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INFINITAS
ANO#1 EDIÇÃO#2
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Apoio:
MOVIDO PELO
CONEXÃO
Fábio Silva
A todos aqueles que apoiam essa ideia em:
padrim.com.br/conexaofate
Muito obrigado!
Conectado e Influente:
Ofídio Nogueira, Manu Oliveira, Helio Rodrigues, Leonardo Paixão, Pe-
dro Godeiro, Igor Coura, Peter Pereira, Gabriel Pereira, Leandro Pugliesi
Conectado e Ativo:
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França, Rafael Panczinski, Lyonn Jarrie, Solar Entretenimento, Rodrigo
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IDEALIZADOR E EDITOR
Fábio Silva
Versão
1.0 de 031.01.2016
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© 2016 Aventuras Infinitas por Fábio Silva. Aventuras Infinitas e
seus textos estão licenciados sob uma Licença Creative Commons
Atribuição 4.0 Internacional. Para ver uma cópia desta licença, visite
http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
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atribua da seguite forma “Este trabalho usa como base o artigo [nome
do artigo] publicado pela Aventuras Infinitas, Edição #2, Ano #1,
pelo autor [nome do autor] e está licenciado sob uma Licença Cre-
ative Commons Atribuição 4.0 Internacional. http://creativecom-
mons.org/licenses/by/4.0/
Fate™ é uma marca registrada da Evil Hat Productions, LLC e está sendo usada
sob permissão.
A fonte FATE CORE é © Evil Hat Productions, LLC e está sendo usada sob per-
missão. Os quatro símbolos das ações foram desenhados por Jeremy Keller.
Editorial
Perseguições intensas nas cidades, heróis saltando de paraquedas, o
destino do mundo em suas mãos. Os clássicos filmes de espiões nunca
saem de moda, e quase sempre são de tirar o fôlego. Indo dos grandes
clássicos de 007 aos modernos Missão Impossível e Bourne, o lema é:
ação ininterrupta, e beijos apaixonados, claro.
Foi esse o sentimento que busquei emular aqui: cenas de tirar o fô-
lego dos jogadores. Nas próximas páginas você vai encontrar duas aven-
turas completas e repletas de cenas intensas, para uma partida rápida ou
abertura de uma campanha. Bom jogo a todos.
Fábio Silva
CONTEÚDO
Quem Roubou o Meu Macaco? 07
Cena 1: A queda 09
Cena 2: O chão 11
Cena 3: A megalópole 12
Conclusão 13
PdNs 14
Cassino Real 18
Cena 1: O trajeto da bomba 19
Cena 2: Pôquer no Cassino Real 21
Cena 3: Uma festa agitada 23
Conclusão 25
PdNs 25
Quem Roubou o
Meu Macaco?
Por Fábio Silva
Bem, apesar
de não lembrarem
como foram pa-
rar aí, vocês estão
em um carro, aliás,
uma máquina: Mus-
tang 74, e todos estão
bem vestidos (seus ternos
são realmente caros). O mo-
tor ainda ronca, mas não há as-
falto abaixo de vocês. O carro está
em queda livre, a mais de dez mil
metros de altura. Dentro do veículo
estão vocês, 8 quilos de bacalhau con-
gelado, agora espalhados por todo o
carro, que deixam um cheiro especial
no ambiente, uma maleta com muita
grana (você chutaria 150 mil dólares),
vários pacotes de um pó branco voando
de um local a outro e um barulho vindo
do porta malas que indica que há alguém
preso lá. O toque final dessa obra prima é um
macaco, pouco maior que um gato, que está agarra-
do na antena do veículo, no capô. Ele segura uma pistola,
e grita freneticamente.
É isso. Exatamente como está acima. A maior questão é que os per-
sonagens não lembram de nada. Olhando para cima, veem apenas o
rastro do que parece ter sido algum avião grande, um cargueiro talvez.
Provavelmente o carro caiu dele, afinal, carros não voam.
Os jogadores podem criar seus personagens usando as regras do Fate
Básico ou FAE e os personagens sabem quem são, mas não sabem como
chegaram ali. Também, você pode dizer que eles têm amnésia (eles so-
freram uma lavagem cerebral, mas acabaram escapando durante o pro-
cesso) e tirar aspectos, perícias e façanhas na sorte.
Para isso, escreva as perícias em pedaços de papeis, corte e deixe com
a face virada para baixo. Sempre que alguém for fazer algo ele pode dizer
“quero pegar uma perícia Ótimo (+3) na sorte” e pega um dos papeis de
perícias, para descobrir o que o personagem sabe, à medida que o jogo
avança.
