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UNIVERSIDADE SÃO CAMILO CURSO DE PÓS GRADUAÇÃO EM

PSICOPEDAGOGIA CLÍNICA E INSTITUCIONAL

Projeto de uso de recurso lúdico em sala de aula


São Paulo

Jogos na educação infantil

Tipos de jogos: Jogos de sorte ou azar

Na chegada de uma turma do grupo 5, principalmente pós pandemia, muitas crianças


encontram-se em estágios diferentes de aprendizagem e desenvolvimento, por isso, os
jogos escolhidos para o trabalho na sala de aula são jogos de sorte ou azar que iguala m
os participantes que ficam à mercê de dias de mais sorte ou não. No entanto, com eles,
também é possível desenvolver respeito ao outro, controle inibitório (intelectual, social e
emocional), motivação, organização, negociação entre os pares e persistência nas metas.
O foco e concentração dos alunos podem ser trabalhados principalmente quando tais tipos
de jogos tiverem o elemento surpresa que alia sorte ou azar com rapidez e reflexo.

Jogos que serão utilizados nas atividades: Dados de cobras e Pula Coelho.

Objetivos gerais:

 Atenuar o peso de jogar melhor;


 Nivelar os competidores;
 Elaboração tanto da vitória como da derrota.
 Aprender a lidar com as frustrações;
 Ampliar a confiança e a participação das crianças nas atividades
individuais e coletivas.
 Motivar a participação de todos nas atividades.
 Desenvolver o controle inibitório, principalmente no sentido de esperar a
vez, atentar-se aos acontecimentos, refletir sobre o momento do jogo.
 Aprender a organizar os momentos de atividades.

Público: Infantil 5 (crianças de 5 e 6 anos de idade)

Materiais gerais: Lápis, borracha, dados, tabuleiros (impressos ou criados pelos


alunos) e o jogo Pula Coelho.

Adaptações: O uso de mais números e mais dados no jogo das cobras ou a


multiplicação em lugar da adição podem ser possibilidades para turmas mais velhas.

Tempo: Por volta de 20 minutos por jogada, podendo ser realizada em sistema de
rotação. Quanto mais as crianças jogarem, mais os professores poderão mediar
descobertas, reflexões, ponderações e desenvolvimento das habilidades, por isso, 20
minutos ao final da aula por um bimestre.

Espaço: sala de aula. Mesas e carteiras, sendo que o jogo do Pula Coelho pode ser
jogado no chão.
Dinâmica geral: Apresentação dos jogos e das regras, sendo que o jogo Dado de
cobras será jogado entre alunos e professora no quadro inicialmente e do Pula Coelho,
após apresentação do jogo e das regras oralmente, jogado em grupos.

Papel do adulto: Circular pela sala observando as crianças jogarem, orientando e


esclarecendo dúvidas. Fazer perguntas no intuito de promover reflexões sobre a postura
de cada criança no sentido de mediar as descobertas de que nesses jogos todos possuem
as mesmas possibilidades de ganhar, de entenderem que as somas precisam estar corretas
e que faz parte do jogo os jogadores perceberem e conferir os cálculos dos colegas, bem
como a roleta do jogo, ter prontidão para perceber quando um colega é eliminado do jogo
e que a posição corporal e foco podem ser estratégias utilizadas para pegar o coelho.
Expectativa de aprendizagem:

o Explorar as notações numéricas convencionais ou não, em diferentes


contextos: registro de jogos, controle de material diverso, quantidade de pessoas
presentes e em jogos simbólicos.
o Representar e comunicar quantidades por meio de notação numérica e/ou
registros não convencionais.
o Perceber a sequência numérica em diferentes contextos, observando
regularidades e identificando o antecessor e o sucessor de um número.
o Participar de jogos e brincadeiras, individual e coletivame nte,
diversificando os parceiros.
o Desenvolver foco e concentração.
o Empatia.

Apresentação dos jogos que serão trabalhados.

Jogo: Dado de cobras

1 – Apresentação das regras:

O tabuleiro deste jogo é uma folha de papel na qual são escritos os números de 2 a
12, não contendo apenas o número sete (imagem abaixo), pois este é representado na
folha como sete cobrinhas. Cada jogador tem a sua própria folha. Os jogadores se revezam
jogando dois dados e riscando o número que corresponde a soma das quantidades que
saíram nos dados. Se o jogador fizer 7 pontos, assinala uma cobrinha em sua folha. O
jogador que marcar as sete cobrinhas sai do jogo. O vencedor será aquele que conseguir
riscar todos os números da sua cartela sem sair do jogo.
Tabuleiro: Dados de cobras

2 3 4 5 6 8 9 10 11 12
Dinâmica de apresentação do jogo:

Esta proposta tem como objetivo mostrar para o grupo como o jogo funciona para
que na próxima etapa, possam jogar com maior autonomia.

a.) Desenhar dois tabuleiros na lousa, sendo um para a professora marcar seus
pontos e o outro para os alunos que jogarão em grupo.
b.) Para escolher quem iniciará o jogo, pode-se propor uma partida de
joquempô entre a professora e o ajudante do dia.
c.) Inicia-se o jogo seguindo a orientação das regras descritas acima.

