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Jogos, brinquedos, brincadeira e a educação

O Jogo pode assumir diversas características com variados objetivos e


muitas definições. Ele pode envolver habilidades manuais, intelectuais,
corporais, entre outros.

O que diferencia um jogo profissional de um amador?

A falta de rigor nas regras ou o prazer no jogo coletivo?

Ou ambos?

Aquilo que é desenvolvido por profissionais, com objetivos competitivos


e de trabalho pode ser chamado de jogo?

A grande variedade de fenômenos considerados como jogo mostra o


quão difícil é defini-lo. E essas dificuldade aumenta quando ações semelhantes
podem ser ou não consideradas jogo, dependendo do contexto.

Broujere e enriot diferenciam o jogo em 3 níveis

1- O resultado de um sistema linguístico


2- Um sistema de regras
3- Um objetivo.

No primeiro caso, o significado de jogo depende da linguagem de cada


contexto social. Dessa forma a ideia de jogo não está necessariamente
atrelada a linguagem cientifica, mas ao uso cotidiano. Assim, essa criação
baseada no contexto não pode ser vista como algo simplista, uma vez que é
preciso considerar todo o grupo social que compreende, fala e pensa da
mesma forma.

Do ponto de vista do fato social o jogo assume a imagem e o sentido


que cada sociedade lie atribui.

No segundo caso, um conjunto de regras permite identificar em qualquer


jogo, uma sequência organizada que especifica sua modalidade. Neste caso
quando alguém joga está executando as regras do jogo e ao mesmo tempo
desenvolvendo uma atividade lúdica.
E no terceiro caso, o jogo é materializado nos objetivos que os
compõem. O xadrez por exemplo, se materializa nas peças e no tabuleiro, que
podem ser confeccionados de vários materiais.

O brinquedo é diferente do jogo, uma vez que não possui uma


determinação quanto ao seu uso, eles não possuem um sistema de regras que
determina sua utilização. O brinquedo estimula a representação e a expressão
de imagens que evocam aspectos da realidade.

Ele não exibe habilidades especificas para a sua utilização.

O brinquedo permite fazer associações e representações da realidade e


também incorporam um imaginário que já foi criado ´pelos desenhos animados,
series, estórias de piratas e etc.

Esse Imaginário criado pelos brinquedos varia conforme a idade; para


pré escolar de 3 anos, esse imaginário está carregado de animismo;

De 5 a 6 anos íntegra predominantemente elementos da realidade

Cada cultura também influência na introdução de imagens na construção


dos brinquedos. Cada cultura enxerga trata e educa a criança de uma forma. O
adulto reconstrói essa imagem de infância através de um duplo processo;

1- Associação a um contexto de valores e aspirações da sociedade;


2- Aquilo que o próprio adulto enxerga sobre infância, baseado em
suas experiencias de vida.

O mundo real está contido nos brinquedos e também o imaginário de


seu criador.

Todo adulto possui uma criança interna e essa infância represada


emerge quando algumas imagens nos tocam.

Bachelard considera as imagens que sobrevêm da infância como


resultado de dois componentes: a memória e a imaginação. Os fatos
vivenciados são modificados e recriados sob um novo olhar, com outro brilho.
Os devaneios retomam as lembranças de infância, mas também os sonhos,
ideias, vontades.
Os jogos infantis são gatilhos para despertar em nos o imaginário a
memoria dos tempos passados. Portanto, a palavra brinquedo não pode ser
reduzida a pluralidade de sentidos do jogo, pois possui uma dimensão material,
cultural e técnica.

E a brincadeira? E a pratica infantil que concretiza as regras do jogo,


conduzida pela ação lúdica. Assim, brinquedo e brincadeira estão diretamente
relacionados com a criança e não se confundem com o jogo.

