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O personagem pode uma vez por cena pode invocar a ajuda dos
seus bajuladores, com isso ele descarta uma quantidade de
dados de sincronização para diminuir a tensão da cena.
Mercenários que os personagens contratem para tarefas
específicas não são considerados bajuladores, uma vez que
possuem seus próprios propósitos e esperam uma recompensa
por seus serviços.
requisito: Presença 4
Cativar Animais O personagem possui uma
empatia incomum e
instintiva com os animais. Ao fazer um teste de Presença,o
personagem pode se tornar amigo de um animal antes hostil ou
mesmo feroz. Por exemplo, isso permitiria que o personagem
passasse por um cão de guarda ou policial. Utilizar este trunfo
exige que o personagem se comporte de forma calma e
amistosa, é impossível estabelecer uma amizade se o
personagem ou seus amigos já atacaram o animal.
Representa tanto um
Maestria do “senso de perigo”
inato ou um amplo
Combate Defensivo conhecimento de
várias técnicas de
combate defensivo do personagem, cobrindo todos os aspectos
de encontros armados e desarmados, a maestria do combate
defensivo permite que o personagem se defenda de forma
eficiente a qualquer momento. Receba um bônus de +1 em seu
Limiar de proteção e Limiar de Defesa.
Representa um
Maestria do “instinto assassino”
natural ou o
Combate Ofensivo conhecimento íntimo
do personagem de uma
grande variedade de técnicas de combate ofensivo, cobrindo
todos os aspectos relevantes de confrontos armados ou
desarmados. Receba um bônus de +1 nas suas jogadas de
ataque.
O personagem pode
Movimentação selecionar um tipo de
movimentação especial
Especial que o personagem faz,
como correr sobre a
água entre outras, quando selecionar esse trunfo escolha uma
quantidade de movimentação igual ao valor de sua Aura, você
consegue se mover assim sem precisar rolar nenhum tipo de
dado para isso, seria como usar sua movimentação padrão:
Andar nas Paredes (O personagem é capaz de aderir ás
paredes ou ao teto como se estivesse caminhando no solo),
Balançar (O personagem é capaz de se balançar através de
florestas e cidades (área com estruturas naturais ou artificiais
acima da altura necessária) usando cipós, cordas, teias ou
simplesmente seus braços), Caminhar Sobre as Águas (O
personagem pode correr sobre a água como se estivesse sobre o
solo), Deslizar (O personagem é capaz de deslizar pelo solo),
Direção Zen (Quando o personagem abre sua mente para o
mundo natural, sempre sera capaz de se mover na direção
“correta”. No entanto, a direção “correta” nem sempre é a
direção desejada), Felino (O personagem não sofre dano com
quedas e além disso sempre aterrissa de pé), Indetectável (O
personagem nunca deixa pegadas, traços ou algum odor que
possa ser rastreado à medida que caminha), Passos Leves (O
personagem é capaz de caminhar sobre a areia, neve ou gelo
sem restrição de sua movimentação), Quicar nas paredes (O
personagem pode se deslocar sem tocar o solo, apenas
ricocheteando entre superfícies verticais próximas (paredes)),
Salto Dimensional (O personagem pode viajar
instantaneamente de sua dimensão natal para alguma outra
dimensão como Rasgar, o Paraíso, o Inferno, Terras
alternativas, o Plano Astral (deixando seu corpo para trás),etc.
Esse o único movimentação especial que necessita de uma
jogada de vontade contra a tensão para conseguir executar),Voo
(O personagem pode voar, ele pode voar a uma velocidade e
altura de Agilidade x 10 metros).
Um monstro de estimação
Monstro de é o amigo e serviçal
perfeito, pronto para
Estimação realizar praticamente
qualquer tarefa que seu
mestre ordenar. Diferente de um servo, os monstros de
estimação possuem poucos desejos além de agradar seu mestre
e raramente desobedecem ás suas ordens, Frequentemente, os
monstros de estimação se digladiam em combates para a glória
de seus mestres, uma vez que desejam agradá-los (e também
costumam ser mais poderosos que seus donos).
O nagen negativo e o
Nagen Negativo acumulo de energia
espiritual negativa, todo
ser vivo como já foi dito possui o nagen em maior ou menor
quantidade, porem o nagen negativo não e algo que nasce com
a pessoa, e sim algo que se transformar com ela, esse nagen
esta ligado diretamente ao sentimentos , ou falta deles, e
também ligado a certos tipos de elementos.
Permite ao personagem
Varredura acessar,ler ou compreender
os dados de todos os
Computacional computadores ou de
tecnologia ao seu redor, a
varredura computacional pode estar ligada a algum tipo de
dispositivo que você possua ou até mesmo implantado em
você. A distância máxima da varredura computacional e igual
ao seu valor de Aura+Razão+Instinto+Vontade+5 em metros
de distância. Usar a varredura computacional requer
concentração da pessoa, ela não pode executar nenhuma outra
ação enquanto estiver fazendo isso.
Capitulo 03 –Defeitos para Karyu
Densetsu
O personagem é
Atração Magnética capaz de atrair
garotas (ou garotos,
ou mesmo ambos os sexos) suscetíveis como o néctar atrai as
abelhas. Por algum motivo, elas se aproximam do personagem,
jogam-se aos seus pés por amor (ou luxúria) e não lhe darão
um só minuto de paz. Ainda pior,elas irão lutar entre si pelo
personagem, tentando evitar que uma delas consiga consumar a
relação. A Atração Magnética não representa algum tipo
incomum de carisma por parte do personagem, mas sim o
destino de encontrar pessoas obsessivas constantemente em seu
caminho.
O personagem deve passar por uma
Burocracia burocracia complexa a fim de
cumprir suas tarefas. Esse Defeito
em geral é associado a personagens que são membros de
organizações de combate ao crime ou outras agências similares
ao governo, que exigem todo tipo de papelada No entanto, uma
grande organização criminosa pode exigir que o personagem
consiga a autorização de "chefes" de diversos níveis antes de
realizar trabalhos importantes.
Burocracia também inclui qualquer medida que o personagem
tenha de tomar "após o fato" a fim de tranquilizar a
organização á qual pertence. Por exemplo, um policial que
precisa fazer um relatório toda vez que sua arma é disparada ou
que precise cumprir uma série de complicadas exigências a fim
de obter um mandado de busca. Um criminoso pode ser
obrigado a pagar uma porcentagem de seus lucros para o chefe
criminoso local ou então sofrer as consequências.
O personagem perde 2
Calcanhar pontos de vigor ao invés
de um quando atingido
de Aquiles de uma forma específica.
Essa forma deve ser
encaixar no conceito do
personagem e pode ter algum significado místico, como as
estacas de madeiras para os vampiros ou a prata para os
lobisomens. Também pode refletir a natureza do personagem,
com um robô que sofre um dano extra quando atingido pela
água (que lhe causaria curtos-circuitos) ou a fraqueza de um
alienígena contra armas de seu planeta natal. Qualquer Defeito
decorrente do Calcanhar de Aquiles deve ser primeiramente
aprovado pelo mestre.
O personagem possui
Deficiência Física alguma Deficiência
Física que torna as
tarefas do dia a dia mais desafiadoras. Deficiências comuns
incluem um ou mais membros ausentes (ou inúteis), perda da
voz, enjoos constantes, ferimentos mal curados, dores de
cabeça severas, um androide que precisa de reparos frequentes
etc. O jogador e o Mestre devem discutir os problemas e
limitações associadas a essa deficiência.
