Você está na página 1de 10

Curso Atualização em Práticas Pedagógicas

Em vermelho acrescentei mudanças e textos de Prof. Pedro também


Em amarelo colocações pessoais
JOGOS E BRINCADEIRAS DA CULTURA POPULAR: UM RESGATE ÀS
TRADIÇÕES COM UM OLHAR DAS NTIC's

Equipe
Patrícia Andréia Bastos Gomes
Paulo César Rodrigues Fernandes
Paulo Gonçalves Moreira Junior
Pedro Augusto Carvalho Sampaio
Raquel Evangelista dos Santos Nogueira
Renato Santos Marques
Tutor
Rogério Gedeon de Araújo

Este projeto visa o resgate às tradições e tem como intuito trazer os jogos e as brincadeiras da
cultura popular para a escola e ressignificá-los, com base em fundamentos estéticos, éticos e
políticos. Será realizado a partir de pesquisa em livros, meios eletrônicos e comunidade. Os
resultados obtidos com a pesquisa serão utilizados, pelos alunos, e aplicados nas aulas de
Educação Física da Rede Estadual de Ensino do Estado da Bahia. Espera-se que a partir da
associação e reflexão sobre as informações e dados colhidos, ocorra significativa contribuição
de referência para uma proposta voltada para situar o aluno mais próximo à sua realidade,
possibilitando a sua leitura crítica bem como a compreensão das diversas possibilidades e
significados da sua ação, experimentando na prática uma nova forma de vivenciar os jogos e
brincadeiras da cultura popular. Brincar e/ou jogar são importantes formas de comunicação e
aprendizado que tem relação direta com a cultura. Através do brincar e do jogar é que o ser
humano interage com o outro e com o meio.

Bahia 2013
DESCRIÇÃO

Participantes

A clientela escolhida para o desenvolvimento desse projeto são as turmas do Ensino


Fundamental II. Essas turmas são formadas na sua maioria por crianças e adolescentes
que transitam com desenvoltura no “mundo” tecnológico e no “mundo” lúdico.

“Do ponto de vista da pedagogia do desenvolvimento,


o movimentar-se é básico para seu fomento em
crianças e jovens. Essa tarefa não pode ser cumprida
só pela Educação Física. […] Educar e promover o
desenvolvimento é missão de toda a escola em
conjunto.” Funke-Wienek; Hildebrandt-Stramann, 2007.

Cronograma de Execução

Esse projeto é constituído de quatro fases distribuídas em dez aulas.

1ª - Realização de entrevistas com parentes ou vizinhos adultos utilizando-se de


filmadora, e pesquisa na web sobre a temática;

2ª - Construção de brinquedos com sucatas ou material reciclado.

3ª - Apresentação dos jogos e/ou brincadeiras da cultura popular na quadra ou espaço


correspondente;

4ª - Apresentação dos vídeos de registros do projeto e exposição dos brinquedos


construídos para a comunidade escolar e seu entorno;

1ª AULA - RODA DE CONVERSA: Conversar sobre as brincadeiras que eles


conhecem e/ou vivenciaram na sua comunidade ou em outra escola, apresentando-as;

2ª AULA - Pesquisa na internet sabre a importância dos jogos e brincadeiras para o


desenvolvimento psicomotor, e registro de 15 atividades (jogos e brincadeiras) que mais
lhe interessarem;

3ª AULA - Socialização espontânea do que foi pesquisado e organização das equipes


para realização das entrevistas, como faze-las;
4ª e 5ª AULAS - Construção de brinquedos utilizando materiais recicláveis ou sucatas;

6ª e 7ª AULAS – Apresentação e formatação da entrevista filmada. Organização das


equipes para apresentações na quadra ou espaço apropriado;

8ª e 9ª AULAS - Apresentação na quadra ou em espaço apropriado da brincadeira ou


jogo da cultura popular escolhido com a participação de toda a classe;

10ª AULA – CULMINÂNCIA - Apresentação dos registros em vídeo (gravações das


entrevistas) do projeto - incluindo “making of”. E exposição dos brinquedos construídos
para a comunidade escolar e comunidade (pais, parentes, amigos, etc.)

JUSTIFICATIVA

Esse projeto foi desenvolvido tendo em vista a importância dos jogos, brincadeiras e
brinquedos populares no desenvolvimento das potencialidades das crianças e na
preservação da identidade e cultura da comunidade.

