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A IMPORTNCIA DO JOGO E DO BRINCAR EM TERAPIA FONOAUDIOLGICA

A IMPORTNCIA DO JOGO E DO BRINCAR EM TERAPIA FONOAUDIOLGICA THE GAME AND THE PLAYING IMPORTANCE IN THE SPEECH-THERAPY
n RESUMO
O jogo infantil h muito tempo vem merecendo uma reflexo por parte de vrios profissionais de diversas reas. A finalidade do trabalho ressaltar a importncia do jogo como terapia fonoaudiolgica infantil no ambiente clnico. Atravs de uma pesquisa bibliogrfica, procuramos resgatar objetivos e interesses que o jogo traduz para alteraes na comunicao humana. Durante o desenvolvimento do trabalho observou-se a utilizao do jogo como recurso teraputico, eficincia para o diagnstico, como o trabalho em si. A atividade ldica proporciona experincia, troca de conhecimentos, emoes, que so importantes para que o trabalho fonoaudiolgico surta efeito. DESCRITORES: jogo; brincar; criana; terapia fonoaudiolgica.

Ana Paula D. Cusatis Novaes*

n ABSTRACT
Children game for a long time has deserved reflection of many professionals from several areas. The objective of this work is to emphasize the importance of the game with the child speech therapy in the clinical environment. Through out a bibliographic research, we try to get objectives and interest that the game translates changes in the human communication. During the work development, we observed the use of the game as therapeutic resource efficiency for both the diagnosis and the work. The game activity provides experience, exchanging knowledge and feelings, which are important to make the speech-therapy produces the right result. KEYWORDS: Game; play; child; speech therapy.

* Fonoaudiloga clnica formada pela CESUC Santos, SP; Curso de Especializao em Linguagem pelo CEFAC Centro de Especializao em Fonoaudiologia Clnica. Orientadora: Profa. Dra. Mirian Goldenberg.

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REVISTA CEFAC: ATUALIZAO CIENTFICA EM FONOAUDIOLOGIA

n INTRODUO
Na prtica da Fonoaudiologia Clnica, observamos que os jogos constituem uma grande parte das nossas terapias com crianas e adolescentes. Atravs dos jogos, a criana ir desfrutar a vida, conhecer e entender o mundo que a rodeia, expressando seus sentimentos. A criana que brinca experimenta com prazer os papis necessrios para futuras etapas de sua vida, elabora fantasias e temores, compete, aprende a perder e a ganhar. O fonoaudilogo e pais, graas aos jogos, podero resgatar as emoes que sentiam ao brincar na prpria infncia, estabelecendo um forte elo entre ambos e a criana. Ao observarmos uma criana brincando percebemos um grande nmero de informaes que suas aes nos fornecem, levando-nos a entender que o jogo significa um comportamento infantil. no brincar que a criana ou adulto fruem sua liberdade de criao. Se um terapeuta no pode brincar, no adequado para o trabalho com crianas. Se o paciente que no pode, algo precisa ser feito para ajud-lo a ser capaz de brincar. O brincar essencial, pois o paciente manifesta a sua criatividade (CONDEMARIN & MILIC, 1996). Buscamos nos campos da psicologia e pedagogia informaes da atividade ldica. Ressaltamos, assim, a importncia dos jogos para os profissionais que atuam junto infncia.

divduo elaborar acontecimentos ou condies desagradveis por ele vividas, levando-o a criar fantasias para atend-lo. obrigado a aceitar as leis do real, fundamental para manter sua integridade. O jogar no justifica somente a busca do prazer, mas tambm supera esta inteno e se compromete com a preservao e evoluo do eu (PINAZZA, 1994).

