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JOGOS DE POKER COMO AUXÍLIO NA APRENDIZAGEM DE PROBABILIDADE NO

ENSINO MÉDIO

Aluno: Patrick Anderson Silva, Graduando em Zootecnia.

Orientador: Carla Regina Guimarães Brighenti, Departamento de Zootecnia.

Curso de Bacharelado em Zootecnia.

RESUMO

Um dos jogos de cartas mais adorados no mundo inteiro, o Poker envolve, principalmente,
sorte. No entanto, um fator crucial nesse jogo é a probabilidade. Assim, estimular a aprendizagem de
probabilidade através do Poker é uma maneira divertida e prática de se estudar Matemática. Dessa
maneira, em tempos de ensino à distância, o trabalho teve por objetivo utilizar o uso de aplicativo de
poker como ferramenta de auxílio no desenvolvimento do raciocínio probabilístico. Foram utilizados
para pesquisa alunos do Ensino Médio. Usou-se duas ferramentas digitais, Google Meet e MegaJogos,
como tecnologias de auxílio. Utilizou-se uma apostila sobre poker, seus conceitos e regras, assim
como conceitos probabilísticos inseridos nas mãos de poker na modalidade Texas Hold'em com cartas
comunitárias. As reuniões foram feitas por meio do Google Meet para discutir e interagir com os
alunos a apostila utilizada. As jogadas de Poker foram realizadas através do site Megajogos sem
abordar probabilidade. Adiante, abordou-se assuntos relacionados a probabilidade com decisões de
forma intuitiva. Realizaram-se novamente reuniões com jogadas no Megajogos, a fim de discutir
probabilidades e análises dos resultados das jogadas feitas. Os resultados transpareceram-se o
processo de aprendizagem significativa dos conceitos probabilísticos, em situações de cada etapa na
jogada de poker. Concluiu-se que em tempos de ensino à distância, o uso de meio digitais foi bastante
útil e possibilitou alentar o raciocínio dos alunos sobre probabilidade de uma forma prática e
cativante, visto que, descobriram a importância dessa parte da matemática para tomada de decisões
no poker e consequentemente sua vitória.
INTRODUÇÃO

Segundo Mestre (2013), o pôquer é o jogo de cartas mais popular do mundo. Pode ser jogado
por dinheiro ou simplesmente por diversão. Pode ser jogado em uma mesa real ou virtual em um dos
milhares de sites que disponibilizam pôquer online. O jogador tem o objetivo de fazer a melhor
combinação de 5 cartas, também chamada de mão. Normalmente o pôquer é disputado utilizando
fichas com cores e valores diferentes. As fichas apostadas formam um conjunto, denominado de pote.
O jogador que apresentar a melhor mão, ou que fizer com que todos os seus adversários desistam,
ganha o pote.

O Texas Hold’em é, atualmente, a modalidade mais conhecida e jogada em todo o mundo.


Trata-se de um jogo de cartas comunitárias, jogado em mesas de 2 até 10 jogadores. Nessa modalidade
cada jogador recebe apenas duas cartas fechadas (carta que somente o próprio jogador vê) e também
há 5 cartas comunitárias, que são cartas abertas na mesa e utilizadas simultaneamente por todos os
jogadores (EHLERT, 2014).

A essência do jogo de azar é a tomada de decisão sob condições de risco, conhecendo-se o


regulamento. Assim, a maioria desses são jogos de apostas cujos prémios estão determinados pela
probabilidade estatística de acerto e a combinação escolhida. Quanto menor é a probabilidade de se
obter a combinação correta, maior é o prêmio porque aumenta a quantidade ou probabilidade do azar
em relação à sorte (WIKIPÉDIA, 2021). Para vitória, é fundamental a habilidade do jogador, mas,
mesmo aqueles mais qualificados podem ser prejudicados pelo componente casual do azar.

Em contrapartida, os denominados jogos de estratégia, são aqueles na qual, diferentemente de


jogos de azar, a habilidade dos jogadores em toma decisões estratégicas supera a sorte como fator de
determinação do vencedor (MARCELO e PESCUITE, 2009).