“A família”

Os jogos possuem diferentes tipos e varias analogias. Se compararmos


diversos tipos de jogos (de tabuleiro, cartas, bola, torneios esportivos etc.)
veremos que não a algo comum a todos, mas sim semelhanças, parentescos, a
até uma serie toda deles. E se compararmos uns aos outros, veremos que
semelhanças surgem e desaparecem o tempo todo. Em jogo de bola, pode
haver concorrência entre jogadores, um ganhador e um perdedor. Mas se uma
criança atira uma bola na parede e a apanha esse traço competitivo
desaparece. Assim como o divertimento e habilidades de execução podem
estra presentes, má serem muito diferentes. Por exemplo, comparando o
xadrez e a amarelinha. Assim, podemos caracterizar essas semelhanças como
‘semelhança de família”, assim como a em uma família de pessoas, cada um
com suas características particulares: estatura, fisionomia, cor dos olhos e etc.

Características do jogo

Huizinga aponta no jogo características como: o prazer, o caráter “não


sério”, a liberdade, a limitação no espaço e no tempo, entre outras.

Vygotsky afirma que nem sempre o prazer está associado ao jogo. Em


certos casos, a esforço e desprazer na busca do objetivo da brincadeira.

O caráter não sério também é algo que não necessariamente esta


presente na brincadeira infantil. Muitas vezes e criança brinca de uma forma
bem compenetrada. A pouca seriedade mencionada esta mais ligada ao riso,
ao lúdico que normalmente acompanha a brincadeira, contrapondo-se a
seriedade do trabalho.
A liberdade dita por Huizinga está relacionada a participação voluntaria.
Se for algo imposto, deixa de ser jogo. A existência de regras também é algo
marcante, sejam elas explicitas (como no xadrez e amarelinha, por exemplo)
ou implícitas (uma brincadeira de faz de conta).

Caillois (1958) introduz como novo elemento a natureza improdutiva do


jogo. Isso quer dizer que o jogo é uma ação voluntaria de criança e tem um fim
em si mesmo, desta forma, o jogo não pode criar nada, não há a busca por um
resultado final. Quando a criança brinca ela não está preocupada em adquirir
conhecimento ou desenvolver qualquer habilidade física ou mental.

Christie (1991) elaborou alguns critérios para identificar os traços do jogo


infantil;

1- A não literalidade – a realidade interna predomina sobre a


externa. Exemplo, o ursino de pelúcia servir como filhinho =.
2- Efeito positivo – o jogo, quando brincado livremente, normalmente
traz prazer e alegria.
3- Flexibilidade – brincando a criança se torna mais flexível e
propensa buscar alternativas de ação.
4- Prioridade do processo de brincar – a criança brinca concentrada
na brincadeira em si, sem pensar em resultados ou efeitos. O jogo educativo,
utilizados em aula, normalmente desvirtua esse conceito, pois da prioridade ao
produto, a aprendizagem de noções e habilidades.
5- Livre escolha - a criança escolhe livre e espontaneamente o jogo.
6- Controle interno – os jogadores possuem o controle do
desenvolvimento dos acontecimentos.

Para Fromberg (1987) o jogo infantil inclui as seguintes características:

1- simbolismo (realidade e atitudes);


2- Significação (experiencias);
3- Atividade (a criança em ação); voluntario ou motivação interna;
4- Regrado (conjunto de regras);
5- Episódico (estabelecimento de metas).
Em suma, esses seriam os pontos em comum que interligam a grande
família dos jogos:

A- Liberdades de ação dos jogadores, caráter voluntario, motivação


interna, prazer (ou desprazer), o “não sério” ou efeito positivo;
B- Regras (implícitas ou explicitas);
C- Relevância do processo de brincar (caráter improdutivo) e a
incerteza de resultados;
D- Imaginação de representação da realidade, não literalidade; e
E- Contextualização temporal e espacial.

As relações entre o jogo infantil e a educação: paradigmas

Antes da revolução romântica, os jogos infantis e a educação


estabeleciam as seguintes relações;

(1) Recreação;
(2) O jogo como ferramenta para a aprendizagem de conteúdos
escolares;
(3) Diagnostico da personalidade da criança para que o ensino fosse
ajustado de acordo com suas necessidades.

