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ATPC:10/06/2014

LÚDICO COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM - SUGESTÕES DE ATIVIDADES


LÚDICAS.

Independentemente de época, cultura e classe social, os jogos e brinquedos fazem parte da vida da
criança, pois elas vivem em um mundo de fantasia, de encantamento, de alegria, de sonhos onde a
realidade e o faz-de-conta se confundem. No mundo acelerado em que vivemos, somos sempre
levados a adquirir competências novas. A utilização de brincadeiras e jogos no processo pedagógico
faz despertar o gosto pela vida e leva as crianças a enfrentarem os desafios que surgirem. O “lúdico”
pode ser um instrumento indispensável na aprendizagem, no desenvolvimento e na vida das crianças, é
evidente que os professores devem e precisam tomar consciência disso.
Uma das maiores dificuldades que enfrentamos é definir os termos jogo, brincadeira e brinquedo.
Neste estudo vamos considerar as seguintes definições:

 JOGO: é toda e qualquer atividade em que as regras devem ser obrigatoriamente obedecidas,


pode envolver um jogador ou mais jogando cooperativamente ou competitivamente,
normalmente praticadas com fins recreativos e, em alguns casos, como instrumento
educacional. Geralmente envolvem estimulação mental ou física, e muitas vezes ambos.
 BRINCADEIRA: é uma atividade que pode ser tanto coletiva quanto individual. Na
brincadeira a existência das regras não limita a ação lúdica, a criança pode modificá-la,
ausentar-se quando desejar, incluir novos membros, adotar as próprias regras, por fim, existe
maior liberdade de ação para as crianças.
 BRINQUEDO: é definido como objeto, que tem função de dar suporte à brincadeira.

O RCNEI (1998) propõe uma distinção entre jogo e brincadeira:


“É preciso que o professor tenha consciência que na brincadeira as crianças recriam e
estabilizam aquilo que sabem sobre as mais diversas áreas do conhecimento. Nessa perspectiva
não se deve confundir situações nas quais se objetiva aprendizagens relativas a conceitos,
procedimentos ou atitudes explícitas com aquelas nas quais os conhecimentos são
experimentados de uma maneira espontânea e sem objetivos imediatos pelas crianças. Pode-se,
entretanto, utilizar os jogos, especialmente aqueles que possuem regras, como atividades
didáticas. É preciso, porém, que o professor não se esqueça que as crianças não estarão
brincando livremente nestas situações, pois há objetivos didáticos em questão.” (RCNEI, 1998,
p. 29).

A brincadeira para a criança não representa o mesmo que o jogo e o divertimento para o adulto.
Brincar não é ficar sem fazer nada, como acreditam alguns adultos, é necessário estar atento a esse
caráter sério do ato de brincar, pois, esse é o seu trabalho. É através da atividade lúdica que ela
desenvolve potencialidades, descobrem papéis sociais, limites, experimenta novas habilidades, forma
um novo conceito de si mesma, aprende a viver e avança para novas etapas de domínio do mundo que
a cerca, e o jogo colabora muito em todos estes aspectos.

É brincando que a criança constrói sua identidade, conquista sua autonomia, melhora seu convívio
social, aprende a enfrentar seus medos, descobre suas limitações, expressa seu estado de espírito,
aprende a interpretar e agir no mundo onde vive, simula ações do cotidiano interiorizando novos
modelos do adulto, aprende a respeitar regras e limites e a negociar papéis. Porém alguns fatores
podem tirar o significado do brincar, tais como, falta de espaço físico, brincar como recompensa, a
pressão pela escolarização precoce, a brincadeira e o jogo para disfarçar o conteúdo, pouca formação
para o educador.
O professor precisa ter bem definido quais os objetivos possui quando incorpora em sua prática
pedagógica o brinquedo, a brincadeira e o jogo. O lúdico com caráter pedagógico deve ser planejado
com antecedência e bem elaborado pelo professor, já o lúdico com caráter espontâneo também é
importante, quando a criança brinca livremente é possível que o educador aproveite esta oportunidade
para observação, pois a brincadeira permite que criança se manifeste de forma sincera o que a
incomoda e o que a satisfaz. É também neste momento que a aproximação entre aluno e professor
ocorre, é a hora de escutar a fala da criança e conquistar sua confiança, valorizando sua realidade e
buscando conhece-la melhor, fazendo-a acreditar nas suas capacidades e construir uma boa
autoimagem.
Muitas são as possibilidades para a utilização do lúdico como recurso didático
em sala de aula. A fim de auxiliar o trabalho dos professores serão
apresentadas algumas sugestões para a Educação Infantil. As sugestões foram
extraídas do livro: Jogos, projetos e oficinas para Educação Infantil (2004).
Foi escolhido esse livro, dentre tantos outros, pois os jogos selecionados pelos
autores atendem as orientações do RCNEI e foram descritos em linguagem
clara e objetiva, o que facilita o trabalho do professor no planejamento das
atividades.