Um ou mais
Deficiência Sensorial sentidos do
personagem
(Visão, Audição, Paladar, Tato, Olfato) são mais fracos que o
normal ou foram perdidos. Um exemplo de um sentido mais
fraco é alguém míope ou com audição ruim: o Mestre deve
levar essa deficiência em consideração quando estiver
decidindo o que o personagem é capaz de sentir, podendo
aplicar Desvantagem em seus testes para notar coisas usando
aquele sentido. Um exemplo de perda de sentidos é a cegueira
ou a surdez. Um personagem que receba ajuda tecnológica
disponível para aquele cenário como um par de óculos ou
aparelhos auditivos, deixa de receber esse Defeito mas não
pode trocá-lo e também não pode invocá-lo.
O personagem possui um
Esqueleto segredo sombrio. A
exposição desse segredo
no Armário poderá trazer-lhe
prejuízos, seja na forma
de humilhação pública,
perda do emprego,prisão, ferimentos ou até mesmo a morte. O
esqueleto no armário deve ser importante o suficiente para que
o personagem esteja sempre tomando providências para que os
demais não saibam a seu respeito. Se o segredo em algum
momento for revelado, o personagem sofrerá as consequências
associadas, e o Mestre deverá substituí-lo por um Defeito ou
Defeitos apropriados.
Requisito: Fogo
Alucinação de Raposa
Coletiva Você consegue
criar ilusões capazes de
enganar todos os
indivíduos na área. O objeto ilusório persiste por uma
quantidade de rodadas igual a sua Aura. O engodo afetam todos
os cinco sentidos e, se estiver de acordo com a disposição do
ambiente, é percebido como algo real. Contudo, se for usado de
modo ofensivo, ou se os personagens interagirem de perto com
a ilusão, tentando deliberadamente investigá-la, o mestre deve
permitir que fizessem um teste de razão contra Vontade do alvo
para notar o disfarce. O objeto ilusório não é necessariamente
estático — pode se mover conforme seus comandos. É possível
utilizar esta técnica para alterar sua aparência, mas lembre-se
de que os elementos são quiméricos. Se você transformar seu
cajado em uma espada ilusória, só a aparência muda: as
estatísticas continuam sendo as do cajado.
• Ougi: O efeito de Alucinação Coletiva dura até o final
da cena e o teste de investigação e feito com
desvantagem.
• Sincronização: Some sua Aura a sua vontade contra o
teste de razão do afetado.
• Nagen: 5
• Nagen: 5
Requisitos: Agilidade 4,
ATAQUE TRIPLO Ataque Duplo
• Nagen: 4
Requisitos: Katana ou
BATTOJUTSU espada embainhada
• Nagen: 4
Bicicleta Aérea
Requisitos: Agilidade 3, Força 3, Estrela Cadente, Atleta 1
• Nagen: 4
Requisitos: Aura 1,
Bola Bestial Agilidade 3, Força 3,
Atleta 1
• Nagen: 4
BOMBARDEIRO DA
PALMA GIGANTE
Alguns Yuza que utilizam o
estilo de Luta livre possuem corpos grandes e muitos deles
acabaram desenvolvendo essa técnica para incapacitar golpes
a distância além de também poder atordoar oponente, ele
simplesmente bate palmas com suas mãos tão fortemente que
com isso apagar projéteis de energia como se fossem um
mosquito.
Isto funciona porque o ar comprimido entre as palmas do Yuza
é o suficiente para dissipar o projétil antes que toque-o. Essa
técnica permite anular a técnica Disparo Elemental (e seu
ougi, não anula a sincronização), o personagem faz uma
jogada de Força e compara com o resultado do alvo, se passar
anula a técnica, caso ele use essa técnica contra uma alvo e
possível atordoá-lo momentaneamente, não causa dano, mas
impõem desvantagem na próxima jogada do alvo.
• Ougi: Permite anular qualquer técnica de Projetil
lançada contra o alvo.
• Nagen: 3
• Nagen: 3
• Nagen: 3
CICLONE RANBU
Requisitos: Agilidade 4, Atleta 2
Abraçando o espirito do vento, o yuza praticante de Baraqah
consegue adquirir essa incrível proeza, realizando um salto
para frente e girando o corpo em incrível velocidade o yuza
avança como um mini tornado acertando qualquer um que
esteja engajado inúmeras vezes enquanto gira seu corpo. Faça
um ataque e compare o resultado com o Limiar de Defesa de
todos os alvos. Se estiver enfrentando um grupo de
coadjuvantes, essa técnica pode iniciar um splash de ataque
total mesmo num acerto normal. O dano dessa técnica pode ser
aumentado descartando dados, cada resultado 5+ ou mais
descartados aumenta o dano em +1 para todos os alvos. O dano
causado é igual a Força ou Agilidade, o que for maior.
• Nagen: 5
Requisito: Telepatia
Clarividência O personagem projeta sua
consciência a um ambiente
distante, podendo ver e ouvir tudo o que acontece nesse local,
sem estar lá realmente. Ninguém pode enxergá-lo, mas aqueles
com a técnica Zanshin podem fazer uma jogada de Instinto
contra Vontade do alvo, para notar que estão sendo observados.
O alcance máximo da técnica é de duzentos metros por valor
de Aura. A mente projetada pode atravessar barreiras sólidas,
mas a técnica Muralha Telecinética previne a invasão e
bloqueiam a Clarividência. Os efeitos duram uma hora (ou uma
Cena).
• Ougi: A Clarividência tem um alcance estendido de
quatrocentos metros por valor de Aura.
• Sincronização: O alvo tem desvantagem na jogada de
Instinto para detectar a clarividência.
• Nagen: 4
Requisitos: Força
COMBATER NO SOLO 2, Agilidade 3,
imobilização
• Nagen: 2
Requisito:
Companheiro Animal Presença 3
Você convoca um
animal de uma das seguintes espécies para acompanhá-lo e
servi-lo: morcego, gato, caranguejo, sapo, falcão, iguana,
polvo, coruja, cobra, rato, corvo, cavalo marinho, aranha ou
doninha. O bicho age independentemente, mas obedece a seus
comandos. Se o animal estiver a até quarenta metros de
distância, você poderá se comunicar telepaticamente com ele e
ver através de seus olhos, mas para isso é preciso gastar um
dado de sincronização. O animal fica com você até o final da
cena, após isso ele vai embora.
• Ougi: Você pode ter uma horda de animais como
companheiro, porem eles irão agir como se fosse um,
mas fazem suas jogadas com vantagem.
• Sincronização: Some sua Aura as jogadas do seu
companheiro Animal.
• Nagen: 2
Requisito:
Contra-Grapple Imobilização
A arte do estrangulamento e
da imobilização são para poucos, e o domínio dele permite não
só usá-la como também saber como evitá-las de alguma coisa,
ao usar essa técnica você simplesmente evita qualquer técnica
de Agarrão contra você, o contra-grapple e usado como uma
retaliação e você deve executar um teste de Força (Atletismo)
contra Força (Atletismo) do alvo, você rola com vantagem esse
teste, se passar evita o golpe.
CORDA INVISÍVEL
Uma das técnicas de um
luchador num ringe como um preparo para um suposto golpe e
quando ele agarra o alvo e lança-o sobre a corda do mesmo
para fazê-lo pegar velocidade, ou o mesmo se joga em uma
corda ganhando velocidade, yuzas que se tornaram luchadores
aprenderam a desenvolver algo semelhante através da
manipulação do ar, criando cordas invisíveis que atuam como
elásticos no ar impulsionando o alvo para trás e depois para
frente com um forte empurrão.
• Nagen: 2
Cruel Realidade
Ataca um oponente só
com o poder da mente, fazendo com que o inimigo sucumba a
seus próprios medos imaginários que através desse golpe
tornam-se “reais” (ao menos para quem leva esse golpe). O
dano causado e igual a Razão + Golpe ou Projétil, caso seja
golpe essa técnica e uma técnica corpo a corpo como um soco
que acerte o fluxo cerebral, caso seja projétil pode ser um
ataque à distância como um raio que acerta o lobo cerebral
também, o personagem deve escolher qual a forma de ataque
ao pegar a técnica. Após o dano a vitima deve fazer um teste de
Vontade, caso não passe estará amedrontada recebendo duas
desvantagens em suas ações até o final da sua próxima rodada.
