Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Equipe
Patrícia Andréia Bastos Gomes
Paulo César Rodrigues Fernandes
Paulo Gonçalves Moreira Junior
Pedro Augusto Carvalho Sampaio
Raquel Evangelista dos Santos Nogueira
Renato Santos Marques
Tutor
Rogério Gedeon de Araújo
Este projeto visa o resgate às tradições e tem como intuito trazer os jogos e as brincadeiras da
cultura popular para a escola e ressignificá-los, com base em fundamentos estéticos, éticos e
políticos. Será realizado a partir de pesquisa em livros, meios eletrônicos e comunidade. Os
resultados obtidos com a pesquisa serão utilizados, pelos alunos, e aplicados nas aulas de
Educação Física da Rede Estadual de Ensino do Estado da Bahia. Espera-se que a partir da
associação e reflexão sobre as informações e dados colhidos, ocorra significativa contribuição
de referência para uma proposta voltada para situar o aluno mais próximo à sua realidade,
possibilitando a sua leitura crítica bem como a compreensão das diversas possibilidades e
significados da sua ação, experimentando na prática uma nova forma de vivenciar os jogos e
brincadeiras da cultura popular. Brincar e/ou jogar são importantes formas de comunicação e
aprendizado que tem relação direta com a cultura. Através do brincar e do jogar é que o ser
humano interage com o outro e com o meio.
Bahia 2013
DESCRIÇÃO
Participantes
Cronograma de Execução
JUSTIFICATIVA
Esse projeto foi desenvolvido tendo em vista a importância dos jogos, brincadeiras e
brinquedos populares no desenvolvimento das potencialidades das crianças e na
preservação da identidade e cultura da comunidade.
Observa-se cada vez mais que o contato das crianças com jogos da cultura popular,
brincadeiras e brinquedos tradicionais, veem perdendo espaço para os equipamentos de
alta tecnologia, entre esses se destacam: vídeo-games, computadores, tabletes, TV –
canal fechado e brinquedos de controle remoto.
Mudei a posição do parágrafo acima
FUNDAMENTAÇÃO
As brincadeiras e os jogos são meios de interação do ser humano com os outros e com o
seu meio, o que o faz conhecer melhor a sua própria realidade.
Essas brincadeiras e/ou jogos que podem estar ligados à tecnologia ou não, fazem parte
da vida de grande parte das pessoas. É na hora de jogar, de brincar, que os jovens
aprendem a estabelecer decisões, a administrar “conflitos” entre os participantes, enfim.
A tradicionalidade e universalidade dos jogos assentam-se no fato de que povos
distintos e antigos, como os da Grécia e do Oriente brincavam de amarelinha, de
empinar papagaios, jogar pedrinhas, e até hoje as crianças o fazem da mesma forma
Kishimoto (1993). Assim, o jogo é visto, pedagogicamente, como um valioso recurso
para o crescimento e desenvolvimento global do ser humano, uma vez que torna o
aprender, mais prazeroso.
Recursos Didáticos
TV ou monitor educacional.
Caixa amplificadora.
Abrangência
Mais uma vez informo que a abrangência não é a interdisciplinaridade, temos que citar
os locais de abrangência ok, como já citei antes pode ser a sala de vídeo para fazer a
pesquisa dos jogos e brincadeiras, um auditório ou sala de vídeo para apresentar os
vídeos das pesquisas. Mas pode ser citado isso também.
Avaliação
A avaliação será um processo contínuo que levará em conta critérios como participação
e envolvimento do aluno (de forma individual e coletiva) durante todo o processo de
desenvolvimento do projeto- pesquisa.
Os instrumentos serão:
OBJETIVO GERAL
RESULTADOS ESPERADOS
Esse projeto busca através da Educação Física, mas precisamente através do resgate dos
Jogos e Brincadeiras Populares, divulgar a importância do lúdico para o
desenvolvimento saudável do indivíduo e das suas relações afetivas.