MATEMÁTICA
 Descubra o intruso
O jogo além de trabalhar os conceitos pertence e não
pertence, explora a memória, a reflexão, a lógica, a observação e o vocabulário.
Material necessário: objetos ou figuras em cartões que possam formar um conjunto, por exemplo,
conjunto de frutas ou de animais, não se esqueça dos intrusos, objetos ou figuras que não fazem parte
do conjunto.
Como jogar: Apresente um conjunto de três elementos (objetos ou figuras em cartões) entre os quais
um é “intruso”. Diga aos alunos que eles serão os detetives e deverão descobrir qual é o intruso e
explicarem por que escolheram aquele elemento.
Continue o jogo com outros conjuntos de três figuras enquanto a turma mostrar interesse. Quando as
crianças se acostumarem com a brincadeira aumente o número de elementos nos conjuntos.
 O mestre mandou – vocabulário matemático
Para fixação das noções de posição, organize os alunos sentados em uma fila para um
jogo que explora os números ordinais.
As crianças devem seguir só as instruções que forem precedidas pela frase “O mestre
mandou”. O mestre poderá ser o professor ou outro elemento do grupo.
O mestre deverá perguntar: Vocês farão tudo o que o mestre mandar? Depois que os
alunos responderem sim, faça as seguintes solicitações:
 O primeiro da fila, dê um assobio;
 Quem está logo atrás do primeiro da fila, levante a mão;
 Quem está logo na frente do primeiro, fique de pé. (Nesse caso, nenhum aluno deverá
responder a ordem);
 O último da fila diga um verso bem bonito;
 Quem está logo na frente do último, deve bater palmas;       
 Quem está logo atrás do último da fila, levante a mão. (Nesse caso, nenhum aluno deverá
responder a ordem);
 Fique em pé quem está entre a Maria e o Caio;       
 Faça “tchau” quem está logo atrás de Juliana;      
 Diga o nome completo quem está logo na frente do Marcelo.
O jogo deverá durar até que todos os alunos tenham realizado alguma
tarefa e/ou enquanto mostrarem interesse.
 Jogo de dominó
Uma atividade interessante nessa fase é a construção do dominó por
grupos de 2 a 4 alunos. O dominó é um jogo formado por 28 peças que
combinam de 0 a 6 pontinhos.
Como jogar: Cada aluno, na sua vez, completa a sequência colocando a peça que tenha o mesmo
número de pontinhos de uma das extremidades.
O jogo termina quando um dos alunos termina de colocar todas as suas peças.
 Dominó com 1 a mais ou 1 a menos.
Como jogar: Cada aluno, na sua vez, completa a sequência colocando a peça que tenha 1 pintinha a
mais ou 1 pintinha a menos que uma das extremidades. Por exemplo, uma das extremidades tem 2
pintinhas e a outra 4 pintinhas. O aluno pode completar com a peça 1 ou 3 pintinhas em uma das
extremidades ou com uma peça de 3 ou 5 pintinhas em uma das extremidades.
O jogo acaba quando um dos alunos termina de colocar todas as suas peças. Através desse jogo o
aluno começa a construir, informalmente, os conceitos de sucessor e antecessor.

Noção de correspondência um a um:


 Jogo de Dominó
Antes de iniciar o jogo, distribua pedras de
dominó e dados para que os alunos façam suas
próprias descobertas. Converse com eles sobre as
“pintinhas” das peças de dominó. Descubra o que
eles conhecem sobre esses jogos. Peça que
observem as peças de dominó a parte que tem
menos pontos. Solicite que mostrem na peça de
dominó a parte que tem mais pontos.
Ensine os alunos a jogar dominó e ajude-os a
perceber que ao escolher a peça que deve jogar, terá de usar a correspondência um a um, ou seja, o
número de pontos em um dos lados da peça deverá ser igual ao número de pontos de uma das
extremidades na fila da mesa.