O Jogo e o Comportamentalismo
Os estudos comportamentalistas abordam o jogo como estmulos que compem a situao do brinquedo com as diferentes respostas do indivduo-jogador de diversas condies ambientais, idade e sexo. O brinquedo tambm visto como uma forma de estimulao, que propicia a instalao de novos padres de respostas ao repertrio da criana, favorecendo assim, o processo de aprendizagem. (PINAZZA, 1994, p.4)

O Jogo e o Cognitivismo
PIAGET (1978) afirma que o jogo tem sua origem explicada por um processo biolgico, segundo o qual cada atividade mental, semelhana de todo rgo, se desenvolve por funcionamento e tem de ser exercitada. A finalidade e o prazer funcional que o jogo prope esto ligados ao exerccio de esquemas, chegando a confundir-se com aes sensorimotoras. Caracteriza-se por jogos de exerccios, que a assimilao. Com o desenvolvimento das estruturas mentais tm lugar os jogos simblicos, que envolvem o pensamento e a estrutura representativa o ausente pode ser representado , e os jogos com regras, que implicam em subordinao a especificaes feitas pelo grupo. Para VYGOTSKY (1984), o jogo explica-se nas motivaes, tendncias e incentivos que se modificam ao longo do processo evolutivo. Ao contrrio de Piaget, para Vygotsky o jogo surge em um momento posterior da vida da criana: quando esta comea a atuar na esfera das idias e dos significados. Quando muito pequena, a criana age movida pelas condies situacionais respondendo de forma primria a insatisfaes. Na idade pr-escolar vai modificando sua relao com a realidade. Para realizar seus desejos, usa um mundo imaginrio que o jogo. A importncia do jogo para o desenvolvimento reside no fato de que a criana, atravs dele, aprende a atuar em uma esfera cognitiva, em que suas aes so regidas no pelo objeto real, mas sim pelos significados atribudos a ele. O 46

n DISCUSSO
Em terapia, o tempo dedicado aos jogos no deve provocar cansao nas crianas e estes s devem prosseguir enquanto ocorrer motivao e interesse. As brincadeiras podero ser repetidas todas as vezes que as crianas pedirem. O fonoaudilogo dever procurar desenvolver um ambiente de liberdade, descontrao e alegria. Isso no quer dizer que leve ao desmazelo e fuja de seus objetivos de terapia. Tambm no dever usar coao e autoritarismo. No processo ldico, a criana sempre deve ser parabenizada.

n O JOGO E A PSICOLOGIA O Jogo e a Psicanlise


Nesta corrente observamos que o jogo tem uma base biolgica e est associado a: libido, instinto de conservao do ego, prazer e realidade. uma forma de o in-

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jogo est relacionado incorporao das coisas do mundo objetivo pelo indivduo, sem preterir do prazer proporcionado pela prpria atividade.

n O JOGO E A PEDAGOGIA
As atividades ldicas podem influir significativamente na construo do conhecimento da criana. Vrios estudos a esse respeito vm comprovar que o jogo uma fonte de prazer e descoberta para a criana. Nessa perspectiva ele tem muito a contribuir com as atividades durante o processo ensino/aprendizagem. Porm, a contribuio do jogo nas atividades pedaggicas vai depender da concepo que se tem de jogo, de criana, de aprendizagem e de desenvolvimento e tambm no garante sua presena na escola ou mesmo na pr-escola. A insero da atividade de jogar na prtica educacional bastante discutvel e constitui-se em um dilema da pedagogia (MICHELET,1986). O eixo principal em torno do qual giram as controvrsias a respeito da relao do jogo com a educao estabelece-se a partir dos critrios empregados para caracterizar o jogo e distingui-lo de outras formas de atividades que, como bem observa PIAGET (1978), no cumprem por completo esta funo. Assim, se o jogo uma atividade com um fim em si mesmo, onde existe a espontaneidade e liberdade de ao do jogador, torna-se um oponente do trabalho escolar, que pressupe metas, seriedade e disciplina. O fato de a pedagogia estar dividida entre trs tipos de condutas ensinar atravs do jogo; alternar o jogo com o trabalho intelectual complexo ou excluir o jogo do processo de educao atesta a existncia de controvrsias entre o jogo e o ensino, sendo que o cerne da questo se encontra, sobretudo, em embaraos de ordem semntica, conceitual (PINAZZA,1994). Tratando-se, particularmente, da educao infantil, notrio que, quanto mais comprometida com as exigncias do ensino formal posterior, mais questionvel torna-se a presena do jogo entre as atividades pr-escolares.

