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Pallus é um RPG com três pilares:

HORROR
SOBREVIVÊNCIA
DOMINÂNCIA

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Estes três elementos não podem ser
isolados na experiência, já que é a
união deles que cria algo novo, que
cria o ambiente da narrativa com-
partilhada do RPG. Dessa forma, co-
locaremos holofotes sobre cada um
dos pés deste tripé, a fim de explicar
a proposta do jogo. Para jogar Pallus
você precisa apenas de alguns ami-
gos, folhas de papel e dados de seis
faces (chamados ao longo do texto de
d6). Um dos membros do seu grupo
assumirá o papel de narrador, aquele
que dá o contexto da trama vivida
pelos demais, que reagirão com seus
personagens, criando uma narrativa
compartilhada, viva e dinâmica.

DUAS FORÇAS DISPUTAM O CONTROLE DAS


TERRAS DE LURRAK, OS HUMANOS EM UMA
SOCIEDADE CONTROLADA E VIGIADA PELO
MEDO DE UM DEUS RELOJOEIRO.

E OS LANETYRI, SERES REPTILIANOS QUE


NECESSITAM DO SANGUE PARA SOBREVIVER
E GERAR SUA PROLE, VIVENDO EM CORTES
TORPES ONDE DOR SE CONFUNDE
COM PRAZER.

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l ao
prio mundo, no ambiente natura
O HORROR em Pallus está no pró apa gad o por um
de Pallus teve seu sol
redor dos personagens. A terra com mu ito pou -
definha, sobrevivendo
sombrio ritual e a vida míngua, rta, o me do se faz
natureza quase mo
co em um ambiente devastado de
es isoladas, nos bastiões que se erguem
presente na vida das comunidad cia
escuro dominado por uma teocra
como pontos de luz em um mundo da vida, que está marcada na con-
ectos
que vigia e controla todos os asp uma
um a ordem ou entre os lanetyri de
vivência entre os cavaleiros de
ninhada.

O horror está também atrelado


ao pé da SOBREVIVÊNCIA,
devido a escassez de recursos da terra
cinzenta, machucada, que não respira
vida, mas parece se arrastar como uma
vítima esfaqueada que sangra lenta-
mente rumo a morte. A sobrevi-
vência está na vida comum do
cavaleiro que serve à ordem, e
o camponês que alimenta o
cavaleiro, na cria que serve à
ninhada e na matrona que
responde ao anseio da anciã.

MINÂNCIA. Como
os im portante, está na DO
Por fim , m as nã o m en nstantes, seja na
ra div idi da , Lu rr ak passa por conflitos co arrar em meio
uma ter ta se ag
vida do mundo que ten leiros e a lanetyri. O
luta diária da própria os ca va
s de batalha entre
a ruína, ou nos campo na vida de todos que ten
tam sobreviver no
e
conflito é um a co ns ta nt os horrores munda-
ar ru in ad o de Lu rr ak, experimentando
mundo
nos e sobrenaturais.

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HoRROR C
Um tipo particular de horror
ORPORAL
o gore visceral de soldados espa-
tem muito espaço em Pallus, se lhando os miúdos de seus inimi-
assim o seu grupo desejar, o hor- gos por aí. A transgressão do cor-
ror corporal. Seja demonstrando- po também pode figurar como
-o como uma fartura de tripas e um elemento forte do horror
vísceras sendo espalhadas pelos corporal dentro de grupos hu-
personagens jogadores ou na manos, como uma mortificação
noção de se entender monstro e da carne em nome de uma pe-
criatura dentro de uma ninhada, nitência religiosa ou como força
você pode aplicar ou não o hor- de se tornar mais poderoso, mais
ror corporal na experiência de competente para servir ao deus
seu grupo. relojoeiro. Pense em ordálios que
Pensar no uso deste subgêne- seus personagens podem passar
ro dentro das ordens de cavala- para se provar e em como isso os
ria dos bastiões é simples, seria transforma.

No lado dos lanetyri, o horror corporal é ainda mais


evidente nas próprias formas físicas. Aqui você é um
monstro, uma coisa, que imita traços humanos, mas
que também pode ter um aspecto bestial, assim como
um comportamento avesso. Mas como criar a noção de
“eu, monstro” em um jogo onde eu já começo como este
monstro, onde eu nasci monstro e não me transformei?
Quem faz o lanetyri agir é você, jogador, quem dá vida
aos seus passos e aos seus atos é a tua mente criativa, é a
criação coletiva em uma mesa de jogo.

Este livro, os próprios povos das ninhadas, vão lhe ensi-


nar o que é ser lanetyri, mas a vida do monstro quem cria
é você. O horror corporal aqui não pode fugir da agência
do jogador, é você jogador quem vai se entender em outro
corpo, em outro estado, em outra visão de lógica diante
do mundo arruinado.

6
F
ANATISMO
O fanatismo é um elemento central na narrativa
de Pallus. Os personagens humanos são cavaleiros
das ordens que dedicam suas vidas ao Bastião, que
são devotos fervorosos do deus relojoeiro, ou ainda
como lanetyri, serão completamente dedicados às ma-
triarcas e a manutenção de suas lagoas e ninhadas.

Pallus é um jogo onde o fanatismo é parte intrín-


seca do que ocorre, até mesmo o sistema de regras
empurra para este lado. No entanto, não é por se
tratar de um jogo com personagens fanáticos, que
ele deve ser utilizado para dar vazão aos teus so-
nhos de megalomania. O fanatismo em Pallus pode
ser simplesmente um pano de fundo, motivando
os sobreviventes a continuar um dia após o outro,
você deve tratar o tema de forma mais madura e
responsável. Existirão momentos dentro de jogo em
que a lealdade dos personagens será testada

Eles são fanáticos por serem o básico. Eles são


fanáticos porque aceitam o discurso de suas li-
deranças e seguem cegamente suas ordens. Ao
longo de uma campanha é possível que cavaleiros
descubram sobre as corrupções da liderança da
sua ordem ou que os lenetyri percebam que estão
sendo usados como peças descartáveis no estrata-
gema de uma matriarca invejosa. O jogo pode ser
tão simples ou complexo quanto você quiser.

7
coMO
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IVRO
USAR T
E

CAPÍTULO I - MUNDO DE LURRAK


Conheça o mundo de Lurrak, seu passado misterioso e seu presente desolador.
Saiba sobre os povos humanos e os lanetyri que disputam os recursos do mundo.

CAPÍTULO II - CRIAÇÃO DE PERSONAGEM


O básico das regras e a criação dos personagens
em suas três camadas: a Morada, o Grupo e o Indivíduo

CAPÍTULO III - JOGANDO O JOGO


Aprenda como funciona o sistema de Pallus,
imaginando para atender ao clima proposto pelo jogo.

CAPÍTULO IV - PONTOS DE LUZ E TREVA


Conheça os locais centrais das ordens sagradas e das ninhadas, pontos
de exemplo para serem utilizados como início de uma narrativa, como
inspiração para a criação de seus próprios jogos. Além de alguns exem-
plos de inimigos e perigos.

CAPÍTULO V - MODO SOLO


Explore e jogue Pallus como um RPG Solo.

APÊNDICE
Um resumo prático das regras e guias
para facilitar a consulta, além
das fichas utilizadas no jogo.

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EM PALLUS VOCÊ PODE JOGAR COM DUAS
FORÇAS ANTAGÔNICAS, EXPERIMENTANDO O
PONTO DE VISTA DOS HUMANOS, SENDO UM
CAVALEIRO DE UMA ORDEM SAGRADA OU COMO
UM LANETYRI TENTANDO SOBREVIVER E
ESPALHAR A INFLUÊNCIA DA SUA
NINHADA NO MUNDO CORROMPIDO.

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S ACERDOTE:
AINDA ONTEM A BESTA SUBIU,
O CÉU SE QUEBROU
O DIA MORREU
A NOITE GANHOU

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D EVOTOS:

ESTÁVAMOS SOZINHOS E TÍNHAMOS FOME

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CAPÍTULO I

O MUNDO
DE LURRAK sa-
Muito pouco se fala do mundo antes do escurecer do sol. Os mais altos
o de eras passad as,
cerdotes mantém tomos imensos e pesados sobre o registr
, Morte do Sol para
os tempos antes da ruína e sobre a Ascensão do Dragão
ros ou
os humanos. Pouca coisa destes registros importam para os cavalei
não representam qualqu er rele-
para as proles, são detalhes enfadonhos que
vância na luta diária pela sobrevivência dentro do mundo arrasad o.
a, que
O aperto da fé sempre foi forte e firme dentro da sociedade human
verdad eira, com seus reis e nobres gover-
nunca gozou de uma liberdade
imento
nando sob o olhar atento dos prelados, dependendo de seu conhec
matemático, esotérico, para suprir necess idades.
grandes
Os lanetyri eram um povo desorganizado, vivendo nas sarjetas das
apenas
cidades, entre os esgotos, em redes de cavernas imundas, sobrevivendo
, moribu nda
com o que a humanidade descartava, a parcela miserável, doente
de suas comunidades.

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o
Entre os lanetyri, os para-
sitas bebedores de sangue,
PASSADO fala-se pouco sobre o tempo
do antes, sobre quando eles
O passado não importa. precisavam se esconder do
Deixe-o para os escri- sol em suas valas imundas e
bas enfurnados em
suas torres poeirentas rastejar na sombra. Eles não
tentando em vão sabem dos nomes de seus
reconstruir um passado grandes líderes, responsá-
glorioso enquanto você veis pela Ascensão, sabem
cuida do que realmente importa.
Todo mundo já ouviu as histórias, apenas que ela ocorreu sob
fábulas, sobre o mundo como era comando das mais antigas
antes, como todos os povos viviam matriarcas, talvez uma de-
em harmonia e toda aquela babo-
seira. Os padres pensam que pode las, ou todas juntas, tenham
não existir um motivo para lutar se transcendido para a
não houver um passado idílico para perfeição, para o ápice da
restaurar. Eles estão enganados, metamorfose e da transfor-
o motivo da luta é o futuro, não
o passado! Por mais que o mundo mação, ascendendo aos céus
fosse este sonho encarnado, tudo como o grande dragão que
mudou com o ritual da Ascensão devorou o sol, deixando o
do Dragão, a morte do sol. Nenhu-
ma das nações humanas poderia
mundo em escuridão por,
estar pronta para o eclipse sem fim. pelo menos, duas gerações.
Os profetas, os numerólogos, conse-
guiam detectar o movimento nos
céus, mas jamais poderiam imagi-
nar a escuridão eterna.

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Foi o
Passados muitos anos, o sol voltou à
vida, mas não da mesma forma. Ape-

COMEÇO
nas uma esfera escura e menor, que
lança uma luz cinzenta por sobre o
DA mundo. Os sacerdotes matemáticos

GUERRA
perceberam o que tinha ocorrido,
mas mesmo assim várias explicações

E
foram dadas. Alguns diziam que o
TERNA dragão invocado pelos lanetyri havia
se colocado diante do astro, obscure-
cendo-o, outros afirmavam que ele
havia devorado o sol e defecado um
Os lanetyri saíram dos seus esgotos, mero toco de carvão e alguns con-
mesmo aqueles ignorantes do ritual, jecturam que agora, aquele dragão,
para tomar as ruas e banquetearem- era o próprio sol. Não se sabe como
-se no sangue quente dos reinos pe- os sacerdotes descobriram sobre o
gos de surpresa. A igreja reagiu, co- ritual dos vermes, mas os próprios
locou em prática seu conhecimento sanguessugas se fragmentaram nos
guardado, para assegurar pequenos tempos vindouros. Sua natureza ca-
pontos de luz ao longo das terras ótica, selvagem, não poderia ser con-
arrasadas, resistindo, acabando de tida em uma sociedade que imitava
vez com governos mundanos e as- a teocracia humana, eles brigaram,
sumindo para si a responsabilidade traíram, mataram e se espalharam.
definitiva de guiar a humanidade.\
O mundo que se ergueu depois dos
Além do conflito constante por anos anos de escuridão é o mundo que
de escuridão, a humanidade sobrevi- conhecemos hoje, os cacos que res-
veu com pouco. Fala-se muito sobre taram depois de mais de mil anos
milagres neste período, manifestações de luta. Os recursos são escassos e
de Deus e a criação de grandes má- nenhuma vitória é duradoura, as
quinas que puderam manter a vida traições ocorrem nos salões dos sa-
em recantos iluminados.Fala-se sobre cerdotes, nas ordens de cavalarias,
o carvão alquímico, que alimenta as nos túneis das matriarcas e entre
caldeiras e faz girar as engrenagens os filhos gulosos das ni-
da fé, tornando cada cidade sobrevi- nhadas. É possível que
vente um perfeito bastião em louvor exista um grande
ao Deus de Todos os Mistérios. Por plano, onde as
outro lado, as antigas cidades de rei- engrenagens
nos caídos passaram a servir como co- do Deus
vil para os parasitas que aprenderam Relojoeiro
com os homens e suas cortes, criando estejam
paródias deturpadas, cruéis e obsce- guiando
nas de uma nobreza sanguessuga, de o mundo
serpentes frias e famintas. para

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o futuro brando e glorioso, mas Não foram apenas humanos e lanetyri
elas são tão complexas, tão intrin- que tiveram de encontrar um modo de
cadas, que parecem caóticas e le- sobreviver, tantas outras espécies preci-
vam a loucura qualquer um que saram se adaptar e lutar para se manter
tenta compreendê-las, por isso é no mundo. Animais foram severamente
mais fácil lutar, matar e morrer. alterados pelos tempos sombrios e pelas
novas energias que pairam na superfí-
cie maculada do mundo morto. A linha

OPRESENTE
que separa predador e presa é tênue e to-
dos os seres vivos precisaram encontrar
uma maneira de se defender, isso vale
também para a flora que, tendo definha-
do na sua maior parte, adaptou-se para
uma forma capaz de se alimentar com o
O mundo de hoje, que muitos têm pouco que o mundo dá e, quando pode,
chamado de Lurrak Iluna, uma também sorve do sangue dos vivos, seja
terra sem luz, é o mundo ilumi- ele vermelho ou negro. Existem ainda
nado pelo sol cinzento. Os povos outros povos, sociedades, culturas, que
aprenderam rápido a de adaptar, ficam na periferia da Guerra Eterna,
tentando cultivar o que foi possí- mas são constantemente assediados por
vel para sobreviver. A maior par- alianças ou fonte de saque.
te dos alimentos conseguidos nas
cidades são tubérculos insossos, A paisagem de Lurrak é devastada, ame-
sem sabor, mas que sustentam um açadora, geralmente vasta e de aspecto
corpo sadio na maior parte do tem- interminável. Os prados são secos, de
po. As plantações mais abastadas chão rachado e machucado. A lama é
ficam em estufas de vidros tempe- nojenta, mangues vivos, avançando e
rados, capazes de puxar um pouco tomando tudo pra si. Nada consegue vi-
mais da potência do sol moribun- ver sem ser hostil. A própria terra exibe
do. Para os parasitas é um mundo suas feridas para aqueles que caminham
de banquetes. O sol cinzento não sobre ela. Buracos e fossas se abrem re-
os machuca, ainda que incomode pentinamente, engolindo os desavisados
um pouco, mas agora eles podem com suas bocarras de dentes rochosos,
caminhar livres pelas terras sem abraçando mais um ignorante em seu
mais se esconder ou esperar pelo interior quente e duro. Ninguém está
sono de suas presas, como saquea- a salvo da natureza em Lurrak, ela se
dores noturnos, muitos ainda pre- desenvolveu como uma terceira força
ferem o manto da escuridão como disposta a clamar o que foi perdido. O
escudo, mas os famintos ignoram mundo é um lugar machucado, ranco-
qualquer preocupação ante a cer- roso, que desdenha dos lanetyri e se res-
teza de um farto banquete. sente dos humanos. As florestas e bos-
ques apresentam árvores retorcidas, de
copas abertas e esqueléticas, com caules
retorcidos e curvados, como uma pro-

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cissão de velhas em romaria. Florestas também de charcos, pantanoso, com
antigas permanecem intocadas, ainda uma proliferação abundante de mos-
que deturpadas pelo definhar do mundo quitos, doenças e predadores rastejan-
e tudo que resta de pé, só está lá porque tes. O mundo não perdoa ninguém.
aprendeu a sugar, tirar ou predar outras Engana-se quem pensa que Lurrak é
formas de vida. apenas morte e devastação, existem
oásis, locais que foram intocados pela
As montanhas de Lurrak podem servir tragédia, que possuem luz própria no
como ninhos lanetyri, mas também po- meio da escuridão, que consegui-
dem esconder segredos ancestrais. Mes- ram se manter puros ou se
mo antes dos anos de escuridão, lendas adaptaram ao castigos do
antigas falavam sobre povos que precede- presente. Estes locais são dese-
ram, em milênios, os humanos e os san- jados por humanos e lanetyri,
guessugas. Acredita-se que os avanços como pontos seguros, para a
tecnológicos feitos pela igreja do Deus extração de recursos, sejam pelos
Relojoeiro tenham sido descobertos nes- valiosos minérios e materiais
tas antigas ruínas e salões abandonados. alquímicos, que a igreja usa para
A igreja, claro, mantém um controle se- abastecer suas máquinas, ou para as
vero sobre todas estas informações, mas matriarcas, que usam esses materiais
ainda existe muito a ser descoberto e o para alimentar suas poças primordiais,
quanto disso poderia ser utilizado pelos onde seus filhotes rastejantes nascem e
inimigos? Como um mundo isolado, de desenvolvem. Estes locais são tidos como
pequenos focos de luz, Lurrak apresenta sagrados por alguns, como se Deus tives-
uma variedade geográfica impressionan- se cuidado pessoalmente daquele santu-
te de morros, ravinas, penhascos, colinas ário, como se ali houvesse um pouco da
e cordilheiras montanhosas de raros pi- centelha do Relojoeiro ou ainda ser um
cos nevados. Caçadores astutos esprei- dos pedaços do velho sol devorado pelo
tam em suas sombras, seres cujo curso dragão nos anos de escuridão. Tais re-
natural do tempo deveria ter se extingui- fúgios são procurados e preservados na
do do mundo, mas que ainda assombram medida do possível, mas seu uso também
seus cantos escuros. É possível encontrar o definha e degenera, fazendo-o desapa-
vilas ou indivíduos solitários, não ligados recer, mesclando-se com o restante do
às igrejas ou as ninhadas, simplesmente mundo arrasado.
tentando sobreviver, saqueando, coletan-
do. O terreno, o tempo e o clima de Lur-
rak não são secos, quentes e abafados a
todo o momento. Existem ainda varia-
ções, mas é quase sempre sufocante. As
estações do ano não fazem mais sentido
e na maior parte do tempo, a sensação
é de abafamento, com cheiro rançoso e
poucas lufadas de ar fresco. O terreno
pode se apresentar amarelado, rochoso,
rachado como pele de rinoceronte, mas

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SOCIEDADE
Apesar da pluralidade de vida bizarra e
aguerrida que existe em Lurrak, o jogo
tem foco em dois grupos, os humanos e
os lanetyri. A sociedade de um acaba se
espelhando na de outro, seja aprenden-
do maneirismos de uma corte corrupta
ou com formas de lutar e sobreviver na
terra sem sol. É importante perceber
que existe pouco espaço para o indivi-
dual dentro da sociedade, independente
de qual. Dentro das camadas médias e
baixas, de onde seus personagens virão,
o coletivo manda e ninguém busca um
destaque para muito além do que foi
orientado a ser e fazer. Destacar-se é
chamar a atenção e, geralmente, pensar
demais gera consequências severas.

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HUMANOS
No passado, antes da guerra
contra os rastejantes, é sabido
que existiram inúmeros povos
humanos diferentes, de culturas
distintas, mas tudo isso se perdeu
quando a igreja do Relojoeiro
unificou as nações em uma só
força, para combater os perigos
dos sanguessugas e
enfrentar o mundo escuro unidos.
Dessa forma, os traços físicos dos
humanos são os mais variados
possíveis. Questões de raça e gênero
são completamente superadas dentro
da sociedade, já que o importante
é perpetuar a gente e garantir a
sobrevivência de todos.
O estado de alerta e necessidade
de segurança constante
deixaram a sociedade humana com
um forte senso de comunidade, de
fraternidade e partilha. Todos en-
tendem seu devido lugar e aceitam
as funções dadas pelo Deus Relojoeiro
na grande engrenagem da existência.

