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APOSTILA DE EDUCAÇÃO FÍSICA

PROFESSORA: LENIEDVA AMORIM

2023
ETE NELSON BARBALHO
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JOGOS CONCEITOS, ORIGEM E CLASSIFICAÇÃO.

Falar sobre o jogo, enquanto manifestação da cultura corporal significa traçar o que tal Conteúdo Estruturante foi
desde sua constituição até a atualidade, para refletir sobre as possibilidades de recriá-lo por meio de uma intervenção
consciente. Quando pronunciamos a palavra jogo, cada um pode entendê-la de modo diferente. Além disso, existe
uma associação muito forte do seu conceito com o termo brincadeira, pelo fato de a palavra jogo se originar do
vocábulo latino “iocus”, que significa diversão, brincadeira.

Os jogos existem desde a pré-história e seus registros indicam as mais variadas formas de jogar, nas diversas partes
do mundo. Como forma de manifestação da cultura de povos na Ásia, na América pré-colombiana, na África, na
Austrália e entre os indígenas das ilhas mais longínquas do Oceano Pacífico, foram encontrados jogos de expressão
utilitária, recreativa e religiosa (RAMOS, 1982, p.56). Alguns jogos passaram por alterações e muitos deles vieram
compor um elenco de modalidades que mais tarde foram disputadas nos Jogos Olímpicos da Grécia antiga. Este último
evento tinha, em sua origem, como um dos princípios, a finalidade de aclamar os deuses do Olímpo.
Conceitualmente podemos dizer que o Jogo é toda e qualquer atividade em que as regras são feitas ou criadas num
ambiente restrito ou até mesmo de imediato. (...) são atividades estruturadas ou semi-estruturadas, normalmente
praticadas com fins recreativos e, em alguns casos, como instrumento educacional. Podemos dizer também que o jogo
é uma atividade livre que deve ser realizada sem o caráter da obrigatoriedade. Possibilita a liberdade e a criação,
permitindo o surgimento de outras formas de jogar, implica um sentido e um significado que, com o tempo, passam a
fazer parte da cultura do grupo, comunidade, povo ou nação que o inventou.

2. ORIGEM
A arqueologia registra a presença dos jogos na humanidade desde 2600 a.C, fazendo este parte da vida do homem
mesmo que de forma intuitiva, onde os povos desta época retratavam coisas do seu cotidiano. Na Pré-história os jogos
estão presentes como forma de lazer e de representar atividades rotineiras, além de servir como instrumento para
passar herança cultural e conhecimentos entre as gerações.
Na Idade Média os jogos foram proibidos pela Igreja de serem praticados na escola, já que o culto ao corpo visto na
Grécia diferentemente nessa época era considerado uma heresia podendo ser punido de maneira cruel.
Após o início do renascimento com o surgimento da Pedagogia Moderna, que estava baseada na participação lúdica e
afetiva do aluno, mostra a importância do jogo no processo de ensino aprendizagem.
Ludwig Wittigenstein foi o 1º filósofo acadêmico a criar uma definição pra jogos (1989), como a criação do termo
“Jogos de linguagem”, considerando que o jogo não pode ser agrupado por uma única definição, mas por um conjunto
de definições que compartilham características entre si. Na Atualidade o jogo apresenta várias funções que podemos
destacar em forma de instrumento educativo, meio de lazer, meio de expressar sentimentos e emoções, etc.

3. CARACTERÍSTICAS DO JOGO (CALLOIS):


1) Livre implica ser o jogo uma atividade voluntária, não imposta;
2) Que todo jogo acontece em espaço e tempo delimitados pela própria brincadeira;
3) Que o resultado do jogo é sempre imprevisto e incerto, pois o destaque está no prazer de jogar, na ludicidade;
4) Que a natureza improdutiva do jogo significa não estar este vinculado à aquisição de bens, nem à produção de
trabalho;
5) Que seu desenvolvimento se dá pela existência de regras (implícitas ou explícitas);
6) Que jogar significa acessar o mundo imaginário, fictício.

