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Três Marias - MG
NOVEMBRO / 2018
MARIA LUIZA SILVA LIMA
Orientadora:
Três Marias - MG
NOVEMBRO / 2018
Dedico essa monografia a Deus que
me criou e autor deste destino,
companheiro de todos os momentos.
Seu fôlego de vida em mim me foi
sustento dando coragem, calma e
esperança ao buscar realidades e
propor sempre um novo mundo de
possibilidades.
Agradeço a minha família por toda a
dedicação e paciência, contribuindo
diretamente para que eu pudesse ter
um caminho mais fácil e prazeroso
durante estes meses. Agradeço aos
professores que sempre estiveram
dispostos a ajudar e contribuir para
um melhor aprendizado. Agradeço
também ao Instituto Saber por ter
me dado à chance e todas as
ferramentas que permitam chegar
hoje ao final desse ciclo, de maneira
satisfatória.
“O faz de conta infantil é uma
magnífica escola para o
desenvolvimento intelectual da
criança, pois aí ela aprende a
dominar os signos convencionais e
sua utilização, e também a construir
modelos de relação entre pessoas.”
(Venguer)
RESUMO
Playing is one of the fundamental activities for the development of identity and autonomy.
The fact of the child from an early age, can communicate through gestures, sounds and later
play a certain role in the game, causes her to develop her imagination. In children's play they
can develop some important abilities, such as attention, imitation, memory and imagination,
some socialization capacities mature through interaction, experimentation of rules and social
roles. Playfulness and game provide the child with a pleasant, motivating and enriched
environment that enables them to learn various skills. The ludic (playfulness and game)
besides stimulating cognitive development plays an important role in emotional development.
It provides contact with feelings of frustration, defeat, euphoria and success, fundamental
experiences in the formation of the individual, making him capable of making decisions,
discovering, choose, think and experience new learning situations. Anyway, what do you
intend to be show in this work.
1INTRODUÇÃO .................................................................................................................. 08
CONCLUSÃO ....................................................................................................................... 47
REFERÊNCIAS .................................................................................................................... 48
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1 INTRODUÇÃO
Este estudo teve como ponto de partida referências bibliográficas que mostram o quão
importante é o trabalho com o lúdico na vida das crianças. As crianças vêm brincando através
da história e em todas as culturas e classes sociais, portanto buscou-se analisar como os jogos
e as brincadeiras são importantes para a aprendizagem infantil.
pode monopolizar a brincadeira; quando aquela criança que caia à toa passa a ter mais
equilíbrio e outra denota mais cortesia e tolerância em relação aos erros dos colegas ser-nos-á
fácil perceber a contribuição que os jogos estão dando à nossa turma”, bem como a
contribuição às nossas crianças de um modo geral.
1.1 OBJETIVO
Enfim, a atividade lúdica ensina os educandos a viverem numa ordem social e num
mundo culturalmente simbólico, pois os jogos e as brincadeiras aplicados no processo ensino-
aprendizagem auxiliam o educador na tarefa de estimular a interação com o outro e na
reflexão sobre as ações e desenvolvimento do individuo em todos os aspectos.
comemoram ou lamentam e propõe uma nova partida. Todo esse interesse faz dele um valioso
recurso, que pode ser incluído nas aulas com os objetivos de ensinar um conteúdo ou
simplesmente ensinar a jogar.
Para as crianças o principal atrativo é o caráter lúdico no jogo, conceito por vezes mal
compreendido, mas que indica que a prática é divertida e pressupõe uma relação interessante
entre os participantes. Porém não fica de fora o compromisso, o esforço, o trabalho e até a
frustração. O prazer que proporciona é ligado à superação, à satisfação de ganhar ou de ser
melhor que antes. A motivação é intrínseca e há sempre a possibilidade de repetir a
experiência.
Faz parte da nossa vida desde o nascimento por meio de diferentes jogos. O de
exercício (caracterizado pela repetição) e o simbólico (o faz de conta) estão muito
presentes no cotidiano das crianças desde cedo, pois tem um papel significativo
conforme elas vão ficando maiores.
Embora a brincadeira, o lúdico, o jogo, possaser uma atividade livre e espontânea, ela
não é natural, mas sim uma criação do meio cultural. O aprendizado dela se dá por meio das
interações sociais e do convívio com o outro.
Quanto mais experiência motora a criança desenvolver, mais preparada ela estará para
corresponder os desafios da vida.
humano se constrói é por meio delas que o individuo internaliza os elementos da cultura. A
aprendizagem impulsiona o desenvolvimento e, portanto, o educador tem o papel de interferir
propondo desafios, desencadeando avanços e estimulando a interação entre as crianças.
Neste texto, foi oferecido o ponto de vista de alguns autores acerca das ludicidade e
seus elementos (brincadeiras e jogos). Piaget (1980), Wallon (1962), Vygotsky (1934) e
Föebel (1852) foram os autores destacados devido à sua enorme relevância para o tema, de
forma a possibilitar a compreensão de que o lúdico é tanto fruto de uma cultura como
elemento importante no processo de compreensão de mundo, construção de aprendizagem e
significados de cada pessoa e/ou criança.
Pode-se considerar então que há consenso de que é necessário que a educação para
crianças promova através do lúdico a integração entre os aspectos físicos, emocionais,
cognitivos e sociais, concebendo-as como seres indivisíveis e completos.
