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NEUROEDUCAÇÃO E O
APRENDIZADO DA
MATEMÁTICA
Ao falar de jogo, busca-se elucidar seu significado por meio dos conceitos
utilizados por Piaget. De acordo com Kamii (2003, p. 29), estudiosa do
pensamento do psicólogo suíço, o “ jogo pode ser definido, de uma maneira geral,
como o conjunto de atividades às quais o organismo se entrega, pincipalmente
pelo prazer da própria atividade”. Ainda segundo a autora,
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Kamii (2003) ressalta que os adultos, em especial os educadores,
caracterizam as atividades humanas em “trabalho” e “jogo”, como se fossem
específicas.
No entanto, determinados jogos – como esquiar, tocar violão, tocar violino
– demandam sacrifício, tal qual ocorre com trabalhos para os quais as pessoas
são pagas para realizar.
Segundo Kamii (2003, p. 31), “a situação ideal de aprendizagem é aquela
em que a atividade é de tal modo agradável que aquele que aprende a considera
como um ‘trabalho’ e como um ‘jogo’”.
Crédito: Veja/Shutterstock.
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tendência para recorrer a “truques” para as motivar. Nós achamos que
há qualquer coisa de profundamente falso, quando os educadores têm
de recorrer a “truques” para encorajar as crianças de idade pré-escolar
a aprender. (Kamii, 2003, p. 32)
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Posteriormente, a criança utiliza as regras para jogar, tornando o
pensamento mais consciente e dirigido, pois seus esquemas estão mais
organizados.
Piaget (1971) se refere também às regras que surgem do desenvolvimento
moral, que são imprescindíveis para o desenvolvimento da criança. O surgimento
de normas internas (isto é, quando a criança estabelece suas próprias regras)
coincide com a sua participação em jogos de grupos, o que enseja o sentimento
de cooperação.
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Como bem pontuou Grando (2000), alguns educadores acreditam que os
alunos se sentem estimulados simplesmente pelo fato de a atividade proposta ser
por meio de jogos, o que os deixa participativos e envolvidos: circunstâncias
fundamentais para a aprendizagem.
Portanto, segundo Batista e Dias (2012), percebe-se que o jogo não deve
ser utilizado apenas como uma forma de brincadeira, de divertimento ou de gastar
energia, mas como um recurso que visa ao desenvolvimento físico, cognitivo,
afetivo, social e moral.
Para Grando (2000, p. 26-27):
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Figura 4 – Jogos matemáticos
Crédito: Romrodphoto/Shutterstock.
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[...] o jogo de regras trabalha com a dedução, o que implica numa
formulação lógica, baseada em um raciocínio hipotético-dedutivo, capaz
de levar as crianças a formulações do tipo: teste de regularidades e
variações, controle das condições favoráveis, observação das partidas e
registro, análise dos riscos e possibilidades de cada jogada, pesquisar,
problematizar sobre o jogo, produzindo conhecimento. (Grando, 2000,
p. 16)
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Figura 5 – Jogo para construção de formas geométricas
Crédito: bubutu/Shutterstock.
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procedimentos para analisar seus erros, bem como comandar a máquina para que
desenvolva tal atividade.
Nessa situação, novamente o aluno é responsável por identificar
estratégias e jogadas adequadas para que sejam executadas utilizando a
máquina. Uma vez executado o comando, o aluno pode verificar se a jogada saiu
conforme o esperado.
Outro fato interessante dos jogos de estratégia associados a atividades de
programação é a possibilidade oferecida por algumas plataformas de que o
professor consiga criar suas turmas de acordo com as necessidades e com o nível
de desenvolvimento dos seus alunos.
Assim, em uma turma criada, o professor consegue acompanhar as
atividades realizadas pelos estudantes, observando suas dificuldades e os seus
progressos, o que permite o gerenciamento no que diz respeito à melhor
aprendizagem.
Diferente de outros jogos de estratégias, o uso dessas plataformas permite
que o aluno avance conforme o seu ritmo, seus interesses e suas capacidades.
Por meio de atividades de programação, o aluno tem a oportunidade de
experimentar, interpretar, visualizar, introduzir, conjecturar, abstrair, generalizar e
demonstrar. Ou seja, ações que caracterizam o fazer matemático, como bem
salientado por Gravina (1999).
Ao utilizar o computador e propor jogos com as tecnologias digitais, é
necessário que o professor fique atento à relação que o aluno estabelece com a
máquina, pois ela não tem autonomia para ensinar o discente e lhe traçar um
roteiro. Pelo contrário: é o aluno quem deve tomar as rédeas da situação e, por
meio da ferramenta, desenvolver a atividade que seja engrandecedora a ele.
Independentemente do uso de jogos com tecnologias digitais ou com
diferentes materiais, observa-se que possuem vários elementos que os tornam
uma estratégia interessante para ser apresentada em sala de aula.
Além de ter caráter lúdico, os jogos apresentam características
pedagógicas, contribuindo para o desenvolvimento de conceitos e de habilidades
matemáticas, conforme evidenciado por Grando (2000) em sua tese de doutorado.
Para a referida autora (Grando, 2000), os jogos possibilitam que os
conteúdos matemáticos sejam ensinados de forma diferente da tradicional. Novas
situações deverão ser desbravadas com o aluno, favorecendo o processo de
abstração e de construção do conhecimento. Vejamos: “A Matemática, enquanto
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corpo teórico, é produzida e sistematizada em termos de conexões lógicas que
envolvem, dentre outras, as relações de implicação se... então. Portanto, a
valorização de situações escolares que favoreçam este tipo de relação é
fundamental” (Grando, 2000, p. 202).
As atividades com o uso de jogos de estratégia mostram-se um recurso
eficiente nas aulas, em especial quando a matéria é Matemática.
Porém, para que se atinjam os objetivos desejados, é necessário que o
professor tenha cuidado e planejamento ao explorá-los. Agraciadas pelo lúdico,
questões cognitivas do aluno serão sempre a prioridade.
A interação social também pode ser desenvolvida durante a utilização de
jogos no contexto educacional para que as formulações de diferentes hipóteses e
estratégias para o uso de cálculo mental sejam sempre germinadas.
As trocas entre os alunos favorecem a construção de procedimentos de
cálculos, além de previsões de jogadas – tanto as próprias como as dos
adversários.
A atuação cooperativa que ocorre durante o jogo possibilita a análise, a
troca de ideias, a arquitetura de pontos de vistas diferentes e, sobretudo, o
aprendizado coletivo.
Os jogos de estratégias também podem ser utilizados para introduzir
conteúdos que necessitam de um maior nível de abstração dos alunos, como –
por exemplo – o cálculo algébrico e o uso da aritmética.
Portanto, os jogos podem proporcionar uma experiência diversificada e
motivadora para os alunos, de modo que prazerosamente desenvolvam tarefas
inerentes ao engrandecimento ético e intelectual.
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REFERÊNCIAS
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_____. A formação do símbolo na criança: imitação, jogo, sonho, imagem e
representação. Tradução de Álvaro Cabral. Rio de Janeiro: Zahar, 1971.
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