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CENTRO UNIVERSITÁRIO MAX PLANCK

PSICOLOGIA

CRISTIANE DOS SANTOS RA: 52319216


DAIANE DE FÁTIMA PAIVA RA: 51406196
NÁDIA TALITA C. MERLIN RA: 52319355
SANDRA IGLECIA RA: 52319384
JULIA AP. B. ORLANDO RA: 52319361

RELATÓRIO FINAL

INDAIATUBA - SP
2023

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RELATÓRIO FINAL PROJETO: JOGOS E DEMAIS EXPRESSÕES CRIATIVAS

Fundamentação teórica:

O jogo é descrito como educativo, desafiador e divertido, promovendo o


aprimoramento de habilidades cognitivas, especialmente a atenção. Ele é visto como um
teste para manter a mente atenta em situações cotidianas, oferecendo diversão e
aprendizado.

Ela pode ser explorada em diversas dimensões:


 - Aprendizado e desenvolvimento de habilidades sociais;
 - Quebra de barreiras e estereótipos: jogos podem ser usados para quebrar
barreiras sociais, reduzindo preconceitos;
 - Facilitação da comunicação: jogos de comunicação podem melhorar as
habilidades de expressão e escuta.
 - Engajamento e Participação: tornar o ambiente mais dinâmico e
estimulante.

No contexto mais amplo da globalização, o jogo serve como uma metáfora para
destacar a necessidade de uma atenção instigada para lidar com a interconexão de
ideias, culturas e sistemas globais. Assim como no jogo, onde a atenção é crucial para o
sucesso, na globalização, a capacidade de processar e responder as informações de
forma eficiente é vital para navegar nesse ambiente complexo e interdependente.
Portanto, o jogo sempre atento, oferece não apenas uma experiência lúdica e
desafiadora, mas também uma oportunidade potencializada para explorar e compreender
os processos psicológicos.

Descrição do Jogo:

O objetivo do jogo Sempre Atento, é explorar e potencializar processos


psicológicos como atenção, melhorando a capacidade de concentração e foco mental.

2
.
Público alvo:

Educadores, adolescentes, adultos em busca de entretenimento, pessoas em


treinamento cognitivo, ambientes educativos e culturais.

Materiais Necessários:
 •Oito cartas diversas com temas sobre ‘’ Globalização’’ (cartas anexas)
 •Um tabuleiro
 •Uma bola
 •Dois copos

Regras do Jogo:

1. Os jogadores se posicionam em frente um ao outro, com as quatro cartas


sobre a mesa.

2. Uma bola é colocada no centro da mesa.

3. O líder anuncia uma das cartas e os jogadores devem, com atenção, colocar
o copo em cima da carta mencionada.

4. Se o líder disser “bola”, os jogadores deverão tentar ser o primeiro a colocar


o copo em cima da bola.

5. O jogador que colocou o copo na carta errada perde a rodada, e quem


colocar o copo primeiro na bola, vence a rodada.

Apresentação do Formulário para os Participantes:

Queremos saber como foi sua experiência ao jogar, para isso, precisamos de
algumas informações, fique tranquilo! Será bem rapidinho.

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Vamos lá?
1.Qual o gênero que você se identifica?

( ) Cisgênero.
( ) Transgênero.
( ) Nenhuma da alternativas.

2.Qual sua Idade? ______

3.Assinale abaixo qual a categoria que você está inserido.

( ) Visitante.
( ) Estudante Unifaj, Qual o curso______________________________
( ) Estudante Unimax, qual o curso_____________________________
( ) Colaborador (a).
( ) Professor (a).

4. Como você se sentiu ao participar do jogo?

5.Houve momentos em que você achou desafiador manter o foco? Se sim,


descreva esses momentos.

6.Você tem conhecimento das figuras utilizadas no jogo?

7.Você acredita que um jogo pode ajudar uma pessoa com alguma deficiência?

8. Além da capacidade de concentração, você acredita que o jogo pode ter


algum impacto em outras áreas da sua cognição? Se sim, de que forma?

9.Em qual momento você sentiu dificuldade no jogo?

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10.Você indicaria este jogo para um amigo?

11.O jogo Sempre Atento é um jogo divertido para você?

12.Você mudaria o nome deste jogo se sim, qual nome você daria?

Análise das respostas apresentadas:

O jogo "Sempre Atento" foi experimentado por um grupo de 15 participantes, com


idades variando entre 20 e 50 anos, composto por 11 estudantes de psicologia, 2
estudantes de comercial e vendas e 2 professores, todos pertencentes à comunidade da
Faculdade Unimax. Destes, 13 participantes se identificaram como cisgêneros, enquanto
2 não se identificaram como cisgêneros ou transgêneros.

A análise dos formulários revelou que a maioria dos participantes demonstrou


satisfação, identificando o jogo como divertido e desafiador. Houve relatos de dificuldades
em manter o foco e momentos difíceis durante o jogo. A percepção sobre o potencial do
jogo para beneficiar áreas cognitivas além da atenção foi positiva, proporcionando
possíveis impactos na memória, agilidade e percepção.

Análise das respostas apresentadas:

Emoções relacionadas durante o jogo:


Os participantes disseram sentir-se animados, ansiosos e excitados durante a
experiência de jogo.
Foco e Desafios durante o Jogo:

4 participantes não enfrentaram dificuldades em manter o foco nos comandos do


jogo.

11 participantes tiveram dificuldades em manter o foco.

5
2 deles se sentiram incomodados com o barulho externo, afetando sua
concentração.
Familiaridade com as Imagens:

2 jogadores não tinham conhecimento das imagens impressas nas cartas do jogo.

Percepção sobre o potencial do jogo:

14 jogadores acreditam que o jogo "Sempre Atento" pode ajudar no


desenvolvimento da atenção, especialmente para pessoas com deficiência.