n O JOGO E A FONOAUDIOLOGIA O Brincar e a Fonoaudiologia


Durante uma avaliao fonoaudiolgica, s vezes, damos brinquedos para a criana manipular, mas nem 47

sempre conseguimos interpretar os significados de tal manipulao. de nosso conhecimento que existem diversos nveis de organizao do brincar. No podemos esquecer que o brincar tem incio com as atividades sensorimotoras e que continua presente na vida da criana at mesmo com o surgimento do simbolismo. Quando a criana est brincando com objetos possvel fazermos uma anlise qualitativa e quantitativa de suas aes. Desse modo podemos caracterizar, com certo grau de aproximao, o nvel de desenvolvimento cognitivo alcanado pela criana e relacion-lo com os problemas na rea de linguagem. O modo de agir da criana revela a compreenso de mundo que ela tem. Embora uma criana no fale, poderemos observar outros comportamentos para conhec-la. No exame direto da criana, podemos incorporar uma rotina de anlises do brincar. Outra forma observar como os pais brincam com a criana. Desse modo, colheremos dados de como a relao entre eles, isto , que recursos usam para se comunicar; o ambiente lingstico que criam, o incentivo dos pais com a criana, como vem seu brincar, e assim por diante. Algumas caractersticas importantes do comportamento so observadas na criana ao brincar. Por exemplo, podemos verificar quais tipos de aes so realizadas; se so restritas a uma manipulao sensorimotora, em que a criana simplesmente apalpa os objetos, pe na boca, revira, pe um dentro do outro e assim por diante; se atua apenas com um objeto de cada vez ou consegue relacionar dois ou mais deles. Observamos, tambm, se, alm das aes sensorimotoras, aparecem aes simblicas e em que nvel se encontram: uso convencional, uso de smbolos e se a criana coordena essas aes em seqncias. Manipulaes rpidas e sucessivas, desinteresse rpido por objetos ou abandono, ao surgirem dificuldades, revelam caractersticas do desenvolvimento diferente das crianas que exploram prolongadamente objetos como se procurassem experiment-los de vrias formas. A situao do brinquedo tambm importante para anlise da linguagem, de formas comunicativas no-verbais que podem surgir na relao da criana com objetos e com adultos que estejam ao seu lado (ZORZI, 1993). Com o jogo poderemos observar as habilidades que a criana possui, como memria, discriminao visual e auditiva, raciocnio, ateno, interesses, aprendizagem,

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percepo e suas reaes emocionais diante de bloqueios, limitaes, perdas, ganhos e dificuldades operacionais. Tambm observaremos a profundidade e a capacidade de conhecimentos, as experincias vividas, a capacidade de compreenso no processo de comunicao, o raciocnio nos procedimentos aprendidos e o desempenho nas atividades de vida diria. No campo emocional, o indivduo necessita de comunicar-se, relacionar-se, confiar, intencionar, ter curiosidade, autocontrole e cooperatividade. Com essas investigaes que o jogo nos traz, conseguimos perceber e sentir a magnitude das aes conscientes, a gama de recursos acumulados durante a vida para enfrentar dificuldades dirias e o tempo que se leva para isto. ... No brincar existe necessariamente participao e engajamento, o brinquedo certamente uma forma de desenvolver a capacidade de engajar-se, de manter-se ativo e participante. A criana que brinca bastante ser um adulto trabalhador. A criana que sempre participou de jogos e brincadeiras grupais saber trabalhar em grupo; por ter aprendido a aceitar as regras do jogo, saber tambm respeitar as normas grupais e sociais. brincando bastante que a criana vai aprender a ser um adulto consciente, capaz de participar e engajar-se na vida de sua comunidade (CUNHA, 1994, p.11). A criana, ao brincar, acostuma-se a ter seu tempo livre para utilizar sua criatividade. Esse hbito preservar o prazer, o gosto de fazer as coisas no somente por resultados que possam ser alcanados.

