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AVENTURAS

INFINITAS
ANO#1 EDIÇÃO#2
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EDIÇÃO 1 - ANO1 - Novembro de 2016

IDEALIZADOR E EDITOR
Fábio Silva

Versão
1.0 de 031.01.2016

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itados por Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Ol-
son, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks e Rob Donoghue, publicados
e distribuídos no Brasil pela Solar Jogos e licenciados sob uma Licença Creative
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missão. Os quatro símbolos das ações foram desenhados por Jeremy Keller.
Editorial
Perseguições intensas nas cidades, heróis saltando de paraquedas, o
destino do mundo em suas mãos. Os clássicos filmes de espiões nunca
saem de moda, e quase sempre são de tirar o fôlego. Indo dos grandes
clássicos de 007 aos modernos Missão Impossível e Bourne, o lema é:
ação ininterrupta, e beijos apaixonados, claro.
Foi esse o sentimento que busquei emular aqui: cenas de tirar o fô-
lego dos jogadores. Nas próximas páginas você vai encontrar duas aven-
turas completas e repletas de cenas intensas, para uma partida rápida ou
abertura de uma campanha. Bom jogo a todos.
Fábio Silva

CONTEÚDO
Quem Roubou o Meu Macaco? 07
Cena 1: A queda 09
Cena 2: O chão 11
Cena 3: A megalópole 12
Conclusão 13
PdNs 14
Cassino Real 18
Cena 1: O trajeto da bomba 19
Cena 2: Pôquer no Cassino Real 21
Cena 3: Uma festa agitada 23
Conclusão 25
PdNs 25
Quem Roubou o
Meu Macaco?
Por Fábio Silva

Bem, apesar
de não lembrarem
como foram pa-
rar aí, vocês estão
em um carro, aliás,
uma máquina: Mus-
tang 74, e todos estão
bem vestidos (seus ternos
são realmente caros). O mo-
tor ainda ronca, mas não há as-
falto abaixo de vocês. O carro está
em queda livre, a mais de dez mil
metros de altura. Dentro do veículo
estão vocês, 8 quilos de bacalhau con-
gelado, agora espalhados por todo o
carro, que deixam um cheiro especial
no ambiente, uma maleta com muita
grana (você chutaria 150 mil dólares),
vários pacotes de um pó branco voando
de um local a outro e um barulho vindo
do porta malas que indica que há alguém
preso lá. O toque final dessa obra prima é um
macaco, pouco maior que um gato, que está agarra-
do na antena do veículo, no capô. Ele segura uma pistola,
e grita freneticamente.
É isso. Exatamente como está acima. A maior questão é que os per-
sonagens não lembram de nada. Olhando para cima, veem apenas o
rastro do que parece ter sido algum avião grande, um cargueiro talvez.
Provavelmente o carro caiu dele, afinal, carros não voam.
Os jogadores podem criar seus personagens usando as regras do Fate
Básico ou FAE e os personagens sabem quem são, mas não sabem como
chegaram ali. Também, você pode dizer que eles têm amnésia (eles so-
freram uma lavagem cerebral, mas acabaram escapando durante o pro-
cesso) e tirar aspectos, perícias e façanhas na sorte.
Para isso, escreva as perícias em pedaços de papeis, corte e deixe com
a face virada para baixo. Sempre que alguém for fazer algo ele pode dizer
“quero pegar uma perícia Ótimo (+3) na sorte” e pega um dos papeis de
perícias, para descobrir o que o personagem sabe, à medida que o jogo
avança.
O mesmo pode ser feito com façanhas e aspectos. Os jogadores, e o
narrador, podem criar vários aspectos e façanhas, recortar e deixar com a
face virada para baixo. Sempre que alguém desejar, pode pegar um novo
aspecto ou façanha e montar o personagem de forma aleatória, criando
indivíduos hilários e exóticos. Faça como preferir, ou como achar mais
divertido.
Os personagens são agentes secretos de diversas organizações (crie ou
use uma diferente para cada um deles; KBG, CIA, FBI, etc., usando, se
desejar, as regras para organizações na Conexão Fate #5). Não importa,
eles entraram todos em uma missão contra um grupo terrorista chama-
do AhyhA, cujo lema é Morte em vez da vida, uma organização secreta
que prega a morte massiva de humanos para que a paz reine aos mere-
cedores. No porta-malas está o líder de um dos grupos dos personagens
(pode ser o chefão da CIA, FBI ou outra organização) ou algum outro
líder mundial importante, que havia sido sequestrado. Ele é o objetivo
de um dos personagens (resgatar o líder) e que, na pressa, teve que ser
jogado na mala mesmo (alguém vai ter que pagar por isso!). O bacalhau
contém uma praga em vírus, criado em laboratório e que suporta tem-
peraturas extremas (1135º graus célsius para poder matar essa peste),
que após ingerido se espalha no ar facilmente, causando insuficiência
renal e hepática aguda (matando em alguns dias, se não houver trans-
plante) que era a missão de outro personagem (você pode definir isso no

