Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
ENSINO MÉDIO
RESUMO
Um dos jogos de cartas mais adorados no mundo inteiro, o Poker envolve, principalmente,
sorte. No entanto, um fator crucial nesse jogo é a probabilidade. Assim, estimular a aprendizagem de
probabilidade através do Poker é uma maneira divertida e prática de se estudar Matemática. Dessa
maneira, em tempos de ensino à distância, o trabalho teve por objetivo utilizar o uso de aplicativo de
poker como ferramenta de auxílio no desenvolvimento do raciocínio probabilístico. Foram utilizados
para pesquisa alunos do Ensino Médio. Usou-se duas ferramentas digitais, Google Meet e MegaJogos,
como tecnologias de auxílio. Utilizou-se uma apostila sobre poker, seus conceitos e regras, assim
como conceitos probabilísticos inseridos nas mãos de poker na modalidade Texas Hold'em com cartas
comunitárias. As reuniões foram feitas por meio do Google Meet para discutir e interagir com os
alunos a apostila utilizada. As jogadas de Poker foram realizadas através do site Megajogos sem
abordar probabilidade. Adiante, abordou-se assuntos relacionados a probabilidade com decisões de
forma intuitiva. Realizaram-se novamente reuniões com jogadas no Megajogos, a fim de discutir
probabilidades e análises dos resultados das jogadas feitas. Os resultados transpareceram-se o
processo de aprendizagem significativa dos conceitos probabilísticos, em situações de cada etapa na
jogada de poker. Concluiu-se que em tempos de ensino à distância, o uso de meio digitais foi bastante
útil e possibilitou alentar o raciocínio dos alunos sobre probabilidade de uma forma prática e
cativante, visto que, descobriram a importância dessa parte da matemática para tomada de decisões
no poker e consequentemente sua vitória.
INTRODUÇÃO
Segundo Mestre (2013), o pôquer é o jogo de cartas mais popular do mundo. Pode ser jogado
por dinheiro ou simplesmente por diversão. Pode ser jogado em uma mesa real ou virtual em um dos
milhares de sites que disponibilizam pôquer online. O jogador tem o objetivo de fazer a melhor
combinação de 5 cartas, também chamada de mão. Normalmente o pôquer é disputado utilizando
fichas com cores e valores diferentes. As fichas apostadas formam um conjunto, denominado de pote.
O jogador que apresentar a melhor mão, ou que fizer com que todos os seus adversários desistam,
ganha o pote.
O uso do poker é uma maneira de formar-se conhecimento sobre o jogo, além disso, utilizar
uma aprendizagem significativa. Segundo Pelizzari et al. (2002, p. 39):
“Assim, o aluno adquiriu uma aprendizagem significativa, e que não seja somente uma
aprendizagem memorística, onde o aprendizado é facilmente esquecido e que origina um continuum
separado pela aprendizagem significativa, por um lado, e pela aprendizagem mecânica ou repetitiva,
por outro. (PELIZZARI, 2002 apud ANDERSON, 2020)”.
Uma vez o aluno adquiriu o conhecimento prévio desses conceitos matemáticos e sobre o
poker, as jogadas vão interagir de forma plena e coerente com o conhecimento prévio do aluno. A
partir dessa apropriação houve um aprendizado. Onde através das aulas, teria o desenvolvimento de
novas estratégias formuladas por ele quando foi observado suas cartas em mãos juntamente com as
cartas da mesa, fazendo-o questionar de forma não facultativa, visto que, com o conhecimento prévio
iria fazê-lo questionar sobre a jogada, de forma intuitiva, causando-lhe uma curiosidade em saber sua
possível vitória. Isto foi constatado a partir da verificação das gravações anteriores ao ensino de
probabilidade e posteriormente quando comparados ao desenvolvimento de cada aluno, analisando
sua postura e justificativa frente a cada jogada, avaliando-o no ponto em que como foi afetado por
essa apropriação do novo conteúdo, verificando-se que houve sim uma modificação de estado a partir
desses novos conceitos.