Com a observao do comportamento e da linguagem da criana, temos acesso a informaes sobre as habilidades cognitivas, fsicas e sociais. Existem vrias relaes entre a linguagem e a brincadeira simblica. Estas so preparadas pelo processo de evoluo da inteligncia sensorimotora que antecede e possibilita o surgimento da representao; quando atingem certo desenvolvimento, tendem a interferir no desenvolvimento uma da outra. Para ZORZI (1993), representar diz respeito possibilidade de evocar fatos ou objetos ausentes (p.28). Significa que a criana capaz de lidar com coisas imaginativas, seu pensamento vai alm da percepo. preciso que a inteligncia crie recursos. Com a formao de imagens mentais, aparece a funo simblica, que se manifesta com o surgimento da linguagem e da brincadeira simblica. Essas imagens garantem os significantes que a atividade representativa necessita. Na brincadeira, a capacidade de formar imagens possibilitar o aparecimento do simbolismo. Atravs de imagens, a criana pode evocar situaes, objetos e represent-los por meio de palavras, outros objetos e gestos.

n POR QUE AS CRIANAS BRINCAM?


Porque o brinquedo uma oportunidade de desenvolvimento; leva a criana a experimentar, descobrir, inventar, exercitar e conferir suas habilidades.Com a brincadeira estimulamos a curiosidade, a iniciativa e a autoconfiana, proporcionando a aprendizagem. Brincar indispensvel sade fsica, emocional e intelectual da criana. uma arte, um dom natural que, quando bem cultivado, ir contribuir, no futuro, para a eficincia e o equilbrio do adulto (CUNHA, 1994, p.9). WINNICOTT (1975) ressalta: O brincar facilita o crescimento e, portanto, a sade; o brincar conduz aos relacionamentos grupais, o brincar pode ser uma forma de comunicao na psicoterapia (p.63). Atravs da brincadeira, as crianas demonstram agresso e dio. Essa agresso pode acarretar inevitavelmente dano real ou imaginrio a algum, de modo que a criana no pode evitar ter de fazer frente a essa complicao. At certa medida, isso conseguido na origem, ao aceitar a criana a disciplina de exprimir o sentimento agressivo sob a forma de brincadeira e no apenas quando est zangada. Outro processo usar a agressividade numa forma de atividade que tenha uma 48

O Brincar e a Linguagem
O brinquedo e as brincadeiras so excelentes oportunidades para nutrir a linguagem da criana. O contato com diferentes objetos e situaes estimula tambm a linguagem interna e o aumento do vocabulrio (CUNHA, 1994, p.10). Ao entusiasmar-se com a brincadeira, a linguagem verbal ir tornar-se mais fluente e a criana ter maior interesse em conhecer novas palavras. As diversas situaes que o brinquedo possibilita favorecer a aquisio de novos conceitos. Quando um adulto ou criana mais velha est envolvido nesse processo, ir enriquecer ainda mais. A criana ir descobrir novas leis e o adulto introduzir novos conceitos.

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finalidade bsica objetiva. Mas essas coisas s se conseguem gradativamente. Compete-nos no ignorar a contribuio social feita pela criana ao exprimir seus sentimentos agressivos atravs das brincadeiras, em momentos de raiva (WINNICOTT, 1985). mais fcil percebermos quando uma criana brinca por prazer do que quando sua brincadeira para dominar angstias. A angstia pode gerar uma brincadeira compulsiva ou repetitiva. Enquanto as crianas brincam por prazer, podemos pedir para elas pararem de brincar. Se a brincadeira contiver sentimentos de angstia ou ansiedade, no podemos desviar a criana dela sem causar aflio, angstia real ou novas defesas contra a mesma. Inicialmente a criana brinca sozinha ou com a me. Mais tarde ir procurar outras crianas. A brincadeira fornece uma organizao para o comeo de relaes emocionais e desenvolvimento de contatos sociais.