3 O BRINCAR E A CRIANÇA
Brincar é uma realidade cotidiana na vida das crianças e para que elas brinquem é
suficiente que não sejam impedidas de exercitar sua imaginação. A imaginação é um
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instrumento que permite as crianças relacionarem seus interesses e suas necessidades com a
realidade de um mundo que pouco conhece é o meio que possuem para interagir com inverso
dos adultos. Universo que já existia quando elas nasceram e que só aos poucos elas poderão
compreender. A brincadeira expressa a forma como uma criança reflete, ordena, desorganiza,
destrói e reconstrói o mundo à sua maneira . É também um espaço onde a criança pode
expressar de modo simbólico suas fantasias, seus desejos, medos, sentimentos agressivos e os
conhecimentos que vão construindo a partir das experiências que vivem.
Quando está brincando, a criança cria situações imaginarias em que se comporta como
se estivesse agindo no mundo dos adultos enquanto brinca.Seu conhecimento desse mundo se
amplia porque nessa atividade ela pode fazer de conta que age como os adultos agem,
imaginando realizar coisas que são necessárias para operar com objetos com os quais os
adultos operam e ela ainda não (por exemplo: imitar o pai dirigindo, a mãe cozinhando, a
professora ministrando a aula, etc.). O que motiva a brincadeira não é o resultado das ações,
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mas sim o processo da atividade. Assim, no “faz de conta” a criança experimenta diferentes
papéis a partir da observação do mundo dos adultos, desta forma, transforma-se em um
espaço de aprendizagem, onde a criança age além do seu comportamento cotidiano e do das
crianças de sua idade.
Assim, brincando, a criança vai pouco a pouco, organizando suas relações emocionais,
o que vai dando a ela condições para estabelecer relações sociais, aprendendo a se conhecer
melhor, e a conhecer e aceitar a existência dos outros.
A maneira de brincar das crianças evolui à medida que elas crescem o que fica
evidente quando observamos crianças de idades diferentes brincando juntas. Em cada estagio
do desenvolvimento do pensamento, os jogos infantis têm características diferentes, uma
criança entre 3 e 4 anos brinca diferente daquela criança em idade escolar, por exemplo, 9 e
10 anos.
A criança joga e brinca dentro da mais perfeita seriedade, que a justo titulo podemos
considerar sagrada. Mas saber perfeitamente que o que está fazendo é um jogo. (J.
Huizinga – Homo Ludens)
atividade deve ser também voluntária, livre, diferente da vida corrente, da vida real, ser
desinteressada. Um intervalo na vida cotidiana, sem deixar de fazer parte dela. Todo jogo
acontece no interior de um espaço previamente delimitado, e, estes limites podem ser físicos,
materiais, como por exemplo, uma casa de bonecas ou o pátio da escola bem como limites
imaginários, como por exemplos, florestas, castelos encantados, etc.
A semelhança que existe entre o objeto real e o que está sendo reproduzido com os
brinquedos é uma manifestação de progresso no plano do pensamento. O que existe na
imaginação da criança está se tornando mais e mais similar às coisas que compõe o seu
mundo.
Respeitar as crianças significa entender que cada uma delas brinca do que vive como
vive e como compreende viver. Jamais devemos impor modelos a uma criança. Devemos
deixá-la livre para desenvolver a própria imaginação criadora.
É importante perceber que estas conquistas são lentas e que os jogos, o brincar pode
tornar-se uma atividade pedagógica indispensável à aprendizagem.
É o que nos leva a refletir em seu texto, Andrea Labruna Cunha, Psicóloga,
Especialista em Metodologia de Jogos Vivenciais. A brincadeira é primordial e desenvolve a
arte de amar.
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Quando brincamos com uma criança, estamos ajudando-a a aprender a lidar com suas
pulsões em busca da satisfação de seus desejos. Vencendo as frustrações, estamos ensinando-
a a agir estrategicamente diante das forças que operam o ambiente. Com alegria despertamos
nela o gosto pela vida e o enfrentamento dos desafios com segurança e confiança.
Cada vez mais utilizamos o lúdico para colocar em cena o que as pessoas querem
aprender sobre si mesmas e sobre suas relações, por se tratar de uma atividade que estimula o
pensamento estratégico e coloca em cena os sentimentos agregados aos comportamentos que
temos na nossa atuação cotidiana, onde podemos buscar nas brincadeiras o exercício livre de
habilidades essenciais ao desenvolvimento da criança.
Os jogos são atividades que podem ser praticadas em todas as disciplinas, de diversas
maneiras, facilitando a aprendizagem, desenvolvendo a originalidade, a criatividade dos
alunos, enriquecendo e vivenciando fatos.
Os jogos pedagógicos são excelentes recursos de que o professor poderá lançar mão
do processo ensino-aprendizagem, porque contribuem e enriquecem o desenvolvimento
intelectual e social na criança.
Para que o jogo seja bom e interessante, o professor poderá propor um jogodesafiador
para as crianças resolverem, verificar se o jogo é propicio às crianças de acordo com seu
desenvolvimento, dar oportunidade para que todos possam participar ativamente do princípio
ao fim, permitir que as crianças possam se auto avaliar no final do jogo.