• Nagen: 5
CRUZADO COUNTERADO
Requisitos: Trapaceiro 2 , Agilidade 5
• Nagen: 3
Couraça de Ferro
Requisitos: Manto da Montanha
• Nagen: 7
• Nagen: 3
Requisitos: Presença 3,
Encantador de Artista 1
Alguns lutadores são mestre
Serpentes nos poderes mentais. Tendo
aprendido truques hipnóticos
da mesma forma que alguns encantadores de cobras fazem com
as flautas, você deve estar a pelo menos próximo do alvo para
ativar essa técnica a vitima rola um teste de Vontade contra sua
Vontade, caso não passe a vitima esta hipnotizada e pode
receber comandos básicos desde que não a machuque. Caso a
vitima seja afetada por algum outro efeito externo, como por
exemplo um amigo sacudindo ela ou tentando acordada, um
novo teste pode ser feito para tentar sair do transe hipnótico.
• Nagen: 5
• Nagen: 4
ESMAGAR CRÂNIOS
As vezes derrotar um oponente não e o bastante para alguns
Yuzas, muitos lutadores de Pankration utilizam dessa técnica
violenta para enfiar um juízo na cabeça de seus oponentes para
nunca mais enfrentá-los. Um lutador que emprega o esmaga
cranio segura pelo cabelo, orelha ou nariz ou até mesmo pelo
pescoço do oponente, puxa a cabeça dele para baixo ou para
rente do seu corpo e então desfere uma chuva de socos no
crânio ou cotoveladas na face. O Golpe e brutal e violento e
poucos saem bem depois disso, O dano e causado igual a Força
e para cada dado descartado acima de 5 ou mais aumenta o
dano em +1 (e a quantidade de pancadas que ele recebe).
• Nagen: 3
ESTICAR MEMBROS
Talvez a habilidade mais impressionante dos mestre em
Kabaddi e a capacidade de esticar seus membros para acertar
oponentes que não estão engajados com eles, com essa técnica
o mestre consegue usar suas manobras de Golpe, Combo e
Agarrão (apenas golpes normais) em oponentes que estão na
distância de Próxima.
• Nagen: 3
ESTRANGULAMENTO
VERSÁTIL
“A-A Flying Triangle
Choke!”
– Nagisa vs Karma, Assassination Classroom
• Nagen: 3
Exorcismo Requisito: Mistico 3
Você pode exorcizar qualquer
criatura que tenha possuído um corpo ou um objeto. Ao usar a
técnica o espirito pode tentar um teste de Aura contra a sua
vontade em caso de falha, ele é imediatamente ejetado do
receptáculo. A criatura pode (tentar) voltar a possuir o mesmo
corpo ou objeto depois.
• Nagen: 4
Conta-se as lendas
Forma Fantasma que antigos mestres
de uma arte nos
templos do Himalaia possuíam tal habilidade, a incrível
habilidade de transformar seu corpo em uma forma
fantasmagórica, insubstancial que lhe permite atravessar
objetos sólidos. Ao utilizar essa técnica você se torna
insubstancial para qualquer coisa, Agarrões, Golpes e Combos
não o atinge e você também não atinge nada, apenas técnicas
de Projetil relacionados a Aura podem lhe atingir, você deve
descartar 1 dado de sincronização por turno para manter essa
forma, caso não possa retornar a forma normal.
• Nagen: 6
• Nagen: 3
Requisito:
Ilusão Permanente Alucinação
Coletiva
O personagem cria uma ilusão permanente centrada em
determinado local. Todos os indivíduos que tiverem contato
com a imagem vão tomá-la como real, a não ser que a estudem
minuciosamente. Se assim o fizerem, têm direito a um teste de
razão contra a vontade do alvo para descobrir o engodo. A
ilusão afeta todos os cinco sentidos, mas é estática.
Os personagens que tomarem a ilusão como real devem
obedecer a seus limites. Por exemplo, um muro ilusório será
visto como uma construção verdadeira e não poderá ser
transposto. Um soco nessa muralha provocará o mesmo dano
que um soco em uma estrutura de pedra — a única diferença é
que o dano será psíquico, não de impacto.
• Nagen: 5
INVESTIDA NA
VELOCIDADE DA LUZ
Requisitos: Rambu, Ataque Trespassante, Agilidade 5
• Nagen: 5
LUTA INJUSTA
Muitos praticantes de Ninjutsu utilizam de diversos golpes que
não são tão ortodoxos como um soco normal, técnicas que tem
como finalidade acabar com o oponente de vez, seja
deslocando ou quebrando seu braço, seja acertando seus olhos,
seja dando golpes na têmpora ou nas partes intimas, esses
golpes são extremamente desleais e tem por finalidade eliminar
a ameaça que o Yuza enfrenta. Para isso o yuza realiza uma
jogada de ataque com golpe ou Agarrão contra o alvo, esse
pode usar seu instinto para tentar perceber que o golpe ou
agarrão em si não e algo normal, se caso ele não passar conte
como metade o Limiar de Defesa do alvo para o resultado da
jogada.
• Nagen: 4
• Nagen: 3
Muralha Telecinética
• Nagen: 5
Requisitos: Telepatia
NEVOA PSÍQUICA
Está terrível habilidade foi mostrada a primeira vez em um
pequeno torneio televisionado local, diz que o adversário era
um Hanyo que praticava tal arte e que fez liberar o instinto
selvagem do seu adversário que fora de controle acabou
atacando pessoas da plateia e só foi parado com a ajuda de
outros Yuzas e após muita dor e sofrimento. A técnica faz o
oponente ficar fora de si e diferenciando amigos de inimigos.
Faça uma disputa de Vontade ente o Shen e a vítima. Caso o
shen ganhe, o alvo passará a atacar tudo e a todos, usando suas
técnicas mais fortes contra eles, em cada turno o alvo pode
tentar vencer essa disputa e escapar do controle do mesmo,
saindo do controle ela não se lembrará de nada do que fez. As
jogadas de ataque realizadas pela vitima sofrem desvantagem,
pois ela esta lutando internamente.
• Nagen: 5
Requisito: Aura
Onda Poderosa 1
• Nagen: 4
• Nagen: 2
• Nagen: 4
• Nagen: 4
Requisitos: Imobilização
Rolamento
Ao agarrar o alvo ou se
Agressivo estiver tentando imobilizá-
lo alguns Yuzas pode rolar com o
alvo no chão e assim também causar dano nele enquanto rola
batendo nele ou ele no chão, além de ser uma técnica de
agarrão, o dano e igual a Força+1, e cada 5+ descartados causa
+1 de dano adicional, além disso na próxima rodada o alvo
deve testar Força (Atletismo) contra Força (Atletismo) do alvo.
Se você vencer a disputa, o alvo não pode se afastar de você e
sofre o mesmo dano acima.
ROLAMENTO DO
MACACO BÊBADO
Requisitos: Agilidade 3, Atleta 1
• Nagen: 3
Requisitos: imobilização
SUPLEX
O Suplex e uma técnica relativamente
rápida.O Yuza segura seu oponente e então torce o corpo para
cair de costas. Arqueando as costas, o yuza bate com a cabeça
do oponente no chão, prensando-a e, simultaneamente,
amortecendo a própria queda. O dano e igual a Força.
