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Equipe:
Diretor: José Mauricio Sanchez
Alexandre Banchi, Maria Antonieta Donato Sanchez, Marcos Palombo, Marina N.
Chiode, Luis Carlos Torquato (Ti), Filipe de Aquino, Lucas de Napoli, Marli Custódio,
Tatiane Mazarão, Mauricio Scarelli, Hugo Pires, Danilo Borsari
Apoio:
21º/SP Grupo Escoteiro Araraquara–José Luiz Torquato
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EDUCAR POR MEIO DO JOGO
O Escotismo é um jogo para jovens. Assim dizendo, Baden Powell sinaliza a importância
Com a sabedoria de vida que lhe era peculiar, nosso fundador compartilhou as idéias dos
mais avançados pensadores de seu tempo e de suas teorias pedagógicas, como as idéias de que:
- esforço e disciplina são produtos do interesse e, com base nesses interesses, a experiência
- sendo uma das principais necessidades da criança, o jogo é o melhor meio para despertar o
B.P. percebeu que os jovens levam a brincadeira e o jogo muito a sério e descobriu que é
meio de jogos que os ajudem a entender o mundo e reproduzi-lo de sua própria maneira.
Envolvimento emocional;
Limitação de tempo;
Possibilidade de repetição;
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Limitação do espaço: mundo temporário e fantástico;
Sendo um impulso natural da criança e tão apreciado pelo jovem, o jogo é fonte de
prazer, motivo pelo qual a adesão destes é espontânea e voluntária. Desse modo, o jogo
funciona como fator de motivação e os leva a realizar esforços para atingir o seu objetivo.
Ensinar por meio do lúdico é criar um ambiente atraente que instiga a participação, a
Há no jogo uma moralidade que decorre da disciplina. O jovem obedece às regras sem
discutir e deseja que elas sejam cumpridas por todos, pois sem ordem o jogo não “dá certo”.
ambiente, a liderança é ocupada por aquele que tem melhores condições de conduzir a equipe
às suas metas.
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O jogo é importante instrumento de aprendizagem e de desenvolvimento, porque:
limitações;
das regras, ao empenho pessoal de fazer o seu melhor, à disposição de contribuir para com o
verdadeiro caráter.
impossibilitam a prática dos jogos nos dias de hoje: a insegurança das grandes cidades, a falta
o excesso de publicidade que induz mais a possuir jogos que a brincar com eles...
O jogo é inerente ao ser humano; quem não brinca não é uma pessoa completa e feliz.
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TIPOS DE JOGOS
Jogo quebra-gelo – serve para promover o entrosamento dos jovens no início da atividade,
aquecem, descarregam as tensões físicas e superam reservas pessoais. Por isso deve ser
Jogo de competição – disputado por equipes, serve para fortalecer o espírito de grupo, a
delimitações de tempo e espaço, de regras precisas e exige a atuação de um árbitro. Pode ter
Jogo coletivo (ou jogo geral) – não há divisão em equipes e nem competição. O caráter lúdico
animador do jogo. Pode usar música ou outro tipo de recurso. Jogos em círculo onde todos têm
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Jogo noturno – pode ser coletivo, individual ou de equipe. Serve para aprender a dominar o
apreciado pelos jovens. Exige cuidado em relação à segurança. Na Alcatéia, o jogo noturno é
Grande Jogo (ou Jogo amplo) – com duração maior (30 min ou mais), tem enredo mais
elaborado e geralmente usa espaço mais amplo. Exemplos: Caçar um tesouro resolvendo
enigmas, Seguir uma pista, Explorar um ambiente superando obstáculos,etc. Pode ser também
um jogo de cidade, no qual as equipes passam por locais pré-determinados e cumprem tarefas
ou fazem descobertas.
Jogo de Observação (ou de Kim) – faz a inteligência trabalhar com materiais recolhidos pelos
Jogo cooperativo – sua proposta é desenvolver uma relação com o outro e com o meio, baseada
solidariedade, inclusão, paz e ética. Nesse tipo de jogo as pessoas trabalham em união em
busca de objetivos comuns, de modo que o sucesso de um seja também o sucesso dos demais.
Jogo democrático – jogo que possibilita fazer escolhas. Sua dinâmica permite fazer opção por
meio de compra, votação, etc, e expressa a vontade da maioria. Esse tipo de jogo é muito
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NECESSIDADES E INTERESSES DOS JOVENS
E JOGOS ADEQUADOS PARA AS DIFERENTES FAIXAS ETÁRIAS
Não basta jogar qualquer jogo, para se obter algum resultado educativo é necessário
regras.
competição.
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Ramo Pioneiro – O jovem caminha para fase adulta, toma
Não deixar nenhum jovem fora do jogo. Se for jogo de exclusão, encontrar um meio de
reintegrá-lo ou dar um papel para ser realizado por aquele que saiu
Encerrar o jogo antes que o interesse comece a decair. Um jogo que termina no momento
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Na hora do jogo: Criar o clima – Explicar as regras e demonstrar - Animar o jogo
Toda Seção ou Grupo Escoteiro deve ter uma caixa de materiais para jogos, com pelo
menos 4 exemplares de cada. Sugestões: Bolas de borracha, Bolas de tênis, Bolas de ping-
pong, Garrafas de boliche, Corda para pular, Bambolês, Tampinhas, Potinhos, Palitos de
sorvete, Argolas, Estilingue, Bexigas, Velas, Esponjas de água, Sisal, Letras recortadas,
Prendedores de roupa, Cabos de cores diversas, Fitas, Baldes, Ganchos, Giz, Fita crepe,
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Descrição: ____ Competitivo
____ Cooperativo
____ Quebra gelo
____ Geral
____ Por equipes
____ Ar livre
1) Bennet, Ruth e Steve. 365 ATIVIDADES INFANTIS AO AR LIVRE. São Paulo, Madras, 2002.
