Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Pacto Nacional
pela Alfabetizao
na Idade Certa
JOGOS NA ALFABETIZAO
MATEMTICA
Braslia 2014
ISBN 978-85-7783-151-7
MINISTRIO DA EDUCAO
SECRETARIA DE EDUCAO BSICA
Esplanada dos Ministrios, Bloco L, Sala 500
CEP: 70.047-900
Tel: (61) 2022-8318 / 2022-8320
Organizadores:
Carlos Roberto Vianna, Emerson Rolkouski
Autores:
Anne Helose Coltro Stelmastchuk Sobczak, Emerson Rolkouski, Justina Ins
Carbonera Motter Maccarini
Comit Gestor:
Adilson Oliveira do Esprito Santo, Liane Teresinha Wendling Roos, Mara Sueli
Simo Moraes
Consultores:
Alexandrina Monteiro, Alina Galvo Spinillo, Antonio Jos Lopes, Celi Espasandin
Lopes, Cristiano Alberto Muniz, Gilda Lisba Guimares, Maria da Conceio
Ferreira Reis Fonseca, Maria Tereza Carneiro Soares, Rosinalda Aurora de Melo
Teles
Pareceristas ad hoc:
Adail Silva Pereira dos Santos, Adriana Eufrasio Braga Sobral, Ana Marcia Luna
Monteiro, Carlos Eduardo Monteiro, Cecilia Fukiko Kamei Kimura, Clarissa
Arajo, Gladys Denise Wielewski, Iole de Freitas Druck, Lilian Nasser, Maria Jos
Costa dos Santos, Paula Moreira Baltar Bellemain, Paulo Meireles Barguil, Rute
Elizabete de Souza Rosa Borba
Leitores Crticos:
Camille Bordin Botke, Enderson Lopes Guimares, Flavia Dias Ribeiro, Helena
Noronha Cury, Laza Erler Janegitz, Larissa Kovalski, Leonora Pilon Quintas,
Luciane Ferreira Mocrosky, Luciane Mulazani dos Santos, Marcos Aurelio
Zanlorenzi, Maria do Carmo Santos Domite, Michelle Tas Faria Feliciano, Nelem
Orlovski
Apoio Pedaggico:
Laza Erler Janegitz, Nelem Orlovski
Colaboradores:
Anemari Roesler Luersen Vieira Lopes, Liane Teresinha Wendling Roos, Milene
de Ftima Soares, Regina Ehlers Bathelt, Rosinalda Aurora de Melo Teles
Reviso:
Clia Maria Zen Franco Gonalves
Apresentao
Anne Helose C. Stelmastchuk Sobczak
Emerson Rolkouski 5
Justina C. Motter Maccarini
Parte I Jogos na
Educao Matemtica
A utilizao de jogos e brincadeiras na escola, com a finalidade explcita de ensinar,
data de meados do sculo XIX. Considerado como o fundador dos jardins de infncia,
Friderich Froebel, j naquela poca, defendia o seu uso em sala de aula.
Mais recentemente, diversos pesquisadores vm se debruando sobre as
potencialidades pedaggicas do uso de jogos no ensino de forma geral e em
particular na Educao Matemtica.
importante observar que o jogo pode propiciar a construo de conhecimentos
novos, um aprofundamento do que foi trabalhado ou ainda, a reviso de conceitos
j aprendidos, servindo como um momento de avaliao processual pelo professor
e de autoavaliao pelo aluno.
Trabalhado de forma adequada, alm dos conceitos, o jogo possibilita aos
alunos desenvolver a capacidade de organizao, anlise, reflexo e argumentao,
uma srie de atitudes como: aprender a ganhar e a lidar com o perder, aprender a
trabalhar em equipe, respeitar regras, entre outras.
No entanto, para que o ato de jogar na sala de aula se caracterize como uma
metodologia que favorea a aprendizagem, o papel do professor essencial. Sem a
intencionalidade pedaggica do professor, corre-se o risco de se utilizar o jogo sem
explorar seus aspectos educativos, perdendo grande parte de sua potencialidade.
Na prxima seo, aprofundaremos a discusso sobre a postura do professor na
utilizao de jogos em sala de aula.
Encaminhamentos Metodolgicos
6 importante observar que toda metodologia utilizada em sala de aula requer
um planejamento e uma postura coerente de alunos e professores. Por exemplo,
uma aula meramente expositiva requer alunos silenciosos, enquanto, em uma
aula dialogada, subtende-se que os alunos iro expor suas ideias e discutir com o
professor. No podemos exigir silncio quando estamos trabalhando em grupos,
bem como no possvel que uma aula expositiva seja desenvolvida com todos
falando ao mesmo tempo.
Ao utilizar os jogos na sala de aula, no possvel exigir silncio, sobretudo
quando trabalhamos com crianas. Muita conversa, risadas, gargalhadas, pequenas
divergncias e at gritos eufricos, decorrentes da prpria atividade do jogo, fazem
parte da aula e devem ser compreendidos como parte importante do aprendizado
naquele momento.
Tais atitudes tambm so decorrentes do fato de que jogos, de modo geral,
envolvem competio entre os participantes. No entanto, o professor poder
direcionar a ateno das crianas para o conhecimento construdo, alm de outras
possibilidades, como afirma Anastsio (2003):
Nas situaes em que lida com jogos em sala de aula, o professor se depara, certamente,
com a competio como uma caracterstica marcante nos mesmos, mas, nessas atividades,
o professor pode enfatizar o aspecto de construo do conhecimento, em lugar de enfatizar
a rivalidade. O professor pode observar a forma como cada aluno lida com a situao e
atuar de maneira a propor atividades que impliquem em diferentes aproximaes, umas
mais competitivas, outras menos, alternadamente. Os jogos competitivos podem ser
associados a atividades que envolvam a cooperao (construo de um jogo por todos
os alunos da sala, uma brincadeira). Mas, importante no ignorar o vencer e o perder
propostos pelo jogo, desde que se tenha cautela para no refor-los, pois tal atitude pode
resultar numa baixa autoestima ou numa superestimao. (s/p)
Com vistas a se preparar para as situaes que podem ocorrer durante o jogo,
tanto do ponto de vista pedaggico como do ponto de vista das atitudes em sala de
aula, em primeiro lugar, o professor dever conhecer o jogo com o qual ir trabalhar.
importante que se jogue vrias vezes antes de lev-lo para a sala de aula. Melhor
ainda se jog-lo com crianas da mesma faixa etria de seus alunos. Isto porque
somente no ato de jogar que se poder perceber potencialidades e limitaes
deste ou daquele jogo.
Um jogo que a princpio pode parecer ingnuo pode se revelar um potencial
disparador de situaes-problema interessantes, ao mesmo tempo em que jogos
sofisticados podem se mostrar inadequados ou insuficientes para o trabalho em sala
de aula. Simples jogos de tabuleiro, podem ser adaptados para interessantes trabalhos
com as sequncias numricas, campo aditivo e campo multiplicativo, etc. Por outro
lado, um jogo em que as regras so complexas, demanda um valioso tempo somente
para que os alunos as compreendam, diminuido assim sua potencialidade.
Para que possa explorar ao mximo o jogo, o professor pode utilizar diferentes
estratgias antes, durante e depois do jogo. o assunto que desenvolveremos a
seguir. 7
Iniciando o Jogo
Conforme o nvel de desenvolvimento dos alunos, o professor poder ler as
regras juntamente com eles ou pedir que leiam individualmente, para depois discuti-
las, tanto para verificar se todos as compreenderam quanto, para problematiz-las,
se julgar conveniente. Caso seja um jogo de tabuleiro, importante que as crianas
procurem identificar o porqu do tabuleiro ser daquela maneira.
Esse jogo ser descrito
Por exemplo, no jogo Pintando o sete, as crianas so solicitadas a detalhadamente na
cobrir os nmeros de acordo com a soma de dois dados comuns. O tabuleiro segunda parte desse
caderno.
do jogo mostrado a seguir.