• Nagen: 2
Requisitos:
Suplex Aéreo Suplex
• Nagen: 3
Requisito: Aura 2,
Transferência Mistico 3, Vontade 4
Espiritual Esta técnica é o que
permite manipular almas
humanas. Para retirar o espírito de um corpo, você precisa estar
próximo a uma pessoa. O alvo deve superar um teste de
vontade + Aura contra sua Aura + vontade. Se falhar, a essência
da pessoa deixa o corpo e toma a forma etérea. Você pode
guardar consigo até duas almas. Se o alvo for um PJ ou um
Antagonista ele pode tentar voltar para seu corpo usando uma
ação extra ao custo de 1 de Vigor, realizando um novo teste,
com desvantagem a cada turno subsequente.
• Nagen: 6
• Nagen: 4
TRITURADOR PSICÓTICO
Requisitos: Estrela Cadente, Golpe Explosivo, Aura de
Batalha
• Nagen: 7
Requisitos: Trapaceiro 1
Troca de Estilo
Uma das grandes habilidades
de um Yuza de vale tudo e a capacidade de no meio de um
movimento simplesmente se adaptar ao alvo e trocar o seu
estilo para outro, você pode engatilhar essa técnica a qualquer
momento antes da rolagem de dano em si, você descarta 1 dado
de sincronização e simplesmente trocar a técnica escolhida por
outra sem custo extra de nagen, você pode por exemplo trocar
o sua técnica Dragão Nascente por Golpe Explosivo, o
resultado da jogada do Dragão Nascente fica valendo para o
resultado do nova técnica escolhida. Troca de Estilo necessita
do gasto de uma ação extra para ser utilizado. Essa técnica
geralmente não tem custo de Nagen mas pode ser gasto 1 para
dar seu efeito potencializado.
• Nagen: 0
Requisitos: Aura 1
Voz Poderosa
Algumas Yuzas utilizam da
voz como método de focalizar o nagen, voz poderosa amplia
isso ao máximo quando o lutador emite um brado tão alto e
poderoso que pode derrubar ou atordoar um oponente. O alvo
disputa vontade com uma quantidade de desvantagem de
acordo com sua posição, se estiver engajado ele terá duas
Desvantagem, Próximo terá uma desvantagem e Distante rola
normalmente, caso falhe ele é atordoado e sofre desvantagem
em todas as suas jogadas em seu próximo turno.
• Nagen: 4
Disparo Congelante
Requisitos: Aura 1
Ninguém sabe da onde veio tal técnica, mas acredita-se que ela
tem haver com as mulheres guerreiras de Asgarda, através da
manipulação do Nagen Negativo e possível fazer com que a
energia nagen se solidifique e se transforme em particular
afiadas de gelo que são disparados contra o alvo em incrível
velocidade.
A técnica causa um dano igual a Vontade + Aura + 2, além de
que o yuza pode descartar um resultado 5+ depois de acerta o
golpe no oponente. Se o fizer, ele ficará parcialmente
congelado e sofre desvantagem na próxima jogada.
• Nagen: 4
Sopro de Acido
Requisitos: Toque Tóxico
O terror dessa técnica está em que após ser atingido por ela,
seu efeito continua a queimar, causando dano, devorando
roupas o qualquer outro material vulnerável. Nem preciso dizer
que o uso dessa técnica e algo detestavam em torneios e
principalmente nojento.
• Nagen: 6
Dragão Assassino
Requisitos: Dragão Nascente
• Nagen: 4
Disparo Assassino
Requisitos: Disparo Elemental
• Nagen: 4
Presença de Ashura
• Nagen: 4
Requisitos:
Demônio Furioso Presença de
Ashura
• Nagen: 8
Palma de Rakshasa
Requisitos: Palma Seca, Agilidade 4, Trunfo Nagen Negativo
• Nagen: 6
Novos Upgrade
Abaixo apresentamos novos Upgrade para ser colocados nas
técnicas, cobrindo uma gama e variedades de efeitos diferentes.
Se tratando de Upgrade e possível se seguir as regras da Pag..
107 do livro básico, ou então adotar uma outra regra opcional:
Permitindo os personagem pegarem dois upgrades em uma
técnica e o Trunfo Caminho da Perfeição permitir pegar um
terceiro upgrade.
Afetar Espíritos
Suas técnicas afetar de forma eficiente espíritos ou personagens
que estejam incorpóreos ou astrais, ao usar suas técnicas contra
esse tipo de ser você recebe uma quantidade de vantagem igual
a sua Aura.
Aprisionar
Com esse upgrade sua técnica adquire a capacidade de
aprisionar o alvo com seu ataque, ao usá-la o alvo deve realizar
um teste de Força (Atletismo) contra Força (Atletismo) se o
aprisionamento for físico ou Vontade (Mistico) se o
aprisionamento for mental ou elemental, em caso de falha ele
não pode se mover e tem seu Limiar de Defesa reduzido pela
metade até conseguir sair.
Armadilha
Sua técnica ao ser executada também deixa uma armadilha,
seja uma mina, uma armadilha explosiva ou algum efeito
similar, o alvo com um teste de Razão (Vigilante) revelará a
presença da armadilha. A armadilha causa dano igual a
Aura+Vontade sua.
Atordoar
Sua técnica causa um tipo de dano temporário, como um
choque elétrico ou algum tipo de efeito sônico, O dano na barra
de vigor e recuperado a 1 ponto por minuto (ou seja 10
rodadas), técnicas com esse tipo de upgrade não podem matar,
podendo ser usado para incapacitar o inimigo sem risco de
matá-lo.
Contagioso
Parte do dano causado ou efeito será transferido para qualquer
um que toque (ou tenha algum tipo de contato) com a vítima.
Aqueles que tiverem contato com a vitima devem fazer um
teste e Vontade(Medico) para não sofrerem os efeitos a cada
rodada que estiver em engajado com o alvo. Por motivos
óbvios o atacante e imune a esse efeito.
Dano Contínuo
Esse Upgrade representa ácidos, líquidos incandescentes ou
técnicas que infligem dano ao longo de várias rodadas. Ao
acertar o alvo causa o dano normalmente e durante um número
de rodadas igual ao valor de sua Aura+1 o alvo recebe 1 de
dano em sua barra de vigor. Caso sua Barra de vigor esteja
esgotada ele marcará a caixa de Ferimento. Existe uma outra
variante desse Upgrade no qual pode ser colocado também na
técnica no caso o dano pode ser executado Aura+1 horas ou
Aura+1 dias, se tratando de horas qualquer intervalo entre as
horas marcadas e em dia a qualquer hora do dia.
Difuso
Com esse Upgrade seu ataque cobre uma Àrea maior como um
tipo de cone de energia, ou rajada de projéteis ou de raios de
energia. A Defesa total de Esquiva normal não funciona contra
essa técnica. Técnicas de Esquiva ainda podem ser usadas, mas
sofrem desvantagem.
Incapacitante
Esse upgrade representa qualquer forma de ataque que possa
incapacitar instantaneamente um inimigo, mesmo que não
inflija nenhum dano. Isso inclui colocar um oponente para
dormir ou transformá-lo em pedra. Independente do ataque
causar dano físico ou não a vitima tem que rolar Vontade para
evitar ser completamente incapacitado. Quando escolher esse
upgrade informe também qual e o seu resultado: adormecido;
acordado porem paralisado; transformado em pedra;
transformado em uma boneca inerte, etc.
Incurável
Esse Upgrade produz ferimentos ou outros efeitos que não
podem ser curados naturalmente nem tratados por métodos
normais. Em vez de se recuperar com uma cena de recuperação
ou até mesmo um teste da ocupação medico, a recuperação não
poderá ocorrer até que algum evento aconteça ou seja
ministrado um tratamento exótico. Essa condição deve ser
especificada quando o upgrade for pego, sujeito à aprovação do
Mestre.
