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Suplemento para Karyu Densetsu

Criado por Mestre Dimi


Introdução

Esse Suplemento foi criado para ser uma complementação das


regras do livro básico de Karyu Densetsu, com novas
mecânicas e ideias, algumas já apresentadas outras revisadas.

Karyu Densetsu e uma criação de Thiago Rosa e Nina Bichara,


um RPG sobre Manga Seinen (voltado para um publico
adolescente e adulto), as regras do livro são ótimas e o
suplemento apenas expande elas, não sendo necessário ele caso
você queira jogar o jogo como é.

Agora se você quiser experimentar coisas novas e ideias novas,


esse suplemento e feito para você, sinta-se a vontade para
mexer no que achar melhor, lembre-se as ideias contidas aqui e
apenas para auxiliá-lo e também tem muito de ideias minhas
aqui, sinta-se a vontade caso não concorde com algo em retirar
de seu jogo ou alterar a sua forma, afinal o jogo e seu.

O livro também ira abordar novos trunfos, novos estilos de


luta, novas técnicas, novos upgrades e outras ideias sobre
regras do próprio jogo, entenda que e um suplemento feito de
fã para fã, nada daqui e “oficial”, caso futuramente saia alguma
coisa relacionada daqui que os criadores ou pegaram como
inspiração ou fizeram eles mesmo, assuma que os deles, o
oficial esta certo.

Dito isso, vamos ao livro

A arma mais poderosa na Terra e a alma humana em chamas


– Ferdinand Foch
Capitulo 01 – Novos Estilos de luta
No livro de Karyu Densetsu, pag. 61 e seguintes é abordado
quatro estilo de luta normais (Capoeira, Karatê, MMA e Muay
Thai) e mais três estilo de luta secretos (Sistema de Combate
Tuchi, Karyujutsu e Neohopak).

A seguir serão apresentados novos estilos de luta uns


conhecidos outros nem tanto e alguns de autoria própria com
base em estilos já existentes. Sua técnicas que estarão descritas
serão apresentadas em capítulos mais a frente.

Muitos dos textos foram baseado e retirados alguns trechos do


site http://www.sfrpg.com.br/, utilizado como ponto de
referência para explicar coisas sobre tais estilos.

Enfatizando apresamentos e o cultivo do chi


Aikidô em vez de socos e pontapés, o aikido além
de ser uma arte de combate também e uma
disciplina filosófica fortemente Zen e presando o constante
movimento do lutador, uma arte suave com o objetivo final de
iluminação do próprio espírito.

A maior parte dos movimentos do Aikido esta relacionada a


movimentos circulares e descontraídos , além do acumulo de
nagen na palma das mãos e sola dos pês, para se manter firme
como uma rocha mas ao mesmo tempo fluido como a
correnteza.

Agarrão 1, Bloqueio 2, Combo 0, Evasão 2, Golpe 1, Projétil


0, Ougi Redirecionar
Um dos estilos menos
Alithis pankration conhecidos no mundo, mas
que teve uma importância
(Estilo Secreto) enorme para todos os outros
estilos de luta conhecidos,
indiscutivelmente um dos mais antigos estilos de combate que
já existiu. Os gregos acreditavam que foi criado pelo herói
Teseu, que combinava luta livre com o boxe para derrotar o
Minotauro no labirinto.

O Pankration apresenta muitas formas de combate em um


como soco, chutes apresamentos, mordidas, quase tudo era
permitido em sua forma, quando se luta contra um mestre do
Pankration deve-se esta preparado para tudo, muito similar ao
Jeet Kune Do, a arte é uma luta contra o estilo pessoal, além de
ser um dos estilos mais brutais de artes marciais. Normalmente
o que e ensinado e uma forma desportiva do Pankration usada
nas olimpíadas, mas esse aqui trata-se do verdadeiro
Pankration, da verdadeira arte de Teseu que segundo acreditam
só os verdadeiros Heróis podem aprender.

Agarrão 1, Bloqueio 1, Combo 1, Evasão 1, Golpe 2, Projétil


1, Ougi Abre Alas e Finalização ou Pilão Atômico e Estrela
Cadente

Uma arte de combate pouco conhecida que


Baraqah tem origem no Norte da áfrica, e que acabou
viajando o mundo tendo sua principal fonte
a civilização islâmica. Mestre dessa arte não gostam de ensinar
seu estilo para qualquer um, até por que ela esta integralmente
ligada com a cultura islâmica e como tal e considerada sagrada.
O principal esta na velocidade e na capacidade de golpes
rápidos, em treino as técnicas são praticadas de forma lenta e
graciosa, mas em combate se tornam verdadeiros turbilhões,
muitos mestre acabam por abraçar o espirito do vento como
base para seu elemento principal.

Como dito são raros os ensinamentos fora do mundo islâmico,


as melhores escola do estilo podem ser encontradas na Pérsia e
na Ásia menor.

Agarrão 0, Bloqueio 0, Combo 3, Evasão 2, Golpe 1 , Projétil


0, Ougi Ciclone Humano

O Bojutsu é um termo japonês que se refere


Bojutsu especificamente a técnicas de bastão. O
Bojutsu basicamente é uma forma de
Kenjutsu, que ao invés de espadas, usa bastões de madeiras.
Alguns utilizam-no girando em alta velocidade e fazendo uso
de seu peso e resistência capazes de quebrar espadas e ossos,
outros usam a vantagem do tamanho para ataques certeiros a
pontos fracos da armadura do oponente.

Praticamente de Bojutsu tendem a utilizar o bastão ou bastões


como extensões de seus próprios braços e pernas, além de
fortalecê-los com seu nagen para torná-los duro como ferro e
resistente como diamante, a maioria das escolas de Bojutsu
pregam que os lutadores devem lutar de igual para igual, ou
seja, alguns lutadores de Bojutsu somente aceitam lutar contra
outros oponentes igualmente armados.

Agarrão 0, Bloqueio 2, Combo 2, Evasão 0, Golpe 2 , Projétil


0, Ougi Arma Espiritual
O boxe remota das antigas civilizações,
boxe hoje, como um esporte profissional
incrivelmente popular, com bolsas de
muitos milhões de dólares para serem ganhas e grandes lutas
televisionadas no sistema “pay per view”, não era de se
estranhar que alguns Yuza começassem a se interessar pela arte
do pugilismo.

Muitos Yuza e principalmente muitos Ciborgues acabam


treinando esse estilo de luta, na sua maioria são ciborgues que
através da avançada engenharia conseguem substituir seus
braços por próteses mecânicas que aumentam a potencia de
seus socos.

Agarrão 0, Bloqueio 1, Combo 1, Evasão 2, Golpe 2, Projétil


0, Ougi Abre Alas

Um estilo que não é bem um estilo,


Briga de rua você diz!!.. ok, não e bem uma arte
marcial regrada com técnicas ou
principalmente com movimentos
derivados de algum tipo de animal ou algo assim, mas não
posso desmerecer aqueles yuzas que simplesmente não
treinaram nada além do treino da vida, aprendendo a bater e a
apanhar com o que tiver na sua frente, geralmente esses tipos
de lutadores manda a honra pra longe, usando de qualquer tipo
de método e até mesmo táticas baixas para vencer, muitos deles
também utilizam de armas branca, a mostra ou escondida na
manga para um golpe fatal.

A briga de rua respeita apenas uma única lei: a lei do mais


forte, vence aquele que for mais forte, seja em força física, seja
na inteligência, seja no uso de subterfúgios, esse e um estilo
sem honra alguma e muitos que o lutam são marginalizados por
outros yuzas que praticam estilos com tradição.

Agarrão 1, Bloqueio 1, Combo 1, Evasão 2, Golpe 1, Projétil


0, Ougi Finta Desconcertante.

Com uma mistura de boxe,


Forças Especiais judô, jiu-jitsu e tae kwon dô,
esse estilo normalmente se
baseia no método mais rápido e mortal de vencer uma luta.
Implementado como treinamento nas forças militares de
diversos países, esse tipo de estilo normalmente se baseia no
método mais rápido e mortal de vencer uma luta. O lutador
aprende a usar qualquer técnica em seu arsenal para vencer, e
costuma atacar pontos vitais para derrubar um oponente.

Com a crescente onda de Yuza surgindo no mundo, as forças


armadas começam a adotar o conhecimento do nagen para
quem sabe usar como “defesa” para seus países, antes, a
energia nuclear era a maior ameaça de todos.. hoje a alma
humana em chamas se tornou a ameaça..

Agarrão 1, Bloqueio 1, Combo 1, Evasão 1, Golpe 1, Projétil


1, Ougi Golpe Explosivo ou Imobilização ou Dragão
Nascente

A Luta Livre da Islândia cria um tipo


Glimae particular de lutador, com uma forte
devoção ao trabalho físico e (para a surpresa
dos estrangeiros) um forte lado espiritual. Estes lutadores
geralmente mostram uma estranha sabedoria e uma percepção
dos espíritos que é rara entre os lutadores de artes marciais, e
geralmente estudam os escritos e símbolos rúnicos, que estão
envolvidos no treinamento avançado deste estilo. A
característica mais marcante deste não é a capacidade física de
seus lutadores, mas sim a sua afinidade com o gelo. Estudantes
dessa arte costumam ser lutadores grandes e corpulentos, mas
possuem grande sabedoria e contato com o lado espiritual de
seu estilo. Poucos estrangeiros conhecem essa arte, e menos
ainda treinam.

Agarrão 3, Bloqueio 1, Combo 0, Evasão 0, Golpe 1, Projétil


1, Ougi Descarga Espiritual (Água) ou Valsa do Inverno

Originalmente desenvolvida no Japão entre


Jiu-jitsu os séculos XV e XVII, o Jiu Jiu-jitsu é uma
arte marcial “leve”, destinada a dominar
(em vez de incapacitar) um adversário. Ela usa o próprio peso
do adversário contra ele, tornando-se um estilo elegante e
pacífico. Os alunos de Jiu Jiu-jitsu (também conhecido como
Jujutsu ou Jujitsu) aprendem a usar uma alavanca, através da
força inerente nas suas pernas e músculos, levantando
facilmente e derrubando pessoas com três vezes ou mais o seu
peso. Profissionais de Jiu Jitsu não têm de ser musculosos,
embora isso ajude; muitos dos melhores competidores são meio
fracos, mas ainda assim capazes de lançar adversários do outro
lado do ringue sem derramar uma gota de suor. Recentemente,
por volta de 1917, o Jiu Jitsu veio ao Brasil onde foi
modificado em uma versão mais forte e voltada ao combate,
pela famosa família Gracie.

Os Gracie desenvolveram o Brazilian Jiu jiu-jitsu, uma versão


voltada aos ringues e muito utilizada hoje em dia entre os
lutadores de Vale-tudo e MMA. No Brazilian Jiu Jitsu, além de
ser extremamente focado no solo, foram adicionadas alavancas
e torções inexistentes no Jiu Jitsu antigo, tornando-o mais
perigoso e eficiente, não somente como instrumento de
autodefesa, mas de ataque também.

Agarrão 3, Bloqueio 1, Combo 0, Evasão 2, Golpe 0, Projétil


0, Ougi Queda Distante ou Redirecionar

Criada nos recantos isolados da Índia, o


Kabaddi Kabaddi foi desenvolvi por monges que
para se defender de bandidos acabaram por
utilizar de seus técnicas de meditação e controle corporal
tornando assim a base para o Kabaddi. Kabaddi é uma das artes
mais difíceis de aprender devido à rígida disciplina mental e
controle corporal que o aluno deve desenvolver. Embora seja
menos violento que a maioria dos outros estilos, o Kabaddi traz
vitória aos seus praticantes através de táticas estranhas e
inesperadas.

Muitos mestres de Kabaddi, usando seu quase miraculoso


controle corporal, conseguem esticar seus membros para atingir
oponentes que estão do outro lado da sala, O estudante de
Kabaddi que almeja igualar tais feitos deve primeiro adquirir o
controle de cada molécula do próprio corpo. Ainda mais
impressionante é a perspicácia mental de certos praticantes.
Eles parecem ser capazes de ignorar todas as distrações e
antecipar os movimentos de seus oponentes. O raciocínio é
que, se o oponente não consegue atingir você, então ele não
pode feri-lo.

Agarrão 0, Bloqueio 0, Combo 0, Evasão 2, Golpe 2, Projétil


2, Ougi Telepatia ou Disparo Elemental
A tradução literal para Kenjutsu significa
Kenjutsu “Arte da Espada”, trata-se e uma arte
marcial japonesa clássica do combate
armado com espadas. O termo surgiu após as tentativas de
invasão mongóis. Os samurais começaram a aprimorar as
técnicas da espada, elevando a tal nível que nenhuma outra
cultura jamais conseguiu sequer alcançar. Qualquer um que
consiga empunhar uma espada pode vir a treinar Kenjutsu.
Porém, existem pouquíssimos alunos no qual são ensinados os
mais secretos movimentos com o estilo da espada, sua maior
concentração de alunos, com toda certeza fica no japão.

Agarrão 0, Bloqueio 1, Combo 1, Evasão 2, Golpe 2, Projétil


0, Ougi Ataque Trespassante ou Finalização
Yuzas que praticam o Kenjutsu começam com uma Katana
como arma ou qualquer outra arma caso queira simbolizar
uma outra arte com espadas (como a esgrima por exemplo)

Criado nos Estados Unidos,o kickboxing e


KickBoxing uma mistura de movimentos do Boxe
americano, Kung Fu chinês, Muay Thai
thailandes e o Karate Japonês. Eles tentam
combinar o exibicionismo do boxe com a disciplina das artes
marciais. Eles pegam alguns dos movimentos mais simples das
artes marciais e tentam torná-los mais atraentes adicionando
giros e saltos. Isto ocasionalmente pode parecer uma perda de
tempo, porém, mais de um lutador já perdeu a calma, e a luta,
para um kickboxer habilidoso. O kickboxing ocidental usa
muitos socos do boxe e chutes do boxe tailandês e karatê. Na
verdade, muitos lutadores de kickboxing ocidental começaram
suas carreiras como boxes amadores.

Agarrão 0, Bloqueio 1, Combo 2, Evasão 1, Golpe 2, Projétil


0, Ougi Dragão Nascente ou Ataque Duplo

Estudiosos das artes marciais assinalam o


Kung-fu ano de 527 D.C. Como o início das artes
marciais chinesas. Neste ano, um monge
indiano chamado Tao Mon (ou Bodhidharma dependendo da
base histórica) veio ao primeiro templo shaolin na província de
Hunan, na China. Mon descobriu que os monges do templo da
jovem floresta eram fisicamente tão fracos que não conseguiam
meditar sem acabar dormindo. Ele começou uma prática de
condicionamento físico entre os monges que, um dia, levou ás
as artes marciais, esse foi o berço do que seria séculos a frente,
o Kung Fu.

Existem diversos estilos e tipos de Kun Fu, e saber se um


oponente luta tal arte não traz muito discernimento de como ele
ira lutar de verdade, ele pode praticar desde o Wing Chun Kung
Fu com socos diretos e rápidos ou até mesmo o Kung Fu de
animais como a cobra que foca o chi em golpes vitais. O que
torna uma arte diferente da outra mas unidas em um mesmo
contesto, vale lembrar também que ao ser trazida para o japão o
Kung Fu recebeu uma nova vertente chamado Kenpo.

Agarrão 1, Bloqueio 1, Combo 1, Evasão 1, Golpe 1, Projétil


1, Ougi Dragão Nascente ou Ranbu ou Pontos de Pressão
Recentemente no circuito
Ler Drit mundial de lutas um estilo
estranho vem surgindo, uma
(Estilo Secreto) combinação de técnicas de
assassinato soviéticas com
poderosos movimentos acrobáticos aéreos e com um pouco de
poderes psíquicos aparentemente envolvidos, foi batizado pelos
“fãs” de Ler Drit, por ser bem parecido com um estilo de um
tal personagem de um certo jogo de luta famoso...

Ninguém sabe quem e seu criador mas aqueles que o utilizam


também mantem sigilo sobre isso, o que eles falam é que
aprender tal estilo talvez seja uma das tarefas mais difíceis que
você pode querer para sua vida, exige um treinamento além das
capacidades humanas para o corpo e para a mente, eles dizem
que muitos não toleram o treinamento tanto físico como mental
do Ler Drit e acabam morrendo..ou pior... Quando
questionados sobre esse pior ou sobre quem esta ensinando,
nada dizem...Muitos são os mistérios dessa arte, mas uma coisa
e certa, seus lutadores não são dos mais bondosos em combate
e já ouve caso de perda de controle e até mesmo morte, por isso
muito cuidado quando for enfrentar alguém desse estilo.

Agarrão 1, Bloqueio 1, Combo 1, Evasão 1, Golpe 2, Projétil


1, Ougi Dragão Nascente e Estrela Cadente

A Lucha Libre surgiu no México,


LUCHA LIBRE no início do século XX.
Impulsionada pelos grandes
lutadores de Luta livre norte
americanos, os mexicanos formaram sua própria modalidade de
combate “sem regras”. A Lucha Libre é febre no México e
América Central, onde temos os principais campeonatos
oficiais do desporto. Em outros lugares do mundo, é tida como
uma arte marcial folclórica e utilizada para entreter. Porém, os
luchadores, carregam o espirito de combate consigo, é sabido
que o Sistema de Combate Tuchi possui um pouco das artes da
Lucha Libre incorporada em seu estilo, uma arte marcial
extremamente acrobática e rápida mas voltada ao show e
ao espetáculo, com golpes espalhafatosos e floreados que
chegam a atordoar não só seus oponentes mas a multidão
também.

Agarrão 3, Bloqueio 0, Combo 0, Evasão 2, Golpe 1, Projétil


0, Ougi Pilão Atômico

A Luta Livre (Wrestling em inglês) refere-se


LUTA LIVRE a múltiplos estilos de combate que incidem
sobre agarrões, travas e projeções, tal como
o Sanbo Russo ou o Sumô japonês, e um estilo que data mais
de 15.000 anos, pinturas e esculturas que vieram do Egito,
Pérsia e Suméria mostravam homens se digladiando em torções
e agarrões, historiadores afirma que a luta livre era um esporte
clássico na Grécia em Roma eram realizados durantes os jogos
Olímpicos e em concursos gladiatórios. A Luta Livre depende
da velocidade,coordenação e força. Acima de tudo, requer um
conhecimento de alavanca, o que permite uma menor força
para derrotar um adversário maior e mais pesado.

Agarrão 3, Bloqueio 0, Combo 0, Evasão 2, Golpe 1, Projétil


0, Ougi imobilização ou Pilão Atômico
Lendas antigas japonesas dizem que os clãs
nINJUTSU ninjas descendem de uma criatura chamada
Tengu, um híbrido meio homem meio corvo,
com o poder de alterar a natureza e as mentes dos homens.
Independente de sua origem, os Ninjas são famoso como
espião, assassinos e guerreiros. Poucos sabem que os ninjas
realizam muitos mais do que simples assassinatos.

O Ninjitsu é na verdade um modo espiritual de vida,


enfatizando a natureza e o conhecimento interior. Em combate
um ninja irá cansar um adversário até que ele baixe sua guarda
e o ninja desfira um golpe decisivo. Isto não significa que os
ninjas não saibam desferir poderosos golpes, eles meramente
os guardam para os momentos críticos. Geralmente uma
organização de clã ninja possui o sistema de três camadas.

O Jonin, ou “homem do alto” mantém a disciplina do clã e


controla a rede inteira de espiões. Abaixo dele estão os
Chunins, ou “homem do meio”. Muitos Chuni podem ser
controlados por um único Jonin, que os protege e comanda. A
Base da pirâmide é composta pelos Genin, ou “homem de
baixo”, estes são os “soldados” do clã.

Além disso os Ninjas respeitam a importância das mulheres,


não somente como espiãs mas como guerreiras. Todas as
mulheres do clã ninja são treinadas no estilo Ninjitsu. Ninjas
mulheres são chamadas de Kunoichi e são tão poderosas
quanto suas contrapartes masculinas.

Agarrão 0, Bloqueio 1, Combo 1, Evasão 2, Golpe 1, Projétil


1, Ougi Fogo de Raposa ou Zanshin
Recentemente no circuito
NINJÚTSU Espanhol mundial de lutas um novo
estilo vem ganhando
(estilo Secreto) destaque, com lutadores
charmosos e graciosos e
também com técnicas mortais e o uso de garras ou sabre como
armas. Com o melhor de dois mundo, o estilo chamado
Ninjutsu Espanhol engloba os chutes poderosos e de muita
velocidade do Savate com a imensa variedade de habilidades
úteis em combate do Ninjitsu, como os saltos, escaladas e
apresamentos. Existe relatos que esses yuzas também
trabalham para um tipo de “organização de assassinos
treinados” tal organização recruta apenas as pessoas mais
belas , e um requisito para aprender a arte ter pelo menos
Presença 3+.

Agarrão 2, Bloqueio 1, Combo 1, Evasão 2, Golpe 1, Projétil


0, Ougi Rasteira Deslizante e Excelência Verdadeira
Yuzas desse estilo recebe o Trunfo Mestre de Armas nas
seguintes armas: Shuriken e Sabre.

O estilo não vem dizer sobre a


Oh Come My sexualidade da pessoa mas com
base em trejeitos e forma
Way Jiu-Kenpo corporal e anatomia também,
foi se criado esse estilo de
combate único que foca em uma mistura do Jiu-jitsu e o Kenpo
Japonês com alguns movimentos artísticos de dança rítmica e
Balé. O Oh Come My Way Jiu-Kenpo ainda não e tão praticado
no circuito mundial de lutas, mas aos poucos começa a ganhar
adeptos, principalmente entre comunidades LGBT, e comum
ver os Yuzas lutando com maquiagem ou até mesmo com
roupas extravagantes ou totalmente o oposto.

Exigindo de golpes rápidos, projeções precisas e


principalmente de um condicionamento físico impecável, Oh
Come My Way Jiu-Kenpo pode acabar se tornando um estilo
promissor no circuito mundial de lutas.

Agarrão 1, Bloqueio 0, Combo 2, Evasão 2, Golpe 1, Projétil


0, Ougi Abre Alas ou Ciclone Humano ou Queda Distante

Acredita-se que esse estilo


Speedlight tenha se desenvolvido
Kune DÔ como uma variante do Jeet
Kune Dô ensinado pelo
lendário Bruce Lee, com o
advenho dos poderes do Yuza, aqueles que praticavam o Tao do
Jeet Kune Dô desenvolveram uma forma mais rápida e mortal
de combate, visando principalmente a velocidade dos golpes,
tão rápidos que os olhos usamos não são capazes de enxergar.
Derrotar o oponente sem ele sequer sentir o que esta derrotado
e o principal conceito do Speedlight Kune Dô, desenvolvido
por um Americano que é fã dos filmes do lendário dragão
Bruce Lee.

Agarrão 0, Bloqueio 0, Combo 3, Evasão 2, Golpe 1, Projétil


0, Ougi Rambu ou Ataque Trespassante
O Taekwondo, e a arte marcial Coreana
TAE kWON dO muito similar ao Karatê japonês embora
possuía muito mais técnicas de ataque em
seu repertório O que distingue os dois é a ênfase dada tao Tae
Kwon Do aos chutes altos e uma imensa variedades de técnicas
“Full Contact”. Sendo originário do aprimoramento de várias
artes marciais praticadas nos reinos Coreanos, como o
Subakdo, Sobarhee e principalmente o Taekyon, sua
especialidade esta em chutes e chutes altos, alguns socos e
golpes com os cotovelos além de manobras com rasteiras.

Agarrão 0, Bloqueio 1, Combo 2, Evasão 2, Golpe 1, Projétil


0, Ougi Ataque Duplo

O Wu shu começou como um modo mais


WU SHU pacífico de praticar o Kung Fu. Quando o
governo comunista assumiu o controle da
China, eles aboliram a prática generalizada do Kung Fu e a
substituíram pelo Wu Shu, patrocinado pelo governo.

O Wu Shu deveria ser uma arte mais acrobática e voltada para


exibições, que preservasse os aspectos culturais do Kung Fu,
mas sem incluir muito estudo das técnicas de luta. Isso
provocou a dúvida sobre o Wu Shu ser um estilo válido de luta
ou apenas um punhado de movimentos bonitos. Mas ninguém
duvida que o estilo exige um esforço incrível de seus
praticantes, requerendo uma força e flexibilidade nas pernas
que não são necessárias em nenhum outro estilo.

Recentemente alguns Yuza começaram a mostra a força que o


Wu Shu pode ter no circuito mundial de lutas, mostrando de
fato que em combate ele e tão eficaz quanto qualquer outro
estilo de kung fu milenar. Praticantes de Wu Shu devem ter
pelo menos Presença 2+ e Artista e Atleta 1+ para poder
colocar em prática os ensinamentos da arte.

Agarrão 0, Bloqueio 0, Combo 2, Evasão 3, Golpe 1, Projétil


0, Ougi Ciclone Humano ou Ranbu
Capitulo 02 – Novos Trunfos
Assim como e apresentado no livro trunfos para ser escolhidos,
apresentamos abaixo novas opções de trunfos para diversos
jogos que você queira jogar, existem trunfos que apresentam
novas opções de estilos de jogo, outros que incrementam mais
o personagem, de certa forma saiba quais você vai liberar no
seu jogo e quais você ira vetar por não ter nada haver com a
proposta do cenário que quer narrar.

Esses trunfos a grande maioria foram tirados diretamente de


outro RPG baseado em jogos animes/manga, o BESM, mas
precisamente a sua versão BESM D20, vamos a eles:

Analise de Esse trunfo permite a um


personagem ler os movimentos
Combate de um oponente e conseguir uma
vantagem em combate. Ao final
de cada turno de combate, escolha uma técnica usada pelo seu
oponente: realize um teste de razão contra a tensão. A diferença
é aplicada como um bônus no seu Limiar de Defesa ou
Proteção (você escolhe) contra aquela técnica. O bônus
permanece contra aquela técnica até o final do combate. Um
personagem pode analisar um técnica para cada valor de Aura.

