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Introdução

O presente trabalho de Didáctica de Matemática pretende debruçar do contributo dos jogos


lúdicos no processo de ensino aprendizagem da matemática.

De referir que é consensual a ideia de que não existe um caminho que possa ser identificado
como único e melhor para o ensino aprendizagem de qualquer disciplina, em particular da
matemática. No entanto conhecer possibilidades de trabalho em sala de aula é fundamental
para que o professor construa sua prática.

Uma das tendências atuais para o ensino de matemática é o uso de jogos como material
pedagógico no processo de ensino aprendizagem, visando à criação de novas perspectivas
para os alunos em relação à disciplina, nossa pesquisa busca compreender e analisar como são
aplicados os jogos pedagógicos nas aulas de matemática nas escolas do ensino primário.

No caso particular, o trabalho vai fazer referência ao Geoplano, um jogo bastante relevante
para o ensino aprendizagem da multiplicação assim como da geometria, mas para o caso vai
se ocupar no ensino da multiplicação por meio dele.

O trabalho obedece a seguinte estrutura: introdução, desenvolvimento onde se encontra alguns


conceitos básicos sobre jogos lúdicos, a descrição do geoplano, conclusão e referências
bibliografias.
Jogos Lúdicos- conceitos básicos
São por meio dos estudos de Piaget (1973), que os jogos se tornam mais significativos à
medida que a criança se desenvolve, pois a partir da livre manipulação de materiais variados,
a criança passa e reconstruir objetos, reinventar coisas, o que favorece uma adaptação mais
completa à realidade em que se insere. Essa adaptação infantil consiste na síntese progressiva
da assimilação com a acomodação. Jogando, as crianças assimilam as realidades,
desenvolvendo-se cognitivamente, sem o que permaneceriam exteriores à inteligência infantil.

A teoria piagetiana do desenvolvimento parte do princípio de que, para cada um dos estágios
de desenvolvimento cognitivo, há um tipo de brinquedo. O jogo é encarado, então, como
expressão e condição do desenvolvimento infantil.

Já para VYGOTSKY (1989), o desenvolvimento de atividades lúdicas (jogos e brincadeiras),


principalmente aquelas que promovem a criação de situações imaginárias (faz-de-conta), tem
nítidas funções pedagógicas. Assim, tanto pela criação da situação imaginária, como pela
definição de regras específicas, o brinquedo cria uma zona de desenvolvimento proximal na
criança, levando-a a comportar-se de forma mais avançada do que nas atividades da vida real,
aprendendo a separar objeto e significado. O brinquedo contém, em forma condensada, todas
as tendências do desenvolvimento e é, em si mesmo, uma grande fonte para que isso ocorra.
Nesse sentido, a escola deveria utilizá-lo amplamente no processo educativo infantil.

Entende-se, portanto, que o jogo é gerador de oportunidades para o crescimento intelectual a


partir da projeção de habilidades e atitudes que a criança assumirá futuramente como adulta,
em função da sua cultura e do seu contexto. É no contexto escolar e no cotidiano social da
criança que se alargam as zonas de desenvolvimento proximal, favorecendo o sucesso na
resolução de problemas.

O jogo, de acordo com Friedmann (1996), pode ser considerado um exercício ou passatempo
recreativo, onde está sujeito a certas regras ou combinações em que se dispõe habilidade,
destreza ou astúcia. E ainda, podemos dizer que o jogo é uma maneira da criança pensar (agir
mentalmente sobre algo), comprovar (confirmar hipóteses), relaxar (emoções e corpo),
trabalhar (agir mentalmente), lembrar (memória), ousar e experimentar (representar), criar
(fazer associações novas) e absorver (memorizar conceitos e vivências).
Segundo Friedmann (1996), vários autores nos últimos anos têm enfrentado dificuldades para
definir o jogo. Já foram dadas várias explicações por que o mesmo acontece e quando deveria
acontecer evidenciando que o jogo exerce influência sobre o desenvolvimento infantil no
processo educativo. No entanto, diversos educadores têm trabalhado o jogo visando apenas o
desenvolvimento cognitivo de conteúdos, todavia o jogo deve também desenvolver na criança
os demais aspectos afetivo, social, moral, físico e psicomotor e da linguagem.

Friedmann (1996, p. 20), em sua definição sobre o jogo, relata: “acredito no jogo como uma
atividade dinâmica, que se transforma de um contexto para outro; daí a sua riqueza. Essa
qualidade de transformações nos contextos das brincadeiras não pode ser ignorada”.

