Você está na página 1de 50

ESCOLA DE NEGÓCIOS DE BRASÍLIA

FACULDADE DE TECNOLOGIA DE PALMAS


CURSO DE PÓS-GRADUAÇÃO EM NEUROPEDAGOGIA
PSICANÁLISE INFANTIL – SAÚDE MENTAL

MARIA LUIZA SILVA LIMA

O LÚDICO NO DESENVOLVIMENTO DA APRENDIZAGEM INFANTIL

Três Marias - MG

NOVEMBRO / 2018
MARIA LUIZA SILVA LIMA

O LÚDICO NO DESENVOLVIMENTO DA APRENDIZAGEM INFANTIL

Monografia apresentada junto ao


Curso de Neuropedagogia da
Faculdade de Tecnologia de Palmas,
como requisito parcial à obtenção do
Título de Pós Graduação em
Neuropedagogia, Psicanálise Infantil
e Saúde Mental.

Orientadora:

Maria Inês de Brito Ataíde

Três Marias - MG

NOVEMBRO / 2018
Dedico essa monografia a Deus que
me criou e autor deste destino,
companheiro de todos os momentos.
Seu fôlego de vida em mim me foi
sustento dando coragem, calma e
esperança ao buscar realidades e
propor sempre um novo mundo de
possibilidades.
Agradeço a minha família por toda a
dedicação e paciência, contribuindo
diretamente para que eu pudesse ter
um caminho mais fácil e prazeroso
durante estes meses. Agradeço aos
professores que sempre estiveram
dispostos a ajudar e contribuir para
um melhor aprendizado. Agradeço
também ao Instituto Saber por ter
me dado à chance e todas as
ferramentas que permitam chegar
hoje ao final desse ciclo, de maneira
satisfatória.
“O faz de conta infantil é uma
magnífica escola para o
desenvolvimento intelectual da
criança, pois aí ela aprende a
dominar os signos convencionais e
sua utilização, e também a construir
modelos de relação entre pessoas.”

(Venguer)
RESUMO

Brincar é uma das atividades fundamentais para o desenvolvimento da identidade e da


autonomia. O fato da criança desde muito cedo, poder se comunicar por meio de gestos, sons
e mais tarde representar determinado papel na brincadeira, faz com que ela desenvolva sua
imaginação. Nas brincadeiras as crianças podem desenvolver algumas capacidades
importantes, tais como a atenção, a imitação, a memória e a imaginação, amadurecem
algumas capacidades de socialização por meio da interação, da experimentação de regras e
papeis sociais. A brincadeira e o jogo fornecem à criança um ambiente agradável, motivador e
enriquecido, que possibilita a aprendizagem de várias habilidades. O lúdico (jogo e
brincadeira) além de estimular o desenvolvimento cognitivo tem importante papel no
desenvolvimento emocional proporciona o contato com sentimentos de frustração, derrota,
euforia e sucesso, experiências estas fundamentais na formação do individuo, tornando-o
capaz de tomar decisões, descobrir, escolher, pensar e vivenciar novas situações de
aprendizagem. Enfim, que se pretende mostrar neste trabalho.

PALAVRAS – CHAVE: Lúdico, Jogos, Brincadeiras, Aprendizado, Interação Social,


Capacidade Cognitiva.
ABSTRACT

Playing is one of the fundamental activities for the development of identity and autonomy.
The fact of the child from an early age, can communicate through gestures, sounds and later
play a certain role in the game, causes her to develop her imagination. In children's play they
can develop some important abilities, such as attention, imitation, memory and imagination,
some socialization capacities mature through interaction, experimentation of rules and social
roles. Playfulness and game provide the child with a pleasant, motivating and enriched
environment that enables them to learn various skills. The ludic (playfulness and game)
besides stimulating cognitive development plays an important role in emotional development.
It provides contact with feelings of frustration, defeat, euphoria and success, fundamental
experiences in the formation of the individual, making him capable of making decisions,
discovering, choose, think and experience new learning situations. Anyway, what do you
intend to be show in this work.

KEYWORDS: Ludic, Games, Playfulness, Learning, Social Interaction, Cognitive ability.


SUMÁRIO

1INTRODUÇÃO .................................................................................................................. 08

1.1 OBJETIVO ................................................................................................................. 09

2 O VALOR DO LÚDICO PARA A APRENDIZAGEM ................................................. 09

3 O BRINCAR E A CRIANÇA ........................................................................................... 12

4 O ATO DE BRINCAR E A AÇÃO PEDAGÓGICA...................................................... 16

5 O LÚDIDO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM ................................................... 18

6 BRINCADEIRA – PONTE PARA A REALIDADE ...................................................... 22

7 O LÚDICO NA EDUCAÇÃO ESPECIAL ...................................................................... 24

8 DA TEORIA À PRÁTICA ................................................................................................ 26

CONCLUSÃO ....................................................................................................................... 47

REFERÊNCIAS .................................................................................................................... 48
8

1 INTRODUÇÃO

Este estudo teve como ponto de partida referências bibliográficas que mostram o quão
importante é o trabalho com o lúdico na vida das crianças. As crianças vêm brincando através
da história e em todas as culturas e classes sociais, portanto buscou-se analisar como os jogos
e as brincadeiras são importantes para a aprendizagem infantil.

Ao brincar, ela, a criança, aprende a lidar com as frustrações, as realizações, expressa


suas inquietações, faz perguntas existências, organiza seu mundo e estrutura a própria vida,
interage com outras crianças, desenvolve e aceita regras, negocia, dialoga, coopera e pertence
a um grupo.

O lúdico, assim como o próprio ato de brincar proporciona o aprender fazendo, o


desenvolvimento da linguagem, o senso de companheirismo e a criatividade.

Portanto crianças adoram brincar. Não se cansam de inventar brincadeiras e parecem


ter uma bateria permanentemente recarregável, quando a questão é a diversão, a pesquisa, a
experimentação. Os anos passam, os tempos mudam, mas o fascínio que une crianças ao
lúdico permanece intacta, basta que o professor se fundamente e compreenda quão relevante
ele é para o mundo infantil, tanto como elemento pedagógico como de diversão.

Não se pode esquecer também que o jogo permite desenvolver habilidades e


raciocínio, e funciona como um treinamento, quanto mais se joga mais desenvolvidos e
rápidos se tornam certos raciocínios. O raciocinar permite descobrir coisas novas a partir do
que já é conhecido.

O desenvolvimento psicomotor de uma criança pode acontecer em sua plenitude por


meio de experiências lúdicas a que ela tem acesso na infância, como as brincadeiras e jogos
oferecem.

Ao professor, enquanto agente de transformação social, cabe reconhecer o papel do


jogo no processo, através desse momento lúdico o aluno tem a oportunidade de estabelecer o
jogo como no cotidiano cultural social e escolar, construindo um significado para sua
aprendizagem.

O que se pretende refletir nesta proposta de trabalho é o que Florestam Fernandes


deixa claro: “Quando aquele aluno encabulado, que tanto nos preocupa, aprende a correr com
mais desembaraço e a arriscar-se desafiando o perseguidor, e o agressivo descobre que não
9

pode monopolizar a brincadeira; quando aquela criança que caia à toa passa a ter mais
equilíbrio e outra denota mais cortesia e tolerância em relação aos erros dos colegas ser-nos-á
fácil perceber a contribuição que os jogos estão dando à nossa turma”, bem como a
contribuição às nossas crianças de um modo geral.

1.1 OBJETIVO

Analisar a importância da utilização do lúdico (jogos e brincadeiras) como


instrumento estimulador no processo de desenvolvimento da aprendizagem infantil.

2 O VALOR DO LÚDICO PARA A APRENDIZAGEM

Segundo o dicionário, o termo lúdico significa aquilo que se refere a jogos e


brincadeiras. Esse termo origina-se da palavra “ludus” que, em latim, significa jogo. Dessa
forma, lúdico e jogo são palavras de significado muito próximo, utilizados atualmente em
ampla escala nas escolas brasileiras.

Portanto a utilização do lúdico no contexto escolar apresenta-se como uma alternativa


para repensar as relações entre ensino e aprendizagem, balizada pelos conteúdos escolares,
instaurando uma nova ordem pedagógica onde a aprendizagem através do brincar inclui lidar
com os limites que são testados, ultrapassados, estabelecidos e exigidos.

Através do desenvolvimento do jogo ou da brincadeira, o educando desenvolve


iniciativa, imaginação, raciocínio, memória, atenção, curiosidade e interesse, concentrando-se
na atividade proposta.

A partir do lúdico, percebe-se o surgimento do senso de responsabilidade individual e


coletivo, especialmente em situações que requerem cooperação, permitindo que um aluno se
coloque na perspectiva do outro.

Enfim, a atividade lúdica ensina os educandos a viverem numa ordem social e num
mundo culturalmente simbólico, pois os jogos e as brincadeiras aplicados no processo ensino-
aprendizagem auxiliam o educador na tarefa de estimular a interação com o outro e na
reflexão sobre as ações e desenvolvimento do individuo em todos os aspectos.

Diante de um jogo, crianças dão o melhor de si: planejam, pensam em estratégias,


agem, analisam e antecipam o passo do adversário, observam o erro dele, torcem,
10

comemoram ou lamentam e propõe uma nova partida. Todo esse interesse faz dele um valioso
recurso, que pode ser incluído nas aulas com os objetivos de ensinar um conteúdo ou
simplesmente ensinar a jogar.

O lúdico permite trabalhar diversas aprendizagens, como conciliar interesses com os


colegas e enfrentar dificuldades. Um bom jogo é desafiador, permite a interação entre as
participantes e mostra, a eles, se alcançaram seu objetivo, sem que o professore precise dar
essa indicação.

Para as crianças o principal atrativo é o caráter lúdico no jogo, conceito por vezes mal
compreendido, mas que indica que a prática é divertida e pressupõe uma relação interessante
entre os participantes. Porém não fica de fora o compromisso, o esforço, o trabalho e até a
frustração. O prazer que proporciona é ligado à superação, à satisfação de ganhar ou de ser
melhor que antes. A motivação é intrínseca e há sempre a possibilidade de repetir a
experiência.

O lúdico, seguindo o biólogo Jean Piaget (1896-1980):

Faz parte da nossa vida desde o nascimento por meio de diferentes jogos. O de
exercício (caracterizado pela repetição) e o simbólico (o faz de conta) estão muito
presentes no cotidiano das crianças desde cedo, pois tem um papel significativo
conforme elas vão ficando maiores.

Embora a brincadeira, o lúdico, o jogo, possaser uma atividade livre e espontânea, ela
não é natural, mas sim uma criação do meio cultural. O aprendizado dela se dá por meio das
interações sociais e do convívio com o outro.

Através do jogo a criança desenvolve competências, capacidades e habilidades


associadas às dimensões afetivas, cognitivas, sociais, psicomotoras e internaliza valores. Pela
participação em atividades individuais e coletivas ela deixará de pensar apenas em si mesmas
para contribuir para o bem estar comum.