Espera-se, que os estudantes reconheçam nos jogos e brincadeiras da cultura popular um
novo saber, um novo conhecimento, o que através de um “olhar crítico” levará à
construção de um processo educativo mais abrangente e plural.
Desenvolverão a partir das inter-relações, aprimoramento das atividades e da construção
de regras, uma vivência escolar com autonomia e criatividade, permitindo-lhes exercer
plenamente sua cidadania respeitando socialmente seus deveres e seus direitos.
O propósito deste projeto é permitir que esta geração de estudantes tenha acesso a um
passado cultural que engloba os jogos e brincadeiras populares e possa perceber através
de uma abordagem critica quanto isso é valoroso e deve ser integrado e adaptado ao seu
cotidiano na construção do conhecimento.
Esperamos que essa construção desperte olhares críticos em relação a importância dos
jogos e brincadeiras populares para a cultura corporal do movimento e passe a
contribuir como referência para ser abordado na educação física escolar.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
É notório, que uma construção coletiva, permite uma melhor produção do processo
educativo, e durante o trajeto percorrido, o conhecimento e a experiência de vida de
cada componente, da equipe, contribui de forma significativa. Que outras equipes
continuem aprofundando e executando esse projeto com novos significados e novas
aprendizagens.
REFERÊNCIAS
CASTELLANI FILHO, Lino. Política Educacional e educação Física, Polêmicas do
Nosso tempo. Campinas, SP, Autores Associados (coleção Polêmicas do nosso Tempo),
1998.
_________________, ___. et al. Metodologia do Ensino de Educação Física. 2. ed.
rev. São Paulo: Cortez, 2009.
COLETIVO DE AUTORES. Metodologia do ensino de educação física. Campinas:
Autores associados, 1992.
DARIDO, S. C.; RANGEL, I. C. A. O contexto da Educação Física na Escola. In:
Educação física na escola: implicações para a prática pedagógica. Rio de Janeiro:
Guanabara Koogan, 2005.
FARIA JUNIOR, Alfredo G. A reinserção de jogos populares nos programas
escolares. In Motrivivência, Florianópolis, n 9, p.44-65, 1996.
FERES NETO, Alfredo. A esportivização do mundo e/ou a industrialização do
esporte: suas influências na vivência lúdica com a criança em especial com o
brinquedo. In Motrivivência, Florianópolis, n 9, p.109-117, 1996.
HILDEBRANDT-STRAMANN, Reiner. Educação Física aberta à experiência. Uma
concepção didática em discussão. Rio de Janeiro. Imperial novo Milêio, 2009.
IANNI, Otavio. A sociedade global. Rio de Janeiro: Civilização brasileira, 1992.
KISHIMOTO, Tizuco Morchida. Jogos Infantis. O jogo, a criança e a educação.
Petrópolis: RJ, 14ªed., 2007.
KUNZ, E. Brincar e Se-movimentar: Fundamentos para a compreensão do mundo
de vida e mundo de movimento da criança. UESC.
______, __. Filosofia e Ciência do Movimento Humano. Florianópolis, SC:
Departamento de Educação Física do Centro de Desportos – UFSC.
MATTOS, Maria Isabel. Televisão modifica estrutura da mente. Folha de São Paulo,
4 de novembro de 1992, p.12 ( Caderno 1).
OLIVEIRA, Paulo S. Brinquedo e indústria Cultural. Petrópolis: Vozes, 1986.
Florianópolis, n 9, p.66-77, 1996.
PIAGET, Jean. Psicologia e Pedagogia. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 1976.
SANTOS, José Luis dos. Oque é cultura. São Paulo. Brasiliense, 1996.
SE OK É NECESSÁRIO APAGAR O QUE ESTA DE
AMARELO E COLOCAR PRETO ONDE ESTIVER
VERMELHO
PAULO MOREIRA