2 3 4 5 6
8 9 10 11 12
7 7 7 7 7 7 7
Chama a ateno o fato de o tabuleiro no possuir o nmero 1. Isso ocorre
porque impossvel obter o nmero 1 com a soma de dois dados. A discusso sobre
esta simples caracterstica j um aprendizado importante.
Compreendidas as regras e reconhecidos o tabuleiro e as peas que o compem,
hora de constituir os grupos. Mais um momento que pode ser explorado
matematicamente por meio de questionamento, como por exemplo, Quantos grupos
podem ser formados? Isso depender da quantidade de alunos e da quantidade
de alunos nos grupos. Como muitos jogos permitem que os grupos possam ser
formados com um nmero varivel de jogadores (2 a 4 por exemplo), esta situao-
problema ter mais que uma resposta.
Alm disso, em outra situao, poder se fazer a pergunta de maneira inversa. O
professor diz para os alunos: Sei que poderei fazer 5 equipes com o mesmo nmero
de jogadores. Quantos jogadores ter em cada equipe?
Finalmente, hora de iniciar o jogo. A pergunta clssica: Quem comea? Eis um
bom motivo para explorar vrias maneiras de sorteio.
Podemos lanar um dado e ver quem tira o maior nmero, ou o menor. Pode-se
lanar dois dados e multiplicar, adicionar ou subtrair os nmeros obtidos, o resultado
8 maior ou menor indica o vencedor.
Uma outra possibilidade utilizar um saco opaco com vrias tampinhas coloridas;
cada criana, sem olhar, retira uma delas, quem primeiro retirar uma determinada
cor iniciar a partida. Nesse caso, supondo-se que existam mais tampinhas de uma
cor que de outra, pode-se perguntar: Uma cor de tampinha tem mais chances de
sair do que outra?
Nesse jogo, um dos Os tradicionais jogos de cara ou coroa, par ou mpar, dois ou um1, pedra-
jogadores pega uma
quantidade de palitos -papel-tesoura, tirar no palitinho, etc., so outras maneiras de escolher quem
de mesmo tamanho e
quebra um deles. Toma comea e uma primeira possibilidade de explorao de conceitos matemticos
todos os palitos na mo,
de forma que no se
referentes a nmeros, operaes, chances e possibilidades.
possa perceber qual
o quebrado. Os outros Escolhido quem iniciar a partida, poderemos escolher de maneiras similares
participantes devero,
ento, escolher um palito.
quem ir marcar os pontos e como ser feito o registro. Independente das regras, o
Ganha ou perde, aquele professor pode e deve incentivar os registros escritos para a marcao dos pontos.
que escolheu o palito
menor. Com vistas a ampliar as possibilidades de aprendizagem, poder sugerir diferentes
maneiras.
Por exemplo, pode-se propor tabelas simples a serem preenchidas com risquinhos.
Observando o registro dos alunos Carlos e Maria abaixo, o professor poder questionar
os alunos sobre qual registro permite uma contagem mais rpida e o porqu.
Carlos Maria
Carlos Maria
Primeira rodada
Segunda rodada
Terceira rodada
Total
1
Trata-se de um jogo, para ser jogado entre mais de duas crianas. Todos dizem dois ou um e apresentam um ou dois
dedos da mo. A criana que apresentar um nmero diferente dos demais (todos apresentaram 2 e ela apresentou 1) sai
do jogo, ou escolhida. O jogo zerinho ou um apresenta a mesma estrutura.
Durante o Jogo
Defendemos que o jogo deve ser utilizado em toda a sua potencialidade 9
pedaggica. Para isso, essencial que o professor acompanhe as equipes durante os
momentos em que o estiver utilizando. importante ficar atento para as dificuldades
e a postura das crianas em relao aos problemas matemticos que ocorrem
naturalmente durante esse tipo de atividade.
Por vezes, alunos que demonstram dificuldades em outras situaes avaliativas,
como, por exemplo, em fichas de atividades, podem se mostrar muito mais capazes
em momentos de jogo, o que exige que o professor investigue qual a real dificuldade
da criana. Por exemplo, suponha que em algum jogo seja necessrio realizar
operaes e que no se exija explicitamente registros escritos, caso o aluno mostre
melhor desempenho nesse momento, a dificuldade pode estar, especificamente, no
registro escrito.
No entanto, caso uma criana mostre desempenho abaixo do esperado durante
o jogo, deve-se investigar se o que ela apresenta em outras situaes uma
aprendizagem real ou baseada em mecanizao de procedimentos.
Alm da simples observao, conveniente que se faam perguntas
problematizadoras durante o jogo, como por exemplo:
Quanto falta para Maria empatar com Joo?
Quanto falta para a equipe de Marcos completar 10 pontos?
Quantos pontos Maria dever fazer para ganhar o jogo? Isto possvel em
apenas uma jogada? Por qu?
Depois do jogo
Ao trmino do jogo, importante proporcionar um momento de socializao
das impresses e de reflexo sobre o que se aprendeu de Matemtica.
Tal momento se torna importante por permitir que os conceitos envolvidos
durante o jogo sejam explorados. Por exemplo, no jogo Pintando o sete, uma
pergunta que surge naturalmente se h um nmero que foi mais difcil sair na
soma dos dois dados ou se todos saram com a mesma frequncia. Outra pergunta
possvel questionar os alunos se eles descobriram por que h mais setes que os
outros nmeros.
Alm dessas perguntas referentes aos jogos e suas regras, pode-se pedir s
crianas que socializem suas pontuaes com os colegas da turma, registrando-as
em papel bobina (em algumas regies se diz papel craft ou pardo) ou no quadro.
Avaliando os alunos
em situao de jogo
Os momentos de jogos podem e devem tambm se constituir em momentos
de avaliao. H possibilidades de avaliao que so particulares de cada jogo.
Para auxiliar o professor no que diz respeito a essa situao, criamos uma seo,
denominada Problematizando, na qual descrevemos alguns questionamentos que
podem ser feitos e ampliados para cada jogo.
H, tambm, possibilidades pertinentes a toda situao de jogo e que podem
servir para a elaborao de fichas avaliativas de cada aluno. Para tanto, importante
observar:
a) a postura do aluno com relao prpria atividade de jogo, no que diz
respeito a: ganhar, perder, colaborar;
b) a postura do aluno com relao ao desenvolvimento de estratgias.
importante observar se a criana percebe que muitos dos jogos no dependem
exclusivamente da sorte. Muitas vezes esta habilidade est relacionada,
tambm, com o aspecto matemtico;
c) a relao do aluno com o saber matemtico envolvido. Avaliar o domnio
que a criana possui do conhecimento matemtico necessrio para o jogo e
se apresenta desenvolvimento durante a atividade. Quais conhecimentos j
domina e quais ainda precisam ser trabalhados;
d) se o aluno comprometido com a atividade, se tem zelo pelos materiais,
etc.
A Educao Inclusiva
12 De modo geral, os jogos deste caderno podem ser utilizados por todas as
crianas, devendo o professor garantir a comunicao com elas. No entanto, para
crianas cegas, necessrio adapt-los. Para isso, voc precisar apenas de materiais
com texturas diferentes e cola.
Quando o jogo necessitar que a criana reconhea quantidades, tanto nos
dados como nas cartelas, pode-se utilizar pingos de cola (sementes, botes ou
qualquer outro material que possa ficar em alto relevo), para escrever o nmero
correspondente em Braille, de acordo com a seguinte correspondncia:
1 2 3 4 5
6 7 8 9 0
Apresentando o Material
O material de jogos do Pacto Nacional pela Alfabetizao na Idade Certa 13
composto deste caderno denominado Jogos na Alfabetizao Matemtica e do
caderno Jogos Encarte.