Material: Jogo de dominó


Regras: Cada aluno, na sua vez, completa a sequência colocando a peça que tenha o mesmo número
de pintinhas de uma das extremidades. Exemplo: O aluno colocou uma pedra que tem 2 pintinhas em
uma das extremidades e 4 pintinhas na outra. Outro aluno pode completar a sequência com uma peça
de 2 pintinhas ou de 4 pintinhas. O jogo termina quando um dos alunos termina de colocar todas as
suas peças.
É importante valorizar os jogos em duplas e em grupos maiores. Nesses momentos, os alunos
desenvolvem o respeito mútuo, a iniciativa, a troca de ideias, a solidariedade, a cooperação e a
responsabilidade. Crie momentos em que eles possam trocar ideias jogando, brincando e construindo
novos conhecimentos.

 Jogo: 1 a mais ou 1 a menos


É uma variante do jogo do dominó, o que muda é a regra.
Regras: Cada aluno, na sua vez, completa a sequência colocando a peça que tenha 1 pintinha a mais
ou 1 pintinha a menos que uma das extremidades. Por exemplo, uma das extremidades tem 2 pintinhas
e outra, 4 pintinhas. O aluno pode completar a sequência com uma peça de 1 ou 3 pintinhas em uma
das extremidades ou com uma peça de 3 ou 5 pintinhas em uma das extremidades. O jogo acaba
quando um dos alunos termina de colocar todas as suas peças. Jogando esta variação do jogo de
dominó, o aluno começa a construir, informalmente, os conceitos de antecessor e sucessor.

Noção de número
 Jogo: Responda sem falar
Material: Construa com os alunos cartões com números
de 1 a 5.
Regras: Combine com os alunos que você irá f
azer perguntas e eles deverão responder mostrando um dos
cartões. Elabore questões que envolvam contagens de 1 a
5. “Quantas pernas tem um cachorro?” “Quantas asas tem o galo?”. Mostre um dos cartões para a turma
(por exemplo, o cartão do 4) e peça aos alunos um número maior que aquele que você está mostrando
(Nesse caso, os alunos devem mostrar o cartão do número 5). Se o seu pedido for um número menor
que o 4, trabalhe com os alunos as diferentes escolhas que podem ser feitas.
 Jogo da memória
Material: Construa de 6 a 10 pares
de cartas. Uma carta com um
conjunto de 3 elementos, por
exemplo, fará par com a carta que
tem o numeral 3. Trabalhe
inicialmente com as figuras viradas
para cima. Quando os alunos dominarem melhor o jogo, pode-se trabalhar com as cartelas viradas para
baixo.
Regras: Organize grupos de 3 alunos. Oriente os alunos a colocar as cartelas viradas para baixo no
mesmo lugar e passa a vez para o próximo. Ganha quem formar o maior número de pares.

O jogo da memória pode ser adaptado para trabalhar com sólidos geométricos (cubo,
paralelepípedos, pirâmide, cilindro, cone etc.), figuras geométricas planas (quadrado, retângulo,
triângulo, círculo etc.) ou para trabalhar a associação de quantidades de elementos com o numeral
correspondente.
Noções geométricas
 Quebra-cabeça
Material: construa quatro quebra-cabeças com figuras geométricas
trabalhadas (quadrado, retângulo, triangulo e círculo). Cada quebra cabeça
deve ter quatro peças e formar o desenho e o nome da figura. De forma
similar construa os quebra-cabeças para o retângulo, o triangulo e o
círculo. É importante que cada figura esteja pintada de uma cor diferente para facilitar a identificação
das partes.