Aventuras Infinitas - Edição#1 + 0 - 8


decorrer do jogo), o pó não é coca, mas sim uma substância a ser utili-
zada em vacinas para reduzir a imunidade e tornar grave mesmo as mais
simples das doenças (uma outra missão de algum outro personagem) e
o macaco é um acaso; na verdade, ele engoliu uma ampola, de 5 cen-
tímetros, com nano-partículas de antimatéria que seriam usadas como
amostras para a criação de armas de destruição em massa; por isso, os
personagens acharam melhor levar ele (a missão de outro personagem).
Ah, os 150 mil? Bem, estava lá de bobeira, alguém achou que seria inte-
ressante pegar. Os personagens que vejam entre si, quem vai ficar (ou se
vão dividir). Provavelmente é dinheiro ilícito do pagamento de alguma
dessas doideras aí no carro.
Ou seja, eles foram bem-sucedidos em suas missões, agora precisam
sair vivos dessa e encontrar os seus patronos para entregar as encomen-
das.

Cena 1: A queda
Aspectos:
• Não irritem o macaco! Ele está armado!
• É difícil fazer as coisas, caindo em alta velocidade!

Certo, o narrador não vai perguntar “o que vocês fazem?”, vai ser
algo mais “cara, a merda tá feia. Faz algo aí e rápido!”. O carro pertence
a um dos personagens e possui uns aparatos interessantes (veja o extra
no fim dessa aventura) que podem ser explorados. Se for necessário,
exija uma rolagem de Criar Vantagem de Ofícios (Esperto em FAE)
para que alguém (o dono do veículo, provavelmente) possa lembrar as
funções e invocar os aspectos ou ativar as façanhas do carro.
O que eles precisam fazer nessa cena é pousar o carro em seguran-
ça, usando todas as artimanhas do mesmo. Mesmo assim, eles podem
procurar pelos Paraquedas extras espalhados pelo veículo, que podem
estar em baixo dos bancos. Há também Armas e munição no porta
luvas e em alguma mochila no carro. Para encontrar esses aspectos, é
necessário uma rolagem de Criar Vantagem adequada (com Percepção
ou Esperto, por exemplo).

9 Quem roubou o meu macaco?


Abaixo deles, há um deserto e uma pequena cidade, que guia eles por
uma estrada (uma longa rodovia que corta o deserto rumo ao centro
de alguma metrópole). É preciso uma rolagem de Superar de Ofícios
(Cuidadoso em FAE) para tentar pousar o veículo. Se os personagens
usarem os paraquedas para descerem, a rolagem de Superar usará Atle-
tismo (Cuidadoso em FAE) para tentar chegar ao chão de forma segura.
O próprio carro possui um paraquedas gigante (como pode ver na ficha
do veículo), então, é possível usar ele também.
Se não houver paraquedas suficientes para todos (isso seria interes-
sante) dois ou mais personagens podem se abraçar para tentar usar o
mesmo paraquedas, mas isso implica no aspecto Sobrecarga no para-
quedas que pode ser forçado a qualquer momento (inclusive na queda,
que causa duas tensões de estresse físico).
Se o carro chegar ao chão sem o paraquedas do veículo ativo, ele
automaticamente inflará um airbag saído da parte de baixo do mesmo,
reduzindo o impacto, mas ainda assim danificando ele. Ele preenche to-
das as caixas de estresse, com essa queda. Se por qualquer razão o airbag
gigante não funcionar e os personagens não abrirem o paraquedas do
veículo, então o carro se espatifa no chão (é bom que eles tenham tirado
todas as suas missões do veículo, caso isso aconteça).
Se a rolagem para descer, seja com o carro ou de paraquedas, for
bem-sucedida, eles caem exatamente onde querem (na rodovia, na ci-
dade, etc). Faça uma cena dramática legal, do tipo “um senhor em sua
cadeira de balanço, em frente a um posto de uma única bomba, no meio
do deserto, solitário, quando um carro vindo dos céus pousa e um de
vocês diz ‘por favor, encha o tanque’” ou algo apropriado.
Antes de chegarem ao chão, mas assim que os paraquedas abrirem
(seja dos personagens ou do carro), todos podem ouvir disparos de ar-
mas vindos do céu: um grupo de agentes rivais (donos do dinheiro, do
pó, do macaco, do sequestrado, do bacalhau ou até querendo roubar o
carro legal) aparecem, descendo em queda livre numa perseguição de
tiroteio nos ares. Faça o negócio ser louco, confuso e barulhento. Se
alguns dos agentes perseguidores sobreviverem, eles se suicidam na pri-
meira oportunidade (ele força os dentes uns contra os outros, quebran-
do um dos molares e liberando um veneno de morte instantânea por

Aventuras Infinitas - Edição#1 + 0 - 10


sufocamento). Se os personagens encontrarem uma forma de impedir
que os agentes se matem e interrogarem os mesmos, eles descobriram
alguma informação solta sobre os acontecimentos acima (o vírus, o ba-
calhau, etc) e que eles pularam com carro e tudo de um avião cargueiro,
que era, na verdade, um laboratório móvel.