Neste material voc ir encontrar os jogos divididos conforme os eixos dos
Direitos de Aprendizagem. No entanto, importante salientar que, de acordo com
essa diviso, muitos jogos podem se enquadrar em mais de uma categoria, pois, de
fato, os jogos extrapolam em muito as possibilidades de aprendizagem de um nico
eixo da Matemtica, o que constitui uma de suas qualidades.
A razo pela qual fizemos a diviso desta maneira foi para garantirmos que
estaramos compartilhando jogos que possam auxiliar na Alfabetizao Matemtica
em todos os seus eixos: Nmeros e Operaes, Pensamento Algbrico, Geometria,
Grandezas e Medidas, Educao Estatstica.
Alm disso, dividimos a apresentao de cada jogo em:
Aprendizagem: seo em que apresentamos os conceitos matemticos
possveis de serem trabalhados com o jogo;
Materiais: nesta seo, indicamos o material necessrio para a efetivao do
jogo;
Nmero de Jogadores: de modo geral, optamos por selecionar jogos que
pudessem ser jogados por mais de dois jogadores;
Regras: nesta seo, apresentamos o modo de jogar, exemplificando quando
necessrio;
Problematizando: neste tpico, descrevemos uma srie de possibilidades de
problematizaes que podem ser realizadas antes, durante ou depois do jogo.
no campo da problematizao que reside o maior potencial pedaggico
da utilizao dos jogos em sala de aula, nesta seo, apresentamos apenas
algumas ideias, cabendo ao professor a ampliao desse repertrio.
Referncias
ANASTACIO, M. Q. A. Jogo e matemtica: uma associao possvel. Duc in Altum,
Muria, 2003.
Parte II Jogos
14 NMEROS E OPERAES
OBJETIVO: Ampliar progressivamente o campo numrico, investigando as
regularidades do sistema de numerao decimal para compreender o princpio
posicional de sua organizao.
Jogo 1
AS DUAS MOS
a) Aprendizagem: Estabelecer relao biunvoca (termo a termo); construir
noes iniciais do Sistema de Numerao Decimal; identificar a quantidade de
dedos das duas mos como base de agrupamentos de 10.
b) Material:
1 dado comum
aproximadamente 200 palitos de picol
aproximadamente 30 liguinhas elsticas
1 tabuleiro, com as duas mos desenhadas, para cada participante
Variaes:
1) Podem ser mais rodadas.
2) Podem ser utilizados outros materiais, tais como: material dourado, tampinhas
de garrafa de cores diferentes (por exemplo, cada tampinha verde vale dez
tampinhas amarelas, e assim por diante), sementes (por exemplo: uma semente
de feijo vale dez de milho, e assim por diante), dinheirinho de papel, etc.
3) As crianas podem criar o prprio tabuleiro, contornado as duas mos em uma
folha de papel.
O livro O presente
e) Problematizando: de aniversrio do
maraj, do autor
interessante perceber que os princpios da contagem vo se estabelecendo James Rumford,
pode ser lido com
na medida em que a criana relaciona a sequncia dos nomes dos nmeros as crianas antes do
incio do jogo. Seu
aos objetos que esto sendo contados (termo a termo). Esse jogo possibilita foco principal no
a criana vivenciar esta caracterstica da relao numrica com a quantidade a Matemtica, mas
pode-se explorar
correspondente. Em um primeiro momento, importante que o professor a relao entre a
escrita do nmero e
instigue a criana a realizar a contagem em voz alta, para verificar se est a quantidade que ele
realizando a relao nome do nmero quantidade de forma correta. representa.
Jogo 2
NUNCA 10
16
a) Aprendizagem: Perceber e compreender os princpios do Sistema de
Numerao Decimal: aditivo, posicional e decimal; compor e decompor
nmeros na base 10.
1. Rodada
2. Rodada
Sub-total
Arquivo dos autores
3. Rodada
Sub-total
4. Rodada
Sub-total
5. Rodada
Sub-total
6. Rodada
Sub-total
7. Rodada
Sub-total
8. Rodada
Total de pontos
Variaes:
1) Podem ser mais rodadas.
2) Podem ser lanados dois dados comuns, cuja soma das faces superiores
corresponda quantidade total de palitos de picol a serem pegos.
3) Podem ser lanados dois dados comuns, cuja multiplicao das faces superiores
corresponda quantidade total de palitos de picol a serem pegos.
4) Podem ser utilizados outros materiais, tais como: material dourado, tampinhas
de garrafa de cores diferentes (por exemplo, cada tampinha verde vale dez
tampinhas amarelas, e assim por diante), sementes (por exemplo: uma semente
de feijo vale dez de milho, e assim por diante), dinheirinho de papel, etc.
e) Problematizando:
Com vistas a ampliar as potencialidades do jogo com relao ao trabalho com a
contagem, o professor poder fazer questionamentos, como: Quantos pontos fez o
ganhador do jogo? Quantos grupos de 10 h nessa quantidade de pontos?
Alm disso, poder se trabalhar com as diversas maneiras de somar 10. Por
exemplo, em uma situao em que uma criana possui 4 pontos, pode-se perguntar
quanto ela precisa tirar no dado para formar um grupo de 10 na prxima jogada.
Pode-se instigar as crianas a preverem situaes que so possveis ou impossveis,
perguntando para um aluno que tem 2 pontos se ou no possvel para ele formar
um grupo de 10 na prxima jogada.
Se for considerado o momento adequado, pode-se formular perguntas como:
Quantos pontos de diferena h entre dois jogadores? Quantos pontos faltam para
o segundo lugar empatar o jogo? Situaes dessa natureza podem ser teis para o
trabalho com as ideias do campo aditivo.
Ao propor esse tipo de situao, que estabelece relaes entre quantidades de
dois ou mais jogadores, tem-se uma oportunidade para explorar as diferentes formas
de registros, sejam elas convencionais ou no.
Jogo 3
DISCO MGICO
18 Jogo elaborado por: Anemari Roesler Luersen Vieira Lopes,
Liane Teresinha Wendling Roos e Regina Ehlers Bathelt.
Quadro de Registro
OBS:
1) Cada ficha que cair sobre a linha divisria (entre duas cores) dever ser
reposicionada inteiramente em uma das cores: naquela em que est a maior
parte do crculo da ficha. Caso haja dvidas, a ficha relanada.
2) Cada ficha que cair fora do tabuleiro ser perdida pelo jogador, que s poder
reutiliz-la na prxima jogada.
19
Quadro de Registro
1.o ) Na coluna Total de fichas por cor, o jogador deve anotar quantas das seis
fichas lanadas ele obteve sobre cada cor. Por exemplo: 1 vermelha, 2 azuis e 1
amarela (supondo que duas fichas caram fora do tabuleiro).
2.o ) Na coluna Total de Pontos, o jogador deve anotar a soma de pontos determinada
pelo total de fichas por cor obtidas por ele (100+20+1 = 121 pontos).
menor nmero de pontos. Assim, essa posio ordinal deve ser registrada na ltima
coluna para a colocao dos ganhadores no pdio.
Variaes:
1) Havendo disponibilidade de material, cada jogador pode ter o seu disco-tabuleiro
mgico (ao invs de um para todos os jogadores). Isso permitir ao jogador
manter o resultado da sua jogada no seu tabuleiro enquanto o observa e o
compara com o resultado que os outros jogadores esto obtendo.
2) Utiliza-se apenas 6 fichas para controlar o grau de dificuldade do jogo. Para
alunos com mais experincia, pode-se utilizar 9 fichas.
3) Para as crianas que esto construindo a dezena e no chegaram ainda na
construo da centena, o jogo pode ser construdo com a dezena e a unidade,
fazendo o disco-tabuleiro mgico com duas cores somente.