O jogo infantil como recreação aparece como relaxamento em


contraposição as atividades que exigem esforço físico, intelectual e escolar. Já
na idade média, o jogo foi considerado “não sério’ por conta de sua associação
com o jogo de azar.

No renascimento o jogo é visto como meio para se atingir o


desenvolvimento da inteligência e para facilitar os estudos. O educador deveria
dar forma lúdica aos conteúdos. O jogo fútil, não sério, era fortemente criticado,
já o jogo para fins pedagógicos e de ensino deveria ser valorizado pelo
pedagogo.

No romantismo, o jogo aparece como conduta atípica e espontânea da


criança. Essa criança é vista com uma natureza boa, onde utiliza o jogo como
forma de expressão. A criança é vista como uma ser que imita a brinca, cheia
de espontaneidade e liberdade.
A teoria da recapitulação, que vê a criança como via de acesso a
humanidade, equivale os povos primitivos a infância, entendendo a infância
como idade do imaginário, da poesia, assim como os povos dos tempos da
mitologia. Dai o jogo é considerado uma conduta espontânea, livre, de
expressão das tendencias infantis.

No Século XIX, no campo da psicologia, surge a teoria de Groos, que


considera o jogo um pré-exercicios de instintos herdados, uma ponte entre a
biologia e a psicologia. O jogo é visto como uma necessidade biológica,
instintivo e, psicologicamente, algo voluntario.

O jogo sendo natural, universal e biológico é necessário como treino


para os instintos herdados. Assim o jogo é considerado uma ação natural,
espontânea, prazerosa e livre e que possui relação com a educação (treino dos
instintos).

Piaget os escola novistas enxergam no jogo infantil um meio para o


autodesenvolvimento e método natural de educação. A imitação possui papel
de destaque, pois participa de processos de acomodação, forma de
assimilação. Aqui, a brincadeira é colocada como conteúdo da inteligência,
assim como a aprendizagem.

Para Breuer, brincadeiras infantis como esconder o rosto (peekaboo)


estimula a criatividade, uma vez que conduz é descoberta das regras e
colabora com a aquisição da linguagem. E é a ação comunicativa que da
sentido aos gestos e permite a criança decodificar contextos e aprender a falar.
Com o descobrimento das regras, a criança pode falar, iniciar uma brincadeira
e altera-la.

Segundo Hen riot, para que exista o jogo é necessário que o sujeito
esteja consciente de que está jogando e que aja de acordo com a situação.
Qualquer conduta pode se transformar em jogo, de acordo com a intenção do
jogador. Assim o jogo é sempre um processo metafórico: é lhe próprio
transformar o real, dar-lhe a dimensão do imaginário e ultrapassar o presente
no sentido do futuro.
Tipos de brinquedos e brincadeiras; Brinquedo educativo

O brinquedo educativo é um recurso que ensina, desenvolve, e educa de


maneira prazerosa. Através desses brinquedos é possível ensinar formas e
cores, números, noções de sequência, entre outros.

A criança pré-escolar aprende de modo intuito, traces de interação,


adquire noções espontâneas e os jogos educativos trabalham a criança de
maneira integral (afetiva, emocional, corporal e socialmente). Enfim, utilizar o
jogo na educação infantil como recurso pedagógico maximiza a construção do
conhecimento, introduz o lúdico, o prazer, a ação ativa e motivadora e a
capacidade de iniciação.

O brinquedo e suas funções:

1- Função lúdica – quando escolhido de forma voluntaria, o brinquedo


propicia diversão, prazer e até desprazer;
2- Função educativa – é o brinquedo que ensina, que completa o
individuo em seu saber, seus conhecimentos e apreensões do
mundo.

Mas é possível trabalhar o lúdico e o educativo juntos? Sim! Por


exemplo, se a criança está trabalhando as cores através de um quebra cabeça,
de maneira livre e prazerosa, o lúdico e o educativo estão presentes.
Entretanto, se a criança prefere pegar essas peças do quebra cabeça e
empilhar para formar um “castelo”, o que está sendo trabalhado é o lúdico, a
imaginação, a criatividade, porém não se garante a diferenciação de cores.