O uso de tecnologias digitais permite, além de realização de competições online, uma possível
interação entre alunos e professores, tal como tem acontecido em situação de distanciamento social,
muitas vezes facilitando o aprendizado devido à discussão de temas através de plataformas tais como
Google Meet ou Zoom. (RIBEIRO e BRIGHENTI, 2020)
Diante disso, o objetivo desse trabalho foi utilizar plataformas online para abordar conteúdos
de probabilidade para os alunos através do jogo de Poker a fim de estimular o raciocínio probabilístico
do mesmo.
OBJETIVOS
Objetivou-se com esse trabalho conhecer o jogo de estratégia de cartas, o Poker, utilizando-o
como auxílio na aprendizagem de probabilidade.
METODOLOGIA
Materiais utilizados
O trabalho realizado foi realizado com alguns materiais para estudo: Apostila, Site Megajogos
e Google Meet.
A apostila "Probabilidade Com O Auxílio De Poker", feita por Marco Antônio Ribeiro e Carla
Guimarães Regina Brighenti, com finalidade de instruir o aluno. Nela, contem textos sobre jogos de
azar e estratégia, conceitos e regras sobre poker e sua importância sob a matemática, e conceitos e
tópicos sobre probabilidade com alguns exemplos de exercícios com cartas através da probabilidade.
O cadastro dos participantes foi feito por meios de redes sociais (WhatsApp, Facebook e
Instagram), e foi levado convites (Figura 1) em escolas de São João Del Rei, para alunos do ensino
médio. Para os alunos participantes, foi utilizado um Termo de Consentimento Livre e Esclarecido
(TCLE) para assinatura e participação. A turma foi realizada com 4 alunos e criado um grupo no
Whatsapp para a interação entre alunos e professor.
As reuniões e atividades foram feitas via Google Meet e Site Megajogos. Google Meet é um
serviço de comunicação por vídeo desenvolvido pelo Google, disponível para computador e celular.
Nesta plataforma o professor interage com os alunos em forma de uma sala virtual onde todos podem
utiliza seus microfones e câmeras e também por chat, e para acessar cada sala o aluno necessita obter
o link fornecido pelo professor, no horário combinado. Os participantes realizaram o cadastro na outra
ferramenta Megajogos através do site < https://megajogos.com.br >, aplicativo de forma gratuita e de
fácil acesso, onde utilizaram para jogar poker.
4. Uso de Exemplos no megajogos de cálculo de outs, realizou-se uma jogada com todos
no Megajogos, a fim de estimular o raciocínio e calcularem a quantidade de outs. Os
outs são as cartas que melhoram a sua mão e te dão, provavelmente, o melhor jogo. O
primeiro ponto para definir a jogada mais lucrativa é saber quantos outs você possui.
Após isso, foi tirado um “printscreen” de uma jogada e foi pedido para os alunos
calcularem o número de outs para o próximo encontro (figura 5). A aula teve duração
de 40 minutos.
A realização da coleta de dados foi feita ao longo do trabalho. Dessa maneira, a coleta de
informações deu-se por meio de registros escritos, de áudios e imagens enviados via WhatsApp. A
turma foi composta por quatro alunos, três eram residentes em São João Del Rei e um residente em
Cambuquira.
Para fazer os cálculos probabilísticos no Poker, foi imprescindível que os alunos entendessem
as regras e o ranking das combinações que são feitas no jogo (Figura 1).
Durante o debate sobre esse exercício, todos ficaram curiosos de como seria o empate, então
houve uma discussão sobre. O empate ocorreria quando sair um 9 no river e um 8 no turn, ou seja:
P(EMPATE)= 4/41 x 3/40 = (2)x0,0073 = 1,46%. Obs.: O “(2)” significa estar contando também a
possibilidade de um 8 no turn e um 9 no river, por isso multiplica por 2. O empate seria por
sequência de 6 até 10.
Algumas respostas enviadas via aplicativo Whatsapp, onde foi solicitado para debater sobre
a jogada simulada da mão de cada um.
CONCLUSÕES
AGRADECIMENTO
MARCELO, A.; PESCUITE, J. C. Design de Jogos: Fundamentos. 1. ed. São Paulo. Brasport,
2009.188 p.