Opiniões sobre o impacto em outras áreas cognitivas:

14 participantes acreditam que o jogo pode ter impacto em outras áreas além da
atenção.

2 participantes mencionaram impacto na memória.

1 jogador relatado sentiu impacto na agilidade.

1 participante falou sentir impacto na percepção.

Dificuldades e Obstáculos durante o Jogo:

2 participantes não sentiram nenhuma dificuldade durante o jogo.

1 participante sentiu dificuldade em memorizar e localizar as cartas.

12 participantes enfrentaram dificuldades na agilidade para mover o copo e pegar a


bola no centro da mesa.

Percepção Global e Recomendações:

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14 jogadores descreveram o jogo como divertido e o recomendariam a outros.
Os participantes não sugeriram alterações no jogo, aumentando uma satisfação
geral com a experiência.

Comparando as respostas obtidas, os pontos semelhantes e divergentes que a


experiência do jogo proporcionou para diferentes participantes e os sentimentos que
foram evocados pelo jogar.

Figura 1 Psicoplay Figura 2 Psicoplay

Fonte: Sandra Iglecia (09/11/2023). Fonte: Sandra Iglecia (09/11/2023).

Figura 3 Psicoplay Figura 4 Psicoplay

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Fonte: Nadia Talita (09/11/2023). Fonte: Nadia Talita (09/11/2023).
Conclusão:

Os participantes da Faculdade Unimax expressaram emoções positivas durante o


jogo, destacando sentimentos de animação e emoções. A maioria percebeu o potencial
do jogo para ajudar no desenvolvimento da atenção, além de especular sobre seu
impacto em outras áreas cognitivas, como memória, agilidade e percepção. Embora
tenham desafios, como dificuldades de foco e agilidade, a percepção global foi de
diversão e recomendação do jogo, sem sugestões significativas para mudanças.

O projeto proporcionou aprendizados detalhados sobre a aplicação de jogos em


psicologia, destacando a importância da expressão criativa, lógica e desenvolvimento de
habilidades cognitivas. A prática do Psicoplay apresentou a eficácia dos jogos na
comunidade universitária, proporcionando interação e interação.

O jogo "Sempre Atento" mostrou-se eficaz na promoção da atenção e


concentração, além de ser considerado divertido pelos participantes. Através dos
fundamentos teóricos, foi possível compreender como o jogo pode ser aplicado em
diferentes contextos e contribuir para o desenvolvimento cognitivo e emocional. A
experiência foi enriquecedora, evidenciando o potencial dos jogos como ferramentas
psicológicas nas práticas universitárias e educacionais.

8
REFERÊNCIAS

1. A EXCÊNTRICA família de Antônia. Direção: Marleen Gorris. Produção: Gerard


Cornelisse Hans de Weers Hans de Wolf. Intérprete: Willeke van Ammelrooy, Els
Dottermans, Veerle van Overloop, Jan Decleir, Dora van der Groen, Esther Vriesendorp,
Carolien Spoor, Thyrza Ravesteijn, Mil Seghers, Elsie de Brauw, Reinout Bussemaker.
Roteiro: Marleen Gorris. Fotografia de Willy Stassen. Holanda: [s. n.], 1995. Disponível
em: https://www.youtube.com/watch?v=ZTDJCalBg3Y. Acesso em: 5 nov. 2023.

2. GRASSI, Tania Mara. Oficinas Psicopedagógicas. 2° ed. Curitiba: Ibpex, 2008.

3. OFICINAS expressivas: uma inclusão de singularidades. Oficinas expressivas: uma


inclusão de singularidades, São Paulo, p. 1-22, 20 nov. 2010.

4. NISE: O Coração da Loucura. Direção: Roberto Berliner. Produção: Lorena Bondarovsky ,


Rodrigo Letier. Intérprete: Glória Pires; Simone Mazzer; Julio Adrião; Cláudio Jaborandy;
Fabrício Boliveira; Roney Villela; Flávio Bauraqui; Bernardo Marinho; Roberta Rodrigues;
Augusto Madeira; Zé Carlos Machado e outros. Roteiro: Roberto Berliner, Flávia Castro,
Maurício Lissovski, Chris Alcazar, Maria Camargo, Patrícia Andrade, Leonardo Rocha.
Fotografia de André Horta. Gravação de Hirszman. Brasil: Imagem Filmes Produtora Ltda,
2015. Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=-m4F6HA1gyE. Acesso em: 5
nov. 2023.

5. RAFFO WACHHOLZ, Guilherme; MIGUEL ARROSI, Robson; DE ANTONI, Clarissa.


Elaboração e aplicação do jogo de tabuleiro ‘caminhando pelo SUS’: relato de
experiência. Temas em Educ. e Saúde, Araraquara, v. 15, n. 1, p. 159-168, jan./jun.,
2019. e-ISSN 2526-3471. ISSN 1517-7947. DOI: 10.26673/tes.v15i1.12092

6. STRAPASSON, Bruno Angelo et al. O conceito de "prestar atenção" para Skinner. [S.
l.], 17 fev. 2009. Disponível em: scielo.br/j/ptp/a/LN6n7GqX56WjSvcYbvPwBwp/#. Acesso
em: 25 set. 2023.

7. Condicionamento Pavilovano, edisciplinas.usp.br. Disponível em:


paviloviano.pdfhttps://edisciplinas.usp.br/pluginfile.php/7579373/mod_resource/content/
1/Condicionamento%20Pavloviano.pdf. Acesso em: 25 de set. de 2023.

8. Yamamoto, O. H. (1996). Neoliberalismo e políticas sociais: o impacto na psicologia


brasileira. Psicologia Revista, 2, 13-26

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