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Todo Bastião da Luz, cidade huma- taxados como “Atrasados”, ou mes-
na, possui uma estrutura semelhan- mo “Retardadores”, que desejam
te, ainda que possa ter uma aparên- colocar o Bastião na escuridão. Isso
cia distinta. Todas elas contam com mostra que o Relógio pode possuir
um Sacrário, o centro de poder, uma função de manutenção das pro-
onde ficam as lideranças. Geralmen- teções de um Bastião e que, além dis-
te, este Sacrário é a parte mais bem so, deve marcar algum tipo de calen-
protegida do Bastião, sendo cercado dário cósmico, conforme conta suas
de muralhas e contando com uma horas, dias, ciclos, comportando um
guarda competente. É no Sacrário objetivo final, um tellus. Assim sen-
que fica o Relógio, um mecanismo do, deixar de orar para atrasar esta
complexo que mede o tempo e segue hora sagrada é uma heresia, um cri-
a mesma hora em todos os Bastiões, me capital, punido com a morte.
independente da hora real, da hora
do sol. É defendida a ideia de que o Como é de se imaginar, devido ao
horário apresentado no Relógio é a apelo do Deus Relojoeiro, as cidades
Hora Divina, a Hora da Revelação, possuem estruturas e aspectos que
e por isso a adoração segue o horá- lembram as mecânicas de um reló-
rio apontado por wele. Os maiores gio, podendo ter estruturas delgadas
rituais são feitos ao mesmo tempo e delicadas como intrincadas peças
em todos os Bastiões, especialmente de um relógio de pulso ou grandes,
o grande Rito da Luz, realizado ao pesadas e largas, como engrenagens
Amanhecer Divino, que ocorre uma de um colossal relógio de pêndulo.
vez por ano. Os Serafins juntam
suas forças e clamam pelo Deus na HIERARQUIA
Hora em que Ele Observa do Céu e
conseguem iluminar o mundo como A civilização humana é estrutura-
era no passado, por pouco tempo, da em uma hierarquia determinada
mostrando que nem tudo está perdi- pela igreja. Desde os tempossom-
do. Ou ainda as três orações diárias, brios do sol ausente, a igreja tomou
onde todos de um Bastião param e as rédeas da vida mundana e fez o
voltam suas faces para o leste, onde possível para que a humanidade
nasce o sol, pedindo por proteção e sobrevivesse. É aceito com consen-
boa sorte. Acredita-se que as orações so geral que os sacerdotes do Deus
sirvam para dar corda no Relógio Relojoeiro foram os responsáveis
central, uma vez que nenhum me- por salvar a toda a espécie huma-
canismo é utilizado para mantê-lo na dos monstros, perigos e desafios
funcionando. Apenas as orações di- da Lurrak arruinada. Dificilmente
árias de todos os moradores de um ocorre uma mudança de hierarquia,
Bastião são capazes de manter um o mais comum é que uma pessoa
Relógio em funcionamento, alinha- morra na casta em que nasceu, mas
do com o resto do mundo. Os raros raros eventos podem ocasionar uma
infiéis e pecadores que vivem em ascensão, ou declínio. Dessa forma,
Bastiões e se recusam a rezar são com a teocracia substituindo todas

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as formas de governo anterior, a que protegem um Bastião, são fixas
sociedade passou a se organizar da e focadas na proteção da cidade. As
seguinte maneira: Potestades são generais, aquelas que
alinham os planos para que sejam
ALTA HIERARQUIA executados segundo ordens das Do-
minações, geralmente coordenam as
Formada pelas lideranças dentro de ordens de cavalaria em um esforço
um Bastião. No topo da Alta Hierar- maior. As Virtudes formam o grosso
quia estão os Serafins, as lideranças das tropas comandadas pelas Potes-
dos Bastiões. Existe apenas um em tades e Dominações. As lideranças
cada cidade. É o representante máxi- das ordens de cavalaria costumam
sair das camadas das Virtudes.
mo do Deus Relojoeiro. Geralmente
são figuras que abandonam comple- BAIXA HIERARQUIA
tamente a identidade pregressa para
se apresentarem de forma quase di- Representam os grupos que sus-
vina perante seus seguidores, como tentam os demais, são aqueles que
figuras andróginas portadoras de fazem toda a engrenagem do reló-
uma luz própria. Abaixo dos Sera- gio funcionar, são os que dão corda
fins estão os Querubins, uma casta para que os ponteiros possam girar.
de soldados dedicados a proteção Os Principados são grandes artesãos,
do Sacrário (local no Bastião habi- construtores e trabalhadores que
tado pela Serafim). Os Querubins criam tudo que o Bastião precisa.
costumam ser selecionados entre os Principalmente pedreiros, carpintei-
ros e mecânicos que sabem entender
membros da Baixa Hierarquia que
as complexas engrenagens dos apa-
se destacam em seu serviço. O ter- ratos divinos. Os Arcanjos repre-
ceiro grupo da Alta Hierarquia são sentam aqueles dispostos a lutar nas
os Tronos, que representam todo o camadas mais baixas, de onde saem
corpo clerical que faz a vida no Sa- os cavaleiros das ordens. Os Anjos,
crário, que dedica-se ao louvor, tra- aqueles que foram batizados, são o
balhando na manutenção do Reló- grosso da população de um Bastião,
gio e auxiliam o Serafim. superando em tamanho todas as ou-
tras, são os que plantam e colhem,
MÉDIA HIERARQUIA que alimentam todos aqueles acima.
Ao longo dos anos, muitos não pu-
Fora do Sacrário, onde a vida é me- deram acompanhar os avanços dos
nos pura e gloriosa, estão aqueles Bastiões. Existem grupos e povos in-
que precisam lidar com a Baixa teiros que vivem fora das muralhas
Hierarquia de forma direta. São e sobrevivem de forma muito mais
importante para manter o Sacrá- arriscada. Grupos que certamente
rio imaculado pelas imundícias dos reagiriam mal diante da presença de
mundanos. As Dominações são cavaleiros. Muito se fala sobre Veles
grandes comandantes dos exércitos dentro dos corredores dos Bastiões e

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o exílio é uma das mais severas punições. Do lado de
fora é preciso sobreviver com o que se tem disponível,
sem as benécies dos sacerdotes e inventores. Os exilados
cultuam bestas, canibalizam-se e talvez conheçam os se-
gredos ainda escondidos do mundo arruinado.

A classe de Arcanjo não é dada, e sim conquistada.


Nem todos que tentam se tornar cavaleiros são capazes.
Existem rituais, ordálios de provação que precisam ser
superados para que uma pessoa seja capaz de encarnar
uma benção. Alguns dizem que estes ritos envolvem o
uso do sangue lanetyr, como forma de canalizar o so-
brenatural e manifestar efeitos impressionantes. Se isso
é verdade, é algo escondido, do conhecimento de cama-
das muito específicas da sociedade, talvez escondido até
mesmo do serafim. Mas gera a ideia de que alguns lane-
tyri podem ser mantidos prisioneiros dentro de bastiões,
para terem seu sangue retirado constantemente.

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LANETYRI
Até onde se sabe, os lanetyri
sempre existiram escondi-
dos em seus buracos e
procurando meios de
sobreviver. Sua sociedade
matriarcal é baseada na
proliferação da espécie.
Quando o mundo ainda
era dominado pela
luz do sol, eles se
arrastavam pelas
noites, saindo de
seus buracos,
invadindo as
cidades para
se alimentar do
sangue dos vivos,
os Kan’Cak, como
eles chamam.

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Os lanetyri não se alimentam exclusivamente do sangue humano, mas
e
de todo sangue. Assim sendo, são também caçadores de outras feras
seres que habitam o mundo de Lurrak , mas é inegáv el que o sangue
as.
humano é o mais saboroso e o único capaz de nutrir as novas ninhad
Apesar do que se espera, ou se fala nos Bastiõ es, os Lanety ri não são
são
mortos-vivos e tão pouco são criaturas unicamente reptilianas. Eles
quente para sobrev iver e por isso
algo diferente, que precisa do sangue
predam incesantemente. Com a tomada da superfície, depois do grande
re
ritual que escureceu o sol, os lanetyri tiveram mil anos para se adapta
aprender com as suas presas, de modo que a socieda de de hoje se difere
bastante da antiga.

Os lanetyri são humanóides, de uma silhueta muito semelhante à hu-


mana, mas os traços físicos acabam deixando clara as diferenças. A
pele é fria ao toque e possui um lustre que faz parecer molhada e
úmida, com uma textura de couro esticado. O tom da pele varia de
um pardo manchado até um preto oliva, podendo ou não apresentar
uma composição semelhante a de escamas. Raro, mas presentes, há
poucos albinos, tão claros e esticados que é possível ver suas vísceras
através de duas peles. A forma física, a estrutura de um lanetyr, assim
como uma aproximação humana de gênero, varia de acordo com o
estágio de sua vida e o estágio acompanha a sua função social. Nor-
malmente, os rostos dos lanetyri não apresentam orelhas e narizes e
seus olhos costumam ser negros. Suas cabeças apresentam crânios
alongados, pelo menos em todos que estão abaixo das matriarcas, que
costumam possuir traços dracônicos. As particularidades de cada eta-
pa da vida de um lanetyri e sua posição social correspondente serão
tratados abaixo.

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O centro da vida lanetyr é a Lagoa gonhas”, sua função é de sempre
Primordial, ou como era chamada enviar uma mensagem, afirmando
pelos antigos, Kar’Tharrak. Neste seu papel como predador no mundo.
local é onde as matriarcas se reúnem Como um povo extremamente resis-
e cuidam de sua prole vasta e famin- tente a dores físicas, os lanetyri uti-
ta. Cada Lagoa é diferente, mas todas lizam adereços em seus corpos que
possuem uma estrutura básica. Elas causariam danos fatais em humanos
podem existir sobre antigas ruínas de mais frágeis. É comum que ganchos
cidades humanas ou mesmo em áreas e pinos de aço sejam atravessados em
que ermas do passado, em depressões suas peles, placas de aço ou outro
rochosas, cavernas escondidas ou no metal rígido fixado em sua caixa to-
topo de morros acidentados. O pon- ráxica, adornos de pedra, madeira e
to mais importante de uma Lagoa é metal, mortificando a carne e crian-
a Incubadora. Trata-se do local mais do a aparência aterrorizante que al-
bem protegido, onde fica a Maders- mejam, muitas vezes unidos à roupas
sashi, a matriarca mais antiga que feitas de couro e tingidas com tons
lidera uma Lagoa, onde cuida dos escuros. A pele humana também é
filhotes que nadam na Sopa Primor- um adereço comum, assim como os-
dial, nutrida com sangue. É o centro sos, dentes e tantas outras coisas pro-
da sociedade lanetyri, e cada Lagoa vidas pelo corpo humano. Essa moda
segue feroz e fervorosamente a von- vai ser diferente em cada Lagoa, mas
tade de sua Maderssashi, tratando-a os padrões são estes, dos utensílios,
como uma divindade, como um pe- tecidos, adereços, servirem para en-
daço do próprio Dragão que Engoliu viar uma clara mensagem e isso pode
o Sol. Os locais onde são firmadas as criar atritos entre Lagoas diferentes.
Lagoas são locais importantes, onde Se em uma delas o uso de ganchos
acredita-se que um antigo fragmento nos ombros é um sinal claro de ser-
do Devorador de Sóis possa ter caí- vidão, em outra Lagoa pode ser uma
do. É comum que uma Maderssasshi referência de liderança.
vague sozinha para encontrar uma
nova Lagoa, onde ela coloca os pri- A escravidão, servidão e subjugo está
meiros ovos e inicia sua própria so- presente na sociedade lanetyr e cos-
ciedade. Muitas vezes, o processo de tuma ser direcionada aos humanos
incubação de uma Matriarca ocorre mantidos dentro das Lagoas. Não é
de forma espontânea, quando ela a todo momento que os guerreiros e
normalmente se vê forçada a partir guerreiras saem para caçar e mesmo
de sua ninhada. que o sangue animal também possa
nutrir as matriarcas, nada supera
Para os lanetyri a aparência signifi- o sangue humano, tirado da presa
ca muito. Eles não possuem órgãos ainda viva. É de se imaginar que os
genitais evidentes, como os huma- lanetyri pensariam em algum plano
nos, por isso qualquer adorno sobre de contenção, alguma forma de ga-
os seus corpos tem um objetivo que rantir que nunca falte sangue, pelo
não de ser pudico, de “cobrir ver- menos para os mais importantes na

25
sociedade. Devido isso, eles cultivam vida de um lanetyr é moldado pela
humanos assim como uma fazenda idade, porém esse processo dá espaço
cultiva plantas e animais, com fa- e o tempo não dita mais as mudan-
mílias que podem traçar linhagens ças, e sim um esforço do indivíduo
antigas quando foram capturadas no em estar apto para a transformação,
passado e perpetradas para alimentar seguindo seu rumo dentro da socie-
os rastejantes. A situação deles não é dade. Transformar, mudar, trans-
de um sofrimento eterno, ainda que cender são palavras fundamentais
não possa existir um perdão para a para compreender a fluída biologia
servidão, mesmo que libertadas, essas lanetyr. A mudança é parte da vida e
pessoas dificilmente seriam aceitas por isso a simbologia do dragão é tão
em um Bastião. As condições de tra- importante. O dragão come, acumu-
to de um cativo podem variar muito, la, cresce, se transforma e o objetivo
mas a maioria é mantida de forma final dos lanetyri é atingirem a forma
minimamente saudável, visando um plena, tornando-se como Aquela que
sangue de qualidade e apenas isso. Devorou o Sol. Quando mudam de
Muitos vivem como famílias comuns, um estágio para o outro, é comum
realizando poucos trabalhos para que os lanetyri deixem uma pele
seus mestres e mestras, mas eventu- velha pra trás e haja algum tipo de
almente precisam ceder seus pulsos e comemoração, hora com banquete,
pescoços para o banquete. Durante a gritos de guerra ou combate.
gestação, a matriarca se une a esses
humanos por cordões embrionários YAVRU
com a função de lhes dragar a vida
vagarosa e continuamente. Normal- A base da hierarquia lanetyr está
mente a pena para um cativo que se nas larvas, nas crianças, chama-
rebela é servir como prato principal dos Yavru. Seus pequenos corpos
em um festim faminto, mas a maio- roliços, com massa do tamanho de
ria tem seu sangue retirado aos pou- uma criança humana recém nasci-
cos e por isso os lanetyri precisam de da, como lagartas ou girinos, não
um grande rebanho. parecem reagir a nada que não seja
medo e fome. Passam todo o tempo
no coração da Lagoa, na Incubado-
HIERARQUIA ra, nadando na Sopa Primordial ao
redor da Maderssashi. Os yavru são
Como dito anteriormente, a socie- importantes, necessários e ao mesmo
dade lanetyr se divide baseada no tempo em que são a base da hierar-
estágio da vida que um indivíduo quia, eles dividem espaço com quem
se encontra. Não há exatidão sobre está no topo. Cada matriarca, exceto
quantos anos um lanetyr pode viver, a maior de todas, possui sua própria
mas é seguro afirmar que as matriar- criação e poucos yavru sobrevivem
cas, especialmente as Maderssashi, tempo o suficiente para avançarem
cuidam de suas Lagoas por cente- até o próximo estágio. Muitos lutam
nas de anos. Os estágios iniciais da entre si, como filhotes de tubarão, se

26
devorando para que apenas o mais grau de consciência se fecham em
apto possa se erguer no fim. Eles se seus novos casulos, feitos da saliva
alimentam e vivem na Sopa Primor- cristalizada de suas mães, para trocar
dial, um caldo de vida composto de a pele e ressurgirem como savashi,
sangue humano, de animais e das uma guerreira. Já o que desenvolveu
matriarcas, alimentando e nutrindo. pouca noção de hierarquia, poder,
controle e desenvolvem um gosto
ERKEK especial pela matança trocam a pele
sozinhos, isolados, com um despertar
Quando estão prontos, geralmente frenético, tornando-se erke’kalin, o
um ano depois de eclodir dos ovos, incompletos, brutalizados, tropas de
os yavru se transformam em Erkek, choque de uma Lagoa.
um estágio intermediário. Um erke-
rk possui um corpo humanóide com Estes dois estágios compõem o cerne
traços mais definitivos, a pele coriá- da sociedade lanetyri e são os grupos
cea, brilhosa, dedos longos e dentes mais facilmente encontrados nas Ni-
pontudos e também é capaz de falar, nhadas que lutam para manter uma
geralmente com vozes esganiçadas. Lagoa próspera. Os Erke’Kalin são
Um erkek ainda não desenvolveu os soldados de uma Lagoa, os que
a consciência plena e por isso vive travaram o desenvolvimento, pas-
para se alimentar, geralmente sendo saram por todas as provações e se
utilizado como proteção de sua pró- provaram os mais ferozes e capazes
pria matriarca. Devido a ausência de uma ninhada. Nunca se torna-
de sangue saudável e fresco, muitos rão Matriarcas, mas em contraparti-
erkek nunca encontrarão a próxi- da se entregam ao prazer da luta e
ma etapa da evolução. Sendo eter- da matança. Os erke’kalin possuem
namente presos nessa forma meio corpos abrutalhados, com traços dra-
consciente e meio animal. Sendo os cônicos como focinhos alongados e
mais baixos da hierarquia, erkeks presas imensas, corpos escamados e
brigam por comida, por abrigo, por até mesmo caudas curtas e garras,
força e sobrevivência. Eles são dei- mas nunca asas. Não são capazes de
xados à míngua intencionalmente, falar, mas conseguem compreender
separando aqueles que serão para ordens de suas matriarcas através
sempre servos e estagnados, daque- do puro instinto e uma certa impo-
les que vão evoluir. sição hormonal. As indumentárias
dos erke’kalin são placas pesadas de
SAVASHI E ERKE’KALIN ferro e eles dificilmente utilizam ar-
mas, preferindo coisas que podem ser
O estágio de erkek pode durar por acopladas em manoplas para poten-
muitos anos, mas é comum que de- cializar seus golpes. A alma de um
pois de cinco anos como um mero erke’kalin é transmitida naquilo que
serviçal, o erkek se veja obrigado a ele veste, pesada, severa e brutal. Já
tomar duas direções: os erkek que as Savashi são as guerreiras do povo
conseguiram desenvolver um certo lanetyri. Seus corpos perdem os tra-

27
ços desequilibrados dos erkek que As Matriarcas completam o ciclo da
tornam-se austeras, de musculatura vida lanetyr. Elas são as mães das
firme e ágil. Elas vestem armaduras Ninhadas. Não existe certeza sobre
ornamentadas e portam espadas, como uma savashi se torna matriar-
lanças e escudos. Como as maiores ca. Alguns dirão que elas se formam
estrategistas ativas de uma Lagoa, as quando uma matriarca morre e é
savashi acabam possuindo uma gran- como um chamado instintivo para
de variedade em sua aparência, mas completar o ciclo, para ocupar o es-
são menos bestiais que os erke’kalin, paço que foi deixado em aberto, ou-
mantendo faces humanóides sem tros dirão que isso é mentira, já que o
narizes e orelhas. As savashi tem- surgimento de uma nova matriarca
peram seus corpos com ordálios de geralmente traz caos para uma La-
fogo para tornarem-se cada vez mais goa, quando existe resistência para
resistentes e a moda que as cerca é a dividir o poder.
que enaltece os instrumentos de ferir
como adereços. Tiras de pele repu- Da mesma forma que as matriarcas
xada como parte de um adorno que são fecundadas, também é a mader-
cerca a face ou uma gaiola de ferros ssasshi, mas isso ocorre raramente,
ao redor do pescoço são coisas que em eventos grandiosos, quando a
savashi fora de combate usariam. própria terra ao redor da Lagoa se
Elas fazem desenhos em seus corpos contorce com um pulso de vida es-
usando ferro em brasas ou lâminas tranho. Quando uma matriarca dá
afiadas. Lanetyri podem passar déca- sinais de se tornar uma maderssashi,
das como savashi sem nunca passar o que parece ocorrer de forma caó-
próximo da mudança para o último tica, ela costuma abandonar sua La-
estágio. goa, voando para longe, procurando
outro ponto para começar sua pró-
MATRIARCAS pria prole. Um dos sinais de uma ma-
derssasshi pronta para criar sua pró-
As Matriarcas completam o ciclo da pria Lagoa é a sua bolsa primordial
vida lanetyr. Elas são as mães das inchada, denotando o farto insumo
Ninhadas. Não existe certeza sobre da vida que ela precisa jorrar. Depois
como uma savashi se torna matriar- de encontrar um local apropriado,
ca. Alguns dirão que elas se formam a nova maderssasshi canta e deixa
quando uma matriarca morre e é vazar todo o fluído, tornando-se um
como um chamado instintivo para pouco mais fraca nos primeiros me-
completar o ciclo, para ocupar o es- ses, quando seus novos ovos eclodi-
paço que foi deixado em aberto, ou- rão e seus yavru terão uma transfor-
tros dirão que isso é mentira, já que o mação acelerada, tornando-se erkek
surgimento de uma nova matriarca mais rapidamente, a fim de proteger
geralmente traz caos para uma La- a grande matriarca.
goa, quando existe resistência para
dividir o poder.

28
L
Existem lanetyri que não se encai-
xam nestas categorias, que se torna-

iDANDO
ram erráticos, que abanadonaram
o convívio e foram viver nos ermos.
Existem aqueles que foram aborta-
dos, rejeitados ou expulsos. Existem
COM o
DELICADO
yavrus que não passaram em seu tes-
te de sobrevivência e foram esqueci-
dos longe de casa. Existem criaturas
dracônicas que assolam o mundo que
podem sermatriarcas que se deixa-
ram levar pela bestialidade ou mesmo
erke-kalin que tentaram se transfor-
mar e acabaram incapazes de conter
a plenitude matriarcal. Como dito an-
tes, os erkek costumam se rebelar, por
conta de sua natureza errática podem
acabar debandando de uma Lagoa,
ou mesmo sendo expulsos quando
seus números são grandes demais e os
nascimentosnão param. Eles formam
bandos selvagens que atacam qual-
quer coisa no caminho e se algum
deles demonstrar sinais de mudança,
podem se tornar ferramentas perigo-
sas nas mãos de uma savashi órfã.

A sociedade lanetyr lida com


temas pesados, como dor, servi-
dão e escravidão. Caso estes
assuntos incomodem membros
da sua mesa de jogo, ignore-os
completamente. Trate os
lanetyri como vilões e deixe
seus personagens combaterem
o mal pura e simplesmente.
Alivie o quanto precisar aliviar.
O jogo é seu e deve ser
agradável para todos.
29
E MPALADOS

Corpos fincados em estacas, lanças ou galhos ao longo


de estradas que levam para os bastiões ou lagoas são vi-
sões comuns na paisagem de Lurrak. Quase como uma
tradição. Ninguém sabe dizer a origem desse costume,
se ele veio dos humanos, lanetyris ou de outros povos
desconhecidos. O que a história nos conta é que os líde-
res de outrora enfileiravam traidores e inimigos como
um lembrete para todos.

Com o passar do tempo, os lanetyri come-


çaram a fazer o mesmo, de modo que até
nas lagoas escondidas, o território pode ser
demarcado com estacas de madeira, ferro
ou mesmo pedra, ostentando corpos de-
compostos, como espantalhos que servem
não para afastar os corvos, mas os curio-
sos. Existe quase uma competição sobre o
horror feito com os mortos e defuntos do
inimigo, como um sinal claro do que po-
dem esperar ao fim de um embate.

30
OS MORTOS listar todos esses habitantes, mas são
muitos, desde povos isolacionistas até
Não existe pós-vida em Lurrak. os reclusos no meio das cavernas. Há
Quando alguém morre, sua alma não muitas faces diferentes nestas terras.
vai a lugar algum. A maioria dos po-
vos que vive em Lurrak não sabe exa- FAUNA E FLORA
tamente porque isso acontece, muitos
nem mesmo sabem que isso acontece. Já falamos um pouco sobre estes
A verdade é que não existe céu e in- temas no texto acima, mas vale res-
ferno. Sem esperança de uma ressur- saltar: sinta-se livre para utilizar ele-
reição ou passagem bondosa, os recur- mentos comuns e já reconhecidos
sos deixados por humanos são usados por todos, como características geo-
sem repreensão. Das suas posses, caso gráficas, de relevo, assim como toda
não haja um herdeiro, até seus ossos, a flora disponível em nosso mundo,
cabelos e vísceras. Tudo que for útil mas não se esqueça de perverte um
será utilizado pelos demais. Tanto en- pouco os elementos para firmar
tre humanos como lanetyri. que estamos falando de Lurrak. Se
uma rosa é vista no meio da imen-
As almas em Lurrak são recursos e sidão do mundo arruinado, ele não
podem ser utilizados para alguns fins é uma rosa comum, ela fez algo, de-
nefastos conhecidos apenas pelos senvolveu algo, para se sustentar no
mais poderosos serafins e pelas ma- mundo morto. O mesmo vale para
triarcas misteriosas. Muitas destas os animais. Coloque cavalos, cabras,
almas acabavam por ficarem presas galinhas, ovelhas, vacas, tudo que co-
em seus locais de morte, assombran- nhecemos. Provavelmente eles são a
do o mundo morto. Quando não, po- principal fonte de alimento de mui-
dem simplesmente se recusar a aban- tos bastiões e mesmo lagoas. Mas não
donar o corpo que um dia foi seu e se prive de criar coisas novas, como
vagar sem rumo como um cadáver lagartos que alguns usarão para ca-
ambulante que anseia pela vida e, valgar e toda a sorte de seres de mun-
por isso, tenta roubar o fôlego alheio dos de fantasia. Lurrak é aberta para
para sentir mais uma vez a alegria do receber suas ideias e pervertê-las.
respirar eufórico.