O livro O valor de
e) Problematizando cada um, de Martins
R. Teixeira, pode ser
lido com as crianas
Esse jogo procura evidenciar o trabalho com as trs primeiras ordens antes ou depois do
20 numricas: unidades, dezenas e centenas, favorecendo a construo dos
jogo. A leitura dessa
obra nos leva a refletir
princpios do Sistema de Numerao Decimal: aditivo, decimal e posicional. sobre o valor posicional
dos algarismos e a
Alm disso, trabalha com os nmeros ordinais (primeiro, segundo, terceiro fazer composies e
decomposies de
e quarto lugares). nmeros.
Jogo 4
BOCA DO PALHAO
a) Aprendizagem: Resolver adies e subtraes de nmeros envolvidos em
situaes concretas do jogo; realizar contagens; identificar valores de cdulas e
moedas fazendo as devidas trocas; fazer agrupamentos na base dez.
b) Material:
cdulas e moedas
ingressos
boca do palhao
3 bolas pequenas, podendo ser de meia ou de papel amassado
fichas vermelhas e fichas amarelas
ficha de registro das compras e pontuao
Ficha de registros
boca do palhao
DATA:
NOME DO ESTUDANTE:
NONONO 10 + 2 = 12 12
A partir da leitura deste quadro, muitas perguntas podem ser realizadas, como:
Quantos pontos faltam para completar 20 pontos? Quantos pontos no mximo
possvel obter com um ingresso? E no mnimo? E assim por diante.
e) Problematizando:
Neste jogo, as crianas fazem uso da ideia comparativa da subtrao por meio
do clculo da diferena entre duas pequenas quantidades, de modo a estimular,
tambm, o clculo mental. As crianas podem ser estimuladas a verbalizarem as
quantidades obtidas nos dados, em cada jogada, assim como a diferena entre
essas duas quantidades, marcando-a no tabuleiro.
O jogo pode ser potencializado na medida em que o professor v a possibilidade
de levantar questes, alm das explicitadas diretamente pelo jogo em si, como,
por exemplo: Por que os tabuleiros apresentam os nmeros de zero a 5? Poderia
aparecer o nmero 8? Por qu? Ou, ainda, Se, em uma jogada, sasse em um dado
a quantidade 5 e no outro 2, como seria calculado o nmero a ser marcado no
tabuleiro? Como registrar numericamente essa situao? Quais as possibilidades de
jogadas para se obter resultado zero? E o nmero 1?
Jogo 6
CUBRA O ANTERIOR 25
a) Aprendizagem: Identificar quantidades e realizar contagens; resolver adies
mentalmente; identificar o antecessor de um nmero.
b) Material:
2 dados comuns
4 tabuleiros individuais com nmeros de 1 a 11 (um laranja, um azul, um lils
e um vermelho
44 cartes coloridos (11 cartes laranja, 11 azuis, 11 lils e 11 vermelhos)
26 d) Regras:
Cada criana escolhe uma cor: laranja, azul, lils ou vermelho.
Assim que escolher a cor, a criana pega o seu tabuleiro e os 11 cartes da
mesma cor.
Os 4 tabuleiros individuais devem ser organizados para o jogo, conforme
mostra a figura da pgina 25.
Cada jogador lana, na sua vez, os dois dados simultaneamente e calcula a
soma das duas quantidades que saram nos dados.
O jogador cobre com um dos cartes, no seu tabuleiro, o nmero antecessor
ao resultado da soma obtida.
O prximo jogador procede da mesma forma e assim sucessivamente.
Caso o antecessor do nmero obtido na soma j esteja coberto, o jogador
passa a vez para o prximo.
Vence o jogo quem cobrir primeiro todos os nmeros do seu tabuleiro.
e) Problematizando:
Ao lanar dois dados comuns, as crianas observam que h um nmero limitado
de somas possveis de serem obtidas.
Durante o jogo, elas vo percebendo tambm que algumas somas saem com
mais frequncia que outras, cobrindo mais facilmente os antecessores de algumas
das somas do que de outras.
A partir dessa percepo, possvel desenvolver um trabalho com algumas
possibilidades de se obter os resultados que esto no tabuleiro, como, por exemplo:
para cobrir o 6, uma das possibilidades tirar o 4 em um dado e o 3 em outro dado,
pois: 4 + 3 = 7, e o antecessor de 7 (7 1) igual a 6. importante que a criana
perceba e lide com tranquilidade com essas formas de raciocnio, expressando
verbalmente, e, na medida do possvel, por meio de registros, essas relaes entre
as operaes matemticas.
Para potencializar ainda mais os elementos matemticos envolvidos nesse
jogo, possvel levantar outras problematizaes, com questes do tipo: Por que
os tabuleiros apresentam os nmeros de 1 a 11? Por que no aparece o nmero
zero nos tabuleiros? Se, em uma jogada, sasse, em um dado, a quantidade 4, e,
no outro, 6, como voc calcularia o nmero a ser marcado no tabuleiro? Como
registrar numericamente essa situao? Quais as possibilidades de jogadas para
conseguir cobrir o nmero 11? H mais possibilidades de jogadas para cobrir o
nmero 11 ou o nmero 1? Explique.
Jogo 7
e) Problematizando:
Conforme proposto nas regras do jogo, os nmeros que vo compor as operaes
de adio e de subtrao so decididos pelo professor. Se a inteno trabalhar
com nmeros s da ordem da unidade, ou seja, de 0 a 9, ento, as quantidades de
tampinhas que devem ser colocadas nos compartimentos do tabuleiro devem variar
de 0 a 9. Avanando para operaes que envolvam a dezena, o professor pode
colocar algumas quantidades de tampinhas acima de 10, da forma que considerar
mais conveniente.
Convm ressaltar a importncia de tra-
Arquivo dos autores
21 20 + 1 21
29
12 + 10 + 2 ou + 12
30 + 3 = 33 33
21 (20 + 1)
12 (10 + 2)
Alm dessas formas de registro, h outras formas prprias que cada criana
pode expressar, seja por meio de desenhos, esquemas, contagens, ou outras. Esse
tambm pode ser um bom momento para estimular o clculo mental, solicitando s
crianas que expressem como pensaram para chegar ao resultado.
Ao final do jogo, o professor poder levantar questes como: Qual foi a ordem
de pontuao (classificao) obtida pelos alunos do grupo? Qual a diferena de
pontos entre o primeiro e o segundo colocado no final do jogo?
Alm dos questionamentos feitos sobre os resultados do jogo, o professor poder
ampliar as problematizaes, potencializando as situaes relativas a este jogo, como,
por exemplo: 1. possvel fazer zero pontos em uma rodada? Explique. 2. Em uma
jogada, um aluno obteve os nmeros 0 e 5; ao lanar o dado, melhor que ele tire o
smbolo de adio ou de subtrao? Explique. 3. Na primeira rodada o aluno X fez
8 pontos e o aluno Y fez 6 pontos; sabendo-se que eles tiraram os mesmos valores
nos lanamentos da bola, porm, ao lanar o dado, um tirou a operao de adio e
o outro a operao de subtrao, quais foram as duas pontuaes obtidas? 4. Se o
aluno X tem 28 pontos e o aluno Y tem 19 pontos, quantos pontos o aluno Y
ter que fazer na prxima jogada, no mnimo, para ganhar do aluno X? Escreva
uma operao de adio ou de subtrao, de acordo com o tabuleiro do jogo, que
mostre essa quantidade de pontos. 5. Um aluno fez os lanamentos de uma jogada e
obteve 12 pontos. De acordo com o tabuleiro do jogo, escreva trs adies possveis
para obter esse resultado.