Terá ainda a possibilidade de aprender a dividir tarefas, de modo a encontrar soluções


para todo tipo de situação, inclusive as derrotas. Vai descobrir o quanto vale a amizade, a
parceria e a colaboração, alternativas nas vivencias das práticas corporais por meio dos jogos
cooperativos, danças, diferentes formas de praticar a criatividade com maiores possibilidades
de êxito em sua trajetória.
11

Quanto mais experiência motora a criança desenvolver, mais preparada ela estará para
corresponder os desafios da vida.

No trabalho com brincadeiras serãoestimuladas também as capacidades cognitivas, a


organização do pensamento, pois desenvolve o raciocínio lógico, exercita o planejamento,
estimula a memória, ensina a resolver problemas, enriquece a criança no ponto de vista
psicológico quanto intelectual, além de melhorar a atenção e o poder de concentração, a
disciplina, a determinação, a comunicação e a expressão oral, formando seres conscientes de
si.

Ao ar livre ou dentro de sala de aula, em forma de gincana ou jogos, brincadeiras são


sempre bem vindas tanto em momento de recreação como em situações de aprendizagem.
Enquanto se divertem as crianças nem imaginam que estão se conhecendo, aprendendo e
descobrindo o mundo.

A brincadeira é valorizada como uma das principais atividades para o bom


desenvolvimento intelectual dacriança. Entretanto não adianta, por exemplo, brincar de
casinha todo o dia do mesmo jeito. Para estimular a criança e promover seu desenvolvimento
é preciso propor novos temas, oferecer brinquedos, cenários e materiais diferenciados. É
necessário ainda interagir, enriquecendo o universo cultural da criança.

Como ensinava Jean Piaget (1896-1980):

A conhecer os estágios de desenvolvimento. Para o suíço, o processo de construção


do conhecimento ocorre em etapas, que evoluem progressivamente por meio de
estruturas de raciocínio que surgem com base em um mecanismo de adaptação do
organismo a novas situações. É, portanto, pelas próprias experiências que a criança
constrói seu conhecimento, concepção que originou o famoso termo
“construtivismo”.

Já Henri Wallon (1878-1962) nos deixou que:

A valorizar os espaços da sala de aula e liberdade de movimento. Segundo o francês,


é por meio das emoções que a criança se relaciona com o mundo e se desenvolve. E
o aspecto emocional está intimamente ligado ao orgânico: altera os batimentos
cardíacos, a respiração, a tensão muscular. Assim, a criança precisa de espaço para
movimentar-se, expressar suas emoções e relacionar-se afetivamente com o mundo.

Segundo Lev Vygotsky (1896-1934) “a interagir com os alunos”. O russo defendeu


uma teoria sociocultural do desenvolvimento: para ele, é nas relações pessoais que o ser
12

humano se constrói é por meio delas que o individuo internaliza os elementos da cultura. A
aprendizagem impulsiona o desenvolvimento e, portanto, o educador tem o papel de interferir
propondo desafios, desencadeando avanços e estimulando a interação entre as crianças.

Friedrich Fröebel (1782-1852), chamado “o pai da pré-escola” por sua proposta de


educação infantil em que inaugurou o Kindergardem (jardim de infância em alemão),
destacava a ação, (e consequentemente o jogo), como parte da educação das crianças
pequenas. É dele a ideia de que as necessidades das crianças precisam ser levadas em conta
para que elas possam aprender, destacar as funções do brinquedo e dos jogos como elementos
educativos.

Neste texto, foi oferecido o ponto de vista de alguns autores acerca das ludicidade e
seus elementos (brincadeiras e jogos). Piaget (1980), Wallon (1962), Vygotsky (1934) e
Föebel (1852) foram os autores destacados devido à sua enorme relevância para o tema, de
forma a possibilitar a compreensão de que o lúdico é tanto fruto de uma cultura como
elemento importante no processo de compreensão de mundo, construção de aprendizagem e
significados de cada pessoa e/ou criança.

Pode-se considerar então que há consenso de que é necessário que a educação para
crianças promova através do lúdico a integração entre os aspectos físicos, emocionais,
cognitivos e sociais, concebendo-as como seres indivisíveis e completos.

Percebe-se então que o espaço escolar pode e deve transformar-se em um espaço


agradável e prazeroso de forma que o trabalho com o lúdico (brincadeiras e jogos) permita a
criança a sucesso em seu desenvolvimento como um excelente meio que permite o
diagnostico, a intervenção, a transmissão de mensagens capazes de resgatar a autoestima, o
autoconhecimento, os valores como solidariedade, responsabilidade, disciplina,
autoconfiança, auto aceitação, tolerância, concentração e alegria, tão necessários a formação
da personalidade das crianças.

3 O BRINCAR E A CRIANÇA

Brincar é uma realidade cotidiana na vida das crianças e para que elas brinquem é
suficiente que não sejam impedidas de exercitar sua imaginação. A imaginação é um
13

instrumento que permite as crianças relacionarem seus interesses e suas necessidades com a
realidade de um mundo que pouco conhece é o meio que possuem para interagir com inverso
dos adultos. Universo que já existia quando elas nasceram e que só aos poucos elas poderão
compreender. A brincadeira expressa a forma como uma criança reflete, ordena, desorganiza,
destrói e reconstrói o mundo à sua maneira . É também um espaço onde a criança pode
expressar de modo simbólico suas fantasias, seus desejos, medos, sentimentos agressivos e os
conhecimentos que vão construindo a partir das experiências que vivem.

Portanto as crianças sempre brincaram desde as épocas mais antigas, crianças


procuram decifrar o mundo através de advinhas, “faz de contas”, jogos com bola, arcos, rodas,
cordas e bonecas e amarelinha.

Não faz muito tempo que os adultos ainda compreendiam instintivamente a


brincadeira das crianças e a apreciavam. Até um século atrás o jogo da cabra cega, por
exemplo, era a recreação favorita para todas as idades. Na antiguidade existiam jogos de
construir e demolir construções, o que envolvem bonecos, os de rolar aros, pular obstáculos e
cordas, aqueles que reproduzem situações de trabalho realizado por adultos, as cirandas e os
jogos de esconder.

Através de uma brincadeira de criança podemos compreender como ela vê e constrói o


mundo, o que ela gostaria que ele fosse quais as suas preocupações e que problemas a estão
assediando. Pela brincadeira ela expressa o que teria dificuldade de colocar em palavras.
Nenhuma criança brinca espontaneamente só para passar o tempo, sua escolha é motivada por
processos íntimos, desejos, problemas e ansiedade. O que está acontecendo com a mente da
criança determina suas atividades lúdicas. Brincar é sua linguagem secreta que devemos
respeitar mesmo se não a entendemos.

Em cada momento desse processo, as crianças se utilizam de diferentes instrumentos e


sempre adequados a suas condições de pensamento.

Quando está brincando, a criança cria situações imaginarias em que se comporta como
se estivesse agindo no mundo dos adultos enquanto brinca.Seu conhecimento desse mundo se
amplia porque nessa atividade ela pode fazer de conta que age como os adultos agem,
imaginando realizar coisas que são necessárias para operar com objetos com os quais os
adultos operam e ela ainda não (por exemplo: imitar o pai dirigindo, a mãe cozinhando, a
professora ministrando a aula, etc.). O que motiva a brincadeira não é o resultado das ações,
14

mas sim o processo da atividade. Assim, no “faz de conta” a criança experimenta diferentes
papéis a partir da observação do mundo dos adultos, desta forma, transforma-se em um
espaço de aprendizagem, onde a criança age além do seu comportamento cotidiano e do das
crianças de sua idade.

Além de ser um espaço de conhecimento sobre o mundo externo, é na atividade lúdica


que a criança também pode conviver com os diferentes sentimentos que fazem parte da sua
realidade interior. As brincadeiras permitem à criança realizar ações concretas, reais,
relacionadas como sentimentos que de outro modo ficariam guardados. Enquanto brinca, a
criança lida com a sua sexualidade e com os impulsos agressivos que estão presentes em seu
mundo interno.

Assim, brincando, a criança vai pouco a pouco, organizando suas relações emocionais,
o que vai dando a ela condições para estabelecer relações sociais, aprendendo a se conhecer
melhor, e a conhecer e aceitar a existência dos outros.

A maneira de brincar das crianças evolui à medida que elas crescem o que fica
evidente quando observamos crianças de idades diferentes brincando juntas. Em cada estagio
do desenvolvimento do pensamento, os jogos infantis têm características diferentes, uma
criança entre 3 e 4 anos brinca diferente daquela criança em idade escolar, por exemplo, 9 e
10 anos.

À medida que as crianças crescem, o desenvolvimento físico, intelectual e social


habilita-as progressivamente a forma de brincadeiras mais complexas, envolvendo símbolos e
regras, sem, no entanto eliminar ou mesmo diminuir a ocorrência dos jogos mais lúdicos, pelo
contrario, basta observar as brincadeiras infantis para verificar que essa forma de brincar se
desenvolve e ganha em diversidade, à medida que as crianças crescem.

Neste momento podem partir para os jogos de combinações de palavras com o


desenvolvimento da linguagem pode se diversificar quando a criança tem condições de
aprender e reproduzir adivinhas, parlendas e trava-línguas.

A criança joga e brinca dentro da mais perfeita seriedade, que a justo titulo podemos
considerar sagrada. Mas saber perfeitamente que o que está fazendo é um jogo. (J.
Huizinga – Homo Ludens)

Podemos então considerar jogo toda atividade onde se observem as seguintes


características: ordem, tensão, movimento, mudança, solenidade, ritmo, entusiasmo; a
15

atividade deve ser também voluntária, livre, diferente da vida corrente, da vida real, ser
desinteressada. Um intervalo na vida cotidiana, sem deixar de fazer parte dela. Todo jogo
acontece no interior de um espaço previamente delimitado, e, estes limites podem ser físicos,
materiais, como por exemplo, uma casa de bonecas ou o pátio da escola bem como limites
imaginários, como por exemplos, florestas, castelos encantados, etc.

Sendo assim, ao trabalhar, ao estimular a brincadeira, o lúdico, para as


criançasdevemos sempre reconhecer nas brincadeiras e jogos um espaço de investigação e
construção de conhecimento sobre diferentes aspectos do meio social e cultural em que as
crianças vivem. É necessário que o adulto envolvido neste processo, seja ele familia ou
educador, veja a criança como um sujeito ativo e criador no seu processo de construção do
conhecimento e que as atividades/brincadeiras sejam significativas para as crianças, onde elas
sejam colocadas em situações de aprendizagem.

São igualmente importantes para o progresso desta aprendizagem as ações de “faz de


conta” e aquelas nas quais predomina a manipulação, em vez do simbolismo característico da
fase inicial dos jogos.. Saber interpretar significativamente esse progresso é essencial para o
que o professor e/ou os pais possam estimular o desenvolvimento infantil.

Viver de modo lúdico situações do cotidiano amplia as oportunidades não só de


compreensão das próprias experiências como também de progresso do pensamento. Acriança
se apoia na imaginação para reproduzir recordações ligadas aos momentos em que, como já
colocamos anteriormente, toma banho, se alimenta, dorme, passeia. Quanto mais ela puder
brincar, refazendo diferentemente o seu dia a dia, melhor entenderá o significado dessas
experiênciase maiores condições de progresso o seu pensamento alcançará.