Brincadeiras tradicionais infantis

A brincadeira tradicional tem como característica a oralidade. Ela guarda


a produção espiritual e cultural de um certo povo em uma determinada época.
Esse tipo de cultura não fica cristalizada, ela vai se transformando e
incorporando criações das gerações que vão se sucedendo.

Por ser um elemento folclórico as brincadeiras tradicionais infantis


adotam características de anonimato, tradicionalidade, transmissão oral,
conservação, mudança e universalidade. Nós não sabemos a origem da
amarelinha, do pião, das parlendas, etc., nós sabemos apenas que foram
retiradas de fragmentos de romances, mitos, poesias e rituais religiosos.

A brincadeira tradicional busca garantir a perpetuação da cultura


infantil desenvolvendo formas de socialização e permite o prazer de
brincar. E por ser algo transmitido espontaneamente de acordo com
motivação interna, a brincadeira tradicional infantil garante o lúdico e a
imaginação.

Brincadeira de faz de conta

A brincadeira de faz de conta (ou simbólica) surge com o aparecimento


da representação e da linguagem, por volta dos 2/3 anos, quando a criança
começa a alterar o significado dos objetos, dos acontecimentos, quando ela
começa a expressar sonhos e fantasias e assumir papeis do seu contexto
social. O faz de conta, além de permitir a entrada no imaginário, permite
materializar regras implícitas. É importante registrar que esse conteúdo do
imaginário tem origem nas experiencias vivenciadas pela criança, em
diferentes contextos.

A inclusão do jogo infantil nas propostas pedagógicas é justificada pela


aquisição do símbolo. É modificando o significado dos objetos, das várias
situações vivenciadas que se desenvolve a função simbólica, o elemento para
o desenvolvimento da racionalidade humana.

Brincadeiras de construção.

Os jogos de construção enriquecem a experiencia sensorial, estimulam a


criatividade e desenvolvem as habilidades das crianças. Construindo,
transformando e destruindo, a criança expressa seu imaginário, a sua
afetividade e intelectualidade. O jogo de construção tem fortes relações com os
jogos simbólicos, pois ao manipular bloquinhos de construção, a criança está
construindo casas, moveis e cenários para as brincadeiras simbólicas. Sua
importância faz relação com a fala e a ação da criança, uma vez que as
representações das ideias expressam o mundo real em que a criança vive.
O BRINQUEDO pode incorporar também, um imaginário
preexistente criado pelos desenhos animados, seriados televisivos,
mundo da ficção cientifica com motores e robôs, mundo encantado dos
contos de fadas.

São vários os tipos de jogo conhecidos, no entanto são suas


características que os definem. Kishimoto os define como; jogos
educativos: jogos tradicionais: jogos de faz de conta: jogos de
construção.

Utilizar o jogo na educação infantil significa transportar para o


campo de ensino aprendizagem, e dar condições para maximizar a
construção do conhecimento. Introduzir as propriedades do lúdico, do
prazer, da capacidade de iniciação ativa e motivadora.

Kishimoto trata das características do jogo infantil e traz critérios


para identificar seus traços. Dentre eles tem-se o controle interno.

Controle interno; os próprios jogadores é que determinam o


desenvolvimento dos acontecimentos

Flexibilidade; A ausência de pressão do ambiente cria um clima


propicio para investigações necessárias a solução de problemas.

Não literalidade; O sentido habitual da brincadeira é substituído por


um novo. Ex: ursinho de pelúcia vira filhinho da criança.

Prioridade do processo de brincar; enquanto a criança a brinca só


interessa pelo brincar em si e não em um resultado a ser alcançado.
Christie (1991) elaborou alguns critérios para identificar os traços do jogo
infantil:

1 - A não literalidade a realidade interna predomina sobre a externa.


Exemplo, o ursinho de pelúcia servir como filhinho.

2 - Efeito positivo - o jogo, quando brincado livremente, normalmente


traz prazer e alegria.

3 - Flexibilidade - brincando a criança se torna mais flexível e propensa


a buscar alternativas de ação.

