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DE PÓS-GRADUAÇÃO
ABSTRACT
The purpose of this work is to analyze how important is Business Games for
postgraduate.
RESUMO
Este trabalho visa fazer uma avaliação da importância dos Jogos de Empresas
(Business Games), em Cursos de Pós-Graduação.
Palavras-chave: Teoria dos Jogos, Jogos de Negócios, Jogos de Empresas, Business Game.
1. INTRODUÇÃO
GRAMIGNA (1993) afirma que o homem é um jogador e que o jogo perde-se em sua origem
e o acompanha desde os primórdios da sua história. E que quando ainda não sabíamos falar,
usávamos o jogo dos gestos e dos sons como forma de comunicação e, ao descobrirmos a fala,
iniciamos nosso “jogo de palavras” – talvez tenha sido este o primeiro jogo consciente.
Em nosso cotidiano utilizamos várias formas de jogo: o dos sentidos, em que a curiosidade
nos leva ao conhecimento; os jogos corporais expressos na dança e nas cerimônias e rituais de
certos povos; o jogo do olhar, observável na cumplicidade dos enamorados. Enfim, ele está aí,
fazendo parte de nossas vidas.
Quando entramos em um jogo, qualquer que seja aceitamos suas regras. Por meio delas,
separamo-nos por um determinado momento do mundo real exterior e estabelecemos contato
com nossa escala interna de valores, vivendo a fascinação e a magia do lúdico – tornamo-nos
crianças, entramos em nossa verdadeira essência.
A intensidade do poder do jogo é tão grande que nenhuma ciência conseguiu explicar a
fascinação que ele exerce sobre as pessoas. Sua existência independe de qualquer credo, raça,
cultura ou ideologia.
Em qualquer lugar do mundo, crianças inventam variadas brincadeiras, nas quais a
competição lúdica, os jogos corporais, a espontaneidade dos gestos e das ações levam a
imaginar que se encontraram e combinaram aqueles rituais, celebrados por meio da
brincadeira séria – e estas crianças estão geograficamente afastadas por milhares e milhares de
quilômetros.
O jogo do pique, famoso “pegador”, é um dos exemplos presentes em todas as culturas. O
mesmo acontece com as cantigas de roda, vestígio da era do Círculo Mágico, quando povos
primitivos celebravam acontecimentos importantes formando círculos, grandes rodas. Nesta
formação, as pessoas expressavam suas expectativas e emoções cantando e dançando.
Acreditavam que no círculo todos ficavam no mesmo plano e se enxergavam mutuamente.
Segundo VILA & FALCÃO (2002), o jogo como técnica de ensino parece ter suas raízes
históricas mergulhadas nos primitivos jogos de guerra. Um dos mais antigos é o “Chaturanga”
ou jogo do exército, que data do século VI a.C. e acredita-se tenha nascido na Índia. Este
jogo que deu origem ao xadrez, consistia de um tabuleiro sobre o qual soldados, carruagens,
elefantes e cavalos se enfrentam simulando um campo de batalha.
Nos jogos infantis as crianças tentam imitar os adultos em seus rituais, cultos, cerimônias e
atos do cotidiano. As impressões arqueológicas e as pinturas rupestres demonstram que na
antiguidade certos jogos já existiam. Gregos e romanos jogavam o pião atual. No século IX
a.C. foram encontradas bonecas em túmulos de crianças. Nas ruínas incas do Peru,
arqueólogos descobriram vários brinquedos infantis.
Adolescentes gregos divertiam-se arremessando na parede uma bola cheia de ar, feita de
bexiga de animais, envolta em capa de couro. Esta pode ter sido a bola que inspirou jogos
como o basquete, o voleibol e o futebol. O atual “cabo de guerra” já era jogado pelos meninos
de Atenas.