Por outro lado, as atividades de empilhar, esfregar ou revirar, passando os objetos de


mão para mão, são importantes e essenciais também, pois favorecem o aprimoramento dos
gestos e consequentemente, o domíniodo próprio corpo. Como uma criança poderá construir
objetos variados, pular corda, montar quebra cabeças, desenhar se não exercitar uma série de
movimentos?

Já respondo esta questão colocando que o domínio dos movimentos interfere no


aspecto dos relacionamentos sociais e dos sentimentos. Quando o pensamento da criança
começa a progredir, são suas ações motoras que traduzem os desejos expressos por meio da
linguagem.
16

A semelhança que existe entre o objeto real e o que está sendo reproduzido com os
brinquedos é uma manifestação de progresso no plano do pensamento. O que existe na
imaginação da criança está se tornando mais e mais similar às coisas que compõe o seu
mundo.

Em virtude desses progressos no nível das representações interiores, o brincar reflete


uma etapa superior de elaboração. A criança, brincando por tempo mais prolongado e
ajustando suas ações vividas no cotidiano, faz seu pensamento evoluir cada vez mais. Existe
uma dependência entre progressos do pensamento e das ações.

Respeitar as crianças significa entender que cada uma delas brinca do que vive como
vive e como compreende viver. Jamais devemos impor modelos a uma criança. Devemos
deixá-la livre para desenvolver a própria imaginação criadora.

É importante perceber que estas conquistas são lentas e que os jogos, o brincar pode
tornar-se uma atividade pedagógica indispensável à aprendizagem.

Onde crianças brincam toda utopia é possível. (Fernando Brant)

4 O ATO DE BRINCAR E A AÇÃO PEDAGÓGICA

Quanto à alegria e descontração percebemos nas crianças quando estão brincando.


Como admiramos as pessoas alegres, brincalhonas. Quão divertida é a vida quando nos
propomos a brincar com as pessoas com quem convivemos.

Desde os primórdios se tem noticia de que o homem brinca. O estudo de impressões


arqueológicas e pinturas rupestres apontam que na antiguidade os jogos já existiam e que os
povos mais primitivos faziam uso de brinquedos.

Mas afinal porque brincamos?

É o que nos leva a refletir em seu texto, Andrea Labruna Cunha, Psicóloga,
Especialista em Metodologia de Jogos Vivenciais. A brincadeira é primordial e desenvolve a
arte de amar.
17

É brincando que exercitamos habilidades essenciais à saúde de nossas relações. Ao


exercitar nos jogos a capacidade de lidar com os sentimentos que eles nos despertam e com os
desafios, buscamos competência para administrar situações cotidianas com eficácia.

Lidar com sentimentos aflitivos, mantendo entusiasmo e perseverança diante dos


desafios, aumenta nossa capacidade de empatia e envolvimento com nossos semelhantes.
Assim é que se estabelece uma sociedade de direitos individuais e de relações independentes.
Brincar e jogar são exercícios prazerosos da administração de nossa realidade, onde
adquirimos autoconsciência, estabelecemos regras básicas de convivência e mudamos a nós
mesmo e a sociedade.

Quando brincamos com uma criança, estamos ajudando-a a aprender a lidar com suas
pulsões em busca da satisfação de seus desejos. Vencendo as frustrações, estamos ensinando-
a a agir estrategicamente diante das forças que operam o ambiente. Com alegria despertamos
nela o gosto pela vida e o enfrentamento dos desafios com segurança e confiança.

Portanto, é de primordial importância utilizar-se das brincadeiras e jogos no processo


pedagógico. Trata-se do exercício de habilidades necessárias ao domínio e ao bom uso de
nossa inteligência emocional. Trata-se do exercício de habilidades necessárias ao domínio e
ao bom uso de nossa inteligência emocional. Nossa capacidade de encontrar formas de
encaminhar o que queremos pode ser exercitada numa situação lúdica, aprendendo a
compreender e a atuar perante as forças que operam no meio que vivemos. A arte de adquirir
competência na administração estratégica, segura e confiante de nosso viver, nos leva a
celebrar a vida com amor e entusiasmo.

Nos tempos da grande velocidade das inovações tecnológicas e do mesmo intenso


renascimento cultural, o individuo é a unidade básica de mudança. É ele que administra a
tecnologia num mundo de complexidades em que as relações são fundamentais para os bons
resultados. O desenvolvimento pleno da pessoa para a vida passa por sua capacidade delidar
com seus sentimentos e elaborar suas experiências em busca de competência individual e em
equipe.

Daí a importância de os educadores se instrumentalizarem na habilidade de utilizar a


brincadeira e os jogos como fonte de desenvolvimento individual e de equipe. Usarde um jogo
para elaborar uma experiência lúdica, que desenvolva a maturidade integral do ser, significa
educar para promover competência numa vida de realizações.
18

No processo de desenvolvimento das pessoas na organização, os jogos já são bastante


utilizados como instrumentos que serve para processar uma experiência organizacional
simulada, adquirindo maturidade para o trabalho cooperativo e de realizações para todos.

Cada vez mais utilizamos o lúdico para colocar em cena o que as pessoas querem
aprender sobre si mesmas e sobre suas relações, por se tratar de uma atividade que estimula o
pensamento estratégico e coloca em cena os sentimentos agregados aos comportamentos que
temos na nossa atuação cotidiana, onde podemos buscar nas brincadeiras o exercício livre de
habilidades essenciais ao desenvolvimento da criança.

(...) Somos todos educadores e estamos sempre aprendendo a adquirir novas


habilidades, precisamos do lúdico para relaxar nossas tensões para despertar nosso prazer de
viver. O brincar regula nossos mecanismos vitais, podendo despertar nossa perseverança e
otimismo diante da tendência de estresse e depressão, na sociedade de mudanças aceleradas
em que vivemos.

Vivendo e aprendendo a jogar ou jogando e aprendendo a viver?

Jogos que permitem a troca de papéis, e aprendizado de se colocar no lugar do outro,


de ser a mesma situação sob ângulos diferentes. Brinca-se de decidir, escolher, comandar,
trabalhar em equipe, perder, ganhar. Tudo isso promove crescimento emocional e social, de
forma agradável e dinâmica. Nos jogos, há sempre um desafio interessante e vivo, fazendo
com que a aprendizagem seja natural e rápida. É necessário, no entanto insistir que o
importante é participar e não apenas vencer, trabalhando uma atitude mais flexível diante dos
desafios da própria vida.

5 O LÚDIDO NO PROCESSO DE APRENDIZAGEM

Os jogos são atividades que podem ser praticadas em todas as disciplinas, de diversas
maneiras, facilitando a aprendizagem, desenvolvendo a originalidade, a criatividade dos
alunos, enriquecendo e vivenciando fatos.

O professorque se utiliza de jogos torna-se mais seguro, desenvolvendo também a sua


criatividade, inovando suas aulas e criando outros jogos.
19

Os jogos pedagógicos são excelentes recursos de que o professor poderá lançar mão
do processo ensino-aprendizagem, porque contribuem e enriquecem o desenvolvimento
intelectual e social na criança.

O educador poderá se utilizar de jogos e brincadeiras como recursos pedagógicos na


construção da leitura, da escrita, matemática e para ensinar os conteúdos disciplinares,
bastando saber usar o jogo na hora adequada.

Para que o jogo seja bom e interessante, o professor poderá propor um jogodesafiador
para as crianças resolverem, verificar se o jogo é propicio às crianças de acordo com seu
desenvolvimento, dar oportunidade para que todos possam participar ativamente do princípio
ao fim, permitir que as crianças possam se auto avaliar no final do jogo.

Por outro lado, para que o jogo seja produtivo, deve se fazer com os alunos um
levantamento das atividades básicas de comportamento. Como sugestão apresenta: não tomar
iniciativas sem consultar o grupo; dar a todos os mesmos direitos de participar e vencer; saber
o momento de falar e ouvir; não interromper o companheiro quando ele estiver expondo seu
ponto de vista; saber perder; não colocar a culpa do fracasso nos outros; não desvalorizar os
vencidos; deixar tudo em ordem no final da mesma forma que estava inicialmente.

Portanto o jogo, o trabalho lúdico é importante para o estímulo das áreas cognitiva,
motora e sócio afetiva.

Na área cognitiva desenvolve na criança a capacidade de observação do meio à sua


volta, através de comparações de semelhanças e diferenças, permite a elaboração de certas
estruturas como classificação, ordenação, estrutura de tempo e espaço, primeiros elementos de
lógica, através da resolução de problemas simples, buscando estratégias para vencer o jogo,
comunicação e expressão usando da necessidade de explicar as regras, contestar ou comentar
as fases do jogo.

Na área motora permite a criança ocasiões para criar e construir seus próprios
brinquedos aperfeiçoando as sua habilidades, permite também que a criança possa avaliar a
sua competência motora, sendo motivada a se ultrapassar pelo auto desafio.

Na área sócia afetiva permite a criança a se livrar do seu egoísmo, a viver situações de
colaboração, competição e também de oposição, conhecer regras respeitando o parceiro,
aumentando seus contatos sociais.
20

Assim percebemos que a atividade lúdica, proporcionada pelos jogos e brincadeiras


será o desencadeador de todo o processo de aprendizagem, desenvolve a imaginação e exige a
tomada de iniciativas, desafiando a sua inteligência para encontrar soluções para os
problemas.

Através dos jogos, as crianças desenvolvem o seu raciocínio e constroem seu


conhecimento de forma descontraída.

Ao tomar decisões usando as regras para obter resultados desejados, estas mesmas
regras fazem com que as crianças construam os seus limites, agindo como sujeito de sua
aprendizagem.

De acordo com o nível do aluno o professor poderá desenvolver conteúdos


específicos, propondo os mais variados tipos de jogos que não precisam ser sofisticados ou
caros.

Utilizando materiais de sucatas como caixas de vários tamanhos, garrafas e recipientes


de detergentes, shampoos, latinhas de cerveja, poderão ser confeccionadas pelo professor ou
pelos alunos variados tipos de jogos.

Dependendo da criatividade, poderão ser confeccionados jogos que envolvem as mais


variadas disciplinas.

O lúdico, como proposta pedagógica, propicia a relação entre parceiros e grupos,


interação social, e, nestas relações, é possível observar a diversidade de comportamento das
crianças para construírem estratégias para a vitória, como também as relações diante da
derrota, desenvolvimento social.

Jogar com parceiros propicia a interação entre os mesmos, o que é um fator de avanço
cognitivo, pois durante o jogo a criança estabelece opiniões, conflitua-se com seus adversários
e também reexamina seus conceitos, mudando suas hipóteses ou reformulando-as, assim
desenvolvendo o seu cognitivo.

Esta parceria gera direitos e deveres sugerem hierarquias e valores, e exige do aluno
identificação com o grupo, ao mesmo tempo que mantém sua individualidade, aprendendo a
sobreviver como individuo que convive e participa. Neste momento a proposta é o
desenvolvimento moral, cumprimento de normas, estabelecimento de regras, enfim a
autonomia.
21

A melhor forma de conduzir a crianças à atividade, à auto expressão, ao conhecimento


e à socialização é através dos jogos. A aprendizagem acontece de forma interessante e
prazerosa.