Jogando em duplas ou grupos:

Orientar as crianças que se organizem em duplas ou grupos de até quatro integrantes


e questioná-las sobre quais materiais precisamos para jogar o Dado de Cobra. Em seguida,
distribuir o tabuleiro, os dados e lápis para efetuar a marcação.

Neste momento, trabalhar com o grupo dividido é uma sugestão para que as
professoras consigam circular entre as duplas orientando-as e esclarecendo as possíveis
dúvidas.
Jogo Pula Coelho

O jogo Pula Coelho foi inserido na dinâmica por conter um elemento surpresa que
será capaz de desenvolver a concentração e o foco das crianças nas ações dos amigos.

Ele é composto por uma estrutura semelhante à toca do coelho na qual deve ser fixado
o coelho e as cenouras que compõem o jogo, 4 cestas (uma para cada jogador) e uma
roleta de indicação de quantas cenouras devem ser retiradas da terra.

Cada jogador, iniciando pelo mais novo e seguindo pelo sentido horário, deve girar
a roleta e executar o comando (retirar uma cenoura, duas cenouras ou pular a vez).

Os jogadores giram a seta e retiram da base a quantidade de cenouras indicadas. O


coelho poderá saltar e aquele que agarrá-lo, poderá pegar 2 cenouras de qualquer
adversário. Quando as cenouras da base acabarem, ganha o jogador que mais tiver
cenouras em seu pote.

Mostrar o jogo e explicar oralmente as regras já será suficiente para que os alunos se
motivem e entendam o jogo. O professor deve orientar a importância dos jogadores
estarem posicionados adequadamente e sempre atentos à retirada das cenouras para
agarrarem o coelho caso ele pule, ganhando assim 2 cenouras.

Jogo Pega Coelho


Avaliação da proposta – Impacto produzido: Após um mês de trabalho, já será
possível, através da observação e respostas dos alunos sobre indagações ao momento de
jogos, perceber qual o impacto produzido e quanto do desenvolvimento das habilidades
foi atingida pelos alunos, inclusive, observando e detalhando a postura dos alunos em
outros contextos e atividades escolares.

Uso na clínica
Os mesmos jogos podem ser utilizados na clínica para atendimento, pois os jogos
podem ser recursos tanto de diagnóstico quanto de intervenção terapêutica. Os jogos de
azar nivelam os competidores equilibrando as potencialidades de estratégias, habilidade,
pensamento, jogar melhor, idade, grau de escolaridade, o que é muito importante na
relação, desigual, entre profissional adulto e o cliente criança ou adolescente. (ABED,
Anita. 1996)

Uma breve justificativa teórica para o uso de jogos em sala de aula

A ação do próprio indivíduo sobre o processo estão presentes tanto na aquisição do


conhecimento quanto no jogo. E regular as ações, no jogo e na vida também é uma
habilidade necessária para todo indivíduo e o jogo de regras pode proporcionar isso de
maneira engajadora e divertida.
Para Macedo, Petty e Passos:
Aprender com jogo e situações-problema:
jogar favorece a aquisição de conhecimento, pois o sujeito aprende por si
próprio (como age e pensa), sobre o próprio jogo (o que o caracteriza, como
vencer), sobre as relações s ociais relativas ao jogar (tais como competir e
cooperar) e, também, sobre conteúdos (semelhantes a certos temas trabalhados
no contexto escolar). Manter o espírito lúdico é essencial para o jogador
entregar-se ao desafio da “caminhada” que o jogo propõe. (MACEDO, Lino .
PETTY, Ana Lúcia. PASSOS, Norimar. 2000)

A criança desafiada a vencer faz uma construção interna para lidar com diferentes
situações do cotidiano. Reflete, transforma, indaga, motiva-se e vai aprendendo as
habilidades que são necessárias mobilizar para jogar e para aceitar vitória, derrota, regras
e relações que também são implicadas na vida e nas atividades escolares.
A criança, no jogo é autora de sua própria ação e quando percebe isso, se conhece, e
passa ser autora de sua aprendizagem.
Referência bibliográfica
MACEDO, Lino, PETTY, Ana, PASSOS, Norimar. Aprender com jogos e
situações-problema. Porto Alegre: Artmed, 2000.
ABED, Anita. O jogo de regras na psicopedagogia clínica:explorando suas
possibilidades de uso. Monografia (Lato Sensu em Psicopedagogia) –PUC-SP.
São Paulo: 1996. Disponível em: http://www.recriar-se.com.br/site/teoricos-
producao-cientifica/.
BASE NACIONAL COMUM CURRICULAR (BNCC). Brasília, DF:
MEC, 2017. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/.

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