Longo Alcance
Esse Upgrade permite com que seu ataque atinga um alcance
maior do que o normal, ele praticamente permite que você
acerte qualquer alvo que você possa sentir de alguma forma,
esteja aonde estiver ele, isso inclui distância aonde sua visão
não alcança por exemplo.
Ofuscante
Com esse Upgrade o alvo atingido por essa técnica pode ficar
cego. Todos os personagem que estiverem olhando para a
técnica devem realizar um teste de Vontade. Se fracassar ficará
ofuscado por um número de rodadas igual a sua Aura+1
recebendo desvantagem por isso além de seu Limiar de Defesa
ser reduzido pela metade caso não tenha como detectar o alvo
de alguma forma.
Múltiplos
Com esse upgrade e possível atingir uma quantidade de
inimigos com suas técnicas iguais a sua Aura+1, todos eles
escolhem quais serão seus efeitos, caso um deles consiga
interromper seu golpe os outros após eles não recebem o dano.
Capitulo 05 –- Novas Opções
Nesse Capitulo iremos abordar novas opções para o jogo de
Karyu Densetsu como algumas novas regras e ideias pensadas
e aqui apresentadas, sinta-se a vontade para usar ou não tais
opções.
Downgrade de técnicas
Concentração I, II e III
O personagem deve se concentrar enquanto estiver usando a
técnica, ele deve executar um teste de Vontade contra Tensão
toda vez que estiver com a técnica ativada, esse Downgrade
pode ser pego mais de uma vez aonde a primeira vez exige
concentração total, o personagem não pode fazer mais nada
enquanto estiver usando a técnica, se for pego uma segunda
vez ele pode se mover lentamente e falar com os demais
enquanto estiver usando ela, e na terceira vez o personagem
pode continuar realizando outras ações normalmente.
Dependente
Escolha duas técnicas suas, uma técnica depende da outra para
ser executada, se o personagem falhar em ativar a primeira
técnica (seja em um acerto ou efeito), será incapaz de usar a
segunda técnica, falando semiautomático nela. O Jogador deve
justificar o Downgrade Dependente para o narrador, a fim de
evitar combinações tolas.
Detectável
Quando você utilizar uma técnica específica, o personagem
poderá ser localizado e possivelmente identificado por outros
que possuam técnicas específicas de detecção. Talvez sua
técnica produza um som alto ou um forte clarão, ou envia
vibrações através do solo ou emana ondas de choques mentais.
Efeito Colateral
O personagem ao ativar essa técnica sobre de um infeliz efeito
colateral seja. O efeito colateral pode vir na forma de um dano
na sua barra de vigor, perda de memória, dano temporário em
algum atributo, desorientação ou muitos outros efeitos que
tornam a vida do personagem mais difícil. O jogador e o
Mestre devem determinar as consequências do Efeito Colateral
em jogo.
Força Máxima
O personagem não pode usar a técnica no seu nível normal, ele
apenas pode utilizar essa sua técnica pagando todo o custo de
nagen dela para usar o efeito de sincronização junto com o
efeito normal, fora isso não consegue usar ele em condições
normais.
Poder Pouco Confiável
A técnica frequentemente não funciona quando desejado, toda
vez que for usar uma técnica o personagem deve fazer uma
jogada de Vontade contra a Tensão, se falhar o personagem
poderá tentar usar sua técnica novamente na próxima rodada ou
em um curto espaço de tempo.
A escolha do mestre e dos jogadores, o poder pouco confiável
pode também representar um atributo que nem sempre
funcione da maneira desejada.
Restrição
A técnica esta associado a um tipo de desvantagem que limita o
seu uso. Esse Downgrade oferece um número quase infinito de
limitações, e para isso o Mestre e o jogador devem discutir as
ramificações da Restrição escolhida.
Alguns exemplos de Restrições são:
• Não pode ser usado em si mesmo
• Teste necessário para manter controle
• Durante períodos específicos do dia
• Fácil de contra-atacar
• Em lugares específicos
• Limite de Funcionamento
• Apenas na forma pura (não permite sincronização nem
ougi)
• Requer um foco consumível
• Requer equipamento especial
• Alvos específicos
• Limite de Tempo
• Em certas condições
• Seu uso causa dor
• Seu uso enfraquece o personagem
Tempo de Ativação
Uma Técnica co esse Downgrade não pode ser usada
livremente, uma vez que ela precisa de um tempo para ser
ativada. Assim que o processo for iniciado, somente o
personagem será capaz de impedir que ele continue. Isso pode
representar uma alteração física que não é instantânea, o
conjunto de energias espirituais necessárias para se realizar
uma tarefa, um dispositivo que leva algum tempo para
“carregar”.
ADAGA DE SOCO
É uma arma um tanto diferente, com uma haste para ser
empunhada e duas lâminas laterais. Normalmente, um
personagem pode empunhar duas ao mesmo tempo, uma em
cada mão (não muda o fato do dano, apenas estética). Mede
cerca de 30m. Por sua Leveza, as Adagas são excelentes formas
de atacar adversários, se seu objetivo é infligir danos não
mortais.
Característica: Veloz Dano: +1 Ponto
ARCO E FLECHA
Em uma reconstrução moderna, e feito de fibra de vidro e de
madeira, e uma arma de sistema de projeção, em forma de arco
e com uma linha presa em suas pontas serve para impulsionar
um pedaço de madeira pontudo e dispará-lo a incrível
velocidade.
Característica: Projétil Dano:+1 Ponto
BASTÃO
Um bastão é qualquer pedaço de madeira comprido e fino o
suficiente para ser empunhado por um personagem e utilizado
como arma, mas polido e trabalhado o suficiente para não ser
confundido com uma clava. Os bastões são armas bastante
apreciadas por lutadores de artes marciais principalmente por
sua agilidade e pela sua não-letalidade, já que não é comum
cortar ou perfurar os adversários.
Característica: Longa Dano: +1 Ponto
BUMERANGUE
Uma arma muito popular entre os adolescentes, o bumerangue
é um projétil metálico e laminado em formato de “L” que,
sendo lançado de maneira correta, voa em direção ao inimigo,
corta-lhe a carne e depois volta ás mãos do atacante. Muito
eficaz e muito leve, sua única desvantagem é que um erro pode
acabar consistindo na perda da arma ou, pelo menos, em uma
temporária distância entre a arma e o usuário. Cada uma das
hastes possui cerca de 40cm de comprimento.
Característica: Arremessável Dano: +1 Ponto
CHAKRAM
Arma de origem sul asiática é basicamente um disco afiado nas
extremidades, em formato de anel metálico e ornamentado que
quando arremessado e bem afiado e mortal.
Característica: Arremessável Dano: +1 Ponto
CHICOTE
Seja uma corda entrançada com tiras de couro e uma corrente
ligada por anéis, o chicote e uma arma que tem diversas
funções, pode ser usado para intimidar ou para humilhar
pessoas e há quem use também para ter prazer ou punição
sobre algum feito, o estalar do chicote e resultado do
rompimento da barreira do som, sendo assim o primeiro objeto
ultrassônico do mundo.
Característica: Debilitante Dano:+1 Ponto
CORRENTES
Geralmente Anéis de Ferro ou aço ligados um a outro forma
uma corrente que pode medir diversos tamanhos, na sua
maioria permite acertar oponentes que estão próximos também
além de poder fazer agarrões com ela.
Característica: Flexível (e Longa em alguns caso).
Dano:+1 Ponto
ESCUDO
Uma arma defensiva que consiste em uma chapa de de metal,
madeira ou couro usada para proteger e golpear os inimigos,
acredita-se que também foi criada nos primórdios quando ouve
a necessidade de se defender em campo de batalha. Atualmente
membros da lei utilizam de tais item que se mostram a prova de
certos tipos de balas, sendo feito de policarbonato, um material
leve e de alta resistência a impacto.