Arte da Requisito: Presença 4


A Arte da Distração pode
Distração representar uma habilidade em
oratória, um carisma inato ou
mesmo uma voz bela e ressonante. Com esse Trunfo permite a
um personagem uma vez por cena, distrair um número de
pessoas ou animais num momento crítico, desde que possua
algum método para se comunicar com eles (por exemplo: falar,
dançar, transmissão de TV, ilusionismo, escrita, etc.). Se o
personagem estiver tentando distrair diretamente um grupo
potencialmente hostil, como uma multidão furiosa ou um grupo
de guardas de segurança, ele deve rolar sua Presença com uma
quantidade de vantagem igual sua Aura contra tensão,
dependendo de como for feito e possível também adicionar
uma ocupação ao teste. A quantidade de pessoas que você
consegue influência com isso é igual a seu valor de Presença x
5.

Aura de Requisito: Presença 4


Você possui um dom natural para a
Comando liderança. E um pouco semelhante a
Arte da Distração porem funciona
apenas com aliados e subordinados ou possivelmente com
indivíduos sem um líder que estejam buscando orientação
(como pessoas comuns em meio a uma emergência). Ao invés
de distraí-las, o personagem, uma vez por cena, é capaz de
inspirar seus aliados e outros a segui-lo em situações arriscadas
que de outra forma evitariam a qualquer custo.

Entenda , o simples fato de um personagem estar em uma


posição de autoridade em relação a outras pessoas não implica
automaticamente que ele possua esse trunfo. Em geral, em uma
estrutura militar, os subordinados irão seguir a maioria das
ordens (mesmo as arriscadas) sem hesitar, já que isso faz parte
do seu trabalho. A Aura de comando reflete a habilidade quase
sobrenatural de um personagem de inspirar os outros a executar
ações que poucas pessoas sequer considerariam viáveis. A
quantidade de pessoas que você consegue influência com isso é
igual a seu valor de Presença x 5.

Bajuladores requisito: Presença 5


Os Bajuladores estão sempre
perto dos personagens, fazendo tudo o que pedem sem nunca
pedir nada em troca. Eles podem permitir que o personagem
tenha mais tempo livre (“Aqui está mais um pouco da lição de
casa para você fazer, meu fiel amigo...”), salvá-lo do perigo
(“Rápido!, Coloque-se entre mim e aquele lobo raivoso...”), ou
simplesmente tornar a vida do personagem mais fácil (“Meus
sapatos estão desamarrados, conserte isso!”). Os Bajuladores
farão tudo para agradar seus ídolos, mesmo que ás suas
próprias custas. Eles também são conhecidos como tietes,
puxa-sacos ou aduladores.

O personagem pode uma vez por cena pode invocar a ajuda dos
seus bajuladores, com isso ele descarta uma quantidade de
dados de sincronização para diminuir a tensão da cena.
Mercenários que os personagens contratem para tarefas
específicas não são considerados bajuladores, uma vez que
possuem seus próprios propósitos e esperam uma recompensa
por seus serviços.

requisito: Presença 4
Cativar Animais O personagem possui uma
empatia incomum e
instintiva com os animais. Ao fazer um teste de Presença,o
personagem pode se tornar amigo de um animal antes hostil ou
mesmo feroz. Por exemplo, isso permitiria que o personagem
passasse por um cão de guarda ou policial. Utilizar este trunfo
exige que o personagem se comporte de forma calma e
amistosa, é impossível estabelecer uma amizade se o
personagem ou seus amigos já atacaram o animal.

O personagem possui uma


Compartilhar capacidade sobrenatural de
compartilhar sua energia
Sincronização entrando em sinergia com
outros corpos, com isso ele
consegue compartilhar seus dados de sincronização, para isso o
alvo deve estar pelo menos engajado com você.

Devido a alguma coisa seu


Contágio personagem pode transformar outras
pessoas (ou animais, ou objetos) em
seres iguais a ele. Muitas vezes, a vitima por sua vez é capaz de
contaminar mais pessoas. O método deve ser especificado
durante a criação de personagem. É possível que seja similar a
mitos como o do vampiro: o sangue do personagem carrega
uma “maldição”, pode também ser através do deposito de um
ovo ou semente (seja real ou metafórica) no corpo de sua presa
que mais tarde eclodirá em seu interior, matando-a enquanto
um novo monstro nasce, ou através de um ritual específico que
altera a vítima.

As curas possíveis incluem a morte da criatura que provocou o


contágio, cirurgia radicais, transfusões de sangue ou a obtenção
de uma cura mistica. Quaisquer lembranças (sonhos,memórias,
etc.) da existência anterior da vítima dependem da natureza do
contágio se durante esse processo ela foi “transformada”,
“devorada” ou “renascida”. O Mestre deve estar atento sobre
possibilidades indesejadas, como a de um lobisomem infectar
todo o grupo de jogadores, criando assim um grupo de
lobisomens.

Uma variação de Contágio inflige algum tipo de maldição ou


doença, ao invés de transformar o alvo em um tipo diferente de
criatura. Exemplos desses males incluem envelhecimento
acelerado, doenças debilitantes, sensibilidade e elementos
específicos, etc.

Se qual for a forma de contágio, o alvo afetado deve fazer um


teste de Vontade contra a tensão para não ser contaminado

Controle de Nagen Essa disciplina é


importante para
qualquer um que planeje usar técnicas avançadas na área da
energia espiritual. Trata-se de um conjunto de técnicas de
respiração e meditação que facilitam o fluxo da energia.
Existem diversas escolas diferentes do uso de nagen, usando
métodos por vezes conflitantes – algumas ensinam a focar as
emoções fortes, outras se focam na placidez de espírito. Seu
Limiar de Canalização aumenta em mais 1. Além disso escolha
uma de suas técnicas, seu controle de nagen com ela e muito
melhor do que com as outras, diminuindo seu custo em um
ponto.

Seu personagem sabe


Dano maciço precisamente como e aonde
atingir um oponente para
causar grandes quantidades de dano. Com esse trunfo permite
você descartar dados de sincronização (veja bem, descartar,
você não rola o dado) para causar +1 de dano adicional na
barra de vigor do alvo, o numero máximo de dano que você
consegue causar, e logo o numero máximo de dados de
sincronização que você pode descartar e igual a sua Aura+2.
Um mecha é algum tipo de
Dono de um veiculo ou construto, como
um robô gigante , espaçonave,
Robozão tanque, submarino, carro
esportivo, motocicleta,
helicóptero ou traje de combate. O piloto geralmente
permanece num cockpit no interior do mecha, apesar de
mechas de baixa tecnologia ou “retrô” poderem ser operados
pelo lado de fora, através de um controle remoto. A aptidão do
mecha para o combate irá depender da habilidade do seu piloto.

Os mechas em geral aparecem em cenários modernos ou


futuristas, mas podem ser interpretados como máquinas pré-
modernas, como um navio a vela, ou como equipamento de um
cenário de ciência fantástica, como um golem mágico que
funcione com engrenagens. Mechas que os personagem não
dirijam, pilotem, ocupem ou vistam, como um companheiro
robô, podem ser considerados como o trunfo bajuladores ou
Servo.

Um “mecha” e construído quase igual a um coadjuvante, são


feitos com 10 pontos, sendo que: Agilidade ele conta com o
valor do piloto, Força e contada do próprio mecha, Razão aqui
funciona com a memoria externa do mecha, um tipo de
memoria para conhecimento que pode ser aumentada ou
expandida adquirindo conhecimento sobre diversas áreas
através de expasion chip, e dito que para cada 1 de valor
permite colocar 1 em uma ocupação. Já Instinto seria a
memoria interna, essa não pode ser alterar após a criação do
mecha. Todo mecha possui o valor de 1 em Presença, mas
alguns mechas podem possuir “personalidades” ou somar sua
personalidade com a de seus pilotos aumentando-as. Já à
Vontade, e o Firewall do mecha, sua defesa primaria, também
e um valor já fixado de imediado mas que pode se alterar com
chips de expansão ou até mesmo com atualizações para
melhorar a defesas internar contra vírus e outros males
energéticos que pode lhe atingir.

Mecha Possuem +3 em Limiar de Proteção, +3 na sua Barra de


Vigor e uma caixa adicional de ferido. Porem eles só podem
aprender uma quantidade de técnicas igual ao seu valor de
Instinto e seu Limiar de canalização e igual ao limiar de
canalização do piloto -2. Um Mecha ferido pode ser tratado
com a ocupação engenheiro.

Você possui uma resistência


Escudo Mental grande para invasões
psíquicas, isso pode ser um
reflexo de suas próprias habilidades psíquicas, uma magia de
proteção, treinamento especial ou alguma habilidade natural.
Um personagem com esse trunfo tem Vantagem para resistir a
qualquer tipo de efeito que afete sua mente, e ele pode detectar
e bloquear qualquer tentativa de ler sua mente durante uma
cena.

Especialista requisito: razão 4


Um mestre da análise rápida
Tático do campo de batalha e de
planejar adiante, um
personagem com essa trunfo é capaz de usar razão no lugar de
Agilidade para rolagem de suas técnicas.
Espirito Heroico O destino sorri para aqueles
que trilham o caminho do
herói e sorri abertamente para os verdadeiros heróis. Essa
disciplina representa o treinamento psicológico e espiritual
requerido para de fato colocar os outros acima de si mesmo. O
personagem deve seguir os preceitos do bushido moderno
(pag.34 do livro Básico), e pode invocar esses preceitos para
ganhar um ponto de karma, esses pontos de karma ganhos pelo
Espirito Heroico não podem ser contatos para o acumulo de
Avanço, são usados para o gasto de Karma.

Com esse trunfo o


Feitiçaria personagem sabe
empregar as forças
Dinâmica místicas da Natureza para
alterar a realidade.
Personagem com esse trunfo são os famosos feiticeiros de
anime e manga, com poderes sobre-humanos sobre a magia,
Quando usar uma técnica você usa ela como se fosse uma
magia rolando Razão em sua jogada de ataque, além disso pode
escolher acrescentar seu valor de Mistico ou na rolagem de
ataque ou no dano causado (apenas um). Esse poder magico
permite também você se sintonizar melhor com um elemento
natural, escolha um dos elementos, se na cena existir esse
elemento em abundancia (como um riacho se você escolher o
elemento água, ou um local em chamas para o elemento fogo,
ou um monte ou rochedos para o elemento terra, ou esta
ventando muito para o elemento ar) você começa a cena com
um dado de sincronização a mais.
Porem muitos que recorrem a feitiçaria dinâmica são bons
estudiosos mas péssimos em exercícios físicos, seu valor de
força e agilidade não pode ser maior que 3 (nem com avanços).

O personagem possui um talento


Gênio da natural para criar, modificar e
operar máquinas complexas. O
Mecânica contrário de alguém meramente
bem treinado em uma
determinado perícia técnica, um Gênio da Mecânica é dotado
de uma habilidade natural, sendo capaz de entender o manual
de instruções de uma tecnologia avançada em 30 segundos e de
descobrir uma maneira de consertar aquela máquina em uma
hora ou duas.

Um personagem com esse trunfo também é capaz de construir


e modificar engenhocas já existentes a uma velocidade
impressionante, contanto que disponha das peças e ferramentas
adequadas.

Em jogo, alguém com esse trunfo pode alterar características


de uma arma ou artefato, além disso ele pode uma vez na cena
fazer um teste de Engenheiro trocando um dado comum por
d10. Ele também pode gastar um ponto de Karma para
construir/consertar uma máquina mais rápido que o normal.

Gigante requisito: força 5

O personagem é consideravelmente grande e forte, com uma


estatura impressionante e músculos poderosos. Gigantes podem
trocar um dado por d10 em um teste de força (menos teste e
ataque), além disso para tentar derrubar um gigante o alvo tem
desvantagem, personagem gigantes também podem cobrir dois
passos de distância normalmente em seus movimentos, além de
conseguirem acertar dois personagem com seus golpes normais
(não técnicas), porem seu Limiar de Defesa diminui em 2 por
conta do tamanho.

Um local de poder é como


Local de Poder uma base ou refúgio imbuído
de energia mágicas ou
sagradas. Pode ser um santuário, um círculo mágico, um altar
de sacrifício, um anel de dólmens ou algo menos tradicional. O
lugar geralmente irradia energias boas ou ruins.

Enquanto estiver no interior do seu Local de Poder, o


personagem (e apenas ele) recebe um dado de sincronização
extra no inicio da cena e em combate a cada rodada também.

Como regras opcionais sobre supervisão do narrador, local de


poder poderá oferecer também algumas coisas mais narrativas,
como exercer uma influência emocional sutil, mas de longa
duração nas pessoas que vivem nas proximidades, ou
indivíduos nascidos ou criados em um local de poder têm mais
chances de desenvolver habilidades sobrenaturais.

Representa tanto um
Maestria do “senso de perigo”
inato ou um amplo
Combate Defensivo conhecimento de
várias técnicas de
combate defensivo do personagem, cobrindo todos os aspectos
de encontros armados e desarmados, a maestria do combate
defensivo permite que o personagem se defenda de forma
eficiente a qualquer momento. Receba um bônus de +1 em seu
Limiar de proteção e Limiar de Defesa.
Representa um
Maestria do “instinto assassino”
natural ou o
Combate Ofensivo conhecimento íntimo
do personagem de uma
grande variedade de técnicas de combate ofensivo, cobrindo
todos os aspectos relevantes de confrontos armados ou
desarmados. Receba um bônus de +1 nas suas jogadas de
ataque.

O personagem pode
Movimentação selecionar um tipo de
movimentação especial
Especial que o personagem faz,
como correr sobre a
água entre outras, quando selecionar esse trunfo escolha uma
quantidade de movimentação igual ao valor de sua Aura, você
consegue se mover assim sem precisar rolar nenhum tipo de
dado para isso, seria como usar sua movimentação padrão:
Andar nas Paredes (O personagem é capaz de aderir ás
paredes ou ao teto como se estivesse caminhando no solo),
Balançar (O personagem é capaz de se balançar através de
florestas e cidades (área com estruturas naturais ou artificiais
acima da altura necessária) usando cipós, cordas, teias ou
simplesmente seus braços), Caminhar Sobre as Águas (O
personagem pode correr sobre a água como se estivesse sobre o
solo), Deslizar (O personagem é capaz de deslizar pelo solo),
Direção Zen (Quando o personagem abre sua mente para o
mundo natural, sempre sera capaz de se mover na direção
“correta”. No entanto, a direção “correta” nem sempre é a
direção desejada), Felino (O personagem não sofre dano com
quedas e além disso sempre aterrissa de pé), Indetectável (O
personagem nunca deixa pegadas, traços ou algum odor que
possa ser rastreado à medida que caminha), Passos Leves (O
personagem é capaz de caminhar sobre a areia, neve ou gelo
sem restrição de sua movimentação), Quicar nas paredes (O
personagem pode se deslocar sem tocar o solo, apenas
ricocheteando entre superfícies verticais próximas (paredes)),
Salto Dimensional (O personagem pode viajar
instantaneamente de sua dimensão natal para alguma outra
dimensão como Rasgar, o Paraíso, o Inferno, Terras
alternativas, o Plano Astral (deixando seu corpo para trás),etc.
Esse o único movimentação especial que necessita de uma
jogada de vontade contra a tensão para conseguir executar),Voo
(O personagem pode voar, ele pode voar a uma velocidade e
altura de Agilidade x 10 metros).

Um monstro de estimação
Monstro de é o amigo e serviçal
perfeito, pronto para
Estimação realizar praticamente
qualquer tarefa que seu
mestre ordenar. Diferente de um servo, os monstros de
estimação possuem poucos desejos além de agradar seu mestre
e raramente desobedecem ás suas ordens, Frequentemente, os
monstros de estimação se digladiam em combates para a glória
de seus mestres, uma vez que desejam agradá-los (e também
costumam ser mais poderosos que seus donos).

A criação de um monstro de estimação segue quase o mesmo


procedimento que a criação de um personagem, eles podem
escolher apenas o caminho da proteção e já possui laço com
seu mestre, Monstros de estimação são construídos com 18
pontos em atributos também, mas possuem apenas 3 pontos
de ocupação e em estilo de luta e podem escolher apenas
quatro técnicas.
Possuir um monstro de estimação faz com que o personagem
seja intruido com menos pontos, em vez do 18 pontos iniciais
seu personagem e construído com apenas 15 pontos
(resumindo que o monstro de estimação e mais forte que seu
dono).

O nagen negativo e o
Nagen Negativo acumulo de energia
espiritual negativa, todo
ser vivo como já foi dito possui o nagen em maior ou menor
quantidade, porem o nagen negativo não e algo que nasce com
a pessoa, e sim algo que se transformar com ela, esse nagen
esta ligado diretamente ao sentimentos , ou falta deles, e
também ligado a certos tipos de elementos.

Com esse trunfo o personagem está acostumado a acumular tal


energia no corpo, para ele o Nagen Negativo e tão bom quanto
o nagen comum e até pode trazer benefícios ao seu corpo,
porem dizer que tal personagem e normal e algo impossível,
um humano com tal poder e tão perigoso como qualquer shen e
ou e temido ou caçado por outros yuzas.

Além do personagem não receber dano na sua barra de vigor


para cada marcador de nagen negativo que possuir, é possível
converter os marcadores de nagen em energia para ele,
recuperando um pouco de sua vitalidade, ele pode gastar 3
marcadores de nagen negativo para recuperar 1 de dano e sua
barra de vigor.
Em algumas
Poder Sobre Humano campanhas, os
personagem
Desconhecido podem não estar
cientes de suas
capacidades sobre-humanas até que elas se manifestam em um
momento crucial. Para representar isso existe esse trunfo, o
personagem ao pegar esse trunfo são construídos com 15
pontos em vez dos 18 tradicionais, porem os outros três
pontos o narrador transforma isso em 6 pontos a mais que ele
mesmo ira determinar em quais locais o personagem ira alocar
em sua ficha (seja em atributos, ocupações, aura, atributos
derivados ou até mesmo técnicas, uma técnica equivale a um
ponto).

O narrador não diz ao jogador como os pontos foram gastos,


eles serão revelados ao jogador (e ao personagem) à medida
que o jogo prossegue e os poderes se manifestam. Encorajamos
os narradores a revelar os poderes dos personagens lentamente
e conforme forem sendo apropriados à historia da campanha.

Rijeza Artistas marciais fazem todo o tipo


de coisa para tornar a si próprios
mais fortes e resistentes, sendo que muitas dessas coisas são
bastante dolorosas. Rijeza abrange uma variedade de exercícios
e técnicas que visam tornar o corpo mais resistente a dano. Isso
inclui ficar em pé sob cachoeiras, cortar madeira com as mãos,
ser atingido por outros aprendizes, quebrar coqueiros com as
pernas, uso de tratamentos a bases de ervas e uma série de
outros métodos, dependendo da região e do professor. Seu
Limiar de Proteção aumenta em 1.
sensei Um grande mestre treinou o
personagem. Como consequência do
treinamento, ele recebe um bônus de +1 em seu estilo de luta.
Estando vivo ou morto, o sensei ainda é uma grande influência
para o aluno. Uma vez por sessão, caso se ponha em perigo
para proteger a memória/honra/integridade do sensei, de sua
escola ou de sua filosofia, ganha 3 pontos de karma. Sempre
que repassar os ensinamentos de seu sensei, ganhe 1 ponto de
karma.

O personagem possui um servo ou


Servo entidade companheira, que pode ser
um familiar, um animal de
estimação, um colega ou um guarda costas. Servos são PdM's
controlados pelo narrador, geralmente trabalhando de acordo
com os interesses do personagem. Independente disso, eles
devem possuir suas próprias personalidades, podendo inclusive
se meter em problemas sozinhos.

Assume-se que um Servo estará por perto “o tempo todo”,


exemplos incluem um anima falante de uma garota mágica, um
robô de estimação, o aprendiz de um Feiticeiro, um lobo feroz,
um demônio ou fantasma aprisionado, o gato familiar de um
mago ou os servos escravizados de um vampiro.

Servos são construídos apenas com 10 ponto, geralmente


possuem 3 pontos em ocupações e estilo de luta e podem ou
não possuem caminhos e possuem laço com seus mestres,
podem ter uma ou duas técnicas.
requisito: Presença 3
Treinar Um personagem com esse
trunfo é experiente nas artes
Monstrinhos e ciências de instruir um
monstro de estimação e
ensiná-lo a lutar. Através de um lento aprendizado, na maior
parte das vezes para os animais, o treinador aprende a controlar
efetivamente suas criaturas em batalha e a cuidar de suas
necessidades diárias. Apenas personagem com o trunfo
Monstro de estimação podem adquirir também esse trunfo.

Esse trunfo permite além de saber alimentar seu monstro de


forma correta e cuidar dele também, não necessitando de teste
para isso, permite também compartilhar seus dados de
sincronização com o monstro passando seus dados para ele,
além disso o treinador pode também rolar teste para saber
informações sobre outros mons, ele rola esses teste com
vantagem e uma vez por cena ele pode inspirar seu monstrinho
trocando um de seus dados por d10.

Permite ao personagem
Varredura acessar,ler ou compreender
os dados de todos os
Computacional computadores ou de
tecnologia ao seu redor, a
varredura computacional pode estar ligada a algum tipo de
dispositivo que você possua ou até mesmo implantado em
você. A distância máxima da varredura computacional e igual
ao seu valor de Aura+Razão+Instinto+Vontade+5 em metros
de distância. Usar a varredura computacional requer
concentração da pessoa, ela não pode executar nenhuma outra
ação enquanto estiver fazendo isso.
Capitulo 03 –Defeitos para Karyu
Densetsu

Defeitos são desvantagens sofridas por seu personagem para


superar as dificuldades e os percalços do dia a dia. Os Defeitos
funcionam como uma excelente oportunidade de interpretação.
Eles apenas limitam seu personagem até um certo grau, sendo
que sua intenção não é de negar totalmente suas muitas
habilidades.
Um Defeito funcionam como Caminhos e laços, a interpretação
dele e como ele ira atrapalhar seu personagem lhe concede
pontos de Karma ao serem ativadas e interpretadas, além disso
toda vez que um Defeito for engatilhado (seja pelo narrador ou
pelo personagem) a Tensão sobe para 1. Como regra o
personagem pode na criação do personagem escolher Dois
Defeitos e adquirir outros no decorrer da campanha (até um
máximo igual a sua Aura+1).

Um personagem amaldiçoado pode


Amaldiçoado ter ofendido um ser de grande poder
no passado, ou ser descendente
direto de alguém que o fez (as maldições costumam passar de
geração em geração). A maldição pode ter um numero
ilimitado de formas, mas não deve dar ao personagem nenhuma
vantagem óbvia (lembre-se trata-se de uma maldição!). A
natureza exata, o histórico e as limitações da maldição devem
ser discutidos com o Mestre.
O personagem possui alguém em sua
Ameaça vida que interfere ativamente com
suas conquistas. Esta Ameaça pode ter
diversas formas. Pode ser um rival profissional, como alguém
competindo pela simpatia do chefe do personagem;ou pessoal,
por exemplo um ladrão perseguido por um policial que devota
sua vida a colocar o personagem atrás das grades; ou até
mesmo ser um rival no amor, como alguém que esteja flertando
com a mesma pessoa por quem o personagem se interessa.
A Ameaça deve ser alguém que torne a vida do personagem
difícil com frequência (e que não possa ser facilmente
eliminado), sem ser necessariamente um inimigo mortal. A
ameaça pode ser alguém que o personagem ame muito, mas
que não consegue evitar. Um parente autoritário que viva em
sua casa pode ser um exemplo disso. Se por alguma razão, a
ameaça for derrotada ou for embora, o Mestre deve criar uma
nova Ameaça, a menos que o jogador não ter mais ela e
eliminar este Defeito definitivamente.

O personagem é
Atração Magnética capaz de atrair
garotas (ou garotos,
ou mesmo ambos os sexos) suscetíveis como o néctar atrai as
abelhas. Por algum motivo, elas se aproximam do personagem,
jogam-se aos seus pés por amor (ou luxúria) e não lhe darão
um só minuto de paz. Ainda pior,elas irão lutar entre si pelo
personagem, tentando evitar que uma delas consiga consumar a
relação. A Atração Magnética não representa algum tipo
incomum de carisma por parte do personagem, mas sim o
destino de encontrar pessoas obsessivas constantemente em seu
caminho.
O personagem deve passar por uma
Burocracia burocracia complexa a fim de
cumprir suas tarefas. Esse Defeito
em geral é associado a personagens que são membros de
organizações de combate ao crime ou outras agências similares
ao governo, que exigem todo tipo de papelada No entanto, uma
grande organização criminosa pode exigir que o personagem
consiga a autorização de "chefes" de diversos níveis antes de
realizar trabalhos importantes.
Burocracia também inclui qualquer medida que o personagem
tenha de tomar "após o fato" a fim de tranquilizar a
organização á qual pertence. Por exemplo, um policial que
precisa fazer um relatório toda vez que sua arma é disparada ou
que precise cumprir uma série de complicadas exigências a fim
de obter um mandado de busca. Um criminoso pode ser
obrigado a pagar uma porcentagem de seus lucros para o chefe
criminoso local ou então sofrer as consequências.

O personagem perde 2
Calcanhar pontos de vigor ao invés
de um quando atingido
de Aquiles de uma forma específica.
Essa forma deve ser
encaixar no conceito do
personagem e pode ter algum significado místico, como as
estacas de madeiras para os vampiros ou a prata para os
lobisomens. Também pode refletir a natureza do personagem,
com um robô que sofre um dano extra quando atingido pela
água (que lhe causaria curtos-circuitos) ou a fraqueza de um
alienígena contra armas de seu planeta natal. Qualquer Defeito
decorrente do Calcanhar de Aquiles deve ser primeiramente
aprovado pelo mestre.

Este Defeito impede o


Confinamento personagem de deixar uma
área predeterminada. Isto
pode, por exemplo, ser representado por um vilão morto-vivo
que foi amaldiçoado com a missão de assombrar um
determinado lugar, um androide programado para seguir uma
rota de vigia especifica ou uma garota mágica autorizada pelo
governo a viajar apenas por uma determinada região.