OUTROS POVOS

Não existem apenas humanos e la-


netyri em Lurrak, toda sorte de se-
res sencientes também lutam para
sobreviver no mundo arruinado.
Eles não apresentam uma ameaça
real aos dois grupos que disputam os
recursos, mas podem ser aliados ou
inimigos poderosos. Não há como

31
OEU NDE

ENTRO
NESSA
H ISTÓRIA
?
Até agora foi falado dos dois principais grupos que fazem parte deste mun-
do, disputando seus recursos e predando uns sobre os outros. Onde você,
enquanto jogador, entra nisso? Bom, isso depende de que lado você está! De
forma breve e direta, o jogo de Pallus se dá de dois modos:

JOGANDO COM HUMANOS

Você e seu grupo concentrarão seus esforços em tornar o seu Bastião da Luz
em uma força de respeito na região, dominando os recursos e derrotando os
lanetyri próximos. Seu personagem será membro de uma Ordem de Cava-
laria e virá da camada da sociedade dos arcanjos. Cada um destes elementos
chave (Bastião e Ordem) serão construídos
em conjunto.

JOGANDO COM LANETYRI

Você e seu grupo concentração seus esforços em tornar a Lagoa Primordial


em uma força de respeito na região, dominando os recursos e derrotando os
humanos próximos. Seu personagem será membro de uma Ninhada e virão
dacamada da sociedade dos erke’kalin ou das savashi. Cada um destes elemen-
tos chave (Lagoa e Ninhada) serão construídos em conjunto.

Parecidos, não?

32
33
S ACERDOTE:
AINDA ONTEM OUVIMOS GRITOS.
O SANGUE CHOVEU.
O DIA MORREU.
A NOITE GANHOU

34
D EVOTOS:

ESTÁVAMOS SOZINHOS E TÍNHAMOS MEDO

35
CAPÍTULO II

AS REGRAS
DO JOGO
Pallus não segue o mesmo ritmo de narrativa de
jogos tradicionais de RPG. Aqui você não tem
iniciativas e turnos com cada personagem agindo
em sua vez, com ações de inimigos e criaturas.
Pallus é um jogo de narrativa compartilhada.
As ações dos personagens jogadores ditam os
andamentos do jogo. Quando um desafio se
revela, seja ele um combate ou uma armadilha,
são os jogadores que agem e o narrador apenas
reage com base nos resultados dos dados
(você vai compreender esta dinâmica a seguir).

36
O
fica com 6; caindo 2, 3, 1, o jogador
fica com 3). Uma Minúcia utilizada

BÁSICO para a atrapalhar resulta em uma


rolagem sob Má Fortuna, fazendo
com que o jogador fique com o re-
sultado menor entre os três dados
rolados (exemplo: caindo 1, 3 e 4, o
Pallus utiliza um sistema de rolagem jogador fica com o 1; caindo 2, 5 e 6,
com três dados de seis lados (d6). Os o jogador fica com 2; caindo 2, 3, 1,
três dados não são somados, mas o o jogador fica com 1). Existem varia-
jogador escolhe o resultado médio ções nesta regra, que serão apresen-
entre os mesmos (exemplo: cain- tadas depois. As Minúcias podem vir
do 1, 3 e 4, o jogador fica com o 3; de muitas fontes diferentes, desde as
caindo 2, 5 e 6, o jogador fica com 5; próprias personagens, o ambiente,
caindo 2, 3, 1, o jogador fica com 2). equipamentos ou impostas por re-
Existem variações, que veremos ao sultados nos dados.
longo do texto. Além da rolagem, ele
soma o resultado com dois de seus RESERVAS
atributos, escolhidos anteriormente.
O resultado deve ser comparado na Por fim veremos as Reservas, par-
graduação de sucesso para definir se te importante das regras de Pallus.
a personagem foi ou não bem suce- Reservas representam recursos que
dida contra o desafio proposto pelo são consumidos. Eles possuirão um
narrador. A graduação vai de Falha valor, que vai de 1 até 6 (podendo au-
(resultado de 1 até 3 na rolagem e so- mentar ao longo do jogo) e podem ser
matório final), Problema (Resultado utilizados de forma conjunta (como
de 4 até 6 na rolagem e somatório fi- derivados da Morada ou do Grupo
nal), Sucesso (resultado de 7 até 9 na que você verá adiante) ou individu-
rolagem e somatório final) e Crítico almente (como no personagem, no
(resultado 10 ou mais na rolagem e Indivíduo, que você também verá na
somatório final). sequência). As Reservas são utiliza-
das, gastas, para gerar efeitos e nor-
MINÚCIAS malmente podem ser recuperadas a
cada sessão de jogo.
Minúcias são detalhes, característi-
cas, marcas, que podem ser elenca-
das durante um teste para ajudar ou
atrapalhar um desafio. Utilizar uma
Minúcia em benefício, pode gerar
Boa Fortuna, fazendo com que o jo-
gador fique com o resultado maior
entre os três dados rolados (exem-
plo: caindo 1, 3 e 4, o jogador fica
com o 4; caindo 2, 5 e 6, o jogador

37
P ERSONAGENS
As personagens de Pallus
são divididas em três
camadas. Primeiro temos
a Morada, seja um Bastião
ou Lagoa, é o local onde
elas vivem e se defendem.
Em segundo lugar temos o
Grupo, que pode ser uma
Ordem de Cavalaria ou
uma Ninhada, os aliados
mais diretos dos jogadores,
os demais personagens na
mesa e os personagens do
narrador mais importantes.
Por fim temos o Indivíduo,
a personagem do jogador.
De modo geral, a Morada
e o Grupo são criados em
conjunto, definidos por
todos os presentes na mesa
de jogo. Veremos esta cria-
ção nesta ordem, primeiro
a Morada, depois o Grupo
e, por fim, o Indivíduo, a
personagem. Alguns ter-
mos serão apresentados e
explicados, não se assuste.

38
A
M ORADA :
B
O ASTIÃO
E
A
L
A Morada é o lar das personagens, onde elas
AGOA
vivem, trabalham e prote-
conhecem, tudo fora dela
gem. A Morada é o mundo que os personagens
A Morada também pode ser
é perigoso, desconhecido, mortal, predatório.
isso detalha-la é importante
alvo de ameaças, internas e externas e por
tivos de Pallus colocar sua
para o andamento do jogo. É parte dos obje
desenvolvida. Veremos como
Morada em plena segurança e devidamente
tais definições devem ser
criar a Morada agora. A Ficha da Morada, onde
anotadas, se encontra no final do manual.

Construir a Morada é muito fácil,


basta definir três itens
que corresponderão aos atributos de
sua Morada (explicados
posteriormente) e são parte fundam
ental para os avanços
que você e seu grupo terão que ger
enciar para tornar o Bas-
tião ou a Lagoa como locais ideais
para o desenvolvimento
de seus povos. Cada um dos três tóp
icos será dividido entre
Bastião e Lagoa, devido a suas par
ticu
Lagoas possuem nomes particulares. laridades. Bastiões e
Os povos humanos cos-
tumam batizar seus recantos de luz
com o nome de alguma
figura santa, como o Bastião de São
Izidoro. Já as Lagoas
recebem nomes mais evocativos,
algumas vezes abstratos,
como Fosso, Alcova Profana, Redut
o dos Rastejantes, En-
clave dos Matadores entre outros.

39
ONDE ?

A primeira coisa a definir é onde fica a Morada. Lurrak é um mundo


devastado, sua geografia traiçoeira é importante para a narrativa. Assim,
é relevante pensar no ambiente externo da Morada. Role o dado e com-
pare os resultados.

BASTIÃO
Em uma área devastada, de poucos recursos. Provavelmente seu
Bastião foi criado a pouco tempo como resquício de um maior,
seja por sobreviventes ou exilados (Defesa 0).

O Bastião fica protegido por alguma formação geográfica rele-


vante, seja um fosso que o cerca ou uma boa localização sobre
um pico vigilante (Defesa 1).

O Bastião conta com boas defesas, talvez estando localizado em uma


antiga cidade em ruínas ou mesmo de um outro Bastião que ruiu,
mas que agora se ergue novamente (Defesa 2).

LAGOA
Vocês mal possuem um buraco para esconder os ovos da nova
ninhada, a Matriarca está vulnerável (Defesa 0).

Vocês contam com alguns túneis instáveis para se esconder


e se arrastar, existe esperança para que os ovos eclodam com
saúde (Defesa 1).

O terreno rochoso que escolheram para habitar possui túneis se-


guros o bastante para que as Matriarcas estejam a salvo e salões
subterrâneos comportem as audiências bestiais (Defesa 2).

40
COMO ?

O “como” nos ajuda a entender a sobrevivências dos habitam a Morada.


De onde extraem os recursos para manter todas as bocas alimentadas e
como conlutam contra os problemas de Lurrak? Role os dados e compa-
re os resultados.

BASTIÃO
A comida acabou, os depósitos estão vazios, logo a fome se espalha-
rá pelos mais abaixo da escala social, quem tem algo, defende com
unhas e dentes, ignorando até mesmo suas lealdades (Alimento 0).

Existe uma pequena plantação que consegue se manter frutí-


fera o bastante para alimentar a população, os recursos estão
no limite, mas bastam por agora (Alimento 1).
As colheitas foram abençoadas, animais vieram em rebanhos se ofer-
taram para o abate (Alimento 2).

LAGOA
A terra está morta aqui, nada vive neste lugar, não há verme ou
peçonha que se arraste por estas areias cinzentas, os mortos na
Lagoa são canibalizados (Alimento 0).

Existe vida, a terra ainda pulsa com algo consumível, talvez


seja local de acasalamento de répteis que fazem o cortejo em
todo anoitecer, talvez ainda exista uma família de escravizados
saudável (Alimento 1).

Caçadores experientes conseguem encontrar alimento em qualquer


lugar e os rebanhos de escravizados estão saudáveis (Alimento 2).

41
POR QUÊ ?

O “por quê” é fundamental. Em um mundo devastado como este, por


que se importar em tentar algo? O porque definirá a motivação, a paixão,
a fé cega daqueles que vivem em um Bastião e em uma Lagoa. A devo-
ção dos habitantes de uma Morada é definidora de seu presente e de seu
futuro. Sem a esperança que a fé cega trás, quem continuaria lutando
em um mundo como este?

BASTIÃO
A Serafim não é confiável, algo manchou sua moral dentro do
Bastião, talvez ele seja muito jovem, recém iluminado e ainda pre-
cise se provar como um bom guia (Moral 0).

A Serafim inspira confiança, paixão e louvor, mas por motivos


outros vive isolado, fala pouco ao povo e assim atinge poucos
corações (Moral 1).

A Serafim faz declarações nas horas celestes e inflama o coração de


seus súditos, que são capazes de enfrentar os perigos de Lurrak com
verdadeira devoção cega (Moral 2).

LAGOA
A Matriarca está doente, ferida ou completamente isolada por al-
gum outro motivo, seus feromônios não preenchem o ar da La-
goa, conectando-a aos seus filhos e filhas (Moral 0).

A Matriarca exala sua dominância pelos túneis e as vontades


são arrebatadas na mais básica servidão sem questionamento
(Moral 1).

A Matriarca canta e sua melodia ecoa pelos corredores, inflan-


do paixões e devoção, sua melodia reverbera pela terra ao redor,
como um alerta de predadores (Moral 2).

42
OS ATRIBUTOS ALIMENTOS
DA MORADA
Este atributo define o quão boa é
Para que servem os atributos? As a alimentaçã
o dos moradores do
sessões de Pallus são direcionadas Bastião ou
da Lagoa. Não só inter-
para a melhora da Morada e, desse namente, ma
s principalmente para
modo, os atributos surgem como as personage
ns, já que são elas as
um medidor desta condição. Cada responsáve
is por explorar o mun-
um destes atributos possui um va- do em bus
ca de novos recursos.
lor que vai de 1 à 6 e cada sessão de Para cada
2 níveis em Alimento,
jogo é voltada para a melhora de as personage
ns contam com 3 dias
um deles. Importante dizer que os de aliment
ação ideal para viajar
valores são abstrações. Um atribu- pelos ermos,
evitando assim correr
to em nível 2 é visto como normal o risco de pas
sar fome quando fora
e um atributo em nível 6 é algo da segurança
da Morada.
extraordinário, único, divino ou
profano. Eles também são impor-
tantes por garantirem bonificações
para as personagens dos jogadores.
Estas bonificações são utilizadas MORAL
por todos os membros do Grupo.
o dedi-
Mais detalhes de uso na camada Este atributo define o quã
cada é a população de um Bas tião
Grupo, na sequência. os
e uma Lagoa. É claro que tod
DEFESAS querem sobreviver, mas nem todos
precisam fazer isso com verdadei-
Este atributo define o quão segura ro senso de dever, cumprindo seu
é a Morada. Se refere ao quão for- devido lugar em uma hierarquia
tificada ou escondida ela é. Para as imposta pelo senso religioso ou
personagens, isto se reflete como pela força de seres mais podero-
melhores equipamentos dentro de sos. Para cada 2 níveis em Moral,
um Bastião ou como uma assimi- as personagens contam com 1 re-
lação vantajosa dentro de uma La- sultado crítico (10+) que pode ser
goa. Para cada 2 níveis em Defesa, utilizado em qualquer momento
as personagens recebem 1 Minúcia da sessão de jogo. O resultado críti-
que pode ser gasta em Equipamen- co deve ser partilhado pelo grupo,
tos ou Melhorias, garantindo Boa não correspondendo a um resulta-
Fortuna na rolagem (uma vez por do para cada e sim para que eles
sessão para cada personagem). decidam quem e quando utilizar.

43
ESTRUTURA lidade, peculiaridade, traços pró-
prios para cada Bastião e Lagoa.
Este atributo não é rolado como
os demais, ele representa o equilí- As Minúcias podem ser roladas
brio entre os três pilares apresen- pelo narrador ou um dos jogado-
tados acima. Este atributo é o que res. Inicialmente existirão 3, mas
resume as capacidades do Bastião outras podem surgir ao longo da
ou da Lagoa. É ele que deve ser campanha. Mediante a rolagem,
testado ao fim de cada sessão de ou a escolha, podemos ter:
jogo. Para descobrir a Estrutura
de sua Morada, basta somar os
três atributos e dividi-los por três. Fatos sobre a fundação.

MINÚCIAS Problemas.

M
Grupos Importantes.
DA ORADA Paisagem.

Eventos Recorrentes.
Apesar das sessões serem volta-
das para a exploração do mundo
e a busca por recursos fora da se- Mudanças.
gurança da Morada, Pallus tam- Alguns exemplos: você percebe-
bém é sobre problemas internos. rá que muitos dos resultados po-
Nem todo Bastião e Lagoa são dem acabar dando ideias seme-
lugares perfeitos e sem confli- lhantes. Não se preocupe com
tos. Você verá mais adiante que isso, eles servem apenas como
ocorrerão sessões de jogo com- uma força motriz para a criati-
pletamente focadas na Morada, vidade do seu grupo.
sem qualquer visita ao mundo
exterior. As Minúcias da Mora- Os exemplos estão apresentados
da ajudam a definir traços para a na ordem Bastião/Lagoa. Não se
mesma, fazendo deste local qua- limite pelo que é apresentado aqui,
se como um outro personagem crie suas próprias Minúcias de
na mesa de jogo, dando persona- Morada com o seu grupo.

44
FATOS

1 O santo que dá nome ao Bastião foi um grande herói do passado;


A Lagoa está localizada nos ossos de uma besta antiga.
O Bastião foi fundado por exilados;
A Lagoa nasceu de uma matriarca expulsa de sua ninhada original.
2
3 O Bastião é muito antigo e esconde segredos;
A Lagoa pertencia a outro povo originalmente.
O Bastião foi recuperado pelas ordens das mãos dos lanetyri;
A Lagoa é uma antiga cidade tomada dos humanos.
4
5 Um milagre revelou a localização do Bastião para peregrinos;
A Lagoa criou-se com a infusão de um deus morto.

6
Houve uma aliança com os lanetyri que permitiu a criação do Bastião;
Houve uma aliança com os humanos que permitiu a criação da Lagoa.

PROBLEMAS

1 Os anjos se revoltam;
Yavru costumam escapar e são predados por outras bestas.
Os não-batizados são comuns;
Os erkek andam mais selvagens que o normal.
2
3 Existe roubo de recursos dentro do Bastião;
As matriarcas andam mais famintas, demandando mais sangue.
Nômades buscam abrigo;
Ninhadas desgarradas assolam a região próxima.
4
5 A serafim parece mais recluso que o normal, alguns dizem que
ela está doente; Os túneis estão instáveis e perigosos.

6
Existe uma Lagoa, pequena, dentro do Bastião mas ninguém sabe onde;
Cavaleiros escravizados conseguiram reunir um foco de resistência em
câmaras abandonadas da Lagoa.

45
GRUPOS

1 A Ordem do Galo busca trazer a luz do sol;


A Ninhada Devoradora consome o dobro dos recursos locais.
Os Iluminados possuem um artefato sagrado;
Os Treme-Chão são escavadores experientes.
2
3 A Ordem da Retribuição faz rituais com sangue lanetyr;
Os Rebenta-Rocha encontraram um estranho minério.
Os Seguidores de Rashmal estão vigiando as demais ordens;
O Enclave está recrutando à força.
4
5 A Ordem dos Seguidores foi banida do Bastião por culpa da tua Ordem;
Os Corações de Vurushul foram banidos da Lagoa por culpa da tua Ninhada.

6
Todas as Minúcias de Grupo acima existem
na tua Morada correspondente.

PAISAGEM

1 As construções do Bastião são de um mármore negro; Os corredores


da Lagoa serpenteiam entre si em um padrão completamente insano.
O Bastião é cercado por árvores tortas;
Raízes descem do teto dos corredores onde quer que se vá.
2
3 Tudo está com um aspecto arruinado;
Inúmeros corredores estão vazios ou desmoronados.
Existe uma área de frio extremo dentro do Bastião;
Um veio de lava escorre por certos túneis.
4
5 O Bastião é repleto de estátuas de heróis antigos;
Crânios de velhas matriarcas que desafiaram
a atual maderssashi adornam o coração da Lagoa.

6
Uma neblina perpétua paira sobre o Bastião;
Cristais crescem nas câmaras, trazendo uma luz
fantasmagórica aos salões.

46
EVENTOS

1 O céu derrama cinzas sobre o Bastião de tempos em tempos;

2
Sempre é possível ouvir o canto da matriarca ecoando pelos corredores.
Sacrifícios ocorrem dentro do Bastião; Os humanos escravizados pos-

3
suem mais liberdade.

Uma sombra paira sobre os céus do Bastião, mas é impossível identificar


sua forma; Tremores são comuns, talvez algo grande esteja se remexendo

4
nas entranhas da terra.
Festivais religiosos são comuns e parecem agradar as camadas mais
humildes do Bastião; Matriarcas exigem louvor como figuras divinas.

5
Criaturas dos ermos de Lurrak são exibidas em zoológicos;
Escravizados são colocados para lutar em arenas subterrâneas.

6
A noite tem durado mais que o normal;
Antigos aparatos de espelhos colocados no topo de uma montanha
potencializam a luz do sol sobre a Lagoa.

MUDANÇAS

1 Uma parte da muralha do Bastião desmoronou;


Túneis colapsaram em um lençol freático.
Uma nova política do serafim está desagradando a população;
A maderssashi deseja renovar todos os seus yavru.
2
3 Novas casas estão sendo construídas;
Novos túneis estão sendo abertos.
Uma velha área de quarentena está para ser aberta;
Antigos túneis soterrados serão reabertos.
4
5
Um povo de Lurrak, diferente de humanos de lanetyri, pede abrigo
no Bastião;
Um estranho minério vem influenciando erkek de mente fraca.

6
Magia se manifestou entre os não-batizados;
Um lanetyr foi abençoado pelo sol.

As Minúcias podem ser usadas


pelo narrador e pelos jogadores, como
catalisadores de Boa ou Má Fortuna
uma vez por sessão de jogo cada.

47
G RDEM
O RUPO :

O A
EA
NINHADA personagens em Pallus. Aqui de-
O Grupo é a segunda camada de
ade mais próxima das persona-
finimos como se organiza a socied
po é muito simples, basta batizá-lo
gens jogadoras. Para definir o gru r
s de Cavaleiros costumam possui
e seguir os próximos passos. Orden Im ort ais,
Celestina, Ordem dos
nomes evocativos, como Ordem
nhadas se utilizam das mesmas
Casa dos Puros enquanto que Ni
is profano como Saqueadores,
ferramentas em um contexto ma
tantos outros.
Rastejantes, Devoradores, entre
Em termos de jogo, o Grupo representa a aura de atuação
mais ampla que o Indivíduo e menos ampla que sua Morada.
Toda menção ao Grupo indica algo que todos os jogadores
podem acionar enquanto benefícios, mas também indica pro-
blemas e questões que afetarão todas as personagens.
Por exemplo, a cada 2 graduações dos atributos de Morada
(defesas, alimento e moral), o Grupo recebe vantagens,
como poder contar com 1 resultado crítico por partida.
Reforçando: o que se aplica ao Grupo está disponível
a todos que fazem parte do mesmo. Logo, se uma
campanha começa com 2 jogadores e um
novo adentra na história, o Grupo irá
partilhar o que possui com este novo
integrante.

48
O QUÃO GRANDE
É O MEU GRUPO?

Você pode definir o tamanho da sua Ordem e da sua Ni-


nhada no começo do jogo. De modo geral, definimos que,
além dos personagens, exista pelo menos um líder como
personagem do narrador, ainda que este seja criado coleti-
vamente. Por outro lado, vocês podem utilizar uma noção
de grupos de personagem, definindo que cada jogador cria
3 personagens, também membros do mesmo Grupo, que
são elencados conforme as sessões de jogo ocorrem. Uma
outra questão (que fará muito sentido caso você decida
jogar solo) é definir a figura do Cronista e da Memória.