É sabido que os jogos e as brincadeiras populares têm uma importância pedagógica


muito grande exercendo um papel muito além da simples diversão, pois possibilitam a
aprendizagem de diversas competências, enriquecendo o desenvolvimento intelectual da
criança Piaget (1976). Os jogos e brincadeiras populares possuem um enorme valor
cultural e histórico, o que justifica o envolvimento de outras disciplinas.

As brincadeiras sempre foram transmitidas para as crianças através dos familiares ou


eram aprendidas de forma espontânea com outras crianças.

Hoje os interesses mudaram e o brincar também. As brincadeiras de rua praticamente


não existem mais. Muitas vezes por falta de espaço, pela violência ou simplesmente
pela falta de interesse, já que as novas tecnologias são muito mais atraentes para as
crianças e adolescentes. Hoje a brincadeira é online e solitária.

Observa-se cada vez mais que o contato das crianças com jogos da cultura popular,
brincadeiras e brinquedos tradicionais, veem perdendo espaço para os equipamentos de
alta tecnologia, entre esses se destacam: vídeo-games, computadores, tabletes, TV –
canal fechado e brinquedos de controle remoto.
Mudei a posição do parágrafo acima

As brincadeiras da atualidade são mais modernas, mas exigem fisicamente pouco do


participante e não “conectam” as pessoas entre si, nas inter relações. E desde o início da
humanidade percebe-se que até os movimentos naturais (andar, correr, saltar, rolar,
escalar, etc) vão perdendo espaço para as atividades com movimentos estanques.

FUNDAMENTAÇÃO

Concebemos que a função clássica da instituição escolar contemporânea é garantir um


processo de ensino-aprendizagem que possibilite uma educação emancipadora, que os
“atores” envolvidos consigam, a partir de suas reflexões, conhecimentos e experiências
decidirem suas ações.

A escola facilita a sistematização e reflexão de conhecimentos/habilidades produzidos


historicamente pela humanidade, de modo a permitir que os seres humanos venham a
interagir e intervir na sociedade.

Outro facilitador é a cultura ou a apropriação desta, se faz necessário o acesso por


diversos meios, e a escola é um deles, pois segundo SANTOS (1996): podemos
entender cultura como uma dimensão do processo social e utilizá-la como um
instrumento para compreender as sociedades contemporâneas.

Os conhecimentos/habilidades, sejam técnicos, científicos, estéticos, artísticos ou


culturais, constituem no que se entende por patrimônio construído pela humanidade.
Este patrimônio sócio-cultural possui dimensões universais, quando tem significado,
abrangência e representatividade independentemente de lugar geográfico, político e
social nas sociedades ou comunidades.

As brincadeiras e os jogos são meios de interação do ser humano com os outros e com o
seu meio, o que o faz conhecer melhor a sua própria realidade.

“O jogo como elemento da cultura corporal deve ser


entendido como fator de desenvolvimento por
estimular a criança no exercício do pensamento, pois
quando a criança brinca ou joga ela opera com o
significado de suas ações o que faz com que ela se
desenvolva e se torne consciente das suas escolhas e
decisões.” CASTELLANI FILHO (2009).
Segundo o Coletivo de Autores (1992), “O jogo (brincar e jogar são sinônimos em
várias línguas) é uma invenção do homem, um ato em que sua intencionalidade e
curiosidade resultam num processo criativo para modificar, imaginariamente, a
realidade e o presente”.

Essas brincadeiras e/ou jogos que podem estar ligados à tecnologia ou não, fazem parte
da vida de grande parte das pessoas. É na hora de jogar, de brincar, que os jovens
aprendem a estabelecer decisões, a administrar “conflitos” entre os participantes, enfim.
A tradicionalidade e universalidade dos jogos assentam-se no fato de que povos
distintos e antigos, como os da Grécia e do Oriente brincavam de amarelinha, de
empinar papagaios, jogar pedrinhas, e até hoje as crianças o fazem da mesma forma
Kishimoto (1993). Assim, o jogo é visto, pedagogicamente, como um valioso recurso
para o crescimento e desenvolvimento global do ser humano, uma vez que torna o
aprender, mais prazeroso.

Optando-se por trabalhar com jogos e brincadeiras, pretende-se desenvolver atividades


afetivas, sociais e físicas, bem como a criatividade e a socialização. Nestes momentos
são desenvolvidas regras de cidadania, através da consciência dos direitos e deveres.

FARIA JÚNIOR (1996) afirma que:

“... jogos populares infantis, parlendas e


brinquedos cantados foram sendo perdidos (ou
transformados) nos últimos cinqüenta anos,
possivelmente, como consequência dos processos
de urbanização e de industrialização.”
Há ainda a se considerar, a questão da atividade e da passividade da criança diante dos
brinquedos eletrônicos, que criam a ilusão de que elas é que os manipulam, quando, no
entanto são apenas seu receptor ou mesmo seu imitador OLIVEIRA (1986).