Regras: Organize grupos de 3 ou 4 alunos por mesa. Distribua as peças misturadas de 3 ou 4 quebra-
cabeças diferentes de acordo com o número de alunos no grupo. Um dos alunos de cada grupo escolhe
uma das peças dos quebra-cabeças. Os outros alunos do grupo devem procurar entre as peças da mesa
aquelas que devem juntar à peça escolhida pelo colega para formar uma figura. Repita o processo até
que todas as figuras tenham sido montadas.
 Tangram
O Tangram é um milenar quebra-cabeça
chinês formado por 7 peças. Pode ser construído
a partir de um quadriculado 4x4.
Com o tangram é possível criar uma
infinidade de figuras e ilustrar textos de histórias
ou cantigas populares.
Noções de contagem:
Quebra-cabeça
Material: cartões com cortes irregulares que se encaixam.
Como jogar: Num dos cartões aparece um numeral; no outro, a quantidade de elementos que aquele
numeral representa. Cada par de cartões possui um encaixe diferente dos outros pares, de forma que,
se o aluno pretender encaixar dois cartões que não se correspondem entre si, não conseguirá fazer o
encaixe. Assim, ele mesmo percebe o engano e faz a correção.

 Jogo: Posso ir?


Escolhe-se um aluno para ser a mãe e o pai, os demais serão os filhos. A mãe ou o pai, de olhos
vendados, senta-se; os filhos colocam-se a uma determinada distancia da mãe ou do pai. Cada filho,
na sua vez, mantém o seguinte diálogo com a mãe ou
o pai:
Filho: Mamãe (papai), posso ir?
Mãe/pai: Pode.
Filho: Quantos passos?
Mãe/pai: Três passos de formiga (por exemplo).
O filho caminha três passos pequenos em direção à
mãe ou ao pai. O jogo continua com a mãe ou o pai
dizendo para cada filho quantos passos deve dar. Por
exemplo: dois passos de elefante. (Nesse caso o filho dá dois passos grandes em direção à mãe ou ao
pai) ou três de cabrito (nesse caso, o filho dá três passos normais em direção à mãe ou ao pai). O
primeiro filho que tocar a mãe ou o pai, passa a comandar o jogo.

Noções de quantidade
 Jogo da memória
Material: Construa 11 pares de cartas. Cada par deve ser
formado por uma carta com um número (de 0 a 10) e por
outra carta com uma quantidade de elementos
correspondentes.
Regras: Organize grupos de 3 alunos. Oriente os alunos a
colocar as cartelas viradas para baixo sobre a mesa e
embaralhá-las. Peça que decidam a ordem de jogar. Oriente cada aluno, na sua vez, a desvirar duas
cartas. Se as cartas forem iguais, forma-se um par. O aluno fica com as cartas e continua a jogar. Se as
cartas forem diferentes, não se forma par. O aluno deixa as cartas viradas para baixo no mesmo lugar e
passa a vez para o próximo. Ganha quem formar o maior número de pares.
Trabalhe inicialmente com as figuras das cartelas viradas para cima. Quando os alunos
dominarem melhor o jogo, pode-se jogar com as cartelas viradas para baixo.
LÍNGUA PORTUGUESA
 Quem conta um conto aumenta um ponto
É importante levar o aluno a contar histórias. A narração oral o
prepara para a produção de textos narrativos.
Como jogar: Proponha a um aluno que comece a contar uma história,
por exemplo, sobre um animal de estimação. Após um determinado
tempo de narração, o aluno que estiver contando para e aponta outro colega para continuar. E assim
por diante, cada aluno inventa um trecho da história e depois escolhe outro colega para continuar. Peça
a cada aluno que faça um desenho sobre o trecho da história que contou. Depois, exponha os desenhos
na ordem em que os alunos participaram do jogo e pergunte a eles se conseguem lembrar as partes da
história que cada desenho está contanto.

 Vamos brincar de escutar


A capacidade de escutar e distinguir sons são muito importantes no desenvolvimento da linguagem
oral e escrita.
Como jogar: Proponha aos alunos que sentem em roda, bem separados uns dos outros. Virem de
costas e fiquem com os olhos fechados. O professor deverá dizer que irá se aproximar de um deles e o
tocar. Aquele que for tocado deverá dizer: “O rato roeu
a roupa do rei de Roma”, ou qualquer outro texto
trabalhado anteriormente, depois será escolhido um
aluno que tentará descobrir quem recitou o texto.
Para alguns alunos poderá ser difícil responder sem
abrir os olhos. O professor deve evitar pedir a resposta
para quem estiver olhando. Depois qu e os alunos
tiverem se habituado ao jogo, o professor deve orientá-
los a modificarem a voz para recitar a parlenda. Dessa
forma os colegas terão mais dificuldades em descobrir
quem falou. O jogo deve continuar enquanto os alunos
demonstrarem interesse.