O jogador depende das probabilidades matemáticas, conhecimento das regras e estratégias do


jogo, capacidade psicológica para apreender as reações dos adversários, possiblidade de dissimular
as próprias cartas e de prever as cartas dos demais (MARQUES, 2012).

O uso do poker é uma maneira de formar-se conhecimento sobre o jogo, além disso, utilizar
uma aprendizagem significativa. Segundo Pelizzari et al. (2002, p. 39):

É a maneira de organizar o processo de aprendizagem e a estrutura em torno


da dimensão aprendizagem por descoberta/aprendizagem receptiva. Essa
dimensão refere-se à maneira como o aluno recebe os conteúdos que deve
aprender: quanto mais se aproxima do pólo de aprendizagem por descoberta,
mais esses conteúdos são recebidos de modo não completamente acabado e o
aluno deve defini-los ou “descobri-los” antes de assimila-los; inversamente,
quanto mais se aproxima do pólo da aprendizagem receptiva, mais os
conteúdos a serem aprendidos são dados ao aluno em forma final, já acabada.

“Assim, o aluno adquiriu uma aprendizagem significativa, e que não seja somente uma
aprendizagem memorística, onde o aprendizado é facilmente esquecido e que origina um continuum
separado pela aprendizagem significativa, por um lado, e pela aprendizagem mecânica ou repetitiva,
por outro. (PELIZZARI, 2002 apud ANDERSON, 2020)”.
Uma vez o aluno adquiriu o conhecimento prévio desses conceitos matemáticos e sobre o
poker, as jogadas vão interagir de forma plena e coerente com o conhecimento prévio do aluno. A
partir dessa apropriação houve um aprendizado. Onde através das aulas, teria o desenvolvimento de
novas estratégias formuladas por ele quando foi observado suas cartas em mãos juntamente com as
cartas da mesa, fazendo-o questionar de forma não facultativa, visto que, com o conhecimento prévio
iria fazê-lo questionar sobre a jogada, de forma intuitiva, causando-lhe uma curiosidade em saber sua
possível vitória. Isto foi constatado a partir da verificação das gravações anteriores ao ensino de
probabilidade e posteriormente quando comparados ao desenvolvimento de cada aluno, analisando
sua postura e justificativa frente a cada jogada, avaliando-o no ponto em que como foi afetado por
essa apropriação do novo conteúdo, verificando-se que houve sim uma modificação de estado a partir
desses novos conceitos.
O uso de tecnologias digitais permite, além de realização de competições online, uma possível
interação entre alunos e professores, tal como tem acontecido em situação de distanciamento social,
muitas vezes facilitando o aprendizado devido à discussão de temas através de plataformas tais como
Google Meet ou Zoom. (RIBEIRO e BRIGHENTI, 2020)

Diante disso, o objetivo desse trabalho foi utilizar plataformas online para abordar conteúdos
de probabilidade para os alunos através do jogo de Poker a fim de estimular o raciocínio probabilístico
do mesmo.

OBJETIVOS

Objetivou-se com esse trabalho conhecer o jogo de estratégia de cartas, o Poker, utilizando-o
como auxílio na aprendizagem de probabilidade.
METODOLOGIA

Materiais utilizados

O trabalho realizado foi realizado com alguns materiais para estudo: Apostila, Site Megajogos
e Google Meet.

A apostila "Probabilidade Com O Auxílio De Poker", feita por Marco Antônio Ribeiro e Carla
Guimarães Regina Brighenti, com finalidade de instruir o aluno. Nela, contem textos sobre jogos de
azar e estratégia, conceitos e regras sobre poker e sua importância sob a matemática, e conceitos e
tópicos sobre probabilidade com alguns exemplos de exercícios com cartas através da probabilidade.

O cadastro dos participantes foi feito por meios de redes sociais (WhatsApp, Facebook e
Instagram), e foi levado convites (Figura 1) em escolas de São João Del Rei, para alunos do ensino
médio. Para os alunos participantes, foi utilizado um Termo de Consentimento Livre e Esclarecido
(TCLE) para assinatura e participação. A turma foi realizada com 4 alunos e criado um grupo no
Whatsapp para a interação entre alunos e professor.

Figura 1: Convites feitos a fim de integrar alunos no projeto e entregue em escolas.