Esta sessão cobre todos e


Defeito Exclusivo quaisquer Defeitos
imagináveis que um
personagem possa ter mas que não estão detalhados nessa
regras. Os limites e restrições devem ser discutidos com o
Mestre.

O personagem possui
Deficiência Física alguma Deficiência
Física que torna as
tarefas do dia a dia mais desafiadoras. Deficiências comuns
incluem um ou mais membros ausentes (ou inúteis), perda da
voz, enjoos constantes, ferimentos mal curados, dores de
cabeça severas, um androide que precisa de reparos frequentes
etc. O jogador e o Mestre devem discutir os problemas e
limitações associadas a essa deficiência.
Um ou mais
Deficiência Sensorial sentidos do
personagem
(Visão, Audição, Paladar, Tato, Olfato) são mais fracos que o
normal ou foram perdidos. Um exemplo de um sentido mais
fraco é alguém míope ou com audição ruim: o Mestre deve
levar essa deficiência em consideração quando estiver
decidindo o que o personagem é capaz de sentir, podendo
aplicar Desvantagem em seus testes para notar coisas usando
aquele sentido. Um exemplo de perda de sentidos é a cegueira
ou a surdez. Um personagem que receba ajuda tecnológica
disponível para aquele cenário como um par de óculos ou
aparelhos auditivos, deixa de receber esse Defeito mas não
pode trocá-lo e também não pode invocá-lo.

O livre arbítrio tem pouco significado


Dominado para um personagem que é Dominado
por uma corporação, governo, grupo
criminoso ou outra organização ou indivíduo. O controle sobre
o personagem pode ser exercido através de uma grande
variedade de métodos, incluindo chantagem, lavagem cerebral,
contrato legal,tecnologia ou apenas uma propaganda muito
eficiente. Consequências terríveis aguardam um personagem
cuja ações conflitem com os desejos daqueles que o dominam.

O personagem possui um
Esqueleto segredo sombrio. A
exposição desse segredo
no Armário poderá trazer-lhe
prejuízos, seja na forma
de humilhação pública,
perda do emprego,prisão, ferimentos ou até mesmo a morte. O
esqueleto no armário deve ser importante o suficiente para que
o personagem esteja sempre tomando providências para que os
demais não saibam a seu respeito. Se o segredo em algum
momento for revelado, o personagem sofrerá as consequências
associadas, e o Mestre deverá substituí-lo por um Defeito ou
Defeitos apropriados.

Alguns personagens são


Facilmente Facilmente Distraídos pelos
eventos, objetos, pessoas ou
Distraído ideias, conhecidos
coletivamente como
"gatilhos". Exemplos
notáveis de "gatilhos" incluem membros atraentes do sexo
oposto (ou do mesmo sexo),riquezas, comida, estrelas de
cinema, hobbies, fofocas, carrões, música, o olhar de alguém
especial,livros ou pergaminhos antigos,um item mágico. Um
personagem com esse Defeito ficará cativado pelo item de seu
interesse até que este não mais seja capaz de influenciá-lo.
Muitos personagens possuem interesses em uma grande
variedade de coisas,mas não possuem esse Defeito,já que seu
interesse é moderado por seu bom senso.

O personagem é reconhecido por muitas


Famoso pessoas, e portanto torna-se difícil para ele
manter segredos ou sua privacidade.
Jornalistas e fotógrafos poderão persegui-lo com frequência e
noticiar suas ações para as televisões, jornais ou sites de
Internet. Embora ser Famoso ofereça alguns privilégios (o
melhor lugar em um restaurante, tratamento especial
diariamente), este Defeito trará desvantagens significativas
para um personagem que mantenha uma identidade secreta.

Uma Fobia é uma forma de medo (em


Fobia geral irracional) de um evento, objeto ou
pessoa que limita a escolha de ações do
personagem. Evitar as situações que podem ativar sua Fobia
pode ser uma grande prioridade na sua vida. Note que uma
Fobia que efetivamente incapacite o personagem afetado não
será construtiva para a experiência de interpretação.

Dentro de condições específicas


Fúria Cega escolhidas pelo jogador (e aprovadas
pelo Mestre), o personagem entrará
num estado de fúria descontrolada. Enquanto estiver
enfurecido,o personagem atacará raivosamente a pessoa mais
próxima, independente desse indivíduo ser um aliado ou um
inimigo. Assim que essa pessoa for derrotada ou fugir, o
personagem enlouquecido atacará a próxima "ameaça" que
esteja nas proximidades. Exemplos de condições que podem
iniciar um ataque de Fúria Cega: sofrer uma certa quantidade
de dano, ver sangue, um som ou cheiro específico, estar em
menor número em um combate, ver um amigo em perigo
mortal, o confronto com um oponente específico.
O personagem só poderá voltar a seu estado emocional normal
de acordo com outra condição específica. Esse retorno pode
envolver um teste de vontade contra a tensão. Exemplos de
condições que podem fazer o personagem voltar ao normal
incluem: nenhum oponente nas proximidades, uma técnica
específica para se acalmar executada por alguma aliado,
solidão, injeção de uma determinada droga, ser nocauteado,
etc.
Um personagem com o
Hipersensibilidade Defeito
Hipersensibilidade é
vulnerável a substâncias que de outra forma não causariam
dano, como a água, luz solar ou um elemento, material ou
objeto específico. A hipersensibilidade deve estar relacionada
de alguma forma ao histórico ou aos poderes do personagem.
Por exemplo, um demônio do fogo pode ter sensibilidade á
água, ao passo que as lendas contam que vampiros sofrem
danos se tocados por um crucifixo.
O personagem sofrerá dano na causa de ferido se sua pele
estiver fisicamente em contato com a causa de sua
sensibilidade. Se o objeto não necessitar de contato físico
direto (como a luz do sol, ver o reflexo de alguém, ouvir o
barulho vindo de uma igreja ou templo ou estar nas
proximidades do objeto ao qual se é sensível), o personagem
recebe apenas 1 em sua barra de vigor.

Um personagem é considerado Marcado


Marcado caso seu corpo possua um sinal
permanente e perceptível que seja difícil de
ser ocultado. Esta marca pode ser um símbolo de família, uma
marca de nascença, uma cicatriz permanente ou uma tatuagem
exclusiva. Se a marca for considerada comum (como sardas ou
uma tatuagem comum), este Defeito não se aplica. Personagens
que obviamente não sejam humanos (robôs, demônios,
Alienígenas, etc.) em um cenário aonde a maioria das pessoas
são humanas (ou vice-versa) também possuirão o Defeito
Marcado.
Este Defeito força o personagem
Necessidade a atender uma Necessidade
Especial antes de uma ação ou
Especial tarefa possa ser completada. A
Necessidade Especial
possivelmente envolve um objeto físico, um evento, uma ação,
uma condição do ambiente ou mesmo um estado de espírito.
Atividades cotidianas como comer e dormir não são
consideradas Necessidades Especiais, a menos que, por alguma
razão tenham de ser realizadas em condições incomuns ou com
uma frequência fora do normal. Esse Defeito cobre uma grande
quantidade de possibilidades, sendo que seus detalhes devem
ser discutidos com o Mestre.

Quando o Defeito Pesadelos


Pesadelos Frequentes assombra o
personagem, ele terá problemas
Frequentes para dormir durante a noite,
funcionando, portanto, de forma
abaixo do ideal durante o dia. O pesadelo pode ser a memória
de um evento trágico, uma experiência traumática ou mesmo
algo diferente como uma visão profética ou um aviso. O
pesadelo não precisa ocorrer todas as noites, mas irá assombrar
o personagem regularmente. Além disso, os pesadelos não
precisam necessariamente mostrar sempre os mesmos eventos
da mesma forma, porém devem estar relacionados entre si. Os
detalhes pertinentes ao conteúdo dos pesadelos e por que eles
ocorrem devem ser criados pelo Mestre e pelo jogador.
O personagem é procurado pela lei ou
Procurado por uma organização criminosa ou
privada poderosa que colocou um preço
por sua cabeça. Ser procurado é diferente de ter uma ameaça, já
que não existe uma só pessoa devotando sua vida para caçar ou
atrapalhar o personagem. O personagem precisará esconder sua
identidade ou ficar se mudando constantemente a fim de evitar
que estranhos chamem a policia ou o persigam (dependendo da
circunstância).

Um personagem com esse


Relacionamento Defeito possui alguém por
cuja segurança ele faria
Significativo qualquer coisa, mesmo
arriscando a própria vida. O
R.S deve aparecer regularmente na campanha. Uma visita de
uma noite ou um primo em visita por duas semanas na verdade
é apenas uma complicação na trama e não um R.S.
propriamente dito. O senso de obrigação do personagem para
com seu R.S será grande o suficiente a ponto de que ele aceite
submeter-se a grandes sofrimentos a fim de garantir sua
segurança e bem-estar. Exemplos incluem esposas, namorados
e namoradas, parentes imediatos (como pais, avós, irmãos e
irmãs,talvez um primo muito próximo) além de companheiros
de trabalho muito próximos (como o parceiro de um policial).
É aceitável que o personagem escolha outro personagem como
seu R.S, desde que os jogadores interpretem essa relação de
forma apropriada. Muitas vezes pode também ser que seu R.S
tenha haver com um dos seu laços, mas nem sempre isso pode
ser verdade.
O personagem
Transformação Física poderá mudar de sua
forma normal para
Involuntária outra forma
acidentalmente ou
graça a um gatilho externo. Este Defeito na sua maioria esta
relacionado com Hanyo e Shen, mas alguns humanos que
podem ter sido afetados por alguma maldição podem também
ter esse Defeito. O Defeito pode representar um personagem
que mude de identidade ao ouvir ou proferir algum som ou
palavra específica, reverta á sua forma normal quando
determinada substância química de seu corpo encontra-se em
um nível baixos (como açúcar ou sal), se transforma quando
um botão de uma engenhoca ou de algum item é pressionado,
se altera quando está estressado, etc.
Capitulo 04 –- Novas Técnicas

Além das técnicas apresentadas no livro básico apresentamos


aqui novas técnicas que também podem ter relação com os
estilos apresentados mais acima, ao final também iremos
apresentar as técnicas de nagen negativo de acordo com o
trunfo nagen negativo.

Requisito: Aura de Batalha


Acender aura Todo Yuza ao acender a sua aura
libera a verdadeira força do seu
poder enquanto seu avatar brilha em volta dele, o Yuza pode
fazer essa técnica como predecessora de um movimento de
ataque como uma ação extra, ao fazer isso os Yuza recebem
vantagem no seu ataque além de receber uma quantidade
de dados de sincronização igual a sua Aura+1, essa técnica e
cansativa, após fazê-la o personagem recebe Desvantagem até
o final do seu próximo turno.
• Ougi: Você não recebe desvantagem.
• Sincronização: Recebe vantagem no seu ataque.
• Nagen: 4

Requisito: Fogo
Alucinação de Raposa
Coletiva Você consegue
criar ilusões capazes de
enganar todos os
indivíduos na área. O objeto ilusório persiste por uma
quantidade de rodadas igual a sua Aura. O engodo afetam todos
os cinco sentidos e, se estiver de acordo com a disposição do
ambiente, é percebido como algo real. Contudo, se for usado de
modo ofensivo, ou se os personagens interagirem de perto com
a ilusão, tentando deliberadamente investigá-la, o mestre deve
permitir que fizessem um teste de razão contra Vontade do alvo
para notar o disfarce. O objeto ilusório não é necessariamente
estático — pode se mover conforme seus comandos. É possível
utilizar esta técnica para alterar sua aparência, mas lembre-se
de que os elementos são quiméricos. Se você transformar seu
cajado em uma espada ilusória, só a aparência muda: as
estatísticas continuam sendo as do cajado.
• Ougi: O efeito de Alucinação Coletiva dura até o final
da cena e o teste de investigação e feito com
desvantagem.
• Sincronização: Some sua Aura a sua vontade contra o
teste de razão do afetado.
• Nagen: 5

Requisitos: Arma Espiritual


Arma Gigante Canalizando sua Aura o Yuza
Espiritual consegue fazer com que sua
arma cresça quase o dobro do
seu tamanho para atacar
oponentes que estejam distantes, além disso se possuir
afinidade com um elemento o yuza pode usar seu próprio
elemento para criar o mesmo tipo de arma citado acima. O
grande porem e que essa arma dura apenas uma rodada, se
desfazendo com o impacto do golpe, mas ela causa um total de
Força+4 de dano.
• Ougi: Some sua Aura no dano causado.

• Sincronização: você tem vantagem para atacar com a


arma.

• Nagen: 5

Requisitos: Agilidade 4,
ATAQUE TRIPLO Ataque Duplo

Essa manobra combina a velocidade de soco do Wing Chun


Kung Fu ou chutes em sequência do Kickboxing em uma
sessão de três golpes rápidos se movendo para frente. O yuza
após acertar um Golpe, desfere um segundo golpe e acertando-
o pode desferir um terceiro golpe também, ambos os dois são
executados com uma ação extra. O dano é igual a Agilidade do
yuza, além disso essa técnica pode ser usada para cobrir
distância, usando em um oponente que esteja próximo, permite
se engajar com ele, porem você não o acerta.

• Ougi: Caso você erre um ataque pode usar o Golpe


Triplo também, usando contra alvos próximos permite
fazer a rolagem para acertar o ultimo golpe nele.

• Sincronização: Some sua Aura no dano

• Nagen: 4
Requisitos: Katana ou
BATTOJUTSU espada embainhada

O Battojutsu lida especificamente com o saque rápido da


espada, sendo bem parecido com a arte do Iado do kendô,
porem voltado diretamente para o combate. A ideia e acerta
seus golpes com muito mais velocidade e força do que fariam
normalmente, simplesmente desembainhando a espada duas ou
três vezes mais rápido do que em um golpe normal. Ao utilizar
essa posição o personagem recebe vantagem no próximo
ataque que usar com sua espada, e soma +1 também ao dano
causado pela arma.

• Ougi: O golpe e tão veloz que produz uma onda de


vento cortante, acertando também oponentes que estão
próximos.

• Sincronização: Some sua Agilidade também ao dano


do ataque.

• Nagen: 4

Bicicleta Aérea
Requisitos: Agilidade 3, Força 3, Estrela Cadente, Atleta 1

Alguns yuzas desafiam a lei da gravidade com esse golpe, o


yuza executa um salto e em pleno ar, desce como se estivesse
pedalando em uma bicicleta atingindo tanto alvos aéreos como
quem estiver no chão consecutivamente.
Essa técnica requer uma boa coordenação nas pernas e também
uma capacidade de salto incrível, o dano dessa técnica pode ser
aumentado descartando dados, cada resultado 5 ou mais
descartado aumenta o dano em +1. O dano é igual a Força ou
Agilidade o que for maior.

• Ougi: Você pode usar essa técnica como uma ação


extra se acertou o oponente com Dragão Nascente
primeiro.

• Sincronização: Some sua Aura ao dano.

• Nagen: 4

Requisitos: Aura 1,
Bola Bestial Agilidade 3, Força 3,
Atleta 1

Desafiando totalmente a gravidade o Yuza avança até próximo


como uma Bala de Canhão envolvida em sua Aura atropelando
tudo que estiver em seu caminho. O dano e igual a Força+4,
Após atacar, o Yuza se move novamente parando próximo ao
alvo. Além disso devido ao impacto do golpe o adversário e
jogado violentamente ao chão sofrendo desvantagem na
próxima rodada.

• Ougi: Você pode atacar alvos distantes com essa


técnica.

• Sincronização: Some sua Aura ao dano.

• Nagen: 4
BOMBARDEIRO DA
PALMA GIGANTE
Alguns Yuza que utilizam o
estilo de Luta livre possuem corpos grandes e muitos deles
acabaram desenvolvendo essa técnica para incapacitar golpes
a distância além de também poder atordoar oponente, ele
simplesmente bate palmas com suas mãos tão fortemente que
com isso apagar projéteis de energia como se fossem um
mosquito.
Isto funciona porque o ar comprimido entre as palmas do Yuza
é o suficiente para dissipar o projétil antes que toque-o. Essa
técnica permite anular a técnica Disparo Elemental (e seu
ougi, não anula a sincronização), o personagem faz uma
jogada de Força e compara com o resultado do alvo, se passar
anula a técnica, caso ele use essa técnica contra uma alvo e
possível atordoá-lo momentaneamente, não causa dano, mas
impõem desvantagem na próxima jogada do alvo.
• Ougi: Permite anular qualquer técnica de Projetil
lançada contra o alvo.

• Sincronização: você tem vantagem na jogada de força.

• Nagen: 3

Cabeçada do Requisitos: Aura 1


Buffalo Com essa técnica o Yuza
manifesta em sua cabeça a
forma de uma cabeça de um Touro, Buffalo ou Carneiro feita
com sua Aura, com essa cabeça feita de aura o Yuza acerta seu
oponente com uma potente cabeçada que o lança um passo de
distância para trás, causando Força+3 de dano além de com o
impacto o alvo ser lançado ao chão causando Desvantagem ao
alvo na próxima rodada.

• Ougi: Você tem vantagem quando usa essa técnica para


retaliar.

• Sincronização: Some sua Aura no dano causado.

• Nagen: 3

CHUTE MACHADO Muitos lutadores da arte


adoram esse tipo de
golpe, um poderoso chute que desce como uma verdadeira
machadada no corpo do alvo, o impacto do golpe e forte o
suficiente para derrubar um oponente no chão, ele causa
Força+4 de dano e impõem uma desvantagem no alvo na
próxima rodada devido ao impacto do golpe.

• Ougi: O lutador adiciona um impulso corporal se


jogando para frente, podendo atingir alvos que estejam
Proximo deles.

• Sincronização: O impacto e tão forte que lança


violentamente o alvo no chão, aplique mais uma
desvantagem a ele.

• Nagen: 3
CICLONE RANBU
Requisitos: Agilidade 4, Atleta 2
Abraçando o espirito do vento, o yuza praticante de Baraqah
consegue adquirir essa incrível proeza, realizando um salto
para frente e girando o corpo em incrível velocidade o yuza
avança como um mini tornado acertando qualquer um que
esteja engajado inúmeras vezes enquanto gira seu corpo. Faça
um ataque e compare o resultado com o Limiar de Defesa de
todos os alvos. Se estiver enfrentando um grupo de
coadjuvantes, essa técnica pode iniciar um splash de ataque
total mesmo num acerto normal. O dano dessa técnica pode ser
aumentado descartando dados, cada resultado 5+ ou mais
descartados aumenta o dano em +1 para todos os alvos. O dano
causado é igual a Força ou Agilidade, o que for maior.

• Ougi: Quando você ussa essa manobra como


componente do Ataque total de um splash, você causa
dano igual à Força + Agilidade.

• Sincronização: Some sua Aura ao dano.

• Nagen: 5

Requisito: Telepatia
Clarividência O personagem projeta sua
consciência a um ambiente
distante, podendo ver e ouvir tudo o que acontece nesse local,
sem estar lá realmente. Ninguém pode enxergá-lo, mas aqueles
com a técnica Zanshin podem fazer uma jogada de Instinto
contra Vontade do alvo, para notar que estão sendo observados.
O alcance máximo da técnica é de duzentos metros por valor
de Aura. A mente projetada pode atravessar barreiras sólidas,
mas a técnica Muralha Telecinética previne a invasão e
bloqueiam a Clarividência. Os efeitos duram uma hora (ou uma
Cena).
• Ougi: A Clarividência tem um alcance estendido de
quatrocentos metros por valor de Aura.
• Sincronização: O alvo tem desvantagem na jogada de
Instinto para detectar a clarividência.
• Nagen: 4

Requisitos: Força
COMBATER NO SOLO 2, Agilidade 3,
imobilização

Uma das grandes habilidades de muitos Jiujiteiros e a


capacidade de lutar colado no chão sem nenhuma desvantagem
como se estivesse lutando em pé, e há alguns que são melhores
nessa posição, literalmente se dobrando e executando reversões
de corpo, o combate no solo para qualquer pessoa que não
conhece pode ser mortal. Após acertar um alvo com um
agarrão, como uma reação o Yuza pode levar o combate para o
solo, no qual ele receberá vantagem nas suas técnicas de
Agarrão enquanto o combate estiver no solo. O alvo pode
tentar escapar com uma jogada de Força (Atletismo) contra a
Força (Atletismo) do Yuza, se ele falhar permanece no solo e
não pode executar nenhuma técnica, se tiver sucesso consegue
sair do combate no solo.

• Ougi: Enquanto no solo, as técnicas de Agarrão do


Yuza recebe +2 em dano.
• Sincronização: O alvo tem desvantagem na jogada de
Força para sair do combate no solo.

• Nagen: 2

Requisito:
Companheiro Animal Presença 3
Você convoca um
animal de uma das seguintes espécies para acompanhá-lo e
servi-lo: morcego, gato, caranguejo, sapo, falcão, iguana,
polvo, coruja, cobra, rato, corvo, cavalo marinho, aranha ou
doninha. O bicho age independentemente, mas obedece a seus
comandos. Se o animal estiver a até quarenta metros de
distância, você poderá se comunicar telepaticamente com ele e
ver através de seus olhos, mas para isso é preciso gastar um
dado de sincronização. O animal fica com você até o final da
cena, após isso ele vai embora.
• Ougi: Você pode ter uma horda de animais como
companheiro, porem eles irão agir como se fosse um,
mas fazem suas jogadas com vantagem.
• Sincronização: Some sua Aura as jogadas do seu
companheiro Animal.
• Nagen: 2

Requisito:
Contra-Grapple Imobilização
A arte do estrangulamento e
da imobilização são para poucos, e o domínio dele permite não
só usá-la como também saber como evitá-las de alguma coisa,
ao usar essa técnica você simplesmente evita qualquer técnica
de Agarrão contra você, o contra-grapple e usado como uma
retaliação e você deve executar um teste de Força (Atletismo)
contra Força (Atletismo) do alvo, você rola com vantagem esse
teste, se passar evita o golpe.

• Ougi: Mesmo que você não tenha ações extras você


pode executar o Contra-Grapple ao sofrer uma técnica
de agarrão.
• Sincronização: Você não precisa rolar o teste de Força,
pagando o custo de sincronização o contra-grapple a
automático.
• Nagen: 2

CORDA INVISÍVEL
Uma das técnicas de um
luchador num ringe como um preparo para um suposto golpe e
quando ele agarra o alvo e lança-o sobre a corda do mesmo
para fazê-lo pegar velocidade, ou o mesmo se joga em uma
corda ganhando velocidade, yuzas que se tornaram luchadores
aprenderam a desenvolver algo semelhante através da
manipulação do ar, criando cordas invisíveis que atuam como
elásticos no ar impulsionando o alvo para trás e depois para
frente com um forte empurrão.

Essa técnica serve muito como uma preparação para outras


técnicas, o yuza aplica ela como uma ação extra, caso acerte,
ele não da dano nenhum, mas seu próximo ataque contra
aquele alvo e feito com vantagem. Ela também faz com que o
alvo se movimente um passo de distância do Yuza, acertando
ou não.
• Ougi: Além da vantagem, o próximo ataque tem seu
dano aumentado em 1 ponto.

• Sincronização: O próximo ataque recebe duas


vantagens.

• Nagen: 2

Cruel Realidade
Ataca um oponente só
com o poder da mente, fazendo com que o inimigo sucumba a
seus próprios medos imaginários que através desse golpe
tornam-se “reais” (ao menos para quem leva esse golpe). O
dano causado e igual a Razão + Golpe ou Projétil, caso seja
golpe essa técnica e uma técnica corpo a corpo como um soco
que acerte o fluxo cerebral, caso seja projétil pode ser um
ataque à distância como um raio que acerta o lobo cerebral
também, o personagem deve escolher qual a forma de ataque
ao pegar a técnica. Após o dano a vitima deve fazer um teste de
Vontade, caso não passe estará amedrontada recebendo duas
desvantagens em suas ações até o final da sua próxima rodada.

• Ougi: A vitima está tão amedrontada que ela não


consegue fazer nada a não ser fugir, ele só conseguira
agir normalmente caso passe no teste de vontade.

• Sincronização: Some sua Aura no dano da técnica.

• Nagen: 5
CRUZADO COUNTERADO
Requisitos: Trapaceiro 2 , Agilidade 5

Não é exatamente um contra-ataque pois não impede que o


alvo ataque você, esta técnica simplesmente ataca de volta no
mesmo instante que seu oponente o atinge, e uma técnica de
pede uma velocidade absurda pois assim que sentir o impacto o
personagem deve fingir a dor para realizar um golpe
“surpresa” contra o alvo. Essa técnica só pode ser usada como
reação de uma técnica de Golpe. O Alvo pode tentar realizar
um teste de instinto contra a presença do personagem, caso o
alvo passe ele não recebe o efeito a técnica, mas caso não passe
ele recebe o dano de Força+Trapaceiro automaticamente que
causar também o dano contra o alvo.

• Ougi: O dano causado pelo alvo e reduzido pela


metade.

• Sincronização: Some sua Aura ao dano.

• Nagen: 3

Couraça de Ferro
Requisitos: Manto da Montanha

Uma das habilidades incríveis muito utilizada por quem luta


estilos como Pankration ou outros que necessitam de uma
resistência maior em seus corpos, o Yuza tem a capacidade de
usar a aura do seu corpo para transformar sua pele tão
resistente como o aço, conta-se lendas que por esse motivo
alguns lutadores de Pankration entravam de mãos nuas em
guerras enfrentando de frente lanças e espadas.

Até o final da Cena, adicione a Força do yuza no seu Limiar de


Proteção. Além disso suas técnicas de Golpe também causam
+1 de dano. Porém, o yuza faz qualquer jogada de Agilidade
com desvantagem e precisa gastar uma ação extra adicional
para se mover um passo de distância.

• Ougi: Todos os Danos causados contra você são


cortados pela metade (arredondado para Baixo).

• Sincronização: Some sua Aura no Limiar de


Proteção.