Não se trata de enfatizar ou promover nostalgicamente os brinquedos e as formas de


brincar do passado como “bons” em face dos brinquedos modernos, necessariamente
“ruins”, refere-se a questão de que estes têm se tornado como praticamente a única
“opção” às crianças modernas OLIVEIRA (1986).

O fenômeno de revitalização dessas tradições não se constitui, portanto, apenas no


reavivamento de tradições e configurações pretéritas, mas como:
“... uma revelação de um novo todo, no qual as
formações singulares adquirem outros significados”
IANNI (1992).

Esclarecemos que de modo algum se descarta a possibilidade de equipamentos


tecnológicos auxiliarem no desenvolvimento de habilidades da criança, entretanto tais
equipamentos eletrônicos, via de regra, estimulam quase exclusivamente a relação
óculo-manual. Por outro lado, entendemos que os brinquedos e brincadeiras tradicionais
propiciam além de contato privilegiado com a cultura da comunidade, também, segundo
FERES (1996), um melhor desenvolvimento motor e da criatividade dos participantes,
visto que as regras não se encontram regulamentadas (são variadas e flexíveis) e cujos
terrenos de jogo dependem das disponibilidades da ocasião, podendo assim a criança
atuar de forma reflexiva sobre algum problema que venha ocorrer durante seu momento
lúdico, ao invés dos jogos eletrônicos que induzem os participantes à “pensarem de
maneira mais indutiva, por tentativa e erro, e impulsiva” MATTOS (1992). Esse resgate
propicia ainda as crianças um saber popular, transmissor de cultura, que lhes possibilita
descobrir os códigos básicos da sociedade em que vivem, apresentando, segundo
FARIA JUNIOR (1996) um enorme potencial educativo.

Recursos Didáticos

 Computador ou notebook com acesso à internet;

 Filmadora ou celular com câmera digital;

 TV ou monitor educacional.

 Data show acoplado ao pc.

 Caixa amplificadora.

Abrangência

Além da quadra esportiva para apresentações, será necessário a utilização do laboratório


de informática para às pesquisas, e a sala de vídeo e/ou biblioteca para apresentações.
A comunidade participará interagindo com os resultados do processo de ensino-
aprendizagem, como projeto de extensão, no momento que houver a culminância e
encerramento no décimo encontro.

Esse projeto é transdisciplinar e pode se expandir com o suporte das disciplinas de


história (pesquisa sobre os jogos e brincadeiras nas diferentes épocas da civilização),
arte (construção dos brinquedos com materiais recicláveis associado ao período) e a
língua portuguesa (orientação e roteiro para entrevista).

Mais uma vez informo que a abrangência não é a interdisciplinaridade, temos que citar
os locais de abrangência ok, como já citei antes pode ser a sala de vídeo para fazer a
pesquisa dos jogos e brincadeiras, um auditório ou sala de vídeo para apresentar os
vídeos das pesquisas. Mas pode ser citado isso também.

Avaliação

A avaliação será um processo contínuo que levará em conta critérios como participação
e envolvimento do aluno (de forma individual e coletiva) durante todo o processo de
desenvolvimento do projeto- pesquisa.

Os instrumentos serão:

1. Construção de vídeos com às entrevistas.

2. Construção de um brinquedo ou jogo com sucatas e/ou material reciclado.

3. Apresentação de um jogo da cultura popular ou uma brincadeira.

OBJETIVO GERAL

Conhecer, reconhecer e valorizar o patrimônio imaterial e cultural das brincadeiras e dos


jogos da cultura popular, bem como da importância do lúdico para as relações
interpessoais e desenvolvimento psicomotor do indivíduo.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Promover a integração e a cooperação através dos jogos e brincadeiras;

Proporcionar situações de respeito entre os colegas;

Incentivar os estudantes à prática de atividades físicas prazerosas;

Reconhecer e valorizar atitudes não preconceituosas que envolvam questões de gênero,


religião, etc;

Incentivar atividades coletivas, em equipes;

Resolver cooperativamente enunciados e situações problemas.