4. CLASSIFICAÇÃO DOS JOGOS

JOGO COMPETITIVO JOGO COOPERATIVO


Divertido para alguns Divertido para todos
Alguns sentem-se perdedores Todos sentem-se ganhadores
Alguns são excluídos por falta de habilidade Todos envolvem-se de acordo com as habilidades
Estimula a desconfiança e o egoísmo Estimula o compartilhar e confiar
Cria barreiras entre as pessoas Cria pontes entre as pessoas
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Os perdedores saem e observam Os jogadores ficam juntos e desenvolvem suas


capacidades
Estimula o individualismo e o desejo que o Ensina a ter senso de unidade e solidariedade
outro sofra
Reforçam sentimentos de depreciação, Desenvolvem e reforçam os conceitos de nível
rejeição, incapacidade, inferioridade, etc. AUTO (auto-estima, auto-aceitação, etc.)
Fortalece o desejo de desistir frente às Fortalece a perseverar frente às dificuldades
dificuldades
Poucos são bem sucedidos Todos encontram um caminho para crescer e se
desenvolver

De acordo com o Coletivo de Autores (1992), o jogo é uma invenção do homem, um ato em que as suas
intencionalidades e curiosidades resultam num processo criativo para modificar, imaginariamente, a realidade e o
presente. Oferece situações de aprendizagem ricas e interessantes, promove o desenvolvimento físico/motor, a
interação entre os participantes, permitindo o confronto de percepções de esquemas, comparações, troca de
informações e pontos de vista, modificações de conceitos e conhecimentos diversos. Possibilita, ainda, o
desenvolvimento da capacidade de solucionar problemas relacionados à sociedade, ao espaço físico, ao tempo, ao
ritmo, às capacidades e habilidades físico/motoras, aos limites e às regras. No contexto do jogo, meninos e meninas
são estimulados também a experimentar as convenções socialmente organizadas e a criar e recriar variações e
alternativas a essas convenções. Jogos e brincadeiras são sinônimos em diversas línguas. Oferecem tanto aos alunos
quanto ao professor a possibilidade de viver conflitos e de buscar solução para eles, assim como estimulam a
negociação, a lealdade, a solidariedade e a cooperação de estratégias. Os jogos, graças ao seu valor formativo e
educativo, contribuem para a formação da personalidade, para a tomada de decisão coletiva como fator de integração
social e socialização, bem como para compreensão das possibilidades e necessidades. É importante, no entanto, que
o professor, nesse trabalho, procure contemplar a memória lúdica da comunidade em que os alunos e as alunas vivem,
além de proporcionar-lhes, também, conhecimentos de jogos de outras regiões brasileiras e até de outros países.
Podemos encontrar, dentre as manifestações de jogos a serem abordadas, durante o processo de escolarização, as
brincadeiras regionais, os jogos de salão, de mesa, de tabuleiro, de rua e as brincadeiras infantis de um modo geral.

Fundamentando-nos em Tavares e Souza Júnior (2006), pensamos que o jogo, nas aulas de Educação Física, não deve
visar apenas ao rendimento técnico, nem ser considerado somente entretenimento, descontração e premiação. Ele
deve ser abordado como conhecimento que os alunos precisam apropriar-se e produzir. Para tanto, propõe-se que o
seu tratamento leve em conta a sua classificação em três categorias, que são interligadas histórica e teoricamente: o
jogo de salão, como aquele que usa tabuleiros e pequenas peças para representação dos jogadores e que tem regras
pré-determinadas; o jogo popular, como aquele em que seus elementos podem ser alterados/decididos pelos próprios
jogadores e que possuem regras flexíveis; e o jogo esportivo, como aquele que apresenta definições, padronizações e
institucionalizações, no qual as regras são determinadas com rigorosidade. Este último refere-se a práticas corporais
que são, ao mesmo tempo, jogo e esporte, portanto, jogos esportivos e não como afirmam alguns, esporte adaptado.
Dessa mesma forma, poderia haver ginástica esportiva, luta esportiva, dança esportiva e até mesmo jogos que não
são esportes. Vale acrescentar que todos os jogos devem sofrer alterações pedagógicas para propiciar um percurso
de apropriação e produção por parte dos alunos, mas que os levem, também, a compreender os jogos em sua forma
atual e até mesmo oficial. A história, as regras, as técnicas e as táticas devem ser apreendidas num processo
metodológico de vivência de pequenos e grandes jogos (TAVARES, 2006).