Por outro lado, para que o jogo seja produtivo, deve se fazer com os alunos um
levantamento das atividades básicas de comportamento. Como sugestão apresenta: não tomar
iniciativas sem consultar o grupo; dar a todos os mesmos direitos de participar e vencer; saber
o momento de falar e ouvir; não interromper o companheiro quando ele estiver expondo seu
ponto de vista; saber perder; não colocar a culpa do fracasso nos outros; não desvalorizar os
vencidos; deixar tudo em ordem no final da mesma forma que estava inicialmente.
Portanto o jogo, o trabalho lúdico é importante para o estímulo das áreas cognitiva,
motora e sócio afetiva.
Na área motora permite a criança ocasiões para criar e construir seus próprios
brinquedos aperfeiçoando as sua habilidades, permite também que a criança possa avaliar a
sua competência motora, sendo motivada a se ultrapassar pelo auto desafio.
Na área sócia afetiva permite a criança a se livrar do seu egoísmo, a viver situações de
colaboração, competição e também de oposição, conhecer regras respeitando o parceiro,
aumentando seus contatos sociais.
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Ao tomar decisões usando as regras para obter resultados desejados, estas mesmas
regras fazem com que as crianças construam os seus limites, agindo como sujeito de sua
aprendizagem.
Jogar com parceiros propicia a interação entre os mesmos, o que é um fator de avanço
cognitivo, pois durante o jogo a criança estabelece opiniões, conflitua-se com seus adversários
e também reexamina seus conceitos, mudando suas hipóteses ou reformulando-as, assim
desenvolvendo o seu cognitivo.
Esta parceria gera direitos e deveres sugerem hierarquias e valores, e exige do aluno
identificação com o grupo, ao mesmo tempo que mantém sua individualidade, aprendendo a
sobreviver como individuo que convive e participa. Neste momento a proposta é o
desenvolvimento moral, cumprimento de normas, estabelecimento de regras, enfim a
autonomia.
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Portanto não se pensou no jogo como uma atividade esporádica, que se possa fazer
apenas para tornar ou outra aula mais divertida ou diferente. Também não pensamos no jogo
como algo que seja feito somente fora da sala de aula. O jogo é bem mais que isso. A
possibilidade de utilizar os jogos relaciona-se com a aprendizagem, com a própria construção
do conhecimento, e, portanto, com a resolução de problemas.
Ainda que possa parecer uma contradição, o jogo, o lúdico, a brincadeira, é uma
atividade séria, que exige planejamento cuidadoso, avaliação constante das ações pedagógicas
e das aprendizagens dos alunos.
Em tudo que já foi explanado aqui, podemos afirmar que se bem aproveitadas às
situações lúdicas, todos ganham. Ganha o professor porque tem a possibilidade de propor
formas diferenciadas de os alunos aprenderem, permitindo um maior envolvimento de todos e
criando naturalmente uma situação de atendimento à diversidade de aprendizagem, uma vez
que cada jogador é que controla seu ritmo, seu tempo de pensar e de aprender. Ganha o aluno
porque fica envolvido por uma atividade complexa, que permite a ele, ao mesmo tempo em
que constrói noções e conceitos, desenvolver outras habilidades que serão úteis em sua vida
acadêmica.
Brincar com a criança não é perder tempo, é ganhá-lo; se é triste ver menino sem
escola, mais triste ainda é vê-los sentados, tolhidos e enfileirados em uma sala de
aula sem ar, com atividades mecanizadas, exercícios estéreis, sem valor para a
formação dos homens críticos e transformadores de uma sociedade. (Carlos
Drummond de Andrade)
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Tendo como base as referências curriculares para o desenrolar deste texto, devemos
pensar que os parâmetros de qualidade para o trabalho com a criança especificam que as
mesmas, desde que nascem, são cidadãos de direito, indivíduos, únicos, singulares, seres
sociais, históricos, competentes e produtores de cultura, humanos. E, por sua vez, precisam
ser cuidadas e educadas, o que implica em serem auxiliadas nas atividades que não puderem
realizar sozinhas, serem atendidas em suas necessidades básicas físicas e psicológicas, terem
atenção especial do adulto em momentos peculiares de sua vida.
Além disso, para que a sobrevivência das crianças esteja garantida, seu crescimento e
desenvolvimento sejam favorecidos e para que o cuidar/educar sejam efetivados, é necessário
oferecer as crianças condições de usufruírem plenamente as possibilidades de apropriação e
de produção dos significados no mundo, da natureza e da cultura. As crianças precisam ser
apoiadas em suas iniciativas espontâneas e incentivadas a brincar, movimentar-se em espaços
amplos e livres, expressar seus sentimentos, pensamentos e emoções, desenvolver a
imaginação, criatividade, curiosidade, criticidade e a expressão.
Segundo Vygotsky (1987b), no principio da vida da criança, suas ações sobre o mundo
são motivadas pelo contexto perceptual e pelos objetos nele contidos. A criança é agora capaz
de modificar o significado dos objetos, transformando uma coisa em outra. Assim, o campo
de significado se impõe sobre o campo perceptual.
cultural que a cerca e no qual vive, podendo extrapolar a realidade e transformá-la por meio
da imaginação.
Veja se a opinião de três autores que validaram o ato lúdico como elemento
pertencente ao universo das crianças:
Portanto, as atividades lúdicas, mesmo não sendo exclusivamente dos adultos, também
correspondem ao papel de pratica cultural e compreensão do mundo, assim, perceber o lúdico
relacionado com a cultura, como elemento importante no processo de compreensão do
mundo.