Cena 2: O chão
Aspectos
• Quente feito o inferno
• Vazio como o nada

“Ufa, pousamos”. Não é bem assim. Se eles pousaram na estrada, eles


esbarrarão em um posto de gasolina. Se pararem, só há um senhor no
local, que mora só e o posto fica a 5 quilômetros da cidade. Se pergun-
tarem, isso é a única coisa que o senhor saberá. Ele não possui nenhum
item especial à venda, a não ser chocolates em barras meio derretidos e

11 Quem roubou o meu macaco?


vencidos, salgadinhos, cerveja e gasolina. Porém ele possui os aspectos
secretos Eu sei quem vocês são, seus bastardos e Trabalho como infor-
mante disfarçado. Esses aspectos podem ser descobertos com rolagens
de Criar Vantagem de alguma perícia social ou abordagem adequada.
Assim que os personagens chegam ao local, ele ativa um sensor por trás
do balcão, que avisa a um grupo de agentes onde os personagens estão
(forneça um ponto de destino aos personagens assim que os agentes
chegarem em caminhonetes pretas e velozes).
Se os personagens passarem direto, ele avisará da mesma forma, que
um mustang 74 passou a toda velocidade, com um macaco pendurado
na antena, se ainda estiver, e lotado com uns caras de terno (forneça um
ponto de destino aos personagens por isso, pois você está forçando um
dos aspectos do senhor).
Se os personagens pousarem no deserto, um dos agentes que os per-
seguiu nos ares forneceu a localização da queda usando o aspecto Agen-
tes eficientes em perseguir (como você está forçando, forneça um pon-
to de destino aos personagens), ou seu corpo possui algum rastreador, e
em pouco tempo um helicóptero e algumas pickcups pretas começam a
perseguir os personagens e mais tiros começam a rolar. Os personagens
precisam sair vivos dessa para encontrar seus destinos e irem em busca
de seus patronos (ou seu patrono, se todos trabalharem para o mesmo
pessoal).

Cena 3: A megalópole
Aspectos:
• Pessoas em todos os cantos, qualquer pode ser perigoso
• O perigo ronda em toda esquina

Após a perseguição no deserto eles chegam a uma cidade grande,


onde fica mais fácil despistar seus perseguidores e seguir caminho para
a entrega de suas encomendas e fechamento da missão. Você pode es-
colher uma cidade que preferir, como Chicago ou Las Vegas, mas pode

Aventuras Infinitas - Edição#1 + 0 - 12


criar sua própria cidade também. Os aspectos apresentados acima são
genéricos e podem facilmente se enquadrar em qualquer grande metró-
pole.
A cidade tem suas vantagens e desvantagens. A maior vantagem é
a superlotação de pessoas; é fácil se misturar na multidão e seguir seu
rumo. Porém, muitos rostos estranhos podem esconder agentes secretos
em potencial.
Essa é uma cena digna de Duro de Matar. Para isso, force os aspectos
da cena, colocando novos agentes que os identificam e os perseguem
em meio ao caos das ruas. Dê sugestão para que eles roubem veículos,
se ainda não estiverem com seu mustang ou se, por qualquer razão,
decidiram se separar.
Você também pode pensar em aspectos como Uma feira no meio
da rua, Ruas caóticas e calçadas desfiguradas para dificultar as coisas
(e fornecer pontos de destino sempre que tiver a chance). Depois de
algumas cenas de tiros e perseguição (uma perseguição de motos em
ruas estreitas, ou dentro de um prédio de escritórios seria loco), onde
os personagens já terão gastado alguns de seus recursos, coloque uma
figura imponente, ou um chefão, que os enfrentará com um grupo de
capangas (veja abaixo as planilhas dos PdNs). Ele irá confrontar os per-
sonagens, na intenção de recuperar o que é seu (se não quiser colocar
mais de um indivíduo, buscando coisas diferentes, diga que esse cara
está atrás da grana e de punir aqueles que a roubaram).
Isso pode acontecer dentro de um prédio comercial ou em uma ave-
nida movimentada. A essa altura, os adversários não ligam o quão cha-
mativos estão sendo.