• Nagen: 7

Disparo Curto Nem todos tem a


Elemental capacidade e
canalizar o fluxo de
nagen em seus punhos ou
pés para executar o poderoso disparo de energia, alguns tenta
anos mas não conseguem dominar, mas para não fazer feio nas
lutas resolve usar o que aprenderam até aqui mesmo, o
resultado e um disparo curto de energia mas que e um pouco
mais poderoso que o Disparo convencional pois se trata da
explosão natural da energia.
Escolha um elemento quando aprender essa Técnica, essa será
a afinidade dela. O dano é igual a Vontade+Aura+4, porem ela
só consegue acertar alvos Engajados.

• Ougi: O seu Disparo se torna de media distância,


ele pode acertar até no máximo alvos próximos.
Porem para alvos próximos causa apenas
Vontade+Aura no dano.

• Sincronização: Permite somar sua Aura ao dano


causado.

• Nagen: 3

Requisitos: Presença 3,
Encantador de Artista 1
Alguns lutadores são mestre
Serpentes nos poderes mentais. Tendo
aprendido truques hipnóticos
da mesma forma que alguns encantadores de cobras fazem com
as flautas, você deve estar a pelo menos próximo do alvo para
ativar essa técnica a vitima rola um teste de Vontade contra sua
Vontade, caso não passe a vitima esta hipnotizada e pode
receber comandos básicos desde que não a machuque. Caso a
vitima seja afetada por algum outro efeito externo, como por
exemplo um amigo sacudindo ela ou tentando acordada, um
novo teste pode ser feito para tentar sair do transe hipnótico.

• Ougi: Você tem Vantagem no teste para hipnotizar a


vitima.

• Sincronização: A vitima tem Desvantagem no teste


para resistir a hipnose.

• Nagen: 5

Enraizar Alguns estilos ensinam para seus


lutadores o poder de transpassar seu
nagen para suas pernas e pés em contato com o solo para
simplesmente fazer eles ficarem firmes e resistentes. Com isso
faz com que o alvo não seja movido ou não se mova nenhum
passo de distância, qualquer técnica que o faça sair do lugar
não funciona (danos ainda são contabilizados caso seja uma
técnica de dano), além disso técnicas de Agarrão são jogada
com duas desvantagem.

• Ougi: Quando for sofrer uma técnica de agarrão você


pode ativar enraizar com uma ação extra.

• Sincronização: Além de Enraizar você acaba


absorvendo os nutrientes da terra também que lhe
convertem em força extra, suas jogadas de força são
feitas com vantagem.

• Nagen: 4

ESMAGAR CRÂNIOS
As vezes derrotar um oponente não e o bastante para alguns
Yuzas, muitos lutadores de Pankration utilizam dessa técnica
violenta para enfiar um juízo na cabeça de seus oponentes para
nunca mais enfrentá-los. Um lutador que emprega o esmaga
cranio segura pelo cabelo, orelha ou nariz ou até mesmo pelo
pescoço do oponente, puxa a cabeça dele para baixo ou para
rente do seu corpo e então desfere uma chuva de socos no
crânio ou cotoveladas na face. O Golpe e brutal e violento e
poucos saem bem depois disso, O dano e causado igual a Força
e para cada dado descartado acima de 5 ou mais aumenta o
dano em +1 (e a quantidade de pancadas que ele recebe).

• Ougi: Você pode somar também no dano a sua técnica


de Agarrão.

• Sincronização: Some a Aura no dano.

• Nagen: 3

ESTICAR MEMBROS
Talvez a habilidade mais impressionante dos mestre em
Kabaddi e a capacidade de esticar seus membros para acertar
oponentes que não estão engajados com eles, com essa técnica
o mestre consegue usar suas manobras de Golpe, Combo e
Agarrão (apenas golpes normais) em oponentes que estão na
distância de Próxima.

• Ougi: Permite atingir alvos que estão Distante dele.

• Sincronização: Você tem Vantagem nas jogada de


manobras de Golpe, Combo ou Agarrão quando usa o
Esticar Membros.

• Nagen: 3
ESTRANGULAMENTO
VERSÁTIL
“A-A Flying Triangle
Choke!”
– Nagisa vs Karma, Assassination Classroom

Requisitos: Imobilização, Agilidade 3

Lutadores que passam por treinamento militares aprender a


realizar manobras bem rápidas visando apagar seus oponentes
de forma precisa sem precisar se esforçar muito, com base
nisso e usando recursos de velocidade e precisão, o yuza
consegue aplicar um estrangulamento perfeito, não importando
sua posição contra o alvo, dizem que o corpo se torna maleável
e serpenteia o alvo facilitando o encaixe. Acertando a manobra,
faça uma disputa de Agilidade (Atletismo) contra Força
(Atletismo) do alvo. Se você vencer, o alvo não pode se afastar
de você até o começo do seu próximo turno além de sofrer
dano igual a força, o alvo não consegue utilizar nenhum tipo de
técnica nem nada, devendo apenas repetir o teste para tentar
sair do estrangulamento, caso ele falhe de novo recebe o dano
de Força+1, aumentando em +1 a cada rodada que mantem.

• Ougi: O ganha Vantagem na disputa de Força.

• Sincronização: Some sua Aura ao dano.

• Nagen: 3
Exorcismo Requisito: Mistico 3
Você pode exorcizar qualquer
criatura que tenha possuído um corpo ou um objeto. Ao usar a
técnica o espirito pode tentar um teste de Aura contra a sua
vontade em caso de falha, ele é imediatamente ejetado do
receptáculo. A criatura pode (tentar) voltar a possuir o mesmo
corpo ou objeto depois.

• Ougi: O espirito tem desvantagem no teste de Aura


contra a sua vontade.

• Sincronização: Você pode afetar não apenas um, mas


todos os espíritos que estão na área do local do
exorcismo.

• Nagen: 4

Conta-se as lendas
Forma Fantasma que antigos mestres
de uma arte nos
templos do Himalaia possuíam tal habilidade, a incrível
habilidade de transformar seu corpo em uma forma
fantasmagórica, insubstancial que lhe permite atravessar
objetos sólidos. Ao utilizar essa técnica você se torna
insubstancial para qualquer coisa, Agarrões, Golpes e Combos
não o atinge e você também não atinge nada, apenas técnicas
de Projetil relacionados a Aura podem lhe atingir, você deve
descartar 1 dado de sincronização por turno para manter essa
forma, caso não possa retornar a forma normal.

• Ougi: Suas técnicas de projetil podem atingir os alvos.


• Sincronização: Você se tornar literalmente uno com o
nada, nem técnicas de projetil podem lhe atingir nesse
estagio.

• Nagen: 6

Gancho Poderoso Requisito: Força 3


O Gancho e uma
das técnica mais feijão com arroz do combate, porem nas mãos
de um yuza essa técnica pode se tornar tão mortal quanto
qualquer golpe sendo que se bem executava pode decidir uma
luta, arqueando o corpo para baixo e levantando com toda a
potencia e velocidade e subindo o punho, o lutador aplica um
belo e poderoso gancho, alguns conseguem colocar parte de
seu nagen nessa técnica trazendo um rastro de energia enquanto
levanta seu punho aos céus.

Essa técnica causa o dano de Força + 2, atingindo alvos


engajados, mas o mais interessante dela e que devido a
velocidade do golpe, tentar retalhar essa técnica sempre tem
desvantagem.

• Ougi: Quando você retalha técnicas que o alvo tem que


saltar para executá-las, você ganha vantagem na
retaliação e impõem desvantagem ao alvo no próximo
turno.

• Sincronização: Some sua Aura ao dano causado

• Nagen: 3
Requisito:
Ilusão Permanente Alucinação
Coletiva
O personagem cria uma ilusão permanente centrada em
determinado local. Todos os indivíduos que tiverem contato
com a imagem vão tomá-la como real, a não ser que a estudem
minuciosamente. Se assim o fizerem, têm direito a um teste de
razão contra a vontade do alvo para descobrir o engodo. A
ilusão afeta todos os cinco sentidos, mas é estática.
Os personagens que tomarem a ilusão como real devem
obedecer a seus limites. Por exemplo, um muro ilusório será
visto como uma construção verdadeira e não poderá ser
transposto. Um soco nessa muralha provocará o mesmo dano
que um soco em uma estrutura de pedra — a única diferença é
que o dano será psíquico, não de impacto.

• Ougi: A ilusão pode ser feita a distância você apenas


tem que sentir seu alvo de alguma forma para afetá-lo.

• Sincronização: Some sua Aura no teste contra Vontade.

• Nagen: 5

INVESTIDA NA
VELOCIDADE DA LUZ
Requisitos: Rambu, Ataque Trespassante, Agilidade 5

Talvez a habilidade máxima do estilo Speedlight Kune Dô seja


a capacidade de simplesmente trespassar o alvo e acertá-lo com
diversos golpes tão rápidos que o cérebro do alvo demora um
tempo para processar os danos em seu corpo. O dano dessa
técnica pode ser aumentado descartando dados; cada resultado
5 ou mais descartados aumenta o dano em +1. O dano e igual a
Agilidade + 3 do personagem, além dele poder atacar alvos
próximo com essa técnica. Porem o dano só será contado na
rodada seguinte, e pode ser junto a qualquer outro dano que ele
receba na próxima rodada.

• Ougi: Você pode atacar alvos distantes com essa


técnica.

• Sincronização: Some sua Aura ao dano.

• Nagen: 5

LUTA INJUSTA
Muitos praticantes de Ninjutsu utilizam de diversos golpes que
não são tão ortodoxos como um soco normal, técnicas que tem
como finalidade acabar com o oponente de vez, seja
deslocando ou quebrando seu braço, seja acertando seus olhos,
seja dando golpes na têmpora ou nas partes intimas, esses
golpes são extremamente desleais e tem por finalidade eliminar
a ameaça que o Yuza enfrenta. Para isso o yuza realiza uma
jogada de ataque com golpe ou Agarrão contra o alvo, esse
pode usar seu instinto para tentar perceber que o golpe ou
agarrão em si não e algo normal, se caso ele não passar conte
como metade o Limiar de Defesa do alvo para o resultado da
jogada.

Passando o limiar de defesa você causa dano igual a sua força,


além também de causar desvantagem até o final da Cena para o
alvo.
• Ougi: Você recebe vantagem na jogada de Golpe ou
Agarrão para usar essa técnica.

• Sincronização: O alvo recebe duas desvantagem.

• Nagen: 4

Mimetismo Mimetizar permite ao personagem


utilizando um teste de instinto contra a
vontade do alvo, mimetizar temporariamente uma técnica de
um personagem que esteja o seu alcance visual. O personagem
só pode mimetizar técnicas desde que elas não necessitem de
requisitos que ele não possua, como por exemplo, um valor x
em um atributo ou á necessidade de um trunfo. Mimetizar gasta
uma ação para ser executado.

• Ougi: Ao executar a técnica mimetizada você a executa


com vantagem.

• Sincronização: Você pode mimetizar a técnica com


uma reação caso tenha visto ela pelo menos a um
numero de rodadas passadas igual a sua Aura.

• Nagen: 3
Muralha Telecinética

Requisito: Escudo de Cosmo

Você usa a força da mente para conjurar uma muralha invisível,


imediatamente erguida em algum ponto a até próximo de você.
Como opção, você pode criar a sua volta uma esfera ou
semiesfera. Uma vez dentro da esfera/semiesfera ou atrás da
muralha, você e seus aliados recebem Aura + Razão +
Bloqueio no seu limiar de defesa e proteção. Se você estiver no
plano físico, criaturas astrais também não podem transpor a
barreira. A técnica persiste até que você a desfaça.

• Ougi: Mesmo que não tenha ações extras restando


depois do seu turno, você pode usar essa técnica como
defesa total uma vez por rodada.

• Sincronização: Multiplique sua Aura por dois no


calculo para o limiar de defesa e proteção.

• Nagen: 5

Requisitos: Telepatia
NEVOA PSÍQUICA
Está terrível habilidade foi mostrada a primeira vez em um
pequeno torneio televisionado local, diz que o adversário era
um Hanyo que praticava tal arte e que fez liberar o instinto
selvagem do seu adversário que fora de controle acabou
atacando pessoas da plateia e só foi parado com a ajuda de
outros Yuzas e após muita dor e sofrimento. A técnica faz o
oponente ficar fora de si e diferenciando amigos de inimigos.
Faça uma disputa de Vontade ente o Shen e a vítima. Caso o
shen ganhe, o alvo passará a atacar tudo e a todos, usando suas
técnicas mais fortes contra eles, em cada turno o alvo pode
tentar vencer essa disputa e escapar do controle do mesmo,
saindo do controle ela não se lembrará de nada do que fez. As
jogadas de ataque realizadas pela vitima sofrem desvantagem,
pois ela esta lutando internamente.

• Ougi: As jogadas de ataque realizadas pela vitima não


sofrem desvantagem.

• Sincronização: A vitima e tomada pelo efeito da


técnica até o final da cena.

• Nagen: 5

Requisito: Aura
Onda Poderosa 1

Fazendo o seu nagen fluir com a força da terra o lutador soca o


chão ou apenas faz um movimento com a mão (ou pé) e uma
verdadeira onda de energia avança para frente para acertar o
inimigo. A onda acerta todos os inimigos Engajados e
Próximos causando Vontade + Aura de dano. Faça um ataque
e compare o resultado com o Limiar de Defesa de todos os
alvos.

• Ougi: Some novamente sua Aura no dano causado.

• Sincronização: Você pode concentrar seu ataque em


um Geyser de energia que acerta a todos os alvos
Engajados e Próximos, você pode aumentar o dano em
1 para cada nagen extra usado. O único limite é a sua
Barra de Vigor.

• Nagen: 4

POSTURA DO FLAMINGO Assumindo a


postura do
flamingo, levantando a perna do chute, o Yuza consegue
golpear com mais efetividade. Qualquer Golpe que ele for usar
de chute (isso inclui técnicas) ele rola com vantagem tal
jogada, além de acrescentar +1 de dano nessa técnica. Porem
para se movimentar de uma distância para outra ele gasta sua
ação total.

• Ougi: Você recebe mais uma vantagem na rolagem de


ataque com técnicas de chute

• Sincronização: Some a Aura no dano.

• Nagen: 2

Quebrador Requisito: Imobilização,


Força 4
Argento
Brutal, alguns yuzas com boa força
simplesmente lançam seus oponentes para o ar acima de suas
cabeças enquanto eles caem fortemente em seus ombros
machucando as costas e então o lutador então projeta-os
estatelados no chão. O dano da técnica e igual a Força + 3.
Uma vitima perde 2 pontos e Vigor em vez de 1.

• Ougi: Após usar o Quebrador Argento, se sua próxima


técnica for uma técnica de golpe, você recebe vantagem
nela.

• Sincronização: Some sua Aura ao dano.

• Nagen: 4

Requisito: Acender Aura


Queimar Aura Os Yuzas são capazes de
acender sua Aura com mais
calor em momentos de tensão. Essa técnica permite ao usuário
transformar sua própria força vital em energia. O Yuza
consegue reduzir sua Barra de Vigor em 2 para ganhar 1 dado
de sincronização. O Yuza deve gastar sua rodada para realizar
esse ato. Essa técnica não requer custo extra, mas pode ser
potencializada com um dado de sincronização.
• Ougi: Você não gasta sua rodada para queimar aura.
• Sincronização: Além de queimar aura seu próximo
ataque e feito com Vantagem.
• Nagen: 0 (ver acima)
REDIRECIONAR
ENERGIA
Requisitos: Redirecionar

Uma vez que o Yuza tenha dominado a arte de redirecionar


golpes, agarrões e até mesmo combos do oponente, ele pode
aprimorar ainda mais tal técnica permitindo a capacidade de
refletir ataques feitos de nagen. Esta técnica fenomenal
também requer um alto grau de controle do fluxo de nagen no
corpo. O yuza instantaneamente evoca o nagen que corre em
suas mãos para “pegar” a energia projetada contra ele e refleti-
la. Como uma reação após ser atingido por uma técnica de
Projetil, o yuza soma a sua Agilidade ao Limiar de Proteção. Se
não for ferido pelo golpe, ele pode fazer com que a energia
retorne para o atacante.

• Ougi: Mesmo que não tenha ações extras restando


depois do seu turno, você pode usar essa técnica uma
vez por rodada.

• Sincronização: Some sua Aura no Limiar de Proteção.

• Nagen: 4
Requisitos: Imobilização
Rolamento
Ao agarrar o alvo ou se
Agressivo estiver tentando imobilizá-
lo alguns Yuzas pode rolar com o
alvo no chão e assim também causar dano nele enquanto rola
batendo nele ou ele no chão, além de ser uma técnica de
agarrão, o dano e igual a Força+1, e cada 5+ descartados causa
+1 de dano adicional, além disso na próxima rodada o alvo
deve testar Força (Atletismo) contra Força (Atletismo) do alvo.
Se você vencer a disputa, o alvo não pode se afastar de você e
sofre o mesmo dano acima.

• Ougi: Você pode encerrar essa técnica e com uma ação


extra usar uma técnica de Golpe, você deve ter ações
extras na rodada para poder usá-la.
• Sincronização: Some sua Aura ao dano.
• Nagen: 2

ROLAMENTO DO
MACACO BÊBADO
Requisitos: Agilidade 3, Atleta 1

Dizem que o fundador do estilo do Macaco criou esta manobra


quando estava injustamente aprisionado, observando os
macaquinhos através das barras das grades de sua cela. Eles
ficavam embriagados com o vinho jogado fora pelos guardas
da prisão, e começavam a tropeçar e rolar pelo chão. Copiando
suas peraltices o mestre desenvolve uma série de rolamentos e
quedas evasivas. O Yuza ao realizar uma Defesa Total de
Evasão ele recebe vantagem na jogadas.

• Ougi: Mesmo se não tiver ações extras restando, você


pode usar o Rolamento do macaco bêbado,uma vez por
rodada, porem sem a vantagem.

• Sincronização: Você consegue se mover um passo de


distância do alvo.

• Nagen: 3

Requisitos: imobilização
SUPLEX
O Suplex e uma técnica relativamente
rápida.O Yuza segura seu oponente e então torce o corpo para
cair de costas. Arqueando as costas, o yuza bate com a cabeça
do oponente no chão, prensando-a e, simultaneamente,
amortecendo a própria queda. O dano e igual a Força.

• Ougi: Se você possuir a técnica Pilão Atômico, pode


usar essa técnica como uma ação extra antes de
executar ela.

• Sincronização: Some sua Aura no dano.

• Nagen: 2
Requisitos:
Suplex Aéreo Suplex

O Yuza intercepta seu oponente no meio de um salto, agarrando


seu oponente e girando-o para que ambos caiam no chão,
porém o oponente com a cabeça primeiro, absorvendo o
impacto da queda!. Se o oponente executar uma técnica que
requer um salto, como Estrela Cadente ou Salto Duplo, você
pode usar o Ari Suplex como uma ação extra para interromper
essa técnica e causar sua Força de dano no alvo.

• Ougi: Mesmo que você não tenha Ações extra, você


pode usar o Air Suplex uma vez por rodada.

• Sincronização: Some sua Aura no dano

• Nagen: 3

Requisito: Aura 2,
Transferência Mistico 3, Vontade 4
Espiritual Esta técnica é o que
permite manipular almas
humanas. Para retirar o espírito de um corpo, você precisa estar
próximo a uma pessoa. O alvo deve superar um teste de
vontade + Aura contra sua Aura + vontade. Se falhar, a essência
da pessoa deixa o corpo e toma a forma etérea. Você pode
guardar consigo até duas almas. Se o alvo for um PJ ou um
Antagonista ele pode tentar voltar para seu corpo usando uma
ação extra ao custo de 1 de Vigor, realizando um novo teste,
com desvantagem a cada turno subsequente.

Uma vez que o alvo acumule 3 desvantagens sua alma estará


guardada e á vítima automaticamente cai para derrotado e
permanece estável por até uma hora. Se nesse período ela
receber cuidados médicos, permanece assim — estável e em
coma por tempo indeterminado. Se não for medicada em até
uma hora, morre. Caso o espírito seja devolvido ao corpo
enquanto a pessoa ainda estiver viva, ela recobra a razão e
todos os seus pontos de vigor até o final da Cena.

Uma vez de posse da alma, o personagem pode guardá-la


consigo (como já explicado) ou prendê-la em algum objeto.
Desse jeito, é possível ter uma vasta coleção de espíritos
aprisionados. A Transferência Espiritual pode ser usada
também no plano astral, para capturar fantasmas. As regras são
as mesmas descritas anteriormente. Somente espíritos humanos
(vivos ou mortos) são suscetíveis à Transferência Espiritual.
Contudo, esta técnica pode ser utilizada, no plano físico, de
forma ofensiva. Você deve, antes de tudo, ter uma alma
consigo. Então, pode tentar prendê-la no corpo de outro ser. O
alvo faz um teste de vontade contra Reserva do espirito (Aura x
3). Se falhar fica atordoado recebendo desvantagem em suas
jogadas até o final da cena. A técnica Exorcismo remove a
entidade imediatamente. Caso não obtenha nenhum sucesso no
teste de vontade significa que os espíritos se mesclam, e para
remover a alma humana desse ponto em diante é necessária a
técnica Transferência Espiritual — o Exorcismo não funciona
mais.

• Ougi: Você pode ter uma quantidade de espirito com


você igual a sua Aura+3
• Sincronização: Você tem vantagem no teste de
remover o espirito de um alvo

• Nagen: 6

Trem de Carga Requisitos: Aura de


Batalha, Força 4

Existem Yuzas que são loucos, solidificando sua Aura e


avançando como uma locomotiva para frente sem se preocupar
com anda e atropelando seus alvos com seus corpos e sua Aura
solidificada, O golpe em si não em tão rápido porem de acordo
com a Aura do Yuza o alvo pode ser atingido bem antes do
próprio corpo dele acertá-lo, como uma pressão que para
muitos parece invisível mas para os Yuza e a Aura do outro
engolindo seu adversário.

O dano causado aumenta de acordo com a distância do alvo,


pois como uma locomotiva você acaba pegando velocidade
com o tempo, e igual a Força + Aura + 1(engajado),
2(próximo) ou 3(distante)

• Ougi: O dano se torna Força + Aura + 2(engajado),


3(Proximo), 4(distante)

• Sincronização: Some sua Aura no dano.

• Nagen: 4
TRITURADOR PSICÓTICO
Requisitos: Estrela Cadente, Golpe Explosivo, Aura de
Batalha

Ouve-se falar de um yuza que dominou essa técnica e o


resultado foi a morte do seu adversário ao receber apenas um
golpe dela, ao que parece conquiste em manipular a energia do
seu corpo ao ponto de conseguir canalizar sua aura de batalha
em todo seu corpo de forma condensada e com uma variação
da estrela cadente avançar contra o alvo como um verdadeiro
Míssil de energia, que com o impacto do golpe engolfa ele com
todo o poder elemental além de lançá-lo com a força centrifuga
do voo, triturando literalmente os órgãos internos do alvo,
intenso e Brutal. O dano e igual a Força+Aura+5 e você se
move um passo de distância do alvo.

• Ougi: Multiplique sua aura por 2 antes de acrescentar


ela ao dano.

• Sincronização: Concentrando mais energia você pode


implementar mais nagen indo como um verdadeiro
torpedo de energia, aumentando o dano em 1 para cada
nagen extra usado. O único limite é a sua Barra de
Vigor.

• Nagen: 7
Requisitos: Trapaceiro 1
Troca de Estilo
Uma das grandes habilidades
de um Yuza de vale tudo e a capacidade de no meio de um
movimento simplesmente se adaptar ao alvo e trocar o seu
estilo para outro, você pode engatilhar essa técnica a qualquer
momento antes da rolagem de dano em si, você descarta 1 dado
de sincronização e simplesmente trocar a técnica escolhida por
outra sem custo extra de nagen, você pode por exemplo trocar
o sua técnica Dragão Nascente por Golpe Explosivo, o
resultado da jogada do Dragão Nascente fica valendo para o
resultado do nova técnica escolhida. Troca de Estilo necessita
do gasto de uma ação extra para ser utilizado. Essa técnica
geralmente não tem custo de Nagen mas pode ser gasto 1 para
dar seu efeito potencializado.

• Ougi: Mesmo que você não tenha ação extra pode


utilizar Troca de estilo.

• Sincronização: Se o alvo tentar retaliar sua troca de


estilo ele tem desvantagem para fazer isso.

• Nagen: 0

Requisitos: Aura 1
Voz Poderosa
Algumas Yuzas utilizam da
voz como método de focalizar o nagen, voz poderosa amplia
isso ao máximo quando o lutador emite um brado tão alto e
poderoso que pode derrubar ou atordoar um oponente. O alvo
disputa vontade com uma quantidade de desvantagem de
acordo com sua posição, se estiver engajado ele terá duas
Desvantagem, Próximo terá uma desvantagem e Distante rola
normalmente, caso falhe ele é atordoado e sofre desvantagem
em todas as suas jogadas em seu próximo turno.

• Ougi: Você tem vantagem em sua jogada de Vontade na


disputa.

• Sincronização: A vitima sofre uma desvantagem a


mais.

• Nagen: 4

Técnicas de Nagen Negativo


Abaixo algumas técnicas que utilizam o Nagen negativo
(utilizando o Trunfo Nagen Negativo), na sincronização estará
escrito Sincronização Negativa com um numero do lado, esse
numero simboliza a quantidade de marcadores de nagen
negativo que deve-se possuir para ativar o efeito de
sincronização.

Disparo Congelante

Requisitos: Aura 1

Ninguém sabe da onde veio tal técnica, mas acredita-se que ela
tem haver com as mulheres guerreiras de Asgarda, através da
manipulação do Nagen Negativo e possível fazer com que a
energia nagen se solidifique e se transforme em particular
afiadas de gelo que são disparados contra o alvo em incrível
velocidade.
A técnica causa um dano igual a Vontade + Aura + 2, além de
que o yuza pode descartar um resultado 5+ depois de acerta o
golpe no oponente. Se o fizer, ele ficará parcialmente
congelado e sofre desvantagem na próxima jogada.

• Ougi: Para cada dado descartado, aumente o dano e


um, além do efeito normal.

• Sincronização Negativa (2): O alvo sofre duas


desvantagem além de que não consegue se mover
devendo fazer uma jogada de força contra tensão para
tentar se libertar do gelo.