O Cronista é o membro da Ordem de Cavaleiros que registra


os feitos de seus irmãos. Ele pode ser alguém aposentado ou
que simplesmente nunca levou jeito para o combate direto e
por isso se dedica ao registro da ordem. A Memória é aquele
que guarda o conhecimento de uma Ninhada. Ele pode ser
uma matriarca grandiosa que canta os feitos passados, um
grande cérebro em uma poça de sopa primordial ou um sa-
lão esculpido em pedra e carne exibindo os tributos e feitos
da Ninhada no passado.

Em suma, o papel do Cronista e da Memória servem como fio con-


dutor ligando personagens novos e antigos. O importante é o Grupo
continuar, pela glória da Morada. Caso decidam criar estes persona-
gens do narrador, o grupo pode definir o Líder (vindo da camada social
das potestades no caso dos humanos e uma maderssashi no caso dos
lanetyri) e o que guarda o conhecimento. Para pensar em como eles
são, deixe que cada jogador defina uma minúcia (uma característica)
para o mesmo.

49
O Grupo também é composto Este atributo é utilizado durante
por 3 atributos sorteados inicial- as partidas para lidar com situa-
mente (1d6). Resultando em 1, o ções sociais dentro da Morada,
atributo será 0, resultando em sempre somado ao atributo Si-
2-5, o atributo será 1 e, resultado nergia. Alguns exemplos de uso:
em 6 o atributo será 2. saber se A Ordem foi bem rece-
bida em uma reunião, se a Ni-
PRESTÍGIO nhada convidado para estar ao
lado da maderssashi, para obter
Representa como o grupo é reco- informações internadas da Mo-
nhecido dentro de sua morada. rada, para saber como os demais
reagem ao seu regresso após uma

0
A Ninhada é composta empreitada. Para fazer uma jo-
pelos lanetyri considera- gada de Prestígio, jogue 3 dados,
dos defeituosos, trôpegos, some os atributos Prestígio e Si-
fracos, humilhados, atacados e nergia e adicione o resultado ao
até mesmo caçados dentro da La- valor central dos dados. Com 1-3
goa. A Ordem é composta pelos temos uma falha, 4-6 problema,
párias, estrangeiros, pestilentos. 7-9 sucesso e 10+ crítico.
Troçam com vocês, desconfiam,
roubam. Ordens com mais prestí- LEGADO
gio não raro os violentam.
Este atributo representa como o

1
Ninhada ou Ordens Sagrada Grupo é reconhecido fora de sua
não se distinguem das demais. Morada.

0
A Ordem é considerada

2
A Ninhada ostenta os mais perversa frente a outras
belos corpos, sendo a expres- Moradas. Por sua índole
são do que se almeja à prole fanática ou como uma válvula de
da maderssashi, sendo os mais vo- escape, saques e massacres foram
razes e temidos, por vezes se ban- empreendidos em nome de uma fé
queteando de seus irmãos por puro cega. A Ninhada é considerada um
prazer. Há quem diga que entre alvo de caça pelas demais Lagoas.
vocês uma nova matriarca se reve- Seja por possuírem algo importan-
lará no futuro. A Ordem Sagrada te ou por talvez terem lidado com
recebe ordens diretas do Serafim, humanos de forma complacente, a
são os soldados divinos, puros, in- Ninhada é vista não apenas como
tocáveis dentro do Bastião, os es- prova de fraqueza, mas como algo
colhidos que deverão cumprir as a ser extirpado.
mais arriscadas missões.

50
1
Ordens e Ninhadas são conhe- SINERGIA
cidas apenas superficialmente,
gerando desconfiança e uma re- Este atributo representa a coesão
lação ambígua ante a outros Gru- do Grupo, mensurando como a
pos que se apresentarão, bem como conexão entre seus membros.

0
a outras Moradas que visitarão.
A Ordem está a um fio
para se desfazer. Traições,

2
A Ordem é conhecida por
seus feitos benevolentes, fraqueza na fé, deser-
por ajudaram não apenas tores. É preciso reestabelecer o
o seu Bastião, mas todo o lado equilíbrio o quão antes que vocês
humano no conflito. Sendo bem se levem à ruína. A Ninhada não
hospedados, benquistos e respei- se comporta como um enxame,
tados, atrairão a cobiça de ladrões suas ações são desconexas e pare-
e serão alvos prediletos dos lane- ce que a qualquer momento um
tyri, em virtude de seu poder. A matará o outro.

1
Ninhada espalha o medo aos hu- A típica representação de um
manos, sendo considerada parte Grupo. A Ordem é unida pela
da elite da Lagoa pelos seus pa- fé e se auxilia em momentos
res. Recebendo auxílio de outros difíceis. Já a Ninhada é serva de
Grupos e sendo alvo de ataques maderssashi, agindo como um
incessantes dos Bastiões, o Grupo único corpo.
espalha a trilha de sangue e lou-

2
cura por onde passa. A Ordem é internamente a
lança sagrada, afiada e apon-
Este atributo é utilizado durante as tada na direção da glória di-
partidas para lidar com situações vina. A Ninhada é mais do que o
sociais fora da Morada, sempre so- corpo da matriarca, mas é a ex-
mado ao atributo Sinergia. Alguns tensão de suas vontades, agindo
exemplos de uso: ver a reação ini- como se fosse a própria.
ciais que inimigos possuem ao li-
darem com a Ninhada, negociar a Este atributo é usado durante
estadia ou suprimentos em outro as partidas de diferentes formas.
Bastião, lidar com Grupos erran- A primeira é em conjunto com
tes no meio de uma jornada. Para Prestígio ou Legado, como ex-
fazer uma jogada de Legado, jogue plicado acima. A segunda ocorre
3 dados, some os atributos Legado quando uma personagem deseja
e Sinergia e adicione o resultado ajudar outro membro do Grupo.
ao valor central dos dados. Com Ela usará o valor de Sinergia +
1-3 temos uma falha, 4-6 problema, o seu atributo individual para fa-
7-9 sucesso e 10+ crítico. zer a jogada.

51
Após isso, jogue 3 dados, adicioneo resultado ao valor central dos da-
dos. Com 1-3 temos uma falha, 4-6 problema, 7-9 sucesso e 10+ crítico.

Você também utiliza a Sinergia para situações sociais dentro do Gru-


po. Ao tentar convencer, intimidar ou até mesmo agredir outro mem-
bro do Grupo, você não compõe sua jogada de dados com 2 atributos
do Indivíduo, ou seja, com elementos apenas de sua ficha de perso-
nagem. Todos conhecem você, o seu jeito, a sua forma de agir. Logo,
você escolhe apenas 1 atributo seu, o outro que comporá a jogada será
o valor de Sinergia. E se você estiver efetuando uma ação que visa
desagregar o Grupo, o valor de Sinergia entrará como um modifica-
dor negativo na jogada. Por exemplo, se você tentar enganar alguém
dentro do Grupo usará o seu atributo de Indivíduo Ousadia (1), ter
Sinergia 2 será considerado -2 na jogada de dados, uma vez que quan-
to maior a Sinergia mais fácil será aos demais conhecerem seus ardis.

Uma forma de utilizar a Siner-


gia com relação a este estilo de
personagem narrador é deixar
claro que os membros de um
Quando cavaleiros retornam ao
Grupo reportam os seus feitos
Bastião, eles relatam os aconte-
ao Cronista e ao Memória, obri-
cimentos ao Cronista que certa-
gatoriamente. Como membros
mente é um membro abençoado
fanáticos de suas respectivas
da Ordem. Ele possui os meios
sociedades, eles não deixarão
para saber quem está mentindo
de fazer isso, ou podem acabar
e quem está falando a verdade.
atraindo atenção indesejada.
Da mesma forma a Memória de
Então mesmo a Sinergia como
uma Lagoa. Ao retornar para o
um atributo que une o grupo,
lar, os lanetyri derramam parte
pode ser geradora de Conflitos.
de seu sangue, aquilo que con-
quistaram na caçada, e a Memó-
ria sabe de suas vivências. Esta é
uma nova camada ao fanatismo,
criando zonas inseguras para
personagens que querem ter in-
teresses próprios. Como mentir,
como enganar?
A mesma lógica é aplicada aos Os atributos de Grupo podem
outros atributos. Se uma Ordem chegar a 0, mediante falhas nas
possuir Legado 2 e quiser se pas- aventuras. Você entenderá isto
sar como pessoas comuns em sua melhor adiante, quando falamos
estadia em outro Bastião, terá sobre como criar histórias em
-2 no resultado na jogada de da- Pallus. Mas é importante lem-
dos. O mesmo ocorre caso uma brar: se qualquer atributo do
Ninhada com Prestígio 2 esteja Grupo chegar a 0 e houver uma
lidando com grupos mais baixos falha subsequente, o Grupo é
na hierarquia de uma Lagoa, fi- desfeito. A Ordem é executada
cando com -2 no resultado da jo- em praça pública e a Ninhada é
gada de dados. devorada.

Observe que os 2 atributos pos-


suem elementos positivos e nega-
tivos em suas graduações, fazen-
do com que o Grupo que ascenda,
ou seja, tenha valores mais altos
em cada um dos atributos atraia
mais desafios, para além de ser
cada vez mais difícil sair de seus
destino teleológico rumo a con-
flitos maiores e mais arriscados.
Neste sentido, já antecipamos
que é possível aumentar os va-
lores de cada um dos atributos
do Grupo, inclusive superando o
limite inicial (2). Contudo, como
foi demonstrado acima, isto por
certo afetará a experiência de
jogo de todos os jogadores. Logo,
considere a evolução do Grupo
como o girar de uma chave, um
marco narrativo, algo importan-
te ao jogar campanha de Pallus.
Veremos o ganho de pontos de
experiência mais adiante, você
precisa saber apenas que, para
evoluir um dos atributos do Gru-
po, todos os jogadores devem in-
vestir pontos.
INDIVÍDUO :

C AVALEIRO
E
PROLE
da Morada,
Aqui trabalhamos a última camada. Depois
de Pallus é
Grupo, temos o Indivíduo. Uma personagem
definimos
construída de forma bem simples. Primeiro nós
ixo ou in-
seu nome, que pode ser inspirado na lista aba
butos (que
ventado pelo jogador. Depois rolamos seus atri
gens) e
serão divididos em dois eixos e somados nas rola
ntam recur-
por fim definiremos suas reservas (que represe
sos que podem ser utilizados durante o jogo).

NOMES NOMES
HUMANOS LANETYR
Alazne Joanes Heiko Bonsab Niryich Ressi
Ibon Urko Gorane Biersin Halis Steka
Araitz Julene Goratze Sannehk Ierid Maggi
Ugaitz Aitzol Ibone Etahr Anab Dewenn
Dorleta Uxue Bingen Kedehn Salyech Fayenn
Aitor Larraitz Begoña Borsal Sinah Maka
Eukene Gara Aurkene Diner Kadehn Cwelenn
Ixone Aiert Erlantz Nieyahk Zenad Pharra
Itxaso Estibaliz Oroitz Ithah Redik Ukkan
Endika Aritza Ekaitza Nilyih Stalf Dodar
Asier Goiuri Josune Ilka Dodog Damor
Julen Irune Alatz Kazihl Umarak Drannag
Iziar Aketza Izaskun, Shehe Srannag Drakor
Markel Patxi Txomin Dana Badar Jorathor
Anartz Nahya Amlamia Dili Umamar Groggan
Aintzane Unax García, Labe Annag Uravor
Andoni Irantzu Hernani Idriahnam Uranar Bronthor
Edurne Soiartze Gizane Ilealliam Grorras Bannag
Itsaso, Lorea Arázazu, Meshiallel Ukha Thagha
Oihana Iera Goya Azihneh Talenn Sha-hass
Elaia, Zigor Gixane Nevath Raffis Natlahab

55
O próximo passo é definir os atri- O próximo passo da personagem
butos das personagens. Como sãos suas Minúcias, traços que
dito anteriormente, os atributos particularizam a personagem den-
são divididos em dois eixos, duas tro da Ordem ou da Ninhada.
colunas. Cada coluna corres-
ponde a uma face da disputa em A especialidade (1) representa al-
Lurrak. De um lado temos os gum conhecimento avançado,
atributos da Ordem e do outro algo que você domina.
temos os atributos da Ninhada.
Todo personagem, seja ele huma- A virtude (2) indica uma caracte-
no ou lanetyr, possui os dois tipos rística positiva que você possui, o
de atributos. Na verdade, sempre oposto de um problema (3).
que um teste se faz necessário, o
jogador deve escolher dois atribu- O laço (4) é uma minúcia sempre
tos, um de cada eixo, para o seu relacionada a outra personagem,
somatório. Isto mostra o conflito, indicando como você a enxerga,
a razão contra o instinto dentro como se relaciona com ela.
do mundo devastado do sol cin-
zento. Você identificará os eixos Já o sonho (5) é um projeto para
na ficha de personagem. Para de- o futuro, o que você deseja ser, o
finir os atributos, o jogador rola que deseja alcançar.
três d6 e atribui o valor 1 aos atri-
butos sorteados: E memória (6) revela um fato
marcante no seu passado.
Razão
Para definir suas minúcias, jo-
gue 3 dados e consulte o valor
Instinto entre parênteses das minúcias
acima listadas.

Ousadia Então escreva uma breve frase


descrevendo cada minúcia, le-
vando em conta os atributos que
Cautela já foram sorteados.

Por fim, temos as Reservas,


Pureza que são recursos limitados dis-
poníveis para as personagens
dos jogadores. Entre as Reser-
Desejo vas estão os Recursos, que são

56
os equipamentos que a per- ou danifique. O custo varia com
sonagem enquanto indivíduo o uso na aventura: algo simples
possui e não se refere apenas a e fora de um desafio: 1 ponto;
armas e armaduras, mas equi- algo necessário para um desafio:
pamentos de um modo geral, 2 pontos; algo fundamental para
recursos propriamente ditos lidar com uma ameaça: 3 pontos.
para suas missões e explora-
ções. O outro é o Sangue, que Você verá que existem maneiras
corresponde a vitalidade. de recuperar os pontos na re-
serva de Recursos ao longo do
A Reserva de Recursos repre- jogo, com o uso da Benção/Pes-
senta equipamentos ou itens tilência Curar/Lamber Feridas.
necessário para uma determi- Isso deve ser interpretado como
nada tarefa. Estes equipamen- uma maneira de utilizar os re-
tos não são armas ou itens de cursos novamente. Podendo va-
proteção (estes já são apresen- ler na narrativa como um poli-
tados na Morada). Estes Re- mento em armaduras, afiando
cursos representam cordas, armas e espadas. Serve também
ganchos, tochas, óleo e demais de lembrete para o narrador não
ferramentas que podem ser tirar apenas Sangue das reservas
necessárias para superar um quando alguém se ferir.
desafio. Personagens humanos
carregariam estas coisas em A personagem inicia o jogo
mochilas, bolsas, já os lanetyri com sua sua Reserva de Recur-
podem interpretar os equipa- sos em seis (6), o valor máximo.
mentos como uma mutação
temporária em seus corpos, as- A Reserva de Sangue correspon-
similações feitas com o que se de a energia física da personagem,
absorveu no devorar de outros o fôlego, a resistência e a saúde.
seres, como ganchos ósseos da Quanto maior o Sangue mais sa-
pele, secreções oleosas para dio você está, podendo se arriscar
atear fogo, chamas que vertem mais durante os desafios. Porém,
das narinas para dar a fagulha perder pontos de Sangue repre-
de uma fogueira, entre tantas senta cansaço, doença ou mesmo
outras justificativas. ferimentos físicos. Não se esque-
ça de interpretar a sua persona-
Pontos de Recursos são gastos gem de acordo com o valor atual
para obter um equipamento e de reserva de Sangue.
ele ficará contigo até o final da
aventura, caso você não o perca

57
Outro uso para a Reserva de Sangue é o das Bençãos da Ordem
e das Pestilências de Ninhada. Usar os poderes sobrenaturais de
humanos e lanetyri consome sangue e isto pode ser interpretado de
muitas formas, como alguém se auto mutilando, um jejum muito
severo, qualquer coisa que justifique o sacrifício de sua energia vital
para canalizar as forças sobrenaturais

Estas Bençãos e Pestilências possuem um uso narrativo abrangente.


Nossa intenção não é a de limitar demais o que se pode ou não fazer
com elas. Você verá as regras de forma mais clara abaixo, mas aqui
apresentamos os nomes da Bençãos e Pestilências e exemplos de uso
na voz de personagens dentro do mundo de Lurrak. Sinta-se livre
para inventar novos dons com seu grupo.

BENÇÃOS PESTES
ACALMAR EMOÇÕES FRENESI

“Estavam todos nervosos, exal- O bando Carniceiro espreitava


tados, diante da possibilidade de na proximidade do povoado, fa-
um lanetyr dentro da cidade. Al- rejando o ar em busca de algum
guns queriam matar o anjo que sinal de sobreviventes, mas não
trabalhava no vinhedo, outros parecia existir nenhum pele ma-
desejavam vê-lo preso, apodre- cia vivo para contar o que acon-
cendo em uma cela, mas quando teceu naquele lugar. As pessoas
a cavaleira Maddi ergueu sua mortas não eram mais reconhe-
voz, não o fez em tom autori- cíveis, não tinham mais identi-
tário, mas de apaziguamento, dade ou individualidade, eram
acalmando os mais nervosos e apenas carne, carne morta, di-
colocando bom senso na men- lacerada…”, como cantado por
te dos ansiosos para encontrar Abatur, na Lagoa do Fosso.
um culpado”, palavras de Eider,
anja do Bastião de São Iker.

58
AFASTAR O MEDO ATERRORIZAR

“Estávamos apenas eu e irmã “Cercado, Kripur, o erke’kalin


Enenka, cercados por lanetyri que aqui se apresenta com a ca-
no interior da igreja. Eles ha- rapaça intacta, ergueu-se nas pa-
viam profanado tudo! Meu co- tas traseiras e esmurrou o chão
ração não podia mais aguentar, com as poderosas mãos, urrando
não depois de ter viro Jori mor- em desafio aos cavaleiros, já va-
rer daquela forma, estava quase cilantes. Algo dentro daqueles
me entragando quando Enenka peles macias gritou e pediu por
gritou para as bestas e avançou, socorro. O cheiro forte do deses-
como se o próprio ponteiro do pero motivou Kripur a avançar e
Relojoeiro a guiasse. Meu cora- ante cada passada pesada do que
ção foi tomado de fervor e puri- agora urra no salão, os humanos
ficamos aquele lugar”, palavras se afastaram. Sangue à Kripur!”,
de Lander, cavaleiro da Ordem como cantado por Zamor, na La-
do Galo. goa da Alcova Profana.

INVOCAR A LUZ ESCURIDÃO

“A escuridão naquele antro não “Os peles macias pensaram que


era natural. Acredite no que es- poderiam arrastar os poucos
tou te dizendo. Eu podia sentir erkek para fora do covil com fu-
o gosto dela com a boca. Gorka maça, mas o hálito dos dragões
esfregou as mãos ao meu lado, nos pertence! Nossas mães do-
sussurrou algumas preces ao minam o fogo, o fogo arde den-
Relojoeiro e com um “tic-tac” tro de todos nós! Aqui se ergue
tímido, uma chama dançou em Kimutz! Aquela que inspirou o
suas mãos, revelando que está- fogo e alimentou a centelha da
vamos no caminho certo”, pala- matriarca! Somos mais fortes na
vras de Ander, cavaleiro da Or- escuridão!”, como cantado por
dem Iluminada. Irkun, na Lagoa da Fenda.

59
ROMPER MENTIRAS SUSSURROS

“Os tronos debatiam como se sou- Com uma série de estalos, chia-
bessem do que estavam falando. dos baixos, silvos longos e melan-
Tomavam decisões liderados por cólicos, a mensagem era trans-
aquele crápula chamado Ekain. mitida a cada um dos presentes
Era claro que ele tinha infor- naquele salão subterrâneo. Ne-
mações privilegiadas fornecidas nhuma palavra era dita, nenhum
por alguma virtude que liderava grunhido ecoava. Alguém desa-
Ordens de Cavalaria. A virtude tento ouviria apenas o sopro do
Olenka, líder da Ordem dos Des- vento. A escuridão é amiga dos
bravadores, manchou a mesa com lanetyri e em um mundo de luz
o próprio sangue, questionando morta, não é preciso falar ou ur-
quem seria capaz de mentir sobre rar para enviar uma mensagem,
ele… Ekain calou-se, provando para planejar o cerco, para que a
que era um covarde mentiroso”, serpente dê o bote.
palavras de Unai, cavaleiro da Or-
dem dos Desbravadores.

CURAR LAMBER FERIDAS

“Depois que aquelas coisas saíram “Aqui se ergue Tumak, da Ni-


do chão, tudo foi apenas caos. To- nhada do Enclave! Tumak tem
dos se esconderam até os cavalei- marcas! Tumak é ferido! Tumak
ros chegarem. Eu lembro de pou- resiste! O erke’kalin que verte
co, mas quando tudo se acalmou, do próprio sangue na boca para
pude ver como a cavaleira Nahia salvar seus irmãos e irmãs de ni-
dos Perseguidores da Luz usou seu nhada. Tumak, o que se recusa
próprio sangue para curar um dos a voltar para o covil sozinho!”,
anjos que foi ferido no ataque… como cantado por Larvor, da
Isso me fez vir até aqui, trono. Lagoa Fendida.
Quero me tornar cavaleira!”, pala-
vras de Ona, moradora do Bastião
de Santa Alaia.

60
IMPONÊNCIA UM COM AS ESCURIDÃO

“A missão foi um fracasso. Estáva- “Os peles macias caminhavam com


mos voltando derrotados. Quero muito medo na escuridão. Eles se
dizer, conseguimos alguma coi- utilizavam de suas ferramentas to-
sa, mas não era nem metade do las para tentar enxergar em nosso
necessário. O povo sabia disso. O lar, mas aqui ergue-se Vorus! Com
povo sabia que era arriscado. Eles cautela e astúcia de caçadora, Vo-
não nos condenariam, mas mesmo rus cercou o bando de pele macia
assim, era perigoso, era delicado. e fez-se uma com a escuridão ao re-
Bastaria uma palavra de ordem dor. Um por um, em silêncio, eram
para que alguns corajosos, ou lou- todos abatidos como parte de um
cos, viessem cobrar o que era nossa rebanho inocente e ignorante. Ape-
obrigação. Mas irmã Haizea soube nas um estava de pé quando Vorus
o que fazer. Jejuamos fora da cida- se revelou, apagando sua luz com
de, no caminho até as muralhas e, um sopro, entregando-o ao desespe-
quando entramos, a aura divina ro!”, como cantado por Krolak, da
do Relojoeiro nos protegia de qual- Lagoa do Vale Maldito.
quer afronta”, palavras de Irantzu,
cavaleira da Ordem dos Caçadores.