Os métodos ativos de educação das crianças exigem que se forneça às crianças um


material conveniente, a fim de que, jogando, elas cheguem a assimilar as realidades
intelectuais que, sem isso, permanecem exteriores à inteligência humana. (Jean
Piaget)

Portanto não se pensou no jogo como uma atividade esporádica, que se possa fazer
apenas para tornar ou outra aula mais divertida ou diferente. Também não pensamos no jogo
como algo que seja feito somente fora da sala de aula. O jogo é bem mais que isso. A
possibilidade de utilizar os jogos relaciona-se com a aprendizagem, com a própria construção
do conhecimento, e, portanto, com a resolução de problemas.

Ainda que possa parecer uma contradição, o jogo, o lúdico, a brincadeira, é uma
atividade séria, que exige planejamento cuidadoso, avaliação constante das ações pedagógicas
e das aprendizagens dos alunos.

Em tudo que já foi explanado aqui, podemos afirmar que se bem aproveitadas às
situações lúdicas, todos ganham. Ganha o professor porque tem a possibilidade de propor
formas diferenciadas de os alunos aprenderem, permitindo um maior envolvimento de todos e
criando naturalmente uma situação de atendimento à diversidade de aprendizagem, uma vez
que cada jogador é que controla seu ritmo, seu tempo de pensar e de aprender. Ganha o aluno
porque fica envolvido por uma atividade complexa, que permite a ele, ao mesmo tempo em
que constrói noções e conceitos, desenvolver outras habilidades que serão úteis em sua vida
acadêmica.

Brincar com a criança não é perder tempo, é ganhá-lo; se é triste ver menino sem
escola, mais triste ainda é vê-los sentados, tolhidos e enfileirados em uma sala de
aula sem ar, com atividades mecanizadas, exercícios estéreis, sem valor para a
formação dos homens críticos e transformadores de uma sociedade. (Carlos
Drummond de Andrade)
22

6 BRINCADEIRA – PONTE PARA A REALIDADE

Tendo como base as referências curriculares para o desenrolar deste texto, devemos
pensar que os parâmetros de qualidade para o trabalho com a criança especificam que as
mesmas, desde que nascem, são cidadãos de direito, indivíduos, únicos, singulares, seres
sociais, históricos, competentes e produtores de cultura, humanos. E, por sua vez, precisam
ser cuidadas e educadas, o que implica em serem auxiliadas nas atividades que não puderem
realizar sozinhas, serem atendidas em suas necessidades básicas físicas e psicológicas, terem
atenção especial do adulto em momentos peculiares de sua vida.

Além disso, para que a sobrevivência das crianças esteja garantida, seu crescimento e
desenvolvimento sejam favorecidos e para que o cuidar/educar sejam efetivados, é necessário
oferecer as crianças condições de usufruírem plenamente as possibilidades de apropriação e
de produção dos significados no mundo, da natureza e da cultura. As crianças precisam ser
apoiadas em suas iniciativas espontâneas e incentivadas a brincar, movimentar-se em espaços
amplos e livres, expressar seus sentimentos, pensamentos e emoções, desenvolver a
imaginação, criatividade, curiosidade, criticidade e a expressão.

A construção de um trabalho que enfatiza o direito da criança em ser criança, poder


brincar, viver experiências significativas de forma lúdica e informal e o direito de ir à escola e
aprender de forma mais sistematizada.

Assim, educar pode ser considerado também o propiciar cuidados, brincadeiras e


aprendizagem dirigida de forma integrada e que possam contribuir para o desenvolvimento
das capacidades de relação interpessoal, de se estar com os outros em uma atitude básica de
aceitação, respeito, confiança e acesso aos conhecimentos da realidade social e cultural.
Cuidar significa: ajudar o outro a se desenvolver como ser humano, valorizar e ajudar a
desenvolver capacidades (RCNEI, 1998, p.23-24).

Segundo Vygotsky (1987b), no principio da vida da criança, suas ações sobre o mundo
são motivadas pelo contexto perceptual e pelos objetos nele contidos. A criança é agora capaz
de modificar o significado dos objetos, transformando uma coisa em outra. Assim, o campo
de significado se impõe sobre o campo perceptual.

O brincar é, portanto, uma das atividades fundamentais para o desenvolvimento das


crianças, pois, por meio das brincadeiras, elas podem ampliar, algumas competências
importantes como atenção, imitação, memória, imaginação, refletindo sobre a realidade
23

cultural que a cerca e no qual vive, podendo extrapolar a realidade e transformá-la por meio
da imaginação.

Ao lado do desprendimento possibilitado pela imaginação, encontra-se a


subordinação às regras impostas pela realidade. (Vygotsky, 1987)

A origem do processo de brincar se localiza naquilo que a criança conhece e vivencia,


elabora e reelabora situações de sua vida cotidiana, cria novas realidades, reflete sobre suas
relações, toma consciência de si e do mundo, construindo significado sobre a realidade.

Veja se a opinião de três autores que validaram o ato lúdico como elemento
pertencente ao universo das crianças:

Comenio, (Jan Amós Komensky, 1592-1670), famoso educador do século XVII, em


seu livro Didática Magna, recomenda a utilização de jogos no processo educativo; com ele
inicia-se uma revolução no pensamento pedagógico moderno.

Rousseau, (Jean-Jacques Rousseau, 1712-1778), em seu livro Emile, sugere a


utilização de uma educação baseada nas necessidades das crianças, o que era inconcebível
para uma época em que elas não eram consideradas seres diferentes dos adultos. Por conta de
seus estudos, as ideias de Rousseau estão fortemente presentes na educação de crianças ao
longo de todo o mundo até hoje.

Pestalozzi, (Johann Heinrich Pestalozzi, 1746-1827), pedagogo suíço, destacou, no


século XVIII, que a educação deveria ser um processo natural, que levasse em conta as
necessidades da criança.

Portanto, as atividades lúdicas, mesmo não sendo exclusivamente dos adultos, também
correspondem ao papel de pratica cultural e compreensão do mundo, assim, perceber o lúdico
relacionado com a cultura, como elemento importante no processo de compreensão do
mundo.

O jogo não pode ocupar o lugar de lições morais e não deve absorver o tempo de
estudo, embora ninguém no mundo possa ficar sempre estudando. É preciso, nesta
idade, sobretudo, dançar, correr, saltar, mover-se [...]. Se o jogo não forma o
espírito, ele o recreia. (Brougére apud Kishimoto, 2002, p.17)

Desta forma, se ambicionamos formar indivíduos criativos e construtores de sua


própria história, torna-se indispensável compartilhar as brincadeiras com as crianças.
24

Devemos colocar à sua disposição nossas vivencias, as brincadeiras que conhecemos desde
pequenos, combinando assim, o novo e o velho, construindo um presente mais rico.

7 O LÚDICO NA EDUCAÇÃO ESPECIAL

O processo de construção histórica das políticas publica e das mudanças de conceitos


éticos e religiosos e da pluralidade dos povos e culturas estabeleceu novas formas de se
compreender os seres humanos e suas características.

Entende-se, portanto que novos cenários e desafios estão dando lugar a novas
concepções de educação. No entanto este processo histórico vem cobrar uma nova postura
pedagógica, que atenda às especificidades das crianças que necessitam de um olhar
especializado.

O anseio por uma educação inclusiva fomentou a necessidade de instrumentalizar os


profissionais com práticas que atendam as interlocuções pedagógicas.

Uma destas práticas é o trabalho com o lúdico, em uma prática direta e objetiva.

A educadora Maria Montessori, inspirada nos estudos de Séguin (médico francês),


trouxe contribuições significativas para a educação especial ao defender um ensino resultante
de ações diretas pela utilização de materiais pedagógicos simples que exploram conceitos
básicos. Montessori entendia que o caminho do intelecto passa pelas mãos e à construção do
conhecimento na criança é resultante das experiências práticas.

No entanto, convém ressaltar que não existe receita pronta para o trabalho com
crianças na educação especial. O profissional envolvido nesta proposta deverá mediar o
processo de ensino aprendizagem com as adaptações curriculares necessárias ao seu contexto.

Portanto, aqui se ressalta a importância dos jogos enquanto prática pedagógica na


educação especial, buscando compreender a sua contribuição em relação à aquisição de novos
conhecimentos.
25

O raciocínio, a atenção, tem um amplo contexto de possibilidades de ação que não


deve ser desconsiderado pelo professor como estratégia para o sucesso da aprendizagem do
aluno.

De acordo com Almeida (2010, p.1), “a capacidade de brincar faz parte do


desenvolvimento, sendo imprescindível para sobrevivência psíquica e para o avanço social do
homem”. Esse brincar, essa vontade de descobrir o novo, de fantasiar a realidade e de se
envolver com os elementos que o cercam, caracterizam o aluno como um ser em potencial,
capaz de construir a sua aprendizagem. Neste contexto o brincar é fundamental para o
desenvolvimento, sendo “a principal atividade das crianças quando não estão dedicadas às
suas necessidades de sobrevivência (repouso, alimentação, etc.)”. (Macedo, Petty, Passos,
2005, p.13).

(...) o jogo corresponde a um impulso natural da criança, e neste sentido satisfaz uma
necessidade interior, pois o ser humano apresenta uma tendência lúdica. A atitude do
jogo apresenta dois elementos que a caracterizam: o prazer e o esforço espontâneo.
E é esse aspecto de envolvimento emocional que torna o jogo uma atividade com
forte teor motivacional, capaz de gerar um estado de vibração e euforia. A situação
do jogo mobiliza os esquemas mentais: sendo uma atividade física e mental, o jogo
aciona e ativa as funções psiconeurologicas e as operações mentais, estimulando o
pensamento. O jogo integra as várias dimensões da personalidade: aflita, motora e
cognitiva. (RIZZI; HAYDT, 2002, p.11)

A descontração promovida pelo ato de brincar auxilia a criança a vencer etapas e


dificuldades. A esse respeito Cordazzo e Vieira (2008) consideram que:

Algumas vezes as crianças não alcançam um determinado rendimento escolar


esperando, ou apresentam algumas dificuldades de aprendizagem porque
determinados aspectos do seu desenvolvimento estão em déficit quando comparados
com sua idade cronológica. Nestes casos, a brincadeira é uma ferramenta que pode
ser utilizada como estímulo dos processos de desenvolvimento e de aprendizagem.
Alguns exemplos de brincadeiras que estimulam o desenvolvimento físico e motor
podem ser: os jogos de perseguir, procurar e pegar. A linguagem pode ser
estimulada pelas brincadeiras de roda e de adivinhar. O aspecto social pode ser
estimulado pelas brincadeiras de faz-de-conta, jogos em grupos, jogos de mesa e as
modalidades esportivas. O desenvolvimento cognitivo pode ser estimulado com a
construção de brinquedos, com os jogos de mesa, de raciocínio e de estratégia (...).
Abrincadeira é uma ferramenta suporte para estimular o desenvolvimento infantil e a
aprendizagem no contexto escolar (Cordazzo e Vieira, 2007, p.9)
26

Sob este prisma, Stainback (1999) ressalta que a Educação Inclusiva se apoia em uma
visão ampliada do processo de ensino e aprendizagem. Parte do principio de que todos podem
aprender e de que suas diferenças devem ser respeitadas e trabalhadas. Por isso é que a escola
comum se torna um lugar fecundo “para a construção de novos referenciais para esses
sujeitos, pois é na convivência com seus pares, que não apresentam as mesmas peculiaridades,
que eles podem aprender novas noções e habilidades”. (PROJETO INCLUIR, 2006, p.6)

Cabe destacar que o processo de ensino-aprendizagem, pautado nessa perspectiva


lúdica, tem a criatividade como mola propulsora, além de ser uma alternativa ao
enfrentamento dos desafios apresentados.