O jogo não pode ocupar o lugar de lições morais e não deve absorver o tempo de
estudo, embora ninguém no mundo possa ficar sempre estudando. É preciso, nesta
idade, sobretudo, dançar, correr, saltar, mover-se [...]. Se o jogo não forma o
espírito, ele o recreia. (Brougére apud Kishimoto, 2002, p.17)
Devemos colocar à sua disposição nossas vivencias, as brincadeiras que conhecemos desde
pequenos, combinando assim, o novo e o velho, construindo um presente mais rico.
Entende-se, portanto que novos cenários e desafios estão dando lugar a novas
concepções de educação. No entanto este processo histórico vem cobrar uma nova postura
pedagógica, que atenda às especificidades das crianças que necessitam de um olhar
especializado.
Uma destas práticas é o trabalho com o lúdico, em uma prática direta e objetiva.
No entanto, convém ressaltar que não existe receita pronta para o trabalho com
crianças na educação especial. O profissional envolvido nesta proposta deverá mediar o
processo de ensino aprendizagem com as adaptações curriculares necessárias ao seu contexto.
(...) o jogo corresponde a um impulso natural da criança, e neste sentido satisfaz uma
necessidade interior, pois o ser humano apresenta uma tendência lúdica. A atitude do
jogo apresenta dois elementos que a caracterizam: o prazer e o esforço espontâneo.
E é esse aspecto de envolvimento emocional que torna o jogo uma atividade com
forte teor motivacional, capaz de gerar um estado de vibração e euforia. A situação
do jogo mobiliza os esquemas mentais: sendo uma atividade física e mental, o jogo
aciona e ativa as funções psiconeurologicas e as operações mentais, estimulando o
pensamento. O jogo integra as várias dimensões da personalidade: aflita, motora e
cognitiva. (RIZZI; HAYDT, 2002, p.11)
Sob este prisma, Stainback (1999) ressalta que a Educação Inclusiva se apoia em uma
visão ampliada do processo de ensino e aprendizagem. Parte do principio de que todos podem
aprender e de que suas diferenças devem ser respeitadas e trabalhadas. Por isso é que a escola
comum se torna um lugar fecundo “para a construção de novos referenciais para esses
sujeitos, pois é na convivência com seus pares, que não apresentam as mesmas peculiaridades,
que eles podem aprender novas noções e habilidades”. (PROJETO INCLUIR, 2006, p.6)
8 DA TEORIA À PRÁTICA
O brinquedo a ser usado em sala de aula ou no espaço escolar pode ser comprado ou
confeccionado, observando algumas características como:
Existem vários jogos para cada fase do crescimento da criança; como já foi colocado
nos capítulos anteriores aqui será descrito vários jogos que podem ser desenvolvidos no
ambiente escolar. Neste ponto será apresentada uma amostragem dos jogos e/ou brincadeiras,
de uma prática pedagógica lúdica. Esta amostragem foi consultada e retirada do livro O dia-a-
dia do Professor, de Gerusa Rodrigues Pinto e Regina Célia Villaça Lima, Editora FAPI
LTDA, Nível Pré Escolar, Vol. 9, p.50 a 54, p.66 a 80.
BRINQUEDOS:
ENCAIXES (LEGO-LEGO)
Trabalhar com motricidade geral dos braços, mobilidade das mãos (tocar, pegar,
depositar), dos dedos (extensão, flexão, afastamento), a pinça, o cotovelo, desenvolvem a
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PIÕES
Contribuem para motricidade geral dos braços, dos antebraços e dos pulsos.
Favorecem o gesto direcional, a coordenação, o ritmo e a estruturação temporal, estímulo
auditivo, tátil e bons auxiliadores na canalização da agressividade.(Confeccionar tambores
utilizando latas de diferentes tamanhos.).
MOSAICOS
BRINQUEDOS DE EMPURRAR-PUXAR
Carrinho, trenzinhos, aviões, etc.Atuam sobre a mobilidade dos quadris, dos joelhos,
dos tornozelos e dos membros superiores. Constituem incentivos para o deslocamento
autônomo e a exploração do espaço.Brincar de carrinho ajuda no equilíbrio postural, prepara
para a marcha, favorece a autonomia e possibilita atitude de exploração do meio.
FANTOCHES E MARIONETES
Material: lenço ou fichas de várias cores. O professor mostra para os alunos todos os
lenços ou fichas. Depois, pede para as crianças fecharem os olhos e retirar um dos objetos.
Elas devem dizer qual a cor faltosa.Material: 2 bolas. O professor divide a turma em dois
grupos que devem ficar em fila. Duas crianças ficam à frente de mãos dadas, para formarem
uma cesta. Os alunos vão tentando colocar a bola na cesta, um a um. Cada acerto é ponto para
o grupo.
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QUEM E?
Em rodinha, com uma criança destacada, que deverá adivinhar de quem o grupo está
falando, através de dicas sobre a pessoa (EX: “Ela tem cabelos longos e castanhos”, “É
magrinha”, etc.).
POSIÇÃO ERRADA
Um aluno terá os olhos vendados. O professor combina com a turma de todos ficarem
na mesma posição. Somente um aluno estará diferente. O aluno tira a venda dos olhos e indica
o colega que está diferente dos outros.