O jogo oferece situações de aprendizagem ricas e interessantes, promove o desenvolvimento físico/motor, a interação
entre os participantes, permitindo o confronto de percepções de esquemas, comparações, troca de informações e
pontos de vista, modificações de conceitos e conhecimentos diversos. Possibilita, ainda, o desenvolvimento da
capacidade de solucionar problemas relacionados à sociedade, ao espaço físico, ao tempo, ao ritmo, às capacidades e
habilidades físico/motoras, aos limites e às regras. Proporcionam, ainda, a experiência de situações de convivência e
conflito, transferíveis para o cotidiano familiar, escolar e do mundo do trabalho.

Os jogos, como fenômenos sociais, podem ser entendidos como moderadores do comportamento humano, capazes
de canalizar o impulso agressivo presente no desenvolvimento social do homem ao longo do tempo. Esse impulso
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agressivo desencadeou guerras pela conquista e dominação de espaços e povos. Foi o modo que o homem encontrou
para controlar e adaptar o ambiente às suas necessidades de sobrevivência. Esse processo foi fundamental para a
humanidade desenvolver-se em torno de leis que pautassem o comportamento e a convivência. (Jogos Educativos:
Estrutura e Organização da Prática – Rosseto Jr et al)

Os jogos são classificados em quatro categorias, que são interligadas histórica e teoricamente:
• Jogos Populares;
• Jogos de Salão;
• Jogos Esportivos;
• Jogos Cooperativos.

JOGOS POPULARES

Os jogos populares são aqueles em que seus elementos podem ser alterados/decididos pelos próprios jogadores e
que possuem regras flexíveis. São jogos que geralmente não precisam de materiais elaborados, na maioria das vezes
os materiais necessários estão presentes no ambiente de vivência do jogo. Desta forma, os jogos populares variam de
lugar para lugar. São exemplos de jogos populares de nossa cultura: toca, barra bandeira, se esconder, 7 pecados,
notinha, 7 cacos, dono da rua, etc;

Os jogos populares são importantes instrumentos de socialização das crianças e adolescentes, pois permitem ao
jogador se conhecer, conhecer o outro e o ambiente onde a atividade é vivenciada. Por necessitar de relações sociais
concretas para serem vivenciados. Os jogos populares permitem aos jogadores a vivência de situações problemas
que requerem discussões, diálogos e acordos para resolvê-las. E essas vivências são importantes para a formação de
uma personalidade sociável.

JOGOS DE SALÃO

Os jogos de salão são jogos de tabuleiro ou mesa que utilizam peças para representação dos jogadores. Possuem
regras pré-determinadas. Os jogos de salão são caracterizados pela utilização do raciocínio lógico e de estratégias
minuciosamente elaboradas, requerendo do jogador muita atenção e concentração durante o jogo. São exemplos de
jogos de salão: dominó, dama, xadrez, gamão, baralho, trilha, uno, fubica, quebra-cabeça etc.

Xadrez Básico

O xadrez é um jogo de salão jogado por dois jogadores em um tabuleiro de 64 casas, alternando casas claras e escuras.
Cada jogador inicia o jogo com 16 peças: oito peões, dois cavalos, dois bispos, duas torres, uma dama e um rei.

