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RESULTADOS PRELIMINARES: SOLUÇÃO INICIAL

A metodologia interdisciplinar utilizada no projeto é um conceito que aborda e integra


as disciplinas Português e Matemática a qual foram apresentadas mais dificuldades
pelos alunos do 3°ano dessa instituição, através de observações e análises
levantadas pelo grupo foi percebido a necessidade de criar uma nova estratégia
para aumentar a relevância da aquisição de saberes contextualizados. Compreende
que a metodologia interdisciplinar ao relacionar o saber escolar com o cotidiano
social, melhora a qualidade de aprendizagem, estimula a curiosidade, os
pensamentos críticos e forma ambientes colaborativos.
Para o desenvolvimento do projeto foi utilizado a metodologia Design Thinking,
aplicando os 5 princípios fundamentais para a aplicação, possibilitando por em
prática as competências, a organização por etapas , criando ideações, prototipação,
testes e implementações.
O jogo interdisciplinar que o grupo decidiu elaborar com base no livro A cesta da
dona Maricota é um recurso pedagógico que visa através do prazer de brincar
auxilia ao mesmo tempo na construção de leitura, da escrita, na matemática e na
interação entre os alunos. Contribui no desenvolvimento social, psicomotor e afetivo.
O jogo oportuniza novas abordagens dos conteúdos de forma lúdica e divertida. A
classificação dos jogos para os alunos da faixa etária do 3°ano é a (Fase de
operações concretas) para crianças entre 07 a 12 anos, onde aprendem regras e
jogam em grupos promovendo situações- problemas, criam condições para o
desenvolvimento do raciocínio lógico e facilita a compreensão dos conteúdos
abordados.
Pensado no aluno como eixo central, o jogo de Quiz da Cesta da dona Maricota é
dividido por etapas :
-Separar e organizar grupos;
-Contação da história;
-Compras na feira dos alimentos descritos no texto;
-Quiz de perguntas relacionadas ao texto;
-Tempo estipulado para cada resposta é de 3 minutos;
-As respostas devem ser discutidas em grupo e respondidas em folha;
-No final do jogo, ganha o grupo que responder e acertar mais questões;
-Para estimular os grupos ganham recompensas simbólicas ao final do jogo ( 1°lugar
ganham troféus, 2° lugar ganham medalhas e 3°lugar ganham estrelas ) com
mensagens de incentivo.
Os resultados preliminares para esse jogo é trabalhar conceitos de matemática
através de compras dos alimentos na feira e a leitura e escrita com conceitos
básicos de português através de respostas do jogo. Incentivar a autoavaliação onde
cada aluno poderá constatar os avanços que é capaz de realizar, fortalecendo a sua
autoestima ao resolver conflitos e hipóteses do conhecimento, alcançar o
desenvolvimento da linguagem do pensamento e da concentração. Tornar a aula
mais dinâmica e divertida, motivadora e com a conquista de atenção dos alunos.

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