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PEDAGOGIA

3°Semestre

CECÍLIA ALVES PEREIRA


GABRIEL HENRYCK DE SOUZA CARNEIRO
LAENE GOMES DE SOUSA TEIXEIRA
LETÍCIA PELIZARI FERNANDES

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PRODUÇÃO INTERDISCIPLINAR:

“A Gamificação em propostas de Educação Infantil”

JUNDIAÍ
2022
PEDAGOGIA
3°Semestre

CECÍLIA ALVES PEREIRA


GABRIEL HENRYCK DE SOUZA CARNEIRO
LAENE GOMES DE SOUSA TEIXEIRA
LETÍCIA PELIZARI FERNANDES

PRODUÇÃO INTERDISCIPLINAR:

“A Gamificação em propostas de Educação Infantil”

Trabalho apresentado à Universidade Anhanguera, como


requisito parcial para a obtenção de média semestral nas
disciplinas de História da Educação; Organização do
Trabalho Pedagógico na Educação Infantil; Linguagem e
Oralidade; Ludicidade e Educação; Sociologia da
Educação; Campos de Experiências e Prática Educativa;
Ed- Construindo uma Carreira de Sucesso- Licenciaturas.

Tutor (a): Ana

JUNDIAÍ
2022
SUMÁRIO

Introdução.....................................................................................................................3

Desenvolvimento..........................................................................................................4

Considerações Finais..................................................................................................7

Referências..................................................................................................................8
1 INTRODUÇÃO

A educação infantil é a primeira etapa da educação básica e representa o início


do processo educativo, atendendo crianças de zero a cinco anos.
Ainda existe um equívoco na educação infantil de que a única função da
educação infantil é cuidar das crianças e esquecer sua educação. A verdade é que o
cuidado acontece, mas com a educação ao mesmo tempo. As crianças nesta fase da
educação têm a capacidade de aprender, o que também é seu direito.
A educação deixa o capital simbólico da sociedade para a geração mais jovem,
transmite valores, normas e costumes e orienta os alunos a se tornarem seres sociais.
As escolas fornecem conhecimentos historicamente construídos para os alunos,
portanto, existem de fato documentos que orientam e organizam a educação, orientam
ações, elencam conteúdos, asseguram direitos, como a BNCC.
A Base Nacional Comum Curricular assegura seis direitos de aprendizagem e
desenvolvimento na Educação Infantil: Conviver, Brincar, Participar, Explorar,
Expressar e Conhecer-se.
Diferentemente das outras etapas de ensino que são separadas por conteúdos
e habilidades, a EI é dividida em Campos de Experiências: O outro, o eu e o nós;
Corpo, gestos e movimentos; Traços, sons, cores e formas; Escuta, fala, pensamento
e imaginação; Espaços, tempos, quantidade, relações e transformações.
Todos esses direitos da criança são imprescindíveis para seu desenvolvimento.
Para assegurá-los cabe aos docentes providenciarem atividades que prendam o aluno
e o instigue a querer aprender mais, podendo utilizar da Gamificação.

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2 DESENVOLVIMENTO

Gamificação é utilizar os recursos de jogos em diferentes contextos para atingir


um objetivo. Na educação é usada para estimular a criatividade, participação,
incentivo, comunicação e resolução de conflitos. Segundo Kapp(2012) “gamificação
corresponde ao uso de mecânicas de jogo, elementos estéticos e lógicas de jogo para
envolver pessoas, motivar à ação, promover a aprendizagem e resolver problemas”
Elementos como pontuação, ranking, medalhas, personagens, cenários, times,
missões, desafios diários, obstáculos, são alguns dos exemplos que podem ser
aplicados no dia a dia da sala de aula. Com a gamificação o ensinar e o aprender se
torna dinâmico e divertido, pois tira a monotonia e o tédio da sala de aula, e deixa o
aluno animado para aprender, o leva a querer estar na escola, indo para a próxima
fase do jogo.
Um dos principais motivos para se existir a gamificação é a alta evasão de
alunos da escola devido à falta de interesse. Ao introduzir jogos, elementos dos jogos
e tecnologia nas salas de aula, os alunos se identificam e permanecem nas mesmas.
A motivação dos alunos é essencial no processo de aprendizagem, eles precisam
estar dispostos para aprender, para isso pode-se contar com a gamificação.
Uma das possibilidades de se utilizar a gamificação seria um professor
promover uma competição numa atividade, dividindo a sala em times, os quais
formulariam perguntas para os oponentes relacionadas ao assunto já abordado em
sala, e para cada acerto os alunos ganhariam um ponto nas duas primeiras rodadas,
dois pontos na terceira e na quarta, e 5 pontos nas duas últimas rodadas, o professor
teria que analisar as perguntas e respostas dos alunos antes de iniciar a competição.
E no final ganharia uma caixa de bombom o time com maior pontuação.
Há ainda uma certa resistência em relação à gamificação: “Algumas escolas e
professores resistem diante da prática (na educação), a maioria sempre viu esse
entretenimento como um dos principais elementos de alienação. Temos que ter essa
sensibilidade para perceber que a tecnologia em sala de aula pode sim ser usada para
atingirmos nossos objetivos pedagógicos e muito mais além, formar uma identidade
cultural.” Rodrigo Ayres, professor de História e Geografia de Sorocaba. Resistência
essa que indica o quanto o pensamento do ensino tradicional se mantém na maioria
dos educadores.