UTILIZANDO AS BENÇÃOS E PESTILÊNCIAS


lquer coisa fora do
Você pode tentar fazer efetivamente qua
personagem ao usar
comum, contanto que seja adequada à sua
sta liberdade se res-
uma Benção ou Pestilência. Mas essa supo
efeitos mais podero-
tringe à sua Reserva de Sangue. Note que
, e que o narrador
sos demandarão um maior gasto de vontade
as mai s difíceis. Sem-
pode acionar minúcias para tornar as cois
Bençãos e Pestilên-
pre interprete com muita energia o uso de
do sobrenatural
cias, pois eles são a verdadeira manifestação
o criada em con-
na mesa de jogo. Lembre-se de ser fiel a ficçã
seu uso justificado
junto. Sua benção e pestilência devem ter
uma sala escura
na cena. O uso de Imponência para iluminar
Um com a Escuri-
de nada serve, da mesma forma que utilizar
sentido.
dão ao ar livre debaixo do sol forte não faz

61
EFEITOS
Gaste 1 ponto de Sangue para
lidar com o desafio sob Boa
Fortuna como efeito de seu uso
de Benção ou Pestilência.

Gaste 1 ponto de Sangue


para jogar novamente 1 dado,
contando sempre o segundo
resultado.
Você deve ter
Gaste 2 pontos de Sangue percebido que
para usar os 2 atributos do as bênçãos e pestes
mesmo eixo e agir sob são apenas conceitos.
boa fortuna. Salvo as que curam,
todas servem para o mesmo
Gaste 2 pontos de Sangue propósito, favorecer
para usar 3 atributos de vantagens em desafios.
eixos diferentes e agir Desse modo, é importante
sob boa fortuna. lembrar que a narrativa deve
estar sujeita às regras. Um
Gaste 3 pontos de Sangue para
somar 3 ao resultado final da
personagem pode utilizar
jogada como efeito de seu seus dons para praticamente
uso de Benção ou Pestilência. qualquer coisa, desde que esta
coisa seja explicada por um
Apenas para Cura e Lamber dos Efeitos apresentados.
Feridas: gaste 3 pontos de Existem efeitos narrativos
Sangue para recuperar menores (como criar luz em
completamente 1 reserva de uma sala escura)?
qualquer persongem, Certamente, mas lembre-se
inclusive a sua (exceto que, se impactar em uma
seu próprio Sangue). jogada de dados, as regras
superam a narrativa e
esta segunda deve
se curvar à primeira.

62
63
S ACERDOTE:
AINDA ONTEM A ESPADA TOMBOU.
O JOELHO SE DOBROU.
O DIA MORREU.
A NOITE GANHOU.

64
D EVOTOS:

ESTÁVAMOS SOZINHOS E TÍNHAMOS SEDE

65
CAPÍTULO III

JOGANDO
PALLUS
DESAFIOS
escura de nada serve, da mesma
forma que utilizar Um com a Es-
curidão ao ar livre debaixo do sol
Você pode tentar fazer efetivamen- forte não faz sentido.
te qualquer coisa fora do comum,
contanto que seja adequada à sua CONDUZINDO DESAFIOS
personagem ao usar uma Benção
ou Pestilência. Mas essa suposta li- É o narrador que deve dizer quan-
berdade se restringe à sua Reserva do há um desafio ou não, bem
de Sangue. Note que efeitos mais como concluir a narrativa após os
poderosos demandarão um maior dados serem jogados. Em situações
gasto de vontade, e que o narra- comuns, como simplesmente falar
dor pode acionar minúcias para ou descrever o comportamento de
tornar as coisas mais difíceis. Sem- uma personagem, não há desafios.
pre interprete com muita energia A ordem de ação dos personagens
o uso de Bençãos e Pestilências, em um Desafio depende somente
pois eles são a verdadeira manifes- deles. Assim que um personagem
tação do sobrenatural na mesa de realiza sua ação, ele escolhe qual o
jogo. Lembre-se de ser fiel a ficção próximo. Mas caso haja obstáculo
criada em conjunto. Sua benção para a ação da personagem, o nar-
e pestilência devem ter seu uso rador deve dizer algo como: há um
justificado na cena. O uso de Im- desafio por aqui, como você deseja
ponência para iluminar uma sala superá-lo?
P ASSOS
OS 5
Verifique se há boa ou má fortuna.

D
Em boa fortuna, fique com o resul-
DE UM tado maior dos dados. Em má for-

ESAFIO
tuna fique com o menor. Em outro
caso, fique com o resultado do meio
ou central.

1 6
O narrador declara um desafio O jogador joga 3 dados, adiciona o
quando há oposição a uma ação. resultado do dado central (exceto
se estiver sob Boa ou Má Fortuna)

2
à soma dos 2 atributos. O narrador
conclui a narrativa de acordo com
os resultados do desafio.
O jogador descreve como sua
personagem vai superá-lo.

3
O jogador soma 2 atributos de eixos
diferentes, de acordo com a forma
pela qual deseja agir.

4
Você e o narrador podem acionar 1
minúcia cada. Uma minúcia aciona-
da não poderá ser usada novamente
na aventura. O narrador pode acio-
nar uma minúcia que seja negativa,
para colocar o personagem em uma
situação desfavorável, deixando-o
sob má fortuna, o jogador também
pode elencar uma minúcia da cena
que o ajude.
RESULTADOS

Falha (1-3): Você não consegue superar o desafio. O nar-


rador pode retirar 1 ponto de uma das suas reservas
(recursos ou sangue). Caso não faça isso, ele adquire
1 ponto de ameaça. Sua próxima jogada será sob Má
Fortuna.

Problema (4-6): Você consegue superar o desafio, mas


com um custo. O narrador pode retirar 1 ponto de uma
das suas reservas (recursos ou sangue). Caso não faça
isso, ele adquire um ponto de ameaça.

Sucesso (7-9): Você consegue superar o desafio, sem


qualquer problema adicional.

Crítico (10+): Você consegue superar o desafio e algo


incrível aconteceu! O narrador vai conceder uma van-
tagem para você na aventura, pois você fez algo fora do
comum. Sua próxima jogada será sob Boa Fortuna.

68
ELENCANDO ATRIBUTOS E O FANATISMO

Já falamos sobre o fanatismo dentro do jogo na Intro-


dução, mas aqui podemos ver um ótimo exemplo deste
fanatismo traduzido em regras. Ao elencar atributos para
o seu personagem reagir ao Desafio, você está declarando
como ele tenta superá-lo. Um personagem que ataca um
inimigo com Ousadia e Pureza não está fazendo isso de
forma furtiva e discreta, como se estivesse usando Caute-
la e Instinto. Perceba que nem sempre vai ser o ideal uti-
lizar os atributos onde você possui mais pontos, por vezes
será necessária uma ação de atributo específico.

AUMENTANDO A MORTALIDADE

Você pode julgar que o jogo é pouco mortal, especialmente


se o seu grupo de jogo trabalha bem em equipe. Isso não
é um problema, mas caso deseje aumentar o tempero de
perigo, você pode aplicar a força utilizada no ataque, como
forma de dano para o personagem que falhar em seu teste.
Esta medida pode funcionar de três formas:

Metade: Metade do valor somado (arredondado para baixo,


no mínimo de 1) nos atributos elencados pelo jogador serão
utilizadoTs como dano recebido em uma falha. Exemplo:
Caso o personagem em questão tenha utilizado Razão (2) e
Ousadia (2) e falhe em seu teste de Desafio, ele recebe 2 de
dano em uma de suas Reservas.

Total: Todo o valor somado dos atributos elencados pelo jo-


gador serão utilizados como dano recebido em uma falha.
Exemplo: Caso o personagem em questão tenha utilizado
Razão (1) e Ousadia (2) e falhe em seu teste de Desafio, ele
recebe 3 de dano em uma de suas Reservas.

Misturando os dois: Considere que uma Falha (1-3) gera


dano Total e um Problema (4-6) gera metade do dano.

69
DC ESAFIOs
de desafio. Você vai perceber
que a regra de Reserva de Ame-
aça ajuda nesse ponto, com os
Desafios Contínuos, mas nada
ONTÍNUOS impede de começar um Desafio
já contando com uma ameaça
maior.
Normalmente um Desafio é
encarado por cena, mas os nar-
Você pode também criar desa-
radores podem decidir colocar
fios múltiplos. No exemplo de
mais de um desafio. Um exem-
esqueletos atacando com arcos
plo seria incluir uma dinâmica
de um lado do salão, mas para
perigosa enquanto a luta ou a
chegar neles, os personagens
busca ocorre. Algo como um
precisam passar por um fosso
gás que é expelido pela besta a
com estacas no fundo. São dois
ser combatida, ou evitada, que
desafios distintos. O narrador
torna difícil respirar na sala,
define que o fosso é um desafio
gerando uma necessidade de
simples (bastando um 4+), mas
solucionar um problema extra,
que cada jogador tenha que
que não envolve apenas uma
realizar sua jogada caso quei-
passagem em silêncio ou o
ra enfrentar os esqueletos do
combate. De modo que a cena
outro lado (salvo, claro, caso
em questão passa a ter dois,
alguém tenha uma ideia de eli-
três, quatro elementos que de-
minar o fosso de forma perma-
vem ser superados. Isso pode
nente). Os esqueletos, por sua
tornar as coisas um pouco mais
vez, podem ser outro desafio
complicadas, mas a dinâmica
simples ou mesmo contínuo.
do desafio está aberta para ser
explorada de forma criativa.

Encare estes momentos como


Desafios Contínuos. Eles fun-
cionam como desafios comuns,
mas precisam ser superados
mais de uma vez. Para facili-
tar, pense em níveis de desafio.
Considere que uma criatura
tenha 5 níveis de desafio, de
modo que os personagens que
tirem um resultado 4+ (no mí-
nimo) diminuem 1 deste nível
M
ACASOS
Acasos ocorrem quando

A
algo fora
do planejado ocorre em
um desa-
fio. Alguém escorrego
INÚCIAS E pamento falhou, você
u, o equi-
acertou
CASOS na mosca sem ao men
Sempre que um acaso
os mirar.
ocor
narrador deve retratá--lo rer, o
na nar-
rativa conclusiva.
Você pode encarar um desafio
em vantagem ou desvantagem.
O que vai determinar isso são as
minúcias acionadas. Jogadores e
narradores poderão acionar 1 mi-
núcia de personagens, do grupo
ou alguma descrição de cena que
possa lhes favorecer. Atenção:
cada minúcia só pode ser aciona-
da 1 vez por partida.

BOA E MÁ FORTUNA

Você já deve ter feito alguma


ação onde foi favorecido ou
atrapalhado por algo, não é mes-
mo? Em encantos, isto acontece
de forma bem simples. Quan-
do 1 minúcia for acionada para
ajudar a personagem, dizemos
que ela está sob boa fortuna,
ficando com o resultado mais
alto dos 3 dados. Caso a minú-
cia a atrapalhe, a personagem
está sob má fortuna e deve ficar
com o resultado mais baixo dos
3 dados. Boa e má fortuna acio-
nadas juntas se anulam, então
fique com o dado do meio.
ACASOS DUPLOS de vitalidade você está fora da aven-
tura por enquanto, provavelmente
Acasos duplos ocorrem quando 2 tendo desmaiado com o cansaço ou
dos 3 resultados nos dados forem em virtude dos ferimentos. Caso a
iguais. Caso os 2 resultados sejam personagem descanse ou seja tra-
os mais baixos temos um acaso ne- tada adequadamente, ela recupera
gativo, representando algo ruim 1 ponto de Sangue na aventura e
que aconteceu. Você deve aplicar pode voltar a agir. Porém, caso per-
-1 ao resultado final de sua jogada. ca mais algum ponto de Sangue
Mas se forem os 2 mais altos, temos sem possuir pontos na sua reserva,
um acaso positivo, indicando algo a personagem sairá definitivamen-
bom para a sua personagem, e você te da aventura. E então o narrador
deve aplicar +1 ao resultado final definirá o que ocorreu em ela.
de sua jogada.
SAINDO DO JOGO
ACASOS TRIPLOS
Pallus em seu cenário padrão é um
Em um acaso triplo alguma coi- jogo pesado, de horror, que dialoga
sa realmente grande aconteceu, e com histórias de alta letalidade. Ou
tudo pode mudar com esse golpe seja, “sair da aventura” geralmente
de sorte. Quando os 3 dados resul- significa a morte. Contudo, pense
tarem em 1, 2 ou 3 considere o re- também fora do óbvio. No lugar de
sultado final da jogada 1 nível abai- personagens mortos, pense em cap-
xo. Por exemplo, um problema se turas, abandonos, sacrifícios, coisas
torna um falha. Quando os 3 dados que possam impactar a narrativa
resultarem em 4, 5 ou 6, considere e gerar mais histórias e aventuras.
o resultado final da jogada 1 nível Até mesmo a mudança de lado,
acima. Por exemplo, um sucesso se com personagens revelando-se trai-
torna um crítico. dores ao esgotarem suas reservas!

ZERANDO AS RESERVAS EXPERIÊNCIA


E EVOLUÇÃO
Já explicamos as Reservas na parte
dos Indivíduos, mas o que ocorre Durante as aventuras as persona-
quando elas zeram? Zerando a re- gens adquirem mais conhecimen-
serva de Recursos, você não pode tos e treinam suas habilidades. E
usar mais nenhum equipamento isto é representado pela reserva de
ou item na aventura. Ao perder experiência, e você poderá reservar
mais algum ponto desta reserva, até 3 pontos nela, que poderão ser
você deve começar a reduzir a re- utilizados de formas diferentes no
serva de Sangue. Zerando a reserva final da partida.

72
E
GANHE EXPERIÊNCIA

Ao tentar ajudar outra persona-


gem num desafio e falhar.
volUÇÃO
Ao optar por perder pontos de Ao terminar uma aventura
uma reserva no lugar de outra
personagem em um desafio.
com 3 pontos de experiência
reservados, a personagem ob-
Ao esgotar pela primeira vez na tém 1 evolução. Ela representa
aventura a reserva de recursos. que sua personagem se tornou
mais capaz e versátil para su-
Ao esgotar pela primeira vez na perar os desafios. Você come-
aventura a reserva de sangue.
ça com 0 em evolução, e todas
Ao usar todas as minúcias de per- as vezes que você ganhar uma
sonagem em uma aventura. evolução, anote um valor sub-
sequente ao que você possuía
em sua ficha de personagem.
GASTE EXPERIÊNCIA Por exemplo, se você tinha
2 evoluções, ao obter mais
Gaste 1 ponto durante a aventu-
ra para recuperar 1 ponto de uma
uma, deverá apagar este valor
das suas reservas de personagem e anotar 3. Ao evoluir, você
(Recursos ou Sangue). deve seguir a listagem de be-
nefícios adquiridos de acordo
Gaste 3 pontos para adquirir uma com a ordem a seguir. Ou seja,
evolução no fim da aventura. se você tem 2 evoluções deve
Gaste 3 pontos para fazer o desa-
ter passado pelas condições 1 e
fio da aventura sob boa fortuna 2 da lista, e ao adquirir a pró-
(o custo pode ser dividido entre as xima evolução deverá seguir
personagens). a condição 3. E não se esque-
ça de justificar o benefício da
Cada membro do grupo gasta 3 evolução de acordo com o que
pontos para evoluir um dos Atri-
butos de Grupo, desde que esta
a personagem experimentou
evolução tenha lógica na narrativa. durante a aventura.

73
cE
ONDIÇÕES
DA volUÇÃO

Aumente em 1 a Reserva de Recursos.


Escreva 1 nova Minúcia.
Aumente em 1 a Reserva de Sangue.
Escreva 1 nova Minúcia.
Aumente 1 Atributo em 1
ponto e volte para a condição 1.
J L
oGANDO
EM
URRAK
Como peça central para o seu jogo de Pallus,
Lurrak é uma imensa caixa de areia para você
cag… Brincar da forma que preferir. Lurrak é o
palco do seu jogo, é o cenário em que suas histó-
rias vão se passar. Uma campanha de Pallus gira
em torno de desbravar, controlar e explorar os
resquícios de recursos que o mundo ainda ofere-
ce. A primeira coisa que você deve definir com
o seu grupo é o mapa próximo do Bastião ou da
Lagoa que eles pertencem. Um dos focos princi-
pais de uma campanha de Pallus, além do desen-
volvimento dos personagens, é o de melhorar a
Morada. Sendo assim, toda sessão de jogo gira em
torno de melhorar algum dos atributos da Mo-
rada. Mas não apenas isso, podemos dizer que os
jogos de Pallus giram em torno de dois eixos, os
jogos Externos e os jogos Internos. Os jogos Ex-
ternos visam avançar os atributos da Morada e
os jogos Internos visam resolver questões dentro
da Morada que reverberam entre uma missão e
outra, para fortalecer laços. Em via de regra, eles
não seguem uma ordem obrigatória, mas algu-
mas coisas (como uma conclusão de sessão que
veremos adiante) podem engatilhar uma obriga-
toriedade em uma sessão Interna para resolver
algum problema deixado em aberto.

76
COMEÇANDO O JOGO 1 - Um marco relevante capaz de
aumentar a Defesa da Morada:
Como um jogo de narrativa Talvez sejam velhos equipamen-
emergente, é fácil definir a lo- tos em uma ruína antiga, uma
calização inicial de sua Morada. tecnologia desconhecida ou uma
Pegue uma folha de papel co- nova espécie com traços preda-
tórios que podem ser absorvidos
mum, em branco (você também pelas ninhadas da Lagoa.
pode utilizar um papel quadri-
culado, que facilite a contagem 2 - Um marco relevante capaz
de distância) e role um dado de aumentar os Recursos da Mo-
comum sobre ela. Onde o dado rada: Talvez sejam suprimentos
cair, faça um círculo, esta é a lo- abandonados, ruínas de uma
calização da Morada. cidade recentemente atacada,
vilarejos pequenos com vítimas
Toda campanha começa com as fáceis para a escravização.
personagens, seja numa Ordem
ou em uma Ninhada, conhecen- 3 - Um marco relevante capaz
do alguns pontos importantes de aumentar a Moral da Morada:
Talvez seja uma relíquia religiosa,
nas proximidades. Pegue um nú- o resgate de inocentes, a localiza-
mero de dados igual ao número ção de uma matriarca rebelde ou
de jogadores na mesa (contan- recaptura de prisioneiros.
do o narrador) e role por cima
da folha. Marque cada um dos 4 - Uma área de interesse que
lugares no papel onde os dados pode ajudar a estabelecer o do-
caíram, mas o número que caiu mínio na região. Controlar este
em cada um dos dados vai dizer ponto pode significar a criação de
o que existe neste lugar. Apre- um novo Bastião ou Lagoa.
sentaremos, mais adiante, um
guia para a criação das aventu- 5 - Lar de algum dos demais povos
ras, mas aqui você vai entender de Lurrak, importantes fontes de
troca, aliança comercial ou saque.
como localizar os elementos no
mapa de Lurrak. Compare os 6 - Covil de criaturas de Lurrak,
resultados com a lista a seguir: áreas perigosas, mas importantes
pontos de controle para garantir
a segurança na região.

Dados fora da folha: Uma Mora-


da inimiga em local desconhecido
escolhido pelo narrador.
A escala destes mapas deve ser decidida pelo grupo, mas uma conven-
ção simples seria definir que 1 centímetro equivale a 1 dia de viagem a
pé. Montarias quebram este tempo pela metade, valendo 1 centímetro
para 2 dias de viagem.

cRIANDO VENTURAS
A Este guia serve para aventuras
externas e internas.

Defina uma Sinopse para a aventura, uma linha geral do porque


daquela missão ser importante para a Morada e para o Grupo.

As Minúcias da Aventura são 3 objetivos que as personagens


devem cumprir.

Siga a fórmula: “É preciso __________, mas vocês não podem


_________.” Ou seja, cada minúcia representa algo a fazer,
mas sempre com ao menos uma condição. O narrador é o único que
conhecerá as minúcias, bem como tudo que estiver na ficha da aven-
tura, então há um certo suspense divertido por aqui.

Durante a aventura, marque um “S” caso uma minúcia seja cum-


prida e um “N” caso não seja. Cada “S” concede +1 no desafio
da aventura, uma jogada de dados que decidirá o desfecho da partida.
Ou seja, os jogadores são recompensados com melhores chances de
um bom final da história se as minúcias da aventura forem cumpridas.

Este bônus de sucesso ou falha nas Minúcias de aventura é


somado na rolagem final com o valor de Estrutura.
MINÚCIAS DA A RESERVA DE AMEAÇAS
AVENTURA
A reserva de ameaças representa
Uma boa minúcia de aventura os recursos que o narrador tem
é aquela que pode ser cumpri- para apimentar as aventuras.
da de diferentes formas. Elas Ela tem o número de jogado-
representam os principais desa- res na mesa e é possível reservar
até 6 pontos. Ao ganhar 1 ponto
fios da história, e não algo muito
de ameaça você deve marcar 1
específico. Algo como “desco- das caixas da reserva, e apagar a
brir quem está sequestrando as marcação ao usá-lo. A reserva de
crianças antes que novos casos ameaças aumenta ou diminui nas
aconteçam” e “entrar na Lagoa condições abaixo:
inimiga sem chamar atenção”
são exemplos de minúcias que Ganhe 1 ponto de ameaça no
podem ser cumpridas de várias caso de falhas ou problemas em de-
formas. Faça o teste: pense se ela safios, caso não reduza uma das re-
servas das personagens.
pode ser cumprida de 3 formas
diferentes. Caso consiga imagi- Gaste 1 ponto de ameaça para
nar isto, certamente é uma boa criar uma situação adversa, colocan-
minúcia! do uma personagem sob má fortuna
em um desafio.
Ao longo do jogo você terá ou-
Gaste 1+ pontos de ameaça
tros exemplos e dicas de como para remover 1+ pontos adicionais
criar aventuras, especialmen- das reservas das personagens em fa-
te no Apêndice, mas também é lhas ou problemas em desafios.
importante observar o capítulo
Pontos de Luz e Treva e o capí- Gaste 1+ pontos de ameaça
tulo do Modo Solo. para estender os desafios, então
eles precisarão ser superados por
1+ rodadas.

Gaste 1+ pontos de ameaça


para separar 1+ personagens em
um desafio, impedindo que possam
se ajudar.