As reuniões e atividades foram feitas via Google Meet e Site Megajogos. Google Meet é um
serviço de comunicação por vídeo desenvolvido pelo Google, disponível para computador e celular.
Nesta plataforma o professor interage com os alunos em forma de uma sala virtual onde todos podem
utiliza seus microfones e câmeras e também por chat, e para acessar cada sala o aluno necessita obter
o link fornecido pelo professor, no horário combinado. Os participantes realizaram o cadastro na outra
ferramenta Megajogos através do site < https://megajogos.com.br >, aplicativo de forma gratuita e de
fácil acesso, onde utilizaram para jogar poker.

Etapas do trabalho e aulas


Foram realizados oito encontros (aulas), via Google Meet, com diferentes processos e etapas.
1. Apresentação do CTLE, introdução sobre o projeto, e breve apresentação da apostila.
Foi feita ambientação sobre o poker com uso da apostila, com duração de 40 minutos
e observou-se que dois alunos sabiam jogar Poker e os outros dois não sabiam.

Figura 2: Encontro no Google Meet.


2. Habituação ao Megajogos, conversa sobre probabilidade de forma intuitiva. Foi
projetado a tela do professor entrando no Megajogos e foi orientado cada aluno a
acessar o site para ambientação com o mesmo. Posteriormente houve uma conversa
sobre probabilidade com exemplos de dados e moedas para analisar como estavam as
noções matemáticas de cada um, com duração de 50 minutos.

Figura 3: Interface do Megajogos com as modalidades a escolher.

3. Aplicação com exemplos de probabilidade de cartas comunitárias no River (figura 4),


exemplos no site Cardplayer e jogadas contra bot’s no megajogos. Nesse encontro teve
por finalidade discutir de forma intuitiva e provocar debate entre os participantes,
sobre as chances de vitórias e possíveis combinações com a abertura da carta
comunitária. Posteriormente foi inserido o uso da calculadora de probabilidades do
Poker, disponível em <https://www.cardplayer.com/poker-tools/odds-
calculator/texas-holdem >. Exemplificou-se como seriam as jogadas de poker com uso
de bot’s e discussão de forma intuitiva. Com duração de 50 minutos.

Figura 4: Exemplo de jogada no River (última carta a ser exposta na mesa)

4. Uso de Exemplos no megajogos de cálculo de outs, realizou-se uma jogada com todos
no Megajogos, a fim de estimular o raciocínio e calcularem a quantidade de outs. Os
outs são as cartas que melhoram a sua mão e te dão, provavelmente, o melhor jogo. O
primeiro ponto para definir a jogada mais lucrativa é saber quantos outs você possui.
Após isso, foi tirado um “printscreen” de uma jogada e foi pedido para os alunos
calcularem o número de outs para o próximo encontro (figura 5). A aula teve duração
de 40 minutos.

Figura 5: exercício do “print” proposto.


5. Resolução do exercício proposto dos outs, debate sobre a resposta de cada um (figura
6). Após isso fez-se a introdução de probabilidade para cálculo de chances de vitórias.
Foi utilizado exemplos da apostila sobre cálculos de porcentagem de chances de
vitórias com finalidade de estimular o aprendizado dos alunos e foi proposto um
exercício para calcular as chances de vitórias de um participante melhorar suas jogadas
ou até mesmo suas chances de vitória. A aula teve duração de 30 minutos.
Figura 6: resposta do participante karolin3ann3
6. Resolução e debate do exercício pedido sobre Jogadas no River e introdução sobre
jogadas no Turn e River juntos. Foram enviados os cálculos de probabilidade por cada
aluno da partida selecionada pelo professor. Realizou-se análises da aula anterior, com
debates das soluções apresentadas pelos alunos, avaliando seus métodos, estratégias e
tomadas de decisões. Posteriormente foi introduzido a explicação do cálculo, restando
duas cartas a serem expostas, no Turn (penúltima carta) e River (última carta). Com
duração de aproximadamente uma hora.

