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O JOGO COMO FERRAMENTA NA APRENDIZAGEM

EDVANIA CRISTINA CIPRIANO RODRIGUES DA SILVA

INTRODUÇÃO

De início é importante explicar que a palavra "jogo" origina- se do


vocábulo latino ludus, que significa diversão, brincadeira e que é tido como um
recurso capaz de promover um ambiente planejado, motivador, agradável e
enriquecido, possibilitando a aprendizagem de várias habilidades. Dessa
maneira, alunos que apresentam dificuldades de aprendizagem podem
aproveitar-se do jogo como recurso facilitador na compreensão dos diferentes
conteúdos pedagógicos.
Observando as dificuldades de atenção, concentração e desinteresse
por parte dos alunos no decorrer das aulas, foi tomada a decisão de pesquisar,
criar e confeccionar jogos que tivessem relação com os conteúdos trabalhados
na rotina escolar. Desse pensamento surgiu a proposta de um projeto que
apresentasse algumas atividades lúdicas e jogos. Dentro desse projeto foram
realizadas, em diversos ambientes da escola, atividades diferenciadas a fim de
chamar a atenção e despertar o interesse dos alunos pelas aulas , pois o
desenvolvimento dos conteúdos ficaram mais atrativos e enriquecedores.

OBJETIVOS

Muitos são os objetivos que podemos alcançar através do trabalho com


jogos em sala de aula. Dentre eles podemos destacar:
• Despertar no aluno o interesse pelos conteúdos trabalhados;
• Ampliar o raciocínio lógico a partir uso dos jogos pedagógicos;
• Desenvolver nos alunos conhecimento e aprendizagens significativas
através das brincadeiras desenvolvidas.

METODOLOGIA
No intuito de alcançar os objetivos propostos foram realizadas situações de
aprendizagem utilizando diversos jogos e atividades lúdicas como recurso
(Trilhas, Master, Bingo). Para trabalhar os conteúdos de forma interdisciplinar
foi utilizado o jogo de trilhas.

 Trilhas: O ponto de partida dessa atividade foi a leitura do texto “A loja


da Dona Raposa”. A partir da leitura desse texto foram organizadas
diversas atividades para alcançarmos os objetivos propostos em cada
área do conhecimento (foi realizado um trabalho interdisciplinar). Na
área de Matemática, o foco foi o trabalho com as operações de adição e
subtração, contagem e sequência numérica e o “Jogo da Trilha” foi
escolhido como recurso didático para a aquisição desse conhecimento.
A turma do 2º ano foi dividida em grupos, onde o aluno representante
definia quem iria começar a jogar. O aluno jogava o dado e andava a
quantidade de casas sorteadas. Os alunos iam jogando e, à medida que
avançavam a casas, somavam ou subtraiam de acordo com o que
estava escrito na carta correspondente. Nesse jogo os alunos também
trabalharam com a leitura, pois tinham que ler o comando dado pelo
animal na casa onde parou. Ganhava o jogo o grupo que conseguisse
passar por todos os obstáculos e chegasse ao final.

 Master: Depois de um intenso trabalho em sala de aula e no


laboratório de informática com atividades diversas tratando sobre os
processos históricos, sociais e culturais de nossa cidade, resolvemos
realizar esse jogo. Inicialmente, os alunos foram organizados em seis
grupos cada. Como no jogo do Master original, as cartelas com as
perguntas e respostas sobre o conteúdo trabalhado ficavam em um
monte sobre a mesa, sendo que cada jogador deveria tirar a de cima e
perguntar para o jogador à sua esquerda. Era necessário que os
jogadores respondessem as perguntas para que andassem com suas
fichas, chegando à vitória o aluno que acertasse o maior número de
respostas.
 Bingo: Após ter trabalhado, em sala de aula e no laboratório de
informática com atividades diversas tratando sobre os conceitos de
multiplicação, foi organizado um bingo da tabuada. Os alunos dos 3º e
4º anos foram organizados na sala do CEDIC, onde cada um deles
recebia uma cartela com os resultados de algumas multiplicações. A
professora sorteava a operação e o aluno teria que marcar em sua
cartela o resultado dela. Vencia que completava toda a tabela. Na hora
de conferir os resultados o próprio aluno teria que achar a operação
correspondente ao resultado marcado.

RESULTADOS

Os jogos realizados foram bastante produtivos, pois em cada um deles,


os alunos começaram a perceber quais eram as dificuldades que tinham em
relação aos assuntos tratados e buscavam estratégias para resolvê-los. Um
outro ponto analisado foi o momento em que realizamos a sistematização dos
conteúdos, nela os educandos refletiam o que tinham trabalhado e aprendido
até então. Além disso, a produções realizadas por eles retratavam o que
tinham compreendido até aquele momento.

JOGOS

BINGO MASTER TRILHA


REFERÊNCIAS

ANTUNES, C. Jogos para a estimulação das múltiplas inteligências. Celso


Antunes. Petrópolis, RJ: vozes, 1998

BRASIL. Secretaria de Educação Básica. Diretoria de apoio à gestão


educacional. Pacto Nacional pela Alfabetização na idade certa: planejamento
escolar: alfabetização e ensino da língua portuguesa. Ano 1: unidade 2.
Brasília: MEC, SEB, 2012

Brasil. Secretaria de Educação Básica. Diretoria de Apoio à Gestão


Educacional. Pacto nacional pela alfabetização na idade certa: Apresentação /
Ministério da Educação, Secretaria de Educação Básica, Diretoria de Apoio à
Gestão Educacional. – Brasília: MEC, SEB, 2014. 72 p.

CAVÉQUIA, Márcia Paganini. A Escola é Nossa: letramento e alfabetização,


1º ano. São Paulo: Scipione, 2011.

REGO, T. C. Vygotsky: uma perspectiva histórico-cultural da educação.


Petrópolis: Vozes, 1995.

WAYSKOP G. Brincar na pré-escola. 2ª ed. São Paulo: Cortez;1997.

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