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Escoteiros do Brasil

Região de São Paulo Araraquara – SP


26º Distrito Escoteiro 27 de julho de 2019

Equipe:
Diretor: José Mauricio Sanchez
Alexandre Banchi, Maria Antonieta Donato Sanchez, Marcos Palombo, Marina N.
Chiode, Luis Carlos Torquato (Ti), Filipe de Aquino, Lucas de Napoli, Marli Custódio,
Tatiane Mazarão, Mauricio Scarelli, Hugo Pires, Danilo Borsari

Apoio:
21º/SP Grupo Escoteiro Araraquara–José Luiz Torquato

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EDUCAR POR MEIO DO JOGO

O Escotismo é um jogo para jovens. Assim dizendo, Baden Powell sinaliza a importância

que os jogos têm dentro da proposta educativa do Movimento Escoteiro.

Com a sabedoria de vida que lhe era peculiar, nosso fundador compartilhou as idéias dos

mais avançados pensadores de seu tempo e de suas teorias pedagógicas, como as idéias de que:

- esforço e disciplina são produtos do interesse e, com base nesses interesses, a experiência

adquire um verdadeiro valor educativo. (Dewey)

- sendo uma das principais necessidades da criança, o jogo é o melhor meio para despertar o

seu interesse. (Claparède)

- a necessidade gera o interesse e este leva ao conhecimento. (Decroly)

B.P. percebeu que os jovens levam a brincadeira e o jogo muito a sério e descobriu que é

possível aprender disciplina e habituar-se ao cumprimento do dever de maneira divertida, por

meio de jogos que os ajudem a entender o mundo e reproduzi-lo de sua própria maneira.

O emprego de jogos na prática do Escotismo fez e continua fazendo o seu sucesso.

Elementos que caracterizam um jogo

 Capacidade de absorver o participante de maneira intensa e total;

 Clima de entusiasmo, alternância de estados de tensão e de alegria;

 Atmosfera de espontaneidade e criatividade;

 Envolvimento emocional;

 Caráter dinâmico: o jogo tem começo, meio e fim;

 Limitação de tempo;

 Possibilidade de repetição;

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 Limitação do espaço: mundo temporário e fantástico;

 Existência de regras: o que "vale" ou não dentro do mundo imaginário do jogo.

O jogo como recurso pedagógico

Sendo um impulso natural da criança e tão apreciado pelo jovem, o jogo é fonte de

prazer, motivo pelo qual a adesão destes é espontânea e voluntária. Desse modo, o jogo

funciona como fator de motivação e os leva a realizar esforços para atingir o seu objetivo.

Ensinar por meio do lúdico é criar um ambiente atraente que instiga a participação, a

exploração da novidade, a procura de soluções criativas e ousadas, a utilização de todo o seu

potencial, a cooperação, a organização.

Há no jogo uma moralidade que decorre da disciplina. O jovem obedece às regras sem

discutir e deseja que elas sejam cumpridas por todos, pois sem ordem o jogo não “dá certo”.

O jogo promove o rompimento de convenções e preconceitos sociais. O ambiente alegre

e prazeroso gera uma imediata solidariedade entre os participantes, que se empenham de

forma coordenada para superar os obstáculos e desafios e alcançar o sucesso. Nesse

ambiente, a liderança é ocupada por aquele que tem melhores condições de conduzir a equipe

às suas metas.

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O jogo é importante instrumento de aprendizagem e de desenvolvimento, porque:

 possibilita a exploração do mundo exterior – noção e ordenação de tempo e de espaço;

 estimula a coordenação muscular – destreza, velocidade, força, coordenação motora;

 estimula a observação e a imaginação;

 desenvolve aspectos cognitivos: atenção, concentração, memória, raciocínio e criatividade;

 desenvolve e aprimora a expressão oral e a comunicação;

 promove a autodescoberta – reconhecimento de potencialidades e superação de

limitações;

 trabalha com o aspecto afetivo – sentimentos e equilíbrio emocional;

 desenvolve a autoconfiança e a autonomia - análise de situações, escolhas, decisões;

 integra várias dimensões da personalidade: afetiva, social, física, intelectual e caráter;

 auxilia o processo de integração social;

 contribui para a formação de atitudes sociais: respeito mútuo, cooperação, obediência às

regras, senso de responsabilidade, senso de justiça, iniciativa pessoal e grupal.