4 - Prioridade do processo de brincar a criança brinca concentrada na


brincadeira em si, sem pensar em resultados ou efeitos. O jogo educativo,
utilizado em aula, normalmente desvirtua esse conceito, pois dá prioridade ao
produto, à aprendizagem de noções e habilidades.

5 - Livre escolha - a criança escolhe livre e espontaneamente o jogo.

6 - Controle interno os jogadores possuem o controle do


desenvolvimento dos acontecimentos.

Capitulo 2; Metáfora e pensamento: considerações sobre a


importância do jogo na aquisição do conhecimento e implicações para a
educação pré-escolar

A educação no Brasil (principalmente a educação de crianças pequenas)


apresenta um problema crucial; o resgate do conhecimento estético sensorial
expressivo. Um dos caminhos para resolver essa questão é buscar uma
educação político-estética, que tenha como alvo principal a visão do homem
como ser simbólico, que constrói e é construído coletivamente e cuja
capacidade de sonhar, imaginar =, jogar com a realidade. É necessário que o
jogo simbólico e as linguagens não verbais sejam exercitadas, justamente para
que a própria linguagem verbal (socializada e ideologizada) possa ser, de fato,
um instrumento de pensamento. A imaginação material alimenta e da vida a
imaginação formal, que é uma abstração simplificada da realidade.
Nos primeiros anos de vida há a construção dos sistemas de
representação, a capacidade de jogar com a realidade. Assim, podemos dizer
que o jogo simbólico constitui a gênese de metáfora, possibilitando a
construção do pensamento e a aquisição de conhecimento.

A metáfora e o símbolo como chaves da natureza do homem

O pensamento, sua essência, é metafórico e não linear, e a realidade é


construída pela razão mediada pelo símbolo. O mundo é interpretado pelo
homem através de um esquema de pensamentos que envolve a afetividade,
cognição, consciência e inconsciência e elaborações internas que são
construídas a partir do contexto social e cultural.

Essa cultura é estruturada por meio de representações coletivas


simbólicas, que servem, ao mesmo tempo, como alimento e produto do
pensamento humano (linguagem, arte, religião, ciência e mito). Dessa forma, a
realidade nunca é capturada diretamente por um pensamento linear ou um
discurso explicito. Sendo assim, o pensamento é formado por uma rede de
relações simbólicas apropriadas culturalmente, mas que é apropriada e
recriada pelo próprio sujeito.

A linguagem também não é definida de forma linear e precisa, ela se


utiliza de esquemas que são resultado das interações entre a realidade física e
social. Ela possui um caráter holístico e dinâmico, o que possibilita o pluralismo
como instrumento social de critica dinâmica.

A evolução social criou as espécies, mas a evolução social deu forma a


cada sociedade. Não a um significado, um bem absoluto, mas nem por isso
devemos deixar de valorizar o que é bom, e não devemos acreditar em mal
absoluto. As pessoas são indivíduos, mesmo vivendo em sociedade, e essa
tensão entre social e individual propicia a construção da liberdade. A educação
busca construir um espaço de busca para a liberdade e mudança.

No desenvolvimento das crianças o jogo faz a ponte para a transição da


imaginação para a ação. a criança constrói o real através da fantasia.
A imaginação é uma atividade consciente tipicamente humana e
que não está presente nas crianças muito pequenas e é ausente nos
animais. Ela surge primeiro em forma de jogo, que é a imaginação em
ação (Vygotsky).

A inteligência é o equilíbrio entre a assimilação e a acomodação e a


criança se utiliza do jogo para assimilar o real e imita para acomodar os
modelos exteriores. (Piaget)

A linguagem expressiva utilizada pela criança é um importante meio no


processo de construção do pensamento e da própria linguagem verbal
socializada, elas são vias de expressão mais subjetivas, que dá forma as
experiencias vividas e as transforma em elementos de pensamento
interiorizado. É importante salientar que esse tipo de realização é algo que o
homem necessita, não é uma opção.