Os esquemas ldicos simblicos aparecem como esquemas de ao do prprio sujeito, mas exercidos simbolicamente em contextos inadequados. Ao entrar no perodo pr-operatrio, ir surgir uma nova forma de imaginar e o contedo imaginado ser mais dinmico. Contudo, essa agilizao e a mobilidade da representao so construdas nesse perodo, com a criana ora imitando, ora brincando, ora encontrando um equilbrio entre as duas. A brincadeira simblica possibilita criana ir at o outro, experimentar como se fosse o outro e voltar para si mesma. Vive a fantasia intensamente, voltando realidade. Esse caminho pr-reversvel simbolicamente tanto formador da reversibilidade operatria formal, aspecto lgico da estruturao mental, como formador da identidade pessoal, sob o aspecto estrutural biolgico, orgnico, histrico e pessoal. Com o ir e vir at o outro, a fantasia, pouco a pouco, a criana construir a noo de si prpria como um todo e conhece o meio tambm como um todo, do qual faz parte ativa. A criana est caminhando para o perodo operatrio atravs da brincadeira simblica. OLIVEIRA (1992) relata: Para que ela consiga operar, consiga pensar de modo descentralizado, eliminando o eu de seu raciocnio, necessrio que antes ela construa esse eu e o relacione de modo significativo sua realidade, construa-o antes a nvel fsico, concreto, e depois a nvel de representao (p.55). Zorzi (1994) descreve que a brincadeira simblica no surge de forma abrupta, e tem lugar somente aps uma sucesso de condutas mais simples, mas que se distinguem das atividades puramente sensorimotoras (p.67). O simbolismo consolida-se de modo progressivo atravs de aes que transformam os esquemas sensorimotores habituais em esquemas simblicos. ZORZI (1994) ressalta que em razo da consolidao gradativa do simbolismo ldico, as aes desse gnero foram classificadas em dois grupos: condutas de transio ou pr-simblicas e as brincadeiras simblicas propriamente dita. As condutas de transio ou pr-simblicas no atingem um carter simblico verdadeiro. Apesar de as aes serem realizadas fora da situao habitual, continuam centradas na atividade da criana e no chegam a designar um objeto ou acontecimento ausente. 49

n A BRINCADEIRA SIMBLICA
A passagem do perodo sensrio-motor ao representativo feita atravs dos esquemas simblicos que possibilitam a transio gradual entre as brincadeiras de exerccios e as simblicas, sendo um prolongamento e uma especializao com relao s primeiras. A brincadeira simblica, continua, engloba e re-significa a de exerccio. O modo de brincar simblico vem a ser uma estruturao mental representativa da criana (OLIVEIRA, 1992). O smbolo fornecer criana um meio para assimilar a realidade aos seus interesses e desejos, dando-lhe condies de lidar com a realidade de forma efetiva e afetiva, de estrutur-la cognitivamente. Atravs da capacidade de representao dos exerccios das manifestaes simblicas que a criana aprender a relacionar o objetivo ao subjetivo, o outro a si mesmo e vice-versa. O smbolo ir estruturar-se na construo do real, sendo o caminho necessrio para a construo da noo de reversibilidade do perodo pr-operatrio. Como primeira manifestao ldica simblica, teremos uma reproduo simblica de um sistema sensorimotor fora de seu contexto, juntando o prazer funcional capacidade de evocar. Inicialmente um s esquema, sendo que a prpria criana representa a ao fora do contexto, sem atribu-la a outros. Depois, a criana far outro objeto ou pessoa representar o esquema fora do contexto, mas ainda se utilizando do concreto.

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A brincadeira simblica refere-se generalizao dos esquemas simblicos a outros objetos e ao emprego de smbolos. Ao usar smbolos, observamos se objetos ausentes so simbolicamente evocados. A criana utiliza gestos, objetos ou palavras para representar algo que no faz parte daquela situao.

n A CRIANA E O JOGAR
Ao jogar, a criana libera suas energias e emoes, explora regras, mesmo que no conhecidas, busca compreenso e adaptao ao meio. Alm disso, elabora raciocnio e melhora a comunicao. Quando joga, a criana mostra toda a sua espontaneidade e no sabe esconder nenhum dos sentimentos que a impulsionam. Podemos dizer que a atividade ldica, o jogo, uma tima expresso plstica da vida de fantasia e do desenvolvimento psicolgico da criana. Os jogos so grandes motivadores; as situaes de competio demonstram as potencialidades dos jogadores, afetam suas emoes e colocam seus limites prova. Tanto a criana como o adulto, durante o jogo, vivem experincias que iro ajud-los no amadurecimento e na aprendizagem de uma convivncia enriquecedora. Brincando, a criana desenvolve seu senso de companheirismo; jogando com companheiros, aprende a conviver, ganhando ou perdendo, procurando entender regras e conseguir uma participao satisfatria (CUNHA, 1994, p.10). O jogo contm normas e regras. Todos que participam tm as mesmas oportunidades. A criana, ao jogar, aprende a aceitar regras, pois o desafio est em saber respeit-las. Saber esperar sua vez, resultados dos dados ou de outro fator de sorte, so timos exerccios para lidar com frustraes e, ao mesmo tempo, elevar o nvel de motivao e socializar-se. CUNHA (1994) destaca: Especialmente nos jogos grupais, a interao acontece de maneira mais fcil, pois estimulada pela necessidade que os elementos de grupo tm de alcanar determinadas metas. Para extrair resultados mais ricos dessa interao necessrio mudar sempre os elementos dentro de cada grupo (p.10).

