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3°Semestre
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PRODUÇÃO INTERDISCIPLINAR:
JUNDIAÍ
2022
PEDAGOGIA
3°Semestre
PRODUÇÃO INTERDISCIPLINAR:
JUNDIAÍ
2022
SUMÁRIO
Introdução.....................................................................................................................3
Desenvolvimento..........................................................................................................4
Considerações Finais..................................................................................................7
Referências..................................................................................................................8
1 INTRODUÇÃO
3
2 DESENVOLVIMENTO
4
Utilizando desse recurso, o professor assegura as crianças seus direitos de
aprender, de brincar, de se conhecer como pessoas, além de fazê-las enxergarem a
escola com novos olhares, como um lugar legal, que promove o conhecimento de uma
forma divertida e que incentive o anseio de retorno para ela.
Plano de Aula
Escola Sementinhas do Amanhã
Identificação Turma 5G
Período Matutino
Objetivo geral
Objetivos específicos
Objetivos
5
5) As rodadas seguem até um jogador chegar à última casa, quando isso
acontecer os outros três jogadores formularão uma pergunta para esse
jogador. Se ele errar espera até sua vez para tentar novamente.
6) Ao término de todas as partidas os alunos falariam de suas experiências,
apontariam suas dificuldades e fariam uma rodada com toda turma,
dessa vez o professor faria as perguntas para cada um, sem dados, sem
tabuleiro, se acertasse, ganharia uma bala, se errasse ganharia pela
tentativa.
Avaliação
Atividades
Resolução de operações básicas, acompanhar o jogo de acordo com as regras.
Critérios
Interação com os colegas, a quantidade de acertos resultar no avanço do jogo e
os erros no atraso.
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3 CONSIDERAÇÕES FINAIS
A gamificação faz com que o ensino seja mais atrativo, com a ajuda de
estratégias e recursos, pode-se estimular e desenvolver os alunos, buscando o
aprendizado de forma divertida, assim eles aprendem e querem sempre voltar para a
escola em busca de novos desafios.
Há uma grande variedade de opções para usar a gamificação, o importante é
se divertir ensinando e aprendendo, assim o aluno vai sendo estimulado a se
desenvolver e ampliar seus conhecimentos de forma criativa.
Ela pode ser usada em qualquer etapa de ensino, inclusive na Educação
Infantil, promovendo a educação das crianças, pois essa etapa também garante o
direito de aprender, não é um assistencialismo, mas sim um momento de aprendizado.
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4 REFERÊNCIAS
Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “A etapa da Educação Infantil” (da página
35 até 52). Disponível em:
http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=7960
1-anexotexto-bncc-reexportado-pdf-2&category_slug=dezembro-2017-
pdf&Itemid=30192. Acesso em: 03 dez. 2021
https://opusphere.com/a-inevitavel-gamificacao-da-educacao/
https://www.redalyc.org/journal/5606/560662195009/html/