walt Daniel de Vincenzo
Brandon “Muffin”
Nelson Daniel Wilks Dario
Sanchez Darkshifter Jason Mills jedieHxDlC
Brandon Inoue Dave DuBois Delton Jeffrey Klein
Brandon Stenger Brack Dementões por “Sanguessuga” Jemila
Brenna Noonan elya Derrick Green-Okoloba
Brennan Dawson Donaldson Jen Vaughn Jeremy
Brian Peterson Brian Auer Jeremy
Shaffer Devinne W. Formanski
Brit W. Britney Dominik Dr. Pintera Jex Thomas
Vazquez Draeger Drew Jochen Graf
Bulletmonkey Doucet Joelle Thomas
BunnehWyld Dustin Dustin Johanna John
C. Hall (Sysl) Pfeiffer "Raven" DiPietro
130
130
Jon Robertson Jonathan Matt Wester Matthew Rowan Adams Ruaira
"Buda" Davis Barr Maxine C Melanie Brighid Morgan
Jonathan Korman Nazelrod Micaela Russ Mais Ruth S
Jonathan Villalobos Godfrey MicahTheBrave Ryan Boelter Ryan
Jono Hosking Josh Hittie Michael Gilstrap Michael Nash Ryan Stevens
Josh Segal Josh Zuccalo P. Charlton Michele Wallace Ryu Rawr Sam
Joyce Leatherman Juan E. “Snake” Gelli “Samaritano” Fokker
Olivérez June Shores
Justin Joyce Kaiden -
Mestre das Portas Michelle F. Mike
Carlson Mikel Sam Chupp Sam
Horner MikhailBorg Marks Sampson MW
Miles Heasley Sarah Lawrence
Kailey Bresee Kaitlyn milokaros Monica Sarah MacDiarmid
Lyons Karsing Fung Fastenau Monica
Katherine A. Winter Nissen SBJ Schmitty
Scott A. Scott Cruz
Katryn K. Katie Morgan Scott Diederich
Budabin Katie Nemmie Stieha Scott Morgan Sean
Chin Katie H Nerdie Nersi McCormack Sean
Katie Youmans Nikakhtar Nick e Justin O'Connor Sebastian
Kay Sharrock Kay Nick Botas Nick Cuellar Serena
Rua Ken B. Kevin Burgess Nick Cadigan Mooneye Seth
Kevin Tyner Kris Nicolás Machado Nikki Schroeder
Karen Katie Flores Noel “Eu não sou
um lobisomem” Silvia
Nutella Nutterson Paige Furões
Riddiford Pam Malley silenciosos de Shelby
Kris M. Kristine Patrice Mermoud Patrick Shiloh Strawn Sir KG
MacLeod Devitt Patrick Knowles e Wilson de
Kwyndig Kyle Tyler Lominack Patrick Norte de BC
Urban Van Fleteren, Leder Paul Carlson Phil Skyler, o Alquimista de
Laura Hanley Philip W Rogers Doces Steph Turner
Laura47 Leah M. Lee Jr Phillip Bailey Phillip Steve Jasper Steven D
Leon Kwiecinski Lester Travis Projeto Shiro Warble Steven J. Papa
Dizon Levi Dwyer Libby e Studios (Sara Steven Watkins Svend
Xander Chapman Rude-McCune) Andersen
TJ Finch
Lírio 'Lírio do mar' Gioia Tanner Vogelgesang
Lindsay Wall Lisa Temperança TD
Manglass Lisa Gammon Greenwood
Padol Logan The Broadswords THE
Jenkins Lyn Silencioso R Donnie Thomas Minser
Kline Zemlicka Rabindra Thorne RipsKin Toni
M. Trou Maddy Zells Tambyraja Rachel Jackson Tony Hirt
Mallow Mara Gebert Campbell Randall J. Travis Miyashiro Travis
Código de Código Marc Harris Wheeler Viagem
Seidel Marcus Frowerk Rebecca B Rem Parasita espacial Tyler
Marek Benes Mark Diaz "Speedwagon" Diaz Ric J. Brown
Truman e Marissa Kelly "Phantasam" Woolicane UnquietPersephone
Mark Fenlon Marshall Rich Fowler, Richard
Miller Martin Miller Dennis Schwerdtfeger
Matt e Caitlin Escobedo Ripley O'Connor Uyen Ventress
Rob Gale Rob Vines Violet Moon Will
Sansone Robert "Mez" Significa William R.
Tucker Anderson
Robert Angus
Robert Corr Winter Downs
Baume, Matt Robert Day Robert
Zineade Bank et
Brooks, Matt Kittle Robin
Zoe Marcin
Soucy, Matt Gonzales
131
O Solitário 25 O Excesso de
Confiança 25 Identidades
132
Bairros próximos lutando 18 Sonhos Isso não soa como eu 25 Não é assim que a
de Profecia 27 Impulsionados 24 realidade funciona 21 A sorte do tolo 23 O
quarterback 17 O céu é o limite! 24 É assim
Tudo é uma competição 17 Julgamento que eu… 17 Linhas do destino 28 Nós somos
experiente 18 Flutua como uma borboleta 18 iguais, você e eu 25 Estamos todos juntos
Como isso chegou lá 28 Eu posso fazer nisso 23 O que realmente está acontecendo?
mágica 28 Eu posso levar um golpe 18 Eu me 26 Arquétipos Mágicos Move 29 Todos os
importo 25 olhos em mim 30 Um acessório que também é
uma arma
Suporte total 37
Planando 37
Aterrado 38
Martelo da felicidade 41 Lugar
feliz 41 Abraço de cura 42
Toque de cura 39 Perfurador de
coração 41 Cabeça quente 36 Um acessório que também é uma arma
Intenso 36 Irresistível 44 Estou em 121 Ataque de cima 116
de costas 45 Tiro a laser 39 Bob e tece 115 Raio de energia
Linhas de vida 40 caótica 120 Confusão 117 Ondas
de desorientação 120 Chame a
atenção deles 115 Persista 121
75 Escala de potência 82
Pequeno e vulnerável 118 Golpe
das sombras 117 Protocolos
táticos 122 Armamento 115 Asas
116
S Estatísticas 12
Conexão Mística 36 Conexões
Elementares 36 Ar 37 Escuro
39 Morte 40 Terra 37 Fogo 36
Vida 39 Luz 39 Raio 38 Metal T Transformação 46
38 Água 37
V Vilões 88
Conexões emocionais 41 Raiva 43
Desejo 44 Nojo 44 Medo 42
Esperança 43 Alegria 41 Amor 42
Tristeza 41 Confiança 45
W
Armamento 78
Criatura mística 48
135