Além disso, favorece ao escotista a observação das atitudes do jovem. Durante um

jogo, é possível observar atentamente a atuação de cada jovem em relação ao cumprimento

das regras, ao empenho pessoal de fazer o seu melhor, à disposição de contribuir para com o

sucesso do grupo, ao relacionamento com os demais, perceber suas habilidades e suas

dificuldades, qualidades e defeitos. No calor do jogo as pessoas tendem a revelar o seu

verdadeiro caráter.

Apesar de sua reconhecida importância, existem alguns fatores que inibem ou

impossibilitam a prática dos jogos nos dias de hoje: a insegurança das grandes cidades, a falta

de espaços ao ar livre, a influência da televisão como instrumento provocador de passividade,

o excesso de publicidade que induz mais a possuir jogos que a brincar com eles...

O jogo é inerente ao ser humano; quem não brinca não é uma pessoa completa e feliz.

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TIPOS DE JOGOS

Jogo quebra-gelo – serve para promover o entrosamento dos jovens no início da atividade,

para unir o grupo, começar um contato ou se descontraírem. Os jogadores se soltam,

aquecem, descarregam as tensões físicas e superam reservas pessoais. Por isso deve ser

simples, rápido, divertido e jamais ser jogo de competição ou de eliminação.

Jogo de competição – disputado por equipes, serve para fortalecer o espírito de grupo, a

capacidade de organização coletiva e para ensinar a ganhar e a perder. Necessita de

delimitações de tempo e espaço, de regras precisas e exige a atuação de um árbitro. Pode ter

a dinâmica de revezamento (ações repetitivas de corrida e cumprimento de tarefas) .

Jogo Técnico (ou de Verificação) – utilizado para avaliar a aprendizagem de técnicas

escoteiras, verificar o conhecimento de um determinado tema ou a competência para realizar

determinada tarefa. Pode ter diferentes formatos.

Jogo coletivo (ou jogo geral) – não há divisão em equipes e nem competição. O caráter lúdico

está na realização coletiva de diferentes movimentos ou posições, a partir das propostas do

animador do jogo. Pode usar música ou outro tipo de recurso. Jogos em círculo onde todos têm

um papel ou jogos de pegador que se reveza ou similares são jogos coletivos.

Jogo de Criatividade - estimula a expressão da imaginação, intuição e criatividade. Exemplos:

criação de histórias, desenhos em seqüência, mímica, construção de engenhocas, etc.

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Jogo noturno – pode ser coletivo, individual ou de equipe. Serve para aprender a dominar o

medo do escuro, a treinar a discriminação visual e auditiva, auto-superação e é muito

apreciado pelos jovens. Exige cuidado em relação à segurança. Na Alcatéia, o jogo noturno é

realizado perto da casa, não envolve correrias e jamais

Grande Jogo (ou Jogo amplo) – com duração maior (30 min ou mais), tem enredo mais

elaborado e geralmente usa espaço mais amplo. Exemplos: Caçar um tesouro resolvendo

enigmas, Seguir uma pista, Explorar um ambiente superando obstáculos,etc. Pode ser também

um jogo de cidade, no qual as equipes passam por locais pré-determinados e cumprem tarefas

ou fazem descobertas.

Jogo de Observação (ou de Kim) – faz a inteligência trabalhar com materiais recolhidos pelos

sentidos e ajudam a desenvolver o senso de observação e a memória. Podem ser visuais,

olfativos, auditivos, tato ou degustativos.

Jogo cooperativo – sua proposta é desenvolver uma relação com o outro e com o meio, baseada

no respeito e na idéia de interdependência, contrapondo-se à extrema valorização do

individualismo e da competição para alcançar o sucesso. São trabalhados valores como a

solidariedade, inclusão, paz e ética. Nesse tipo de jogo as pessoas trabalham em união em

busca de objetivos comuns, de modo que o sucesso de um seja também o sucesso dos demais.

Jogo Intelectual – desafia o raciocínio lógico, a memória, as capacidades de identificação,

discriminação e comparação de elementos, a interpretação de fatos, mensagens e situações-

problema, o vocabulário, etc.