Assim a proposta lúdica, centrada no brincar no espaço educativo, articula a


convivência tolerante com as diferenças e que cada momento é único, subjetivo e singular,
cheio de mistérios, encantamentos, desencantos, conquistas e desafios incompreensíveis.
Brincar é uma peça fundamental no desenvolvimento cognitivodo ser humano.

8 DA TEORIA À PRÁTICA

Os brinquedos, o trabalho com o lúdico, é um suporte que ajuda a criança a crescer de


modo saudável, seja no aspecto físico, social, intelectual ou emocional.

Para tanto se deve escolher o brinquedo que melhor atenda às características da


criança, de acordo com suas necessidades e faixa etária.

O brinquedo a ser usado em sala de aula ou no espaço escolar pode ser comprado ou
confeccionado, observando algumas características como:

 Liberar a emoção infantil.


 Ser estimulador da imaginação infantil
 Ser facilitador do processo de construção do conhecimento
 Ser socializador
 Auxiliar na aquisição da autonomia, da autoestima e da iniciativa.
 Explorar a ludicidade
 Ajudar no desenvolvimento da linguagem
27

Existem vários jogos para cada fase do crescimento da criança; como já foi colocado
nos capítulos anteriores aqui será descrito vários jogos que podem ser desenvolvidos no
ambiente escolar. Neste ponto será apresentada uma amostragem dos jogos e/ou brincadeiras,
de uma prática pedagógica lúdica. Esta amostragem foi consultada e retirada do livro O dia-a-
dia do Professor, de Gerusa Rodrigues Pinto e Regina Célia Villaça Lima, Editora FAPI
LTDA, Nível Pré Escolar, Vol. 9, p.50 a 54, p.66 a 80.

BRINQUEDOS:

BRINQUEDO COM BOLA

Desperta a atenção e favorece o controle do espaço por onde a criança se desloca.


Mobiliza os sentidos, a afetividade, a inteligência.Favorece também a socialização.Ajuda no
desenvolvimento do ritmo, da atenção, da observação.Age sobre os membros superiores,
favorecendo a apreensão direcional, a mobilidade dos ombros, das mãos e dos dedos.Age
também sobre os membros inferiores, permitindo o gesto direcional, a mobilidade do quadril,
do tornozelo, do pé.Atua ainda sobre a cabeça, o tronco e a bacia, possibilitando ação seletiva
e motricidade geral.(Confeccionar bola de meia para as atividades.).

ENCAIXES (LEGO-LEGO)

Ajuda a criança na compreensão rápida de situações novas.Contribuem para


motricidade geral dos braços, facilitando a mobilidade dos cotovelos, dos antebraços, dos
pulsos, das mãos, dos dedos. Melhoram a capacidade de apreensão e ajudam na coordenação
do movimento.Facilitam a coordenação viso-motora, a discriminação de forma, tamanho e
cores.Os encaixes podem ser de papelão, plástico, madeira.(Confeccionar o quebra-cabeça
utilizando uma bonita gravura, colada em cartolina e, atrás, fazer riscos para se recortarem
depois.).

CONSTRUÇÃO COM CUBOS E TIJOLOS (Toquinhos)

Trabalhar com motricidade geral dos braços, mobilidade das mãos (tocar, pegar,
depositar), dos dedos (extensão, flexão, afastamento), a pinça, o cotovelo, desenvolvem a
28

criatividade, a imaginação, a observação, a concentração.Essa atividade exige precisão,


coordenação dos movimentos, concentração, observação, capacidade de imitação,
criatividade, estruturação espacial.(Confeccionar este material com pedaços de madeira,
toquinhos feitos com paus de vassouras, embalagens de remédios, caixas de fósforos, latas
tampinhas, etc.)

PIÕES

Piões de plástico, de metal ou de madeira facilitam à destreza, o desenvolvimento do


pensamento, a percepção visual. Exigem a mobilidade dos ombros em movimento firme e
regular.

BRINQUEDOS DE BATER (martelinho, bate-pinos, bate-bola, tambor, etc.)

Contribuem para motricidade geral dos braços, dos antebraços e dos pulsos.
Favorecem o gesto direcional, a coordenação, o ritmo e a estruturação temporal, estímulo
auditivo, tátil e bons auxiliadores na canalização da agressividade.(Confeccionar tambores
utilizando latas de diferentes tamanhos.).

MOSAICOS

Ajudam no desenvolvimento da motricidade geral dos braços, dedos e pés.Exige


estruturação espacial, atenção, observação, concentração, capacidade de selecionar formas e
cores.(Utilizar pedaços de azulejos, papel cartão recortado, etc.).
29

BRINQUEDOS ANIMADOS (Brinquedos que funcionam com pilha)

Favorecem a curiosidade, a descoberta e a observação, agindo sobre a motricidade


global dos membros superiores.

BRINQUEDOS DO MUNDO IMAGINÁRIO

Brinquedos como caixinha de surpresa, fantoches de anões, bruxas e fadas


desenvolvem a motricidade, o pensamento lógico, o controle dos movimentos finos, levando à
criatividade, à observação, enriquecendo o mundo infantil, juntamente com bonecos e
animais.

BRINQUEDOS DE EMPURRAR-PUXAR

Carrinho, trenzinhos, aviões, etc.Atuam sobre a mobilidade dos quadris, dos joelhos,
dos tornozelos e dos membros superiores. Constituem incentivos para o deslocamento
autônomo e a exploração do espaço.Brincar de carrinho ajuda no equilíbrio postural, prepara
para a marcha, favorece a autonomia e possibilita atitude de exploração do meio.

BRINQUEDOS DE UTENSÍLIOS DE COZINHA, FERROS DE PASSAR, VASSOURAS


(panelinhas, fogão, geladeira, café, etc.)

Devem ser escolhidos de acordo com o tamanho da criança, desenvolvem a


motricidade global dos membros superiores, favorecem a comunicação e a imitação, ajudam
na motricidade geral do corpo e na aquisição do equilíbrio.

CASINHAS, MOBILIAS E CARROS DE BONECAS.

(sala, quarto, banheiro, etc.).

Desenvolve a motricidade fina, a flexibilidade dos movimentos das mãos, a


coordenação viso-motora, o conhecimento do mundo exterior, socialização, incentivam a
30

criatividade e expressão livre. (Fazer as mobílias utilizando caixinhas de fósforos, embalagens


de iogurte, etc.).

BRINQUEDOS QUE IMITAM MEIOS DE COMUNICAÇÃO E TRANSPORTE


(telefones, rádios, microfones, carros, aviões, trens, automóveis, caminhões, barcos,
computadores, etc.).

Desenvolvem o espírito de iniciativa à reflexão, à destreza, à criatividade. Contribuem


para a educação relacional (socialização) e motricidade geral.Incluem nesse grupo o cavalo de
pau, o triciclo, a bicicleta e similares, que desenvolvem a motricidade, favorecendo a
socialização, e o espirito competitivo. O telefone e assemelhados ajudam na socialização,
desenvolvem a iniciativa, a criatividade e a reflexão; aumentam o vocabulário, a nomeação de
objetos e sons e a imitação.Obs.: os alunos poderão confeccionar seus brinquedos utilizando
sucatas.

FANTOCHES E MARIONETES

Levam ao mundo do faz-de-conta, desperta a imaginação, a iniciativa. Exigem


coordenação motora dos braços e das mãos. Estabelecem soluções de parceria. Teatro de
sombras imita o cinema, desperta a criatividade, a atenção e a observação.

JOGO DAS CORES

Material: lenço ou fichas de várias cores. O professor mostra para os alunos todos os
lenços ou fichas. Depois, pede para as crianças fecharem os olhos e retirar um dos objetos.
Elas devem dizer qual a cor faltosa.Material: 2 bolas. O professor divide a turma em dois
grupos que devem ficar em fila. Duas crianças ficam à frente de mãos dadas, para formarem
uma cesta. Os alunos vão tentando colocar a bola na cesta, um a um. Cada acerto é ponto para
o grupo.
31

QUEM E?

Em rodinha, com uma criança destacada, que deverá adivinhar de quem o grupo está
falando, através de dicas sobre a pessoa (EX: “Ela tem cabelos longos e castanhos”, “É
magrinha”, etc.).

POSIÇÃO ERRADA

Um aluno terá os olhos vendados. O professor combina com a turma de todos ficarem
na mesma posição. Somente um aluno estará diferente. O aluno tira a venda dos olhos e indica
o colega que está diferente dos outros.

BATATA QUENTE

Esse joguinho é ideal para aqueles dias de chuva ou de muito frio.Como brincar:
Sentar com os colegas no chão, formando um círculo; pedir ao jogador ou ao professor para
controlar a música, parando de vez em quando; enquanto a música estiver tocando, todos vão
passando a batata de mão em mão no ritmo da música, se a música for lenta, bem devagar; se
for agitada, bem depressa; quando a música parar, aquele que estiver com a batata na mão
sairá da brincadeira; se alguém tentar passar a batatas depois que a música tiver parado,
também será eliminado; o jogo termina quando ficar apenas um jogador, que será o vencedor.

SUGESTÕES DE JOGOS INFANTIS PARA FACILITAR A SOCIALIZAÇÃO

AGARRE SEU PAR

As crianças escolhem colegas para formarem seus pares e o professor estará com uma
vassoura ou outro objeto qualquer. Quando ele der um sinal (palmas, contar até 3 ou cantar
uma música), todos deverão trocar de par, inclusive o professor. Uma criança ficará sozinha,
sem par, iniciando o procedimento anterior.
32

PASSE A BOLA

Todas as crianças estarão assentadas em círculo. Inicia-se a passagem da bola de mão


em mão, no ritmo de uma música conhecida.Ao término da música, quem estiver com a bola
deverá dizer o seu nome, ou o nome do seu colega, se assim for combinado.

CHAMADA NA RODA

Formar um círculo, ficando uma criança no centro, segurando uma bola. A criança que
estiver nesse local deverá dizer o seu nome e joga a bola para um colega (ou dizer o nome de
um colega que já conheça). A criança que pegou a bola vai para o centro da roda e repete o
procedimento inicial do jogo.

