A metodologia interdisciplinar utilizada no projeto é um conceito que aborda e integra
as disciplinas Português e Matemática a qual foram apresentadas mais dificuldades pelos alunos do 3°ano dessa instituição, através de observações e análises levantadas pelo grupo foi percebido a necessidade de criar uma nova estratégia para aumentar a relevância da aquisição de saberes contextualizados. Compreende que a metodologia interdisciplinar ao relacionar o saber escolar com o cotidiano social, melhora a qualidade de aprendizagem, estimula a curiosidade, os pensamentos críticos e forma ambientes colaborativos. Para o desenvolvimento do projeto foi utilizado a metodologia Design Thinking, aplicando os 5 princípios fundamentais para a aplicação, possibilitando por em prática as competências, a organização por etapas , criando ideações, prototipação, testes e implementações. O jogo interdisciplinar que o grupo decidiu elaborar com base no livro A cesta da dona Maricota é um recurso pedagógico que visa através do prazer de brincar auxilia ao mesmo tempo na construção de leitura, da escrita, na matemática e na interação entre os alunos. Contribui no desenvolvimento social, psicomotor e afetivo. O jogo oportuniza novas abordagens dos conteúdos de forma lúdica e divertida. A classificação dos jogos para os alunos da faixa etária do 3°ano é a (Fase de operações concretas) para crianças entre 07 a 12 anos, onde aprendem regras e jogam em grupos promovendo situações- problemas, criam condições para o desenvolvimento do raciocínio lógico e facilita a compreensão dos conteúdos abordados. Pensado no aluno como eixo central, o jogo de Quiz da Cesta da dona Maricota é dividido por etapas : -Separar e organizar grupos; -Contação da história; -Compras na feira dos alimentos descritos no texto; -Quiz de perguntas relacionadas ao texto; -Tempo estipulado para cada resposta é de 3 minutos; -As respostas devem ser discutidas em grupo e respondidas em folha; -No final do jogo, ganha o grupo que responder e acertar mais questões; -Para estimular os grupos ganham recompensas simbólicas ao final do jogo ( 1°lugar ganham troféus, 2° lugar ganham medalhas e 3°lugar ganham estrelas ) com mensagens de incentivo. Os resultados preliminares para esse jogo é trabalhar conceitos de matemática através de compras dos alimentos na feira e a leitura e escrita com conceitos básicos de português através de respostas do jogo. Incentivar a autoavaliação onde cada aluno poderá constatar os avanços que é capaz de realizar, fortalecendo a sua autoestima ao resolver conflitos e hipóteses do conhecimento, alcançar o desenvolvimento da linguagem do pensamento e da concentração. Tornar a aula mais dinâmica e divertida, motivadora e com a conquista de atenção dos alunos.
Nação tarja preta: O que há por trás da conduta dos médicos, da dependência dos pacientes e da atuação da indústria farmacêutica (leia também Nação dopamina)