VILA & FALCÃO (2002) fazem uma ligação entre as práticas religiosas, os mitos e rituais
mágicos com a origem dos jogos, afirmando que alguns jogos eram ricos em simbolismos que
hoje se perdeu o “pau-de-sebo”, por exemplo, estava ligado aos mitos das conquista do céu; o
cabo-de-guerra à dramatização simbólica da luta entre as forças da natureza; a amarelinha, aos
antigos mitos sobre os labirintos e às jornadas que os espíritos faziam da Terra ao Céu após a
morte, tal como os povos primitivos a representavam, a milhares de anos. Esses jogos foram
transmitidos oralmente, de geração para geração e podem hoje ser considerados como
patrimônio coletivo da humanidade.
VILA & SANTANDER (2003) afirmam que ainda hoje os jogos desempenham um
importante papel social e psicológico, pois representam uma das maneiras que a humanidade
encontrou para transmitir papéis, valores culturais e éticos às gerações futuras. Pode-se
perceber isto claramente ao se observar crianças brincando de adultos, reproduzindo
atividades, atitudes e comportamentos que lhe são familiares.
Em qualquer lugar do mundo, de acordo com GRAMIGNA (1993), crianças inventam
variadas brincadeiras, nas quais a competição lúdica, os jogos corporais, a espontaneidade dos
gestos e das ações levam a imaginar que se encontraram e combinaram aqueles rituais,
celebrados por meio da brincadeira séria – e estas crianças estão geograficamente afastadas
por milhares e milhares de quilômetros. As impressões arqueológicas e as pinturas rupestres
demonstram que na antiguidade certos jogos já existiam. Gregos e romanos jogavam o pião
atual. No século IX a.C. foram encontradas bonecas em túmulos de crianças. Nas ruínas incas
do Peru, arqueólogos descobriram vários brinquedos infantis.
Adolescentes gregos divertiam-se arremessando na parede uma bola cheia de ar, feita de
bexiga de animais, envolta em capa de couro. Esta pode ter sido a bola que inspirou jogos
como o basquete, o voleibol e o futebol. O atual “cabo de guerra” já era jogado pelos meninos
de Atenas.
No século XIX os modelos de simulações com fins de treinamento começaram a ser usados na
área militar. Os jogos de tabuleiro, representando exércitos, serviam de modelo para os
prussianos como forma de antecipar estratégias e táticas aplicáveis em batalhas reais.
Na década de 50, surgiram os Jogos de Empresas, nos Estados Unidos, como recurso de
treinamento para executivos. A repercussão dos resultados alcançados fez com que
profissionais e pesquisadores fossem desenvolvendo os seus próprios jogos, adaptando-os à
sua realidade, cultura e necessidades específicas.
O Jogo traduz ou reflete muito do real vivenciado pelas pessoas, enquanto membros de
grupos, nas diversas áreas e situações onde estão inseridas.
Uma boa parcela dos cursos de Pós-graduação tem incluído Jogos de Empresas nos seus
programas e esses jogos deveriam atender as expectativas dos coordenadores e dos alunos
desses cursos que buscam uma atividade que estabeleça o equilíbrio entre o racional e o
emocional, que consiga integrar as disciplinas, possibilite a visão sistêmica e a compreensão
do papel da cooperação no clima organizacional e nos resultados das organizações, além de
promover a integração dos participantes.
O aprendizado bem sucedido tem maior possibilidade de ocorrer quando o indivíduo
apresenta potencial adequado ao tipo de estudo, tem motivação para aprender e aprende em
um ambiente caracterizado por elevado desafio e baixa ameaça.
Estes aspectos, aliados aos conceitos da Andragogia (do grego “andros” - adulto e “gogos” –
educar) – metodologia de ensino para adultos -, propiciam um aumento de velocidade na
aprendizagem de indivíduos mais maduros.
Os Jogos de Empresas utilizados em Cursos de Pós-Graduação, para atingirem plenamente os
seus objetivos, necessitam utilizar os conceitos básicos da andragogia:
(a) Praticidade: relação entre o que vai ser ensinado e a vida real e imediata do aluno.
(b) Troca de Informações: valorização da experiência anterior do adulto através de discussões
em grupo.