Jogo 8
30 PARA OU ARRISCA? I
a) Aprendizagem: Identificar quantidades e realizar contagens envolvendo
unidades e dezenas; resolver adies por meio do registro escrito; desenvolver o
clculo mental.
b) Material:
1 dado comum
1 folha de papel em branco
1 lpis preto
c) Nmero de jogadores: 4 participantes.
d) Regras:
Cada jogador, na sua vez, lana o dado uma primeira vez, registrando no
papel a quantidade obtida. Em seguida, decide se quer jogar mais vezes. Se
optar por jogar, deve estar atento para as seguintes situaes:
se sairem as quantidades 2, 3, 4, 5 ou 6, adiciona-se o nmero ao valor anterior
e pode continuar jogando, se quiser, ou, se no quiser, passa-se a vez para o
prximo jogador;
se sair a quantidade 1 perde tudo o que conseguiu naquela rodada e passa
a vez para o prximo jogador.
Ganha o jogo quem primeiro atingir 80 pontos.
Variao:
Para crianas que esto iniciando o 1.o ano, interessante comear este tipo
de jogo de uma forma mais simples, propondo que cada criana lance uma
vez o dado, passando a vez para o prximo jogador, registrando a pontuao
e somando gradativamente o valor obtido ao resultado anterior, at atingir a
quantidade 30, por exemplo.
e) Problematizando: O livro Os filhotes do
vov coruja, de Eun Hee
Na, pode ser lido antes
Este jogo trabalha com a operao de adio por meio de adies ou depois do jogo. A obra
aborda as operaes de
sucessivas, com a ideia de acrescentar um determinado valor ao montante soma e subtrao com
nmeros menores que 10.
j existente, de modo a estimular tambm o clculo mental.
Convm observar que um aspecto interessante a ser considerado neste jogo
o desenvolvimento da autonomia da criana em decidir, aps cada jogada, se
continua lanando o dado ou passa a vez. Se optar em continuar, ela pode ganhar
mais pontos ou, ento, pode perder tudo o que j conseguiu na rodada.
Nesse sentido, observa-se que ao lanar o dado h seis possibilidades de
resultados, sendo que, em cinco delas, o jogador ganha pontos e, em uma delas,
Jogo 9
PARA OU ARRISCA? II
a) Aprendizagem: Identificar quantidades e realizar contagens envolvendo
unidades, dezenas e centenas; resolver adies por meio do registro escrito;
desenvolver o clculo mental; calcular a metade de um nmero par at 12;
identificar nmeros pares e mpares at 12.
b) Material:
2 dados comuns
1 folha de papel em branco
1 lpis preto
c) Nmero de jogadores: 4 participantes.
d) Regras:
Cada jogador, na sua vez, lana os dois dados simultaneamente, registrando
no papel a soma obtida. Aps o primeiro lanamento, o jogador registra a
soma dos dois dados e decide se quer jogar mais vezes. Se optar por jogar
novamente, deve estar atento para as seguintes situaes:
se sair nmeros cuja soma um nmero mpar adiciona-se a soma ao valor
anterior e pode continuar jogando se quiser, ou, se no quiser, passa a vez
para o prximo jogador;
se sair nmeros cuja soma um nmero par adiciona-se a metade dos
pontos obtidos e passa a vez;
se sair o nmero 1 em um dos dados perdem-se os pontos daquela rodada
e passa a vez;
se sair o nmero 1 em ambos os dados ganha-se um bnus de 30 pontos.
Inicialmente, desenhe uma reta graduada no cho (ou use uma faixa de
papel graduada) para que um terceiro aluno possa dar pulos sobre a reta.
34 Assim, a turma poder verificar o nmero no qual ele parou.
Posteriormente, a turma pode ser dividida em duas equipes. As jogadas
realizadas nessa partida podem ser registradas nas retas numricas.
Realize tantas rodadas quantas forem necessrias. Faa com que os alunos
comecem a predizer em qual nmero da reta a bota parar.
Vence o jogo a equipe que calar a bota que saltar mais longe.
e) Problematizando:
Para realizar as atividades propostas, reproduza a folha com as retas numeradas
e distribua-as para os alunos para que faam os registros das jogadas solicitadas.
EQUIPE A EQUIPE B
Agora, responda: qual a equipe que calou a bota que levou para mais longe?
Complete o quadro com as distncias feitas pela bota em cada uma das
36 jogadas:
1.a jogada 5 2
2.a jogada 1 4
3.a jogada 4 1
Jogo 11
CUBRA OS DOBROS
a) Aprendizagem: Resolver multiplicaes por 2 (dobro).
b) Material:
tabuleiro
1 dado comum
12 fichas (divididas em 2 cores diferentes)
e) Problematizando:
Antes de apresentar o jogo aos alunos, pode-se incentiv-los a falar o que
sabem sobre o assunto: Vocs j ouviram a palavra dobro? O que significa a palavra 37
dobro? Algum pode explicar? adequado abordar essa questo apresentando aos
alunos as duas maneiras de chegar ao dobro, por exemplo: o dobro de 4 pode ser
representado por uma adio (4 + 4), ou por uma multiplicao por 2 (2 x 4).
importante que as crianas compreendam que o dobro est relacionado diretamente
com duas vezes. Pode-se, tambm, solicitar aos alunos que usem o dicionrio e,
assim, envolver o trabalho com a Lngua Portuguesa.
Durante o jogo, pode-se explorar o tabuleiro, questionando as crianas sobre
o porqu dos nmeros do tabuleiro serem pares. O objetivo verificar se elas
conseguem perceber que o dobro de qualquer nmero natural sempre par.
Aps o jogo, pode-se desenhar na lousa uma das faces do dado utilizado
e solicitar que os alunos, por meio de desenhos, representem o dobro do valor
dessa face. Solicite tambm que faam essa representao por meio da adio e da
multiplicao utilizando smbolos matemticos (+ e x).
Aps o jogo, outros questionamentos podem ser feitos como: Pedro cobriu no
tabuleiro o nmero 12 e Marina o nmero 6. Qual foi a pontuao obtida nos dados
por eles?
Jogo 12
VIAGEM LUA
a) Aprendizagem: Identificar o zero como ponto de partida; calcular dobros e
metades.
b) Material:
trilha numerada de 1 a 50
1 dado com os nmeros 1, 3, 5, 8, 10 e 12
marcadores (1 para cada jogador)
Carlos Cesar Salvadori
2 3 4 5 6
8 9 10 11 12
7 7 7 7 7 7 7
c) Nmero de jogadores: 3 ou 4 participantes.
d) Regras:
O primeiro jogador lana os dois dados, soma os pontos obtidos e risca esse
nmero na sua folha. Se o total for 7, dever pintar um dos setes da sua
folha.
Os prximos jogadores devero fazer o mesmo.
Caso o jogador obtenha, em uma jogada, um total que j foi riscado, dever
passar a vez.
O jogador que pintar todos os setes sai do jogo.
Ganha o jogo quem primeiro conseguir riscar todos os nmeros.
e) Problematizando:
O jogo Pintando o sete explora os fatos bsicos da adio. Fatos bsicos so
operaes com nmeros de apenas um algarismo. A explorao dos fatos bsicos da
adio e das outras operaes auxiliar os alunos na compreenso dos algoritmos.
No basta desenvolver apenas as estratgias mentais nesta ao, mas conhecer
as diversas possibilidades de decomposio de um nmero. Por exemplo, neste
Jogo 14
TRAVESSIA DO RIO
a) Aprendizagem: Resolver adies; analisar as possibilidades de soma 2, 3, 4, 5,
6, 7, 8, 9, 10, 11 e 12 no lanamento de dois dados.
b) Material:
1 tabuleiro que simula um rio e suas margens (com casas numeradas de 1 a
12)
12 fichas verdes e 12 fichas vermelhas
2 dados comuns, sendo um vermelho e outro azul
Carlos Cesar Salvadori
e) Problematizando:
Alm das possibilidades relativas ao desenvolvimento do clculo mental, observa-
se que este jogo desenvolve a criao de estratgias baseadas na observao de que
h somas que saem com maior frequncia e somas que saem com menor frequncia.
