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BINGO COM PRODUTOS NOTÁVEIS

Francieli Pedroso Gomes Padilha1


Fernando Carvalho Padilha2
Siomara Cristina Broch 3

Resumo: Este trabalho apresenta uma atividade didática em forma de um jogo de bingo, ou
seja, uma atividade lúdica, cujo conteúdo em estudo é produtos notáveis. O objetivo principal
deste material pedagógico é resgatar os conceitos e exercitar o uso dos produtos notáveis para
simplificações de frações algébricas. Além disso, desenvolver nos alunos habilidades de
raciocínio e cálculo mental, interação entre colegas, propiciando um ambiente favorável e
facilitando a aprendizagem de todos. O uso de metodologias diferenciadas para o ensino e a
aprendizagem de matemática é um caminho a ser percorrido com possibilidade de sucesso,
resgatando e motivando os alunos, especialmente os com dificuldades de relacionamento e
aprendizagem. O valor das atividades lúdicas, os jogos para o ensino-aprendizagem ganham
força e importância, pois é um elemento cultural que deve ser resgatado em contextos, a partir
dos estudos teóricos e das experiências em sala de aula. Nas experiências de aplicação deste
jogo observou-se o despertar nos alunos pelo interesse na matéria e passou a ser um ato
menos doloroso e menos estafante, visto que às vezes eles estavam desmotivados com o
conteúdo difícil. O fato de trabalharem em grupos em busca de uma solução facilita a
compreensão do conteúdo, pois as soluções são debatidas e solucionadas nos grupos, onde
cada um mostra a sua estratégia para solucionar a questão, compartilhando com os colegas
este modo, alimenta a autoestima e facilita a aprendizagem Matemática, tornando-a
significativa e útil para os alunos no processo do “fazer matemática”, envolvendo a atividade
lúdica que o jogo representa.
Palavras-chave: Material pedagógico; Jogo matemático; Produtos notáveis.

Introdução
Com o mundo cada vez mais tecnológico e a informação circulando muito rápido, os
alunos com diversos interesses precisam que o professor busque meios de reter a atenção e
despertar o foco da classe para o conteúdo em estudo. A aplicação de jogos didáticos como
instrumentos de motivação em sala de aula tem essa capacidade, despertando nos alunos a
competição no sentido de conseguir resolver as questões propostas, o desejo de vencer, de
resolver o problema antes do grupo do colega, culminando com o aprendizado do aluno.

1 Acadêmica de Licenciatura em Matemática. Instituto Federal Farroupilha – Campus Júlio de Castilhos. E-mail:
francieligpadilha@hotmail.com
2 Pós-graduando em Gestão Escolar, IF Farroupilha – Campus Júlio de Castilhos. E-mail: fcarvalhopadi-
lha@gmail.com
3 Doutora em Estatística e Experimentação Agropecuária. Docente Licenciatura em Matemática, IF Farroupilha
– Campus Júlio de Castilhos. E-mail: siomara.lago@iffarroupilha.edu.br
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O uso de metodologias diferenciadas para o ensino e a aprendizagem de matemática é
um caminho a ser percorrido com possibilidade de sucesso, resgatando e motivando os
alunos, especialmente os com dificuldade de aprendizagem. Os docentes devem proporcionar
aos alunos momentos reais e prazerosos de ensino, que podem ser realizados através do uso
de metodologias diferenciadas, como, por exemplo, os jogos.
O raciocínio matemático está presente nas mais diversas atividades do cotidiano dos
alunos, como nas compras de supermercado, nos jornais e revistas que leem, nos jogos que
realizam em celulares, notebooks, enfim, o raciocínio matemático é diariamente estimulado,
especialmente no lazer. Neste sentido, a matemática estimulante pode ser estendida até a sala
de aula, como sugere Lara (2003, p. 19) quando propõe que vemos pensar em uma
Matemática prazerosa, interessante, que motive nossos/as alunos/as, dando-lhes recursos e
instrumentos que sejam úteis para o seu dia-a-dia, buscando mostrar-lhes a importância dos
conhecimentos matemáticos para sua vida social, cultural e política. Os educadores, em geral,
salientam a evasão e reprovação dos discentes das salas de aula por causa da disciplina de
matemática. Mesmo os alunos aprovados não conseguem aprender a matemática de maneira a
colocá-la em prática, levando os conhecimentos adquiridos em sala de aula para a vida.
O uso de uma metodologia diferenciada, em forma de jogos, tem sido salientada em
diversas pesquisas. Os jogos no ensino e aprendizagem da Matemática é uma forma que
propicia mais interesse e motivação para o aluno e, consequentemente, para os professores ao
ver a dedicação e o desempenho dos discentes na hora da realização dos mesmos. Flemming e
Collaço de Mello (2003, p. 85) destacam, em relação aos jogos didáticos, que:

Vale mencionar que esse recurso deve ser adotado em sala de aula e que a
aprendizagem de conteúdo poderá acontecer de forma mais dinâmica, menos
traumática, mais interessante. Acreditamos que o jogo contribui para que o processo
ensino-aprendizagem seja produtivo e agradável tanto para o educador quanto para o
educando.