2) Boto velho. LIVRO DE JOGOS. Editora Escoteira.
3) Brotto, Fabio Otuzi. JOGOS COOPERATIVOS. Santos: Re-Novada, 1999.
4) Cavallari, Vinicius Ricardo. TRABALHANDO COM RECREAÇÃO. São Paulo: Ícone, 2004.
5) Fritzen, Silvino José. JOGOS DIRIGIDOS. Petrópolis: Vozes, 1981.
6) Gilcraft. JOGOS DE LOBINHOS. Editora Escoteira.
7) Gilcraft. JOGOS DE SEDE. Editora Escoteira.
8) Berkenbrock, Volney J. DINÂMICAS PARA ENCONTROS DE GRUPO. Petrópolis: Vozes, 2003.
9) Militão, Rose e Albigenor. S.O.S. DINÂMICA DE GRUPO. Rio de Janeiro:Qualitymark, 1999.
10) Miranda, Nicanor. 210 JOGOS INFANTIS. Belo Horizonte: Itatiaia, 1990.
11) www.jogoscooperativos.com.br
12) http://paginas.terra.com.br/educacao/ppenhas/html/jogos_ao_ar_livre.htm
EXEMPLOS DE JOGOS
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Descrição: ____ Observação
____ Competitivo
Um lobinho se esconde e os outros vão procurá-lo. Quem o encontrar disfarça para ____ Cooperativo
que os outros não vejam e se esconde com ele. Assim segue até que todos estejam ____ Quebra gelo
escondidos juntos. ____ Geral
____ Por equipes
____ Ar livre
Objetivos:
____ Ativo
____ Calmo
____ Intelectual
____ Observação
____ Competitivo
Descrição: Cada patrulha é um barco, com os elementos agachados com as mãos nos ____ Cooperativo
ombros do elemento à sua frente. O chefe marca um percurso e o submonitor dá o ____ Quebra gelo
ritmo da patrulha, gritando "direita" ou "esquerda". Os elementos da patrulha, ____ Geral
então, movem o pé correspondente. As patrulhas devem ir até a meta e voltar ao ____ Por equipes
____ Ar livre
ponto de partida. Quando um elemento da patrulha solta o elemento à sua frente, a
patrulha naufraga. Com três (ou mais, depende da distância) naufrágios, a patrulha é
considerada permanentemente naufragada e sai da competição.Ganha quem chega
primeiro. Em caso de empate, pode ser usado o número de naufrágios para o
desempate.
Nome do jogo: A TOALHA QUE RODA Duração: min Ramo: Pioneiro Características:
Objetivos:
____ Ativo
____ Calmo
____ Intelectual
____ Observação
Descrição: Escolhido um tema sobre o qual os jovens têm dúvidas ou ____ Competitivo
questionamentos a fazer, sentam-se em torno de uma mesa, preferencialmente ____ Cooperativo
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redonda, e colocam uma toalha de papel sobre ela. Cada jovem escreve na toalha a ____ Quebra gelo
sua dúvida ou manifesta o seu questionamento. Feito isso, a toalha roda e cada qual ____ Geral
procura dar uma resposta ou sugestão para a questão que tiver diante dos olhos. ____ Por equipes
____ Ar livre
Depois de rodar algumas vezes (ou passar por todos se não forem muitos), o grupo
troca impressões e procura tirar conclusões consensuais sobre o assunto.
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Descrição: Jogo da Velha para verificar o conhecimento sobre algum tema de interesse ou ____ Cooperativo
ensinamentos feitos nas reuniões. Chamar uma pessoa de cada equipe e fazer uma pergunta. Se ____ Quebra gelo
acertar pode colocar a marca do grupo ( X ou 0 ) no tabuleiro. Vence quem fizer três marcas ____ Geral
na seqüência. _X__ Por equipes
____ Ar livre
Nome do jogo: KIM TOTAL Duração: 20 min Ramo: Sênior e Pioneiro Características:
____ Ativo
Objetivos:
_X__ Calmo
Aprimorar a qualidade de percepção sensorial; ____ Intelectual
Ampliar o repertório de conhecimentos. _X__ Observação
_X__ Competitivo
Descrição: ____ Cooperativo
____ Quebra gelo
Audição: músicas incomuns de cantores conhecidos
____ Geral
Visão: moedas no balde com água
_X__ Por equipes
Olfato: pó de café / coentro/ manga /coca-cola / goiabada
____ Ar livre
Paladar: nescau / salsinha / kiwi / fanta / marmelada
Tato: retalhos de tecido
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Regras: as pistas serão apenas faladas uma única vez e nunca entregues por escrito
a apenas um elemento da equipe.
Ramo: Características:
Nome do jogo: DESFAZENDO OS NÓS Duração: 10 min
Sênior/Pioneiro _X__ Ativo
____ Calmo
Objetivos:
____ Intelectual
Desenvolver o trabalho em equipe, interação, cooperação na equipe. ____ Observação
____ Competitivo
Descrição: Os cursantes deverão estar em círculo e de mãos dadas. Deverão _X__ Cooperativo
gravar na memória as pessoas posicionadas à direita e esquerda. Em seguida irão se ____ Quebra gelo
misturar aleatoriamente andando até ser dada uma ordem verbal. Sem sair do lugar ____ Geral
deverão dar as mãos novamente para as mesmas pessoas e desfazer o nó feito. ____ Por equipes
____ Ar livre
Regras: Não é permitido soltar as mãos.
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porque dividiram da forma escolhida. ____ Ar livre
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