Isso indica que podemos fazer perguntas procurando ressaltar esse aspecto, como:
Quais so as melhores somas para serem escolhidas no jogo? Por qu? melhor
distribuir as fichas no tabuleiro ou coloc-las apenas em uma das somas? Por qu?
Finalizado o jogo, pode-se construir situaes fictcias para discutir com as
crianas os conceitos envolvidos, por exemplo: Marcela e Bruno estavam brincando
com o jogo Travessia do Rio. Em um quadro, eles marcaram a quantidade de vezes
que saiu cada uma das somas. Observe:
Soma 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Nmero de vezes 0 2 4 4 5 7 9 6 4 3 3 2
Mrcia 0 0 pontos
...
Vence o jogo quem conseguiu fazer mais pontos na rodada ou na soma das
rodadas.
Defina previamente quantas vezes cada criana repetir a jogada. Para isso,
considere o tempo que voc dispe para o jogo e o nmero de participantes,
44 lembrando, claro, que a atividade do jogo poder ser retomada em vrios
momentos.
Variao:
Pode-se combinar que cada bolinha de gude tirada do crculo vale 2 pontos
ou 3 pontos. Essa variao na pontuao depende da fase de escolarizao
em que est sendo desenvolvido o trabalho.
e) Problematizando:
O trabalho pedaggico se torna mais efetivo se o envolvimento da criana se
iniciar j no traado do desenho do esquema para a realizao do jogo. Na sequncia
recomenda-se dialogar com as crianas sobre a representao geomtrica da figura
que abrigar as bolinhas de gude, ou seja, o formato circular. Pode-se, ainda, discutir
sobre a forma de construo do crculo, com o compasso do pedreiro, auxiliando
as crianas a construirem os seus compassos, questionando-as o porqu de esse
instrumento possibilitar a construo de um crculo. Da mesma forma, recomenda-
se dialogar sobre a medio da distncia entre o crculo e a linha de onde sero
lanadas as bolinhas de gude. Como podemos fazer para medir a distncia entre
o crculo e a linha de lanamento? Esta uma oportunidade para falar sobre as
unidades de medida no convencionais, tais como: ps, palmos, passos, e as medidas
de comprimento convencionais, tais como: metro e centmetro.
Com vistas a problematizar a diferenciao entre as unidades de medida, pode-
se solicitar s crianas que os diferentes grupos faam as medies com seus palmos
ou passos e depois pode-se comparar se todos mediram a mesma distncia. Em
momento posterior, pode-se fazer o mesmo com a fita mtrica, para que as crianas
possam perceber a diferena entre utilizar ou no uma medida padronizada.
Durante a realizao do jogo, interessante que as crianas registrem, do seu
jeito, a quantidade de pontos obtidos, percebendo que h diferentes formas de
registrar os resultados de uma jogada. Cabe ao professor instig-las para que criem
suas formas de registro e as compartilhem com os colegas.
Uma das formas de organizao dos registros das jogadas e dos resultados a
representao por meio de quadros ou tabelas, conforme apresentado nas regras
do jogo. Essa forma facilita a comparao e anlise dos resultados, que podem ser
problematizados, com questes do tipo: Quem fez mais pontos? Quantos? Qual a
menor pontuao conseguida? Qual a diferena de pontos entre um jogador e outro?
Extrapolando os resultados obtidos durante o jogo, possvel propor questionamentos
do tipo: Se, em uma jogada, um aluno conseguisse tirar todas as bolinhas de gude do
crculo, quantos pontos faria? Se um aluno fez 7 pontos, quanto falta para esse aluno fazer
12 pontos? possvel um aluno, ao efetuar uma jogada, fazer zero pontos? Explique. Se
cada bolinha de gude tirada do crculo valesse 2 pontos, quantos pontos faria um aluno
que conseguisse tirar, em uma jogada, 6 bolinhas de gude?
Jogo 16
ACERTE O ALVO II
45
a) Aprendizagem: Desenvolver noes de localizao e de percepo espacial;
identificar diferentes figuras geomtricas planas; identificar medidas de
comprimento, convencionais ou no convencionais; realizar contagens; relacionar
e resolver as operaes de adio e de multiplicao; desenvolver o clculo escrito
e clculo mental; relacionar o registro do nmero quantidade correspondente
por meio de diferentes representaes; comparar quantidades; estimular o
desenvolvimento da habilidade de comparar e analisar dados e resultados
obtidos.
b) Material:
10 a 12 bolinhas de gude (ou mais, conforme o ano de escolaridade das
crianas)
1 bolinha de gude maior ou de outra cor
giz, pincel ou fita crepe para desenhar no cho o esquema para o jogo
e) Problematizando:
Conforme descrito no jogo anterior (Acerte o Alvo I), as crianas podem ser
convidadas a participar da elaborao do desenho do esquema do jogo. Nessa 47
oportunidade, o professor poder indag-las a respeito das figuras geomtricas
planas que compem o esquema do jogo, ou seja, a respeito das percepes
que elas tm de crculo, quadrado e tringulo, destacando caractersticas que as
identificam.
Pode-se ressaltar o que diferencia cada uma das figuras umas das outras. O
quadrado diferente do tringulo, pois possui quatro lados. Ambos so diferentes
do crculo, pois so compostos de linhas retas.
Outro aspecto a ser destacado a distncia entre a linha de lanamento da
bolinha de gude at o esquema do jogo, que pode ser de aproximadamente um
metro e meio (150 cm). Isso corresponde a quantos passos? A quantidade de
passos obtidos a mesma entre os diferentes alunos? O professor pode aproveitar
a oportunidade para dialogar sobre medidas de comprimento no convencionais
(palmo, passo, p, entre outras) e convencionais (metro, centmetro, entre outras).
Durante o jogo, o professor deve estimular os alunos para que registrem as
suas jogadas e os resultados obtidos. Esses registros podem apresentar diferentes
formas, devendo ser, depois, compartilhados entre os estudantes. Aps o jogo e com
os devidos registros, o professor pode propor a anlise dos resultados obtidos, por
meio de problematizaes, tais como: Quem fez mais pontos? Qual foi a expresso
matemtica que resultou da ao do aluno que fez mais pontos? Quem fez menos
pontos? Quantos? Qual foi a expresso matemtica obtida? Qual a diferena de
pontos entre os alunos X e Y? Quantos pontos o aluno X fez a mais que o
aluno Y?
A preocupao maior do professor, nesse momento, no pode ser com o registro
de tcnicas operatrias convencionais, muitas vezes sem significados para a criana;
e sim, em envolver as crianas para que se sintam desafiadas a resolver diferentes
problematizaes por meio de estratgias prprias, desenvolvendo as habilidades de
compreenso, interpretao e resoluo das situaes apresentadas.
PENSAMENTO ALGBRICO
48 Compreender padres e relaes a partir de diferentes contextos.
Jogo 17
O QUE MUDOU?
a) Aprendizagem: Reconhecer a sequncia numrica de 1 a 20 e identificar o
nmero que falta na sequncia.
b) Material:
cartes numerados de 1 a 20
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
c) Nmero de jogadores: todos os alunos da turma.
d) Regras:
O professor organiza no cho da sala a sequncia de cartes que contm os
nmeros de 1 a 10 e solicita que os alunos observem.
Depois que observarem, o professor solicita aos alunos que fiquem de costas
para a sequncia disposta no cho. Ento, retira-se um carto da sequncia,
reorganizando-se os cartes, sem deixar espao vazio entre um carto e outro.
Aps o professor contar at trs, os alunos se viram e voltam a observar a
sequncia, tentando descobrir o nmero que falta.
Depois de vrias rodadas com a sequncia numrica de 1 a 10, o professor
repete o jogo com todos os cartes, ou seja, de 1 a 20.
Na primeira rodada com todos os cartes, o professor retira somente um
nmero e, depois, pode retirar mais de um carto em uma nica vez.