BATATA QUENTE
Esse joguinho é ideal para aqueles dias de chuva ou de muito frio.Como brincar:
Sentar com os colegas no chão, formando um círculo; pedir ao jogador ou ao professor para
controlar a música, parando de vez em quando; enquanto a música estiver tocando, todos vão
passando a batata de mão em mão no ritmo da música, se a música for lenta, bem devagar; se
for agitada, bem depressa; quando a música parar, aquele que estiver com a batata na mão
sairá da brincadeira; se alguém tentar passar a batatas depois que a música tiver parado,
também será eliminado; o jogo termina quando ficar apenas um jogador, que será o vencedor.
As crianças escolhem colegas para formarem seus pares e o professor estará com uma
vassoura ou outro objeto qualquer. Quando ele der um sinal (palmas, contar até 3 ou cantar
uma música), todos deverão trocar de par, inclusive o professor. Uma criança ficará sozinha,
sem par, iniciando o procedimento anterior.
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PASSE A BOLA
CHAMADA NA RODA
Formar um círculo, ficando uma criança no centro, segurando uma bola. A criança que
estiver nesse local deverá dizer o seu nome e joga a bola para um colega (ou dizer o nome de
um colega que já conheça). A criança que pegou a bola vai para o centro da roda e repete o
procedimento inicial do jogo.
NA TRILHA DA LETRA
PROVA DE FOGO
DESCUBRA A PALAVRA
Todos se assentam em círculo. São preparadas duas placas com dois nomes.
Escolhem-se duas crianças para ficarem no centro do círculo. As placas serão colocadas nas
costas das crianças que estiverem no centro sem que elas saibam o que está escrito. Ao sinal,
as crianças, de mãos para trás, tentarão ler a placa que está nas costas uma da outra, sem
encostar-se ao adversário. Ganha a criança que conseguir ler primeiro a placa. Ambas deverão
impedir que a outra leia a sua placa.
Todos se se assentam em roda. A criança ‘A’ sai da roda e se assenta em uma cadeira
do centro dela, deixando vazia sua cadeira. A criança ‘B’, cuja direita ficou vaga anuncia:
“Minha direita está vaga!”, que a ocupe a criança ‘C’. A criança ‘C’ apresenta-se à direita da
criança ‘B’ deixando vazio seu lugar, que será à direita da criança ‘D’. Esta chamará alguém
para ocupar sua direita, dizendo: “Minha direita está vaga...”.
QUEBRA-CABEÇA DE PALAVRAS
Neste jogo, as crianças formarão um círculo como no jogo anterior. Escolhe-se uma
criança para estar na BERLINDA, e esta deverá sair do local para que as outras crianças
sejam interrogadas pelo líder: “Por que ‘fulana’ está na BERLINDA”? Cada criança deverá
dar uma resposta, não importando a veracidade da mesma. As respostas poderão ser de todos
os tipos (engraçadas, agradáveis, desagradáveis, verdadeiras ou absurdas). O intuito das
variadas respostas é despertar na criança da BERLINDA o desejo de conhecer o dono da
resposta. O líder repetirá as resposta para que a criança ausente descubra o autor da resposta
escolhida. O dono da resposta escolhida irá para a BERLINDA.
SOPRA-SOPRA
Cada participante receberá uma bola de soprar. Dada à voz de começo, cada um
começará a encher sua bola até estourar. Vencerá quem conseguir estourar primeiro.
HISTÓRIA DIFERENTE
O JOGO DO PUM
O CIRCO
JOGO DO EQUILÍBRIO
Participam deste jogo de dois a quatro jogadores por vez. Cada jogador recebe uma
bola inflada e seis cartas de cartolina, que serão espalhadas pelo solo. Ao sinal dado, cada um
deverá pegar com a mão direita, uma a uma, as cartas, enquanto a mão esquerda vai rebatendo
a bola no ar. Vencerá quem tiver menos pontos perdidos ou quem primeiro levantar todas as
cartas. Quando a bola cai, perde-se um ponto.
DUPLA CERTA
O material para este jogo deve ser preparado de antemão. O líder fará quebra-cabeças
de anúncios de revistas ou de quaisquer figuras divididas em duas, quatro ou seis partes
conforma o número de participantes. Estas serão entregues, antecipadamente, uma a uma, às
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crianças. Dado o início, elas sairão em busca dos pedaços que se completam. Ganhará o jogo
as crianças que fizerem parte do primeiro quebra-cabeças montado.
CORRIDA DE BALÕES
Organizam-se dois grupos em fila, com igual número de participantes. A cada um será
dado um balão de borracha bem inflado. Uma linha de partida e outra de chegada serão
marcadas no chão. Iniciado o jogo, o primeiro menino de cada equipe colocará o balão no
chão sobre a linha de partida e, de joelhos, o soprará até a outra linha. Uma vez feito isso,
recolherá o balão e, correndo, voltará ao ponto de saída, entregando a bola para a próxima
criança, que repetirá a ação. Ganhará o jogo a equipe que chegar primeiro à primeira criança.
DESCUBRA QUEM É
Formam-se dois grupos com igual número de participantes. Cada grupo escolherá, em
segredo, um personagem da história ou desenho em quadrinhos, de novelas, de desenhos
animados, etc. cada equipe terá um determinado tempo para fazer suas perguntas. Iniciado o
jogo, cada participante, na sua vez, fará sua pergunta, que só poderá ter como resposta SIM ou
NÃO, na tentativa de descobrir o personagem. Ex: “É homem?”, “É animal?”, “É jovem?”, “É
ator?”. Sempre que uma equipe acertar, ganhará um ponto.
