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PEDAGOGIA - LICENCIATURA

GESTÃO DO PROJETO EDUCATIVO

LARA ANDRADE DE LOURENÇO

A Ludicidade como Ferramenta de Ensino-


Aprendizagem para a Educação Infantil
ITACURUBI-RS
2022
Ludicidade
 Ludicidade é um termo que tem origem na palavra latina “ludus”, que significa jogo ou
brincar. Na educação, usamos o conceito do lúdico para nos referir a jogos, brincadeiras
e qualquer exercício que trabalhe a imaginação e a fantasia.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
 Promover a criatividade e as novas habilidades das crianças para enriquecer suas
personalidades e permitir que participem espontaneamente junto com seus colegas e
professores com uso da ludicidade;
 Explorar a socialização de crianças e colegas por meio de atividades com ludicidade,
auxiliando no desenvolvimento pessoal, social e cultural, bem como na comunicação e em
seu desenvolvimento geral;
 Formar a curiosidade das crianças sobre a construção do conhecimento por meio de
atividades lúdicas e proporcionar um ambiente harmonioso de ensino e aprendizagem.
PROBLEMATIZAÇÃO
Quais são os fatores que vem a dificultar a implementação das práticas lúdicas
no processo de ensino e aprendizagem de crianças da educação infantil?
Jogos e atividades lúdicas são geralmente considerados passatempos infantis, mas por
meio da aplicação da ludicidade em sala de aula, é possível transformá-los em
poderosas ferramentas de ensino. Essa aplicação efetiva não é uma tarefa fácil,
portanto, o professor deve adotar uma postura de mediador lúdico e realizar
observações diagnósticas nos alunos para determinar o que pode atender às suas
necessidades de aprendizagem verificando assim as possibilidades de atividades
lúdicas a serem aplicadas.
Outro fator que acaba dificultando a implementação da ludicidade no ensino infantil é a
ausência de formação continuada, o que leva a professores obsoletos e métodos
desatualizados.
REFERENCIAL TEÓRICO
Segundo o método de Kishimoto (1998, p. 28), os jogos possibilitam a disseminação de valores e
princípios morais. No renascimento, as brincadeiras passam a ser vistos como ações livres das
crianças que conduzem e promovem o desenvolvimento intelectual. Ao atender às necessidades
das crianças, os jogos tornam-se uma forma adequada de aprender os conteúdos escolares.
Com isso, a ludicidade acaba ganhando espaço, principalmente pelas possibilidades e meios que
podem trazer momentos de alegria e satisfação, trazendo uma experiência completa para as
crianças, sendo sempre necessário priorizar a integração entre fantasia e imaginação e os
indivíduos envolvidos na atividade.
Um dos filósofos que contribuiu para essa pesquisa desenvolvendo teorias sobre a
ludicidade foi Lev. S Vygotsky, tendo como objetivo principal de compreender a origem e
o desenvolvimento dos processos psicológicos na história de toda a espécie humana,
considera um sujeito com uma personalidade imersa no ambiente cultural que o define,
pois para ele o homem se constitui como sendo um ser social, e acaba por se
indispensável o auxílio de outro indivíduo no seu desenvolvimento não pode prescindir
da ajuda do outro lado.
Sobre o brinquedo, Vygotsky (1988, p.114), afirma que:
O brinquedo cria na criança uma nova forma de desejos. Ensina-a a
desejar, relacionando seus desejos a um “eu” fictício, ao seu papel no jogo
e regras. Dessa maneira as maiores as aquisições de uma criança são
conseguidas no brinquedo, aquisições que no futuro tornar-se-ão seu nível
básico de ação real e moralidade.
MÉTODO
Após a pesquisa, definiu-se o público alvo, que se tratam de crianças com até 6 anos de
idade, e partindo desta premissa, foi elaborado o planejamento da aplicação do projeto
determinando o que seria desenvolvido.
O projeto deve dividir-se em cinco etapas, onde:
Na primeira etapa, a história dos três porquinhos será contada por meio de fantoches,
que estão nas mãos das crianças, proporcionando oportunidades de interação em sala
de aula e desenvolvendo sua imaginação e habilidades sociais por meio da ludicidade.
Na segunda etapa, as crianças estarão organizadas em roda, de mãos dadas, cantando
a música dos Três Porquinhos de Elias Becky. Procurando conduzir sempre um aluno
até o meio da roda, onde ele terá que imitar um personagem da história e proporcionar
a mesma interação que o grupo.
Na terceira etapa, as crianças serão conduzidas até sua mesa, deixarão sua imaginação fluir
livremente por meio de uma pintura muito completa e divertida atividade, e serão orientadas
a desenhar os personagens da história dos três porquinhos e fazer criações artísticas, sendo
uma das atividades preferidas das crianças, para cultivar a coordenação motora e a
criatividade, logo após as crianças podem mostrar suas pinturas para professores e colegas.
Na quarta etapa, as crianças participarão de uma pequena competição em forma de
gincana, divididos em dois grupos com os nomes de Equipe dos Porquinhos e Equipe do
Lobo Mau, ambas usando máscaras de personagem de acordo com sua equipe, e cada
equipe realizando provas simples.
* Corrida algodão soprado com canudo;
* Quem consegue rosquear mais rápido as embalagens de pet distintas;
* Quem consegue mais itens na pescaria de personagens.
A equipe vencedora com a maior pontuação receberá uma medalha e a outra equipe
receberá prêmio de participação, fazendo com que todos fiquem felizes em participar da
dinâmica.
Na quinta etapa, deve ser aberto um espaço para as crianças dizerem o que gostaram
mais do projeto, permitindo assim a comunicação e a realização de um momento
agradável e cheio de risos.
Após o planejamento, a execução do projeto se dará por meio da aplicação das
atividades planejadas no ambiente escolar se possível, fazendo uma posterior avaliação
para determinar se houve melhoria em algum quesito dos alunos participantes
CONCLUSÃO
Para a aplicação do presente projeto de ensino, ao longo do trabalho, a avaliação será
realizada através da verificação em relação a participação ativa dos alunos no projeto
de ensino, sendo sempre priorizado o bem-estar da criança. Tendo em conta a postura
que a criança percebe ao realizar a atividade proposta, a criança será avaliada de
acordo com sua colaboração, comprometimento, participação, ao mesmo tempo em que
considera aspectos coletivos para avaliação. Em aspectos relacionados, tendo ainda
como foco principal a socialização das crianças por meio de atividades lúdicas.
REFERÊNCIAS
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