Gaste 1+ pontos de ameaça


para que 1+ dados sejam jogados no-
vamente, contando sempre o segun-
do resultado.
CONCLUINDO UMA xos que o esperado. Um dos
SESSÃO EXTERNA atributos da Morada é reduzido
em 1. Um dos atributos do Gru-
Como a base do jogo gira em po é reduzido em 1 (o que fizer
torno da melhora da Morada, mais sentido dentro da narrati-
a conclusão de uma sessão leva va). Gera a necessidade de uma
em conta a falha ou sucesso sessão Interna na sequência,
na busca por novos recursos. para resolver algum problema
Quando uma sessão está con- gerado pela falha.
cluída e as personagens retor-
nam para a Morada, três dados Problema (4-6): Foi possível
devem ser lançados. Por mais trazer melhora para a Morada,
que ocorra planejamento, tudo mas algum problema foi gerado
pode dar errado no fim ou aqui- por isso. Talvez outros grupos
lo que parecia ser derrota, se re- dentro da Morada estejam ago-
vela como sucesso. ra invejosos de seu sucesso e
desejam atrapalhar de alguma
Normalmente o dado levado forma ou as benécies trazidas
em consideração é o de valor geraram sede de vingança em
médio entre os resultados, mas quem era dono delas anterior-
fatores ao longo da sessão po- mente. É preciso resolver uma
dem causar Boa ou Má Fortuna sessão Interna antes de seguir
nesta rolagem, assim como o in- para outra Externa. Um dos
vestimento de pontos de experi- atributos da Morada, corres-
ência. O único atributo somado pondente a aventura, é aumen-
a ela é o de Estrutura, o atribu- tado em um ponto apenas após
to menor entre os atributos de a resolução da sessão Interna.
Morada, além das Minúcias da
aventura que foram cumpridas Sucesso (7-9): Foi possível tra-
(apresentadas abaixo). Um dos zer melhora para a Morada.
jogadores deve rolar os dados e Aumente um dos atributos
comparar com os resultados. da Morada, correspondente a
aventura, em 1 ponto.
Falha (1-3): Apesar de recuperar
o que foi preciso, alguma coisa Crítico (10+): Além de obter su-
não está correta. A Morada aca- cesso na aventura e trazer os
bou sofrendo uma perda neste benefícios para a Morada, os jo-
meio tempo e a Defesa, Recur- gadores podem evoluir um dos
so ou Moral estavam mais bai- atributos de Grupo.
CRIANDO UMA desfecho; além de terem supera-
SESSÃO INTERNA do todos os obstáculos, todas as
personagens adquirem 1 evolu-
A sessão interna funciona como ção, representando que excede-
a externa, o narrador deve criar
ram seus limites ao superarem
uma aventura da mesma forma
que criaria normalmente, com as ameaças da aventura.
pelo menos três minúcias para a
sua conclusão. Ela precisa estar Já falamos sobre a construção
relacionada aos desdobramen- inicial de sua Lurrak, agora ve-
tos ocorridos anteriormente ou remos a construção procedural
pode surgir de maneira espontâ- da terra arrasada, que ocorre
nea caso o narrador deseje. Para conforme seus personagens ex-
a conclusão, consulte abaixo.
ploram este mundo.

MAPA
CONCLUINDO UMA
SESSÃO INTERNA

As aventuras de Pallus sempre


possuem 4 desfechos que repre-
sentam as consequências das
ações das personagens. É tarefa Comentamos sobre a geração
do narrador criar estes possíveis das localidades iniciais, aque-
finais da história. Desfechos las que os personagens do Bas-
com a condição de Falha (1-3) tião e da Lagoa já conhecem,
indicam que as ameaças não fo- mesmo que fiquem distantes
ram vencidas, tornando-se mais de suas moradas. Você pode
fortes e gerando consequências construir o mapa de Pallus de
ruins à Morada. Já em um Pro- quatro formas:
blema (4-6) as personagens su-
peram o problema central da 1- Utilizando um mapa pronto
aventura, mas algo segue ame-
que não apresente cidades nem
açando a Morada, podendo ser
inclusive um efeito colateral grandes marcações, para apenas
da aventura. Um Sucesso (7-9) lançar os dados por cima e de-
indica que as personagens su- finir que elementos resultantes
peraram os desafios e não há das rolagens se encontrarão em
qualquer resquício de ameaça montanhas, florestas, pântanos,
na Morada. E um Crítico (10+) planícies ou em qualquer outra
é a melhor condição para um característica geográfica.
2 Planices
2- Você pode utilizar uma fo-
lha em branco e definir o que 3 Ruínas
são aquelas regiões depois, rela- 4 Florestas
cionamos tabelas para isto aqui
também. 5 Montanhas
6 Rios/Lagos
3- Criar um mapa próprio no 7 Pântanos
seu estilo e rolar os dados,
considerando os resultados e 8 Cavernas
localizações. 9 Vilarejo
4- Você pode manter a folha 10 Colinas
em branco, marcando apenas 11 Praia Cinzenta
o bastião/lagoa e definir que a
12 Local de Interesse
estranha bruma de Lurrak não
permite uma visão clara de ho-
rizonte, de modo que a cada LOCAL DE INTERESSE
dia de viagem, por mais que
existam registros do que pode Um marco relevante capaz
de aumentar a Defesa da
ser encontrado, as brumas re- Morada: Talvez sejam ve-
velam o caminho apenas para lhos equipamentos em uma ruína
os que avançam por ela. antiga, uma tecnologia desconheci-
da, ou uma nova espécie com traços
A CRIAÇÃO predatórios que podem ser absorvi-
PROCEDURAL dos pelas ninhadas da Lagoa.

Com os locais iniciais definidos, Um marco relevante capaz


vem a parte da criação constan- de aumentar os Recursos
te, conforme o jogo acontece. A da Morada: Talvez sejam
suprimentos abandonados, ruí-
escala definida (convencionada nas de uma cidade recentemente
como 1 cm na folha equivalente atacada, vilarejos pequenos com
a um dia de viagem a pé) pode vítimas fáceis para a escravização.
ajudar a criar estas variações do
mundo de Lurrak. Um marco relevante ca-
paz de aumentar a Moral
A cada novo dia de viagem nas da Morada: Talvez seja
uma relíquia religiosa, o resga-
terras de Lurrak, o narrador, ou te de inocentes, a localização
um dos jogadores, deve rolar 2d6 de uma matriarca rebelde ou
e comparar com a tabela a seguir: recaptura de prisioneiros.
Uma área de interesse Você pode incluir uma tabela
que pode ajudar a estabe- para um adjetivo do que foi ge-
lecer o domínio na região. rado, que pode ser uma minúcia:
Controlar este ponto significa
a criação de um novo Bastião
ou Lagoa. 1 Grande
2 Pequeno
Lar de alguns dos demais
povos de Lurrak, impor- 3 Abandonado
tantes fontes de troca, 4 Ocupado
aliança comercial ou saque.
5 Suspeito
Covil de criaturas de 6 Frágil
Lurrak, áreas perigosas,
mas importantes pontos
de controle para garantir a se- Os resultados “ocupado” e
gurança na região. “suspeito” podem gerar a apari-
ção de coisas diferentes dentro
TEMPO da cena, de outros seres huma-
nos, lanetyri, animais ou mes-
Pode ser interessante tratar do mo outros povos. Para checar
clima no dia de viagem. Também este tipo de resultado consulte
podem se tornar minúcias. a tabela abaixo:

1 Seco 1 Humano
2 Úmido 2 Humano
3 Abafado 3 Predador
4 Quente 4 Povo diferente
5 Ventos fortes 5 Lanetyri
6 Chuvoso 6 Alma dos mortos
É interessante pensar no SOBREVIVENDO
comportamento inicial destes SEM ALIMENTO
indivíduos também. Role 1d6:
Como você já sabe, o alimento
ideal só é possível dentro de um
1 Assustado nível determinado da Morada.
2 Arredio Dessa forma, é provável que
3 Desconfiado seu grupo passe algum tem-
po sem recursos básicos para
4 Hostil sobreviver fora da segurança
5 Indiferente da Morada. Nesses casos, eles
vão precisar caçar. O narrador
6 Amistoso pode considerar a caçada como
um desafio para cada dia de
Juntando tudo: é importante per- viagem. Você pode até mesmo
ceber que estes resultados não criar uma pequena aventura
devem ser tratados como literais com três minúcias que devem
a todo momento. São orientações, ser cumpridas para se conquis-
sementes para que se crie por tar a tão desejada comida. Eles
cima. Se, por exemplo, em uma podem tentar se alimentar da
rolagem cair “rio” e “abandona- carne de bestas, mas esta é uma
do” pode-se imaginar um rio seco atitude temerária. Certamente
ou que está quase sem água. Uma envolve riscos comer a carne
“floresta”, “frágil” pode significar de criaturas desconhecidas. A
um pequeno bosque que está qua- sobrevivência nos ermos é par-
se morrendo, talvez sendo drena- te importante do jogo, portanto
do por algo. Um resultado de “ca- não trate a aquisição de comida
verna”, “suspeita”, “predador”, como algo trivial, é parte do que
“desconfiado” pode representar torna Pallus um jogo mortal.
um buraco no chão de onde pode
ouvir o silvo de uma fera que não
deseja ser incomodada.

CRIAÇÃO PROCEDURAL E JOGO SOLO


Você vai perceber que no capítulo sobre o jogo solo muitas destas opções
serão expandidas. Isto é intencional. No jogo compartilhado com outras
vpessoas, os motores criativos são múltiplos. Todos podem ajudar dando uma
ideia ou outra. No jogo solo, o jogador pode ficar um pouco travado,
por isso neste capítulo as tabelas serão maiores. Seja jogando em
grupo ou solo, utilize as tabelas do livro da maneira que preferir.
GUERRA mais plausível definir entre 1 e 3
horas na ficção.
Em algum momento da campa-
nha de Pallus, combates campais As rolagens devem ser feitas por
entre Moradas podem ocorrer. um dos personagens da mesa.
Nestes momentos, é hora de utili- As rolagens, utilizando Estrutura
zar as fichas da Morada e mesmo como bônus, sofrem uma penali-
dos Grupos, no lugar das fichas dade igual a Estrutura inimiga.
de personagem, de indivíduo.
Não existe um momento certo, Exemplo: O Bastião de Santa Be-
na narrativa, para um conflito em nika está combatendo o Bastião
larga escala ocorrer. Ele pode ser de Santa Lina. Bekina possui
utilizado como começo, meio ou estrutura 3 e Lina possui estru-
fim de uma campanha. Pense só tura 2. Quando os personagens
em como poderia ser justificada a rolarem seus dados, devem somar
ruína de uma Morada como o re- apenas 1 ao resultado final, já que
sultado de um conflito desastroso é a diferença entre as duas estru-
e a campanha se inicia exatamen- turas. Com o resultado da rola-
te neste contexto, em uma busca gem, o seguinte pode acontecer:
pelo recomeço, talvez até mesmo
a vingança. Também serviria Falha (1 até 3): A Morada sai na
como uma ótima forma de en- pior e perde uma de suas reservas.
cerrar uma campanha (veja mais Defesa (perdendo muralhas ou
ideias sobre Fim de Jogo abaixo). tendo o cerco quebrado, tropas re-
duzidas drasticamente, etc), Ali-
Quando estiver lidando com esta mento (perdendo seus suprimen-
escala, lide principalmente com tos guardados ou tendo a área do
a ficha da Morada. O atributo cerco saqueada, incêndios, etc)
principal a partir deste momen- ou Moral (a perda de um grande
to é o de Estrutura, ele é a base líder, um outro grupo se revela
para tudo que será feito dentro do traidor, o serafim ou a matriarca
jogo, já que a é a média entre os demonstram desespero, etc).
três atributos de Morada. Os de-
mais atributos assumem o papel Problema (4 até 6): A Morada
de Reservas da Morada. consegue reduzir uma das reser-
Os turnos de um combate cam- vas da Morada inimiga, mas tam-
pal podem ser tão longos ou cur- bém perde uma das suas.
tos quanto o grupo desejar. Eles
certamente serão maiores que Sucesso (7 até 9): A Morada con-
turnos comuns de combate, ge- segue reduzir uma das reservas
ralmente convencionados em da Morada inimiga.
poucos segundos na ficção, e seria
Crítico ( 10 ou mais): A Morada Talvez um dos personagens até
consegue reduzir uma das reser- mesmo se torne uma serafim ou
vas da Morada inimiga e poder fa- uma matriarca, abrindo margem
zer a rolagem no próximo turno para tantos outras possibilidades
sob boa fortuna. de jogos.

A Morada é derrotada quando SELOS DO


sua Estrutura chega a zero, mas FIM DO MUNDO
a qualquer momento do combate
ela pode decidir se render tam- De um lado temos um povo com
bém. A aceitação da rendição fica toda sua religiosidade baseada na
por conta do grupo. O narrador é noção de um deus relojoeiro, de
estimulado a criar Minúcias para tempos cósmicos, de um futuro
a guerra. Questão geográficas, que pode significar a ruína ou a
de clima, organização, vantagens salvação, do outro temos seres que
e desvantagens de cada uma das desejam atingir uma forma plena,
forças pode fazer toda a diferença matando de uma vez por todas a
ao serem utilizadas. luz de Lurrak. Este é um mundo
que está prestes a acabar. Sendo
FIM DE JOGO assim, existe a noção de que al-
guns sinais serão percebidos por
Pallus tem um objetivo, que é o aqueles que observam atentamen-
de colocar seu grupo em destaque te, especialmente as matriarcas
e colocar a sua morada como a e os serafins, que demonstrarão
dominante da região. Com isso, é uma aproximação com o fim do
possível imaginar que o jogo aca- mundo. Nós não iremos detalhá-
be, certo? Sim, mas isso não deve -los aqui. Você pode utilizar como
ser um problema. O tempo para preferir. Os humanos podem ser
se atingir o ápice pode variar mui- os selos como as horas do relógio
to, especialmente porque as evo- chegando ao seu fim, enquanto
luções da morada dependem de que os lanetyri podem ver os se-
resultados nos dados que podem los como uma aproximação com
gerar novos conflitos e problemas. o dragão. O fato é que o jogo se
Você pode simplesmente ampliar torna mais difícil conforme os se-
a sua Lurrak quando os perso- los se rompem. Utilize isso como
nagens jogadores atingirem o um “bicho papão” na narrativa
máximo de suas moradas. Prova- se preferir ou piore ainda mais a
velmente novas moradas menores situação do mundo com o rompi-
foram criadas ao longo desse ca- mento deles.
minho e precisem ser protegidas,
fazendo o mundo arruinado ver
verdadeiros impérios se erguendo.
S ACERDOTE:
AINDA ONTEM A ESPADA TOMBOU.
O JOELHO SE DOBROU.
O DIA MORREU.
A NOITE GANHOU.

88
D EVOTOS:

ESTÁVAMOS SOZINHOS E TÍNHAMOS SEDE

89
CAPÍTULO IV

PONTOS DE
LUZ & TREVA
Aqui você vai encontrar alguns
exemplos de personagens e povos
distintos para utilizar em seus jogos de
forma rápida. Além disso, apresentamos
também sugestões de problemas e locais
de exploração em Lurrak, junto com
algumas criaturas e ideias de como
utilizá-las em seus jogos.
MORADA Cavaleiros

G
Aketza: Razão [1], Ousadia [1] e

RUPO &
Cautela [1]. Minúcias: Deve algo
para alguém do povo; Deseja li-
vrar-se da culpa pela morte da
INDIvíDUO mãe; Assombrada pelo dia em
que fugiu e deixou a mãe mor-
HUMANOS rer. Benção: Acalmar Emoções.

Bastião de Santo Osírio Goiatz: Razão [1], Instinto [1] e


Pureza [1]; Minúcias: Sonha em
Defesa 2 - Uma antiga fortaleza tornar sua ordem a mais podero-
de tempos passados reutilizada sa; Sonha em concentrar o poder
como Relicário. do Rosário apenas em suas mãos;
Lembra-se muito pouco da in-
Moral 0 - O serafim está con- fância. Benção: Invocar Luz.
centrado em meditações, está
distante do povo. Urko: Instinto [1], Cautela [1] e
Desejo [1]; Minúcias: Humilde;
Alimento 0 - Fome no bastião. É suspeito por ter feito parte
de uma heresia quando crian-
Minúcias: Revoltas de anjos são ça; Tem grande admiração por
um problema constante; Uma Aketza. Benção: Cura.
ordem de cavaleiros foi expulsa
do bastião por culpa da sua or- Uxue: Cautela [1], Pureza [1] e
dem; Um povo de Lurrak pede Desejo [1]. Minúcias: Coragem;
abrigo no bastião. A ordem expulsa do bastião
quer a sua cabeça; Lembra-se
Ordem do Rosário dos cultos profanos da ordem
exilada. Benção: Cura.
Prestígio 1 - Nunca perturba-
ram a ordem vigente do bastião.

Legado 1 - Estão começando a


marcar seu nome nos anais do
bastião.

Sinergia 2 - O rosário os torna


íntimos.
Minúcia:
Perigos Nos Arredores. 4 dias de viagem até o posto de
vigilância, investigar a locali-
A Besta das Areias dade e lidar com o ourunvorax
que está devorando toda a torre.
Uma besta de Lurrak, a ser-
pente das areias, vive nas du- Reserva de Ameaça:
nas e pode ameaçar o Bastião. Número de Jogadores.

Minúcia: As Entranhas do Mundo


Descobrir o covil da besta,
atraí-la para um combate Movimentos subterrâneos estão
vantajoso, abater a besta ou enfraquecendo todas as mura-
afastá-la, sem que o lodaçal lhas do Bastião.
dos jandos seja destruído.
Minúcia:
Reserva de Ameaça: Salvar as pessoas desalojadas,
Número de Jogadores. resgatar os soterrados e selar
as fendas.
Resgate aos Desgarrados
Reserva de Ameaça:
Um grupo de penitentes per- Número de Jogadores.
deu-se nos ermos e precisa ser
resgatado. Atributo da Morada:
Aumente Defesa ao fim da
Minúcia: aventura.
Descobrir o destino dos peni-
tentes, e libertá-los dos lane- O Herege nas Areias
tyri. Mais da metade dos des-
garrados precisa sobreviver. Um herege convenceu algu-
mas pessoas a seguirem seus
Reserva de Ameaça: passos para fora das muralhas.
Número de Jogadores.
Minúcia:
Atributo da Morada: Aumen- Encontrar os rastros da colu-
te Moral ao fim da aventura. na herética, derrotar o líder,
voltar para o Bastião, com os
Reocupacão desgarrados.
Um posto de vigilância foi toma-
do por algo misterioso e precisa Reserva de Ameaça:
ser precisa ser recuperado. Número de Jogadores.

Atributo da Morada: Aumente


Moral ao fim da aventura.
LANETYRI Paciente; Tem memórias vívidas
de seu tempo como Yavru. Pesti-
Lagoa Devoradora lência: Aterrorizar.

Defesa 1 - Túneis Sinuosos. Steka: Instinto [1], Ousadia [1] e


Desejo [1]. Minúcias: Matador;
Farejador; Lembra-se da antiga
Moral 1 - A matriarca canta pe- Madersashi. Pestilência: Um com
los corredores. a Escuridão.
Alimento 2 - Partes da Devo- Uravor: Instinto [1], Ousadia [1]
radora alimentam seus filhos. e Cautela [1]. Minúcias: O canto
da madersashi o irrita; Já desres-
Minúcias: Alguns túneis co- peitou uma das matriarcas; Já foi
meçaram a colapsar; Raízes de salvo por Grorras. Pestilência:
árvores que não existem na su- Lamber Feridas.
perfície descem pelos túneis; As
demais matriarcas são exigen- Perigos Nos Arredores.
tes com seu louvor constante.
Convenção Carniceira
Ninhada da Corja Rubra
Os beleak têm feito suas as-
Prestígio 1 - Estão entre as ni- sembléias no terreno acima da
nhadas ativas da lagoa. lagoa.

Legado 1 - Não desagradaram Minúcia:


as matriarcas. Conseguir descobrir qual é o
momento do encontro, supreen-
der os beleak, capturar alguns
Sinergia 1 - Vocês se entendem com vida.
enquanto um grupo coeso.
Reserva de Ameaça:
Prole: Número de Jogadores.

Grorras: Razão [2] e Ousadia Atributo da Morada: Aumente


[1]. Minúcias: Liderança; Te- Alimento no fim da aventura.
merária; Por ser uma savashi
muito nova, ainda não ganhou Resgate aos Desgarrados
o respeito das demais. Pestilên-
cia: Frenesi. Um grupo de penitentes per-
deu-se nos ermos e precisa ser
Talenn: Razão [1], Pureza [1] e resgatado.
Desejo [1]. Minúcias: Guerreira;
Saqueadores das Areias Reserva de Ameaça:
Número de Jogadores.
Os homens de areia podem ter
algo interessante para a troca. Atributo da Morada: Aumente
Alimento no fim da aventura.
Minúcia:
Descobrir onde estão escondi- Forjas Fumegantes
dos, realizar contato amistoso e
vencer um duelo contra um dos A montanha próxima sol-
membros da tribo para ter direi- ta fumaça, talvez os Ignitas
tos de troca. acenderam suas forjas.
Reserva de Ameaça: Minúcia:
Número de Jogadores. Fazer o caminho na montanha
em segurança, vencer os desa-
Coluna de Petiscos fios da passagem do portal igni-
ta, salvar os ignitas da ameaça
Alimento: humanos vagam dos senhores hidrixianos.
pela área selvagem, seguindo
um pregador alucinado. Reserva de Ameaça:
Número de Jogadores.
Minúcia:
Encontrar os andarilhos, bolar Atributo da Morada: Aumente
uma emboscada, já que são mui- Defesa no fim da aventura.
tos, e derrotar o líder que realiza
milagres. Ossadas.

Os ossos de uma besta gigante,


no deserto, podem servir para
reforçar a lagoa.

Minúcia:
Assegurar os arredores da ossa-
da, expulsar os cavaleiros que
estão tentando carregar os ossos.
Encontrar uma modo de levar
os ossos imensos até a Morada.

Reserva de Ameaça:
Número de Jogadores.

Atributo da Morada: Aumente


Defesa no fim da aventura.
P
a pele de seus corpos, malicenta
e flexível, costuma ser utilizada

OVOS como registro. Possuem uma

L
tradição de registrar histórias
D URRAK na pele, como tatuagens. Tal-
vez conheçam histórias antigas,
E já que buscam preservar a pele
dos que morrem guardando his-
Existem povos diferentes no tórias em câmaras subterrâne-
mundo de Lurrak e você pode as. Saberiam como era o mundo
se inspirar onde quiser para tra- de antes?
zê-los para o jogo, seja utilizan-
do a fantasia tradicional: com Minúcia:
anões, elfos, orcs e trolls ou Sei de algo que te interessa.
com alguma criação. É impor-
tante lembrar que eles sempre BELEAK
serão poucos, mas nada impede
você extrapolar, talvez colocan- Um povo humanóide que vive
do elementos novos na sua nar- nos picos rochosos de Lurrak.
rativa através do surgimento de Possuem divisões tribais, já que
uma nova espécie que pode de- a coloração das penas de seus
sequilibrar a balança de poder. corpos dita a que grupos devem
pertencer. Não existe qualquer
Apresentaremos aqui exem- lógica biológica na coloração
plos simples de povos diferen-
tes, cada um com uma Minú-
cia, que pode ser invocada em
jogo, mas também daremos al-
gumas deturpadas no sistema
de regras, para mostrar como é
possível brincar com a caixa de
ferramentas que é Pallus.