Característica: Defensiva Dano: Força
ESPADA LONGA
A espada longa é a mais popular dentre todos os tipos de
espada. É formada por uma lâmina comprida, reta e
pontiaguda, de metal, com gume nos dois lados. Essa lâmina é
fixada a um cabo, feito de metal ou madeira. Seu comprimento
total é de aproximadamente 1,20m e seu peso é de 1kg. É
balanceada e por isso é uma escolha frequente entre os
lutadores.
Característica: Perigosa Dano: +1 Ponto
FALCIONE
É uma espada de lâmina curva mais larga na extremidade livre,
com gume no lado convexo. É uma espada típica do Oriente
Médio e da cultura muçulmana. Comparável à Katana em
poder de destruição, a falcione é também uma espada curva de
um só gume extremamente cortante, feita com aço da melhor
qualidade, porém é uma arma definitivamente mais pesada do
que as katanas. Por seu peso acaba sendo um pouco difícil de
utilizar, mas sua letalidade compensa esta desvantagem. Uma
falcione típica tem de 90 cm a 1,20m de comprimento total e
pesa de 1,0kg a 1,5kg.
Característica: Letal Dano: +2 Ponto
GARROTE
Muito utilizado por assassinos, garrotes são simples cabos ou
pedaços de roupa ou até mesmo cabelo que são usados para
estrangular um alvo até a inconsciência ou até a morte, a
modelos que também são finos barbantes que podem ser
usados também para decapitar o alvo, o garrote deve ser
mantido em um teste de Força contra a Força do alvo a vitima a
primeiro momento recebe o dano normalmente, porem a partir
da segunda rodada ela recebe uma caixa de ferimento
diretamente e se não passar na terceira, desmaia ou em casos
piores pode morrer.
Característica: Flexível Dano: Força
JITTE
É uma arma usada para praticar de um estilo de arte marcial
japonesa, o Jittejutsu, o nome Jitte tem um significado de “Dez
mãos” dando referência à força criada pela alavanca, capaz de
desarmar ou quebrar as espadas. Seu uso primário e de ser uma
espada defensiva que possibilita desarma sem matar. Suas
características são um bastão de metal com aproximadamente
uns 45 cm com um cabo de metal com acordoamento e uma
Haste achatada projetada logo após o cabo, usada para prender
espadas.
Característica: Vingativa Dano: +1 Ponto
KATANA
A Katana é o sabre longo japonês. Surgida no Período
Muromachi, foi a arma padrão dos samurais e também dos
ninjas para a prática de Kenjutsu, a arte de manejar a espada.
Tem gume apenas de um lado, e sua lâmina é ligeiramente
curva. Suas maiores características são a velocidade e o dano,
que por sua lâmina ser bastante fina e afiada, pode cortar
facilmente um ser humano no meio. Mede cerca de 1,40m, ou
seja, é ainda maior que a espada longa, quase do tamanho de
uma de duas mãos. Apesar disso, por ser leve – apenas 0,5kg
-pode ser empunhada apenas com uma mão sem problemas.
Característica: Letal Dano: +1 Ponto
LANÇA
É uma arma branca, constituída por uma haste (Longa vara) de
madeira com uma ponta afiada de madeira, osso, pedra ou
metal seja ele bronze, ferro ou aço. A diverso tipos de lanças
como o pique que e uma lança longa ou a alabarda que possui
um machado perto da ponta ou até mesmo a lança curta.
Característica: Longa (A lança Curta recebe Arremessável em
vez de Longa)
Dano: +1 Ponto
MACHADINHA
Muito similar ao Machado, porem com a diferença que e bem
menor com uns 90cm do cabo até a lamina de metal que e de
apenas um lado só, acredita-se que foi uma das primeiras armas
a ser criada pelo homem, pode ser usada corporalmente mas
também ser arremessada contra um alvo devido a sua leveza.
Característica: Arremessável Dano:+1 Ponto
PUNHAL
Um punhal é qualquer objeto cortante capaz de ser empunhado.
Os punhais são ferramentas utilizadas desde as mais primitivas
eras das humanidade. Podem ser usadas para as mais diferentes
aplicações, como ferramenta, armas ou simples objetos de
decoração e para cada função existem diversas combinações de
geometrias de lâminas, tipos de metais e métodos de
fabricação, cuja combinação a torna adequada a determinado
tipo de uso. Mede cerca de 25 cm.
Característica: Perigosa ou Veloz (escolha uma)
Dano: +1 Ponto ou +2 Ponto (com Perigosa)
SABRE
É uma espada fina, ágil, de dois gumes, de mais ou menos
80cm. É muito mais uma arma de perfuração do que de corte,
ou seja, mais comumente utilizada como um punhal, ou uma
adaga, no combate Corpo-a-corpo. Apesar de ser curta, é capaz
de perfurar a maior parte das armaduras.
Característica: Precisa Dano: +1 Ponto
SAI
É uma arma usada em alguns estilos de Wushu, mas esta
relacionada com uma arte marcial nativa de Okinawa, o
Kobudo, a finalidade do sai como arma reflete de suas formas
distintas, com pericia pode ser empregada eficazmente contra
uma espada longa aprisionado a lâmina da espada no tsuba
(projeções da lamina) do sai. Usuários habilidosos são capazes
de quebrar lâmina presa com um movimento de suas mãos. Em
muitas mídias, a Sai costuma ser retratada como uma arma de
perfuração em vez de desarme ou contundência.
Característica: Vingativa ou Precisa (caso use como a mídia
informa)
Dano: +1 Ponto
SHURIKEN
As estrelas de arremesso ninja, mas também podem ser dardos,
cravos ou qualquer lâmina arremessável que não sejam facas
de combate. Elas são mais irritantes do que mortais, e podem
ser facilmente escondidas e na mão de um mestre pode injuriar
um oponente.
Característica: Arremessável e Projétil Dano: +1 Ponto
SOCO INGLÊS
Consiste em uma junção de anéis de metal, no qual o usuário
enfia seus dedos para dar socos mais fortes, muito popular
entre valentões e delinquentes de rua e até mesmo alguns
capangas. O Soco inglês trata-se de um aprimoramento no seus
punhos portanto e a única arma que não tem uma característica
diferente da proposta das armas em KD
Característica: ---- Dano: +1 Ponto
TACHI
Uma Tachi é uma versão maior e mais mortífera da Katana.
Sua aparência é a mesma de sua irmã menor, porém sua
extensão de quase 2m de imponência é aterradora para
qualquer inimigo. Pesa mais de 2kg. Utilizar esta espada com
apenas uma mão confere desvantagem
Característica: Letal Dano: +2 Ponto
TASER
Esse e o nome que muita gente usa, na verdade se trata de uma
arma de eletrochoque produzia por uma empresa de mesmo
nome, existe ela em dois modelos, a Stun Gun (usada de perto)
e a Taser Gun (que pode ser usada em oponentes próximos),
ambas disparam uma carga de eletricidade alta para incapacitar
o alvo.
Característica: Penetrante Dano: +1 Ponto
TONFAS
Um bastão com uma alça perpendicular presa um terço do
comprimento do bastão e tem cerca de 15 a 20 polegadas de
comprimento. E uma das armas que compõem o sistema de
armas das artes marciais de Okinawa, muitos a utilizam em
conjunto com seus golpes rápidos o que tornam a arma uma
segunda mão para lutadores.
Característica: Dupla Dano: +1 Ponto
Regras para
Armas de Fogo
Conforme regra as armas de projétil (que no caso armas de
fogo se encaixa nela) causa dano usando o valor de Instinto
acrescido de 1 ponto, assim como as armas branca, algumas
armas de fogo podem possuir propriedade a mais, todas as
armas de fogo possui como característica Projétil. Abaixo
segue algumas armas de fogo Divididas em categorias.