Conclusão
Se os personagens se safarem do chefão e seus capangas, agora é hora
de entregar as encomendas. Não há mais ação aqui. Faça uma cena mis-
teriosa, com algum patrono chegando bem vestido em um helicóptero
sem identificação, a entrega ocorrendo com olhares de aprovação, e a
confirmação de pagamento do agente em questão (o personagem do

13 Quem roubou o meu macaco?


jogador) sendo feita por transferência online. O patrono se distancia e o
personagem sai satisfeito, com mais uma missão cumprida. Cena digna
de Hollywood.
Essa é uma aventura de ação, no melhor estilo Duro de Matar e Mis-
são Impossível. Não é preciso se preocupar muito com história comple-
xa ou planos de fundo. Basta pôr explosões e perseguições que as coisas
ficam interessantes. Mas você pode criar um enredo complexo, criando
uma campanha.
Lembre-se que os personagens dos jogadores levam algum tempo
para recuperar consequências, então, para que eles não morram na se-
gunda cena, faça com que haja perseguições intensas, com risco aos
veículos e equipamentos, e não necessariamente aos personagens em si.
Com uma dos moderada de ação e aventura, controlando bem o
gasto de recursos dos personagens dos jogadores (em especial, as con-
sequências), podemos ter uma aventura curta, mas épica, narrada em
eventos ou naquele domingo a tarde de bobeira.

PdNs
Use esses PdNs como exemplos em sua aventura, para iniciar o jogo
rapidamente, ou crie os seus próprios, inspirado neles. Em alguns casos,
você pode usar um ou dois PdNs desse por personagem do jogador,
ou ir acrescendo ou reduzindo à medida que achar necessário. Eles são
treinados para serem mortais.

Atiradores de elite
Aspectos: Tenho que acertar de primeira; Meu alvo é mi-
nha missão primária; Me esconder bem é sempre a melhor op-
ção
Perito em (+2): Atirar em alvos em movimento, Se camuflar,
Fugir sorrateiramente
Ruim em (-2): Combate corpo a corpo, Se locomover rápido
Estresse: 2

Aventuras Infinitas - Edição#1 + 0 - 14


Artistas marciais
Aspectos: Socos e chutes pesados como ferro; Especialista
em combater vários alvos; Obstáculos físicos não são páreos
para minhas manobras
Perito em (+2): Combate corpo a corpo, Esquivar de golpes,
Combate com armas brancas, Desarmar oponente
Ruim em (-2): Age por impulso, Cabeça quente e impaciente
Estresse: 4

Artistas marciais
Aspectos: Socos e chutes pesados como ferro; Especialista
em combater vários alvos; Obstáculos físicos não são páreos
para minhas manobras
Perito em (+2): Combate corpo a corpo, Esquivar de golpes,
Combate com armas brancas, Desarmar oponente
Ruim em (-2): Age por impulso, Cabeça quente e impaciente
Estresse: 4

Atiradores e especialistas em armas


Aspectos: Identifico meu alvo, mesmo no meio de um mul-
tidão; Atiro com precisão; Corro como uma pantera faminta
Perito em (+2): Atirar no alvo mesmo em condições ruins
(muita gente, escuridão, etc), Perseguir o alvo (custe o que cus-
tar), Manobras acrobáticas
Ruim em (-2): Combate corpo a corpo, Fazer reféns
Estresse: 3

15 Quem roubou o meu macaco?


O Chefão
Ele é o líder de um grupo de terroristas. Seu nome é desco-
nhecido, mas seu rosto é familiar aos personagens: foi dele que
eles roubaram suas missões (ou ao menos, ele é o encarregado de
proteger as coisas que os personagens roubaram).

Aspectos: Sou um líder eficiente; Não sei como escapar de


uma encurralada; Sempre tenho uma carta na manga; Faço
tudo para completar minha missão; Sou um especialista em
combate e tiro

Abordagens: Ágil Bom (+3), Cuidadoso Razoável (+2), Es-


perto Razoável (+2), Estiloso Regular (+1), Poderoso Regular
(+1) e Sorrateiro Medíocre (+0)

Perícias: Atirar Ótimo (+4), Atletismo e Condução Bom


(+3), Furtividade, Lutar e Percepção Razoável (+2), Vontade, Vi-
gor, Provocar e Investigar Ragular (+1)

Façanhas:
Golpes infalíveis: ao custo de um ponto de destino, o Chefão
adiciona +3 ao número alvo na rolagem de Defesa de seu opo-
nente, no caso de ataques físicos.
Versatilidade: ao custo de um ponto de destino, o Chefão
pode trocar os níveis de uma perícia, naquele turno.
Espírito Marcial: quando usa Lutar em uma situação em que
está em desvantagem numérica, o Chefão pode dividir o resulta-
do de seu ataque entre dois alvos, e recebe +1 em cada um deles.
Líder Nato: quando Cria Vantagem usando Provocar, contra
um número alvo Razoável +2, todas as rolagens de seus capangas
e aliados recebem +2 naquela rodada (ou até o próximo turno do
Chefão).