JOGOS SOCIALIZADORES E INTEGRADORES


(Português, Matemática, Ciências e Estudos Sociais)

NA TRILHA DA LETRA

Formam-se equipes de quatro ou mais pessoas. O jogo consiste em formar palavras,


que deverão começar com a última letra da palavra precedente, até que se esgotem palavras
conhecidas, passando então a prevalecer à penúltima letra. As palavras podem ser limitadas a
nomes de mulheres, de homens, cidades, animais, etc. o jogo se desenvolverá assim:
CARMEM, MAGDA, ALAÍDE, ELZA.

PROVA DE FOGO

A cada participante será entregue um pedaço de papel e lápis advertindo-lhe que


deverá escrever uma prova de grande dificuldade ou engraçada, a ser cumprida por outro
companheiro. Cada um escreverá em seu papel o próprio nome. Uma vez escritas as tarefas, o
líder recolherá os papéis e, para surpresa de todos, anunciará que foi modificado o
“regulamento” do jogo. Cada um irá realizar a prova que escreveu.
33

DESCUBRA A PALAVRA

Todos se assentam em círculo. São preparadas duas placas com dois nomes.
Escolhem-se duas crianças para ficarem no centro do círculo. As placas serão colocadas nas
costas das crianças que estiverem no centro sem que elas saibam o que está escrito. Ao sinal,
as crianças, de mãos para trás, tentarão ler a placa que está nas costas uma da outra, sem
encostar-se ao adversário. Ganha a criança que conseguir ler primeiro a placa. Ambas deverão
impedir que a outra leia a sua placa.

MINHA DIREITA ESTÁ VAGA

Todos se se assentam em roda. A criança ‘A’ sai da roda e se assenta em uma cadeira
do centro dela, deixando vazia sua cadeira. A criança ‘B’, cuja direita ficou vaga anuncia:
“Minha direita está vaga!”, que a ocupe a criança ‘C’. A criança ‘C’ apresenta-se à direita da
criança ‘B’ deixando vazio seu lugar, que será à direita da criança ‘D’. Esta chamará alguém
para ocupar sua direita, dizendo: “Minha direita está vaga...”.

QUEBRA-CABEÇA DE PALAVRAS

O líder escreverá em pedaço de cartolinas palavras que possam traduzir-se em ação.


Isto feito cortará em letras, numerando com o mesmo número as que corresponderem à
mesma palavra. A seguir, distribuirá as letras entre as crianças. Dada a voz de início, aqueles
que tenham o mesmo número juntar-se-ão tentando descobrir a palavra que lhes corresponde.
EX: Todos os números 1: F-U-R-E-G-A-O-I. Descobrem ser FOGUEIRA. Tratam em
seguida de apresentá-la em mímica. No tempo determinado, deverão fazer com que
descubram a palavra. Vence o grupo que melhor representar sua palavra em menor tempo.

Variação: Numa caixa existirão os desenhos de todas as palavras. As crianças terão


que encontrar o desenho após terem descoberto a palavra.
34

COMO ELE (A) É?

Neste jogo, as crianças formarão um círculo como no jogo anterior. Escolhe-se uma
criança para estar na BERLINDA, e esta deverá sair do local para que as outras crianças
sejam interrogadas pelo líder: “Por que ‘fulana’ está na BERLINDA”? Cada criança deverá
dar uma resposta, não importando a veracidade da mesma. As respostas poderão ser de todos
os tipos (engraçadas, agradáveis, desagradáveis, verdadeiras ou absurdas). O intuito das
variadas respostas é despertar na criança da BERLINDA o desejo de conhecer o dono da
resposta. O líder repetirá as resposta para que a criança ausente descubra o autor da resposta
escolhida. O dono da resposta escolhida irá para a BERLINDA.

SOPRA-SOPRA

Cada participante receberá uma bola de soprar. Dada à voz de começo, cada um
começará a encher sua bola até estourar. Vencerá quem conseguir estourar primeiro.

ACHE SEU TÊNIS

Os jogadores devem ficar atrás da linha de partida, tendo de antemão tirado os


calçados. Deve-se numerar cada jogador e escrever seu número nos tênis. A uma distancia
qualquer, misturam-se todos os tênis, que não devem estar amarrados. Dado o sinal de partida,
todos correm ao monte de tênis, procurando-os, calçando-os e amarrando-os. Feito isso,
voltam à linha de partida. Quem chegar primeiro será o vencedor.

HISTÓRIA DIFERENTE

O organizador do jogo escreverá um substantivo diferente em cinco fichas de cartolina


ou outro papel. A primeira ficha será mostrada à criança escolhida, que deverá imediatamente
iniciar uma história contendo a palavra mostrada. No desenrolar da narrativa, o apresentador
continuará mostrando suas fichas e contador de história deverá incluí-la rapidamente em seu
enredo. Quem não puder fazê-lo pagará uma prenda.
35

O JOGO DO PUM

Forma-se um círculo com os participantes. O jogo consiste em contar, a partir da


esquerda, iniciando-se do 1. Ao chegar ao número 7, múltiplo de 7 ou de contenha 7, a pessoa
dirá “PUM” em lugar de número. Quem se equivocar sai do jogo.

O CIRCO

Os participantes retirarão de dentro de um saquinho um pedaço de papel no qual se


encontra escrito o nome de um personagem de circo, tal como palhaço, equilibrista, acrobata,
domador, dançarino, animais, etc. Iniciando o jogo, juntar-se-ão em grupos as crianças com os
mesmos personagens. Será dado um tempo de cinco a dez minutos, a fim de que cada grupo
prepare um número artístico. Uma comissão julgadora, antecipadamente escolhida, apontará o
grupo vencedor.

Variante: Podem-se escrever, em pedaços de papel, versos (não confundir com


estrofes de uma mesma canção, os quais deverão ser numerados na sua devida sequência).
Iniciando o jogo, os participantes deverão unir-se aos companheiros que tenham os versos da
mesma canção, preparando a cantoria e apresentando-se para serem julgados.

JOGO DO EQUILÍBRIO

Participam deste jogo de dois a quatro jogadores por vez. Cada jogador recebe uma
bola inflada e seis cartas de cartolina, que serão espalhadas pelo solo. Ao sinal dado, cada um
deverá pegar com a mão direita, uma a uma, as cartas, enquanto a mão esquerda vai rebatendo
a bola no ar. Vencerá quem tiver menos pontos perdidos ou quem primeiro levantar todas as
cartas. Quando a bola cai, perde-se um ponto.

DUPLA CERTA

O material para este jogo deve ser preparado de antemão. O líder fará quebra-cabeças
de anúncios de revistas ou de quaisquer figuras divididas em duas, quatro ou seis partes
conforma o número de participantes. Estas serão entregues, antecipadamente, uma a uma, às
36

crianças. Dado o início, elas sairão em busca dos pedaços que se completam. Ganhará o jogo
as crianças que fizerem parte do primeiro quebra-cabeças montado.

CORRIDA DE BALÕES

Organizam-se dois grupos em fila, com igual número de participantes. A cada um será
dado um balão de borracha bem inflado. Uma linha de partida e outra de chegada serão
marcadas no chão. Iniciado o jogo, o primeiro menino de cada equipe colocará o balão no
chão sobre a linha de partida e, de joelhos, o soprará até a outra linha. Uma vez feito isso,
recolherá o balão e, correndo, voltará ao ponto de saída, entregando a bola para a próxima
criança, que repetirá a ação. Ganhará o jogo a equipe que chegar primeiro à primeira criança.

DESCUBRA QUEM É

Formam-se dois grupos com igual número de participantes. Cada grupo escolherá, em
segredo, um personagem da história ou desenho em quadrinhos, de novelas, de desenhos
animados, etc. cada equipe terá um determinado tempo para fazer suas perguntas. Iniciado o
jogo, cada participante, na sua vez, fará sua pergunta, que só poderá ter como resposta SIM ou
NÃO, na tentativa de descobrir o personagem. Ex: “É homem?”, “É animal?”, “É jovem?”, “É
ator?”. Sempre que uma equipe acertar, ganhará um ponto.

JOGOS ESPORTIVOS

CORRIDA DE OBSTÁCULOS

Escolhem-se quatro jogadores de cada time, que representarão os obstáculos


colocando-se à frente da coluna correspondente, um atrás do outro, a três metros de distancia
entre si. O primeiro obstáculo adota a posição firme; o segundo se inclina para frente; com as
mãos nos joelhos; o terceiro se coloca com as pernas abertas e, o quarto, firme. Dado o sinal,
o primeiro jogador de cada time corre para frente, gira ao redor do número 1 (sem tocar no
obstáculo), salta sobre o número 2, passa por debaixo das pernas do número 3 e gira ao redor
37

do número 4. Depois corre para a retaguarda da coluna e bate nas costas do último jogador
que está adiante, que repete a mesma corrida. A brincadeira termina quando o jogador que
iniciou a partida volta à frente.

BRIGA DE SACI

Escolhem-se ou sorteiam-se os sacis, que são colocados uns em frente aos outros,
numa perna só, cada qual recebendo um travesseiro ou um saco de paina ou espuma de náilon.
A um sinal dado, começa a luta, e os concorrentes, dando-se pancadas com o travesseiro,
procuram derrubar o adversário. Aquele que tocar com os dois pés no chão será eliminado,
sendo substituído por outro concorrente. Será vencedor o saci que eliminar mais adversários.

BUMBALÕES

Esta brincadeira é muito divertida! Você vai ter que de se juntar a mais uns sete
amiguinhos. É necessário que o número sempre dê par. Cada pessoa deve amarrar, com
barbante, quatro balões em si mesmos: nos pulsos e tornozelos. Depois, formam-se os pares.
O objetivo da brincadeira é cada dupla estourar os balões dos outros e, ao mesmo tempo,
proteger seus. Ganha quem conseguir ficar com o último balão cheio. Sabe como essa
brincadeira pode ficar ainda mais legal? É só os participantes cantarem uma canção de roda
ou tocarem uma música enquanto se movimentam para estourar os balões. (Texto: Shirley
Nogueira / Revista: Nosso Amiguinho)

MALUCA CORRIDA

É uma brincadeira simples e divertida. Como em qualquer tipo de brinquedo, você


deve sempre ter cuidado para não se ferir. Participantes: no mínimo, seis. Se houver mais,
devem ser escolhidos números pares, para formar duas equipes. Material: dois troncos
pequenos ou dois tijolos de bloco para cada equipe. Local: qualquer espaço disponível em que
possam ser demarcadas duas pistas bem separadas uma da outra, com 15 cm de comprimento.
Como brincar: formar duas equipes com igual número de participantes. Cada grupo se coloca
em fila atrás da linha de partida. Quando é dado o sinal para a largada, os dois primeiros
38

participantes de cada equipe deverão fazer o percurso pisando apenas sobre os troncos ou
tijolos, sem tocar os pés no chão. Logo a seguir, os demais participantes vão saindo, um por
vez, assim que o colega da frente terminar o percurso. Caso alguém se desequilibre e tenha de
pôr os pés no chão, terá que reiniciar o percurso a partir da linha inicial. Vence a equipe cujos
participantes terminarem primeiro a corrida. (Texto: Shirley Marques / Revista: Nosso
Amiguinho)

SAI-DA-CASA

Preparação: crianças espalhadas pelo pátio, cada uma dentro de um pequeno círculo
desenhado sob os pés – “sua casinha”. Uma das crianças ficará sem casinha.
Desenvolvimento: a um sinal do professor, a criança que ficou sem casinha diz em voz bem
alta: “Empresta-me a tua casinha?” “Sim”, respondem todos. A seguir, tratam de mudar de
casinha, trocando de círculo com os companheiros, enquanto a criança sem casinha também
procurará a sua. A criança que ficar sem lugar recomeçará a brincadeira.