Jogo democrático – jogo que possibilita fazer escolhas. Sua dinâmica permite fazer opção por

meio de compra, votação, etc, e expressa a vontade da maioria. Esse tipo de jogo é muito

utilizado para selecionar as atividades que serão realizadas em um Ciclo de Programa.

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NECESSIDADES E INTERESSES DOS JOVENS
E JOGOS ADEQUADOS PARA AS DIFERENTES FAIXAS ETÁRIAS

Não basta jogar qualquer jogo, para se obter algum resultado educativo é necessário

saber que jogo é adequado para cada idade.

B. P. entendia perfeitamente esse mecanismo, motivo pelo qual desde o início do

Movimento Escoteiro cuidou de agrupar jovens de determinada faixa etária em seções

distintas, destinando-lhes jogos e práticas compatíveis com suas necessidades e expectativas,

a propiciar atividades progressivas e atraentes.

Vale verificar as características e necessidades dos jovens sob sua responsabilidade.

Ramo Lobinho – A criança discrimina os elementos

audiovisuais, tem concentração, memória dirigida e

aprende a aceitar as regras do grupo. Toma consciência

dela mesma. Deve brincar com jogos de ação dotados de

regras.

Ramo Escoteiro - O jovem possui maior aptidão social,

excelente retenção visual e auditiva, boa memória e capacidade

de reflexão. Deve brincar com jogos de raciocínio, memória e

competição.

Ramo Sênior – Surge a necessidade sadia de cortar os laços e se

firmar como indivíduo. A adolescência traz grandes

transformações no corpo e mente. Os jogos mais adequados

são os de lógica, raciocínio e de estratégia.

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Ramo Pioneiro – O jovem caminha para fase adulta, toma

consciência de seus ideais e inicia a escolha da profissão.


COMO APLICAR
Atinge maior equilíbrio em relação à independência e está
JOGOS – DICAS
formando sua personalidade. Os mais adequados são os

jogos de competição, de estratégia e sociedade. O jogo


 Conhecer muitos jogos –
tipo R.P.G. (Role Playing Games) ou Jogo de Interpretação,
pesquisar sempre –
uma combinação entre jogos de guerra e a narrativa de
variar sempre
fantasia é bastante apreciado por jovens desta faixa
 Evitar improvisações
etária.
 Não repetir jogos preferidos com demasiada freqüência

 Estabelecer regras simples e explicá-las com clareza. Se necessário, demonstre. Os

participantes devem saber como se joga e por que se ganha ou se perde

 Não deixar nenhum jovem fora do jogo. Se for jogo de exclusão, encontrar um meio de

reintegrá-lo ou dar um papel para ser realizado por aquele que saiu

 Encerrar o jogo antes que o interesse comece a decair. Um jogo que termina no momento

certo deixará o desejo de tornar a jogá-lo.

 Fazer respeitar o perdedor e reconhecer o mérito do ganhador.

 As atitudes negativas observadas devem ser comentadas depois, em momento oportuno. No

grupo sem nomear o autor ou em particular.

 Observar a seqüência: silêncio (na explicação) – barulho (durante) – silêncio (depois)

 Antes do jogo: Preparar o material necessário – Verificar as condições de segurança do

local – Combinar com os aplicadores – Instruir quanto ao vestuário adequado

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 Na hora do jogo: Criar o clima – Explicar as regras e demonstrar - Animar o jogo

constantemente – Garantir o cumprimento das regras – Incentivar os mais fracos –

estimular e apoiar a todos – Ser justo e imparcial – Interromper se perder o controle,

nunca sem motivo válido

 No final do jogo: Participar da alegria dos vencedores – Estimular os vencidos a tentar

novamente – Não esquecer do cumprimento (Bravo e grato)

 Depois do jogo os escotistas devem avaliar:

o jogo - o jogo agradou os jovens?, foi dimensionado corretamente?, os objetivos foram

alcançados?, há pontos a corrigir?, vale a pena repetir oportunamente?

o cumprimento das tarefas relacionadas - materiais, segurança, adequação das condições

do local, desempenho dos aplicadores

e registrar as observações na ficha de jogos para subsidiar novas aplicações.