• Nagen: 4

Sopro de Acido
Requisitos: Toque Tóxico

Talvez como um próximo passo para evolução da técnica toque


tóxico seja o fato de acumular nagen negativo no seu interior,
mais precisamente no estomago, esse nagen negativo
literalmente transforma seu ácido gástrico em algo literalmente
mortal e tóxico, a ponto de com o contato com a pele causar
feridas horrendas, que levam um bom tempo para curar.

O terror dessa técnica está em que após ser atingido por ela,
seu efeito continua a queimar, causando dano, devorando
roupas o qualquer outro material vulnerável. Nem preciso dizer
que o uso dessa técnica e algo detestavam em torneios e
principalmente nojento.

A técnica causa inicialmente Vontade + Aura + 1 de dano,


porem a cada rodada ele drena 1 da barra de vigor do alvo,
queimando e consumindo a carne o alvo
• Ougi: O alvo sofre desvantagem nas suas jogadas.

• Sincronização Negativa (4): Cause 2 de dano na barra


de vigor ao invés de 1.

• Nagen: 6

Dragão Assassino
Requisitos: Dragão Nascente

Utilizando-se do Nagen Negativo, foi-se desenvolvido essa


técnica que desperta toda a força destrutiva carregada no punho
ou perna do alvo, tamanho e o poder que faz com que o alvo
mova-se um passo de distância do personagem. Dizem que esse
poder só é despertado nos corações mais obstinados pelo poder
e pela vitória. O dano é igual a Força+Aura+3. Assim como o
Dragão Nascente, o ímpeto ascendente torna impossível retaliar
contra essa técnica.

• Ougi: Você tem vantagem quando usar essa técnica


para retaliar.

• Sincronização Negativa (1): Cada 5+ que você


descartar acrescente +1 ao resultado do dano causado.

• Nagen: 4
Disparo Assassino
Requisitos: Disparo Elemental

Geralmente o disparo elemental permite o yuza canalizar nele a


energia de um elemento e o lançar como um projétil poderoso,
porem o que acontece quando você canaliza a energia negativa
pura que esta acumulada dentro de si?. O resultado e o Disparo
Assassino, uma técnica que vem com toda a intenção de matar
do yuza em um tiro de energia negativa. O dano é igual a
Vontade + aura + 4 e assim como o disparo elemental comum,
pode atingir alvos distantes.

• Ougi: Se você errar o ataque, pode gastar um Nagen


Negativo para guiá-lo de volta contra o alvo, fazendo a
jogada de ataque novamente.

• Sincronização Negativa (1): Em vez de um disparo


único, você lança seu Nagen Negativo na forma de um
projétil contínuo, um verdadeiro canhão de energia
negativa. Você pode aumentar o dano em 1 para cada
Nagen negativo acumulado.

• Nagen: 4
Presença de Ashura

Requisitos: Agilidade 5, Instinto 4, Trunfo Nagen Negativo

Através do domínio do Nagen Negativo, o personagem pode se


tornar insubstancial por um curto período de tempo, não
podendo ser tocado ou mesmo ser machucado por nenhum tipo
de ataque físico ou de energia. Essa técnica e muito difícil de
ser dominada, requerendo um longo treinamento e grande
domínio sobre o poder do Nagen Negativo.

E uma boa técnica evasiva, pois além de deixar o alvo


intangível ainda deixa um “rastro de sombra” seu atrás de si
para confundir o inimigo.
Essa técnica pode ser usada desde que o alvo tenha uma reação
para fazer, ou estiver na sua vez, ele desvia automaticamente de
qualquer ataque realizado por uma atacante, mesmo se o alvo
for de aura maior que a dele.

• Ougi: Você pode usar essa técnica mesmo se não tiver


reação na rodada.

• Sincronização Negativa (2): Você deixa um rastro de


sombras para confundir o atacante. Se atacá-lo no seu
próximo turno, recebe vantagem na jogada. Além de
poder mover-se dois passos de distância do alvo.

• Nagen: 4
Requisitos:
Demônio Furioso Presença de
Ashura

Relatos antigos escritos em pergaminhos secretos falam sobre


homens que tinham almas de demônios e conseguiam
manifestar essa técnica altamente mortal, sendo talvez o ápice
do domino do nagen negativo, com tal técnica o yuza e capaz
de eliminar seu oponente instantaneamente, porém tal técnica
também há o risco de acabar com a própria vida.

Correndo até o seu oponente utilizando a Presença de Ashura, o


yuza o envolve e também envolve a si mesmo e ao que parece
o transporta para uma dimensão tão horrível que só pode ser
chamada de inferno!, a relatos que tanto o yuza quando o seu
oponente são levados ao “inferno de Ashura” o local das
batalhas eternas, aonde demônios atacam os lutadores num
curto período de tempo.

O dano causando e igual a Razão + Instinto + Vontade + Aura


+ 5, a tensão automaticamente aumenta em +3 pelo golpe e
esse dano afeta ambos os lutadores, porem, o yuza pode tentar
um teste de Vontade contra a tensão para reduzir o dano pela
metade.

Até o momento não à relatos de yuzas que manisfestaram tal


controle do nagen negativo para usar essa técnica, e acredite,
para aquele que manifestá-la será considerado o pior dos
demônios temido até mesmo pelos Shen mais terríveis.

• Ougi: Após o dano se o seu oponente ainda sobreviver,


ele terá desvantagem até o final da cena.
• Sincronização Negativa (7): O Yuza que manifestar tal
poder não recebe nenhum dano.

• Nagen: 8

Palma de Rakshasa
Requisitos: Palma Seca, Agilidade 4, Trunfo Nagen Negativo

O controle sobre o nagen negativo pode permitir ao yuza


adquirir uma habilidade muito temida, dizem que deve-se
dedicar 8 anos de sua vida para dominar tal técnica e são
poucos que conseguem tal poder podendo perder os braços no
processo devido ao intenso treinamento.
A Palma de Rakshasa e uma técnica de golpe de palma com um
impacto torcido, o yuza concentra o fluxo de nagen em seu
braço, o que ocorre e que girando seu pulso em uma velocidade
absurda ele produz um fluxo de nagen negativo tão poderoso
que ao encostar em algo pode desabilitar membros, arrancar
órgãos ou até mesmo quebrar ossos com a força do impacto, a
técnica requer o conhecimento anterior de palma seca para
entender o fluxo de água corporal e de nagen também e
invertê-los gerando o fluxo negativo no corpo do alvo. O dano
é igual a Aura + Vontade + 4. E um alvo sendo ferido por tal
ataque, sofre desvantagem até o final da cena.

• Ougi: Descarte um dado 5+ para aumentar o dano em


um ponto.

• Sincronização Negativa (3): A vitima sofre dois dados


de desvantagem.

• Nagen: 6
Novos Upgrade
Abaixo apresentamos novos Upgrade para ser colocados nas
técnicas, cobrindo uma gama e variedades de efeitos diferentes.
Se tratando de Upgrade e possível se seguir as regras da Pag..
107 do livro básico, ou então adotar uma outra regra opcional:
Permitindo os personagem pegarem dois upgrades em uma
técnica e o Trunfo Caminho da Perfeição permitir pegar um
terceiro upgrade.

Entenda que isso pode deixar a técnica bem poderosa, caso


desbalanceie seu jogo, aconselho que siga as regras do manual
básico mesmo.

Afetar Espíritos
Suas técnicas afetar de forma eficiente espíritos ou personagens
que estejam incorpóreos ou astrais, ao usar suas técnicas contra
esse tipo de ser você recebe uma quantidade de vantagem igual
a sua Aura.

Aprisionar
Com esse upgrade sua técnica adquire a capacidade de
aprisionar o alvo com seu ataque, ao usá-la o alvo deve realizar
um teste de Força (Atletismo) contra Força (Atletismo) se o
aprisionamento for físico ou Vontade (Mistico) se o
aprisionamento for mental ou elemental, em caso de falha ele
não pode se mover e tem seu Limiar de Defesa reduzido pela
metade até conseguir sair.

Armadilha
Sua técnica ao ser executada também deixa uma armadilha,
seja uma mina, uma armadilha explosiva ou algum efeito
similar, o alvo com um teste de Razão (Vigilante) revelará a
presença da armadilha. A armadilha causa dano igual a
Aura+Vontade sua.

Atordoar
Sua técnica causa um tipo de dano temporário, como um
choque elétrico ou algum tipo de efeito sônico, O dano na barra
de vigor e recuperado a 1 ponto por minuto (ou seja 10
rodadas), técnicas com esse tipo de upgrade não podem matar,
podendo ser usado para incapacitar o inimigo sem risco de
matá-lo.

Contagioso
Parte do dano causado ou efeito será transferido para qualquer
um que toque (ou tenha algum tipo de contato) com a vítima.
Aqueles que tiverem contato com a vitima devem fazer um
teste e Vontade(Medico) para não sofrerem os efeitos a cada
rodada que estiver em engajado com o alvo. Por motivos
óbvios o atacante e imune a esse efeito.

Dano Contínuo
Esse Upgrade representa ácidos, líquidos incandescentes ou
técnicas que infligem dano ao longo de várias rodadas. Ao
acertar o alvo causa o dano normalmente e durante um número
de rodadas igual ao valor de sua Aura+1 o alvo recebe 1 de
dano em sua barra de vigor. Caso sua Barra de vigor esteja
esgotada ele marcará a caixa de Ferimento. Existe uma outra
variante desse Upgrade no qual pode ser colocado também na
técnica no caso o dano pode ser executado Aura+1 horas ou
Aura+1 dias, se tratando de horas qualquer intervalo entre as
horas marcadas e em dia a qualquer hora do dia.
Difuso
Com esse Upgrade seu ataque cobre uma Àrea maior como um
tipo de cone de energia, ou rajada de projéteis ou de raios de
energia. A Defesa total de Esquiva normal não funciona contra
essa técnica. Técnicas de Esquiva ainda podem ser usadas, mas
sofrem desvantagem.

Drenar Alma ou Mente


Com esse upgrade sua técnica pode drenar o espirito ou a
vontade de uma pessoa. Drenando sua Alma ou sua Mente
(escolha um), caso escolha Drenar Alma, pode ser uma onda de
medo ou desespero que assola o alvo para destruir sua vontade,
o alvo deve testar Vontade(místico), em caso de falha ele
recebe uma quantidade de desvantagem igual a sua Aura na
sua Vontade até o final da Cena. Caso escolha Drenar Mente,
pode ser um ataque psíquico ou um tranquilizante que ira
diminuir sua Razão, o alvo deve testar Razão(místico), em caso
de falha ele recebe uma quantidade de desvantagem igual a sua
Aura na sua Razão e Instinto também.

Incapacitante
Esse upgrade representa qualquer forma de ataque que possa
incapacitar instantaneamente um inimigo, mesmo que não
inflija nenhum dano. Isso inclui colocar um oponente para
dormir ou transformá-lo em pedra. Independente do ataque
causar dano físico ou não a vitima tem que rolar Vontade para
evitar ser completamente incapacitado. Quando escolher esse
upgrade informe também qual e o seu resultado: adormecido;
acordado porem paralisado; transformado em pedra;
transformado em uma boneca inerte, etc.

Incurável
Esse Upgrade produz ferimentos ou outros efeitos que não
podem ser curados naturalmente nem tratados por métodos
normais. Em vez de se recuperar com uma cena de recuperação
ou até mesmo um teste da ocupação medico, a recuperação não
poderá ocorrer até que algum evento aconteça ou seja
ministrado um tratamento exótico. Essa condição deve ser
especificada quando o upgrade for pego, sujeito à aprovação do
Mestre.

Longo Alcance
Esse Upgrade permite com que seu ataque atinga um alcance
maior do que o normal, ele praticamente permite que você
acerte qualquer alvo que você possa sentir de alguma forma,
esteja aonde estiver ele, isso inclui distância aonde sua visão
não alcança por exemplo.

Ofuscante
Com esse Upgrade o alvo atingido por essa técnica pode ficar
cego. Todos os personagem que estiverem olhando para a
técnica devem realizar um teste de Vontade. Se fracassar ficará
ofuscado por um número de rodadas igual a sua Aura+1
recebendo desvantagem por isso além de seu Limiar de Defesa
ser reduzido pela metade caso não tenha como detectar o alvo
de alguma forma.

Múltiplos
Com esse upgrade e possível atingir uma quantidade de
inimigos com suas técnicas iguais a sua Aura+1, todos eles
escolhem quais serão seus efeitos, caso um deles consiga
interromper seu golpe os outros após eles não recebem o dano.
Capitulo 05 –- Novas Opções
Nesse Capitulo iremos abordar novas opções para o jogo de
Karyu Densetsu como algumas novas regras e ideias pensadas
e aqui apresentadas, sinta-se a vontade para usar ou não tais
opções.

Downgrade de técnicas

No livro oficial de Karyu na pagina 107 informa sobre upgrade


de técnicas, informando que quase todas elas podem ser
customizadas e aprimoradas com upgrades, aqui temos uma
situação ao contrário aonde e possível colocar complicações
em técnicas para também torná-las únicas em seus repertorio.

Contudo as técnicas pode possuir mais de um Downgrade nela,


além disso um Downgrade conta como uma técnica, e para
cada Downgrade que a técnica possui diminui o custo dela em
1.

Concentração I, II e III
O personagem deve se concentrar enquanto estiver usando a
técnica, ele deve executar um teste de Vontade contra Tensão
toda vez que estiver com a técnica ativada, esse Downgrade
pode ser pego mais de uma vez aonde a primeira vez exige
concentração total, o personagem não pode fazer mais nada
enquanto estiver usando a técnica, se for pego uma segunda
vez ele pode se mover lentamente e falar com os demais
enquanto estiver usando ela, e na terceira vez o personagem
pode continuar realizando outras ações normalmente.
Dependente
Escolha duas técnicas suas, uma técnica depende da outra para
ser executada, se o personagem falhar em ativar a primeira
técnica (seja em um acerto ou efeito), será incapaz de usar a
segunda técnica, falando semiautomático nela. O Jogador deve
justificar o Downgrade Dependente para o narrador, a fim de
evitar combinações tolas.

Detectável
Quando você utilizar uma técnica específica, o personagem
poderá ser localizado e possivelmente identificado por outros
que possuam técnicas específicas de detecção. Talvez sua
técnica produza um som alto ou um forte clarão, ou envia
vibrações através do solo ou emana ondas de choques mentais.

Efeito Colateral
O personagem ao ativar essa técnica sobre de um infeliz efeito
colateral seja. O efeito colateral pode vir na forma de um dano
na sua barra de vigor, perda de memória, dano temporário em
algum atributo, desorientação ou muitos outros efeitos que
tornam a vida do personagem mais difícil. O jogador e o
Mestre devem determinar as consequências do Efeito Colateral
em jogo.

Força Máxima
O personagem não pode usar a técnica no seu nível normal, ele
apenas pode utilizar essa sua técnica pagando todo o custo de
nagen dela para usar o efeito de sincronização junto com o
efeito normal, fora isso não consegue usar ele em condições
normais.
Poder Pouco Confiável
A técnica frequentemente não funciona quando desejado, toda
vez que for usar uma técnica o personagem deve fazer uma
jogada de Vontade contra a Tensão, se falhar o personagem
poderá tentar usar sua técnica novamente na próxima rodada ou
em um curto espaço de tempo.
A escolha do mestre e dos jogadores, o poder pouco confiável
pode também representar um atributo que nem sempre
funcione da maneira desejada.

Restrição
A técnica esta associado a um tipo de desvantagem que limita o
seu uso. Esse Downgrade oferece um número quase infinito de
limitações, e para isso o Mestre e o jogador devem discutir as
ramificações da Restrição escolhida.
Alguns exemplos de Restrições são:
• Não pode ser usado em si mesmo
• Teste necessário para manter controle
• Durante períodos específicos do dia
• Fácil de contra-atacar
• Em lugares específicos
• Limite de Funcionamento
• Apenas na forma pura (não permite sincronização nem
ougi)
• Requer um foco consumível
• Requer equipamento especial
• Alvos específicos
• Limite de Tempo
• Em certas condições
• Seu uso causa dor
• Seu uso enfraquece o personagem
Tempo de Ativação
Uma Técnica co esse Downgrade não pode ser usada
livremente, uma vez que ela precisa de um tempo para ser
ativada. Assim que o processo for iniciado, somente o
personagem será capaz de impedir que ele continue. Isso pode
representar uma alteração física que não é instantânea, o
conjunto de energias espirituais necessárias para se realizar
uma tarefa, um dispositivo que leva algum tempo para
“carregar”.

Uso Limitado, Instantâneo I,II, III


O personagem pode usar uma técnica apenas ocasionalmente.
Isso pode advir da necessidade de recarregar, um desgaste
incrível das reservas internas do personagem ou outra forma de
limitação. Apenas em circunstâncias excepcionais (e mediante
um grande sacrifício) o personagem será capaz de usar sua
técnica com mais frequência. Pego esse Downgrade pela
primeira vez permite usar a técnica uma vez por dia, pegue
uma segunda vez, duas vezes, e pego pela terceira vez, três
vezes.
Regras para
Armas Brancas
No livro base pag 109, a algumas informações sobre Armas em
KD, mas passando em algo bem superficial resolvi colocar
mais coisas incorporando as regras de Armas brancas para KD
com uma pegada mais anime/manga.

Como regra, o dano de um ataque de uma arma aumenta em 1


ponto (veremos que aqui a armas que pode aumentar em 2
pontos também de acordo com o tipo dela), além disso é mais
difícil canalizar nagen através de armas, uma técnica que usa
uma arma aumenta o nagen em 1. Armas possuem
características únicas que serão apresentada também abaixo.

ADAGA DE SOCO
É uma arma um tanto diferente, com uma haste para ser
empunhada e duas lâminas laterais. Normalmente, um
personagem pode empunhar duas ao mesmo tempo, uma em
cada mão (não muda o fato do dano, apenas estética). Mede
cerca de 30m. Por sua Leveza, as Adagas são excelentes formas
de atacar adversários, se seu objetivo é infligir danos não
mortais.
Característica: Veloz Dano: +1 Ponto

ARCO E FLECHA
Em uma reconstrução moderna, e feito de fibra de vidro e de
madeira, e uma arma de sistema de projeção, em forma de arco
e com uma linha presa em suas pontas serve para impulsionar
um pedaço de madeira pontudo e dispará-lo a incrível
velocidade.
Característica: Projétil Dano:+1 Ponto
BASTÃO
Um bastão é qualquer pedaço de madeira comprido e fino o
suficiente para ser empunhado por um personagem e utilizado
como arma, mas polido e trabalhado o suficiente para não ser
confundido com uma clava. Os bastões são armas bastante
apreciadas por lutadores de artes marciais principalmente por
sua agilidade e pela sua não-letalidade, já que não é comum
cortar ou perfurar os adversários.
Característica: Longa Dano: +1 Ponto

BUMERANGUE
Uma arma muito popular entre os adolescentes, o bumerangue
é um projétil metálico e laminado em formato de “L” que,
sendo lançado de maneira correta, voa em direção ao inimigo,
corta-lhe a carne e depois volta ás mãos do atacante. Muito
eficaz e muito leve, sua única desvantagem é que um erro pode
acabar consistindo na perda da arma ou, pelo menos, em uma
temporária distância entre a arma e o usuário. Cada uma das
hastes possui cerca de 40cm de comprimento.
Característica: Arremessável Dano: +1 Ponto

CETRO MÁGICO OU CAJADO MÁGICO


O cetro mágico ou cajado mágico não e exatamente uma arma,
embora possa ser tratado como tal. Trata-se de um mero
instrumento para poder armazenar parte da energia de um yuza
ou de um ambiente, um cetro mágico e um cajado mágico pode
absorver até 2 dados de sincronização que podem ser usados
para pagar o custo de nagen em uma técnica,após isso o
cetro/cajado precisam ser recarregados gastando um cena de
meditação e concentração.
Característica: Armazenar Dano:+1 Ponto
CESTUS
Trata-se de uma pesada manopla, comumente vista em pares,
tem cravos ou puxadores protuberantes em todos os seus
ângulos. Funciona basicamente como um soco inglês
melhorado.
Característica: Dupla Dano: +1 Ponto

CHAKRAM
Arma de origem sul asiática é basicamente um disco afiado nas
extremidades, em formato de anel metálico e ornamentado que
quando arremessado e bem afiado e mortal.
Característica: Arremessável Dano: +1 Ponto

CHICOTE
Seja uma corda entrançada com tiras de couro e uma corrente
ligada por anéis, o chicote e uma arma que tem diversas
funções, pode ser usado para intimidar ou para humilhar
pessoas e há quem use também para ter prazer ou punição
sobre algum feito, o estalar do chicote e resultado do
rompimento da barreira do som, sendo assim o primeiro objeto
ultrassônico do mundo.
Característica: Debilitante Dano:+1 Ponto

CLAYMORE (TWO-HANDED-SWORD) REQUISITO: FORÇA 3


Esta grande espada e tão grande, pesada e mortal que exige
normalmente o uso de duas mãos para empunhá-la. Possui
gume duplo. O tamanho desta espada é variável. Geralmente,
possui aproximadamente 1,50m e pesa 2,5kg. Utilizar esta
espada com apenas uma mão confere duas desvantagem nas
jogadas de ataque.
Característica: Pesada Dano:+3 Ponto
CLAVA COM ESPINHOS
Esta arma primal é uma das primeiras invenções da
humanidade em termos de guerra. Trata-se de uma grande
maça de madeira com espinhos em sua extensão que, quando
utilizada para atacar pode causar sérios danos aos adversários.
Possui cerca de 1 metro de extensão e quase 40cm de diâmetro.
Esse também pode ser usado como representação para a Maça
europeia.
Característica: Pesada Dano: +2 Ponto

CORRENTES
Geralmente Anéis de Ferro ou aço ligados um a outro forma
uma corrente que pode medir diversos tamanhos, na sua
maioria permite acertar oponentes que estão próximos também
além de poder fazer agarrões com ela.
Característica: Flexível (e Longa em alguns caso).
Dano:+1 Ponto

ESCUDO
Uma arma defensiva que consiste em uma chapa de de metal,
madeira ou couro usada para proteger e golpear os inimigos,
acredita-se que também foi criada nos primórdios quando ouve
a necessidade de se defender em campo de batalha. Atualmente
membros da lei utilizam de tais item que se mostram a prova de
certos tipos de balas, sendo feito de policarbonato, um material
leve e de alta resistência a impacto.
Característica: Defensiva Dano: Força

ESPADA LARGA (BROADSWORD) REQUISITO: FORÇA 5+


Nos sabemos o quão exagerados são os desenhos japoneses ao
reproduzir o tamanho de suas espadas. Contudo, esta arma e
tão grande que torna real a maioria dos desenhos japoneses
exagerados. É a maior e mais pesada espada já utilizada por
guerreiros em batalhas. Possuem um cabo longo em forma de
cruz de aproximadamente 30 centímetros. Sua Lâmina com
dois gumes chega a medir 1,80m e seu peso varia de 5kg a
10kg. Seu tamanho total ultrapassa os 2,0m. Para
contrabalancear o peso da lâmina, a espada larga dispõe de um
grande pomo maciço no fim do cabo. Utilizar esta espada com
apenas uma mão confere desvantagem, além disso se o
personagem não possuir força 5 ou mais, também recebe duas
desvantagem na jogada de ataque e personagem que sofrem
retaliação com essa arma a retaliação e feita com vantagem.
Característica: Pesada, Letal Dano: +3 Ponto

ESPADA LONGA
A espada longa é a mais popular dentre todos os tipos de
espada. É formada por uma lâmina comprida, reta e
pontiaguda, de metal, com gume nos dois lados. Essa lâmina é
fixada a um cabo, feito de metal ou madeira. Seu comprimento
total é de aproximadamente 1,20m e seu peso é de 1kg. É
balanceada e por isso é uma escolha frequente entre os
lutadores.
Característica: Perigosa Dano: +1 Ponto

FALCIONE
É uma espada de lâmina curva mais larga na extremidade livre,
com gume no lado convexo. É uma espada típica do Oriente
Médio e da cultura muçulmana. Comparável à Katana em
poder de destruição, a falcione é também uma espada curva de
um só gume extremamente cortante, feita com aço da melhor
qualidade, porém é uma arma definitivamente mais pesada do
que as katanas. Por seu peso acaba sendo um pouco difícil de
utilizar, mas sua letalidade compensa esta desvantagem. Uma
falcione típica tem de 90 cm a 1,20m de comprimento total e
pesa de 1,0kg a 1,5kg.
Característica: Letal Dano: +2 Ponto
GARROTE
Muito utilizado por assassinos, garrotes são simples cabos ou
pedaços de roupa ou até mesmo cabelo que são usados para
estrangular um alvo até a inconsciência ou até a morte, a
modelos que também são finos barbantes que podem ser
usados também para decapitar o alvo, o garrote deve ser
mantido em um teste de Força contra a Força do alvo a vitima a
primeiro momento recebe o dano normalmente, porem a partir
da segunda rodada ela recebe uma caixa de ferimento
diretamente e se não passar na terceira, desmaia ou em casos
piores pode morrer.
Característica: Flexível Dano: Força

JITTE
É uma arma usada para praticar de um estilo de arte marcial
japonesa, o Jittejutsu, o nome Jitte tem um significado de “Dez
mãos” dando referência à força criada pela alavanca, capaz de
desarmar ou quebrar as espadas. Seu uso primário e de ser uma
espada defensiva que possibilita desarma sem matar. Suas
características são um bastão de metal com aproximadamente
uns 45 cm com um cabo de metal com acordoamento e uma
Haste achatada projetada logo após o cabo, usada para prender
espadas.
Característica: Vingativa Dano: +1 Ponto

KATANA
A Katana é o sabre longo japonês. Surgida no Período
Muromachi, foi a arma padrão dos samurais e também dos
ninjas para a prática de Kenjutsu, a arte de manejar a espada.
Tem gume apenas de um lado, e sua lâmina é ligeiramente
curva. Suas maiores características são a velocidade e o dano,
que por sua lâmina ser bastante fina e afiada, pode cortar
facilmente um ser humano no meio. Mede cerca de 1,40m, ou
seja, é ainda maior que a espada longa, quase do tamanho de
uma de duas mãos. Apesar disso, por ser leve – apenas 0,5kg
-pode ser empunhada apenas com uma mão sem problemas.
Característica: Letal Dano: +1 Ponto