O QUE É?

Material: um lençol de cor clara, uma lanterna ou abajur, papéis, caneta e muitos
amiguinhos. Em cada papel, copie uma destas palavras: PROFISSÃO, ANIMAL, FILME,
AÇÃO. Dobre os papeizinhos. Seus amigos ficam na frente do lençol. O primeiro deles
sorteia um dos papéis e precisa fazer a mímica de acordo com o solicitado. Se tiver escrito
“animal”, por exemplo, ele deve pensar em um bicho e imitá-lo, para que os outros
descubram qual é. Depois, o papel é colocado junto com os outros novamente. Quando todos
tiverem feito sua imitação, conta-se quem acertou menos e o perdedor deverá pagar uma
prenda. Vamos brincar?

TESTE DE FÔLEGO

Veja só como é legal e fácil: você só precisa de um pedaço de giz, algumas bolinhas,
um amigo e fôlego, é claro. As bolinhas devem ser feitas com papel-alumínio ou com papel
39

de jornal. Elas devem ter o tamanho da metade de uma bolinha de pingue-pongue. Hora de
brincar: Faça dois círculos no chão, do tamanho de um prato. Junto com seu amiguinho,
jogue, cada um, cinco bolinhas para cima e, bem rápido, sobre aquelas que caírem fora do
círculo, para dentro dele. Quem conseguir primeiro tem um ótimo fôlego e é o vencedor da
brincadeira. Ufa!

PINGUE-PONGUE SOPRADO

Este é um jeito diferente de jogar pingue-pongue. Pode ser praticado sobre uma mesa
qualquer, usando-se uma bola de pingue-pongue. Divida a mesa ao meio, com uma corda
esticada. Os participantes devem soprar a bolinha para que ela passe para o lado oposto. Não
vale usar as mãos. Este jogo depende da força dos pulmões.

BOLA COM RABO

Usar uma bolinha de jogar tênis, ou outra bola pequena de borracha. Preparar a bola
do jogo, que deverá ter uma cauda longa (40 a 50 cm), feita de retalhos de tecidos coloridos,
no formato de um cone. Um dos jogadores lança a bola para que o outro companheiro a pegue
pela cauda. Quanto mais próximo da bola for agarrado, mais pontos vale a jogada, mas não
pode agarrar pela parte superior da bola.

CORRIDA DE GARÇOM

Este jogo é para um grande número de pessoas. Dividem-se os concorrentes em quatro


grupos iguais: A, B, C e D. Para esta competição, são necessários copos e pratos de plástico.
Enfileira-se o grupo A numa linha e, a uma distancia de 20m, enfileira-se o grupo B. Os dois
vão concorrer com os grupos C e D. Estes serão igualmente posicionados como os grupos A e
B. Entrega-se a bandeja ou um prato a primeira pessoa do grupo A e outro a primeira pessoa
do grupo C. Estas deverão colocar dentro do prato um copo cheio de água. Ao sinal dado,
estas pessoas sairão correndo em direção ao grupo parceiro, entregando o prato a primeira
pessoa deste grupo e tomando o seu lugar. Assim, a primeira pessoa do grupo A que receber o
40

prato sai correndo e entrega-o a primeira pessoa do grupo B, tomando-lhe o lugar. A primeira
pessoa do grupo C entrega a primeira pessoa do grupo D. Estas pessoas farão o mesmo eu as
outras fizeram, indo entregar o pratorespectivamente às segundas pessoas dos grupos A e C. E
assim prossegue o jogo. Os grupos que primeiro terminarem serão os vencedores. É
importante ter cuidado para que a água não caia. Em caso de empate, vencerá o grupo que
mais água tiver.

CORRIDA DE CARRINHO E MÃO

Risque duas linhas: a de partida e a de chegada. Escolhem-se grupos de dois em dois,


observando a mesma altura e colocando um dos participantes de cada grupo enfileirado na
linha de partida. Em frente a cada um deles coloca-se o seu companheiro de jogo. A um sinal
dado, os que estão na frente devem tomar a posição de carrinho de mão e caminhar nas duas
mãos, o mais depressa possível, seguidas pelos companheiros, que lhes seguram as pernas,
ajudando-os a andar. O primeiro a chegar ao final será aclamado vencedor.

AGARRE O QUE PUDER

Este jogo será disputado entre duas crianças de cada vez. Dispõe-se em monte os
objetos que deverão ficar no centro. Ao sinal dado, as crianças correm até o monte e pegam de
uma só vez, quantos objetos puderem, levando até sua caixa e voltando para apanhar mais. O
líder, que deverá estar de costas, fará soar novamente o sinal. Neste instante, serão contados
somente os objetos que já estiverem dentro da caixa.

JOGOS COM BOLA

QUEIMADA

Traçam-se duas linhas paralelas no centro do pátio, a uma distancias de dois metros
mais ou menos. Formam-se dois times, que se colocarão em fileira, de frente um para o outro.
Devem-se distribuir tantas bolas de meias quantas forem às crianças. Ao sinal dado, cada
41

adversário jogará as bolas, com o objetivo de queimar um ou outro. As crianças queimadas


deverão sair do jogo. Continua-se a brincadeira até que um dos times tenha um número
inferior ou igual à metade do pegar a bola, não se conta como queimada.

VASSOUROBOL

Separam-se dois times num campo de futebol. As crianças usam cabos de vassouras e,
representando a bola, um pano de chão. O líder deverá criar as regras, ouvindo as opiniões das
crianças antecipadamente. Ganha quem fizer mais gols. Deve-se evitar que o jogo se torne
violento.

PEGUE A BOLA

Neste jogo participam somente três crianças de cada vez. Uma criança deverá jogar a
bola para a outra, tendo no meio uma terceira (peru), que tenta pegá-la. Se o peru consegue
pegar a bola, troca de lugar com a pessoa que arremessou a bola à última vez. Esta dará
entrada a outra criança ou passará a ser o peru.

BLOQUEIO HUMANO

Formam-se dois times de crianças separadas por uma rede de crianças sentadas em
cadeiras viradas, cada uma para um lado do campo. Ao sinal, um time joga a bola para cair no
outro lado (como num jogo de vôlei). As crianças que formam a rede levantam os braços,
impedindo a bola de passar para o outro lado. O outro time tenta não deixar a bola cair do seu
lado e pegá-la, jogando-a, em seguida, para o outro lado. A rede estará sempre tentando
bloquear a bola. Ganha o time que fizer mais pontos.

TRAVE A BOLA

Todos os jogadores formam um círculo, com as pernas separadas e os pés tocando os


do companheiro do lado. Escolhe-se um jogador que se colocará no centro com uma bola.
Dado o sinal de começo, o jogador que está no centro atira a bola ao gol, para fora do círculo,
fazendo-a passar por entre as pernas de seus companheiros. Estes só podem impedi-lo usando
42

as mãos. Se for bem sucedido, o jogador que tiver a bola passada entre as pernas mudará de
lugar com o do centro. O jogador que ocupa o centro deverá enganar os goleiros, fingindo que
joga a bola para um lado e mudando repentinamente.

BOLA NA PAREDE

As crianças recebem bolas feitas com meias. Batem a bola várias vezes na parede,
fazendo os gestos e dando a ordem a cada batida: Primeiro! (é só jogar na parede) Seu Lugar!
(jogar sem tirar os pés do lugar) Sem rir! (jogar sem rir) Sem falar! (jogar sem falar) Com um
pé! (jogar apoiada em um dos pés) Com a outra! (jogar e pegar com a outra mão) Com a
palma! (jogar batendo duas palmas) Todas duas! (jogar batendo uma palma) Pirueta! (jogar
rodando os braços) Tic-tac! (palma nas costas e na frente) Mãos na cintura! Braço cruzado!
Mão na nuca! Ponto final! Variantes para crianças menores: Dengosa! (mãos na cintura)
coração! (mão no coração) Dá um beijo! Perdão! (de joelhos)

ADIVINHE QUEM É

Preparação: um círculo e uma criança de olhos fechados no centro. Desenvolvimento:


uma criança do círculo irá puxar a orelha da menina que está no centro, fazendo o menor
barulho possível e voltando ao seu lugar. Então pergunta-se: “Adivinhe quem é?”. A criança
do meio deverá adivinhar quem puxou sua orelha. Se conseguir, a identificada ocupará o seu
lugar.

MÚSICA MÁGICA

Objetivo: imaginação, observação, cooperação. Preparação: crianças em roda, uma


ficará afastada do grupo. Os alunos combinam qualquer ação que o companheiro deverá
executar. Após resolverem, chamam o colega e cantam uma melodia e fim de orientá-lo.
Desenvolvimento: A música é graduada em forte, piano (calmo), pianíssimo (baixinho),
conforme o jogador se ache longe ou perto de realizar a ação combinada. À realização
acertada, os companheiros batem palmas, festejando o colega vitorioso, que escolhe o seu
substituto.
43

QUE É QUE ESTÁ DIFERENTE?

Material: um lenço. Preparação: em roda, uma criança destacada com os olhos


vendados. Desenvolvimento: As crianças da roda permanecerão na mesma posição só uma
tomará posição diferente. A criança destacada no meio da roda tira o lenço dos olhos e
procura encontrar a que está diferente. Acertando, escolhe outra para substituí-la.

INSPETOR DE TRÂNSITO

Preparação: turmas dispostas nos quatro cantos do pátio, formando quatro grupos.
Alguém ficará no centro e será o inspetor. Desenvolvimento: O inspetor, com os braços
abertos, marcará dois grupos. Estes deverão rapidamente trocar de lugar e fazer o gesto que
ele ordenar: equilibrar numa só perna, fazer careta, colocar as mãos na nuca, etc. afinal, fazer
o gesto que quiser. A turma que formar e ficar imóvel primeiro seráa vencedora.

JOÃO PALMADA

Preparação: três círculos, ficando as crianças voltadas para o centro com as mãos para
trás. Uma deverá ficar do lado de fora. Desenvolvimento: Ao sinal, a criança de fora andará
ao redor do círculo e baterá na mão de um colega, depois sairá correndo no sentido em que
andava. Enquanto aquela que recebeu a palmada correrá em sentido contrário, ambas
disputarão chegar primeiro ao lugar que foi desocupado no círculo. O último a chegar ficará
de fora, cabendo-lhe reiniciar o jogo.

BOLO DE FUBÁ

Preparação: círculos com uma criança no centro, estando a mesma com as mãos
levantadas. As outras ficarão de mãos dadas. Desenvolvimento: A criança do centro andará e
tocará no braço de dois colegas do círculo, os quais correrão em sentido contrário, disputando
o lugar vago do círculo, uma vez que o outro foi ocupado por quem estava no centro. A
44

criança que chegar primeiro irá para o centro e gritará: “Bolo de fubá”, aqui estou!. Inicia-se
novamente o jogo.