De acordo com a autora Friedmann (1996), o jogo tem um sentido dentro do contexto social,
enquanto fato social, ele assume a imagem, o sentido que cada sociedade lhe atribui. Nesse
aspecto, o jogo assume significações distintas, dependendo do lugar e da época.

Para Vygotsky (1999,) o jogo é uma atividade muito importante, pois através dele a criança
cria uma zona de desenvolvimento proximal, funções que ainda não amadureceram, mas que
se encontra em processo de maturação, o que a criança irá alcançar em um futuro próximo.
Do ponto de vista de Oliveira (1997), entendemos que a aprendizagem e o desenvolvimento
estão inter-relacionados desde o primeiro dia de vida do indivíduo que o nível, de
desenvolvimento real se refere ao que a criança já aprendeu e domina. Nesse nível também os
processos mentais da criança já se estabeleceram e as funções já estão amadurecidas, como
por exemplo, andar de bicicleta, cortar com tesoura e outros. E o nível de desenvolvimento
potencial se refere aquilo que a criança é capaz de fazer mediante a ajuda de uma outra
pessoa. Podemos citar como exemplo, uma criança de cinco anos montando um quebra cabeça
com a ajuda de uma pessoa mais velha.

Já, Piaget, citado por Friedmann (1996, p. 57), dá devida importância ao desenvolvimento
cognitivo da criança e ainda diz que o mesmo é produto da própria atividade da criança.
Portanto, para ele, o desenvolvimento é um processo que se refere às estruturas de
conhecimento.

Dessa forma, entende-se que a prática do jogo revela uma lógica individual tão necessária
para a estruturação da personalidade humana quanto à lógica formal das estruturas cognitivas,
pois ele é construtivo, o que pressupõe uma ação do indivíduo sobre a realidade, e são ações
carregadas de simbolismo, que reforça a motivação e possibilita a criação de novas ações.

Geoplano

O Geoplano é um jogo e material didático-pedagógico que pode auxiliar o aluno a


compreender a multiplicação de números naturais e a resolução de atividades relacionadas
com a determinação de áreas de figuras planas (embora não seja o nosso objecto de estudo).

Por outro lado, o geoplano é um objeto quadrado, feito geralmente de madeira, no qual são
colocados pinos (que podem ser pregos) em linhas equidistantes. As linhas possuem entre si a
mesma distância que um pino possui do outro.

Razões Do Uso De Geoplano/Tabuada

O processo de ensino- aprendizagem é um processo que envolve vários autores e muita


técnica psicológica e didática- pedagógico que possibilite ao fim de tudo sortir efeitos
desejados, deste modo, ela deve ser planificada de modo a garantir o objetivo final que é a
formação do cidadão que seja útil a sociedade em que esteja inserido.

O programa do ensino básico do 2ºciclo (3ª, 4ª e 5ª) classe, afirma que a matemática é
disciplina importante por 6 motivos a destacar:

1. É útil como instrumentos para a vida;


2. É útil como instrumentos de trabalho;
3. É parte integrante da nossa raiz;
4. Ajuda a pensar com clareza e raciocinar melhor;
5. Possui propriedades universais, e
6. É intrínseca e bela como construção logica, formal.

Produção do geoplano

Material:

 Tabua de cm
 Pregos 2 polegadas
 Martelo
 Régua
 Elástico
 Marcador e lápis

Modo de fazer

1. Traça-se uma malha quadriculada sobre a tabua;


2. Em cada vértice dos quadradinhos poe-se um prego com ajuda do martelo;
3. Enumera-se da esquerda para direita os pregos da extremidade inferior da malha,
começando por um (1);
4. No canto lateral esquerdo enumera-se de baixo para cima, começando por um (1);

Esse objeto pode ser utilizado no ensino de multiplicação e de algumas de suas propriedades.
Para isso, sugerimos uma atividade, em que é necessária uma boa quantidade de geoplanos e
elásticos coloridos (aqueles que são usados para amarrar dinheiro). Além disso, serão
necessárias de três a cinco aulas para o desenvolvimento da atividade.
Primeiro momento
De preferência, forme grupos de 2 ou 3 alunos, entregue um geoplano e alguns elásticos para
cada grupo e permita que os alunos façam o manuseio do material. Esse passo é importante
para que os discentes conheçam as características dos objetos que utilizarão e também sua
durabilidade. Isso fará com que eles não tenham medo de estragar qualquer coisa e
reconheçam os limites dos elásticos.
Peça aos alunos que comentem as características físicas do geoplano e levantem hipóteses
para o seu uso em sala de aula.