(c) Reflexão: utilização de técnicas que provoquem “desequilíbrio” nos conhecimentos já
existentes, objetivando “abrir espaço” para novas informações.
(d) Desafio: Adoção de atividades que contenham certo grau de dificuldade e exijam
resolução de problemas práticos.
(e) Vivência: aprendizagem através de experiências novas e da vivência com outras pessoas,
incluindo o ambiente externo.
(f) Ritmo: respeito às características individuais no que se refere ao tempo de assimilação.
(g) Participação: o adulto precisa fazer parte do ambiente de ensino, dando opiniões sobre o
conteúdo e encontrando o seu próprio caminho.
(h) Experiência: o adulto tem uma perspectiva mais realista do mundo que os cerca e
consegue ter “insight” juntando todo o seu conhecimento.
(i) Reconhecimento: adultos gostam de ter seus talentos e informações utilizados na situação
de ensino.
No levantamento feito em 10 de Junho de 2004, junto à Fundação Getúlio Vargas, uma das
Escolas de Negócios mais respeitadas e atuantes nesse segmento de educação, podemos
constatar que do volume total de 285 (duzentos e oitenta e cinco) turmas em andamento, cerca
de 90,18%, equivalente a 257 (duzentos e cinqüenta e sete) turmas tinham Jogos de Empresas
como disciplina inserida nos programas dos Cursos de Pós-Graduação, conforme
demonstrado no quadro a seguir:
300
100%
250
Qtd. de Turmas 98%
200 96%
100 90%
88%
50
86%
0 84%
SIM NÃO
Podemos notar que a Fundação Getúlio Vargas tinha, em 10 de Junho de 2004, um total de 15
(quinze) cursos com turmas em andamento e que pouco mais da metade deles tem Jogos de
Empresas no programa.
No entanto, quando qualificamos a informação, a importância dos Jogos de Empresa cresce
excepcionalmente passando a representar, como foi dito anteriormente, mais de 90% (noventa
por cento) do total de turmas em andamento, conforme demonstrado no gráfico acima.
As pesquisas indicam que as pessoas aprendem melhor quando consideram seu próprio estilo
de aprendizagem. VILA & SANTANDER (2003) destacam o Inventário de estilos de
aprendizagem, desenvolvido por David Kolb quando se encontrava no MIT – Massachusetts
Institute of Technology, vem sendo utilizado há mais de 30 anos para identificar de que forma
as pessoas aprendem melhor.
O teste abaixo foi publicado originalmente na Harvard Business School e seu objetivo é
indicar de que forma a pessoa aprende e não avaliar a sua capacidade de aprendizagem.
No teste abaixo, cada linha contém um conjunto de quatro palavras. Dê uma nota de 1 a 4
para cada uma dessas palavras, sendo 4 para a que melhor caracteriza seu estilo de
aprendizagem e 1 para a que menos caracteriza sua forma de aprender. Certifique-se de que
não exista repetição de números na mesma linha. Ao final, some cada uma das colunas e
encontre o resultado.
FIANI (2004) discorre sobre a origem da Teoria dos Jogos afirmando que está diretamente
relacionada ao nome do matemático John von Neumann (1903-1957). Nascido na Hungria
emigrou para os EUA na década de 1930. Sua primeira publicação sobre jogos data de 1928
(“Zur Theorie der Gesellschaftsspiele”, Mathmatische Annalen 100, 295-320), em que
demonstra que a solução para jogos de soma zero (jogos em que o ganho de um jogador
representa necessariamente uma perda para o outro) pode ser determinada utilizando-se
técnicas matemáticas.Depois da Segunda Guerra, Neumann foi contratado pela Rand
Corporation, onde aplicou a teoria do jogo mais produtivamente na estratégia da Guerra Fria.
Von Neumann concentrou-se quase que exclusivamente no que chamou de "jogos de tudo-ou-
nada". Nestes jogos, o total da remuneração é fixo, e o que um adversário ganha é
necessariamente o que o outro perde. A maioria dos jogos de mesa, por exemplo, são tudo-ou-
nada: se o seu adversário vence, você perde. O pôquer também é um tudo-ou-nada: o
vencedor leva tudo.