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Utilizando desse recurso, o professor assegura as crianças seus direitos de
aprender, de brincar, de se conhecer como pessoas, além de fazê-las enxergarem a
escola com novos olhares, como um lugar legal, que promove o conhecimento de uma
forma divertida e que incentive o anseio de retorno para ela.
Plano de Aula
Escola Sementinhas do Amanhã
Identificação Turma 5G
Período Matutino

Conteúdo Soma e subtração (Jogo dos Números)

Objetivo geral

Ensinar os alunos a somarem e subtrairem números de até dois algorismos

Objetivos específicos

-Desenvolver habilidade de realizar cálculos simples


-Conhecer e aplicar as regras do jogo
-Calcular sem auxílio de material

Objetivos

1) Inicialmente seria explicado aos alunos as regrass do jogo e como seria o


funcionamento. Após os mesmos seriam divididos em cinco grupos de 4
alunos cada.
2) Decidiríamos quem seria o primeiro jogador de cada gurpo a jogar,
jogando os dados e vendo quem tira o maior número.
Metodologia 3) Cada aluno escolhe a cor de seu peão e o jogo se inicia.
4) O aluno que tirou o maior número no dado joga os dados e anda as
respectivas casas, tira uma carta e responde a pergunta, se acertar
permanece na casa que está, se errar volta uma casa. O próximo a jogar
será o jogador à esquerda do que iniciou.

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5) As rodadas seguem até um jogador chegar à última casa, quando isso
acontecer os outros três jogadores formularão uma pergunta para esse
jogador. Se ele errar espera até sua vez para tentar novamente.
6) Ao término de todas as partidas os alunos falariam de suas experiências,
apontariam suas dificuldades e fariam uma rodada com toda turma,
dessa vez o professor faria as perguntas para cada um, sem dados, sem
tabuleiro, se acertasse, ganharia uma bala, se errasse ganharia pela
tentativa.

5 Tabuleiros de E.V.A; 10 dados de E.V.A; Cartas feitas com cartolina.


Recursos

Avaliação
Atividades
Resolução de operações básicas, acompanhar o jogo de acordo com as regras.

Critérios
Interação com os colegas, a quantidade de acertos resultar no avanço do jogo e
os erros no atraso.

Referências PECHI, Daniele. Jogos de tabuleiro por todos os lados. Disponível


em: www.gestãoescolar.org.br Acesso em 07 de abril de 2022.

Proposta de plano de aula para educação infantil que se utiliza da Gamificação

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3 CONSIDERAÇÕES FINAIS

A gamificação faz com que o ensino seja mais atrativo, com a ajuda de
estratégias e recursos, pode-se estimular e desenvolver os alunos, buscando o
aprendizado de forma divertida, assim eles aprendem e querem sempre voltar para a
escola em busca de novos desafios.
Há uma grande variedade de opções para usar a gamificação, o importante é
se divertir ensinando e aprendendo, assim o aluno vai sendo estimulado a se
desenvolver e ampliar seus conhecimentos de forma criativa.
Ela pode ser usada em qualquer etapa de ensino, inclusive na Educação
Infantil, promovendo a educação das crianças, pois essa etapa também garante o
direito de aprender, não é um assistencialismo, mas sim um momento de aprendizado.

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4 REFERÊNCIAS

Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem. Disponível em:


https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/. Acesso em: 07 jan. 2022

INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de


jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, Luciana
Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na
educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. Disponível em:
https://books.google.com.br/books?id=r6TcBAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=ptBR&pg=PT3
#v=onepage&q&f=false. Acesso em: 07 jan. 2022

Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “A etapa da Educação Infantil” (da página
35 até 52). Disponível em:
http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=7960
1-anexotexto-bncc-reexportado-pdf-2&category_slug=dezembro-2017-
pdf&Itemid=30192. Acesso em: 03 dez. 2021

https://opusphere.com/a-inevitavel-gamificacao-da-educacao/

https://www.redalyc.org/journal/5606/560662195009/html/

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