Os alunos podero revezar a posio com o professor, retirando cartes da
sequncia.
Ganham os alunos que identificarem os nmeros que faltam nas sequncias.
Variaes:
Pode-se fazer o mesmo procedimento com outras sequncias, como, por
exemplo, com mltiplos de 3, de 4, etc.
e) Problematizando:
Uma das condies necessrias para que a criana aprenda a contar corretamente
conhecer a sequncia dos nmeros. A explorao de parlendas e brincadeiras 49
cantadas com a sequncia oral uma estratgia eficiente para esse trabalho. Para
explorar a sequncia de 1 a 10, por exemplo, pode-se explorar a parlenda:
1, 2, feijo com arroz,
3, 4, feijo no prato,
5, 6, feijo ingls,
7, 8, comer biscoito,
9, 10, comer pastis.
1 2 3 4 6 8 10
Qual a prxima ficha da sequncia anterior se a tivssemos completado com
todas as fichas?
Quais os nmeros que faltam na sequncia decrescente?
10 9 7 5 4 2 1
O professor de Daniela criou uma sequncia especial.
1 3 5 7 9 11 13 15 17 19
Quais so os nmeros que esto faltando nessa sequncia?
Que nome esses nmeros recebem?
Fernando criou uma sequncia. Quais so os nmeros que esto faltando?
1 2 4 5 7 8 10 11 13 14 16 17 19 20
Para aumentar a sequncia at 30, quais os nmeros que devem ser includos?
GEOMETRIA
50
Construir noes de localizao e movimentao no espao fsico para a orientao
espacial em diferentes situaes do cotidiano.
Jogo 18
NA DIREO CERTA
a) Aprendizagem: Utilizar as noes topolgicas; desenvolver a percepo de
espao, deslocando o objeto em diferentes direes e distncias; desenvolver a
lateralidade; reconhecer quantidades e fazer contagens.
b) Material:
1 tabuleiro
1 dado
3 marcadores (podendo ser: tampinhas de garrafas de cores diferentes; gros
ou sementes diferentes; botes de cores diferentes; entre outros)
fichas com smbolos (setas e crculos)
1 envelope
Primeiro ano
Carlos Cesar Salvadori
51
ele ter que se deslocar para a direita e para cima (em frente). As possibilidades
de deslocamento deste jogador podem ser:
52 1 casa para a direita e 4 para cima;
2 casas para a direita e 3 para cima;
3 casas para a direita e 2 para cima; e,
4 casas para a direita e 1 para cima.
Portanto, nessa situao, esse jogador ter 4 possibilidades de deslocamento.
Ele deve analisar, decidir e executar uma delas.
Pode ser que, ao lanar o dado e retirar a seta, o jogador no consiga seguir
os comandos obtidos, por estar em uma casa que no permite movimentao
no tabuleiro; nesse caso, ele perde a vez.
Se, ao mover o marcador, cair em uma das casas especiais, o jogador deve
seguir o comando nela indicado e passar a vez para o prximo jogador.
Vence o jogo quem chegar primeiro casa indicada como chegada (fim do
percurso).
53
1. jogada
a
2.a jogada
3.a jogada
4.a jogada
Qual a direo de deslocamento que este jogador ter que deslocar o seu marcador?
Quantas e quais so as possibilidades de deslocamento que o jogador ter sobre o
tabuleiro? Outra questo: Se o marcador for deslocado uma casa para a esquerda,
primeiro e, depois, trs casas para cima a mesma coisa que deslocar primeiro trs
casas para cima e, depois, uma para a esquerda? Explique.
Jogo 19
TRILHA DOS SABORES
54 Jogo elaborado por Milene Ftima Soares.
Variaes:
1) Montar no espao da sala de aula ou do ptio um tabuleiro gigante do jogo, no
qual algumas crianas podem ser as tartarugas e outra o juiz, outras os jogadores
e as demais sero as observadoras. Depois disso, discutir com os alunos sobre a
diferena em jogar com o tabuleiro pequeno e com o gigante.
2) Brincar de caa ao tesouro a partir de orientaes de deslocamento, utilizando
setas e palavras, por exemplo.
e) Problematizando:
Durante o jogo, importante que o professor considere, observe e problematize
as estratgias que esto sendo utilizadas pelas crianas: se elas retomam e utilizam
conhecimentos do cotidiano; como fazem a movimentao das peas no tabuleiro;
como se orientam no espao do tabuleiro; como contam o dinheirinho; quais e como
so os registros orais e escritos utilizados pelas crianas; entre outras.
Aps as jogadas, o professor pode incentivar as crianas a falarem sobre como foi o jogo,
resgatando as questes pontuadas no item anterior, a fim de entender o jogar das crianas.
Pode ser solicitado s crianas que elaborem critrios e classifiquem os alimentos
segundo esses critrios.
Outro aspecto a ser observado em relao aos valores monetrios de cada um dos
alimentos, a fim de verificar se as crianas estabelecem comparao entre os valores,
que podem ser organizados em ordem crescente ou decrescente: Qual alimento mais
barato? Qual alimento mais caro?
Ao trabalhar com as informaes obtidas no jogo, possvel
elaborar um grfico de barras (ou colunas) utilizando as fichas
o
Reprodu
Jogadores:
2 direita
1.a
ma 2 reais
2.a
Este quadro pode ser adaptado conforme a faixa etria das crianas, permitindo
resgatar o passo a passo do jogo. Ao realizar o registro, a criana constri novas
relaes com o conhecimento, assimila, compartilha ideias com os colegas, faz
comparaes, estimativas, entre outros. E, por meio dos registros da criana, o
professor pode desenvolver vrias atividades, resgatando a contagem, a relao
nmero/quantidade, a comparao de quantidades e valores.
Nesse tipo de jogo, a criana retoma o reconhecimento do seu corpo como
referencial de localizao no espao, desenvolvendo noes de orientao espacial
ao decidir como far para movimentar as peas, estabelecendo pontos de referncia
e sentido, indicaes de posio, entre outros. Desse modo, nota-se a importncia
de incentivar e instigar a criana por meio de observaes e experincias, a fim de
descobrir seus limites e potencialidades no que diz respeito orientao corporal e
espacial.
Quando tratamos da aprendizagem relacionada contagem por meio da
explorao, seja do corpo, seja do manuseio de recursos, tais como: cacarecos,
figuras, objetos que resgatam as representaes ldicas e do contexto sociocultural
como o dinheirinho e as moedas, cabe destacar as diversas elaboraes realizadas
pelas crianas, seja por meio do reconhecimento, da comparao, da construo do
nmero, das ideias de agrupar e desagrupar, por meio das estimativas tambm em
grandes colees.
O manuseio do dinheirinho possibilita, no s, que a criana reconhea as
cdulas ou moedas, mas tambm, que ela possa separ-las, agrup-las, realizando
contagens com quantidades maiores, avanando para a relao de valor, procurando
entender o significado e o valor das cdulas e moedas.
Variaes:
1) O professor poder descrever a figura para que todos os alunos da turma possam
reproduzi-la.
2) Pode-se elaborar mais desenhos ampliando o tipo e o nmero de figuras
geomtricas envolvidas.
3) Um aluno poder descrever a figura para o professor e depois a turma pode
analisar, oralmente, quais as diferenas entre os dois desenhos. Pode-se, ento,
discutir o porqu das eventuais diferenas.
Jogo 21
DOMIN GEOMTRICO
59
a) Aprendizagem: Estabelecer comparaes entre representaes bidimensionais
de objetos do espao fsico e representaes bidimensionais de objetos
geomtricos espaciais.
b) Material:
21 cartas (peas de domin)
e) Problematizando:
Em primeiro lugar, importante reconhecer que este jogo possibilita o trabalho
com representaes planas de slidos geomtricos e no efetivamente com os
prprios slidos. Dessa maneira, a interveno do professor imprescindvel no
incio deste processo.