A proposta desta atividade didática em forma de um jogo de bingo se constitui em uma


opção de recurso pedagógico para o exercício de uso dos produtos notáveis para
simplificações de frações algébricas. O conteúdo matemático principal é produtos notáveis,
porém, desenvolve nos alunos habilidades de raciocínio e cálculo mental. Este material
contempla conteúdo de 8º ano do ensino fundamental e foi planejado para este público alvo
para uma melhor interpretação e aprendizagem dos conhecimentos em estudo. Para que seja

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possível a aplicação deste jogo são necessários conhecimentos matemáticos já adquiridos
pelos sujeitos, possibilitando uma nova construção de seus conhecimentos e aquisição de um
novo saber-fazer, a partir da atividade prática com o jogo de bingo.
É comum nas aplicações matemáticas modelarmos o problema em estudo, resultando
uma ou mais expressões algébricas, isto é, equações que possuem letras e números. Os
produtos notáveis são a denominação dada a algumas expressões algébricas ou polinômios
que aparecem com frequência. Eles são utilizados principalmente para a fatoração de
polinômios, isto é, transformar a expressão em fatores de uma multiplicação, simplificar a
expressão para facilitar os cálculos e reduzir o tempo de resolução. Os produtos notáveis
utilizados neste jogo são o fator comum em evidência (ou agrupamento), soma e diferença
entre dois quadrados e o trinômio quadrado perfeito.

Bingo com Produtos Notáveis


OBJETIVO: Exercitar cálculos de simplificações usando produtos notáveis em frações
algébricas.
ORGANIZAÇÃO: dividir a turma em quatro grupos.
RECURSOS: 4 tabuleiros com 12 repostas das questões; 12 fichas sobre os produtos
notáveis a serem resolvidos.
VARIAÇÕES: À medida que os alunos avançam no estudo dos produtos notáveis, é
possível criar novos tabuleiros com atividades mais avançadas, a partir de seus estudos,
misturando os exercícios e passando para um nível mais avançado.
REGRAS DO JOGO:
1. Formar 4 grupos com os alunos presentes em classe;
2. Entregar a cada grupo um tabuleiro (Figura 1) contendo as respostas dos produtos
notáveis e uma cartela explicativa, com dicas de como podem ser resolvidas as atividades
sorteadas;
3. Sob a mesa do professor ficarão as fichas com as expressões a serem resolvidas
viradas para baixo, (Figura 3) e na parte de cima o número a ser escolhido pelos grupos
(Figura 2).

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Figura 1: Exemplos de tabuleiros distribuídos aos grupos.
Fonte: Autoras

Figura 2: Versos das fichas a serem escolhidas pelos grupos.


Fonte: Autoras

Figura 3: Frente das fichas escolhidas pelos grupos.


Fonte: Autoras

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4. Escolhido o número da ficha pelo grupo, o professor passará no quadro a expressão
para que todos os grupos possam visualizar. A identificação do número que está na ficha que o
grupo escolherá lhes dará a ideia de como resolver a atividade com mais facilidade pela
cartela explicativa;
5. A cartela explicativa indica que as atividades de 1 a 4 envolvem os produtos
notáveis Fator Comum em Evidência e Agrupamento, as de números de 5 a 8 são resolvidos
com o Trinômio Quadrado Perfeito e Diferença entre Dois Quadrados e as de números 9 ao 12
envolve todos os produtos notáveis;
6. O primeiro grupo a acertar a resposta, ganhará a ficha da questão para marcar o
ponto;
7. Não será aceito o empate de respostas. Se isto ocorrer, passará para a questão
seguinte, não havendo grupo acertador;
8. O primeiro grupo a acertar as 4 primeiras questões levará o primeiro prêmio, e
assim sucessivamente os próximos acertadores das outras 4 questões levarão o segundo
prêmio, havendo até 3 premiações.

Considerações finais
Nas experiências de aplicação deste jogo observou-se o despertar nos alunos pelo
interesse do assunto, visto que às vezes eles estavam desmotivados com o conteúdo difícil,
envolvendo os conhecimentos matemáticos. O fato de trabalharem em grupos em busca de
uma solução facilita a compreensão do conteúdo, pois as soluções são debatidas e
solucionadas nos grupos, onde cada um mostra a sua estratégia para solucionar a questão,
compartilhando com os colegas e, deste modo, facilitando a aprendizagem de todos.

Referências
LARA, Isabel Cristina Machado. Jogando com a Matemática na Educação Infantil e
Séries Iniciais. São Paulo: Rêspel, 2003.

FLEMMING, Diva Marilia; COLLAÇO DE MELLO, Ana Claudia. Criatividade Jogos Di-
dáticos. São José: Saint-Germain, 2003.

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