Figura 7: Aluno e professor discutindo sobre o cálculo da


última cata a ser exposta(river).
7. Uso da apostila, onde explica e exemplifica como foram feitos os cálculos para
melhorar as chances de vitórias. Posteriormente foi solicitado a entrada no Megajogos
para jogadas cada aluno e foi feito "printscreen" (enviado no grupo feito, com intuito
de calcularem as chances de vitórias. Com duração de aproximadamente uma hora.
figura 8: “print” da calculadora de poker enviado
para os alunos para usarem como gabarito para suas resoluções.
8. Resolução do exercício de cálculo das chances de vitórias. Foi realizada o debate de
cada chance de vitória feita por eles e enviadas as resoluções via Whatsapp, o professor
criou um Arquivo de apresentação no Powerpoint, onde foi feito e explicado passo-a-
passo com detalhes como chegou-se em cada resultado de chances de melhora de mão.
Com isso, cada aluno foi analisando seu erro, se houve, e tirando dúvidas. Com
duração de 1 hora e 20 minutos.
OBS: Foi proposto o cálculo de uma jogada para calcularem as chances, porém, todos
os jogadores não conseguiram fazer nenhuma combinação. Portanto, venceria quem
possuísse a maior carta (2,3,4,5,6,7,8,9,10, J, Q, K, A; nessa ordem com Às sendo a
maior), obtiveram contas enormes e de difícil entendimento, e tiveram bastante
dificuldade. Então fizemos outra jogada para calcularem.

Figura 9: exemplo da resolução feita, onde detalha


o raciocínio para calcular as chances.

O arquivo feito para resolução se encontram em


<https://docs.google.com/presentation/d/1tjm7I9Te1N6khGaDZJv1nPp0V3LAi5Zl/edit?usp=sharin
g&ouid=117033581686423580469&rtpof=true&sd=true>.
Foi realizada uma comparação das tomadas de decisões dos alunos, no começo das aulas e
após as aulas das discussões de Poker em termos probabilísticos, para analisar se houve algum tipo
de melhora na compreensão do assunto.
RESULTADOS E DISCUSSÃO

A realização da coleta de dados foi feita ao longo do trabalho. Dessa maneira, a coleta de
informações deu-se por meio de registros escritos, de áudios e imagens enviados via WhatsApp. A
turma foi composta por quatro alunos, três eram residentes em São João Del Rei e um residente em
Cambuquira.
Para fazer os cálculos probabilísticos no Poker, foi imprescindível que os alunos entendessem
as regras e o ranking das combinações que são feitas no jogo (Figura 1).