CAIXA DE MATERIAIS PARA JOGOS

Toda Seção ou Grupo Escoteiro deve ter uma caixa de materiais para jogos, com pelo

menos 4 exemplares de cada. Sugestões: Bolas de borracha, Bolas de tênis, Bolas de ping-

pong, Garrafas de boliche, Corda para pular, Bambolês, Tampinhas, Potinhos, Palitos de

sorvete, Argolas, Estilingue, Bexigas, Velas, Esponjas de água, Sisal, Letras recortadas,

Prendedores de roupa, Cabos de cores diversas, Fitas, Baldes, Ganchos, Giz, Fita crepe,

Vendas para os olhos, Apitos, etc.

FICHA DE JOGO - MODELO


Nome do jogo: Duração: min Ramo: Características:

Objetivos: ____ Ativo


____ Calmo
____ Intelectual
____ Observação

9
Descrição: ____ Competitivo
____ Cooperativo
____ Quebra gelo
____ Geral
____ Por equipes
____ Ar livre

 Esta é uma ficha simplificada, mas que atende às nossas necessidades.


 Coloque no jogo um nome que facilite a sua identificação.
 Estime a duração e, depois de aplicá-lo, corrija esse valor se necessário.
 No campo “Objetivos”, siga o modelo: “Infância Média – Social – Conheço os símbolos do meu
país” ou “ IM – S – 10” e da mesma forma cite o objetivo relativo à Infância tardia. Se o jogo
possui outro objetivo, escreva qual é.
 Descreva sucintamente o jogo, já colocando os recursos necessários.
 No campo “Características”, faça um X naquelas que mais caracterizam o jogo para que você
possa rapidamente encontrar o que procura.

ONDE PESQUISAR JOGOS

1) Bennet, Ruth e Steve. 365 ATIVIDADES INFANTIS AO AR LIVRE. São Paulo, Madras, 2002.
2) Boto velho. LIVRO DE JOGOS. Editora Escoteira.
3) Brotto, Fabio Otuzi. JOGOS COOPERATIVOS. Santos: Re-Novada, 1999.
4) Cavallari, Vinicius Ricardo. TRABALHANDO COM RECREAÇÃO. São Paulo: Ícone, 2004.
5) Fritzen, Silvino José. JOGOS DIRIGIDOS. Petrópolis: Vozes, 1981.
6) Gilcraft. JOGOS DE LOBINHOS. Editora Escoteira.
7) Gilcraft. JOGOS DE SEDE. Editora Escoteira.
8) Berkenbrock, Volney J. DINÂMICAS PARA ENCONTROS DE GRUPO. Petrópolis: Vozes, 2003.
9) Militão, Rose e Albigenor. S.O.S. DINÂMICA DE GRUPO. Rio de Janeiro:Qualitymark, 1999.
10) Miranda, Nicanor. 210 JOGOS INFANTIS. Belo Horizonte: Itatiaia, 1990.
11) www.jogoscooperativos.com.br
12) http://paginas.terra.com.br/educacao/ppenhas/html/jogos_ao_ar_livre.htm

EXEMPLOS DE JOGOS

Nome do jogo: SARDINHAS EM LATA Duração: 10min Ramo: Lobinho Características:


____ Ativo
Objetivos:
____ Calmo
____ Intelectual

10
Descrição: ____ Observação
____ Competitivo
Um lobinho se esconde e os outros vão procurá-lo. Quem o encontrar disfarça para ____ Cooperativo
que os outros não vejam e se esconde com ele. Assim segue até que todos estejam ____ Quebra gelo
escondidos juntos. ____ Geral
____ Por equipes
____ Ar livre

Nome do jogo: UM, DOIS, TRÊS Duração: 5 min Ramo:Escoteiro Características:


____ Ativo
Objetivos:
____ Calmo
____ Intelectual
____ Observação
____ Competitivo
____ Cooperativo
Descrição:
____ Quebra gelo
Em círculo, formar duplas, um de frente para o outro. O primeiro diz: um, o segundo: ____ Geral
dois, o primeiro: três e assim por diante. Depois, ao invés de falar “um”, a pessoa ____ Por equipes
bate uma palma e assim fazem até acertar. Aí trocam o “dois” por um “estalar de ____ Ar livre
dedos” e finalmente no “três” batem as mãos nas pernas.