REVOLVER
Desde a Colt Python até uma Taurus 627, os revolver são
armas de repetição alimentadas com balas em um tambor
giratório, devido ao fato de ter que colocar bala por bala após
acabar seus tiro, seu carregamento e lento, devendo o alvo
gastar sua ação e pelo menos uma ação extra para poder
recarregar a arma.
Dano: Instinto+2
PISTOLA LEVE
Pistolas calibre 9mm, como a Glock G25 entram nessa
categoria, são leves e até mesmo fáceis de manusear, com um
pente também fácil de ser substituído se estiver preparado, Para
personagem com Agilidade 2+ e possível manusear até duas
pistolas Leves e usar Combo ao invés de projétil para uma
chuva de disparos.
Dano: Instinto+1
PISTOLA PESADA
O modelo talvez mais conhecido seja a Desert Eagle,essa
pistola geralmente deve-se manusear com as duas mãos devido
ao recuo que ela da já que usam calibre mais potente do que as
pistolas leves. Um personagem com Força e Agilidade 4+
pode manusear até duas dessas pistolas e usar Combo ao invés
de Projétil para uma chuva de disparos, porem ainda assim ele
sofre desvantagem na jogada.
Dano: Instinto+2
SUB-METRALHADORA
Modelos como a P90, Thompson e Hk mp5 são os mais
conhecidos de submetralhadoras, esses modelos consegue
realizar diversos disparos consecutivos formando o que
chamamos de Rajada, acertando diversos alvos ou um único
alvo, ao disparar para cada +5 que você descartar causa +1 de
dano ao alvo ou pode escolher causar o dano normal em +1
alvo diferente do primeiro.
Dano: Instinto+1
METRALHADORA
Falou de Metralhadora, falou de AK47.. e com certeza o
modelo mais conhecido de todos, mas existem outros como a
M4A1 ou a Scar, essa arma assim como a Submetralhadora
dispara uma torrente de tiros contra o alvo em forma de rajada
ou acerta em um único alvo, ao disparar para cada +5 que você
descartar causa +1 de dano ao alvo ou pode escolher causar o
dano normal em +1 alvo diferente do primeiro.
Dano: Instinto+2
SHOTGUN
A famosa 12, ou a espingarda de cano duplo, seja qual for
esta nessa categoria as armas de disparos curtos e espalhados, a
bala de uma Shotgun geralmente e uma capsula com diversas
esferas de ferro dentro dela, o que acontece e que quando e
disparada essa capsula arrebentar e liberas essas milhares de
pequenas esferas que machuca demais, o dano da Shotgun esta
relacionado diretamente com a distância que o alvo esta de
você.
Dano: Instinto+4(Engajado), +2(Próximo), +1(Distante)
FUZIL
Os famosos Fuzis de Assalto com M4 ou AR-15, o que
caracteriza um fuzil e a capacidade de mudar para semi-
automático ou Rajada, um Fuzil pode ser usado com a manobra
Combo (usando o modo semiautomático) ou em Rajada com
Projétil e descartar o +5 para causa +1 de dano ao alvo ou
poder escolher +1 alvo diferente.
Dano: Instinto+2
GRANADEIRA
Geralmente a granadeira possui um único disparo, como e o
caso do XM320,mas a também aqueles com modelo tambor
como a M32A1, como o próprio nome já diz, e a dispara uma
granada de concussão ou pode ser também incendiária
dependendo do modelo do tiro, caso ela for de um único
disparo deve-se gastar uma ação extra para recarregá-la
(geralmente modelos que são de um único disparo também são
fuzis de assalto), caso ela seja do modelo tambor gasta-se a
ação e sua ação extra para recarregar o tambor.
Dano: Instinto+6
RPG
Lança Foguete ou Lança rojão, a bazuca e uma arma antitanque
em forma de tubo. Como o modelo M1 ou o AT-4 ou mais
modernos como o RPG7-V que possui mira telescópica, uma
bazooka causa um estrago grande por onde passa, mas requer
um tempo para ser carregada e permite um tiro por vez,
gastando sua ação e sua reação para carregar, mas os efeitos
atinge a todos que estiverem na zona de explosão.
Dano: Instinto+8
Regras para
Implantes Adicionais
Essas regras expandem as ideias das regras de implantes
adicionais na pag. 112 do livro básico, oferecendo novas
possibilidades para implantes de ciborgues ou até mesmo na
construção de Mecha.
Abafador
Reduz sons e barulhos muito altos, técnicas sonoras ou
qualquer efeito sonoro prejudicial recebe desvantagem para
seus efeitos.
Agulha Bucal
Uma agulha que fica injetada nos lábios que pode conter um
tipo de veneno ou um efeito paralisante a sua escolha. E
injetada quando se beija ou se morde uma pessoa, após o uso
deve ser recarregada.
Amplificador Sensorial
Este tipo de dispositivo permite aumentar bem de leve suas
capacidades sensoriais, nada como um super sentido, mas
permite a você ter mais sensibilidade em seus cinco sentidos,
seus teste utilizando um dos cinco sentidos e feito com
Vantagem.
Anti-Ofuscante
Efeito nos olhos que protege você contra flashs e granadas de
luz ofuscante ou efeitos de laser.
Alto-falante
Implante ligado as cordas vocais, permite ampliar sua voz
como se estivesse usando um megafone.
Filtro Nasais
Implante ligado diretamente aos canais respiratórios, possui um
sistema de filtragem do ar protegendo contra gases tóxicos e
efeitos respiratórios nocivos, como bombas de fumaças por
exemplo.
Lentes Infuzion
Lentes de contato que podem mudar de cor ou até mesmo
imitar perfeitamente a leitura de retina de uma pessoa
escolhida, desde que o computador interno conheça essa
pessoa.
Língua de Cobra
Linguá Bifurcada com diversos tamanhos, podendo ter de 10
cm até 3 cm de língua.
Mãos Extensora
Trata-se de punhos hidráulicos expansível aonde possuem
cabos de aço de até 20 metros e um motor para retraí-lo,
puxando o alvo.
Painkiller
Instalado no córtex da coluna para se espalhar pelo corpo todo,
anula a sensação de dor, frio, calor e cancela efeitos de tontura.
Não elimina danos na barra de vigor, o corpo ainda sofre porem
o personagem não o percebe. Pode ser desligado, mas alguns
ciborgues mais psicóticos, acabam deixando ligado em tempo
integral.
Incolor
Permite mudar a textura de pele diferente como pele de réptil,
leopardo, tigre, etc.
Suprimento Independente de Ar
Permite 30 minutos de Oxigênio, injetados diretamente nos
pulmões.
Techair
Implante capilares tecnológicos, permite trocar a cor do cabelo,
que podem também brilhar no escuro.
Antigravs
Um tipo de dispositivo antigravitacionais na forma de 16
discos metálicos de 2cm de diâmetro, implantando ao longo da
coluna, permite ao usuário voar com uma velocidade de até
10m/s.
Asas Metálicas
Asas plásticas revestidas de uma fina película metálica na
forma que o cliente desejar (anjo, demônio, dragão morcego,
etc), propelidas por dispositivos antigravitacionais e pequenos
motores camuflados. Incrustadas e costuradas nas costelas,
permite ao ciborgue voar com até 50km/h.
CortexBomb
Trata-se de uma Bomba instalada dentro do crânio (ou em
outro lugar) de uma ciborgue ou pessoa, para assegurar sua
lealdade. Pode ser detonada por controle remoto ou por timer.
O alcance de uma bomba cortex varia entre 100m até centenas
de quilômetros nos modelos mais avançados. Seus efeitos e
dano fica a cargo do narrador, mas na sua maioria são efeitos
de morte com pouca (ou nenhuma) salvação.