Segundo momento
Defina que a distância entre dois pinos vale uma unidade de medida e peça aos grupos que
construam um quadrado de lado 1. Nesse momento, cada aluno pode construir um quadrado,
mesmo que faça parte de grupos maiores.

Defina o quadrado de lado 1 como uma unidade de medida de área e proponha que os alunos
construam uma figura qualquer de área fixa.

Por fim, após a análise das áreas construídas pelos grupos, que pode ser feita de início pelos
próprios alunos, proponha que eles construam retângulos de área fixa.

Essa segunda etapa também é importante para que os alunos conheçam as características do
material usado na aula. Já é possível ensinar diversos conteúdos somente com o que foi feito
até agora.

Terceiro momento

Enumere as colunas e linhas, em ordem crescente e a partir de 1, do modo ilustrado na figura


abaixo:

É nessa etapa que a multiplicação será relacionada à geometria de áreas desse material. Peça
aos alunos que construam um retângulo que tenha, por exemplo, cinco unidades de medida de
largura e seis unidades de medida de comprimento. Depois, peça que eles contem quantas
unidades de área o retângulo possui e confiram na tabuada (se for necessário) o resultado da
multiplicação de 5 por 6.

Nessa etapa, é importante fixar que as linhas serão o primeiro número e as colunas serão o
segundo número da multiplicação em questão, pois essa ordem poderá gerar ocasião para
comutatividade e, no futuro, para marcar pontos no plano cartesiano.

Permita que os alunos façam quantas dessas forem necessárias para se convencerem de que a
multiplicação é equivalente ao cálculo da área de um retângulo cujas dimensões possuem o
tamanho dos valores a serem multiplicados.

Quarto momento

Depois da realização da atividade, é hora de formalizar a teoria e apresentar algumas das


propriedades da multiplicação, que podem ser observadas no próprio geoplano. A
comutatividade pode ser encarada construindo-se um retângulo com seis unidades de medida
de largura por cinco de comprimento. A área será a mesma do retângulo sugerido no
momento anterior, contudo, com a ordem dos fatores trocada.

Avaliação

A avaliação dessa atividade pode seguir a via tradicional, conhecida como “tomar a tabuada”.
Entretanto, permita que o aluno use o geoplano caso não se lembre de alguma multiplicação.
Proponha também que ele tente fazer cálculos de cabeça. Sem dúvida alguma, isso tornará a
avaliação divertida e trará resultados melhores.

O jogo acima descrido pode ser aplicado a partir da 4ª classe do ensino primário, assim como
pode ser uma ferramenta muito importante para aqueles alunos com problemas de cálculos
mentais.
Conclusão

Terminado o trabalho, conclui-se que no processo de ensino aprendizagem existem diferentes


formas de aprender e varias ferramentas que possibilitam esse processo. O geoplano é uma
ferramenta bastante importante que possibilita a aprendizagem da multiplicação onde os
números são colocados naqueles pregos e para realizar a multiplicação basta apenas contar os
preços que estão na área correspondente, não é uma ferramenta bastante relevante como
também constitui um ponto impulsionar na motivação permanente do aluno durante a aula.
Bibliografia

FRIEDMANN, Adriana. Brincar: crescer e aprender. O resgate do jogo infantil. São Paulo:


Moderna, 1996.

FRITZEN, Silvino José: Jogos dirigidos para grupos, recreação e aulas de Educação


Física. 16 ed. Petrópolis: 1987.

KISHIMOTO, TizukoMorchida. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 5 ed. São


Paulo: Cortez, 2001.

MACEDO, Lino de; PETTY, Ana Lúcia Sicoli; PASSOS, NorimarChriste. Os jogos e o
lúdico na aprendizagem escolar. São Paulo: Artmed, 2005.

OLIVEIRA, Martha Kohl. Vygotsky aprendizado e desenvolvimento: um processo sócio-


histórico. 4 ed. São Paulo: Scipione, 1997.

PIAGET, Jean. Formação do símbolo na criança. Rio de Janeiro: Zahar, 1973.

VYGOTSKY, Lev Semenovich. A Formação Social da Mente. São Paulo: Martins Fontes,


1994.

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