Nome do jogo: JOGO DO REMADOR Duração:15 min Ramo:Sênior Características:

Objetivos:
____ Ativo
____ Calmo
____ Intelectual
____ Observação
____ Competitivo
Descrição: Cada patrulha é um barco, com os elementos agachados com as mãos nos ____ Cooperativo
ombros do elemento à sua frente. O chefe marca um percurso e o submonitor dá o ____ Quebra gelo
ritmo da patrulha, gritando "direita" ou "esquerda". Os elementos da patrulha, ____ Geral
então, movem o pé correspondente. As patrulhas devem ir até a meta e voltar ao ____ Por equipes
____ Ar livre
ponto de partida. Quando um elemento da patrulha solta o elemento à sua frente, a
patrulha naufraga. Com três (ou mais, depende da distância) naufrágios, a patrulha é
considerada permanentemente naufragada e sai da competição.Ganha quem chega
primeiro. Em caso de empate, pode ser usado o número de naufrágios para o
desempate.

Nome do jogo: A TOALHA QUE RODA Duração: min Ramo: Pioneiro Características:

Objetivos:
____ Ativo
____ Calmo
____ Intelectual
____ Observação
Descrição: Escolhido um tema sobre o qual os jovens têm dúvidas ou ____ Competitivo
questionamentos a fazer, sentam-se em torno de uma mesa, preferencialmente ____ Cooperativo

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redonda, e colocam uma toalha de papel sobre ela. Cada jovem escreve na toalha a ____ Quebra gelo
sua dúvida ou manifesta o seu questionamento. Feito isso, a toalha roda e cada qual ____ Geral
procura dar uma resposta ou sugestão para a questão que tiver diante dos olhos. ____ Por equipes
____ Ar livre
Depois de rodar algumas vezes (ou passar por todos se não forem muitos), o grupo
troca impressões e procura tirar conclusões consensuais sobre o assunto.

Nome do jogo: NÃO ESTOU SÓ Duração: 5 min Ramo: Todos Características:


_X_ Ativo
Objetivos:
____ Calmo
Perceber o que tem em comum com os demais elementos do grupo; ____ Intelectual
Integrar os elementos novos. _X_ Observação
____ Competitivo
Descrição: ____ Cooperativo
Os jovens estão espalhados. Indicar características para que eles se agrupem. Por _X_ Quebra gelo
exemplo: cor dos cabelos, cor dos olhos, inicial do nome, time que torce, Ramo, _X_ Geral
idade, série que estuda, religião que professa, gênero musical que aprecia, número ____ Por equipes
____ Ar livre
do sapato, quanto tempo tem de Escotismo, etc.

Nome do jogo: DA MESMA COR Duração: 10 min Ramo: Todos Características:


____ Ativo
Objetivos:
_X_ Calmo
Formardoequipes
Nome PEGA
jogo: para BOLAde grupo;
trabalhos Duração: 15 min Ramo: Todos Características:
____ Intelectual
Possibilitar maior conhecimento das pessoas do grupo. _X_ Observação
_X_ Ativo
Objetivos: ____ Competitivo
____ Calmo
Descrição: Preparar cartões de várias cores, 1 para cada pessoa. Em círculo, um ____ Cooperativo
Desenvolver a destreza física e a atenção; ____ Intelectual
mostra o seu cartão e se apresenta aos demais (se já forem conhecidos, pedir para _X_ Quebra gelo
____ Observação
Trabalhar com a tolerância e com a afetividade.
que cada qual exponha alguma preferência pessoal ou opção diante de algumas _X_ Geral
_X_ Competitivo
alternativas sugeridas. Depois, esconde o seu cartão. No final, o dirigente pergunta ____ Por equipes
Descrição: ____ Cooperativo
____ Ar livre
quantos cartões tinham de cada uma das cores e forma as equipes pelas cores dos ____ Quebra gelo
Duas equipes A e B em fila estando os primeiros frente a frente a uma distância de 3m.
cartões
A (pode-se
joga uma juntar
bola para duas
B que ou maisecores
a recebe para
devolve formar
para uma
A, indo equipe
para e não
o final ficarTodos
da fila. tão ____ Geral
evidente
devem a intenção).
receber e arremessar a bola para ir para o fim da fila. Quem não pegar a bola _X_ Por equipes
deve permanecer no lugar até conseguir pegar. Quando o 1º elemento voltar para a _X_ Ar livre
frente a equipe vence o jogo (ou marca um ponto se quiserem fazer mais de uma
rodada, combinadas previamente). Precisa ter número igual de pessoas em cada fila.