A análise dos jogos de soma zero viria a ser desenvolvida mais tarde em seu livro “The
Theory of Games and Economic Behavior”, publicado em 1944 e escrito em co-autoria com o
economista alemão Oskar Morgenstern (1902-1977).
Além dos jogos de soma zero, “The Theory of Games and Economic Behavior” também
definiu a representação de jogos em forma extensiva em que são identificadas as decisões de
cada jogador em cada estágio do jogo, quando o jogo se desenvolve em etapas sucessivas; e
discutiu cooperação e formação de coalizões entre os jogadores.
Embora tenha sido a pedra fundamental da teoria dos jogos, o livro “The Theory of Games
and Economic Behavior” tinha uma limitação séria, que era o fato de se concentrar em jogos
de soma zero, isto é, em interações em que um ganho para um dos jogadores significava uma
perda equivalente para o outro jogador.
Como instrumento de análise das interações entre indivíduos e organizações na economia e na
sociedade, os jogos de soma zero apresentam restrições.
Era preciso encontrar ferramentas teóricas que permitissem analisar uma variedade maior de
modelos de interação estratégica.
Essas ferramentas seriam elaboradas, a partir de 1950, por John F. Nash, Jr., John C. Harsanyi
e Reinhard Selten, o que acabaria por premiar os três com o Nobel de economia em 1994.
Essas contribuições e o reconhecimento que o prêmio conferiu foram de fundamental
importância para a crescente popularidade que a teoria dos jogos passou a desfrutar.
Com efeito, a teoria dos jogos vem sendo motivo de crescente atenção, não apenas na forma
de novos desenvolvimentos teóricos, mas igualmente por meio de sua aplicação às mais
diversas áreas, tais como economia e estratégia empresarial.
John F. Nash, Jr. (1928-), matemático norte-americano, foi um dos mais importantes
matemáticos do século XX e desse começo de século XXI. Nash definiu, em um artigo de
1951 (“Non-Cooperative Games”, Annals of Mathmatics 54, 286-295), uma noção de
equilíbrio para modelos de jogos, que não se restringia apenas aos jogos de soma zero. Essa
noção, que ficaria conhecida como “equilíbrio de Nash”, guardava semelhanças com aquela
que o economista e matemático francês Antoine Augustin Cournot (1801-1877), em seu livro
publicado em 1838 (Recherches sur les Principles Mathématiques de la Théorie des
Richesses), aplicara especificamente para obter a solução de equilíbrio de um duopólio.
O equilíbrio de Nash é aquele que resulta de cada jogador adotar a estratégia que é a melhor
resposta às estratégias dos demais jogadores.
A contribuição de John Nash foi fundamental para o desenvolvimento da teoria dos jogos. A
partir de sua noção de equilíbrio foi possível estudar uma classe de jogos muito mais ampla
do que os jogos de soma zero. Foi possível também demonstrar que, em alguns casos, quando
cada jogador escolhe racionalmente aquela estratégia que seria a melhor resposta em relação à
estratégia dos demais, pode ocorrer que o resultado final para todos os jogadores seja
insatisfatório e que, portanto, nem sempre a busca por indivíduo pelo melhor para si resulta no
melhor para todos.
John C. Harsanyi (1920-2000), economista húngaro estabelece que, muitas vezes, alguns
jogadores dispõem de informação privilegiada em relação aos demais sobre algum elemento
importante do jogo (3 artigos: “Games with Incomplete Information Played by Bayesian
Players, Parts I, II and III, Managing Science 14, 159-182, 320-334 e 486-502) e isto
caracteriza uma situação de “informação assimétrica”. Harsanyi desenvolveu um modelo para
tratar este tipo de situação, ao qual denominou modelo de informação incompleta. Ele
mostrou que o conceito de equilíbrio de Nash poderia ser estendido para os modelos de
informação incompleta.