JOGOS ESPORTIVOS
CORRIDA DE OBSTÁCULOS
do número 4. Depois corre para a retaguarda da coluna e bate nas costas do último jogador
que está adiante, que repete a mesma corrida. A brincadeira termina quando o jogador que
iniciou a partida volta à frente.
BRIGA DE SACI
Escolhem-se ou sorteiam-se os sacis, que são colocados uns em frente aos outros,
numa perna só, cada qual recebendo um travesseiro ou um saco de paina ou espuma de náilon.
A um sinal dado, começa a luta, e os concorrentes, dando-se pancadas com o travesseiro,
procuram derrubar o adversário. Aquele que tocar com os dois pés no chão será eliminado,
sendo substituído por outro concorrente. Será vencedor o saci que eliminar mais adversários.
BUMBALÕES
Esta brincadeira é muito divertida! Você vai ter que de se juntar a mais uns sete
amiguinhos. É necessário que o número sempre dê par. Cada pessoa deve amarrar, com
barbante, quatro balões em si mesmos: nos pulsos e tornozelos. Depois, formam-se os pares.
O objetivo da brincadeira é cada dupla estourar os balões dos outros e, ao mesmo tempo,
proteger seus. Ganha quem conseguir ficar com o último balão cheio. Sabe como essa
brincadeira pode ficar ainda mais legal? É só os participantes cantarem uma canção de roda
ou tocarem uma música enquanto se movimentam para estourar os balões. (Texto: Shirley
Nogueira / Revista: Nosso Amiguinho)
MALUCA CORRIDA
participantes de cada equipe deverão fazer o percurso pisando apenas sobre os troncos ou
tijolos, sem tocar os pés no chão. Logo a seguir, os demais participantes vão saindo, um por
vez, assim que o colega da frente terminar o percurso. Caso alguém se desequilibre e tenha de
pôr os pés no chão, terá que reiniciar o percurso a partir da linha inicial. Vence a equipe cujos
participantes terminarem primeiro a corrida. (Texto: Shirley Marques / Revista: Nosso
Amiguinho)
SAI-DA-CASA
Preparação: crianças espalhadas pelo pátio, cada uma dentro de um pequeno círculo
desenhado sob os pés – “sua casinha”. Uma das crianças ficará sem casinha.
Desenvolvimento: a um sinal do professor, a criança que ficou sem casinha diz em voz bem
alta: “Empresta-me a tua casinha?” “Sim”, respondem todos. A seguir, tratam de mudar de
casinha, trocando de círculo com os companheiros, enquanto a criança sem casinha também
procurará a sua. A criança que ficar sem lugar recomeçará a brincadeira.
O QUE É?
Material: um lençol de cor clara, uma lanterna ou abajur, papéis, caneta e muitos
amiguinhos. Em cada papel, copie uma destas palavras: PROFISSÃO, ANIMAL, FILME,
AÇÃO. Dobre os papeizinhos. Seus amigos ficam na frente do lençol. O primeiro deles
sorteia um dos papéis e precisa fazer a mímica de acordo com o solicitado. Se tiver escrito
“animal”, por exemplo, ele deve pensar em um bicho e imitá-lo, para que os outros
descubram qual é. Depois, o papel é colocado junto com os outros novamente. Quando todos
tiverem feito sua imitação, conta-se quem acertou menos e o perdedor deverá pagar uma
prenda. Vamos brincar?
TESTE DE FÔLEGO
Veja só como é legal e fácil: você só precisa de um pedaço de giz, algumas bolinhas,
um amigo e fôlego, é claro. As bolinhas devem ser feitas com papel-alumínio ou com papel
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de jornal. Elas devem ter o tamanho da metade de uma bolinha de pingue-pongue. Hora de
brincar: Faça dois círculos no chão, do tamanho de um prato. Junto com seu amiguinho,
jogue, cada um, cinco bolinhas para cima e, bem rápido, sobre aquelas que caírem fora do
círculo, para dentro dele. Quem conseguir primeiro tem um ótimo fôlego e é o vencedor da
brincadeira. Ufa!
PINGUE-PONGUE SOPRADO
Este é um jeito diferente de jogar pingue-pongue. Pode ser praticado sobre uma mesa
qualquer, usando-se uma bola de pingue-pongue. Divida a mesa ao meio, com uma corda
esticada. Os participantes devem soprar a bolinha para que ela passe para o lado oposto. Não
vale usar as mãos. Este jogo depende da força dos pulmões.
Usar uma bolinha de jogar tênis, ou outra bola pequena de borracha. Preparar a bola
do jogo, que deverá ter uma cauda longa (40 a 50 cm), feita de retalhos de tecidos coloridos,
no formato de um cone. Um dos jogadores lança a bola para que o outro companheiro a pegue
pela cauda. Quanto mais próximo da bola for agarrado, mais pontos vale a jogada, mas não
pode agarrar pela parte superior da bola.