A criação é o diálogo entre o homem e o mundo que o rodeia. Essa


criação se dá através da formação de símbolos pessoais e da comunicação
entre os homens. Mas esses símbolos pessoais também são influenciados pela
cultura.

A cultura ajuda a moldar a visão de vida de cada um e interfere na


própria educação da sensibilidade, mantendo ou ampliando suas
possibilidades. Portanto, é através das relações entre o meio físico e social que
a criança constrói seu pensamento, desenvolvendo os processos psicológicos
simples em complexos, fazendo com que a cultura faça parte de cada um. Na
escola as crianças recebem as regras prontas, e não significações. As relações
estão congeladas e os conhecimentos ritualizados. A manipulação autoritária
encobre a força da vida instintiva da criança e a possibilidade de construção do
conhecimento significativo. Enfim, é preciso resgatar o direito da criança a uma
educação que leve em consideração seu processo de construção do
pensamento, que lie de a possibilidade de se desenvolver nas linguagens
expressivas do jogo, do desenho e da música.
Capitulo 3 a brincadeira de faz de conta: lugar do simbolismo, da
representação, do imaginário

O jogo onde se dá ênfase a simulação, pode ser denominado como: jogo


imaginativo, jogo de faz de conta, jogo de papeis ou jogo socio dramático. Esse
tipo de jogo é importante para promover o desenvolvimento cognitivo e afetivo-
social da criança.

Os diversos jogos imaginativos enfatizam o elemento faz de conta e


representam experiencias concretas que envolvem um mínimo de elementos e
de imaginação. Para Piaget (1971), a criança quando brinca assimila o mundo
á sua maneira, sem preocupar com a realidade, pois a interação com o objeto
nada tem a ver com sua forma e função real, mas com o sentido que a criança
lie atribui, esse é o chamado jogo simbólico de Piaget.

O apogeu do jogo simbólico acontece entre 2 e 4 anos, havendo um


declínio após esse período.

Singer (1973) afirma que a maior parte dos jogos de faz de conta
também tem a qualidade social no sentido simbólico. No jogo imaginativo, as
crianças introduzem objetos inanimados, pessoas e animais que não estão
presentes no momento. Para Vygotsky (1984), o brincar é definido pela
situação imaginaria criada pela criança. A criança cria um mundo imaginário
para suprir uma necessidade que não pode ser atendida no momento. EX: a
criança quer ocupar o papel de mãe, mas nesse desejo não pode ser realizado
nesse momento. A imaginação, como todas as funções da consciência, surge
originalmente da ação.

Quanto as regras, há modificações de acordo com o desenvolvimento da


criança. Primeiramente, predomina a situação e as regras ocultas (não
explicitas); à medida que ela vai crescendo, predominam as regras (explicitas)
e a situação imaginaria vai ficando oculta.

Ação e significado no brinquedo

Para Vygotsky, não há continuidade na passajem do concreto para o


abstrato, na verdade a uma descontinuidade, por isso uma criança de 3 anos
não consegue se envolver em uma situação imaginaria. Só brincando ela vai
perceber o objeto no da forma como ele é, mas como desejaria que fosse.
Esse novo significado precisa de um pivô que comporte um gesto que seja
semelhante ao real, porque o que importa não é o objeto ser parecido com
aquilo que se está imaginando, mas sim o gesto. Essa mesma ideia aplica-se
as ações da criança. Na brincadeira, da mesma forma como a criança é livre
para determinar suas ações, estas estão subordinadas ao significado dos
objetos, e a criança age de acordo com ele. Na criança de ate 3 anos o brincar
e algo sério, pois ela anão consegue separar a imaginação do objeto real. Já
acriança escolar tem o brincar com um papel mais especifico. Assim o brincar
torna-se algo muito relevante para o desenvolvimento, pois cria novas relações
entre situações no pensamento e situações reais.

O jogo de papeis se desenvolve a partir das atividades de criança com o


objeto, principalmente ate o terceiro ano de vida. Essas atividades dão
desenvolvidas apenas na relação da criança com os adultos.