O mesmo pode ser feito com façanhas e aspectos. Os jogadores, e o
narrador, podem criar vários aspectos e façanhas, recortar e deixar com a
face virada para baixo. Sempre que alguém desejar, pode pegar um novo
aspecto ou façanha e montar o personagem de forma aleatória, criando
indivíduos hilários e exóticos. Faça como preferir, ou como achar mais
divertido.
Os personagens são agentes secretos de diversas organizações (crie ou
use uma diferente para cada um deles; KBG, CIA, FBI, etc., usando, se
desejar, as regras para organizações na Conexão Fate #5). Não importa,
eles entraram todos em uma missão contra um grupo terrorista chama-
do AhyhA, cujo lema é Morte em vez da vida, uma organização secreta
que prega a morte massiva de humanos para que a paz reine aos mere-
cedores. No porta-malas está o líder de um dos grupos dos personagens
(pode ser o chefão da CIA, FBI ou outra organização) ou algum outro
líder mundial importante, que havia sido sequestrado. Ele é o objetivo
de um dos personagens (resgatar o líder) e que, na pressa, teve que ser
jogado na mala mesmo (alguém vai ter que pagar por isso!). O bacalhau
contém uma praga em vírus, criado em laboratório e que suporta tem-
peraturas extremas (1135º graus célsius para poder matar essa peste),
que após ingerido se espalha no ar facilmente, causando insuficiência
renal e hepática aguda (matando em alguns dias, se não houver trans-
plante) que era a missão de outro personagem (você pode definir isso no
Cena 1: A queda
Aspectos:
• Não irritem o macaco! Ele está armado!
• É difícil fazer as coisas, caindo em alta velocidade!
Certo, o narrador não vai perguntar “o que vocês fazem?”, vai ser
algo mais “cara, a merda tá feia. Faz algo aí e rápido!”. O carro pertence
a um dos personagens e possui uns aparatos interessantes (veja o extra
no fim dessa aventura) que podem ser explorados. Se for necessário,
exija uma rolagem de Criar Vantagem de Ofícios (Esperto em FAE)
para que alguém (o dono do veículo, provavelmente) possa lembrar as
funções e invocar os aspectos ou ativar as façanhas do carro.
O que eles precisam fazer nessa cena é pousar o carro em seguran-
ça, usando todas as artimanhas do mesmo. Mesmo assim, eles podem
procurar pelos Paraquedas extras espalhados pelo veículo, que podem
estar em baixo dos bancos. Há também Armas e munição no porta
luvas e em alguma mochila no carro. Para encontrar esses aspectos, é
necessário uma rolagem de Criar Vantagem adequada (com Percepção
ou Esperto, por exemplo).
Cena 2: O chão
Aspectos
• Quente feito o inferno
• Vazio como o nada
Cena 3: A megalópole
Aspectos:
• Pessoas em todos os cantos, qualquer pode ser perigoso
• O perigo ronda em toda esquina
Conclusão
Se os personagens se safarem do chefão e seus capangas, agora é hora
de entregar as encomendas. Não há mais ação aqui. Faça uma cena mis-
teriosa, com algum patrono chegando bem vestido em um helicóptero
sem identificação, a entrega ocorrendo com olhares de aprovação, e a
confirmação de pagamento do agente em questão (o personagem do
PdNs
Use esses PdNs como exemplos em sua aventura, para iniciar o jogo
rapidamente, ou crie os seus próprios, inspirado neles. Em alguns casos,
você pode usar um ou dois PdNs desse por personagem do jogador,
ou ir acrescendo ou reduzindo à medida que achar necessário. Eles são
treinados para serem mortais.
Atiradores de elite
Aspectos: Tenho que acertar de primeira; Meu alvo é mi-
nha missão primária; Me esconder bem é sempre a melhor op-
ção
Perito em (+2): Atirar em alvos em movimento, Se camuflar,
Fugir sorrateiramente
Ruim em (-2): Combate corpo a corpo, Se locomover rápido
Estresse: 2
Artistas marciais
Aspectos: Socos e chutes pesados como ferro; Especialista
em combater vários alvos; Obstáculos físicos não são páreos
para minhas manobras
Perito em (+2): Combate corpo a corpo, Esquivar de golpes,
Combate com armas brancas, Desarmar oponente
Ruim em (-2): Age por impulso, Cabeça quente e impaciente
Estresse: 4
Façanhas:
Golpes infalíveis: ao custo de um ponto de destino, o Chefão
adiciona +3 ao número alvo na rolagem de Defesa de seu opo-
nente, no caso de ataques físicos.
Versatilidade: ao custo de um ponto de destino, o Chefão
pode trocar os níveis de uma perícia, naquele turno.
Espírito Marcial: quando usa Lutar em uma situação em que
está em desvantagem numérica, o Chefão pode dividir o resulta-
do de seu ataque entre dois alvos, e recebe +1 em cada um deles.