LANÇA
É uma arma branca, constituída por uma haste (Longa vara) de
madeira com uma ponta afiada de madeira, osso, pedra ou
metal seja ele bronze, ferro ou aço. A diverso tipos de lanças
como o pique que e uma lança longa ou a alabarda que possui
um machado perto da ponta ou até mesmo a lança curta.
Característica: Longa (A lança Curta recebe Arremessável em
vez de Longa)
Dano: +1 Ponto

MACHADINHA
Muito similar ao Machado, porem com a diferença que e bem
menor com uns 90cm do cabo até a lamina de metal que e de
apenas um lado só, acredita-se que foi uma das primeiras armas
a ser criada pelo homem, pode ser usada corporalmente mas
também ser arremessada contra um alvo devido a sua leveza.
Característica: Arremessável Dano:+1 Ponto

MANOPLA COM GARRAS


Esta arma é elegante e ao mesmo tempo muito eficiente.
Consiste em uma manopla com três proeminências laminadas e
compridas próprias para rasgar a carne dos adversários. Suas
lâminas têm quase 40cm de comprimento. A maior das
Características desta arma talvez seja a agilidade que ela
proporciona ao seu usuário.
Característica: Veloz ou Dupla (se vir em par)
Dano: +1 Ponto
MARRETA Requisito:Força 4
Também conhecido como Malho ou Martelo de Forja, é um
martelo composto de uma base de ferro, fundido com pesos
variados e um cabo, geralmente de madeira, longo e com uma
cabeça de metal uniforme. Devido ao peso é frequentemente
manejado utilizando-se ambas as mãos além disso um alvo que
sofra uma retaliação usando essa arma, a retaliação e feita com
vantagem e se o personagem não possuir força 4 ou mais,
também recebe duas desvantagem na jogada de ataque.
Característica: Pesada Dano: +3 Ponto

MARTELO DE GUERRA Requisito:Força 5


Esta arma é brutal e muito perigosa. Consiste em uma grande
martelo de metal, bastante pesado, com proeminências
metálicas que servem para causar ainda mais dano aos
adversários. É uma arma lenta, mas apenas um golpe pode ser
fatal para suas vítimas, se o personagem não possuir força 5 ou
mais, também recebe duas desvantagem na jogada de ataque, e
personagem que sofrem retaliações usando essa arma a
retaliação e feita com vantagem.
Característica: Pesada Dano: +4 Ponto

MONTANTE REQUISITO: FORÇA 6+


A montante é, sem duvida, a arma mais exagerada já criada.
Ainda mais longa e mortífera que a Espada Larga, essa arma
ultrapassa os 2,0m de altura e sua lâmina tem mais de 20cm de
largura. Por este motivo, é uma arma extremamente pesada mas
igualmente mortal. Utilizar esta espada com apenas uma mão
confere três desvantagem, além disso se o personagem não
possuir força 6, também recebe desvantagem na jogada de
ataque, personagem que sofrem retaliações usando essa arma a
retaliação e feita com vantagem.
Característica: Letal, Pesada Dano: +5 Ponto
PICARETA COM CORRENTES REQUISITO: AGILIDADE 4+
Apesar de incomum, esta arma é exatamente o que seu nome
sugere:uma picareta presa a correntes, que são utilizadas tanto
para confundir o oponente quanto para proporcionar maior
estabilidade ao seu manuseio. Apenas grandes lutadores são
capazes de utilizar esta arma, já que sua utilização não é tão
simples.
Característica: Flexível e Vingativa Dano: +1 Ponto

PUNHAL
Um punhal é qualquer objeto cortante capaz de ser empunhado.
Os punhais são ferramentas utilizadas desde as mais primitivas
eras das humanidade. Podem ser usadas para as mais diferentes
aplicações, como ferramenta, armas ou simples objetos de
decoração e para cada função existem diversas combinações de
geometrias de lâminas, tipos de metais e métodos de
fabricação, cuja combinação a torna adequada a determinado
tipo de uso. Mede cerca de 25 cm.
Característica: Perigosa ou Veloz (escolha uma)
Dano: +1 Ponto ou +2 Ponto (com Perigosa)

SABRE
É uma espada fina, ágil, de dois gumes, de mais ou menos
80cm. É muito mais uma arma de perfuração do que de corte,
ou seja, mais comumente utilizada como um punhal, ou uma
adaga, no combate Corpo-a-corpo. Apesar de ser curta, é capaz
de perfurar a maior parte das armaduras.
Característica: Precisa Dano: +1 Ponto

SAI
É uma arma usada em alguns estilos de Wushu, mas esta
relacionada com uma arte marcial nativa de Okinawa, o
Kobudo, a finalidade do sai como arma reflete de suas formas
distintas, com pericia pode ser empregada eficazmente contra
uma espada longa aprisionado a lâmina da espada no tsuba
(projeções da lamina) do sai. Usuários habilidosos são capazes
de quebrar lâmina presa com um movimento de suas mãos. Em
muitas mídias, a Sai costuma ser retratada como uma arma de
perfuração em vez de desarme ou contundência.
Característica: Vingativa ou Precisa (caso use como a mídia
informa)
Dano: +1 Ponto

SHURIKEN
As estrelas de arremesso ninja, mas também podem ser dardos,
cravos ou qualquer lâmina arremessável que não sejam facas
de combate. Elas são mais irritantes do que mortais, e podem
ser facilmente escondidas e na mão de um mestre pode injuriar
um oponente.
Característica: Arremessável e Projétil Dano: +1 Ponto

SOCO INGLÊS
Consiste em uma junção de anéis de metal, no qual o usuário
enfia seus dedos para dar socos mais fortes, muito popular
entre valentões e delinquentes de rua e até mesmo alguns
capangas. O Soco inglês trata-se de um aprimoramento no seus
punhos portanto e a única arma que não tem uma característica
diferente da proposta das armas em KD
Característica: ---- Dano: +1 Ponto

TACHI
Uma Tachi é uma versão maior e mais mortífera da Katana.
Sua aparência é a mesma de sua irmã menor, porém sua
extensão de quase 2m de imponência é aterradora para
qualquer inimigo. Pesa mais de 2kg. Utilizar esta espada com
apenas uma mão confere desvantagem
Característica: Letal Dano: +2 Ponto
TASER
Esse e o nome que muita gente usa, na verdade se trata de uma
arma de eletrochoque produzia por uma empresa de mesmo
nome, existe ela em dois modelos, a Stun Gun (usada de perto)
e a Taser Gun (que pode ser usada em oponentes próximos),
ambas disparam uma carga de eletricidade alta para incapacitar
o alvo.
Característica: Penetrante Dano: +1 Ponto

TONFAS
Um bastão com uma alça perpendicular presa um terço do
comprimento do bastão e tem cerca de 15 a 20 polegadas de
comprimento. E uma das armas que compõem o sistema de
armas das artes marciais de Okinawa, muitos a utilizam em
conjunto com seus golpes rápidos o que tornam a arma uma
segunda mão para lutadores.
Característica: Dupla Dano: +1 Ponto

Regras para
Armas de Fogo
Conforme regra as armas de projétil (que no caso armas de
fogo se encaixa nela) causa dano usando o valor de Instinto
acrescido de 1 ponto, assim como as armas branca, algumas
armas de fogo podem possuir propriedade a mais, todas as
armas de fogo possui como característica Projétil. Abaixo
segue algumas armas de fogo Divididas em categorias.

REVOLVER
Desde a Colt Python até uma Taurus 627, os revolver são
armas de repetição alimentadas com balas em um tambor
giratório, devido ao fato de ter que colocar bala por bala após
acabar seus tiro, seu carregamento e lento, devendo o alvo
gastar sua ação e pelo menos uma ação extra para poder
recarregar a arma.
Dano: Instinto+2

PISTOLA LEVE
Pistolas calibre 9mm, como a Glock G25 entram nessa
categoria, são leves e até mesmo fáceis de manusear, com um
pente também fácil de ser substituído se estiver preparado, Para
personagem com Agilidade 2+ e possível manusear até duas
pistolas Leves e usar Combo ao invés de projétil para uma
chuva de disparos.
Dano: Instinto+1

PISTOLA PESADA
O modelo talvez mais conhecido seja a Desert Eagle,essa
pistola geralmente deve-se manusear com as duas mãos devido
ao recuo que ela da já que usam calibre mais potente do que as
pistolas leves. Um personagem com Força e Agilidade 4+
pode manusear até duas dessas pistolas e usar Combo ao invés
de Projétil para uma chuva de disparos, porem ainda assim ele
sofre desvantagem na jogada.
Dano: Instinto+2

SUB-METRALHADORA
Modelos como a P90, Thompson e Hk mp5 são os mais
conhecidos de submetralhadoras, esses modelos consegue
realizar diversos disparos consecutivos formando o que
chamamos de Rajada, acertando diversos alvos ou um único
alvo, ao disparar para cada +5 que você descartar causa +1 de
dano ao alvo ou pode escolher causar o dano normal em +1
alvo diferente do primeiro.
Dano: Instinto+1
METRALHADORA
Falou de Metralhadora, falou de AK47.. e com certeza o
modelo mais conhecido de todos, mas existem outros como a
M4A1 ou a Scar, essa arma assim como a Submetralhadora
dispara uma torrente de tiros contra o alvo em forma de rajada
ou acerta em um único alvo, ao disparar para cada +5 que você
descartar causa +1 de dano ao alvo ou pode escolher causar o
dano normal em +1 alvo diferente do primeiro.
Dano: Instinto+2

SHOTGUN
A famosa 12, ou a espingarda de cano duplo, seja qual for
esta nessa categoria as armas de disparos curtos e espalhados, a
bala de uma Shotgun geralmente e uma capsula com diversas
esferas de ferro dentro dela, o que acontece e que quando e
disparada essa capsula arrebentar e liberas essas milhares de
pequenas esferas que machuca demais, o dano da Shotgun esta
relacionado diretamente com a distância que o alvo esta de
você.
Dano: Instinto+4(Engajado), +2(Próximo), +1(Distante)

FUZIL
Os famosos Fuzis de Assalto com M4 ou AR-15, o que
caracteriza um fuzil e a capacidade de mudar para semi-
automático ou Rajada, um Fuzil pode ser usado com a manobra
Combo (usando o modo semiautomático) ou em Rajada com
Projétil e descartar o +5 para causa +1 de dano ao alvo ou
poder escolher +1 alvo diferente.
Dano: Instinto+2

SNIPERs (FUZIL DE PRECISÃO)


Famosa pelos Camper de jogos eletrônicos, esse modelo de
Fuzil e bem diferente do fuzil de assalto descrito acima,
geralmente com uma disparo único mas que pode atingir
distância absurdas e com um impacto de poder letal, a Sniper e
perfeita para aqueles que querem ficar ocultos e assassino
também, modelos como a Barrett M82 ou o melhor fuzil e
precisão do mundo,o AW L96A1 são exemplos dessas armas.
Essa arma possui também a característica Letal também.
Dano: Instinto+4

GRANADEIRA
Geralmente a granadeira possui um único disparo, como e o
caso do XM320,mas a também aqueles com modelo tambor
como a M32A1, como o próprio nome já diz, e a dispara uma
granada de concussão ou pode ser também incendiária
dependendo do modelo do tiro, caso ela for de um único
disparo deve-se gastar uma ação extra para recarregá-la
(geralmente modelos que são de um único disparo também são
fuzis de assalto), caso ela seja do modelo tambor gasta-se a
ação e sua ação extra para recarregar o tambor.
Dano: Instinto+6

RPG
Lança Foguete ou Lança rojão, a bazuca e uma arma antitanque
em forma de tubo. Como o modelo M1 ou o AT-4 ou mais
modernos como o RPG7-V que possui mira telescópica, uma
bazooka causa um estrago grande por onde passa, mas requer
um tempo para ser carregada e permite um tiro por vez,
gastando sua ação e sua reação para carregar, mas os efeitos
atinge a todos que estiverem na zona de explosão.
Dano: Instinto+8
Regras para
Implantes Adicionais
Essas regras expandem as ideias das regras de implantes
adicionais na pag. 112 do livro básico, oferecendo novas
possibilidades para implantes de ciborgues ou até mesmo na
construção de Mecha.

Assim como as regras anteriores elas também e totalmente


opcional, caso sua campanha não condiz com tais regras não
tem a necessidade de usá-las ou modifique como achar melhor.

Aqui iremos apresentar dois tipos de Implantes, os Implantes


maiores e os Implantes memores, enquanto que implantes
maiores são os que aparecem no livro básico, e diminui seu
Limiar de Canalização,os Implantes menores são aqueles que
trazem pequenas adaptações corporais dando algumas
vantagens em certas situações, porem não vá achando que você
pode abusar da quantidade de implantes menores, para cada 3
implantes menores seu limiar de canalização diminui em um,
como se fosse um implante maior.

Vamos abaixo a Lista de Implantes Menores e suas


especialidades

Abafador
Reduz sons e barulhos muito altos, técnicas sonoras ou
qualquer efeito sonoro prejudicial recebe desvantagem para
seus efeitos.
Agulha Bucal
Uma agulha que fica injetada nos lábios que pode conter um
tipo de veneno ou um efeito paralisante a sua escolha. E
injetada quando se beija ou se morde uma pessoa, após o uso
deve ser recarregada.

Amplificador Sensorial
Este tipo de dispositivo permite aumentar bem de leve suas
capacidades sensoriais, nada como um super sentido, mas
permite a você ter mais sensibilidade em seus cinco sentidos,
seus teste utilizando um dos cinco sentidos e feito com
Vantagem.

Anti-Ofuscante
Efeito nos olhos que protege você contra flashs e granadas de
luz ofuscante ou efeitos de laser.

Alto-falante
Implante ligado as cordas vocais, permite ampliar sua voz
como se estivesse usando um megafone.

Extra tanque X,Y e Z


Tipo de Tank de Nanobots que atuam como um sistema de
autorreparo para o ciborgue, o tanque X custa 1 implante
menor e permite recuperar 1 ponto de sua barra de vigor, o
tanque Y custa 2 implantes menores e permite recuperar 2
pontos de sua barra de vigor, eu tanque Z custa 3 implantes
menores que permite recuperar 3 pontos de sua barra de vigor.

Filtro Nasais
Implante ligado diretamente aos canais respiratórios, possui um
sistema de filtragem do ar protegendo contra gases tóxicos e
efeitos respiratórios nocivos, como bombas de fumaças por
exemplo.
Lentes Infuzion
Lentes de contato que podem mudar de cor ou até mesmo
imitar perfeitamente a leitura de retina de uma pessoa
escolhida, desde que o computador interno conheça essa
pessoa.

Língua de Cobra
Linguá Bifurcada com diversos tamanhos, podendo ter de 10
cm até 3 cm de língua.

Mãos com Ferramentas


Geralmente colocados nos dedos ou na mão, permite incluir
ferramentas como chave de fenda, chave inglesa, furadeira
pequena entre outros componentes.

Mãos Extensora
Trata-se de punhos hidráulicos expansível aonde possuem
cabos de aço de até 20 metros e um motor para retraí-lo,
puxando o alvo.

Painkiller
Instalado no córtex da coluna para se espalhar pelo corpo todo,
anula a sensação de dor, frio, calor e cancela efeitos de tontura.
Não elimina danos na barra de vigor, o corpo ainda sofre porem
o personagem não o percebe. Pode ser desligado, mas alguns
ciborgues mais psicóticos, acabam deixando ligado em tempo
integral.

Plug de Conexão com Veículos


Geralmente nos dedos, permite uma conexão direta com um
veiculo que possui uma chave de ignição (como carros, motos,
helicópteros), para ligá-los não e necessário teste possuindo tal
plug.
Software de BrOffice York
Um software instalado no computador interno de um ciborgue
atua como um sistema de ampliação e aprimoramento de
ocupações, permitindo gravar conhecimentos em sua memora
interna, você recebe +1 em uma ocupação.

Incolor
Permite mudar a textura de pele diferente como pele de réptil,
leopardo, tigre, etc.

Suprimento Independente de Ar
Permite 30 minutos de Oxigênio, injetados diretamente nos
pulmões.

Techair
Implante capilares tecnológicos, permite trocar a cor do cabelo,
que podem também brilhar no escuro.

Agora à Lista de Implantes Maiores e suas especialidades

Antigravs
Um tipo de dispositivo antigravitacionais na forma de 16
discos metálicos de 2cm de diâmetro, implantando ao longo da
coluna, permite ao usuário voar com uma velocidade de até
10m/s.

Asas Metálicas
Asas plásticas revestidas de uma fina película metálica na
forma que o cliente desejar (anjo, demônio, dragão morcego,
etc), propelidas por dispositivos antigravitacionais e pequenos
motores camuflados. Incrustadas e costuradas nas costelas,
permite ao ciborgue voar com até 50km/h.
CortexBomb
Trata-se de uma Bomba instalada dentro do crânio (ou em
outro lugar) de uma ciborgue ou pessoa, para assegurar sua
lealdade. Pode ser detonada por controle remoto ou por timer.
O alcance de uma bomba cortex varia entre 100m até centenas
de quilômetros nos modelos mais avançados. Seus efeitos e
dano fica a cargo do narrador, mas na sua maioria são efeitos
de morte com pouca (ou nenhuma) salvação.

Nanocirurgiões
São “costuradores” microscópicos que consertam e unem fibras
danificadas além de também atuarem com compostos
eletrônicos, permite produzir uma capacidade regenerativa no
corpo, um ciborgue com esse implante pode usar uma cena de
recuperação normalmente sem precisar da ajuda de um
engenheiro ou médico.

Sintecphosphoros
Trata-se de um tipo de composto feito de fósforo e de outros
componentes altamente químicos que são colocados debaixo da
pele junto as glândulas sudoríparas, ao ser ativadas ela dissolve
totalmente o corpo do usuário em caso de morte, não deixando
nenhuma pista sobre ele.

Vórtice
Este implante localizado no peitoral permite ao usuário
absorver toda a energia disponível em um raio de 20m,
utilizando-a para gerar um pulso eletromagnético capaz de
desligar todo e qualquer aparelho eletroeletrônico na área de
efeito uma vez por cena.
Regras alternativas
Abaixo temos também algumas regras alternativas para o jogo
de Karyu Densetsu, algumas que podem alterar a contagem de
valores e outras que acrescentam novas possibilidades ou
mudam métodos de combate, sinta-se a vontade para incluir
elas ou não em seu jogo.

Aflições
No Livro Básico Pag.116 temos regras que explicam como
funciona as Vantagens e Desvantagens, aprimorando essas
ideias temos uma regra alternativa para elas chamadas
Aflições.
Diversos fatores podem atrapalhar um personagem em combate
ou demais tarefas. Chamados de aflições, esses efeitos
possuem três níveis de gravidade: inconveniente, debilitante
e incapacitante.
Quando um alvo recebe uma desvantagem você pode em vez
dele receber essa desvantagem trocar ela por um tipo de
aflição, uma desvantagem equivale a uma aflição
inconveniente, que dura até o final do turno, duas desvantagem
equivalem a uma aflição debilitante geralmente necessita de
um teste para se recuperar dela no momento ou durará até o
final do próximo turno, três desvantagem equivalem a uma
aflição incapacitante, essa dura até o final da cena ou só ira sair
com um teste relacionado.

As Aflições são:

Abalado → Atordoado → Paralisado


Desequilibrado → Caído → Estatelado
Enfraquecido → Debilitado → Inutilizado

Abalado: Um personagem abalado sobre redutor de -1 em


testes de combate e -1 dado em outros testes.

Atordoado: A versão mais grave de abalado. Um personagem


atordoado perde sua ação extra, além dos efeitos normais de
abalado.

Paralisado: A versão mais grave de atordoado. Um


personagem paralisado perde sua ação e ele sofre um redutor
de -5 no Limiar de Defesa.

Desequilibrado: O personagem encontra-se ligeiramente


desequilibrado, possivelmente com um joelho no chão,
certamente desestabilizado. Qualquer técnica sofre um redutor
de -1 na jogada, -1 dado em testes de Força e Agilidade e -1 no
Limiar de Defesa.

Caído: O grau acima de desequilibrado. O personagem fica


caído no chão, mas ainda possui algum apoio. Além dos efeitos
de desequilibrado, o personagem pode usar somente estilo de
luta básicos enquanto estiver no chão ou técnicas que ele possa
usar no chão (como combate no solo). Se levantar usa uma
ações extra.

Estatelado: A versão mais grave de caído. Um personagem


estatelado, além das penalidades por estar desequilibrado e
caído, perde metade do seu Limiar de Defesa e deve gastar
duas ações extras para se levantar.

Enfraquecido: O personagem perde 2 dados de Força.


Debilitado: A versão mais grave de enfraquecido. Além dos
efeitos de enfraquecido, o personagem precisa gastar 1 ação
extra a mais sempre que tentar se mover.

Inutilizado: A versão mais grave de debilitado. Além dos


efeitos de debilitado e enfraquecido, o personagem sofre um
redutor de -2 de todas as técnicas e no Limiar de Defesa e
Proteção.
Efeitos Mentais
O Limiar de Defesa (razão) e usado para acertar técnicas de
cunho mental que antes de usá-las deve-se fazer uma jogada de
ataque contra o alvo (ex: Cruel Realidade).

Estilos de Luta ligados a atributos diferentes


As habilidades do estilo de luta podem ser usadas ligadas a
alguns atributos específicos, são eles: Agarrão, Bloqueio e
Golpe utilizam Força para rolagem; Combo e Evasão utilizam
de Agilidade para rolagem; Projétil utiliza-se de Vontade para
rolagem. Essas são regras para o básico, caso alguma técnica
informe que a rolagem é diferente prevalece da técnica.
Dados de Sincronização mais fáceis
Sincronização para os efeitos dos jogos é quando se obtém 5
ou mais em um dado e não usa esse dado para o total de sua
ação.
Defesa Instintiva
Um novo tipo de Defesa Total, há Defesa Instintiva, usando
para bloqueio ou Evasão na defesa total o instinto ao invés de
agilidade ou Força, tratando-se de uma defesa ou esquiva de
pura coordenação e reflexo.
Redução de Dano gastando Barra de Vigor (Regra
Shounen)
Como esquema para emular combates em animes e manga
Shounen, criou-se essa regra, ela consiste em você gastar sua
Barra de Vigor afim de amortecer o dano causado pelo alvo,
afins de evitar marcar a caixa de Ferido (lembra de Goku
recebendo uma rajada de energia em cheio e tendo a roupa
rasgada?), essa regra funciona assim, quando um Dano passar o
Limiar de Proteção de um alvo, o personagem pode gastar 1
pontos de Vigor para reduzir esse dano em 1 ponto, assim
podendo evitar não só marcar a caixa de ferido como também
receber Splash.
Exemplo: Um personagem que tenha Limiar de Proteção 5
recebe 6 de dano em um ataque, ele não quer marcar a sua
caixa de ferido pois o combate mal começou, então ele resolve
reduzir sua barra de vigor em 1 para reduzir esse dano em 1
ficando com dano 5 e não passando seu limiar de proteção.
Observe que ele receberá o um de vigor por ter passar seu
limiar de defesa, devendo reduzir em um para reduzir o dano.
Laços como bônus
Os laços (pag.52 do livro básico) são relacionamentos que o
personagem te com determinadas coisas ou pessoas, os laços
podem ser usados como fonte de sincronização ou para
conseguir pontos de Karma, mas além disso como regra
opcional você pode também receber um bônus em determinada
jogada se ela se encaixar com o contexto do laço.
Com essa regra o personagem possui uma quantidade de
pontos iguais a seu valor de Presença, com isso ele pode
alocar esses pontos no seus laços, isso necessária pode
significar com qual tipo de laço você tem afeição do que
outros.
Quando você invocar um laço, você em vez de desmarcá-lo
para receber o dado de sincronização ou ganhar Karma, você
receber em sua jogada um bônus relacionado ao valor que você
colocou nesse laço.
Novas métricas de movimentação e distância
O livro trabalha com movimentação de forma abstrata em KD
(pag.123 do livro básico), mas podemos expandir essa
movimentação do jogo para dar mais leque e liberdade
narrativa e até mesmo um conceito de estratégia, utilizando os
seguintes passos de distância: Pessoal, Muito Engajado (O
personagem esta colado com o outro, geralmente é o alcance de
agarrões), Engajado, Próximo, Distante e Muito Distante
(Utilizados para Projeteis contínuos ou para certas Armas de
Fogo).
Nova regra de Sincronização
Como uma regra boa para sincronização totalmente diferente
da do livro básico, para ativar o efeito de sincronização de uma
técnica você deve ter uma quantidade de dados de
sincronização igual (Entenda não maior e sim igual) a
quantidade de Nagen que à técnica produz. Você ainda pode
gastar o dado para reduzir o custo de Nagen dela ou para ativar
outros efeitos, mas perderá seu efeito de sincronização.
Outro modo para se conseguir sincronização seria em vez de
ser 6+, você tirar números iguais nas rolagens, uma dupla de
números iguais (2,2 ou 3,3) lhe garante 1 dado de
sincronização para você.
Sincronização em dano
Você pode gastar dado de sincronização também para somar ao
dano, no caso você descarta dado de sincronização e permite
aumentar +1 de dano por dado descartado, essa escolha e
feita após o valor de dano ser anunciado e comparado com o
Limiar de proteção do alvo.
Sequência de Ataques
Afins de emular as famosas sequências de ataques e golpes
rápidos, além também de trazer mais tática ao combate e
manejamento de dados, essa regra serve para jogos no qual os
personagens trocam sequências de golpes rápidas ou fazem os
famosos combos.
Para ativar a sequência de ataques, o jogador deve
primeiramente descartar 1 dado de sincronização ativando
esse evento, assim ele ira fazer sua rolagem de ataque
normalmente (rolando seu valor de agilidade + estilo de luta,
ou se preferir usando as regras acima de atributo = estilo de
luta), você pode também gastar dado de sincronização nessa
rolagem.
Diferente das rolagens padrões, na sequência de ataques você
vai combinar até 3 dos seus dados para realizar um ataque
(você também pode pagar 1 de vigor para pegar +1 dado na
soma da rolagem), você pode realizar uma quantidade de
combinações igual ao seu valor de Aura+1, um outro fato e
que você não usa técnicas especiais na sequência de ataque,
apenas golpes, combos, agarrões ou projeteis comuns (esse
ultimo usando seu valor de instinto como dano), todos esses
danos vão sendo somados para calculo do limiar de Proteção.
Uma coisa que deve-se observar e o Triângulo de Ataque,
aqui na sequência ele é obedecido, ou seja, você só pode atacar
utilizando a sequência do Triângulo de ataque, ou seja, um
Combo e seguido de um Golpe que e seguido de um Agarrão,
Projetil e o único que pode quebrar essa sequência mas ele
finaliza a mesma.
Além do sobre-humano
Sabemos que os atributos em Karyu Densetsu possui um teto
limite, no livro na pag 53 informa que “Nenhum atributo pode
ser maior que 5 ou menor que 1 a não ser que o personagem
tenha prodígio como trunfo”.
Mas vamos elevar o nível ainda mais e com essa regra o trunfo
prodígio pode ser ignorado fazendo com que os personagem e
npc's atinjam escalas de poder além do sobre-humano.
Primeiro entenda que, a quantidade de valor em um atributo ira
apenas significar duas coisas: a primeira e a quantidade de
dados que você vai rolar e independente dos resultados que ela
der você sempre vai pegar apenas 2 dos dados, e isso acaba lhe
dando um teto de resultado que muitas vezes não e possível
atingir só com esse resultado do dado, a segunda e que a
quantidade de dado vai lhe dar sincronização ou tensão.
Pensando nisso vamos a regra, primeiro para se atingir uma
escala além da sobre-humano o personagem deve ser de Aura
2 ou maior, a partir dai seus atributos com valor 6 ou mais
passam a usar 3 dados na contagem de rolagem ao invés e dois.
Com essa mecânica matematicamente falando nos temos um
resultado máximo que vai de 18 até 21, e assim sabemos que a
maioria do Limiar de Defesa vai oscilar entre esses dois
valores.
Além do Sobre-humano permite que um personagem tenha até
o Máximo de 10 em seu atributo, sendo o ápice que alguém
pode chegar, o custo para se aumentar um atributo acima do 6 e
igual a 5 avanços.
Magias em Apesar de Karyu
Densetsu ser um RPG
karyu Densetsu voltado para combate
em artes marciais e
tudo mais, e possível sim existir a magia verdadeira em Karyu,
vimos que existe até um trunfo chamado Feitiçaria Dinâmica
que permite que o personagem que permite emular suas
técnicas como magia.