n O DESENVOLVIMENTO INFANTIL E OS JOGOS


De acordo com ZORZI (l999) destacamos que, desde o nascimento, o indivduo manifesta comportamentos que iro organizar-se a partir do primeiro ms. 50

A primeira fase do perodo sensorimotor ocorre entre zero e dois meses e a fase dos reflexos bsicos. No campo do desenvolvimento da comunicao, os adultos atribuem significaes aos comportamentos do beb e este reage ao ambiente, em vez de agir sobre ele. A comunicao no intencional. Na segunda fase dos esquemas primrios reao circular primria comea a aprendizagem, ou seja, a criana comea a mostrar em seu comportamento coisas que no estavam programadas: so as coisas que ela aprende. Essa fase acontece entre 2 e 4 meses. Na terceira fase aes secundrias/reaes circulares secundrias a criana no tem noo consolidada do objeto. Quando este sai do seu campo de viso, ele deixa de existir. Manipula objetos um a um. Fase que vai at aproximadamente os oito meses. A comunicao contnua, no intencional. O beb atua sobre o meio mostrando indcios mais claros de seus desejos. Aproxima-se de pessoas e objetos, pega os objetos. Os adultos interpretam o comportamento ativo do beb como se ele tivesse a inteno de comunicar algo. Dos oitos a doze meses, a criana encontra-se na quarta fase do perodo sensorimotor, denominada combinao dos esquemas secundrios. Alguns problemas que a criana enfrenta comeam a ser solucionados. Quando um objeto some do campo da percepo da criana, ela ir procurar meios apropriados para chegar at ele. O prximo passo ser identificar o objeto em relao a outros objetos. Ela dever saber o que o objeto para poder relacion-lo com outro. Manipula dois objetos ao mesmo tempo, relacionando um ao outro. A imitao torna-se freqente; tudo que o adulto faz Ihe interessa. A comunicao intencional elementar. Comportamentos comunicativos intencionais so dirigidos a outras pessoas. A criana reconhece e usa as pessoas como agentes. A quinta fase, reaes circulares tercirias experimentao ativa implica em variaes. Como caractersticas temos: soltar objetos (deslocamento e queda), experimentao ativa (reflete em comparao) e imitao (uso convencional dos objetos querer usar os objetos como v os adultos fazendo). Sua comunicao convencional, usa sinais e vocalizaes para agir (apontar, negar com a cabea, chamar com a mo). Persiste no comportamento at que o adulto responda, e atende aos esforos do adulto para obter compreenso. Seus enunciados so de uma s palavra, refere-se a coisas da situao imediata. Utiliza gestos e jarges ininteligveis