ARGIAS

Pequenos humanóides de cor-


pos curvados e olhos inchados
que quase não se abrem comple-
tamente. Falam apenas por sus-
surros. São vistos como sábios, e
das penas, pais de penas pretas za apenas sibilos e estalos, além
podem gerar um filho de penas do chacoalhar das escamas nas
brancas e logo ser rejeitado ou costas, quando dentro d’água.
entregue (sequestrado) para ou-
tra tribo. Possuem bicos e suas Minúcia: Sempre Faminto.
mãos são pequenas garras nas
pontas das asas, os pés também
são como garras.

Minúcia: Vejo tudo de cima.

CARRAS

Não se sabe se são seres vivos


ou estátuas que foram anima-
das magicamente no passado,
talvez como frutos de experi-
mentos de feiticeiros antigos
que já não existem em Lurrak. EKINU
Possuem corpos humanóides,
rochosos, que podem também Um povo de corpo massivo, cuja
apresentar traços de minerais forma é centrada em um único
como cobre, ferro e mesmo olho redondo e fendido. Vagam
ouro. Não falam e parecem se por Lurrak como uma mas-
reproduzir esculpindo outrem sa amorfa, já que não possuem
em locais específicos. membros evidentes, juntam-se
em massas disformes que um olho
Minúcia: Duro como rocha. para cada membro. Podem espa-
lhar seu corpos gelatinosos por
DRAKEN superfícies de modo que locais
escuros e quentes, com aspecto
Seres de corpo reptiliano que po- oleoso pode ser, na verdade, mo-
dem ser confundidos com lane- rada dos Ekinu. Falam telepatica-
tyri numa primeira vista. Lem- mente com vozes de alguém que
brar crocodilos gigantescos que o “ouvinte” detesta. Curiosamen-
podem se apoiar em pernas lon- te, seus corpos são comestíveis e
gas para empreender longas ca- altamente nutritivos.
çadas. Vivem em pequenos gru-
pos familiares em alguns brejos Minúcia: Estou por toda parte.
e mangues. Sua linguagem utili-
FRACTUN HUMUNGOS
Sabe-se muito pouco sobre este
povo de aspecto psicodélico e Estes pequenos seres não têm
alienígena. Falam com vozes uma forma única. Geralmente
que vem sempre em forma de são humanóides, mas alguns
eco, como se suas formas frac- acabam assumindo aspectos
tais, que muitas vezes flutuam e mais animalescos. Acredita-se
movem repetindo seus padrões que possam ter alguma origem
geométricos pulsando correr relacionada aos lanetyri, por
conformes as vozes ecoam, fos- conta de suas capacidades de
sem portais, passagens. Isto é metamorfose. O que os torna
um engano. Fractuns predam, iguais são as bocas sem dentes,
atraindo incaltos com suas falas com gengivas ácidas que cor-
contemplativas. roem e derretem a carne (até
mesmo o metal), transforman-
Minúcia: Chegue mais perto. do qualquer coisa em uma papa
que os alimenta. Conhecem
GOREN muito de Lurrak e são inveja-
dos pelos lanetyri, já que quase
Um povo humanoide que po- todos podem voar.
deria facilmente ser confundi-
do com os habitantes de basti- Minúcia: Metamorfo.
ões, não fossem suas testas com
protuberâncias ósseas, quase IRKUS
como pequenos chifres. Os go-
ren vivem em grupos familiares Os irkus estavam mortos, até que
pequenos, em habitações que o primeiro deles percebeu isso.
se assemelham a iglus de terra Antes formavam massas de mor-
batida. Acreditam que os cami- tos caminhantes em Lurrak, mas
nhos dos humanos e dos lane- um deles despertou, percebendo-
tyri estão errados e que basta -se morto e começou a organizar
seguirem fiéis ao divino, que os outros, despertando-os. Eles
todos serão salvos. Eles creem não querem nada em particu-
em um deus salvador que prega lar, na verdade eles podem que-
o amor ao próximo e são paci- rer qualquer coisa, desde firmar
fistas. a paz ao completo desprezo por
tudo que é vivo. Os irkus são
Minúcia: Tranquilidade. mortos-vivos conscientes.

Minúcias: Desmorto.
JANDOS LAORES

Por serem frágeis e aprenderam a Os laores possuem braços compri-


parasitar outros corpos. Ninguém dos e pernas curtas, o que faz com
sabe se criaram os lagunos ou se que andem com as mãos apoiadas
foi uma simbiose perfeita. Grupos no chão. Seus rostos possuem
inteiros de jandos vivem nos cor- focinhos longos terminados em
pos dos imensos lagunos, vagando bocas pequenas. Muitos laores
por Lurrak trocando e vendendo vivem suas vidas em lugares iso-
todo o tipo de coisa. Um povo que lados, mas é de conhecimento que
gosta de negociar e fazer acordos, eles possuem um ótimo faro para
trazendo notícias ou materiais de o verde. Laores habitam locais
interesse. Normalmente cada la- onde sementes ainda são capazes
guno comporta uma família de de germinar. São lugares raros e
jandos e um destes cuida da di- valiosos, e usam da terra para o
reção do monstrengo, mantendo plantio de ervas de fumo.
seus olhos onde precisam estar.
Minúcia: Faro para o Verde.
Minúcia: Se eu não tenho o que
precisa, sei onde encontrar. MALEUS

KUROS Os maleus vagam fazendo o chão


tremer. Enxergar um maleus de
O povo alega ter vindo de fora perto é difícil, ele parece uma
de Lurrak há muito tempo atrás, montanha, mas quando se move,
em um barco voador com objeti- no horizonte, é possível distinguir
vo de encontrar melhores terras alguns traços. São poucos e en-
para recomeçar. Partiram no ve- contros entre eles ocorrem ape-
lho navio em busca de um novo nas em ciclos de 10 anos. Existem
caminho. Hoje continuam bus- complexos de túneis e cavernas
cando este tal lugar, alegando que dentro do corpo de um maleus,
os segredos para salvar Lurrak, além de criaturas diversas que
ou pelo menos retardar o fim do habitam suas entranhas. Um ma-
mundo estão lá dentro. Alguns leus é um mundo e poderia facil-
kuros dirão que o mesmo aconte- mente comportar um bastião ou
ceu com o mundo deles, o que faz uma lagoa. Ninguém compreen-
com que sejam vistos como culpa- de seus interesses, mas devem ser
dos pela situação atual e caçados os seres mais antigos de Lurrak.
muitas das vezes.
Minúcia: Não se aplica, são inco-
Minúcia: Andarilho. municáveis e indestrutíveis.
c
NAZGER

RIATURAS O nazger é uma criatura hu-


manóide, que possui três pares

D
LURRAK
de braços e duas longas pernas.
Seu corpo é magro, mas o tron-

E
co robusto possui uma pequena
fissura no meio, que segue em
linha reta vertical, abrindo-se
mais como a depressão de um
Tendo em vista o morro, até o que seria a cabe-
ça achatada em forma de pá,
funcionamento dos aberta com a “fissura”. Em seu
desafios em Pallus, o interior é possível ver apenas
a escuridão e o brilho de estre-
narrador pode utilizar las. O nazger pode ser perigo-
qualquer criatura de so pelo seu forte magnetismo.
Uma pessoa distraída, que seja
antagonistas para enfeitiçada pelo brilho em sua
suas sessões de jogo. cabeça, vai acabar caindo na-
quela escuridão, que alimenta a
Tendo definido como criatura. Para combater um na-
desafio simples ou zger, o personagem deve sem-
pre utilizar Razão como um de
prolongado, o resto é seus atributos elencados para o
teste, mesmo que seja 0.
feito com o resultado dos
dados dos personagens ORUNVORAX
jogadores. Este felino de pelagem cor fer-
Apresentaremos aqui rugem vaga pelos ermos de Lur-
rak em busca de seu alimento
algumas maneiras que preferido: ouro. O orunvorax
quebrar a regra para possui instinto matador e se sa-
tisfaz com metais mais pobres,
criar desafios de modo que não é incomum
interessantes para os ver criadouros destas bestas en-
tre os lanetyri, que os utilizam
seus personagens. para rastrear o metal e, geral-
mente, chegar aos humanos e
seu valioso sangue. Dizem que
quanto mais puro o metal que atributos elencados para o teste,
um orunvoxar devora, melhor mesmo que seja 0.
será sua pelagem e como tudo
em Lurrak é decadente, não se QUETZU
vê mais felinos de pelagem dou-
rada. Devido ao seu impulso Esta ave de cinco metros de
primitivo, que desperta o preda- envergadura cria sombras si-
dor dentro de seu adversário, o nistras sobre o solo de Lurrak,
personagem deve sempre utili- mas antes de perceber a sua
zar Instinto como um de seus passagem pela escuridão que ele
atributos elencados para o teste, traz, o quetzu faz ressoar tro-
mesmo que seja 0. vões conforme sobrevoa uma
determinada região. Suas asas
PYTH batem com um som metálico e
sua crista reluz com a potência
Esta pequena serpente se ar- de tempestades, fazendo com
rasta por Lurrak e gosta de se que relâmpagos castigam o solo
esconder em lugares movimen- por onde ele passa. Geralmen-
tados. São comuns em bastiões te a passagem de um quetzu é
e mesmo em lagoas. Se alimen- desastrosa e mesmo os que bus-
tam dos restos, contrariando cam cautela e cuidado pagam
muito do que comumente se seu tributo de dor para o pás-
imagina sobre estes répteis. Al- saro trovão. A única forma de
gumas são até mesmo domes- enfrentar um quatzu é ser rápi-
ticadas, mas nunca é uma boa do e direto, por isso, o persona-
ideia, já que cedo ou tarde elas gem deve sempre utilizar Ousa-
voltaram a ser apenas serpentes dia como um de seus atributos
e picarão qualquer um, seja ela elencados para o teste, mesmo
a mão que alimenta ou que cas- que seja 0.
tiga. Podendo ter até um metro
de comprimento, possuem uma RATAMAHATTA
dieta adaptativa, comendo pe-
quenos roedores em bastiões Este imenso roedor humanóide,
e bebendo sangue em lagoas, quase como um rato que cami-
mas também podendo se ar- nha sobre duas pernas, alimen-
rastar por berços para devorar ta-se apenas do que está morto.
bebês ou entre a sopa primor- Seu próprio corpo é apodrecido,
dial para abocanhar um yavru mostrando carne necrosada, fe-
inteiro. Devido ao seu reflexo, ridas pustulentas e mesmo par-
o personagem deve sempre uti- tes ósseas do crânio, dos dedos,
lizar Cautela como um de seus pontilhando o corpo rotundo.
Costumam viver próximos de TRIUMPHANS
bastiões e lagoas, especialmente
locais em que conflitos abertos Estes seres são vistos como sa-
estejam ocorrendo, são visões grados por muitos, já que evo-
comuns em campos de batalha cam uma aura divina com seus
alguns dias depois do conflito. corpos antropomórficos e imen-
Por terem alguma inteligência, sas asas de penas claras. No en-
são capazes até mesmo de atrair tanto, as cabeças são sempre
forças inimigas para o comba- crânios animalescos, como de
te. Por conta da corrupção que bois, vacas e cavalos. Possuem
carrega, o personagem sempre mãos com dedos longos, garras
deve utilizar Pureza como um e, normalmente, pés de cascos
de seus atributos elencados fendidos. Por vezes se mostram
para o teste, mesmo que seja 0. com máscaras que representam
rostos angelicais, infantis, de
SKAHA querubins, cupidos, mas nun-
ca foram vistos espalhando o
Estas criaturas quas e incorpóre- bem. Surgem como executores,
as existem para trazer marasmo, como se estivessem cumprindo
desânimo e depressão. Podem ser ordens, matando pessoas espe-
confundidas com fumaça e por cíficas. Alguns lugares que já
isso se instalam em locais mo- viram a chegada de triumphans
vimentados, onde o fogo possa
estar presente frequentemente,
sendo esta uma melhor forma de
combatê-las. É impossível atingi-
-las fisicamente, quando muito é
possível lançá-las para longe com
alguma onda de vento forte. Fato
é que normalmente ficam incó-
lumes até serem percebidas tarde
demais. A convicção e a força de
vontade combatem estes seres,
que podem fazer pessoas dormi-
rem eternamente, pararem de co-
mer, morrendo de inanição. Por
isso, o personagem deve utilizar
Desejo como um de seus atri-
butos elencados para o teste,
mesmo que seja 0.
passaram a se esconder e sim- VOULOON
plesmente esperar, por enten-
der que eles possuem um alvo. Estes pequenos anfíbios são
Existe algo de divino nestas predadores famintos e perigo-
criaturas, já que o personagem sos. Normalmente se alimen-
nunca pode escolher o atributo tam de pequenas criaturas, mas
Pureza como um dos atributos quando se sentem ameaçadas
elencados quando combate um são capazes de inflar o corpo
triumphans. até a explosão, espalhando um
gás fétido e corrosivo nos ar-
URIVANTES redores. Precisa ser morta de
maneira cuidadosa, se ficar as-
Estes seres não possuem uma sustada, ela incha e explode.
forma definida, pelo menos Por isso, um personagem nun-
uma que seja do conhecimento ca pode utilizar Ousadia como
de todos. Alguns eruditos di- um de seus atributos elencados
zem que são ecos de espíritos da para o teste.
natureza que protegiam as re-
giões selvagens de Lurrak, mas WORZIR
quando o sol morreu, eles en-
louqueceram. Hoje aparecem As últimas árvores verdejantes
como névoas sinistras até que de Lurrak desistiram de espe-
percebam possíveis vítimas. As- rar para serem derrubadas. Elas
sumem contornos que sejam do levantaram suas raízes e parti-
interesse de seus alvos, formas ram pelo mundo. Quando po-
femininas, masculinas, mesmo dem, destroem tudo aquilo que
bestiais, qualquer coisa que seja foi criado por mãos humanas
interessante para aquele que e mesmo lanetyri. Destroem
observa e assim busca render barragens, derrubam portões,
a vítima, predando-a mais fa- desmoronam túneis. Podem
cilmente, tomando dela a vida ter o tamanho de goiabeiras ou
que, em sua visão de mundo, ela de sequóias gigantes e alguns
roubou de Lurrak. Um perso- são grandes, espalhados, como
nagem nunca pode utilizar De- cajueiros. Seu movimento é
sejo como um de seus atributos lento, letárgico e por isso não
elencados para o teste. pode ser combatida da mesma
forma. Emboscadas raramente do mais brutal lanetyr. Eles tem
funcionam contra um worzir. um corpo humanóide, raramen-
Por isso, um personagem nun- te utilizam armaduras comple-
ca pode utilizar Cautela como xas, preferindo vestes justas ao
um de seus atributos elencados corpo de algum tipo especial de
para um teste contra o Worzir. couro. Consideram-se superio-
res aos habitantes de Lurrak e
XEHIN desprezam tudo que eles cria-
ram, julgando-os inferiores, pri-
Estas bestas humanóides, de mitivos. São poucos, mas suas
corpos largos, mas baixos, cur- fortificações, geralmente sub-
vados, de grandes corcundas, terrâneas, são protegidas por
quase sempre se vestem com inúmeros feitiços poderosos.
traços e couro de animais, sem- Por sua suposta superioridade
pre tentando criar um volume, intelectual, o personagem nun-
tentando se fazer maior, mais ca pode utilizar Instinto como
impressionante. São xafurdei- um de seus atributos elencados
ros de tudo que é jogado fora, para o teste envolvendo um De-
especialmente corpos, fazendo safio yorg.
penduricalhos com ossos, cou-
ro, com tudo. Por baixo de suas ZOUM
camadas de crânios, espinhos e
trapos existem ratazanas imen- Aqueles que estão próximos
sas, todas com suas caudas co- de um zoum começam a ouvir
ladas e frutadas, funcionando um zumbido baixo e é preciso
como um ser só. São comple- ficar atento, já que esta mani-
tamente caóticas quando reve- festação da entropia surge de
ladas e, por isso, o personagem forma rápida. Podem ser per-
nunca pode utilizar Razão cebidos como buracos negros
como um de seus atributos que possuem um núcleo sóli-
elencados para o teste. do, geralmente uma pedra, um
mineral incomum que fica em
YORG seu centro escuro e deve ser
atingido para que possa ser des-
Seres de um intelecto superior, truído. Não existe fórmula ou
diz-se que os yorgs são feiti- salvação diante de um zoum.
ceiros, que realizam milagres Geralmente surgem como de-
com pequenos bastões mágicos safios contínuos e obrigam todo
capazes de emitir rajadas mís- personagem a utilizar dois de
ticas que perfuram armaduras seus piores atributos para o tes-
resistentes e mesmo a couraça te, mesmo que estes sejam 0.
S ACERDOTE:
AMANHÃ UM RAIO SURGIRÁ.
O SOL RETORNARÁ.
A NOITE MORRERÁ.
O DIA GANHARÁ.

106
D EVOTOS:

ESTÁVAMOS SOZINHOS E TINHAMOS ESPERANÇA

107
CAPÍTULO V

MODO
SOLO
Se você já é experiente em RPG Solo
pode pular esta parte ir direto para os
Oráculos. Se você nunca jogou solo,
vamos por partes. Um RPG Solo não é
como um livro-jogo, onde você segue o
roteiro determinado pelas escolhas que
faz em cada cena. Um RPG Solo
funciona como uma partida normal,
mas você vai jogar sozinho. Sozinho
mesmo. Mas como? É para isso
que utilizamos os Oráculos.
Quando se joga RPG o mundo vai terminar, mesmo jogando so-
de jogo só existe, só é criado e zinho. Além de um Oráculo para
recebe sentido, mediante as per- respostas de “sim ou não”, exis-
guntas dos jogadores. Por mais tem outras variedades, porque jo-
que um narrador descreva uma gando sozinho pode faltar aquela
fagulha criativa. Você já conhece
cena, ela é só isso, uma cena,
o mundo de Pallus depois de ter
uma imagem, é mediante os lido o material até aqui e logo vai
questionamentos dos jogadores perceber que as tabelas apresenta-
que aquela cena se move, ganha das buscam servir como inspiração
sentido, que o jogo vira jogo. para que você crie condições e an-
Como você estará jogando sozi- damentos para o jogo. Jogar solo é
nho, é preciso que algo cumpra um exercício criativo de respeito!

RBÁSICAS
este papel de narrador. É para
isso que serve um Oráculo. Fa-
lando de uma forma direta, um
EGRAS
Oráculo nada mais é que uma
série de tabelas de referências
que podem ser consultadas du-
rante o jogo sempre que você, O jogo ainda é o mesmo. As regras,
as fichas, as rolagens, tudo conti-
jogador, tiver uma pergunta
nua igual. Por um lado o sistema
que normalmente faria para o L’Aventure utilizado em Pallus já
narrador. favorece um tipo de narrativa que
demanda improviso e criatividade.
Tem alguém dentro da casa? Você vai criar sua Mora-
O vigia me ouviu? Ainda tem da, seu Grupo e seu Indivíduo
alguém vivo no campo de da mesma forma e como a
batalha? São perguntas criação do personagem
que o jogador solo é algo simples de fa-
pode não saber zer, sugerimos que
responder de você crie mais de um
imediato e é para para explorar Lurrak,
isso que o Oráculo controlando mais de
serve. Ele responde um personagem.
aleatóreamente suas Jogando solo você
perguntas. Além de encarna mais o
servir como um Grupo do que o In-
emulador de narrador, divíduo. O mote
ele garante um jogo principal é continuar
completamente a saga de sua Ordem
emergente. Você não ou Ninhada.
tem meios de saber
como a história
âncora da narrativa para que
AUMENTANDO O CAOS você não se perca. Um deles é
No lugar de definir que tipo de coi-
o seu personagem de fato e as
sa acontece com os seus resultados reações, interpretações com os
ruins, de Problema, use 1d6. demais, podem ser feitos com
base nas reações geradas pelo
Oráculo.

A
Você perde 1 de Recursos
O
NDAMENTO

Você perde 1 de Sangue


Se você já joga RPG Solo, pode
explorar o andamento do jogo
da maneira que preferir, se você
Você aumenta a reserva de ameaça. não joga, estruturamos um ca-
minho, uma base, para te aju-
dar a não se perder nas muitas

c
possibilidades. O fluxograma de
uma sessão de Pallus é muito
evidente, seu personagem pos-
RIAÇÃO
P
sui missões para cumprir, seja
fora da Morada para melhorar
DE um de seus atributos, ou dentro
ERSONAGEM da Morada, para resolver algum
problema criado aleatoriamen-
te. O que vai ditar a comple-
A criação segue a mesma. Você xidade da aventura solo é a
pode optar por jogar apenas com Reserva de Ameaça disponível.
um personagem, ou criar um Como você já sabe, normalmen-
grupo inteiro. Nós recomen- te a Reserva de Ameaça de um
damos começar apenas com 2 jogo começa igual o número de
agindo simultaneamente. Lem- jogadores (podendo aumentar
bre-se que o seu Grupo possui ao longo do mesmo mediante
muitos membros, mas você não as falhas). No caso do jogo solo
precisa jogar com todos eles o a Reserva começa da mesma
tempo todo. Escolha o número forma. Tome por base o núme-
que o deixar confortável. Pode ro de personagens que você vai
difícil sobreviver muito tempo utilizar, (existe uma regra extra
com apenas um personagem. para a Reserva de Ameaça no
Caso decida controlar mais de jogo Solo, que você vai verificar
um, escolha um deles como o no Oráculo de Sim/Não).
De forma básica e direta, o fluxo-
grama de solo em Pallus segue os Descobrir (pelo Oráculo) se al-
seguintes moldes: guma informação nova sobre
um assunto específico chegou,
MISSÃO - PREPARAÇÃO alguma novidade sobre a Mo-
ABORDAGEM - GOLPE rada, entre tantas outras pos-
sibilidades. Você pode também
RETORNO
utilizar este momento para
imaginar a situação dos perso-
MISSÃO nagens, como eles estão se sen-
tindo, se existe algo de novo
Se você está jogando pela pri- entre suas relações (algo facil-
meira vez, dificilmente esta mente descoberto pelo Oráculo
etapa vai demorar. Aqui você Ação+Sujeito/Objeto).
simplesmente escolhe qual dos
trabalhos está disponível para a PREPARAÇÃO
realização do Grupo, define
o número de personagens Aqui você pode resolver as
e parte. Caso você esteja pendências que ficaram em
jogando uma campanha, aberto de sessões anteriores,
pode ser o momento de perguntar sobre a sua
rever algumas Morada, enquanto
informações. personagens partem
pra missão. Você vai perceber RETORNO
que simplesmente fazer as per-
guntas já vai criar natural- A volta para casa não deve
mente coisas novas. Questões ser ignorada. Os geradores da
como “algo de novo no nosso viagem ainda devem ser utili-
caminho até a saída da mora- zados, seja para gerar novas
da?” pode gerar resultados in- cenas ou referência para locais
teressantes que podem ser ex- e problemas deixados para trás
plorados de forma imediata ou no momento da partida. Lem-
posteriormente. bre-se que o mundo de Lurrak
é um lugar perigoso. No caso
ABORDAGEM de uma sessão interna, o retor-
no pode ser mais simples, ainda
Aqui é o momento de chegar que nada impeça algumas per-
até o problema. Normalmente, guntas sobre possíveis mudan-
em uma sessão externa, gira ças no ambiente. Concluído o
em torno da viagem . Aqui você retorno, se lança os dados para
precisa definir quantos dias de saber se a missão foi cumpri-
viagem serão necessários e se- da de maneira devida ou não,
guir como o jogo já apresenta, dando continuidade ao jogo
gerando aleatoriamente ele- normalmente.
mentos da viagem. Essa parte
do andamento pode gerar inú-
meras cenas, é o miolo nervoso
do jogo.