Aventuras Infinitas - Edição#1 + 0 - 16


Extra: Mustang 74
Permissão: Ser um agente secreto
Custo: Níveis de perícias (é preciso ter Condução e Atirar),
aspectos (o personagem precisa ter um aspecto que o conecte à
organização que fornece o carro). Isso pode ser dividido entre
vários personagens.
Aspectos: Um carro para todas as situações (e terrenos);
Compartimentos secretos; Armado e engatilhado
Façanhas:
Arma secretas: o Mustang possui armas secretas que saem
pela lataria em vários pontos diferentes, dependendo de onde de-
seja acertar. Elas alcançam até três zonas de distância (contando
a que ele está) em qualquer direção (incluindo para cima e para
baixo). Elas são consideradas arma 1 e é preciso uma rolagem de
Atirar (Ágil em FAE) para usá-las, mas o condutor pode usar sua
perícia Condução (Cuidadoso em FAE) ao custo de um ponto
de destino.
Paraquedas: o carro possui paraquedas que saem ou pela
frente ou pela traseira, em caso de longas quedas. Para ativá-los,
é necessário uma rolagem de Condução (Cuidado em FAE) para
que tudo saia como o esperado.
Amortecedores de queda: antes de um impacto, o persona-
gem faz uma rolagem de Condução como uma ação reflexo, con-
tra uma dificuldade Razoável +2. Se bem-sucedido, airbags se
abrem no local onde ocorrerá o impacto (frente, lados, traseira,
baixo, etc), absorvendo 4 tensões de estresse físico do impacto. O
mesmo acontece dentro do carro, impedindo que os personagens
se machuquem (mas o airbag interno só absorve 2 tensões de
dano dos personagens).
Bote salva-carros: se o Mustang cair na água, ele automatica-
mente infla um bote, e se transforma em um carro-barco, com as
mesmas funcionalidades.
Estresse Físico: 4
Consequência Suave e Moderada

17 Quem roubou o meu macaco?


Cassino
Real

Vocês estão em seus veículos, num aeroporto movimentado, perseguindo


um grupo terrorista que pretende implantar uma bomba no palácio. Vo-
cês estão a trabalho do Serviço Secreto, mas a polícia não sabe. Enquanto
vocês perseguem os terroristas, a polícia persegue vocês e eles. Há aviões e
helicópteros levantando e pousando, mas todos os novos voos e pousos foram
cancelados. E agora, tiros começam a ser disparados.

Os personagens fazem parte do Serviço Secreto e devem impedir um


atentado terrorista, que partiria do aeroporto com destino ao palácio.
Você pode ambientar em um pais de sua preferência (talvez um atenta-
do contra a Rainha).
O que acontece é: Mallews é um Frances em busca de um paraíso
fiscal para guardar seus milhões. Ele consegue um acordo com Alison,
uma socialite, filha de um embaixador, que busca quebrar a confiança
do povo no governo para ampliar as ações de suas empresas bilionárias.
Os personagens precisam impedir o atentado e seguir os rastros até
Alison, através de uma partida de pôquer no Cassino Real, contra Mal-
lews, e impedir ações futuras dessa terrorista traidora.

Cena 1: O trajeto da bomba


Aspectos
• Carros, pessoas, helicópteros e aviões por todos os lados
• A segurança e a polícia não estão pra brincadeiras

A aventura já inicia em uma cena de ação, exatamente como no pa-


rágrafo descrito acima. Os personagens podem estar no mesmo veículo
ou separados. Haverá um veículo com 2 a 4 capangas para cada PJ em
jogo (o narrador pode julgar a quantidade de acordo com o poder dos
PJs ou se achar que as coisas estão fáceis demais, basta forçar os aspectos
da cena).
Os personagens descobriram (ou foram informados) que um grupo
de veículos seguia para o aeroporto, para entregar um pacote a um avião
particular que está prestes a decolar, com destino ao atentado. Agora,
eles estão na cola dos terroristas e precisam impedir a entrega do pacote,
a decolagem do jato e prender ou matar o(s) responsável(eis).
Você pode usar as regras de perseguições apresentadas na Conexão
Fate #4, Pós-Apocalipse, se achar interessante, ou pode fazer a cena de
forma livre, com os carros emparelhados, trocando tiros e realizando
manobras ousadas. Faça da forma que achar interessante. Lembre-se de
forçar aspectos, fornecendo pontos de destino, e deixando as coisas mais
complicadas.
A polícia e segurança do aeroporto estará na cola de ambos os la-
dos: os personagens e os terroristas. Eles não saberão diferenciar quem
é quem, a não ser que os personagens tirem um tempo para provar (e
revelar, já que o patrono pode pedir para que eles sejam discretos sobre
suas identidades) quem são.