Líder Nato: quando Cria Vantagem usando Provocar, contra
um número alvo Razoável +2, todas as rolagens de seus capangas
e aliados recebem +2 naquela rodada (ou até o próximo turno do
Chefão).
19 Cassino Real
Coloque mais de um veículo com capangas e deixe claro que em
algum dos carros pode conter uma bomba, e que muitos tiros podem
acertar o local errado, e uma explosão terrorista em um aeroporto in-
ternacional pode chamar muita atenção. Para definir se um dos carros
atingidos por tiro pode explodir ou não, considere que há uma bomba
nele caso o resultado no dado caia -4 (- - - -). Independentemente do
valor da perícia ou abordagem do personagem, esse resultado nos dados
acerta a bomba dentro de uma maleta no banco traseiro de um dos car-
ros, e a explosão acontece.
Mesmo após explodir, os capangas continuam indo em direção ao
avião, que decolará, caso a explosão ocorra. Por fim, eles fogem ou lu-
tam até a morte (ou se matam, se forem capturados).
Uma cena intensa seria os personagens terem de acompanhar o
avião enquanto o mesmo decola, tentando impedir a fuga (atirando
nos pneus ou nos motores) ou mesmo tentando entrar para capturar
o chefe da missão, Aslem Trovky, que detem informações importantes
sobre o ataque (a principal informação é que Mallews é o mandante e
ele estará em uma partida de pôquer no Cassino Real, em dois dias).
21 Cassino Real
A única chance de Mallews agredir os personagens é se ele desconfiar
que eles estão juntos, se conhecem e em especial se desconfiar que eles
são da polícia ou algo assim. Ele pedirá para ir ao banheiro e dará sinal
aos seus capangas para impedir, bater e arrastar os personagens para fora
do Cassino. Uma briga ou até mesmo tiros dentro do Cassino Real não
é uma boa opção (ressalte isso aos jogadores). Há muitos seguranças e
a polícia chega em menos de um minuto (2 a 4 turno) após o primeiro
disparo.
Se quiser simular rapidamente uma partida, faça uma disputa social
entre os personagens usando as perícias Empatia (para ler sentimentos),
Enganar (para fingir sentimentos), Provocar (para causar sentimentos)
e Roubo (bem, para trapacear). Se estiver usando o Fate Acelerado pode
usar Cuidadoso para ler e fingir sentimentos, Estiloso para causar senti-
mentos e Ágil para trapacear. Nesse caso, faça uma melhor de 3 rolagens
entre cada personagem e Mallews. Considere cada rodada uma partida
de pôquer, ou seja, para cada rolagem, o personagem está apostando 10
mil dólares.
Quem for vencendo uma disputa melhor de 3 rolagens, descobre
que o outro está blefando ou trapaceando, e assim segue até que reste
apenas dois jogadores realizando a disputa de melhor de 3. O último a
vencer, leva todo o dinheiro.
23 Cassino Real
pousarem) ou outras formas criativas (como fingir ser parte da equipe
de entrega de alimentos, etc).
Já dentro, eles terão que bolar um plano para encurralar todos ou
podem pegar um a um, ou pequenos grupos que estão afastados (alguns
homens que decidiram fumar ao ar livre, um casal que se escondeu em
um dos quartos, o grupo que visita a cabine do capitão, etc). A maioria
são PdNs sem importância, mas Alison possui sua própria planilha. Ela
também tem uma carta na manga, em último caso: Prefiro morrer a ser
presa. O barco possui bombas espalhadas em pontos estratégicos para
explodir e afundar rapidamente. Para isso, ela precisa fazer uma ligação,
com um celular que carrega sempre consigo. Isso ativa as bombas, afun-
dando o barco em 10 minutos (10 rodadas, mais ou menos).
Os personagens podem perceber as bombas caso sejam bem-sucedi-
dos em rolagens apropriadas, como Investigar ou Cuidadoso em busca
de armadilhas, por exemplo. Assim, eles descobrem o aspecto Bombas
estrategicamente espalhadas e sabem que elas são ativadas por algum
tipo de controle remoto.
Se eles forem descobertos, um alarme soa no iate, e o máximo de
pessoa correrá para os botes salva vidas, nas laterais do barco. Se os
personagens não fizerem nada (como quebrá-los ou lançar os botes à
deriva) Alison será uma das primeiras a entrar em um deles. Quatro
botes cheios de pessoas fogem do local, mas os personagens podem ter
acesso a uma lança, para perseguir os fugitivos, que dispararão contra
eles sem piedade (lembre-se do aspecto do mar agitado e forneça Pontos
de Destino). Se Alison for pega fora do iate, ela tenta suicídio com uma
pistola, caso não consiga, ela se torna uma prisioneira frenética, gritan-
do insultos o tempo todo.