Antes da contribuição de Harsanyi, os economistas não dispunham de instrumental adequado
para tratar da situação em que a assimetria de informação produzia incerteza. Na maior parte
dos modelos ou se supunha absoluta certeza ou que havia uma distribuição de probabilidades
objetivamente relacionada aos eventos possíveis, e que essa distribuição de probabilidades era
do conhecimento de todos os agentes. A partir da contribuição de Harsanyi os economistas se
viram em condições de tratar formalmente situações de interação estratégica envolvendo
assimetria de informação.
Para exemplificar a Teoria dos Jogos, foi criado o “Dilema do Prisioneiro”, um problema
famoso, que foi basicamente descoberto por dois cientistas: Merrill Flood e Melvin Dresher,
em 1950. (Eles descobriram a forma do jogo; depois, foram introduzidos os prisioneiros e o
dilema foi batizado, no final daquele ano, por Albert Tucker.):
“Você e seu cúmplice foram arrastados até a delegacia de polícia e colocados em celas
separadas. O promotor diz a você que a polícia possui evidência suficiente para mandá-los
para trás das grades por um ano, mas não o bastante para uma condenação mais pesada.
Porém, se você confessar e concordar em depor contra seu cúmplice, você ficará livre por ter
colaborado, e ele irá para a cadeia por três anos. Por outro lado, se ambos confessarem o
crime, os tiras não precisarão de sua cooperação e cada um sofrerá uma pena de dois anos”.
Você é levado a acreditar que a mesma proposta está sendo feita ao seu parceiro. O que você
faz?
Talvez você não tenha sido preso nos últimos tempos e esteja se perguntando por que deveria
se preocupar com isso.
O dilema é que a escolha não pode ser feita no terreno puramente racional. Para ver o porquê,
vamos retornar ao cenário inicial. Olhando por um lado, você se sai melhor confessando, mas,
por outro lado, você se sai melhor ficando quieto. Aqui estão as possibilidades organizadas
em ordem:
Obviamente, para você, o melhor resultado possível é você confessar e seu parceiro ficar
calado.
Na linguagem da teoria do jogo, salvar sua própria pele, sem se importar com mais nada, é
chamado "defecção".
E até mesmo se seu parceiro confessar, você ainda lucra por defectar, já que, se permanecer
em silêncio, você pegará três anos de cadeia, enquanto que confessando você só vai pegar
dois.
Em outras palavras, seja qual for a opção do seu parceiro, você se sai melhor defectando.
Porém, se seu parceiro for tão esperto quanto você, ele vai chegar à mesma conclusão: a
escolha racional é confessar. Essa lógica vai, dessa forma, proporcionar a ambos dois anos na
cadeia. Será que isso é realmente "racional" quando, se ambos ficassem calados
("cooperação"), cada um poderia pegar apenas um ano?
No geral, a cooperação mútua é o melhor, já que a quantidade total de tempo que ambos
pegariam seria de dois anos em vez de três ou quatro. Então, você deve cooperar, certo? Bem,
suponhamos que o seu parceiro não chegue a essa conclusão, ou que ele chegue, mas decida
se aproveitar de sua confiança, defectando. Neste caso, você terá que encarar o pior resultado
possível: três anos vendo o sol nascer quadrado.
O primeiro jogo computacional foi desenvolvido pela Rand Corporation - o Monopologs
Game - para Força Aérea Americana em 1955. O jogo era de Logística e simulava um sistema
de abastecimento e gerenciamento de materiais. Já no ano seguinte, 1956, foi desenvolvido o
Top Management Game, considerado o primeiro jogo de empresas. Apesar do termo
Gerenciamento da Cadeia de Suprimento (Supply Chain Management) ter ganhado destaque e
se tornado popular na década de 90, nos anos 60 o MIT (Massachusetts Institute of
Technology) já tinha desenvolvido um jogo não computadorizado para simular a gestão de
estoque em uma cadeia de suprimento, denominado Jogo da Cerveja, o qual, até hoje,
continua a ser um dos jogos de empresa mais utilizados em todo mundo.
4. CONCLUSÕES
5. BIBLIOGRAFIA
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