19 Cassino Real
Coloque mais de um veículo com capangas e deixe claro que em
algum dos carros pode conter uma bomba, e que muitos tiros podem
acertar o local errado, e uma explosão terrorista em um aeroporto in-
ternacional pode chamar muita atenção. Para definir se um dos carros
atingidos por tiro pode explodir ou não, considere que há uma bomba
nele caso o resultado no dado caia -4 (- - - -). Independentemente do
valor da perícia ou abordagem do personagem, esse resultado nos dados
acerta a bomba dentro de uma maleta no banco traseiro de um dos car-
ros, e a explosão acontece.
Mesmo após explodir, os capangas continuam indo em direção ao
avião, que decolará, caso a explosão ocorra. Por fim, eles fogem ou lu-
tam até a morte (ou se matam, se forem capturados).
Uma cena intensa seria os personagens terem de acompanhar o
avião enquanto o mesmo decola, tentando impedir a fuga (atirando
nos pneus ou nos motores) ou mesmo tentando entrar para capturar
o chefe da missão, Aslem Trovky, que detem informações importantes
sobre o ataque (a principal informação é que Mallews é o mandante e
ele estará em uma partida de pôquer no Cassino Real, em dois dias).

Conexão Fate - Edição#3 + 0 - 20


O estilo da cena continua até o fim: coloque capangas em nível fraco,
para ir criando empecilho e eventualmente causar estresse ou alguma
consequência (e obrigar os personagens a gastarem pontos de destino,
em uma situação ou outra).

Cena 2: Pôquer no Cassino Real


Aspectos
• Quem vê cara não vê coração (todos podem ser inimigos ou
aliados)
• Apertado e tumultuado

O Cassino Real é um dos mais luxuosos, abrigando as maiores, e


mais caras, partidas da região. Milionários param seus carros, que cus-
tam uma fortuna, para apreciar o bom jogo que vale alguns bons mi-
lhões de dólares. Se os personagens entraram no avião, na cena ante-
rior, e falaram com Aslem Trovky, eles deverão saber que Mallews estará
aqui, para uma partida de pôquer milionária, como costuma fazer.
Alison garantiu a ele um paraíso fiscal para o seu dinheiro, se ele
completasse a missão do atentado terrorista com sucesso. Se o aten-
tado acontecer ou não, ele estará aqui de qualquer forma, mas caso
os seus planos tenham sido impedidos, ele estará mais impaciente e
violento (e acompanhado de capangas, muitos capangas).
Se os personagens não conseguirem a informação através da cena
anterior (seja por que mataram todos antes de perguntar ou por que
eles escaparam), o Serviço Secreto fornece a informação sobre o Cas-
sino Real, dando-lhes informações e fotos sobre Mallews e fornecem
um crédito de 250 mil dólares para o jogo, onde eles devem sentar
na mesma mesa que Mallews e fazer de tudo para pressionar ele a
falar sobre a mandante do atentado (Alison). Os personagens podem
subornar um mesário (ele tem o aspecto Meu salário nem é tão bom
assim) para conseguir uma mesa isolada onde joguem apenas eles e
Mallews.

21 Cassino Real
A única chance de Mallews agredir os personagens é se ele desconfiar
que eles estão juntos, se conhecem e em especial se desconfiar que eles
são da polícia ou algo assim. Ele pedirá para ir ao banheiro e dará sinal
aos seus capangas para impedir, bater e arrastar os personagens para fora
do Cassino. Uma briga ou até mesmo tiros dentro do Cassino Real não
é uma boa opção (ressalte isso aos jogadores). Há muitos seguranças e
a polícia chega em menos de um minuto (2 a 4 turno) após o primeiro
disparo.
Se quiser simular rapidamente uma partida, faça uma disputa social
entre os personagens usando as perícias Empatia (para ler sentimentos),
Enganar (para fingir sentimentos), Provocar (para causar sentimentos)
e Roubo (bem, para trapacear). Se estiver usando o Fate Acelerado pode
usar Cuidadoso para ler e fingir sentimentos, Estiloso para causar senti-
mentos e Ágil para trapacear. Nesse caso, faça uma melhor de 3 rolagens
entre cada personagem e Mallews. Considere cada rodada uma partida
de pôquer, ou seja, para cada rolagem, o personagem está apostando 10
mil dólares.
Quem for vencendo uma disputa melhor de 3 rolagens, descobre
que o outro está blefando ou trapaceando, e assim segue até que reste
apenas dois jogadores realizando a disputa de melhor de 3. O último a
vencer, leva todo o dinheiro.