CORRIDA DE GARÇOM
prato sai correndo e entrega-o a primeira pessoa do grupo B, tomando-lhe o lugar. A primeira
pessoa do grupo C entrega a primeira pessoa do grupo D. Estas pessoas farão o mesmo eu as
outras fizeram, indo entregar o pratorespectivamente às segundas pessoas dos grupos A e C. E
assim prossegue o jogo. Os grupos que primeiro terminarem serão os vencedores. É
importante ter cuidado para que a água não caia. Em caso de empate, vencerá o grupo que
mais água tiver.
Este jogo será disputado entre duas crianças de cada vez. Dispõe-se em monte os
objetos que deverão ficar no centro. Ao sinal dado, as crianças correm até o monte e pegam de
uma só vez, quantos objetos puderem, levando até sua caixa e voltando para apanhar mais. O
líder, que deverá estar de costas, fará soar novamente o sinal. Neste instante, serão contados
somente os objetos que já estiverem dentro da caixa.
QUEIMADA
Traçam-se duas linhas paralelas no centro do pátio, a uma distancias de dois metros
mais ou menos. Formam-se dois times, que se colocarão em fileira, de frente um para o outro.
Devem-se distribuir tantas bolas de meias quantas forem às crianças. Ao sinal dado, cada
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VASSOUROBOL
Separam-se dois times num campo de futebol. As crianças usam cabos de vassouras e,
representando a bola, um pano de chão. O líder deverá criar as regras, ouvindo as opiniões das
crianças antecipadamente. Ganha quem fizer mais gols. Deve-se evitar que o jogo se torne
violento.
PEGUE A BOLA
Neste jogo participam somente três crianças de cada vez. Uma criança deverá jogar a
bola para a outra, tendo no meio uma terceira (peru), que tenta pegá-la. Se o peru consegue
pegar a bola, troca de lugar com a pessoa que arremessou a bola à última vez. Esta dará
entrada a outra criança ou passará a ser o peru.
BLOQUEIO HUMANO
Formam-se dois times de crianças separadas por uma rede de crianças sentadas em
cadeiras viradas, cada uma para um lado do campo. Ao sinal, um time joga a bola para cair no
outro lado (como num jogo de vôlei). As crianças que formam a rede levantam os braços,
impedindo a bola de passar para o outro lado. O outro time tenta não deixar a bola cair do seu
lado e pegá-la, jogando-a, em seguida, para o outro lado. A rede estará sempre tentando
bloquear a bola. Ganha o time que fizer mais pontos.
TRAVE A BOLA
as mãos. Se for bem sucedido, o jogador que tiver a bola passada entre as pernas mudará de
lugar com o do centro. O jogador que ocupa o centro deverá enganar os goleiros, fingindo que
joga a bola para um lado e mudando repentinamente.
BOLA NA PAREDE
As crianças recebem bolas feitas com meias. Batem a bola várias vezes na parede,
fazendo os gestos e dando a ordem a cada batida: Primeiro! (é só jogar na parede) Seu Lugar!
(jogar sem tirar os pés do lugar) Sem rir! (jogar sem rir) Sem falar! (jogar sem falar) Com um
pé! (jogar apoiada em um dos pés) Com a outra! (jogar e pegar com a outra mão) Com a
palma! (jogar batendo duas palmas) Todas duas! (jogar batendo uma palma) Pirueta! (jogar
rodando os braços) Tic-tac! (palma nas costas e na frente) Mãos na cintura! Braço cruzado!
Mão na nuca! Ponto final! Variantes para crianças menores: Dengosa! (mãos na cintura)
coração! (mão no coração) Dá um beijo! Perdão! (de joelhos)
ADIVINHE QUEM É
MÚSICA MÁGICA
INSPETOR DE TRÂNSITO
Preparação: turmas dispostas nos quatro cantos do pátio, formando quatro grupos.
Alguém ficará no centro e será o inspetor. Desenvolvimento: O inspetor, com os braços
abertos, marcará dois grupos. Estes deverão rapidamente trocar de lugar e fazer o gesto que
ele ordenar: equilibrar numa só perna, fazer careta, colocar as mãos na nuca, etc. afinal, fazer
o gesto que quiser. A turma que formar e ficar imóvel primeiro seráa vencedora.
JOÃO PALMADA
Preparação: três círculos, ficando as crianças voltadas para o centro com as mãos para
trás. Uma deverá ficar do lado de fora. Desenvolvimento: Ao sinal, a criança de fora andará
ao redor do círculo e baterá na mão de um colega, depois sairá correndo no sentido em que
andava. Enquanto aquela que recebeu a palmada correrá em sentido contrário, ambas
disputarão chegar primeiro ao lugar que foi desocupado no círculo. O último a chegar ficará
de fora, cabendo-lhe reiniciar o jogo.
BOLO DE FUBÁ
Preparação: círculos com uma criança no centro, estando a mesma com as mãos
levantadas. As outras ficarão de mãos dadas. Desenvolvimento: A criança do centro andará e
tocará no braço de dois colegas do círculo, os quais correrão em sentido contrário, disputando
o lugar vago do círculo, uma vez que o outro foi ocupado por quem estava no centro. A
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criança que chegar primeiro irá para o centro e gritará: “Bolo de fubá”, aqui estou!. Inicia-se
novamente o jogo.
A BARQUINHA
Este jogo apela muito para a memória e capacidade de falar rapidamente. Forma-se um
círculo. O jogo consiste em acrescentar palavras que se relacionem com “Homem da perna de
pau”. Cada participante, na sua vez, deverá acrescentar uma palavra. Ex: “Eu sou homem da
perna de pau”. O outro diz: “Eu sou a camisa do homem da perna de pau”, “Eu sou a linha do
botão da camisa do homem da perna de pau.”.