Nome do jogo: APRENDEU? Duração:15 min Ramo: Todos Características:


____ Ativo
Objetivos:
_X__ Calmo
Verificar algum conhecimento; _X__ Intelectual
Desenvolver o espírito de cooperação no grupo. ____ Observação
_X__ Competitivo

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Descrição: Jogo da Velha para verificar o conhecimento sobre algum tema de interesse ou ____ Cooperativo
ensinamentos feitos nas reuniões. Chamar uma pessoa de cada equipe e fazer uma pergunta. Se ____ Quebra gelo
acertar pode colocar a marca do grupo ( X ou 0 ) no tabuleiro. Vence quem fizer três marcas ____ Geral
na seqüência. _X__ Por equipes
____ Ar livre

Nome do jogo: RAPOSA E GALINHA Duração: 10 min Ramo: Todos Características:


_X__ Ativo
Objetivos:
____ Calmo
Descontrair; ____ Intelectual
Desenvolver a agilidade e a atenção. ____ Observação
____ Competitivo
Descrição: ____ Cooperativo
Forma-se casinhas dois a dois (mãos unidas de frente) em um círculo. Uma pessoa é a ____ Quebra gelo
raposa que corre atrás de uma galinha. Esta foge por entre as casinhas e quando se _X__ Geral
cansar, entra numa casinha. A pessoa da casa que ficou às suas costas deve dar o ____ Por equipes
lugar para a galinha (que passa a fazer parte da casa) e sair, agora fazendo o papel da ____ Ar livre
raposa, enquanto que a que era a raposa agora vira galinha, mudando de perseguidora
para perseguida

Nome do jogo: KIM TOTAL Duração: 20 min Ramo: Sênior e Pioneiro Características:
____ Ativo
Objetivos:
_X__ Calmo
Aprimorar a qualidade de percepção sensorial; ____ Intelectual
Ampliar o repertório de conhecimentos. _X__ Observação
_X__ Competitivo
Descrição: ____ Cooperativo
____ Quebra gelo
Audição: músicas incomuns de cantores conhecidos
____ Geral
Visão: moedas no balde com água
_X__ Por equipes
Olfato: pó de café / coentro/ manga /coca-cola / goiabada
____ Ar livre
Paladar: nescau / salsinha / kiwi / fanta / marmelada
Tato: retalhos de tecido

Nome do jogo: UNI DUNI TÊ Duração: 5 min Ramo: Lobinho Características:


____ Ativo
Objetivos:
____ Calmo
Jogo democrático ____ Intelectual
____ Observação
Descrição: ____ Competitivo
____ Cooperativo
Distribuir cartazes com os nomes das atividades propostas. As crianças ficam no
____ Quebra gelo
centro do espaço e o dirigente diz: Uni-duni-tê, salame-minguê, o sorvete colorê, o
_X__ Geral
escolhido foi vo-cê. Aí, cada criança corre para o cartaz da atividade que quer
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fazer. O dirigente anota a quantidade e faz nova rodada. Depois de 5 rodadas, ____ Por equipes
computar as escolhas. As atividades mais escolhidas serão as realizadas. ____ Ar livre

Nome do jogo: DESENHO E AÇÃO Duração: 15 min Ramo: Escoteiro Características:


____ Ativo
Objetivos:
_X__ Calmo
Desenvolver a expressão e a capacidade de interpretação por meio de desenhos. _X__ Intelectual
_X__ Observação
Descrição: _X__ Competitivo
____ Cooperativo
Um membro de cada equipe sorteia um cartão contendo uma proposta. Deve ir à
____ Quebra gelo
lousa desenhar o proposto para que sua equipe descubra o que é num tempo
____ Geral
determinado. _X__ Por equipes
____ Ar livre

Nome do jogo: DESAFIOS EM GRUPO Duração: 10 min Ramo: Características:


__X_ Ativo
Objetivos:
____ Calmo
Desenvolver o trabalho em equipe, raciocínio lógico, cooperação na equipe. ____ Intelectual
____ Observação
Descrição: ____ Competitivo
__X_ Cooperativo
Os cursantes deverão estar sentados aleatoriamente em cadeiras próximas umas
____ Quebra gelo
das outras. Ao sinal do facilitador todos deverão se colocar em ordem alfabética
____ Geral
nas cadeiras. Regra: Não é permitido colocar os pés no chão. __X_ Por equipes
____ Ar livre