Isto pode ser efetivado levando-se para a sala diversos slidos de madeira, objetos
do cotidiano com formas geomtricas e suas representaes em papel:
Jogo 22
EQUILBRIO GEOMTRICO
61
Colaborao de Milene Ftima Soares
GRANDEZAS E MEDIDAS
Jogo 23
CALENDRIO DINMICO
a) Aprendizagem: Identificar os dias do ms; perceber a sequncia numrica que
compe os dias do ms; compreender as informaes de um calendrio.
b) Material:
calendrio de um ms qualquer
lpis e folhas de papel
e) Problematizando:
As especificidades caractersticas da medida de tempo e os seus instrumentos de
medio nem sempre so to fceis para as crianas compreenderem e assimilarem
nessa fase da escolarizao. Por isso, este jogo pretende tornar o calendrio mensal
um instrumento de medio mais prximo das crianas, de modo que elas conheam
melhor a sua organizao e seus elementos. Diante disso, importante que o
professor realize esse jogo diversas vezes durante o ano, alterando o calendrio
mensal.
Antes de iniciar o jogo, conversar com as crianas sobre o calendrio e sobre o fato
de ele ser um dos instrumentos de medida de tempo. Para favorecer a conversao
inicial, podem ser formuladas questes do tipo: Em que dia da semana foi o primeiro
dia deste ms? E o ltimo dia? Quantos dias tm este ms? Qual o primeiro dia da
semana? E o ltimo? Quantos dias tm cada semana? Quantas semanas tm em um
ms? Qual o dia de hoje? Que dia foi ontem? Qual ser amanh?
Durante o jogo, o professor deve estar atento s perguntas que os jogadores
esto formulando e fazer, caso necessrio, as devidas intervenes. Espera-se que as
crianas faam perguntas como: O nmero est numa tera-feira? par? maior
que 10? Menor que 15? E assim por diante.
Os alunos podero perceber, no decorrer do jogo, que, se ele escolher um
nmero maior e o colega fizer trs perguntas bem adequadas que o levem a acertar
o nmero, ele conseguir um nmero grande de pontos. Diante disso, pode ser que
os alunos tendam a escolher somente os nmeros menores para que o adversrio
ganhe poucos pontos, caso acerte. Nesse sentido cabe a interveno do professor,
dialogando com as crianas sobre outras possibilidades de jogo, ou seja, pode
ser combinado com as crianas que cada nmero registrado na folha de papel e
identificado pelo adversrio seja riscado no calendrio, no podendo ser utilizado
at o final do jogo.
No final do jogo, o professor pode levantar questes, como, por exemplo: Quem
foi o vencedor? Quantos pontos ele obteve? Qual a diferena de pontos entre os dois
jogadores? Que registros podem ser feitos para encontrar a diferena de pontos?
A fim de potencializar ainda mais o conhecimento matemtico a partir deste
jogo, o professor poder problematizar com questes do tipo: Neste ms h mais
dias indicados por nmeros pares ou por nmeros mpares? Se um aluno escolher
o nmero 22, sem saber que esse o nmero registrado no papel, quais so as
perguntas que o adversrio poderia fazer para acertar o nmero escolhido?
Jogo 24
MARCANDO AS HORAS 65
a) Aprendizagem: Registrar, em relgio de ponteiros e digital, as horas e minutos;
perceber as diferentes formas de apresentar horrios.
O livro Contando
com o relgio, de
b) Material: Nilson Jos Machado,
aborda, por meio de
28 cartes com horrios rimas, o trabalho com
a leitura das horas em
folhas impressas com relgios de ponteiros e digitais relgios.
23 horas meio-dia
7 horas e
cinco horas
15 minutos
e) Problematizando:
A grandeza tempo a que apresenta maior dificuldade de compreenso pelos
66 alunos dos anos iniciais, por constituir de uma grandeza abstrata, que no pode ser
vista nem sentida.
Se possvel, solicite aos alunos que tragam relgios de casa, no diga que tipo de
relgio devem trazer, para que, em sala de aula, possam classific-los. Verifique se
eles conseguem perceber que separar os relgios de ponteiros dos relgios digitais
pode ser um critrio de classificao. Aproveite para explorar as diferenas entre os
relgios.
Em seguida, verifique se as crianas sabem fazer a leitura do tempo nos relgios
de ponteiros e digitais. Pode ser mais comum que saibam ler apenas as horas no
relgio digital. Os alunos que j sabem ler as horas podem explicar para os colegas
que no sabem como fazer para realizar a leitura. Para a leitura dos minutos,
importante que as crianas dominem a contagem at 60.
Em relao leitura das horas no relgio digital, cabem duas observaes:
explicar aos alunos que, em alguns relgios, o dgito zero antecede a indicao
das horas de 1 hora a 9 horas;
conversar tambm sobre a representao utilizada em muitos relgios dos
horrios aps as 12h. Para representar, por exemplo, 1 hora da tarde, utiliza-
se 13h, 2 horas da tarde, 14h e assim por diante.
67
Marque esse horrio no relgio ao lado.
EDUCAO ESTATSTICA
68
OBJETIVO: Reconhecer e produzir informaes, em diversas situaes e diferentes
configuraes.
Jogo 25
CORRIDA DE pees
a) Aprendizagem: Resolver adies; analisar as possibilidades de soma 2, 3, 4, 5,
6, 7, 8, 9, 10, 11 e 12 no lanamento de dois dados.
b) Material:
tabuleiro
2 dados comuns com cores diferentes (encarte)
marcadores para todas as equipes
10
Nmero
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
de
voltas
No tabuleiro do jogo, deve-se anotar as somas obtidas para que cada peo
avance na corrida.
Chegada 69
10
3 2+5
2 3+3 3+4
Nmero
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
de
voltas
e) Problematizando:
Alm de explorar novamente os fatos bsicos da adio, este jogo trabalha com
as possibilidades de resultado para a soma de dois dados. Antes de iniciar o jogo,
faa s crianas as seguintes perguntas:
Se voc tivesse que escolher um dos pees para ganhar a corrida, qual voc
escolheria? Por qu?
Qual o peo que dar o maior nmero de voltas? Por qu?
Quais so os pees que ficaro para trs? Por qu?
Aps todos perceberem a dinmica do jogo, deixem que apostem nos pees
que quiserem, desde que escolham apenas dois pees. Outra alternativa escolher
70 um peo de cada vez, alternando a escolha com as outras equipes, de modo que um
peo no possa pertencer a duas equipes ao mesmo tempo.
Aps o jogo, retome os questionamentos para verificar se houve mudanas em
relao s afirmaes feitas antes do jogo:
Se voc tivesse que escolher apenas um peo para disputar a corrida, qual
peo voc escolheria? Por qu?
Qual o peo que voc no escolheria? Por qu?
Quais so os pees que possuem menos chances de vencer a corrida? Por qu?
Jogo 26
CARA OU COROA
71
a) Aprendizagem: Identificar situaes de incertezas e compreender a noo do
conceito de independncia.
b) Material:
1 tabuleiro numerado de 1 a 40
2 marcadores
Coroa Cara
e) Problematizando:
Espera-se que, a partir do jogo, os alunos percebam que os resultados dos
lanamentos das moedas dependem do acaso, j que no possvel saber com
certeza se sair cara ou coroa em cada um dos lanamentos.
Antes do jogo apresentado, pode-se explorar o jogo utilizando apenas uma
moeda. Solicita-se que em duplas os alunos decidam quem ser cara e quem ser a
coroa. A moeda dever ser lanada 10 vezes. Os resultados obtidos so marcados
em uma tabela. Antes de iniciar a partida, pergunte:
Quem tem mais chance de ganhar o jogo? Por qu?
Ao final das jogadas, questione:
mais fcil sair cara ou coroa? Por qu?