O POMAR
Todos se sentam em círculo, deixando espaço para passar uma pessoa. O número de
participantes será de um a mais que a quantidade de cadeiras. Cada um receberá o nome de
uma fruta ou qualquer outro alimento. O líder que está fora gira em torno, dizendo o nome das
frutas da seguinte forma: “O pomar está calmo. Que venha o abacate.” E a fruta nomeada
deixará seu lugar, seguindo o líder, que continuará chamando as frutas. Em determinado
momento, o líder exclamará, “O pomar está agitado!” Todos deverão correr para as cadeiras
vazias.
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ETIQUETAS
Prenda com um alfinete ou fita crepe, nas costas de cada criança, uma foto ou um
papel contendo o nome de um artista de novela, de cinema, um escritor famoso, um cantor,
um atleta de renome, um político, etc. Cada participante receberá uma folha de papel e um
lápis. A finalidade do jogo é que, dado do sinal, a criança anote o maior número possível de
nomes, e. ao mesmo tempo, faça o máximo para que ninguém leia ou reconheça o nome da
pessoa que traz fixado às próprias costas. Ganha quem anotar mais nomes. Convém que o
jogo não passe de dez minutos. Variante: Podem-se escrever os nomes de alimentos, materiais
de limpeza, frutas, brinquedos, etc.
JOGO MATEMÁTICO
QUEBRA-CANELA
Material: dois bastões para cada coluna. Preparação: crianças numeradas em colunas.
Os números um e dois de cada coluna seguram um bastão e ficam em frente ao número três.
Desenvolvimento: ao sinal, os números um e dois correm ao longo da coluna segurando o
bastão que será saltado por todos os participantes. Depois de terem saltado os últimos, os
números um ficam no final da coluna e os números dois, juntamente com os terceiros, voltam
ao principio da coluna para recomeçar. Vence quem acabar primeiro e levantar o bastão à
frente de sua coluna.
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PASSA-BOLA
FECHAR A PORTA
Tipo: jogo-espetáculo, muito animado, bastante acrobático e meio maluco por causa
da pose dos competidores. Números de jogadores: quatro ou cinco, no mínimo, para que a
competição seja divertida. Local: pátio da escola. Desenha-se uma linha de partida e, a cerca
de 15 ou 20 passos grandes coloca-se um ponto de encontro, por exemplo, uma bóia ou uma
bandeirinha. Regras do jogo: os jogadores estão em posição de partida atrás da linha, porém
de costas para ela. Ao primeiro sinal, os participantes se abaixam para frente e agarram seus
tornozelos com as duas mãos. Não deverão tirá-las dali até o final da corrida. O segundo sinal
é para a partida. Os concorrentes se dirigem para o ponto de encontro, mantendo sempre o
rumo tomado, o que os obriga a avançar de costas e sempre segurando os tornozelos. É
preciso ir o mais rápido possível, dar a volta ao redor da bóia ou da bandeirinha, depois
retornar á linha de partida, sempre de costas e segurando os tornozelos, portando de frente
para a bandeirinha, dessa vez. É uma brincadeira que pode ser organizada em equipes
também. Cada competidor dá a partida a seu companheiro batendo-lhe no ombro. Nos dois
casos o vencedor, jogador individual ou equipe, é aquele que terminar primeiro o trajeto.
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CONCLUSÃO
Portanto brincar é uma condição imprescindível para a infância. É por meio do lúdico
que as crianças descobrem o mundo e aprendem a viver em sociedade. Com suas fantasias
conhecem e elaboram sentimentos, resolvem conflitos e preparam-se para a vida adulta.
O brincar é o fazer em si, um fazer que requeira tempo e espaço próprios, um fazer
que se constitua de experiências culturais, que é universal e próprio da saúde, porque
facilita o crescimento, conduz aos relacionamentos grupais, podendo ser forma de
comunicação consigo mesmo (a criança) e com os outros. (Donald Woods
Winnicott, 1975, p.63).
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
RÕBRS, H.Maria Montessori. Tradução Danilo Di Manno de Almeida, Maria Leila Alves.
Fundação Joaquim Nabuco. Recife: Editora Massangana, 2010.
IVIC, Ivan. Lev Semionovich Vygotsky. Tradução José Eustáquio Romão. Fundação
Joaquim Nabuco. Recife: Editora Massangana, 2010.
VIANA, M. Sou Educador – Educação Infantil. 1. Ed. São Paulo: Eureka, 2015.
CIVITA, Fundação Victor. Revista Nova Escola, Edição Especial, Educação Infantil.
Editora Abril. São Paulo. 2006.
CIVITA, Fundação Victor. Revista Nova Escola, Grandes Pensadores, Edição Especial.
Editora Abril. São Paulo. 2006.
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Editora Abril. São Paulo. 2006.
CIVITA, Fundação Victor. Revista Nova Escola, O que eles ainda têm a nos Ensinar.
Editora Abril. São Paulo. Janeiro/Fevereiro de 2001.
CIVITA, Fundação Victor. Revista Nova Escola, Jogos e Brincadeiras, Edição Especial.
Editora Abril. São Paulo. 2004.