Uma partida intensa


Se vocês e seus jogadores acharem interessante, podem montar
uma mesa de pôquer durante a narração, valendo as informações.
Nesse caso, se o narrador vencer com a melhor mão, Mallews
descobre a verdade sobre os personagens e os persegue, dentro ou
fora do Cassino Real. Se os personagens vencerem com a melhor
mão, Mallews se irrita e sai para o banheiro, onde um ou mais
dos personagens podem fazer as perguntas sobre o mandante do
atentado, e trocar alguns socos durante o processo.

Conexão Fate - Edição#3 + 0 - 22


Se for entediante para a sua mesa esse tipo de disputa, faça apenas
uma rolagem dos jogadores contra Mallews. Nesse caso, um jogador
atuará como o principal do grupo, que lançará os dados. Os outros
jogadores apenas podem invocar aspectos para melhorar a jogada dele.
Mallews lança os dados contra esse jogador (ou se o narrador prefe-
rir, pode ser considerado como um número alvo Fantástico +6). Quem
vencer, leva a bolada de dinheiro na mesa e Mallews caçoará deles (se
vencer), provocando-os ou se retirará para o banheiro, caso perca, dando
ordens aos seus capangas para acertarem as contas com esses indivíduos.
A informação importante para essa cena, que deve ser descoberta
com Mallews é que Alison, filha do embaixador, é a mandante e está
realizando uma festa em um iate privado, próximo ao porto, em come-
moração a um atentado que deverá ocorre ao nascer do Sol. Os perso-
nagens descobrem os aspectos A filha do embaixador é a mandante e
Um atentado ao nascer do dia.
Se, de alguma maneira, eles não conseguirem essa informação, o Ser-
viço Secreto conseguirá e os informará sobre o iate, para que sigam até
ele assim que anoitecer. Todos dentro do barco são cumplices do crime
e são considerados perigosos.

Cena 3: Uma festa agitada


Aspectos
• Todos são perigosos
• Um mar agitado e imprevisível

Os personagens devem chegar à noite e de maneira discreta, para


tentar prender os envolvidos. Há vinte pessoas no local, contanto com
Alison, seus cumplices e capangas. Eles não estão para brincadeiras e
não estão dispostos a se renderem.
Se o narrador achar interessante, haverá tropas de reforço em barcos
silenciosos próximo ao local, caso os personagens precisem. Eles po-
dem entrar escalando com equipamentos apropriados, saltando de um
helicóptero, de paraquedas (exija rolagens para não serem notados ao

23 Cassino Real
pousarem) ou outras formas criativas (como fingir ser parte da equipe
de entrega de alimentos, etc).
Já dentro, eles terão que bolar um plano para encurralar todos ou
podem pegar um a um, ou pequenos grupos que estão afastados (alguns
homens que decidiram fumar ao ar livre, um casal que se escondeu em
um dos quartos, o grupo que visita a cabine do capitão, etc). A maioria
são PdNs sem importância, mas Alison possui sua própria planilha. Ela
também tem uma carta na manga, em último caso: Prefiro morrer a ser
presa. O barco possui bombas espalhadas em pontos estratégicos para
explodir e afundar rapidamente. Para isso, ela precisa fazer uma ligação,
com um celular que carrega sempre consigo. Isso ativa as bombas, afun-
dando o barco em 10 minutos (10 rodadas, mais ou menos).
Os personagens podem perceber as bombas caso sejam bem-sucedi-
dos em rolagens apropriadas, como Investigar ou Cuidadoso em busca
de armadilhas, por exemplo. Assim, eles descobrem o aspecto Bombas
estrategicamente espalhadas e sabem que elas são ativadas por algum
tipo de controle remoto.
Se eles forem descobertos, um alarme soa no iate, e o máximo de
pessoa correrá para os botes salva vidas, nas laterais do barco. Se os
personagens não fizerem nada (como quebrá-los ou lançar os botes à
deriva) Alison será uma das primeiras a entrar em um deles. Quatro
botes cheios de pessoas fogem do local, mas os personagens podem ter
acesso a uma lança, para perseguir os fugitivos, que dispararão contra
eles sem piedade (lembre-se do aspecto do mar agitado e forneça Pontos
de Destino). Se Alison for pega fora do iate, ela tenta suicídio com uma
pistola, caso não consiga, ela se torna uma prisioneira frenética, gritan-
do insultos o tempo todo.
Se todos permanecerem no iate, e os personagens forem descobertos,
haverá troca de tiros, e Alison ameaçará todos com um celular na mão,
caso ela se encontre em menor número. Ela afirma que explodirá tudo,
caso os personagens não a deixem fugir. Atirar nela ativa as bombas, a
não ser que o personagem não tenha sido visto por ela (como no caso
de possuir algum aspecto furtivo como Passos leves e ataque sorrateiro
ou alguma outra circunstância).
Se os personagens acharem interessante, eles podem causar um bla-

Conexão Fate - Edição#3 + 0 - 24


ckout chegando até a sala de máquinas e desligando os geradores de
energia, deixando todo o local na escuridão, colocando o aspecto À luz
das estrelas é mais difícil enxergar em toda as zonas da cena.