A origem exata do xadrez é misteriosa, conhecendo-se, até o presente momento, cerca de 40 lendas a este respeito.
Dentre elas, uma menciona o herói grego Palamedes como o criador do xadrez, durante o cerco de Troia, com o
objetivo de distrair seus guerreiros. Entretanto, é no Noroeste da Índia que se encontram as primeiras fontes
arqueológicas reconhecidas como verdadeiras. Aproximadamente no ano 570 de nossa era, nasce o “jogo dos quatro
membros” (Chaturanga), o ancestral direto do xadrez. Participavam dele quatro jogadores, possuindo cada um oito
peças, sendo um ministro (mais tarde a rainha; no presente, a dama), um cavalo, um elefante (hoje o bispo), um navio
(mais tarde uma carruagem; nos nossos dias , a torre) e quatro soldados (atualmente os peões), dispostos nos quatro
cantos do tabuleiro de 64 casas unicolores.
As peças diferenciavam-se pelas cores pretas, vermelhas, verdes e amarelas.
Os adversários jogavam individualmente e o lançamento de dados designava a peça a ser movimentada.
Por ocasião das trocas comerciais e culturais entre países vizinhos, a Chaturanga é exportada para a China, o Japão
e a Pérsia. Várias modificações aconteceram até chegar aos nossos dias.
O xadrez é um excelente exercício para o cérebro e exige muito das emoções. A pessoa adquire um senso muito prático
de organização, concentração e desenvolve de forma muito especial a memória. O xadrez trabalha a imaginação,
atenção, memorização, planejamento e paciência.
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As peças no xadrez possuem lugares definidos para se posicionar no início do jogo. O tabuleiro de xadrez possui 8
linhas identificadas por números e 8 colunas identificadas por letras, como mostra a figura ao lado. As peças pretas
ficam nas linhas 7 e 8, e as peças brancas nas linhas 1 e 2. Os peões pretos completam toda linha 7 e os brancos toda
a linha 2. As torres pretas ocupam as casas a8 e h8 e as torres brancas as casas a1 e h1. Os cavalos pretos ocupam as
casas b8 e g8 e os brancos b1 e g1. Os bispos pretos nas casas c8 e f8 e os brancos c1 e f1. Rei preto na casa e8, rei
branco na casa e1 e dama preta na casa d8 e a dama branca na casa d1.

No xadrez, as peças têm movimentos específicos:


O Peão: O peão anda sempre para frente uma casa. Exceto no primeiro lance de cada peão, que pode andar duas
casas. O peão captura ocupando a casa da peça oponente 1 casa na diagonal. Caso o peão chegue a última casa, ou
seja, a casa mais distante da posição inicial é promovida a qualquer peça. Geralmente o peão é promovido para dama,
a peça mais forte em movimentos.

PEÃO TORRE CAVALO BISPO DAMA REI

A Torre: a torre pode ser movida para qualquer casa vazia ao longo da fileira ou coluna.
O Cavalo: o movimento do cavalo assemelha-se à letra L, formada por 4 casas. O cavalo é a única peça que pode saltar
por cima de outra peça ou grupo de peças ao se movimentar.
O Bispo: o bispo pode ser movido para qualquer casa vazia ao longo da diagonal.
A Dama: a dama pode ser movida para qualquer casa vazia ao longa das diagonais, colunas e fileiras.
O Rei: o rei pode ser movido uma casa por vez na diagonal, na fileira ou na coluna.

Objetivo do Jogo: No xadrez, o objetivo central do jogo é dar xeque mate no rei adversário.

O rei estará em xeque sempre que estiver na trajetória de movimento de uma peça adversária. O rei não pode
permanecer em xeque. O xeque deve ser defendido ou evitado da seguinte forma:
a) capturando a peça que dá xeque;
b) movendo o rei para uma casa que não esteja sob o alcance de uma peça adversária;
c) interpondo uma peça da mesma cor que obstruirá a ação da peça adversária.
O rei estará em xeque mate se nenhuma das três defesas acima for possível. Neste caso a partida estará
terminada com a vitória de quem deu mate.

No xadrez, as peças têm valores diferentes. O valor de cada peça está diretamente ligado a sua mobilidade.
Peão = 1 ponto
Cavalo = 3 pontos
Bispo = 3 pontos
Torre = 5 pontos
Dama = 10 pontos
5

Rei = ..... (infinito)

JOGOS ESPORTIVOS

São jogos derivados dos esportes. São criados a partir de fundamentos básicos de um ou dois esporte e\ou com
materiais de um ou dois esportes. Exemplos: trave a trave ou barra a barra, futevôlei, dupla, etc.

Cesta numerada
Os participantes deverão ser divididos em duas equipes. Cada equipe deverá estar disposta em fila um do lado do
outro no final da quadra de basquete. O professor fala um número (não repetido na mesma equipe). Um aluno ficará
no meio da quadra com duas bolas de basquete, quando este falar o número de um participante, ele deverá correr
até o meio da quadra, pegar uma bola e correr em direção a cesta de basquete afim de fazê-la. Quando um dos
participantes de uma das equipes fizer a cesta, os dois deverão recolocar a bola no centro da quadra e o monitor
deverá falar outro número. Vence a equipe que fizer mais números de cestas.