Se todos permanecerem no iate, e os personagens forem descobertos,
haverá troca de tiros, e Alison ameaçará todos com um celular na mão,
caso ela se encontre em menor número. Ela afirma que explodirá tudo,
caso os personagens não a deixem fugir. Atirar nela ativa as bombas, a
não ser que o personagem não tenha sido visto por ela (como no caso
de possuir algum aspecto furtivo como Passos leves e ataque sorrateiro
ou alguma outra circunstância).
Se os personagens acharem interessante, eles podem causar um bla-
Conclusão
Se tudo ocorreu bem, desde o aeroporto até o iate, passando pelo
Cassino Real, os personagens serão agraciados com umas boas férias e
bons valores em dinheiro, alcançando um marco significativo ou mes-
mo um marco maior, se você achar que eles foram muito bem durante
o jogo.
O Serviço Secreto pode até promover eles, caso ache interessante,
dando a eles, a partir de agora, missões mais arriscadas e difíceis (e essa
foi fácil?).
PdNs
Use os PdNs da aventura anterior, para preencher as cenas e criar
obstáculos que drenem os recursos dos personagens (por obrigar os per-
sonagens a gastarem alguns pontos de destino em algumas cenas, ou
causar-lhes estresse ou mesmo uma ou outra consequência). Nesse caso,
os PdNs principais dessa aventura possuem suas fichas completas abai-
xo.
25 Cassino Real
Aslem Trovky
Aspectos: Tenho que cumprir minha missão, custe o que
custar; Uso os outros como escudo; Se bem como fazer uma
rota de fuga
Abordagens: Ágil +3; Cuidadoso +1; Esperto +2; Estiloso +1;
Poderoso +2; Sorrateiro +0
Perícias: Atirar +4, Lutar e Conhecimento (explosivos) +3,
Vigor, Provocar e Atletismo +2
Façanhas:
Especialista em escapar: ganha uma invocação grátis de um
de seus aspectos, uma vez por cena, sempre que tenta facilitar
sua fuga.
Tiro certeiro: pode causar uma consequência suave automa-
ticamente, uma vez por cena, quando estiver em menor número,
atirando com um pequeno resolver escondido.
Mallews
Aspectos: Tenho sempre um capanga para me defender;
Fico impaciente quando estou nervoso; Sou covarde, mas te-
nho uma mira impecável
Abordagens: Ágil +3; Cuidadoso +2; Esperto +2; Estiloso +1;
Poderoso +1; Sorrateiro +0
Perícias: Atletismo +4; Atirar e Lutar +3; Provocar, Enganar
e Roubo +2
Façanhas
Fácil de misturar: quando Mallews está em meio a uma mul-
tidão (com aspectos como Local tumultuado ou algum aspecto
que represente muitas pessoas) ele pode usar Atletismo (Ágil em
FAE) para Criar Vantagem, se contorcendo e esgueirando entre
as pessoas, para se misturar à multidão.
Blefe: quando tenta simular um sentimento (medo, ansieda-
de, alegria, elforia), em especial quando está sentindo o contrário
disso, ele aumenta o número alvo do adversário em +3 para ten-
tar descobrir o blefe.
Conexão Fate - Edição#3 + 0 - 26
Alison
Aspectos: Convenço todos ao meu redor de minha causa;
Tem que ser como eu quero!; Sempre tenho uma carta na manga
Abordagens: Ágil +2; Cuidadoso +2; Esperto +3; Estiloso +0;
Poderoso +1; Sorrateiro +1
Perícias: Provocar +4; Atletismo e Atirar +3; Furtividade, Lu-
tar e Percepção +2
Façanhas
Sei como me defender: recebe uma invocação grátis de um
de seus aspectos quando usa Provocar (Esperto em FAE) para
convencer outros a lutar por ela.
Ligação mortal: Alison possui um celular conectado a várias
bombas espalhadas pelo navio. Acionar ele é reflexo e pode ser
feito a qualquer momento. Se acionar as bombas, todos no navio
recebem 10 tensões de estresse físico. É possível realizar uma ro-
lagem de Atletismo (Ágil em FAE) contra um número alvo +6, se
bem-sucedido, o estresse causado reduz para 5 tensões.
Arma secreta: ela possui um pequeno revolver que fica escon-
dido. Ele possui munição explosiva que causa uma consequência
moderada, se ela acertar o alvo. Ela pode usar a arma três vezes
(ou seja, pode realizar três rolagens de Atirar, antes de a arma
se tornar inútil). Ela usará essa arma para suicidar-se, caso seja
capturada.
27 Cassino Real