Porem caso você queira passar a ideia de Magia mesmo em


Karyu Densetsu, como por exemplo em animes como Slayer,
Fairy Tail, Black Clover entre outros, as regras abaixo pode
lhe ajudar a fazer isso.

A primeira coisa e que se tratando de um mundo ou um cenário


só voltado para uso de magia, o trunfo feitiçaria dinâmica passa
a ser comum para todos, por isso seus efeitos podem ser
levados em conta mesmo não pegando ele, a única coisa e que
se tratando da limitação de 3 nos valores de força e agilidade
podem ser removidas permitindo apenas que o personagem use
Razão (ou instinto) na jogada de ataque em vez de sua
agilidade (ou força) e Vontade no dano (dependendo do tipo de
magia a ser usada).

A magia também pode ser conhecida como Formulas podem


também exigir certos conhecimentos ritualísticos, ou algum
tipo de formula previa (como por exemplo em Fullmetal
Alquimist com os círculos de transmutação ou as recitações
dos cantigos de Slayer), assuma que se a magia necessita de
algum tipo de formula previa, você deve gastar sua Ação extra
para prepará-la.
Assim como as técnicas as magias também possuem acumulo
de Nagen do ambiente e também possui sincronização nelas,
aumentando ainda mais seus efeitos, mas além disso as magias
possuem um requisito de Razão ou Instinto simbolizando que
nem todos estão aptos a aprender determinado conhecimento
ou despertar tais dons instintivamente.

As magias também são divididas em Escolas de Magia, de


acordo com seus ensinamentos, as escolas atuam como Trunfos
para elas que para se aprender determinada magia de
determinada escolha deve-se ter seu Trunfo, e possível
aprender magia mesmo não tendo seu trunfo mas essas são
mais complicadas e equivalem á 2 magias ao invés de 1.

Um personagem tem um total de Formulas ao seu dispor igual


ao seu Valor de Razão ou Instinto, ele pode aprender novas
Formulas mas o custo e o mesmo que o custo de técnicas em
avanços. Abaixo os Trunfos relacionados as Escolas de Magia

Magia branca A Magia Branca ou


magia da luz, esta
totalmente ligada aos dons da cura e do divino, muitos utilizam
das magias brancas alegando que são dadivas entregue pelos
deuses para eles, outros acreditam que esta ligada diretamente
ao sentimento da bondade de da paz amplificada e trazida em
forma de magia, nenhuma das teorias esta errada. Quase todas
as suas magias são curativas ou defensivas, enquanto algumas
poucas são ofensivas.
Magia elemental A Magia Elemental assim
como as técnicas estão
diretamente relacionadas aos elementos clássicos, água, ar,
fogo e terra. Seus efeitos são variados, incluindo magias
ofensivas do fogo, magias congelantes da água, magias
defensivas da terra e magias do ar (que permitem formar
barreiras de ar, voar ou respirar sob a água). Existe ainda o
elementalismo espiritual, que afeta a mente e alma.

Magia negra Se a Magia


Branca e voltada
para os poderes da luz e de dons divinos, a magia negra por sua
vez e voltada para o escuro, o oculto, seja as forças das trevas
ou invocar o poder da necromancia e demonologia. Quase
todas as suas magias estão ligadas a morte, doença, veneno,
deterioração, estagnação

Conhecendo os tipos de Escolas de Magia e escolhendo uma


delas e hora de conhecermos as Formulas.

Uma formula e um conjunto de componentes e instruções para


se conjurar uma magia, elas seguem um tipo básico de
formulas que você pode adaptar para o seu tipo de escola e
adicionar novos tipos de componentes a elas (como é o caso
dos Upgrades), a seguir temos algumas das Formulas
apresentadas para magias.
Formulas mágicas
obs do criador: Vocês já devem ter notado que as
inspirações aqui são de 3d&t certo, pois bem, a ideia e essa
mesma já que 3d&t também e outro rpg para jogos de
anime/manga (o nome do jogo e Defensores de TOQUIO!!!!).
Os nomes das Formulas foram tiradas dos nomes das magias,
mas você pode nomear suas Formulas do jeito que quiser.

Requisito: Razão ou
Adaptar instinto 3

Com essa Formula permite que o mago torna o alvo imune a


efeitos de ambientes hostis, como lava ou calor escaldante
(quando conjurada com fogo), frio extremo (água) e vácuo (ar),
podendo respirar e se mover normalmente nessas condições,
sem sofrer qualquer dano por elas. No entanto o mago deve
manter sua concentração na Formula devendo fazer um teste de
Razão ou instinto contra Tensão, em caso de falha o efeito de
Adaptar se desfaz.

• Ougi: O mago não precisa se concentrar, essa magia


dura até o final da cena.

• Sincronização: Você pode acelerar a conjuração dessa


formula, podendo usá-la com uma ação extra.

• Nagen: 6
Aderência
Requisito: Razão ou instinto 3

Esta formula permite ao personagem aderir e caminhar por


superfícies verticais, como se fosse uma aranha , o
personagem se move mais lentamente gastando sua ação para
se mover um passo de distância, mas a aderência é firme, e a
criatura afetada pode até mesmo lutar. Se a magia ainda não
tiver acabado, o personagem que esteja sob efeito só pode ser
removido da superfície aderida com um teste de Força feito
com desvantagem.

• Ougi: O teste para remover a pessoa aderia e feito com


duas desvantagem.

• Sincronização: O personagem consegue se mover


normalmente em Aderência.

• Nagen: 4

Abençoar elemento
Requisito: Razão ou instinto 2

Essa formula ao tocar ou sentir um elemento permite imbui-lo


com energia positiva da luz ou dos princípios do Yang do
taoismo, você pode transformar um solo em solo sagrado ou
transformar água normal em água benta, ou purificar a alma de
alguém ou espirito com fogo santo, ou até mesmo retirar as
impurezas do ar tornando ele em um ar limpo e refrescante,
abençoar requer o toque com ou sentir o elemento a sua volta e
você gastar sua ação toda para realizar tal ato, caso não seja um
alvo fixo, você consegue abençoar toda parte de um elemento
que esta engajado com você.

• Ougi: Você pode abençoar elemento com uma ação


extra.

• Sincronização: Abençoar elemento lhe da um certo


conforto ao usar o elemento em questão ou se estiver na
área do elemento abençoado, você recebe vantagem nas
suas jogadas por isso.

• Nagen: 4

Requisito: Razão ou instinto 3


Ataque Mágico
Esta é a forma mais simples e
óbvia de provocar dano usando magia — todas as escolas, até
mesmo a Magia Branca, podem causar dano. Você pode
disparar chamas, jatos líquidos, vento cortante, meteoros, raios
de luz, garras de escuridão...
O tipo exato de ataque depende da imaginação do mago. A
escola Elemental (terra), por exemplo, poderia atacar com uma
chuva de meteoros, uma parede de pedra, um imenso monólito
ou uma mão rochosa gigante. O dano que um ataque mágico
causa e igual a Vontade+Aura do personagem.

• Ougi: Você pode atacar vários alvos com seu ataque


mágico, o numero de alvos que você consegue atacar
com um único ataque e igual ao valor de sua Razão ou
Instinto. Você faz uma jogada de ataque e compara com
o limiar de defesa e todos.
• Sincronização: Você pode aumentar o dano do seu
ataque mágico (essa forma de ataque e conhecida com
Gigano), para cada custo de nagen extra usado aumente
o dano em 1, o limite de dano aumentado fica por conta
do valor de sua Barra de Vigor.

• Nagen: 4

Aumento de Dano Requisito: Razão ou


instinto 2

Essa Formula serve para em vez de causa dano direto,


aumentar a sua ou outra fonte de dano (como uma arma ou o
punho de um colega), escolha também o tipo de elemento no
qual você quer associar essa Formula, tal arma ou os punhos ou
pés do alvo são imbuídos com a força elemental escolhida,
você aumenta em 1 o dano causado por ele.

• Ougi: Aumente em +1 o dano causado.

• Sincronização: Além do aumento do dano o


personagem também tem vantagem nas rolagens de
ataques.

• Nagen: 3
Requisito: Razão ou
Buraco negro instinto 6

Alguns acreditam que essa formula esta perdida e poucos são


os que conseguem compreendê-la e ainda mais reproduzi-la,
com tal formula cria um vácuo poderoso capaz de sugar TUDO
e TODOS que estejam nas proximidades (incluindo o próprio
personagem!). Para resistir à sucção, quaisquer criaturas na
área devem ter sucesso em um teste de Força feito com duas
desvantagem contra a tensão.

Não se sabe ao certo o destino daqueles que são levados pelo


Buraco negro, alguns acreditam que vão parar no espaço, outro
em outra dimensão e a quem acredite que vai para o inferno,
uma coisa é certa... não existe relatos de pessoas que
retornaram após serem alvos desse poder.

• Ougi: Você tem apenas uma desvantagem no teste de


Força

• Sincronização: O feito e sincronização aqui e


diferente, pois uma vez que o Buraco Negro seja criado
ele só conseguira ser fechado pagando seu custo em de
sincronização.

• Nagen: 8
Canto da sereia
Requisito: Razão ou instinto 2, Ocupação Artista 2

O Canto da Sereia é a mais simples magia de dominação


mental/emocional. Ela afeta apenas uma criatura que esteja ao
alcance visual, ou ao alcance da voz (ou música). A vítima tem
direito a um teste de vontade contra tensão para negar o efeito:
se falhar, até conseguir passar no teste, ela passa a aceitar quase
tudo que o personagem diz como "sugestões bastante
razoáveis".

Há limites para a influência que o controlador tem sobre a


vítima. Ela nunca pode ser convencida a fazer algo que acredite
poder resultar em dano para si mesma, ou pessoas com quem se
importe (seus laços), ela também não pode ir contra o seu
Caminho e caso a vítima sofra qualquer ataque ou dano, a
formula é imediatamente cancelada.

• Ougi: A pessoa controlada pode ir contra seus laços e


caminho, se essa for a vontade daquele que o comanda.

• Sincronização: A pessoa controlada tem desvantagem


nos teste para voltar ao normal.

• Nagen: 5
Cegar Requisito: Razão ou
instinto 3
Lançada diretamente contra os olhos de uma criatura, esta
magia pode ofuscar (com magia branca) ou obscurecer (com
magia negra) sua visão. O conjurador não precisa fazer nenhum
teste para acertar, mas a vítima tem direito a um teste de
vontade contra tensão para ignorar o efeito. Se falhar, ficará
cega até que a magia seja cancelada.

Uma criatura cega recebe duas desvantagens em seus teste e no


ataque também, a não ser que possa usar os outros sentidos de
forma melhorada para suprir essa necessidade.

Nenhum remédio ou método de cura mundanos podem curar


esta cegar, e nem formulas de cura normais. As únicas magias
capazes de devolver a visão são Desformular, Curagia,
Curagia Curse, ou Desejo.

• Ougi: Permite acertar um numero de alvos igual a sua


Aura+2
• Sincronização: A pessoa recebe três desvantagens em
vez de duas.
• Nagen: 5

Chuva Quente Requisito: Razão ou


instinto 2

Com o único proposito de dar um bom banho de água quente,


essa formula e bastante usada para se refrescar e descansar o
corpo após um longo dia.
O método de utilização dela e bem interessante pois consiste
em ao usar a formula cantar uma musica enquanto estiver
usando ela, seja uma abertura de um anime, ou até mesmo uma
musica boa de ser escutada e que agrade a todos, musicas
muito pesadas podem fazer o efeito inverso e resfriar a água ou
até mesmo cancelar o efeito magico.

A Chuva Quente pode ser invocada apenas em aposentos


fechados, e só pode ser mantida enquanto o conjurador
continua entoando as palavras mágicas de ativação é
impossível usá-la em conjunto com outras mágicas. Por alguma
razão, a água criada pela Chuva Quente NÃO serve para matar
a sede.

• Ougi: Você consegue ampliar a chuva quente


transformando ela e um Banho Termal....Nem preciso
dizer o que aonde isso pode acabar.....

• Sincronização: A Chuva Quente atua como uma cena


de recuperação.

• Nagen: 2

Coma Requisito: Razão ou instinto 5,


Telepatia

É uma felicidade que apenas uns poucos conjuradores


necromantes conheçam esta raríssima formula, conseguindo
encostar e sua vitima, passando seu limiar de Defesa, a mesma
faz um teste de vontade com desvantagem, caso não passe a
pessoa tem sua Barra de vigor zerada e automaticamente cai
inconsciente, ainda viva, mas em um estado de congelamento.

Sob efeito do Coma a vítima não envelhece, e após um ano


nesse estado a maioria das doenças, venenos ou maldições
deixa de funcionar. Por esse motivo um conjurador pode usar o
Coma sobre si mesmo como medida de emergência, para
preservar sua vida

Uma vítima desta magia não pode ser despertada por meios
mundanos, mesmo que receba dano. Apenas Desformular e
Desejo podem interromper o Coma.

• Ougi: Você tem vantagem na jogada para encostar no


seu oponente.

• Sincronização: O alvo recebe mais uma desvantagem


no teste de vontade.

• Nagen: 8

Confusão Requisito: Razão ou instinto


4, Telepatia

Esta magia atordoa a mente e os sentidos de uma criatura, não


a deixando raciocinar direito. Um alvo desta formula pode
realizar um teste de vontade para negar seus efeitos. Criaturas
que são afetadas por esta formula agem de uma forma
aleatória. Jogue 1d e compare o resultado com a tabela a seguir,
lembrando que qualquer que seja a ação resultante:
1. Não faz nada (naquele turno)
2. Age normalmente (naquele turno)
3. Ataca a si mesmo (naquele turno)
4. Ataca o aliado mais próximo (naquele turno)
5. Ataca o inimigo mais próximo (naquele turno)
6. Abre a guarda (sua LD será igual a metade naquele turno)

• Ougi: role 2d6 e escolha um dos resultados para o


personagem.

• Sincronização: O alvo tem desvantagem no teste de


vontade.

• Nagen: 5

Contra ataque Requisito: Razão ou


Mental instinto 3, Telepatia

Evitando problemas contra telepatas, essa formula permite dar


o troco por tentar ler sua mente, ela não apenas bloqueia a
mente do conjurador contra efeitos telepáticos, mas também
envia um golpe mental como contra-ataque automático.

Quando uma criatura tenta usar Telepatia ou qualquer magia


mental contra um alvo com Contra Ataque Mental ativado, o
atacante deve imediatamente fazer um teste de Resistência, em
falha o alvo recebe um dano igual a Vontade do personagem

• Ougi: Além do dano o alvo esta desnorteado recebendo


desvantagem até o final do seu próximo turno.

• Sincronização: Some sua Aura no dano.

• Nagen: 4
Controlar os mortos
Requisito: Razão ou instinto 3

Alguns possuem a capacidade de canalizar sua vontade perante


os mortos permitindo controlados, sejam mortos-vivos ou até
mesmo espíritos, o mesmo deve fazer um teste de Aura (ou
vontade) se tiver uma ficha, caso falhe no teste estará
totalmente sob seu controle, podendo seguir ordens simples
como atacar, acompanhar, carregar e coisas assim. Um Morto
Vivo ordenado a atacar lutará até ser destruído, ou até que seja
ordenado a parar. Esta formula NÃO funciona com cadáveres
comuns, apenas Mortos-Vivos. Para transformar um cadáver
em uma destas criaturas existe outra formula chamada Criação
de Mortos-Vivos.

• Ougi: Essa Formula passa a funcionar com cadáveres


comuns também.

• Sincronização: O morto-vivo tem desvantagem no


teste de vontade.

• Nagen: 4
Coração de Leão Requisito: Razão
ou instinto 3

Essa formula permite encher um personagem com uma bravura


única, eliminando completamente qualquer efeito relacionado a
medo ou Pânico, seja ele natural ou de forma mágica.

• Ougi: Você pode afetar mais pessoas com o coração de


leão, um total de Aura+1 pessoas.

• Sincronização: Além da bravura a pessoa se sente


muito confiante, recebendo vantagem na sua próxima
ação.

• Nagen: 3

Corpo Elemental Requisito: Razão ou


instinto 5, Trunfo Hanyo

Conhecida principalmente por Shen que são devotados aos


poderes do Arcano, com esse domínio do elemento, o
personagem pode transformar seu corpo completamente
naquele elemento água, ar, fogo, luz, terra ou trevas.

Nestas formas você não precisa respirar, é imune a todos os


venenos e doenças, e não pode ser ferido facilmente: apenas
Formulas, Artefatos e Técnicas de Projétil podem lhe causar
dano. Você também pode ser ferido por um ataque baseado no
elemento oposto àquele em que está transformado. Os opostos
são ar/terra, fogo/água, luz/trevas. Então, um Corpo Elemental
de Trevas pode ser ferido por uma tocha comum (que emite
luz). O personagem também continua vulnerável a todas as
outras formas de ataque que não causam dano, como paralisia,
cegueira, controle mental e outras.

O Corpo Elemental pode ser mantido durante até o final do


próximo turno. Esgotado esse prazo, será necessário gastar
mais 1 de vigor para manter a magia por mais um turno.

• Ougi: Não precisa ser gasto o vigor e a formula dura


até o fim da cena.

• Sincronização: Você pode fazer um disparo continuo


usando a energia do corpo elemental, faça uma jogada
com projétil com dano igual a sua Vontade, e você pode
a cada nagen extra usado causar 1 a mais de dano.

• Nagen: 5

Criação de Requisito: Razão ou


instinto 4
mortos-vivos
Detestável por muitos, essa e a uma formula variante da
Formula Mon Magiko. Só que, em vez de construir uma
criatura com magia pura, você lança a magia sobre um cadáver;
ele não retorna à vida, mas se levanta e obedece a todas as suas
ordens (a obediência é automática; não é necessário usar
Controle de Mortos-Vivos). Um Morto Vivo não tem
inteligência, mas sabe seguir ordens simples como seguir,
proteger, atacar... em combate, sempre luta até ser destruído (ou
Esconjurado).

• Ougi: Você pode ativar criação de mortos-vivos com


uma ação extra.

• Sincronização: Seu Controlar mortos-vivos afeta


também a espirito, você pode controlá-los também.

• Nagen: 5

Curagia Requisito: Razão


ou instinto 2

Analisando as habilidades de luta de alguns yuza a sintonizar


com o nagen do elemento da água e recuperar seus ferimentos,
alguns conjuradores desenvolveram essa formula, Curagia tem
o mesmo efeito das técnica cura. Com uma ação, jogue Razão
(Médico) contra a tensão. Com um sucesso, você restaura Aura
x3 pontos de Vigor do alvo.

A diferença entre a técnica de Cura e Curagia e que devido a


sua natureza magica, essa formula pode causar dano a Mortos-
Vivos, o dano causado e igual a Aura x 3, mas requer que a
pessoa toque na criatura.

• Ougi: Você pode usar essa técnica como uma ação


extra.

• Sincronização: Remova a condição ferido como parte


da ação.

• Nagen: 5
Curagia curse Requisito: Razão
ou instinto 2

Com essa formula permite você curar Maldições curar aflições


normalmente imunes a todas as outras formas de cura, como a
licantropia, petrificação, envelhecimento mágico e outras
maldições exceto a morte.

Essa Formula não cura pontos de vigor ou remove caixa de


ferimento, e também existem maldições que nem mesmo com
essa formula podem ser removidas, geralmente essas maldições
retornam em 1d dias.

Para tentar remover uma maldição, role sua Vontade contra a


tensão, caso falhe você só poderá tentar novamente após uma
cena de recuperação.

• Ougi: Você pode tentar duas vezes essa formula em vez


de uma antes de uma cena de recuperação.

• Sincronização: Você tem vantagem na rolagem para


tentar remover a maldição.

• Nagen: 6

Dadiva da Vida
Requisito: Razão ou instinto 6, Aura 4

Talvez uma das Formulas mais poderosas já existente, mas que


pode cobrar um alto preço daquele que a usa, Dadiva da Vida
permite devolver a vida a qualquer pessoa que tenha morrida
que causa não natural (não funciona contra pessoas que
morreram de velhice natural ou mágica). Não importa quanto
tempo a pessoa estiver morta, desde que o conjurador tenha
grande parte do cadáver dela ou pelo menos o cranio da
mesma.

A pessoa retorna exatamente com as memorias que possuía


antes de sua morte, além de também ter suas habilidades que
tinha antes dela, uma pessoa trazida pela Dadiva da Vida não
pode ser trazida novamente por essa formula.

O problema esta para o conjurador, usar Dadiva da Vida cobra


um preço para ele, esse preço vem do próprio Shinigami (o
Deus da Morte), não se sabe ao certo qual e esse preço, muitos
acreditam que são anos de vida do conjurador, outros acham
que dependendo do mesmo pode ser anos de serviço para ele
ou até mesmo sua alma, por isso Dadiva da Vida e uma
Formula que poucos gostam de usar.

• Ougi: Você pode barganhar com o Shinigami, os


termos do acordo podem ser discutidos e quem sabe
você até consegue levar a melhor nisso.....quem sabe?!

• Sincronização: Dadiva da Vida além de recuperar a


pessoa também pode recuperar certos itens que esteja
com elas no momento da sua morte, fazendo ela voltar
a vida com o que tinha, se esse item for importante
(como um artefato).

• Nagen: 9
Requisito: Razão ou
Daiju-Seicho instinto 3

Daiju-Seicho permite imbuir um ser de sua energia primordial,


seja ela elemental, positiva ou negativa, fazendo-o aumentar de
forma e crescendo ainda mais, o atributo de Força e como
consequência seu Limiar de Proteção do Alvo aumente e sua
Aura+1 (Max. 6), porem sua Agilidade e como consequência
seu Limiar de Defesa diminui em Aura+1 (min. 1)

Uma criatura que não queira ser alvo dessa formula pode
resistir com um teste de Vontade contra a tensão.

• Ougi: Você não consegue extrapolar o Máximo de


valor do atributo, mas agora além de aumentar ele lhe
concede vantagem nos testes com Força igual a sua
Aura+1.

• Sincronização: Some sua Aura ao aumento de Força.

• Nagen: 4

Requisito: Razão ou
Daiju-shurinku instinto 3

Enquanto Daiju-Seicho permite aumentar uma criatura, Daiju-


Shurinku faz o efeito contrario, diminuindo a pessoa, dessa
forma seu atributo Força e como consequência seu Limiar de
Proteção diminui em Aura+1 (min.1) e sua Agilidade e por
consequência seu Limiar de Defesa aumenta em +1 (Max.6)
Uma criatura que não queira ser alvo dessa formula pode
resistir com um teste de Vontade contra a tensão.

• Ougi: Você não consegue extrapolar o Máximo de


valor do atributo, mas agora além de aumentar ele lhe
concede vantagem nos testes com Agilidade igual a sua
Aura+1.

• Sincronização: Some sua Aura ao aumento de


Agilidade.

• Nagen: 4

Requisito: Razão ou
Desformula instinto 3
Essa formula permite
cancelar os efeitos de outras formulas conjuradas, o conjurador
deve primeiramente analisar a natureza da formula para
descobrir qual e o tipo de escola de magia que esta sendo
impregnada nela, com um teste de Razão contra tensão e
possível descobrir isso, sabendo do que se trata ele pode então
com sua ação rolar outro teste de Razão ou instinto contra a
tensão e ai sim desfazer os efeitos da Formula com a
Desformula.

• Ougi: Você não precisa analisar a magia antes,


simplesmente role o teste de razão para Desformula.