Jogo dos sete passes


Após a divisão dos participantes em dois grupos, solicitar que os mesmos se espalhem pela área de jogo. O jogo terá
início com a bola ao alto. A equipe de posse de bola deverá tentar efetuar sete passes, sem que haja interrupção da
equipe adversária. A cada sete passes efetuados com êxito, a equipe marcará um ponto, reiniciando assim a contagem.
A contagem dos passes deverá ser efetuada em voz alta e clara. A cada bola interceptada pela equipe adversária a
contagem reinicia do zero.

Manter a área livre


Organização: Solicitar ao grupo que se posicionem, cada um em uma área de jogo, separados pela rede. Cada
participante de posse de um balão deverá enchê-lo. E sem envolvimento: Com o início da música, todos os
participantes deverão passar o balão para o campo adversário, devolvendo os que passarem para o seu campo. A cada
interrupção da música o monitor efetuará a contagem. No momento da interrupção o grupo que tiver menos balões
em seu campo marca ponto. O monitor deverá ir construindo as regras junto com os alunos, quando forem ocorrendo
as infrações.

Bamboball
Os participantes deverão ser divididos em duas equipes dispostas em fila. Cada aluno estará posicionado dentro de
um bambolê. O primeiro aluno de cada equipe, fará um passe de peito (basquete) ao segundo e assim sucessivamente
até o último, que deverá pegar a bola e sa ir batendo-a, até se posicionar no bambolê do primeiro aluno, os alunos de
vem sempre alterar suas posições. Vence a equipe que terminar primeiro.

Mina
Os grupos ocuparão a área de jogo, sendo cada lado dividido em quatro partes, numerando-as da seguinte forma:
zona de ataque números três e quatro, e zona de defesa, números um e dois. O jogo seguirá a dinâmica do voleibol,
sendo a pontuação realizada a partir da queda da bola nas zonas numeradas. Exemplo: a bola tocando o solo na zona
de ataque três vale três pontos. O grupo deverá definir um número de pontos para a partida ser vencida, possibilitando
as equipes a opção de ataques em determinadas zonas e dificultando o fechamento da partida pela necessidade de se
atingir um número exato a partir dos pontos.
O grupo poderá, junto com o monitor, acrescentar regras como: a equipe que ultrapassar o número preestabelecido
perderá dez pontos.
A equipe poderá ir somando os pontos de acordo com o recebimento da bola. Exemplo: o participante recebe a bola
na zona de número quatro, passa a bola para o participante da zona de número três, nisso todos deverão gritar a soma
desses números, no caso, sete. E assim sucessivamente. Ganha o ponto que conseguir fazer mais “pontos”.

Basquetevôlei
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O jogo terá início com a bola ao alto. A equipe de posse de bola, trocará passes, usando somente os fundamentos do
voleibol (toque, manchete, levantamentos, saques, cortadas), tentando como objetivo fazer cestas.

Vôlei guiado
Os grupos formarão quartetos, sendo que dois participantes terão os olhos vendados. Cada quarteto com um pedaço
de tecido. Os participantes de olhos vendados deverão estar em pontas opostas do tecido. O jogo seguirá a dinâmica
do voleibol, sendo a bola lançada com o tecido. A bola poderá dar um toque no chão. Juntos, Professores e alunos
poderão incluir critérios para a dinâmica em dupla com os olhos vendados de um participante, para outras
modalidades.

Voleibol com rede móvel


Solicitar dois participantes, para, de posse do elástico, dinamizarem a rede móvel, os grupos deverão sempre ocupar
lados opostos do elástico, independente do espaço de campo de jogo. Usar a dinâmica do jogo de voleibol, com os
participantes trocando passes para o envio da bola para o campo adversário. A rede irá mover-se nas diversas direções
da área de jogo, variando de tamanho e possibilitando grandes e minúsculas áreas de jogo para as equipes. Os
participantes deverão ocupar sempre a extensão da área de jogo e o prolongamento do campo. O monitor deverá
possibilitar a inclusão e retirada de regras por parte dos participantes.