Nome do jogo: MISSÃO IMPOSSÍVEL I Duração: 8 h Características:


____ Ativo
Objetivos:
__X_ Calmo
Desenvolver o trabalho em equipe, raciocínio lógico, estímulo à persistência e __X_ Intelectual
motivação. ____ Observação
____ Competitivo
Descrição: será contada uma história no início do curso de que existe um agente ____ Cooperativo
secreto infiltrado entre um dos participantes do curso e que ele possui algo valioso ____ Quebra gelo
para todos os elementos da equipe. Não se sabe quem é, mas outros espiões ____ Geral
conseguiram 10 pistas importantes para se chegar até ele. As pistas estão em poder __X_ Por equipes
____ Ar livre
de todos os formadores, contudo só serão ditas para as equipes que conquistarem
os objetivos propostos nos demais jogos, quando vencerem as demais equipes em X Grande Jogo
jogos competitivos ou realizarem as tarefas propostas pelos formadores no horário
do café ou almoço.

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Regras: as pistas serão apenas faladas uma única vez e nunca entregues por escrito
a apenas um elemento da equipe.

Ramo: Características:
Nome do jogo: DESFAZENDO OS NÓS Duração: 10 min
Sênior/Pioneiro _X__ Ativo
____ Calmo
Objetivos:
____ Intelectual
Desenvolver o trabalho em equipe, interação, cooperação na equipe. ____ Observação
____ Competitivo
Descrição: Os cursantes deverão estar em círculo e de mãos dadas. Deverão _X__ Cooperativo
gravar na memória as pessoas posicionadas à direita e esquerda. Em seguida irão se ____ Quebra gelo
misturar aleatoriamente andando até ser dada uma ordem verbal. Sem sair do lugar ____ Geral
deverão dar as mãos novamente para as mesmas pessoas e desfazer o nó feito. ____ Por equipes
____ Ar livre
Regras: Não é permitido soltar as mãos.

Nome do jogo: MISSÃO IMPOSSÍVEL II Duração: 30 min Características:


__X_ Ativo
Objetivos: Desenvolver estratégias de soluções, interação, lealdade.
____ Calmo
Descrição: Os cursantes estarão em duplas um vendado e outro não e com um lenço ____ Intelectual
____ Observação
pendurado na parte de traz do cinto do cursante vendado que é a vida da dupla.
__X_ Competitivo
Cada equipe receberá um chocalho que é a vida da equipe toda. O objetivo do jogo é
____ Cooperativo
que sejam resgatados todos os chocalhos por uma única equipe. Para capturá-los
____ Quebra gelo
basta retirar a vida da dupla portadora dele. ____ Geral
Regras: As mãos das duplas devem estar dadas todo o tempo, o chocalho pode ser ____ Por equipes
__X_ Ar livre
passado para outra dupla antes da morte dela. A cada vez que o chefe apitar a dupla
portadora do chocalho deverá usá-lo. Vence a equipe que reunir primeiro todos os __X_ Noturno
chocalhos.

Nome do jogo: DESCOBRINDO OS JOGOS Características:


Duração:10min
____ Ativo
NOS RAMOS
____ Calmo
Objetivos: Desenvolver o conhecimento dos cursantes sobre as características de __X_ Intelectual
____ Observação
cada jogo aplicado ao perfil de desenvolvimento dos jovens de cada Ramo.
____ Competitivo
Desenvolvimento: Cada equipe receberá 20 cartelas com características de jogos e ____ Cooperativo
do desenvolvimento dos jovens de cada ramo. Estas cartelas não estarão ____ Quebra gelo
____ Geral
identificadas e eles terão 5 minutos para separarem por ramo e apresentarem
__X_ Por equipes

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porque dividiram da forma escolhida. ____ Ar livre

Regras: é permitido apenas a troca de idéias entre os elementos do Grupo.


Avaliação: A pontuação será feita pelo número de acertos de cada equipe.
Material: 80 cartelas (4 equipes – 20 por equipe), com características supracitadas.
Nº de participantes: máximo 10 por equipe.

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