 Dominó de figuras e palavras


Material necessário: Jogo de dominó
confeccionado junto com os alunos
Peça que tragam figuras recortadas de jornais e
revistas ou então, que desenhem figuras para
construir as peças do jogo de dominó. As peças devem ter uma imagem e uma palavra, conforme a
figura acima.
Como jogar: Cada aluno, na sua vez, completa a sequência colocando a peça que tenha o nome da
figura ou a figura correspondente a palavra. O jogo termina quando um jogador colocar todas as suas
peças.

NATUREZA E SOCIEDADE
 Descubra no que estou pensando
Proponha aos alunos que descubram o nome do animal, objeto,
profissão, utensílio doméstico, etc. no qual você está pensando.
Supondo que a brincadeira seja com um animal, peça aos alunos que
perguntem sobre as características do animal. “Ele tem pelos?”. “É
um animal grande?”. As perguntas devem ser respondidas apenas com “sim” ou “não”. Quando os
alunos acharem que já sabem a resposta peça que desenhem o animal.

 Baú mágico
Material necessário: Confeccione um baú de papelão. Dentro do baú –
sem que os alunos vejam – coloque objetos variados que possam
instigar a fantasia e criar suspense: boné, pião, livro infantil, chaveiro,
etc.
Como jogar: Mostre para os alunos o baú. Diga que o baú é mágico
porque ele guarda histórias. Só que o baú não conta as histórias. A gente é que deve ir tirando as coisas
de dentro dele e ir imaginando as histórias que ele contaria.
Retire os objetos, um a um, vá questionando as crianças sobre o que foi retirado. Por exemplo, se
começarmos pelo boné: “De quem será este boné?” “Será de um menino ou de uma menina?”.
Retire outro objeto e continue a montar a história. Nesta fase os jogos com histórias representam um
forte elemento para despertar o gosto dos alunos pela leitura.
Percebemos que é possível trabalhar com jogos de regras, mesmo com as crianças menores, lembrando
que sempre que necessário faça modificações para adequar o grau de dificuldade ao desenvolvimento
da sala.
Segue abaixo outras sugestões de atividades lúdicas, sobretudo para crianças menores:

CAIXA DE SENSAÇÕES: o professor pode encapar uma


caixa de tênis fazendo um furo em forma de círculo, com dez
centímetros de diâmetro. O professor deverá organizar materiais
como retalhos, flocos de algodão, pedaços de lixa, tampinhas,
caixinhas e outros objetos, a fim de que a criança identifique o
material as características do material, sempre estimulando a
fala da criança.

TOCA DO COELHO: Dispor bambolês no pátio da


escola de forma que fiquem duas crianças em cada um e que
sobre uma fora do bambolê. Ao sinal do professor, as crianças
deverão trocar de toca, entrando duas em cada um. Sempre
sobrará uma criança fora da toca.

DENTRO E FORA: Fazer uma forma geométrica bem grande


no chão e pedir que as crianças entrem na delimitação desse espaço. Se
quiser o professor poderá fazer outra forma dentro da que já fez onde
irá pedir que os alunos adentrem também, explorando ainda que se a
forma é pequena eles irão ficar apertados.

QUE SOM É ESSE? Com faixas de TNT preto, vendar os olhos dos alunos e fazer diferentes
barulhos usando instrumentos musicais, latas, brinquedos, etc., a fim de que as crianças identifiquem
os mesmos.
CAIXA SURPRESA: O professor irá mandar para casa de um aluno
uma caixa de papelão encapada, a fim de que os pais enviem algum objeto
que possa ser descoberto pelas crianças. O professor vai fazendo descrições
do objeto, até que as crianças descubram o que é.