Nanocirurgiões
São “costuradores” microscópicos que consertam e unem fibras
danificadas além de também atuarem com compostos
eletrônicos, permite produzir uma capacidade regenerativa no
corpo, um ciborgue com esse implante pode usar uma cena de
recuperação normalmente sem precisar da ajuda de um
engenheiro ou médico.
Sintecphosphoros
Trata-se de um tipo de composto feito de fósforo e de outros
componentes altamente químicos que são colocados debaixo da
pele junto as glândulas sudoríparas, ao ser ativadas ela dissolve
totalmente o corpo do usuário em caso de morte, não deixando
nenhuma pista sobre ele.
Vórtice
Este implante localizado no peitoral permite ao usuário
absorver toda a energia disponível em um raio de 20m,
utilizando-a para gerar um pulso eletromagnético capaz de
desligar todo e qualquer aparelho eletroeletrônico na área de
efeito uma vez por cena.
Regras alternativas
Abaixo temos também algumas regras alternativas para o jogo
de Karyu Densetsu, algumas que podem alterar a contagem de
valores e outras que acrescentam novas possibilidades ou
mudam métodos de combate, sinta-se a vontade para incluir
elas ou não em seu jogo.
Aflições
No Livro Básico Pag.116 temos regras que explicam como
funciona as Vantagens e Desvantagens, aprimorando essas
ideias temos uma regra alternativa para elas chamadas
Aflições.
Diversos fatores podem atrapalhar um personagem em combate
ou demais tarefas. Chamados de aflições, esses efeitos
possuem três níveis de gravidade: inconveniente, debilitante
e incapacitante.
Quando um alvo recebe uma desvantagem você pode em vez
dele receber essa desvantagem trocar ela por um tipo de
aflição, uma desvantagem equivale a uma aflição
inconveniente, que dura até o final do turno, duas desvantagem
equivalem a uma aflição debilitante geralmente necessita de
um teste para se recuperar dela no momento ou durará até o
final do próximo turno, três desvantagem equivalem a uma
aflição incapacitante, essa dura até o final da cena ou só ira sair
com um teste relacionado.
As Aflições são:
Requisito: Razão ou
Adaptar instinto 3
• Nagen: 6
Aderência
Requisito: Razão ou instinto 3
• Nagen: 4
Abençoar elemento
Requisito: Razão ou instinto 2
• Nagen: 4
• Nagen: 4
• Nagen: 3
Requisito: Razão ou
Buraco negro instinto 6
• Nagen: 8
Canto da sereia
Requisito: Razão ou instinto 2, Ocupação Artista 2
• Nagen: 5
Cegar Requisito: Razão ou
instinto 3
Lançada diretamente contra os olhos de uma criatura, esta
magia pode ofuscar (com magia branca) ou obscurecer (com
magia negra) sua visão. O conjurador não precisa fazer nenhum
teste para acertar, mas a vítima tem direito a um teste de
vontade contra tensão para ignorar o efeito. Se falhar, ficará
cega até que a magia seja cancelada.
• Nagen: 2
Uma vítima desta magia não pode ser despertada por meios
mundanos, mesmo que receba dano. Apenas Desformular e
Desejo podem interromper o Coma.
• Nagen: 8
• Nagen: 5
• Nagen: 4
Controlar os mortos
Requisito: Razão ou instinto 3
• Nagen: 4
Coração de Leão Requisito: Razão
ou instinto 3
• Nagen: 3
• Nagen: 5
• Nagen: 5
• Nagen: 5
Curagia curse Requisito: Razão
ou instinto 2
• Nagen: 6
Dadiva da Vida
Requisito: Razão ou instinto 6, Aura 4
• Nagen: 9
Requisito: Razão ou
Daiju-Seicho instinto 3
Uma criatura que não queira ser alvo dessa formula pode
resistir com um teste de Vontade contra a tensão.
• Nagen: 4
Requisito: Razão ou
Daiju-shurinku instinto 3
• Nagen: 4
Requisito: Razão ou
Desformula instinto 3
Essa formula permite
cancelar os efeitos de outras formulas conjuradas, o conjurador
deve primeiramente analisar a natureza da formula para
descobrir qual e o tipo de escola de magia que esta sendo
impregnada nela, com um teste de Razão contra tensão e
possível descobrir isso, sabendo do que se trata ele pode então
com sua ação rolar outro teste de Razão ou instinto contra a
tensão e ai sim desfazer os efeitos da Formula com a
Desformula.
• Nagen: 5
Desejo Requisito: Razão ou instinto 6
• Nagen: 8
Desespero da Lebre
Requisito: Razão ou instinto 2
• Nagen: 3
Requisito: Razão
Disparo Infalível ou instinto 2
• Nagen: 5
Requisito: Razão ou
Enfraquecer instinto 2
• Nagen: 4
• Nagen: 6
Fascínio de Narciso
Requisito: Razão ou instinto 4, Artista 3
• Nagen: 5
Ferrões Venenosos
Requisito: Razão ou instinto 2
• Nagen: 5
• Nagen: 3
Flecha do Cupido Requisito: Razão
ou instinto 2
• Nagen: 5
LAGRIMAS DA magia Requisito: Razão
ou instinto 6
O alvo deve ser tocado para que o efeito aconteça, assim ele e
faz um teste de vontade contra a tensão, se não passar sua Aura
cai para 0 e ele não poderá usar qualquer tipo de técnica que
possua ou formula.
• Nagen: 10
Maldição da Requisito: Razão ou
instinto 5
Loucura
Muito utilizadas por pessoas que estão insanas e querem passar
sua “maldição” adiante, com um simples toque você inunda a
mente do alvo com uma loucura bizarra fazendo o mesmo se
tornar totalmente insano e contraindo algum tipo de insanidade
temporária.
• Nagen: 6
Outro detalhe e que essas criaturas não estão vivas, são apenas
representações elementais então elas não respiram, não comem
ou bebem, não dormem, são imunes a doenças, venenos,
magias que afetam a mente e quaisquer outras que só
funcionem com criaturas vivas.
• Nagen: 5
• Nagen: 8
Olho da Medusa
Essa formula materializa com um brilho escarlate em seus
olhos ou a criação de um olho mistico em sua testa, os efeitos
visual podem ser variados, mas seu efeito magico e um só.
• Nagen: 6
Paralisar
Requisito: Razão ou instinto 3
• Nagen: 4
Prisão de Ossos
Requisito: Razão ou instinto 3
• Nagen: 4
Profanar elemento
Requisito: Razão ou instinto 2
• Nagen: 4
Sinalizar área Requisito: Razão ou
instinto 2
Titereiro Demoníaco
Requisito: Razão ou instinto 4
Transformar em Doce
• Nagen: 3
Visão do Passado
Requisito: Razão ou instinto 3
Dizem que tudo o que vemos são luz refletidas que viajam pelo
universo, alguns conhecedores dos poderes da luz podem
através dessa formula acessá-las para ter vislumbres de visões
do passado de determinada área aonde esta, o que a pessoa vê
são como flashback de memorias.
• Nagen: 5
Novo poder da emoção: O Poder do Ódio
A emoção do ódio e algo que pouco conseguem manifestar
verdadeiramente, odiar alguém por um ato pode ser até comum
para uma pessoa, porem o verdadeiro ódio só e sentido ao
ponto da pessoa querer literalmente obliterar de qualquer forma
o outro, ativando o poder do ódio a pessoa recebe
automaticamente um quantidade de marcador de nagen
negativo igual a sua Aura, e para cada marcador de nagen
negativo que possuir ela recebe como bônus na jogada de
ataque e de dano de +3.
Observações de Atualização