JOGOS COOPERATIVOS
Em todas as competições coletivas, existe a necessidade da cooperação. Por isso, é importante entendermos o que é
um jogo cooperativo; este pode ser o principal objetivo do jogo (chamado jogo cooperativo), ou a cooperação pode
estar presente, com menor ênfase, em um jogo competitivo.
O objetivo dos jogos cooperativos é a colaboração com o outro. Nesse tipo de jogo, normalmente, não há exclusão
de quem perdeu ou errou, pois o objetivo é a aproximação das pessoas.
Ao contrário do que possamos pensar, os jogos cooperativos não são uma invenção atual; sua essência sempre esteve
nas manifestações tribais, em que os integrantes se uniam para celebrar a vida.
Assim, ao propormos esses jogos, estamos resgatando a cooperação, a solidariedade e a preocupação com o outro;
isso nos ajuda a diminuir atitudes agressivas e a nos aproximar dos outros.
Existem várias diferenças entre jogos competitivos e jogos cooperativos.
É importante saber que não há nada de errado em competir e também que um tipo de jogo não é melhor que outro;
contudo, para desenvolver hábitos de solidariedade para com o outro, nada melhor que participar de atividades
cooperativas.
As regras também se aplicam aos jogos cooperativos. A principal delas é que devemos sempre considerar o outro e
compartilhar suas dificuldades; caso contrário, transforma-se rapidamente em um jogo competitivo.
Jogos cooperativos são dinâmicas de grupo que têm por objetivo despertar a consciência de cooperação e
promover efetivamente a ajuda entre as pessoas.
No jogo cooperativo, aprende-se a considerar o outro que joga como um parceiro, e não como adversário.,
fazendo com que a pessoa aprenda a se colocar no lugar do outro, e não priorizar apenas o seu lado.

Jogos Cooperativos são jogos para unir pessoas, e reforçar a confiança em si mesmo e nos outros, as
pessoas geralmente participam autenticamente, pois ganhar ou perder não é o que realmente importa, e
sim o processo como um todo. Os jogos cooperativos resultam numa vontade de continuar jogando, e
aceitar todos como são verdadeiramente.

O jogo cooperativo ajuda as pessoas a se libertarem da competição, seu objetivo maior é a participação de
todos por uma meta em comum, sem agressão física, e cada um no seu próprio ritmo.

Os jogos cooperativos ajudam as pessoas a aprenderem a trabalhar em grupos, muito por não existir uma
faixa etária específica em cada jogo, desde crianças até adultos. O que mais importa em jogos cooperativos
é a colaboração de cada indivíduo do grupo, e o que cada um tem para oferecer no momento da atividade.
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Neste tipo de jogo, é reforçada a noção de grupo, porque uma determinada tarefa é cumprida de forma
mais eficaz com a ajuda dos vários elementos da equipe. Pode haver uma competição entre duas equipes
ou haver apenas uma equipe.

Existem diversas categorias de jogos cooperativos. A seguir, temos a descrição de três delas.

Jogos cooperativos sem perdedores: todos os participantes vencem.


Exemplo: brincadeira na qual cada participante recebe uma folha de jornal, colocada no chão e fica em cima dela.
Os participantes se movimentam pelo espaço em que se desenvolve a brincadeira e, ao comando do guia, devem pisar
em cima de uma folha de jornal; entretanto, elas são retiradas uma a uma e os participantes devem cooperar para
que todos tenham um espaço na folha para pisar. A brincadeira segue até se ter apenas uma folha.

Jogos cooperativos de inversão: são jogos em equipes, mas o resultado depende da participação e do esforço coletivo.
Exemplo: num jogo recreativo de futsal, sempre que um participante marcar gol, passará a fazer parte da equipe
contrária à sua. Dessa forma, com o desenrolar do jogo não se tem mais a formação inicial das equipes e, portanto,
não há apenas uma equipe vencedora.

Jogos cooperativos de resultado coletivo: também são jogos que envolvem equipes, com o objetivo de desviar a
atenção do resultado para o desenrolar do jogo propriamente dito.
Exemplo: como um jogo de voleibol, porém, toda vez que o jogador passar a bola para o campo contrário ao seu, ele
muda de equipe; ou seja, há uma mistura constante dos participantes e o objetivo é focado em não deixar a bola cair.

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