O lúdico é um excelente recurso didático para o desenvolvimento de diversas habilidades, além


de ser proporcionar divertimento rompendo assim com a costumeira rigidez escolar. As crianças se
sentem mais motivadas ao realizarem atividades lúdicas, com isso superam obstáculos e atuam
mentalmente, além de promover uma maior interação entre os colegas, desenvolvendo assim a
cooperação, o respeito mútuo, a solidariedade e o respeito às regras, muitas vezes a escola é o único
lugar no qual a criança pode brincar com outras crianças da mesma faixa etária. Sabemos portanto que
existem muitos desafios na hora de colocar em prática o trabalho com atividades lúdicas, porém com
um pouco de empenho e insistência logo eles se habituam as regras e é possível incluir os jogos, os
brinquedos e as brincadeiras na rotina escolar. Quando isso ocorre é possível até mesmo criar
cantinhos lúdicos para que as crianças joguem enquanto os demais terminam suas atividades.
As crianças aprendem através da relação com as outras pessoas, com objetos e com o meio
ambiente, explorando e vivenciando, esses materiais. A criança aprende melhor brincando e muitos
conteúdos podem ser ensinados por meio das brincadeiras. As escolas de Educação Infantil devem
garantir às crianças a oportunidade de brincar de forma livre e dirigida, a fim de estimular seu
pensamento e sua criatividade.
Devemos tomar cuidado para que a brincadeira não seja uma atividade tão “largada” que
dispense o professor, nem tão dirigida que deixe de ser brincadeira. O papel do professor é
fundamental no processo, pois sua intermediação poderá ser necessária a qualquer momento, tanto
para incentivar quanto para mediar conflitos. Portanto deixar a criança brincando sem um objetivo
específico pode não agregar nenhum valor pedagógico, mas também condicioná-los rotineiramente a
brincadeiras dirigidas, pode inibir seu processo de criação, curiosidade e espontaneidade, fazendo com
que não consiga expressar seus desejos, limitando o desenvolvimento da autonomia.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

CENTURIÓN, M. et al. Jogos, Projetos e Oficinas para educação Infantil. São Paulo: FTD, 2004.
LUCIANO, Andréa R. C. Trabalho de Conclusão de Curso - Os jogos na Educação Infantil como
recurso didático: desafios e possibilidades. 2011. Acervo Pessoal.
SANTOS, Solange S. Trabalho de Conclusão de Curso - A importância dos jogos no ensino da
matemática na Educação Infantil. 2011. Acervo Pessoal.
BARROS, Jussara de. Dez jogos e brincadeiras para Educação Infantil. Disponível em:
www.brasilescola.com. Acesso 05/06/2014.
EMEI ANA JUSTINO FEREIRA NERI
PAUTA ATPC 10/06/2014

ORIENTAÇÕES GERAIS
CRONOGRAMA
12/06 (Quinta-feira) – não haverá aula para o período da tarde – Abertura da Copa do Mundo
17/06 (Terça-feira) – ATPL
17/06 (Terça-feira) - não haverá aula para o período da tarde – Jogo do Brasil
19/06 (Quinta-feira) – não haverá aula – Feriado Religioso
20/06 (Sexta-feira) – não haverá aula – Ponto Facultativo
23/06 (Segunda-feira) - não haverá aula para o período da tarde – Jogo do Brasil
24/06 (Terça-feira) – ATPC na Oficina Pedagógica. Tema: O universo lúdico na infância.
25/06 (Quarta-feira) – Conselho de Classe período da manhã
26/06 (Quinta-feira) – Conselho de Classe período da tarde
No Conselho de Classe entregar:
Diário de Classe e Fichas de Expectativas devidamente preenchidas/ Portfólio atualizado / Relatório
Semestral da sala.
27/06 (Sexta-feira) – Festa Junina das 10h às 15h
30/06 a 18/07 – Recesso Escolar
18/07 (Sexta-feira) – Retorno dos professores das 08h às 12h – Planejamento 2º semestre
21/07 (Segunda-feira) – Retorno dos alunos
24/07 (Quinta-feira) – Reunião de Pais período da manhã às 8h30min
25/07 (Sexta-feira) – Reunião de Pais período da tarde às 14h.

TEMA DE ESTUDO:
LÚDICO COMO FERRAMENTA DE APRENDIZAGEM - SUGESTÕES DE ATIVIDADES
LÚDICAS.

"Brincar com crianças não é perder tempo, é ganhá-lo; se é triste ver meninos sem escola, mais triste
ainda é vê-los sentados enfileirados em salas sem ar, com exercícios
estéreis, sem valor para a formação do homem."
Carlos Drummond de Andrade

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