RESULTADOS ESPERADOS

Esse projeto busca através da Educação Física, mas precisamente através do resgate dos
Jogos e Brincadeiras Populares, divulgar a importância do lúdico para o
desenvolvimento saudável do indivíduo e das suas relações afetivas.
Espera-se, que os estudantes reconheçam nos jogos e brincadeiras da cultura popular um
novo saber, um novo conhecimento, o que através de um “olhar crítico” levará à
construção de um processo educativo mais abrangente e plural.
Desenvolverão a partir das inter-relações, aprimoramento das atividades e da construção
de regras, uma vivência escolar com autonomia e criatividade, permitindo-lhes exercer
plenamente sua cidadania respeitando socialmente seus deveres e seus direitos.

O propósito deste projeto é permitir que esta geração de estudantes tenha acesso a um
passado cultural que engloba os jogos e brincadeiras populares e possa perceber através
de uma abordagem critica quanto isso é valoroso e deve ser integrado e adaptado ao seu
cotidiano na construção do conhecimento.

Esperamos que essa construção desperte olhares críticos em relação a importância dos
jogos e brincadeiras populares para a cultura corporal do movimento e passe a
contribuir como referência para ser abordado na educação física escolar.
CONSIDERAÇÕES FINAIS

A construção coletiva deste projeto, através de um AVA (Ambiente Virtual de


Aprendizagem), e com a escolha desta temática específica, proporcionaram uma
excelente contribuição ao processo educativo de ensino-aprendizagem, pois além do
resgate das brincadeiras e jogos tradicionais, permite aos educandos, maior autonomia,
criticidade e criatividade.

Permite ainda, um melhor movimentar-se e melhor ação psicomotora, que na atualidade


é essencial para a prevenção de diversas anomalias, inclusive a obesidade, que segundo
os institutos de pesquisa, já projetam porcentagens alarmantes entre jovens e adultos
afetados.

É notório, que uma construção coletiva, permite uma melhor produção do processo
educativo, e durante o trajeto percorrido, o conhecimento e a experiência de vida de
cada componente, da equipe, contribui de forma significativa. Que outras equipes
continuem aprofundando e executando esse projeto com novos significados e novas
aprendizagens.
REFERÊNCIAS
CASTELLANI FILHO, Lino. Política Educacional e educação Física, Polêmicas do
Nosso tempo. Campinas, SP, Autores Associados (coleção Polêmicas do nosso Tempo),
1998.
_________________, ___. et al. Metodologia do Ensino de Educação Física. 2. ed.
rev. São Paulo: Cortez, 2009.
COLETIVO DE AUTORES. Metodologia do ensino de educação física. Campinas:
Autores associados, 1992.
DARIDO, S. C.; RANGEL, I. C. A. O contexto da Educação Física na Escola. In:
Educação física na escola: implicações para a prática pedagógica. Rio de Janeiro:
Guanabara Koogan, 2005.
FARIA JUNIOR, Alfredo G. A reinserção de jogos populares nos programas
escolares. In Motrivivência, Florianópolis, n 9, p.44-65, 1996.
FERES NETO, Alfredo. A esportivização do mundo e/ou a industrialização do
esporte: suas influências na vivência lúdica com a criança em especial com o
brinquedo. In Motrivivência, Florianópolis, n 9, p.109-117, 1996.
HILDEBRANDT-STRAMANN, Reiner. Educação Física aberta à experiência. Uma
concepção didática em discussão. Rio de Janeiro. Imperial novo Milêio, 2009.
IANNI, Otavio. A sociedade global. Rio de Janeiro: Civilização brasileira, 1992.
KISHIMOTO, Tizuco Morchida. Jogos Infantis. O jogo, a criança e a educação.
Petrópolis: RJ, 14ªed., 2007.
KUNZ, E. Brincar e Se-movimentar: Fundamentos para a compreensão do mundo
de vida e mundo de movimento da criança. UESC.
______, __. Filosofia e Ciência do Movimento Humano. Florianópolis, SC:
Departamento de Educação Física do Centro de Desportos – UFSC.
MATTOS, Maria Isabel. Televisão modifica estrutura da mente. Folha de São Paulo,
4 de novembro de 1992, p.12 ( Caderno 1).
OLIVEIRA, Paulo S. Brinquedo e indústria Cultural. Petrópolis: Vozes, 1986.
Florianópolis, n 9, p.66-77, 1996.
PIAGET, Jean. Psicologia e Pedagogia. Rio de Janeiro: Forense Universitária, 1976.
SANTOS, José Luis dos. Oque é cultura. São Paulo. Brasiliense, 1996.
SE OK É NECESSÁRIO APAGAR O QUE ESTA DE
AMARELO E COLOCAR PRETO ONDE ESTIVER
VERMELHO

PAULO MOREIRA

Você também pode gostar