Conclusão
Se tudo ocorreu bem, desde o aeroporto até o iate, passando pelo
Cassino Real, os personagens serão agraciados com umas boas férias e
bons valores em dinheiro, alcançando um marco significativo ou mes-
mo um marco maior, se você achar que eles foram muito bem durante
o jogo.
O Serviço Secreto pode até promover eles, caso ache interessante,
dando a eles, a partir de agora, missões mais arriscadas e difíceis (e essa
foi fácil?).

PdNs
Use os PdNs da aventura anterior, para preencher as cenas e criar
obstáculos que drenem os recursos dos personagens (por obrigar os per-
sonagens a gastarem alguns pontos de destino em algumas cenas, ou
causar-lhes estresse ou mesmo uma ou outra consequência). Nesse caso,
os PdNs principais dessa aventura possuem suas fichas completas abai-
xo.

25 Cassino Real
Aslem Trovky
Aspectos: Tenho que cumprir minha missão, custe o que
custar; Uso os outros como escudo; Se bem como fazer uma
rota de fuga
Abordagens: Ágil +3; Cuidadoso +1; Esperto +2; Estiloso +1;
Poderoso +2; Sorrateiro +0
Perícias: Atirar +4, Lutar e Conhecimento (explosivos) +3,
Vigor, Provocar e Atletismo +2
Façanhas:
Especialista em escapar: ganha uma invocação grátis de um
de seus aspectos, uma vez por cena, sempre que tenta facilitar
sua fuga.
Tiro certeiro: pode causar uma consequência suave automa-
ticamente, uma vez por cena, quando estiver em menor número,
atirando com um pequeno resolver escondido.

Mallews
Aspectos: Tenho sempre um capanga para me defender;
Fico impaciente quando estou nervoso; Sou covarde, mas te-
nho uma mira impecável
Abordagens: Ágil +3; Cuidadoso +2; Esperto +2; Estiloso +1;
Poderoso +1; Sorrateiro +0
Perícias: Atletismo +4; Atirar e Lutar +3; Provocar, Enganar
e Roubo +2
Façanhas
Fácil de misturar: quando Mallews está em meio a uma mul-
tidão (com aspectos como Local tumultuado ou algum aspecto
que represente muitas pessoas) ele pode usar Atletismo (Ágil em
FAE) para Criar Vantagem, se contorcendo e esgueirando entre
as pessoas, para se misturar à multidão.
Blefe: quando tenta simular um sentimento (medo, ansieda-
de, alegria, elforia), em especial quando está sentindo o contrário
disso, ele aumenta o número alvo do adversário em +3 para ten-
tar descobrir o blefe.
Conexão Fate - Edição#3 + 0 - 26
Alison
Aspectos: Convenço todos ao meu redor de minha causa;
Tem que ser como eu quero!; Sempre tenho uma carta na manga
Abordagens: Ágil +2; Cuidadoso +2; Esperto +3; Estiloso +0;
Poderoso +1; Sorrateiro +1
Perícias: Provocar +4; Atletismo e Atirar +3; Furtividade, Lu-
tar e Percepção +2
Façanhas
Sei como me defender: recebe uma invocação grátis de um
de seus aspectos quando usa Provocar (Esperto em FAE) para
convencer outros a lutar por ela.
Ligação mortal: Alison possui um celular conectado a várias
bombas espalhadas pelo navio. Acionar ele é reflexo e pode ser
feito a qualquer momento. Se acionar as bombas, todos no navio
recebem 10 tensões de estresse físico. É possível realizar uma ro-
lagem de Atletismo (Ágil em FAE) contra um número alvo +6, se
bem-sucedido, o estresse causado reduz para 5 tensões.
Arma secreta: ela possui um pequeno revolver que fica escon-
dido. Ele possui munição explosiva que causa uma consequência
moderada, se ela acertar o alvo. Ela pode usar a arma três vezes
(ou seja, pode realizar três rolagens de Atirar, antes de a arma
se tornar inútil). Ela usará essa arma para suicidar-se, caso seja
capturada.

27 Cassino Real

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