• Sincronização: Você rola o teste de Desformula com


vantagem.

• Nagen: 5
Desejo Requisito: Razão ou instinto 6

Essa poderosa formula permite fazer o que lhe propõem, alterar


as cordas da realidade para realizar um desejo, porem devido a
lei universal da troca equivalente, para que um desejo seja
feito,algo de igual equivalência deve ser dado, e uma formula
muito perigosa, pois nunca se sabe o que a formula ira cobrar
para aqueles que a usam, por conta disso tal formula e proibida
e qualquer um que a procure ou a domine e caçado como o pior
dos demônios.

Além disso o Desejo também tem um custo padrão, 1 ponto de


vigor permanece vai ser tirado da pessoa que a usar, a partir
dai seu vigor ficará estático,não pode ser aumentado com o
custo de avanço, esse e o preço base para tal poder.

Porem o Desejo permite você executar os seguintes pedidos:


– Trazer uma criatura de volta à vida.
– Cancelar qualquer doença, magia ou maldição.
– Aumentar uma Característica em 1 ponto, para
aumentar mais de um ponto você descarta 2 dados de
sincronização para cada 1 ponto além.
– Pedir um objeto comum ou mágico qualquer.
– Ganhar um Trunfo novo (quebrando o limite de 2)
– Aumentar um estilo de luta em 1 ponto, para aumentar
mais de um ponto você descarta 2 dados de
sincronização para cada 1 ponto além.

Um Desejo nunca pode ser usado para:


– Pedir algo que desafia a vontade dos deuses.
– Pedir a morte de alguém.
– Pedir mais Desejos.
• Ougi: Você pode escolher duas coisas da lista acima em
um único pedido.

• Sincronização: Usada em certos pedidos conforme


descrito acima.

• Nagen: 8

Desespero da Lebre
Requisito: Razão ou instinto 2

Quando esta Formula é lançada contra uma criatura, esta deve


fazer um teste de Vontade. Se falhar, vai ficar apavorada e
tentar fugir do conjurador de qualquer maneira, o mais rápido
que puder, até mesmo utilizando técnicas ou Formulas para ir
mais rápido.
O Pânico vai durar até o final do próximo turno do conjurador
ou até que a vítima saia do alcance do mesmo.

• Ougi: O efeito de Desespero da Lebre durá até o final


da Cena.

• Sincronização: A vitima tem desvantagem no teste de


vontade.

• Nagen: 3
Requisito: Razão
Disparo Infalível ou instinto 2

Com essa formula permite criar uma lança luminosa que ao


alcançar o alvo explode com o impacto, a lança em si se guia
através do nagen do seu oponente, dificultando sua esquiva,
quando atacar considere apenas metade do Limiar de Defesa do
alvo para o efeito dessa formula.

O dano de disparo infalível e igual a Vontade + Aura + 1.

• Ougi: Você pode realizar uma quantidade de disparo


infalíveis igual a sua Aura em alvos diferentes ou em
um mesmo alvo.

• Sincronização: Some sua Aura ao dano.

• Nagen: 5

Requisito: Razão ou
Enfraquecer instinto 2

Essa formula permite amaldiçoar uma pessoa, todos nós


possuímos energias negativas no corpo,o que a maldição faz e
intensificar essas energia de uma forma que afeta muito o
corpo da pessoa, fazendo ela perder as forças e em alguns casos
até mesmo a vontade de viver.

Ao usar essa formula o alvo dela deve fazer um teste de


vontade contra a tensão, em falha, ele receberá uma
desvantagem em seus teste de Força e Agilidade até o final da
cena, como se trata de uma maldição ela pode ser curada com
Curagia Curse.

• Ougi: Você causa uma quantidade de desvantagem


igual a sua aura+1 em um alvo, o efeito dura até que a
maldição seja curada.

• Sincronização: Cause duas desvantagem a mais com o


efeito de enfraquecer.

• Nagen: 4

Ex-plosion Requisito: Razão ou


instinto 3, Ataque Mágico

Ex-plosion e uma versão muito mais poderosa do Ataque


Mágico, ele faz o que diz em sua formula, uma verdadeira
Explosão acertando tudo e a todos que estiverem em seu
caminho ou a sua volta.

Assim como o Ataque mágico Ex-plosion e feito de um dos


elementos naturais ou feito de luz ou trevas, o dano para isso e
igual a Vontade x 2 e acerta todos os alvos que estiverem no
local.

A força destrutiva dessa formula e tamanha que caso queira


você pode descartar um dado de sincronização para destruir um
local do tamanho de uma casa, ou descartar dois dados de
sincronização para destruir um local do tamanho de um prédio
pequeno de quatro andares, ou descartar três dados de
sincronização para destruir um prédio de doze andares.

• Ougi: Você pode expandir ainda mais a força destrutiva


dessa formula, causando +1 de dano para cada 5+
descartado.

• Sincronização: Some sua Aura ao dano.

• Nagen: 6

Fascínio de Narciso
Requisito: Razão ou instinto 4, Artista 3

Essa formula geralmente e lançada a um tipo de pintura,


escultura, traje ou outra peça artística, ela exige de qualquer
observador um teste de vontade contra a tensão. Se falhar, a
vítima não consegue tirar os olhos do objeto, totalmente
encantada com sua beleza.

O transe pode ser interrompido facilmente: basta que a vítima


receba qualquer dano ou apenas seja sacudida ("Ei, acorda!").

Embora pareça inofensiva, esta mágica pode ser perigosa. Caso


não seja arrancada de seu transe, uma vítima pode observar o
objeto de sua fascinação durante dias, sem comer, beber ou
dormir, até morrer de inanição. Conta-se histórias de
aventureiros solitários que morreram em casas ou mansões
abandonadas, contemplando um quadro ou estátua até a morte.

• Ougi: Mesmo Sacudindo ou causando dano a pessoa, a


mesma não sai do transe, apenas com Curagia Curse ou
causando dano para desmaiar uma pessoa, o que muitas
vezes pode acabar dando errado, e possível remover o
efeito dessa formula.

• Sincronização: O alvo tem desvantagem no teste de


Vontade

• Nagen: 5

Ferrões Venenosos
Requisito: Razão ou instinto 2

O Personagem ao usar essa formula dispara uma saraivada de


dardos envenenados contra seu oponente, parecendo com
espinhos de cactos.

Acertando-o o dano e minimo causando apenas 1 de dano,


porem o alvo deve fazer um teste de Força, caso ele falhe, a
vitima esta envenenada.

Uma vez envenenado o alvo recebe desvantagem em seus


testes e começa a perder 1 de vigor a cada rodada até que o
veneno corrompa o corpo dele e ele venha a morte,ou que seja
curado com uma formula para remover maldições, como
Curagia Curse, usar formulas de cura ou um teste de Medico
apenas retarda os efeitos do veneno.

• Ougi: Seu veneno e mortalmente poderoso, apenas


formulas que removam maldições podem resolver a
situação, formulas de cura e teste de medico não
resolvem nada.

• Sincronização: O alvo rola com Desvantagem no teste


de Força para resistir.

• Nagen: 5

Força Mágica Requisito:


instinto 2
Razão ou

Utilizando-se das formas primarias da Magia você pode criar


forças brutas elementais ou de energia positiva ou negativa
para executar esforço físico.

Você pode criar um braço de pedra, uma garra de fogo, um


tentáculo de trevas ou qualquer outra forma capaz de levantar,
empurrar, puxar, atacar ou causar dano.

Não importa qual seja a forma dessa manifestação, sua Força e


dano será sempre igual a sua Vontade.

• Ougi: Você tem vantagens nos teste quando usa Força


Mágica.

• Sincronização: Some sua Aura aos teste ou ao dano.

• Nagen: 3
Flecha do Cupido Requisito: Razão
ou instinto 2

Com essa formula permite criar um arco e flecha rosa, o


personagem faz um ataque com a flecha e acertando-a o seu
alvo deve fazer um teste de Vontade contra tensão, caso não
passe vai se apaixonar perdidamente pela primeira criatura em
que colocar os olhos! Uma criatura nesse estado não pode fazer
qualquer ataque contra a pessoa amada, e nem permitir que seja
atacada. Contudo, se receber qualquer ataque (mesmo que não
sofra a condição de Ferido), a magia será cancelada.

Em animais não sexuados ou certas criaturas pouco


inteligentes, o efeito pode ser diferente: a vítima considera a
criatura amada como sendo sua mãe!

• Ougi: Mesmo sofrendo ataque a pessoa não sairá do


encanto, apenas cancelando o efeito magico e possível
tirar desse tipo de transe hipnótico amoroso.

• Sincronização: O alvo rola com Desvantagem no teste


de Vontade para resistir.

• Nagen: 5
LAGRIMAS DA magia Requisito: Razão
ou instinto 6

Essa terrível maldição bloqueia ou em alguns casos apaga


qualquer poder magico ou energético de um alvo,
impossibilitando ele de utilizar qualquer formula ou até mesmo
técnicas.

O alvo deve ser tocado para que o efeito aconteça, assim ele e
faz um teste de vontade contra a tensão, se não passar sua Aura
cai para 0 e ele não poderá usar qualquer tipo de técnica que
possua ou formula.

O efeito ainda pode ser revertido com um Curagia Curse ou


Desejo, mas requer uma semana até que as energias de nagen
se organizem no corpo do alvo, durante esse tempo tentar usar
magias ou técnicas pode ser um serio risco a vida da pessoa.

• Ougi: O efeito se torna irreversível, nem com desejo e


possível remover essa maldição.

• Sincronização: O alvo rola com Desvantagem no teste


de Vontade para resistir.

• Nagen: 10
Maldição da Requisito: Razão ou
instinto 5
Loucura
Muito utilizadas por pessoas que estão insanas e querem passar
sua “maldição” adiante, com um simples toque você inunda a
mente do alvo com uma loucura bizarra fazendo o mesmo se
tornar totalmente insano e contraindo algum tipo de insanidade
temporária.

O alvo tem direito a um teste de Vontade contra a tensão, em


caso de falha role 3d6 e compare com o resultado abaixo:

3. Catatônico: você perder subitamente a capacidade de


falar, se mexer e responder a estímulos
4. Cleptomania : você rouba coisas que não precisa, não
por seu valor, apenas por serem interessantes.
5. Compulsivo: existe alguma coisa que você precisa fazer
constantemente, pelo menos uma vez por hora; tomar
banho, lavar roupa, comer lasanha, tocar harpa, roer as
unhas, ler quadrinhos... alguma coisa que consome pelo
menos 1d minutos de cada vez.
6. Demência: sua inteligência e capacidade de
aprendizado são reduzidas. Sua Razão e reduzida para
1.
7. Depressivo: você perder subitamente a motivação de
viver!
8. Esquizofrênico: você ouve vozes que o perseguem ou
querem matá-lo e, às vezes vê pessoas ou criaturas que
não existem.
9. Fantasia: você acredita ser alguém ou alguma coisa
que não é, ou acha que pode fazer alguma coisa de que
não é capaz. Você fala de si mesmo o tempo todo para
anunciar sua fantasia para todos à volta.
10. Fobia: você tem medo terrível de alguma coisa.
Sempre que é exposto a essa coisa, deve fazer um teste
de Vontade. Se falhar, fica apavorado e tenta fugir de
qualquer maneira, em velocidade máxima.
11. Histérico: Você pode começar a rir ou chorar sem
controle e sem motivo.
12. Homicida: precisa matar um ser humano (ou semi-
humano) a cada 1d dias. Se não cometer um assassinato
quando o prazo se esgotar, deve fazer um teste de
Vontade por hora; uma falha significa que vai tentar
atacar e matar a primeira pessoa que encontrar.
13. Megalomaníaco: você acredita ser invencível, imortal,
alguém destinado a realizar um grande objetivo e
ninguém jamais conseguirá detê -lo!
14. Múltipla Personalidade: Você tem 1d personagens
dentro de você, eles são feitos com os mesmo pontos
que você mas podem ter Caminhos e Laços diferentes.
15. Obsessivo: Você é obcecado em realizar um grande
objetivo, e sofre desvantagem em todos seus atributos
quando faz qualquer coisa que não esteja diretamente
ligada a ele.
16. Paranoico: Você não confia em NINGUÉM nem
mesmo em seus amigos. Nunca pede e nem aceita
nenhuma ajuda (não, nem mesmo aquela magia ou
poçãozinha de cura...). Não consegue descansar ou
dormir direito: mesmo que esteja em uma estalagem ou
outro lugar confortável, você precisa de pelo menos
duas cena de recuperação para conseguir restaurar sua
caixa de ferido ou barra de vigor (apenas um).
17. Piromaníaco: você possui um desejo de colocar fogo
em coisas ou pessoas. Sempre que surgir a chance de
incendiar algo (ou manter o incêndio), deve ser bem
sucedido em um teste de Vontade para evitar. Um
piromaníaco nunca apaga qualquer tipo de chamas, e
poderá até mesmo lutar para evitar que isso aconteça.
18. Suicida: você não dá valor à própria vida. Embora não
tenha coragem para se matar, sempre procura
oportunidades de morrer desafiando inimigos
poderosos, correndo riscos desnecessários, fazendo
coisas de forma impensada.

• Ougi: O alvo e afetado por dois tipos de loucura, role


3d6 duas vezes.

• Sincronização: O alvo rola com Desvantagem no teste


de Vontade para resistir.

• Nagen: 6

Mon magiko Requisito: Razão ou


instinto 2
Através do domínio das energia puras como elas são, você
pode construir criaturas: demônios de fogo, estátuas de pedra,
pássaros de luz... qualquer coisa que sua imaginação mandar. O
poder dessa criatura depende diretamente da sua Aura.

A criatura magica feita de seu puro poder funciona como um


espirito, ela possui Aura e Reserva sendo sua Aura igual a Aura
do seu conjurador, ela também sabe uma técnica para cada
ponto de Aura.

A criatura não tem mente própria; ela precisa ser controlada


pelo conjurador, que não pode realizar nenhuma outra ação
enquanto faz isso. Você também não pode mudar as
Características da criatura se quiser fazê -la diferente, terá que
pagar o custo de Nagen novamente para construir tudo de
novo. O conjurador pode enxergar e ouvir através de sua
criatura.

Outro detalhe e que essas criaturas não estão vivas, são apenas
representações elementais então elas não respiram, não comem
ou bebem, não dormem, são imunes a doenças, venenos,
magias que afetam a mente e quaisquer outras que só
funcionem com criaturas vivas.

• Ougi: Você pode usar Mon Magika com uma ação


extra.

• Sincronização: Você pode criar mais criaturas desse


tipo, mas você divide a quantidade de Aura que você
possui para cada um das criaturas.

• Nagen: 5

Mundo dos Sonhos


Requisito: Razão ou instinto 6, Telepatia, Aura 3

Muitos grupos de aventureiros acreditaram viver perigos


imensos, horrores indescritíveis ou prazeres gloriosos, quando
na verdade estavam sob efeito desta magia. Mundo dos Sonhos
é um tipo diferente de ilusão, que afeta diretamente a mente do
alvo. Ela faz a vítima acreditar que está vivendo uma outra
realidade, totalmente controlada pelo conjurador.
Personagens presos no Mundo dos Sonhos acreditam com
todas as forças que ainda estão no mundo real. Todos os seus
poderes, Técnicas ou Formulas parecem normais, mas podem
ser alterados (ou eliminados) de acordo com o desejo do
conjurador. Embora seja uma poderosa experiência, nada que
acontece no Mundo dos Sonhos terá qualquer efeito físico no
mundo real para todos os efeitos , é apenas um sonho.

Personagens que morram durante o sonho despertam


imediatamente, sem nenhum dano.

Qualquer dano sofrido pela vítima no mundo real cancela


imediatamente a Formula. Ela pode ser sustentada durante
apenas uma hora mas, como nos sonhos o tempo passa de
forma diferente, um conjurador pode fazer suas vítimas
acreditarem que passaram-se muitos anos.

A Formula funciona melhor quando lançada sobre criaturas que


estejam adormecidas ou inconscientes. Criaturas despertas têm
direito a um teste de Vontade para notar que a realidade foi
alterada. Combates ou aventuras ocorridos no Mundo dos
Sonhos não rendem Pontos Temporários para Experiência.

• Ougi: Você pode manter essa Formula por até 2d6


Horas. O que no mundo dos sonhos pode ser uma
Eternidade...

• Sincronização: Desperto o alvo tem desvantagem no


teste, além disso se falhar ele achará que passou porem
tudo o que acontece a partir dali e efeito do mundo do
sonho.

• Nagen: 8
Olho da Medusa
Essa formula materializa com um brilho escarlate em seus
olhos ou a criação de um olho mistico em sua testa, os efeitos
visual podem ser variados, mas seu efeito magico e um só.

Qualquer pessoa em contato visual com os olhos (ou olho) do


conjurador deve fazer um teste de vontade contra tensão, em
caso de falha, será transformado em pedra.

Uma criatura transformada em pedra não está morta: ela pode


ser revertida ao estado normal através de cancelamentos de
maldições ou de outros efeitos misticos. As "estátuas" de seres
petrificados são quase indestrutíveis, e não podem ser
danificadas com armas ou ataques normais, apenas artefatos
podem danificá-las e se ela sofrer um dano se quer, se
quebraram em vários pedaços matando a pessoa.

• Ougi: As estatuas são eternas, somente você pode


quebrar elas com um artefato, qualquer outra pessoa
que tentar quebrá-la com algum artefato não consegue.

• Sincronização: O alvo tem desvantagem na rolagem de


vontade para resistir.

• Nagen: 6
Paralisar
Requisito: Razão ou instinto 3

Esta é uma Formula pacificadora, usada por pessoas


benevolentes para encerrar lutas sem matar ou por pessoas
menos nobres, para deixar a vítima indefesa antes de dar o
golpe final.

Cada vítima desta Formula deve ter sucesso em um teste de


Vontade. Se falhar ficará paralisada, incapaz de se mover, falar
ou usar qualquer técnica ou Formula. Contudo, atacar a vítima
(mesmo sem causar dano) provoca o imediato cancelamento da
Formula. Criaturas que tenham Telepatia ainda podem usá-la
para se comunicar, mesmo neste estado.

• Ougi: A vitima só conseguirá se soltar se passar no


teste de vontade, mesmo sendo atacada o efeito de
paralisia durá até o final do próximo turno do
conjurador.

• Sincronização: A vitima tem desvantagem na rolagem


de vontade.

• Nagen: 4
Prisão de Ossos
Requisito: Razão ou instinto 3

Estacas de ossos surgem do chão ao redor do alvo, formando


uma jaula e o aprisionando, a jaula consegue aprisionar uma
criatura de tamanho normal como um humano ou no máximo
do tamanho de um urso, Daijus e outros monstros não são
aprisionados mas sofrem desvantagens nos seus testes.

A Prisão de Ossos pode ser arrebentada com um teste de Força


contra a Vontade do alvo, a cada teste subsequente, o teste de
Força e feito com vantagem (simbolizando que a prisão esta
quebrando ao ser forçada).

Criaturas pequenas não podem ser contidas pela prisão visto


que podem passar por entre as barras.

• Ougi: A prisão e considerada um Artefato Descartável e


como tal consegue durar até uma Cena mesmo com o
teste de força sendo feito.

• Sincronização: Você pode aumentar a forma da prisão


para comportar mais gente, para cada custo de Aura
extra gasto permite aprisionar uma pessoa a mais.

• Nagen: 4
Profanar elemento
Requisito: Razão ou instinto 2

Enquanto Abençoar Elemento preenche o tal elemento com


energia Yang, Profanar o preenche com a energia negativa, a
energia Ying fazendo apodrecer e deteriorar tal elemento, você
pode transformar terra em uma terra infértil ou em lama podre,
apodrecer água deixando ela suja e impura, deixar o ar poluído
ou até mesmo tóxico ou criar chamas escuras que queimam e
necrosam a carne ao contato com qualquer coisa vida.

Profanar requer o toque com ou sentir o elemento a sua volta e


você gastar sua ação toda para realizar tal ato, caso não seja um
alvo fixo, você consegue profanar toda parte de um elemento
que esta engajado com você.

• Ougi: Você pode profanar elemento com uma ação


extra.

• Sincronização: Profanar elemento lhe da um certo


conforto ao usar o elemento em questão ou se estiver na
área do elemento profanado, você recebe vantagem nas
suas jogadas por isso.

• Nagen: 4
Sinalizar área Requisito: Razão ou
instinto 2

Essa formula permite criar um tipo de sino mágico no local,


aonde qualquer pessoa estranha que não seja o conjurador ou
quem ele acordou em ficar na área faz ativar esse sinete que
sinaliza para o conjurador que tem algum intruso no local.

Você consegue colocar esse Sino Mágico e uma distância de


até Engajado a você.

• Ougi: Além do Sino mágico você pode colocar outras


proteções no local, que podem detectar mudanças de
energia no local, sinalizando não só alguém que entre
na área mas qualquer coisa que emita nagen que esteja
no local.

• Sincronização: Para cada custo extra de nagen gasto,


aumente o alcance de Sinalizar área, com +2 de custo
Extra afeta uma área de Próximo, com +4 de custo
Extra afeta uma área de Distante,com +6 de custo Extra
Afeta uma área mais que Distante.

• Nagen: 0 (veja sincronização)

Titereiro Demoníaco
Requisito: Razão ou instinto 4

Com essa formula o personagem dispara de seus dedos fios


feito de energia para acertar o alvo, o alvo deve realizar um
teste de vontade contra a vontade do usuário, em caso de não
passar o personagem tem o controle do corpo do alvo como se
fosse um boneco vivo, enquanto estiver com os fios ligado ao
seu corpo o titereiro tem total controle sobre o seu alvo,
podendo movê-lo para qualquer lugar, na rodada do alvo ele
pode repetir o teste para tentar sair dos efeitos de controle.
• Ougi: Você pode usar Titereiro Demoníaco para
controlar uma quantidade de pessoas igual a sua Aura+1
• Sincronização:O alvo tem desvantagem no teste de
vontade para sair dos efeitos.
• Nagen: 6

Transformar em Doce

Requisito: Razão ou instinto 2

Não existe destino pior do que ser transformado em alguma


coisa e bem... essa formula leva isso ao nível da fofura!!, o alvo
deve realizar um teste de vontade com vantagem contra a
tensão, em caso de não passar ele se torna um Doce.

Sim, o alvo e transformado em uma bala, chiclete, bombom,


pirulito ou qualquer outro tipo de doce possível, um detalhe
importante, o personagem ainda esta consciente disso e fica
com carinhas e bocas no doce podendo interagir com as
pessoas..

Qualquer tentativa de comer o doce resulta no cancelamento da


Formula e na reversão da pessoa ao normal.

• Ougi: Versão trevas da formula, tentar comer o doce


não cancela o efeito da Formula.....

• Sincronização: Você consegue transformar mais gente


em doce, um total de Aura+1 pessoas podem ser
transformadas em doce.

• Nagen: 3

Visão do Passado
Requisito: Razão ou instinto 3

Dizem que tudo o que vemos são luz refletidas que viajam pelo
universo, alguns conhecedores dos poderes da luz podem
através dessa formula acessá-las para ter vislumbres de visões
do passado de determinada área aonde esta, o que a pessoa vê
são como flashback de memorias.

Você consegue ver até uma quantidade de rodadas por Aura do


lugar aonde esta, se tiver como ver isso a distância você
também consegue ver de outro lugar que esteja olhando.

• Ougi: Você pode ver uma cena inteira acontecer.

• Sincronização: Você tem controle pode ver, voltar e ir


como um vídeo passando na sua frente, além de poder
“interagir” com as coisa, vendo a cena de outros
ângulos.

• Nagen: 5
Novo poder da emoção: O Poder do Ódio
A emoção do ódio e algo que pouco conseguem manifestar
verdadeiramente, odiar alguém por um ato pode ser até comum
para uma pessoa, porem o verdadeiro ódio só e sentido ao
ponto da pessoa querer literalmente obliterar de qualquer forma
o outro, ativando o poder do ódio a pessoa recebe
automaticamente um quantidade de marcador de nagen
negativo igual a sua Aura, e para cada marcador de nagen
negativo que possuir ela recebe como bônus na jogada de
ataque e de dano de +3.

Observações de Atualização

1 – Arrumado texto do estilo de luta Tae Kwon Do e


redistribuição de pontos no estilo de luta ;
Arrumado técnica presença de Ashura do nagen
negativo, retirando os requisitos de duas técnicas
para ter ela; Arrumado opção de regra sobre
combate Shounen, alterando tal regra.
2 - Acrescentando Voo em Movimento Especial com
regra básica para ele; Arrumado técnica
Transferência Espiritual com teste de
Vontade+Aura vs Vontade+Aura e arrumando os
efeitos da técnica com ajuda do Augusto Baptista.;
Criação das regras Opcionais de Combate Tático
usando regras de combate do sistema de Street
fighter junto com o triangulo de ataque e a ordem
dos elementos; Retirada da regra Splash em Dano
pois analisando ela não fazia sentido algum..
3 Regra opcional para custo padrão de técnicas de
nagen; Alterado o requisito da técnica Ciclone
Ranbu; Incluído sistema de Magias em Karyu
Densetsu com descrições das mesmas no jogo.
4 Alterado parte do texto da regra de Shonen de
redução de dano, de 2 pontos de vigor para 1 ponto
de vigor; Alterado efeitos e custo de algumas
técnicas e de algumas magias também; Novas
opções de Regras Alternativas (Laços como bônus,
Regras para Aflição, Sincronização); Novos
Trunfos.
5 Acrescentado mais informações no Trunfo Gigante,
podendo atacar até duas pessoas, mas diminuindo
seu limiar de defesa em 2; Removido as regras de
adaptação da mecânica de combate de SFRPG para
KD, percebi que isso vai descaracterizar o jogo
totalmente, ambos são excelentes jogos mas cada
um possui seu tipo de mecânica de jogo e não vale a
pena misturá-los pois fazendo isso descaracteriza
completamente o que e Karyu Densetsu, por isso
removido essas regras e o mapa Hexagonal do livro;
Arrumado a ortografia do livro concertando erros
nela;
6 Criado regras para Sequências de Ataques e regras
para além do sobre-humano

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