A BARQUINHA

Material: um lenço grande, tendo um só nas pontas. Preparação: crianças em círculo,


ficando uma de posse do lenço. O grupo combina que coisas “a barquinha” vai carregar.
Desenvolvimento: para iniciar, quem está com o lenço lança-o a um companheiro qualquer
hedizendo “Aí vem uma barquinha, carregada de...”. O outro pega o lenço “que representa a
barquinha” e completa a frase falando “rosas” por exemplo, se o combinado foi flores. Isto
feito arremessa a um 3º repetindo: “Aí vai uma barquinha...” podendo o último terminar a
frase com “violetas”. Quem errar ou demorar a responder paga uma prenda. Vence o jogo
aquele que não pagar nenhuma. Objetivo específico: enriquecendo do vocabulário, rapidez de
raciocínio e atenção.

O HOMEM DA PERNA DE PAU

Este jogo apela muito para a memória e capacidade de falar rapidamente. Forma-se um
círculo. O jogo consiste em acrescentar palavras que se relacionem com “Homem da perna de
pau”. Cada participante, na sua vez, deverá acrescentar uma palavra. Ex: “Eu sou homem da
perna de pau”. O outro diz: “Eu sou a camisa do homem da perna de pau”, “Eu sou a linha do
botão da camisa do homem da perna de pau.”.

O POMAR

Todos se sentam em círculo, deixando espaço para passar uma pessoa. O número de
participantes será de um a mais que a quantidade de cadeiras. Cada um receberá o nome de
uma fruta ou qualquer outro alimento. O líder que está fora gira em torno, dizendo o nome das
frutas da seguinte forma: “O pomar está calmo. Que venha o abacate.” E a fruta nomeada
deixará seu lugar, seguindo o líder, que continuará chamando as frutas. Em determinado
momento, o líder exclamará, “O pomar está agitado!” Todos deverão correr para as cadeiras
vazias.
45

ETIQUETAS

Prenda com um alfinete ou fita crepe, nas costas de cada criança, uma foto ou um
papel contendo o nome de um artista de novela, de cinema, um escritor famoso, um cantor,
um atleta de renome, um político, etc. Cada participante receberá uma folha de papel e um
lápis. A finalidade do jogo é que, dado do sinal, a criança anote o maior número possível de
nomes, e. ao mesmo tempo, faça o máximo para que ninguém leia ou reconheça o nome da
pessoa que traz fixado às próprias costas. Ganha quem anotar mais nomes. Convém que o
jogo não passe de dez minutos. Variante: Podem-se escrever os nomes de alimentos, materiais
de limpeza, frutas, brinquedos, etc.

JOGO MATEMÁTICO

Todas as crianças formarão um grande círculo. O grupo andará ao som da música ou


acompanhando as palmas de líder. A finalidade do jogo é que se formem pequenos círculos
com número variável de integrantes. Ao iniciar o jogo, o líder explicará que, ao apitar três
vezes, deverão ser formados círculos de cinco crianças de mãos dadas. As que sobrarem
ficarão presas no centro dos círculos. Novamente, soará o apito e o líder avisará que agora
formarão círculos de sete. E assim por diante, sempre trocando o número de elementos que
integrarão os círculos. Quanto mais rápido forem feitas as mudanças, mais divertida será a
brincadeira.

QUEBRA-CANELA

Material: dois bastões para cada coluna. Preparação: crianças numeradas em colunas.
Os números um e dois de cada coluna seguram um bastão e ficam em frente ao número três.
Desenvolvimento: ao sinal, os números um e dois correm ao longo da coluna segurando o
bastão que será saltado por todos os participantes. Depois de terem saltado os últimos, os
números um ficam no final da coluna e os números dois, juntamente com os terceiros, voltam
ao principio da coluna para recomeçar. Vence quem acabar primeiro e levantar o bastão à
frente de sua coluna.
46

PASSA-BOLA

Material: 2 bolas e um obstáculo. Preparação: colocar as crianças em duas colunas de


frente para o obstáculo. Desenvolvimento: ao sinal, as crianças da frente de cada coluna
correrão com a bola sempre pela direita, contornarão o obstáculo, entrarão no final da coluna
do partido contrário e arremessarão a bola para a criança da frente da coluna de seu partido.
Feito o arremesso, o jogador entrará no final de sua coluna. O partido vencedor será aquele
em que o primeiro aluno pegar a bola novamente.

FECHAR A PORTA

Preparação: crianças em círculo, uma criança do lado de fora. Desenvolvimento: a


criança que está do lado de fora sai andando em volta do círculo, bate no ombro e qualquer
criança e saem das duas correndo em sentido contrário, contornando o círculo. Aquela que
chegar primeiro ao lugar vago dará as mãos às suas companheiras e dirá: “fechem a porta”. A
que ficar de fora recomeçará o jogo.

CORRIDA DOS ANÕES

Tipo: jogo-espetáculo, muito animado, bastante acrobático e meio maluco por causa
da pose dos competidores. Números de jogadores: quatro ou cinco, no mínimo, para que a
competição seja divertida. Local: pátio da escola. Desenha-se uma linha de partida e, a cerca
de 15 ou 20 passos grandes coloca-se um ponto de encontro, por exemplo, uma bóia ou uma
bandeirinha. Regras do jogo: os jogadores estão em posição de partida atrás da linha, porém
de costas para ela. Ao primeiro sinal, os participantes se abaixam para frente e agarram seus
tornozelos com as duas mãos. Não deverão tirá-las dali até o final da corrida. O segundo sinal
é para a partida. Os concorrentes se dirigem para o ponto de encontro, mantendo sempre o
rumo tomado, o que os obriga a avançar de costas e sempre segurando os tornozelos. É
preciso ir o mais rápido possível, dar a volta ao redor da bóia ou da bandeirinha, depois
retornar á linha de partida, sempre de costas e segurando os tornozelos, portando de frente
para a bandeirinha, dessa vez. É uma brincadeira que pode ser organizada em equipes
também. Cada competidor dá a partida a seu companheiro batendo-lhe no ombro. Nos dois
casos o vencedor, jogador individual ou equipe, é aquele que terminar primeiro o trajeto.
47

CONCLUSÃO

O trabalho diz muito sobre o tempo, a cultura, e as características de um povo. Uma


coisa, no entanto não muda o encanto que causam nas crianças. Com objetos simples, elas se
entretêm e viajam para um mundo de imaginação, se transformam em cavaleiros e
equilibristas, voam pelos céus...

Mais que passatempo, a brincadeira desenvolve a expressão oral, a audição, o ritmo


dos pequenos, trabalha o equilíbrio e a coordenação motora, estimula os sentidos.

Os jogos sempre fascinaram a humanidade, pois além de divertir, trabalham noções de


organização, planejamento e cooperação.

Portanto brincar é uma condição imprescindível para a infância. É por meio do lúdico
que as crianças descobrem o mundo e aprendem a viver em sociedade. Com suas fantasias
conhecem e elaboram sentimentos, resolvem conflitos e preparam-se para a vida adulta.

O brincar é o fazer em si, um fazer que requeira tempo e espaço próprios, um fazer
que se constitua de experiências culturais, que é universal e próprio da saúde, porque
facilita o crescimento, conduz aos relacionamentos grupais, podendo ser forma de
comunicação consigo mesmo (a criança) e com os outros. (Donald Woods
Winnicott, 1975, p.63).

No transcorrer deste trabalho remeteu-se à analise sobre a importância


das atividades lúdicas, tendo sido possível desvelarem que a
ludicidade é de extrema relevância para o desenvolvimento integral da
criança, pois para ela brincar é viver.
48

REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

WINNICOTT, D. W. O Brincar e a Realidade. Rio de Janeiro: Imago, 1975

BRASIL.Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria de Educação Fundamental.


Referencial Curricular Nacional para a Educação Infantil: Documento Introdutório.
Brasília, 1998

LIMA, R. C. V.; PINTO, G. R. O dia-a-dia do Professor: Pré Escolar. 1ª Edição, Belo


Horizonte, v. 9, v. 8, v.5. Editora FAPI Indústria Gráfica LTDA

BASTOS, V. D; GOMES, W. O; PASSOS, M. O. A. Fundamentos e Metodologia do


Ensino Especial. Curitiba: Editora Fael, 2011.

FARIAS; M. L. M.Currículos e Programas. Curitiba: Editora Fael, 2010.

VALLE, L. R. L. D.Fundamentos da Educação Infantil. Curitiba: Editora Fael, 2011.

VALLE, L. R. L. D.Jogos, Recreação e Educação. Curitiba: Editora Fael, 2011.

REIS, O. E. Jogos e práticas inclusivas na alfabetização; reciclando recursos e criando


oportunidades de aprendizagem. Curitiba: Edição do Autor, 2017.

CÂNDIDO, P.; DINIZ, M. I; SMOLE, K. S.Jogos de Matemática de 1º ao 5º Ano – Série


Cadernos de Mathema – Ensino Fundamental. Porto Alegre: Artmed, 2007.

ALFANDÉRY, H. G. Henri Wallon. Tradução Patrícia Junqueira. Fundação Joaquim


Nabuco. Recife: Editora Massangana, 2010.

RÕBRS, H.Maria Montessori. Tradução Danilo Di Manno de Almeida, Maria Leila Alves.
Fundação Joaquim Nabuco. Recife: Editora Massangana, 2010.

IVIC, Ivan. Lev Semionovich Vygotsky. Tradução José Eustáquio Romão. Fundação
Joaquim Nabuco. Recife: Editora Massangana, 2010.

MARTINS, J. L.; QUEIROZ, T. D.Pedagogia Lúdica, Jogos e Brincadeiras de A a Z. 1 ed.


São Paulo: Ridul, 2002
49

SALIBA, M.; VIGNON, L.Teorias Pedagógicas – Guia do Educador. Educação Infantil.


1. Ed. São Paulo: Eureka, 2015.

VIANA, M. Sou Educador – Educação Infantil. 1. Ed. São Paulo: Eureka, 2015.

SEBER, M. G.; LUIS, V. L. F. F. Colaboradora.Psicologia do Pré Escolar. Uma visão


construtivista. 1. Ed. São Paulo: Moderna, 1995.

BRASIL. Programa Nacional, Biblioteca do Professor. Professor da Pré Escola. MEC.


FAE.1994.

CIVITA, Fundação Victor. Revista Nova Escola, Edição Especial, Educação Infantil.
Editora Abril. São Paulo. 2006.

CIVITA, Fundação Victor. Revista Nova Escola, Grandes Pensadores, Edição Especial.
Editora Abril. São Paulo. 2006.

CIVITA, Fundação Victor. Revista Nova Escola, Edição Especial, Educação Infantil.
Editora Abril. São Paulo. 2006.

CIVITA, Fundação Victor. Revista Nova Escola, O que eles ainda têm a nos Ensinar.
Editora Abril. São Paulo. Janeiro/Fevereiro de 2001.

CIVITA, Fundação Victor. Revista Nova Escola, Jogos e Brincadeiras, Edição Especial.
Editora Abril. São Paulo. 2004.

Você também pode gostar