GOLPE

É a cena que envolve a missão


inicial diretamente. Ela, por si
só, vai gerar perguntas e res-
postas, vai ter o seu próprio
desenrolar como uma cena co-
mum de RPG. Por vezes envol-
verá um conflito, que deve ser
resolvido da mesma forma que
seria resolvido em uma partida
comum. Toda Reserva de Ame-
aça que tenha sobrado ao longo
do jogo deve ser utilizada aqui.
O ORÁCULO DE
SIM E NÃO

O tipo mais básico de Oráculo serve para responder as questões


mais simples de forma positiva ou negativa. Quando precisar sa-
ber de alguma informação, basta lançar 2d6 (preferencialmente
de cores diferentes) e consultar a tabela:

1d6 Resposta Evento


1 Não + Intensificador
2 Não
3 Não + Oposição
4 Sim + Oposição
5 Sim Evento (gaste 1 da Reserva de Ameaça)

6 Sim + Intensificador Evento (inicie com 1 na Reserva de Ameaça)

Se você tiver dificuldade para Perceba que à qualquer mo-


“intensificar” ou “opor” uma mento um Desafio pode ocor-
resposta, ignore e trate apenas rer, caso você queira. Se um de
o básico. Se o contexto do jogo seus personagens possui uma
fizer sentido para que uma res- rusga com um personagem do
posta seja mais positiva que ne- narrador que está na cena e fa-
ria sentido ele tirar satisfações
gativa (ou vice-versa), altere a
naquele momento, faça isso!
tabela para se encaixar na fic- Não espere os dados decidirem
ção; Se algo tem mais sentido simplesmente. Com o tempo
de ser positivo, coloquei “Sim” você assume maior controle da
para quatro, ou mesmo cinco, narrativa.
resultados do d6, por exemplo.
No caso do seu segundo dado No caso do resultado 5 ou 6,
gerar um 5 ou um 6 e esta cena no dado secundário, gerando
criada for um Desafio, conside- um evento, inspire-se lançando
re como apresentado: No caso mais 2 dados e consultando as
do 5 consuma uma de suas Re- tabelas Ação e Sujeito/Objeto.
servas de Ameaça, no caso do Você vai perceber que são listas
6, o Desafio surge tendo 1 de de palavras-chave que buscam
a textura de Pallus e existem
Ameaça automaticamente).
para inspirar a criação. Utilize-as para criar a sua cena, o seu
evento, seja ele um Desafio ou não. Crie algo coerente com a
ficção e com a sua trama.
TABELA DE AÇÃO

1 2 3 4 5 6
1 defender purificar roubar perseguir transformar recusar

2 atacar salvar resgatar atrair concordar iludir

3 violar condenar capturar prejudicar prejudicar punir

4 profanar manipular dominar auxiliar avançar vingar

5 destruir libertar oprimir controlar recuar criar

6 corromper perturbar investigar assimilar dividir alimentar

TABELA DE OBJETOS E SUJEITOS

1 2 3 4 5 6
1 grupo subalterno desconfiado contrato abandono presa

2 morada miserável magia revelação morte benção

3 indivíduo burocrata intriga imoralidade vida pestilência

4 aliado memória sangue desperdício autoridade rebeldia


v5 inimigo amigo testemunha fartura
povo de
informação
lurrak
6 liderança desconhecido ritual crime predador lurrak

Caso você precise gerar um personagem do narrador para a sua cena,


utilize a tabela abaixo, rolando 1d6 para cada coluna:

POSIÇÃO ATITUDE APARÊNCIA MINÚCIA*

1 abaixo da sua inseguro miserável conhecimento


2 abaixo da sua suspeito ferida virtude

3 igual a sua amigável saudável problema


4 igual a sua hostil misteriosa laço
v5 igual a sua indiferente intimidadora sonho
6 acima da sua desesperado ostentosa memória
*Você pode gerar como a dos personagens jogadores. Vale res-
saltar que nem sempre a Minúcia estará evidente. Em caso do
personagem do narrador se revelar um Desafio, considere sua
Minúcia como uma possibilidade para impor Má Fortuna em
uma ação dos personagens jogadores, uma vez, na cena.
LOCALIDADES DO BASTIÃO

1 2 3 4 5 6
torre do casa
1 muralhas relógio cadafalso abandonada poço matadouro

2 mercado forjaria área pobre laboratório bar vila fechada


zona de
3 sacrario fazenda arredores quarentena prisão criadouro
campo torre de área
4 templo de treino lixão vigia praça contaminada

5 comuna biblioteca oficina túnel viela criar

6 casa cemitério depósito esconderijo beco alimentar

LOCALIDADES DA LAGOA

1 2 3 4 5 6
ruínas lago de
1 incubadora caverna tomadas excremento chaminé erosão
fosso de área câmara da
2 corredores desova comunal matriarca alcolva garganta
câmara fosso de campo minas túnel
3 covil evolutiva duelo de gêiser esquecidas submerso
câmara reserva de fosso caminho câmara com
4 obscura sangue infestado desmoronado cachoeira estreitamento
fazenda da salão de ruína salão de parede de
5 ninho humanos memória afundada cogumelos ravina
pontos de lago
6 canal fuga desfiladeiro subterrâneo
arredores fosso

E SE EU ROUBAR ?

Bom, até em jogos com grupos nós podemos roubar,


mas fazer em um jogo solo é bem mais fácil, né?
O que nós podemos dizer? Roube.
Tanto faz, na verdade.
Mas sendo bem honesto, pra que você joga?
Para exemplificar uma partida cenas deste grupo se preparando
solo vamos utilizar os personagens para partir, criando cenas na Lagoa,
prontos no capítulo Pontos de Luz ciente de como ela é devido aos atri-
e Treva, em especial o Grupo da butos apresentados, assim como as
Corja Rubra, também usaremos a minúcias. É dito que o Alimento 2
Morada Lagoa da Devoradora e os da Morada é devido a partes da De-
indivíduos Grorras, Talenn, Steka voradora, a maderssashi, servirem
e Uravor. Para facilitar o entendi- como alimento para seus filhos. En-
mento, vamos dividir o exemplo nos tão é perfeitamente plausível ima-
estágios apontados acima, de modo ginar uma cena onde os membros
que esta organização vai nos auxi- da ninhada vão tomar do sangue da
liar. Assumindo que você escolheu Devoradora, carregar seus pedaços
um dos grupos prontos do exemplo, desprendidos para alimentá-los lá
ou criou o seu utilizando as regras fora, enquanto ela canta e os enche
básicas de Pallus. de motivação.

PASSO I - MISSÃO Perceba, nenhuma destas coisas


requer testes, tudo aqui é perfeita-
Primeiro saberemos qual missão mente dentro do que se imagina na
será feita. Retornando à Morada La- ficção deste lugar. Eu poderia per-
goa da Devoradora, existem alguns guntar coisas como: “alguma outra
problemas nos arredores: humanos ninhada está partindo para realizar
vagam por alí, possível atividade outra missão?” e uma resposta com
ignita nas montanhas e os ossos de um resultado 4 no dado comum
uma besta gigante no deserto. Ape- (Sim+Oposição) poderia significar
sar da Alimentação da Morada ser 2 que uma outra ninhada está par-
(equivalente a 3 dias de boa alimen- tindo para realizar a mesma missão
tação), o ideal é melhorar ainda mais que a minha, para ganhar prestígio.
e como a missão dos humanos é a Consideremos que o dado de even-
mais próxima optamos por ela. Eles to tenha caído 6, o que gera um
seguem um suposto messias que evento imediato. Nem precisamos
tem poderes, bênçãos e um séqui- consultar as tabelas de ação+objeto/
to fanático que morreriam por ele. sujeito para saber que uma boa cena
Portando decido levar quatro perso- seriam os ânimos se exaltarem na
nagens da Ninhada. mesma hora, gerando um conflito
(dificilmente até a morte) dentro da
Como é a minha primeira missão, Lagoa. Mesmo antes da partida. Eu
talvez não exista muito o que per- posso considerar (pelo resultado 6)
guntar antes de partir, mas poderia que se trata de uma ninhada mais
ser interessante repassar as minú- fraca, gastando apenas 1 da reserva
cias dos personagens e entender que de ameaça da sessão (lembrando que
eles possuem dinâmicas particu- teríamos 4, o número de persona-
lares, relações entre si. Eu poderia gens) tendo um desafio contínuo 2.
não utilizar isso agora, imaginando Resolvo ele normalmente.
PASSO II - MISSÃO uma minúcia de problema, e se ele
tiver sido jogado no fosso de duelos?
O evento anterior, do conflito com Ou, talvez, ele esteja tendo proble-
outra ninhada, poderia ter ocorri- mas com outros lanetyri que estão
do também nesta fase. Perceba que assistindo ao duelo, para ter infor-
estas fases se misturam conforme mação será preciso esperar (e tor-
você joga. Apresentamos elas aqui cer pela sobrevivência de Halis) ou
para você ter uma linha a seguir. intervir para questioná-lo. Eu opto
por intervir e tirar ele do meio de
A preparação poderia representar outros erkek encrenqueiros pode
uma busca por informações. Sei que demandar um desafio simples (con-
existem humanos vagando pela área sumindo mais um ponto da nossa
próxima da Morada, alguém trou- reserva de ameaça). Através da inti-
xe esta informação. Talvez algum midação de algum membro do gru-
olheiro que caminha nos limites do po, mas que ainda pode gerar uma
território e informou sobre a coluna falha (podendo gerar mais pontos
de penitentes. Faz total sentido. de ameaça), causando um combate
maior com alguns erkek raivosos
Consultando a lista de nomes no que vão tentar machucar os supe-
capítulo de criação de personagens, riores por puro rancor.
defino que a ninhada vai em busca
de Halis, mas o que Halis é? Utilizo Resolvido o problema, é hora de
a tabela Personagem do Narrador. saber se Halis tem alguma informa-
Obtenho 1, 4, 1 e 3. Isto significa ção extra. Aqui pode ocorrer uma
que Halis está abaixo da posição dos grande frustração, que é o dado do
membros da ninhada, possui uma sim/não simplesmente mostrar que
atitude hostil, uma aparência mise- ele não sabe de nada. Mas isso acon-
rável e uma minúcia de problema. tece, é parte do jogo. É possível até
imaginar que Halis tomaria uma
Defino que Halis é um erkek que surra da ninhada, depois dela tê-lo
se comporta de forma hostil por ser salvo de sua confusão.
constantemente humilhado devi-
do ao seu atraso na mudança, com
uma aparência miserável por viver
fora da morada, sempre precisando
ser furtivo, estando sempre sujo. Ele
ainda possui um problema em sua
vida. Mas onde ele está? Utilizo a
tabela Localidades da Lagoa e obte-
mos 3 e 3, ele está no fosso de duelo,
assistindo alguma luta.

Agora preciso fazer tudo isso ter


sentido! Pensando que Halis possui
Lembre-se: Estas coisas podem se Por ser a nossa primeira sessão,
tornar recursos no futuro. Um posso utilizar as tabelas presentes
erkek vingativo pode ser um proble- no capítulo Jogando Pallus (Página
ma nas sessões internas futuras. XX) para definir o que existe no ca-
minho. Primeiro tenho um 8, o que
No caso dele saber algo, posso uti- significa que os arredores da lagoa
lizar a tabela de ação+objeto/su- também é formado por cavernas, o
jeito. Com resultados 1 e 5; 5 e 1; que faz todo sentido, talvez a colu-
tenho “Destruir” e “Abandono”. na de fiéis esteja utilizando uma de-
Tenho que exercitar a criatividade. las como acampamento. Quanto ao
Posso assumir por “destruir” que tempo, tenho um 2, um dia úmido,
esta coluna de seguidores pretende provavelmente abafado. As outras
quebrar a hierarquia engessada do tabelas não me servem tanto no mo-
bastião em que viviam, por conta mento, já que se trata de um lugar
do abandono que sofrem nas mãos perto demais da Morada e por já ter
dos poderosos. Sendo assim, posso meu objetivo.
definir que se trata de uma coluna
de anjos, os mais humildes dos bas- Abordar esse grande grupo pode
tiões, aqueles que existem em maior ser perigoso, então faz sentido que
quantidade. Por mais que não sejam meu grupo tente investigar primei-
treinados, são muitos. Uma infor- ro. Investigar, chegar perto sem ser
mação útil para a ninhada. visto, pode ser um desafio e por isso
faria todo sentido colocar Steka nes-
PASSO III - ABORDAGEM sa missão, com a sua Pestilência de
se tornar um com a escuridão, pode
Agora é o momento de ir até o pro- ajudar. Um bom resultado neste
blema. Sei que a coluna está nos ar- teste poderia favorecer Steka no
redores, é plausível na ficção definir sentido e criar na ficção o fato dos
que está a menos de um dia e por isso penitentes estarem dormindo, des-
nenhuma grande reserva de comida preocupados, sem qualquer guarda.
deve ser feita. Com as informações Um resultado ruim poderia gerar
de Halis é possível entender a dire- problemas, como alguém vendo e
ção que estavam indo, de modo que atacando, alertando os demais.
será uma perseguição simples, fácil.
PASSO IV - GOLPE Lembre-se que neste encontro do
Golpe todos os pontos de ameaça
O momento de confrontar o desa- que sobraram, sejam os iniciais ou
fio central da sessão. No caso de um os acumulados ao longo do jogo, de-
resultado positivo no primeiro teste, vem ser utilizados.
da etapa anterior, posso considerar
que o desafio final (utilizando todos Com alimento na Morada, a Corja
os níveis de ameaça restantes para Rubra se prepara para o retorno.
se transformar em desafio contínuo)
já está com menos 1 de seus níveis PASSO V - RETORNO
de ameaça, como ocorre normal-
mente com um sucesso. Se falhar, Tratando-se de uma missão próxi-
o desafio contínuo ocorre normal- ma, não é preciso realizar desafios
mente, provavelmente com Steka para se alimentar no retorno. É fácil
ferido de alguma forma, ou com o imaginar a Corja Rubra entrando
desafio ainda mais complicado (com na lagoa com os prisioneiros. Por-
seu acréscimo em ameaça). tanto, rolo apenas nossa jogada fi-
nal, para saber se o nível de Alimen-
Aqui tudo ocorre normalmente até to da Morada vai aumentar ou não.
a ser resolvido o conflito. É de se Vejamos as possibilidades:
imaginar que nem todos lutem. Para
acrescentar algum tempero, utilizo Falha (1-3): Os humanos estavam
novamente a tabeça ação+objeto/su- doentes e morreram por causa de
jeito, obtendo 4 e 1; 5 e 1. Fico com uma praga, espalhando-a na lagoa.
“Profanar” e “Inimigo”, nada mais
perfeito. Talvez o lider dos fiéis te- Problema (4-6): O Alimento aumen-
nha mesmo algum poder e revela ta em 1 ponto, mas estes humanos
sua mágica no meio do conflito, o revoltas e problemas na lagoa.
que não necessariamente deixa o
combate mais difícil, mas mostra Sucesso (7-9): Os humanos são leva-
que mesmo entre os anjos, na ralé, dos para a matriarca da Corja Ru-
aparecem figuras de poder. bra, servindo de banquete. Alimen-
to aumenta em 1 ponto.

Crítico (10+): Os humanos são leva-


dos para a matriarca da Corja Rubra,
servirão para os banquetes futuros
e na próxima sessão, os membros
do grupo contam com uma Minú-
cia extra: “os donos do fosso”, pela
moral adquirida. Minúcia que pode
ser usada por cada um deles apenas
uma vez na próxima sessão. Ali-
mento aumenta em 1 ponto.
S ACERDOTE:
TAMANHÃ NOS ERGUEREMOS
SOB O BRILHO DO SOL
NÃO HAVERÁ NOITE
NO ETERNO AMANHECER

120
D EVOTOS:

ESTAREMOS UNIDOS E VITORIOSOS

121
CAPÍTULO VI

APÊNDICE

Aqui você
encontra
sugestões
para criar
personagens
e aventuras
de forma
mais rápida.
MINÚCIAS DE PERSONAGEM

ESPECIALIDADES VIRTUDE PROBLEMA


1 oratória serenidade ira

2 armas (especifique qual) generosidade gula

3 sedução fanatismo avareza

4 conhecimento paciência luxúria

5 furtividade pragmatismo inveja

6 roubo instintivo preguiça

LAÇO SONHO MEMÓRIA


1 amor conhecer lurrak marca de infância

2 rivalidade conquistar melhor companhia

3 companheirismo conseguir algo uma grande vitória

4 proteção vencer outro grupo uma grande derrota

5 medo aprender algo novo uma dor

6 desconfiança chamar atenção de... um alívio

GERADOR DE MINÚCIAS DE AVENTURA


É preciso............. (a)............ (b), contanto que............. (c)

A B C
1- Vencer 1 a 3- Algo em algum lugar 1- Ninguém seja notado

2- Fugir 4 a 6- Um coadjuvante 2- Inocentes se envolvam

3- Capturar 3- Haja testemunhas

4- Prender 4- Ninguém se machuque

5- Encontrar 5- Não haja sobrevivente

6- Proteger 6- Dentro do tempo

EXEMPLO:

É preciso fugir da Lagoa da Devoradora (a), junto com o Serafim


Arkhor (b), contanto que ninguém seja notado (c).
IDEIAS PARA PROBLEMAS
Um bando de carras com
Uma lista de ideias para serem pedras lustrosas em seus
utilizadas como motivadores corpos rochosos foram vistos nos
para aumentar Defesa, Moral e ermos, talvez um deles seja útil.
Alimento de uma Morada. Você
perceberá que podem ser objetos Um comerciante jando foi
a serem recuperados ou situa- visto nos arredores, talvez
ções a serem evitadas. ele tenha algo útil para a morada.

Uma velha Morada aban- Uma ruína de um povo


donada pode guardar segredos desconhecido.
úteis para fortalecimento local.
Uma ilha flutuante que pode
Uma estranha estrutura que guardar segredos valiosos.
parece ter relação com os yorgs.
Um barco voador kuros.
Uma antiga besta colossal
pode fornecer matéria-prima Uma floresta verde, viva,
com seus ossos. pulsante.

Uma grande besta está ca- A forma de uma grande


minhando nas proximidades, a espada jaz no horizonte.
Morada pode acabar chamando Seria mesmo uma arma?
sua atenção.
Barris com um estranho
Vocês vivem em um maleus! pó preto são encontrados.
Mas causam pânico por explodi-
Tremores subterrâneos es- rem em contato com o fogo.
tão assustando a população.
Ruínas da guilda escarlate.
Minas abandonadas.
O anel perdido de brumária.
Um antigo campo de batalha
que ainda pode guardar recursos. Um esfera de fogo caiu
dos céus noite passada.
Um beleak sobrevoa a Morada
e parece carregar algo brilhante. Luzes brilhantes vindas do
outro lado do vale.

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Um facho de luz subiu
aos céus.
Uma relíquia deve ser
recuperada.
Um zoum se manifestou
nas redondezas, logo ele consu-
A ossada de um dragão
mirá tudo.
pode ser um troféu de vi-
tória ou de preservação de me-
Os ignitas estão trabalhan-
mória.
do em suas forjas mais uma vez.
Um triumphans visita a
Antigos artefatos do mundo
Morada, mas não parece
de antes.
buscar ninguém em específico.
Fossas do sangue Daquele
A lótus do deserto.
que Engoliu o Sol.
O sino da primeira catedral.
Fragmento solar.
Os ponteiros do relógio
Os homens das areias podem
primeiro.
ter novas sucatas para trocar.
Escritos sagrados de um
A serpente das areias está
velho bastião arruinado.
muito próxima da Morada.
Um antigo salão de memó-
As ruínas de Déloyal.
ria guardando inúmeros
segredos.
O fosso de Virka.
Um bando de argias está
Máquinas de cerco abandonadas.
prestes a abandonar seu co-
vil, talvez saibam de algo ou deixem
Um pedaço da Lua caiu.
coisas de valor no caminho.
Uma montanha próxima
Uma “muda” de ekinu pode
se rachou.
estar crescendo descontro-
ladamente, ou sendo necessária
Uma chuva farpas metáli-
para salvar a Morada da fome.
cas se aproxima.

Mesmo fraco, o Sol transfor-


mou as areias em vidro.
VIRRAR VARI ALENI OG VI VAR SULTEN
VIRRAR VARI ALENI OG VI FRYKART
VIRRAR VARI ALENI OG VI KORTY
VIRRAR VARI ALENI OG VI RAHAK
126 127
JOGADORES DA FASE PLAYTEST:

Luis Oliveira, Pedro Medeiros, Luiz Monteiro, Marcelo Ferreira,


Michel Stuart, Anderson Silva, Junior Bernardes, Bruno de Sou-
za, Maria Paula, Stênio Leão, Marcos “Copola” Gonçalves, Diego
Bassinello, Carlos Alexandre, Tiago Rolim, Lucas Rolim e Stefano
Pelletti.

REFERÊNCIAS:

Para o estilo artístico da igreja dos humanos:


https://www.kuksi.com/

Língua dos humanos basco

Língua dos vampiros turco

Reinos de Ferro:
Skorne/Legião de Everblight e Protetorado de Menoth

Vampiro, a Máscara: Tzimisce e Nosferatu

Legacy of Kain: Soul Reaver

Mass Effect: Vorcha e Rachni

Hannah Rose Dalton

Cenobitas

Mavros Thanatos

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