Fonte: Página do site https://sobrepoker.info/


Primeiramente, dois alunos possuíam conhecimento sobre o jogo, e os outros dois não. Os
participantes foram intitulados como alunos A, B C e D. Os alunos A e C apresentavam entendimento
sobre as regras do jogo e tinham bom conhecimento sobre probabilidade. O aluno D não sabia as
regas e não tinha noção sobre o baralho de cartas e sobre probabilidade, não recordava. E o aluno B
não sabia as regras, porém apresentava facilidade sobre probabilidade.
Durante as atividades realizadas em cada encontro na plataforma, algumas jogadas foram
utilizadas para posterior discussão. Como exemplo de atividade feita, a figura 2, foi disponibilizada
para os alunos, o gabarito da chance de vitórias, e pedido para que todos demonstrem como chegaram
naquele resultado.
Figura 2
Resolução de uma jogada realizada
Com as cartas expostas no Flop (3 primeiras cartas comunitárias) 10 de copas, 6 de paus e 7
de ouros, resta ser exposto uma carta no Turn e posteriormente outra no River. Portanto o cálculo das
chances de vitórias é feito calculando quais cartas devem ser expostas para melhorar a mão de cada
um e consequentemente obter-se a vitória.
 Para vitória de D tem-se algumas possibilidades:
P (1) Para sua vitória, tem-se a 1ª possibilidade, um A no turn e um 2 no river, ou seja:
P(1) = 2/41 (turn) x 3/40 (river) =(2)x(0,00365) =0,73%
Obs.: O (2) é porque está contando também a possibilidade de um 2 no turn e um A
no river, por isso multiplica por 2
P (2) Para sua vitória, necessita de um 2 no turn e um 2 no river, ou seja:
P(2)= 2/41 x 1/40 = 0,0012*100= 0,12%
P (3) Para sua vitória, precisa-se de um A no turn e um A no river, ou seja:
P(3)= 3/41 x 2/40 = 0.0036*100= 0,36%
Logo, a probabilidade de vitória será a soma das probabilidades anteriores, ou seja:
P(D)= P(1) + P(2) + P(3) = 1,22%
 Para vitória de C, tem-se algumas possibilidades:
P (1) Para sua vitória, tem-se a 1ª possibilidade, um 8 no turn e um 4 no river, ou seja:
P(1)=3/41 x 4/40 = (2)x0,0073 = 1,46%
Obs.: O “(2)” significa estar contando também a possibilidade de um 4 no turn e um 8
no river, por isso multiplica por 2.
P (2) Para sua vitória, necessita de um 5 no turn e um 5 no river, ou seja:
P(2)= 3/41 x 2/40 = 0,0036*100= 0,36%
P(3) Para sua vitória, tem-se a 3ª possibilidade, um 4 no turn e um 3 no river, ou seja:
P(3)=4/41 x 4/40 = (2)x0,0097 = 1,95%
Obs.: O “(2)” significa estar contando também a possibilidade de um 3 no turn e um 4
no river, por isso multiplica por 2.
Logo a probabilidade de vitória será a soma das probabilidades anteriores, ou seja:
P(C)= P(1) + P(2) + P(3) = 3,78%
 Para vitória de A, tem-se algumas possibilidades:
P (1) Para sua vitória, tem-se a 1ª possibilidade, um 7 no turn e um 7 no river, ou seja:
P(1)= 2/41 x 1/40 = 0,0012*100 = 0,12%
P(2) Para sua vitória, precisa de um 7 no turn e qualquer carta que não seja: 6, 10 e
7[pois, o 7 já foi contado na P(1)] no river. Ou seja, Todas as cartas não expostas,
subtraídas de 6(ainda restam dois), 10(ainda restam dois) e 7(ainda restam dois).
Portanto, 40-6=34
P (2) 2/41 x 34/40 = (2)x(0,041) = 8,29%
Obs.: O “(2)” significa estar contando também a possibilidade de vir qualquer carta
que não seja: 6, 10 e 7 no turn e um 7 no river, por isso multiplica por 2.
P(3) Para sua vitória, necessita de um 8 no turn e um 8 no river, ou seja:
P(3)= 3/41 x 2/40 = 0,0036*100= 0,36%
P(4) Para sua vitória, precisa de um 5 no turn e um 4 no river, para fazer uma
sequência(4 até 8), ou seja:
P(4)= 3/41 x 4/40 = (2)x0,0073 = 1,46%
Obs.: O “(2)” significa estar contando também a possibilidade de um 4 no turn e um 5
no river, por isso multiplica por 2.
P(5) Para sua quinta possibilidade, para fazer uma Sequência(de 7 até J), precisa de
um 9 no turn e um J no river, ou seja: P(5)=4/41 x 4/40 = (2)x0,0097 = 1,95%
Obs.: O “(2)” significa estar contando também a possibilidade de um J no turn e um 9
no river, por isso multiplica por 2.
P(6) Para sua vitória, tem- se a possibilidade de fazer uma Sequência(6 até 10), então
é necessário ser exposto um 9 no turn e qualquer carta que não seja: 6, 10, J, 8, 7[pois,
o 7 já foi contado na P(1); O J já foi contado na P(4); e o 8 pois ocasionará o empate]
no river. Ou seja, Todas as cartas não expostas subtraídas de 6( ainda restam dois), 10(
ainda restam dois) e 7( ainda restam dois), J( ainda restam quatro), 8( ainda restam
três). Portanto, 40-13=27
P(6)= 4/41 x 27/40 = (2)x0,065 = 13,17%
Obs.: O “(2)” significa estar contando também a possibilidade de vir qualquer carta
que não seja 6, 10, J, 8 e 7 no turn e um 9 no river, por isso multiplica por 2.
Logo a probabilidade de vitória será a soma das probabilidades anteriores, ou seja:
P(A)= P(1) + P(2) + P(3) + P(4) + P(5) + P(6) = 25,37%
 Para vitória de B, tem-se algumas possibilidades:
Como já possui o melhor jogo até o momento, basta que não aconteça nenhuma
probabilidade dos adversários para que ele saia com a vitória, logo sua probabilidade de
vitória será dada por:
P(B) = 100% – [P(A)+P(D)+P(C)] = 100% - 31,63%= 68,37%