Na criança de ate 2 anos de idade, não há a separação entre o objeto


assimilado e a atividade, e nem é transferido pela criança a um outro objeto de
maneira independente.

O brincar tem sua origem na situação imaginaria criada pela criança, em


que desejos irrealizáveis podem ser realizados (Vygotsky) e o brincar
representa uma fase no desenvolvimento da inteligência, marcada pelo
domínio da assimilação pela acomodação, consolidando a experiencia
passada.

Um dos objetivos das fantasias imaginativas e brincadeiras baseadas


nelas procura livrar-se do controle dos adultos, especialmente dos pais
(Bettelheim, 1988).

Brincando a criança coloca-se num papel de poder em que ela pode


dominar os vilões ou as situações em que elas estão vulneráveis e com medo.
Essas brincadeiras de heróis levam a criança a construir uma autoconfiança
maior, além de ajudar a superar obstáculos da vida real, tais como vestir-se,
comer sem deixar derrubar ou fazer amigos.
Já os jogos dramáticos (também presentes nas brincadeiras0 ajudam a
criança a aumentar suas habilidades linguísticas, a solucionar melhor os
problemas e a desenvolver a cooperação.

A brincadeira, os brinquedos e a realidade

Nos jogos simbólicos as crianças constroem uma ponte entre a fantasia


e a realidade. Elas conseguem lidar com complexas dificuldades psicológicas
através do brincar. Lutam com conceitos de bom e mal, superam medo e dor.
Outra característica das brincadeiras imaginativas é a passagem do papel
passivo para o ativo. Isso reduz o efeito traumático de uma experiencia recente
(a criança que tomou uma injeção, na brincadeira passa a ser o médico), o que
deixa o individuo mais bem preparado para ser submetido novamente ao papel
passivo, quando assim for necessário.

O brinquedo funciona como se fosse um pedaço de cultura ao alcance


da criança. A manipulação do brinquedo leva a criança a ação e representação,
a agir e a imaginar. O brinquedo contribui para que a criança desenvolva
operações associadas ao objeto.

A criança ao brincar, não está somente ancorada no que passou, mas


também tenta resolver esses problemas do passado, além de se projetar para
o futuro. É através de seus brinquedos e brincadeiras que a criança tem
oportunidade de desenvolver um canal de comunicação, uma abertura para o
diálogo com o mundo dos adultos, onde ela restabelece seu controle interior,
sua autoestima e desenvolve relações de autoconfiança e também com relação
aos outros (Garbarino e col., 1992). Portanto, nas brincadeiras de faz de conta,
nos sonhos, nas fantasias, o que parecia irrealizável pode ser realizado.
Kishimoto sintetiza (executando jogos de animais) algumas
características que permitem identificar a grande família dos jogos como:

 Liberdade de ação do jogador ou o caráter voluntario de


motivação interna e episódica da ação lúdica, prazer ou
desprazer, futilidade, o não sério ou o efeito positivo.
 Regras implícitas ou implícitas
 Relevância do processo de brincar o caráter improdutivo,
incerteza de resultados.
 Não lateralidade, reflexão de segundo grau, representação da
realidade, imaginação

Sabendo que as crianças são espectadores e também trazem para


seus cotidianos as ideias e sentimentos que vivenciam ao assistir
programas de tv, os professores em geral precisam estudar
aperfeiçoamentos na qualidade das brincadeiras e dos brinquedos
presentes em comerciais e programas televisivos.

Kishimoto afirma que o jogo ou o brinquedo educativo propiciam


diversão, prazer e até desprazer, quando escolhido voluntariamente, isso
se refere a sua função lúdica.

Tentar definir o jogo não é tarefa fácil: o jogo é um instrumento de


desenvolvimento da linguagem e do imaginário; a inclusão do jogo
infantil nas propostas pedagógicas remete os professores para a
necessidade de seu estudo nos tempos atuais; o jogo desempenha um
papel importante como o motor do autodesenvolvimento e, em
consequência, torna-se um método natural de educação e instrumento de
desenvolvimento.

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