Durante o debate sobre esse exercício, todos ficaram curiosos de como seria o empate, então
houve uma discussão sobre. O empate ocorreria quando sair um 9 no river e um 8 no turn, ou seja:
P(EMPATE)= 4/41 x 3/40 = (2)x0,0073 = 1,46%. Obs.: O “(2)” significa estar contando também a
possibilidade de um 8 no turn e um 9 no river, por isso multiplica por 2. O empate seria por
sequência de 6 até 10.

Algumas respostas enviadas via aplicativo Whatsapp, onde foi solicitado para debater sobre
a jogada simulada da mão de cada um.

Figura 3: Resolução do participante A Figura 4: resolução do participante D.

Observou-se que o participante D desenvolveu bem os cálculos, porém, houve um equívoco.


Pois ele esqueceu a que as duas cartas podem ser expostas de forma inversa, pois do mesmo jeito
que que um A pode ser exposto no turn e um 2 no river, também tem a possiblidade de acontecer
um 2 no turn e um A no river. Portanto, faltou multiplicar por 2 para o exercício estar correto.

Avaliação subjetiva da evolução dos alunos


Observou-se uma melhora significativa dos alunos, nos conceitos matemáticos e
probabilísticos, bem como, nos conceitos e noções estratégicas do Poker. Assim como, notou-se que
estimular os participantes em calcular probabilidade envolvendo conceitos do jogo, acarretou uma
melhora na agilidade e raciocínio, pois o tempo de resposta dos alunos diminuiu, comparado ao início
do trabalho.
Foi feita uma planilha de forma subjetiva, avaliando o desempenho dos alunos, juntamente
com estatística básica.

CONCLUSÕES

O poker é uma ótima ferramenta de aprendizado de probabilidade, verificou-se uma forma


divertida e prática de se aprender, pois desperta curiosidade no aluno, em querer saber qual carta iria
ser exposta e/ou se iria ser a que está esperando para sua vitória. Esse trabalho salienta uma alternativa
de transmitir conhecimento matemático no ensino médio.

AGRADECIMENTO

Agradeço à Universidade Federal de São João del-Rei (UFSJ) e ao Departamento de Zootecnia


(DEZOO), ao Conselho Nacional de desenvolvimento científico e tecnológico (CNPq) pelo apoio
financeiro, à minha orientadora Carla Regina Guimarães Brighenti pelo apoio e pela oportunidade e
agradecer a Deus pela saúde e pela oportunidade de realizar o trabalho.
REFERÊNCIAS

EHLERT, S. J. A matemática no pôquer: Explorando problemas de probabilidade. 2014.


Dissertação de Mestrado.

MARCELO, A.; PESCUITE, J. C. Design de Jogos: Fundamentos. 1. ed. São Paulo. Brasport,
2009.188 p.

MARQUES, L. A. Aspectos legais e tributários do Poker e dos demais esportes da mente: a


necessidade de uma regulamentação específica. Rio de Janeiro: R. EMERJ, v. 15, n. 59, p. 199-
216, 2012.

MEGAJOGOS. [Site Institucional]. Disponível em: https://www.megajogos.com.br. Acesso em:


18 set. 2020.

MESTRE, N., 2013. A onda do pôquer no brasil. Disponível em


https://istoe.com.br/315043_A+ONDA+DO+POQUER+NO+BRASIL/. Acesso em: 24 ago. 2021

PELIZZARI, A. et al. Teoria da aprendizagem significativa segundo Ausubel. revista PEC, v. 2, n.


1, p. 37-42, 2002

RIBEIRO, M. A.; BRIGHENTI, C. G. R. Aplicação de jogos de pôquer através de tecnologias


digitais para ensino de probabilidade. 2020.

WIKIPÉDIA. Jogo de azar. 2021. Disponível em: https://pt.wikipedia.org/wiki/Jogo_de_azar.


Acesso em: 25 ago. 2021.

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