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e algumas palavras podem expressar diferentes significados. As primeiras palavras surgem entre onze e doze meses de idade. Esta fase vai at aproximadamente os dezoito meses. Entre um ano e um ano e seis meses a criana adquire linguagem e jogo simblico. O brinquedo e a palavra constituem-se como uma prazerosa atividade. Aos dois anos organiza-se mais em relao formao de smbolos, atravs dos quais tenta manobrar as angstias que aparecem da sua relao com objetos e constitui uma atividade por meio da qual se juntam experincias atuais e antigas, sujeito e objeto, o interior e o exterior. Na sexta fase, final do perodo sensorimotor e comeo do representativo, de dezoito a vinte e quatro meses, encontramos caractersticas como: Inveno de procedimentos: a criana deixa um pouco de lado tentativas e erros, comeando a criar; inventa solues. Nesta fase, evoca imagens e situaes passadas levando ao pensamento, criando solues para problemas que aparecem no dia-a-dia. Quando associa o objeto ao objeto real, dramatiza. Imitao diferida ou a longo prazo: a criana mostra determinados comportamentos imitativos que s ir reproduzir mais tarde, isto , a criana v uma atividade que lhe chama a ateno e poder evocar isso muito tempo depois. Nesta fase, ocorre o aparecimento da linguagem, a aquisio de linguagem verbal, e os enunciados so de duas palavras. A criana combina palavras de seu vocabulrio expressando relaes semnticas diversas. Acontece um aumento da capacidade de compreenso e do interesse pelos sons do ambiente. Com um ano, o jogo da criana utiliza vrios objetos, no se centraliza em um s; pega, joga, torna a peg-los, esconde-os. A partir de um ano e trs meses, faz rabiscos, constri e destri torres, esvazia potes e caixas, permanecendo mais tempo com os objetos. Aps esta fase, todas as suas habilidades iro aperfeioar-se. Aos dois anos, seus objetos preferidos so os que se movem e giram; gosta de ouvir estrias e msicas; seu jogo mais organizado. Fala enquanto brinca, rasga e fura, observa as figuras. Encontra-se em um estgio das sentenas simplificadas, da fala telegrfica. Surge um grande aumento da capacidade de conservao; o jargo e a ecolalia desaparecem; tende a falar muito. Com trs anos, j conta estrias que podem ser inventadas por ela; desenha e modela formas diferentes nome51

ando-as. Entretm-se com os brinquedos, sendo que as meninas escolhem objetos diferentes dos meninos. Quando chega aos cinco anos j no se interessa tanto por estrias fantsticas, usa cubos e materiais de madeira, arma quebra-cabeas, repete muitas vezes os brinquedos e participa de jogos de equilbrio. Aparece um aumento significativo da capacidade de compreenso e de expresso, da complexidade gramatical e da capacidade de definir palavras. A linguagem desliga-se do imediato; consegue estruturar dilogos. Este o perodo de rpido desenvolvimento da linguagem verbal. Mas, embora haja um bom domnio da linguagem, h muito ainda o que aprender e refinar. Depois dos seis anos, a criana tem interesse em colar, recortar, desenhar, construir, participar de dramatizaes; e suas relaes so difceis, briga com freqncia. Gosta de jogos como domin, damas e outros. capaz de contar estrias e trocar idias, liga os fatos de modo organizado. O domnio da gramtica precede o domnio da lgica da linguagem. O perodo representativo descrito corresponde a uma etapa pr-operacional ou pr-lgica, que a base para a construo das operaes lgicas elementares. Apesar de lgicas, as primeiras operaes deste gnero esto limitadas quilo que mais concreto, que diretamente manipulvel. Por este motivo, o novo perodo caracterizado por tais operaes aquele considerado lgico-concreto. Esta etapa, que tem incio por volta dos sete ou oito anos, prolonga-se at aproximadamente o comeo da adolescncia, quando as coordenaes do pensamento atingem o carter da lgica formal. somente no momento em que o pensamento alcana este nvel formal, abstrato, que o sujeito tem condies de apreender, via linguagem, as relaes lgicas que j deduzia no plano do concreto, mas que eram incompreensveis quando apresentadas verbalmente (ZORZI, 1999, p.58). Na idade escolar, sete anos, brinca com grupos maiores, desde que sejam do mesmo sexo; aumenta a participao em esportes e jogos. Dos sete aos doze/treze anos, a criana encontra-se no perodo do estgio operacional concreto. Nesse perodo, ela pode compreender uma srie de conceitos e pode aplicar esta nova compreenso s tarefas relativas memria, matemtica e na procura de objetos perdidos. Mas a criana nesta idade ainda est ligada ao concreto de alguma forma (PIAGET, 1964, apud BEE, 1984).

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Pode raciocinar indutivamente, a partir de suas experincias para um princpio geral. Mas tem dificuldades em realizar o sentido inverso, a partir de um princpio geral chegar antecipao de uma experincia (raciocnio dedutivo). Para a criana de 8 ou 9 anos difcil imaginar coisas que nunca experimentou, bem como difcil operar com princpios abstratos quando eles esto ligados a objetos especficos. importante lembrar que, nesta fase, a criana comea a perceber algumas contradies do raciocnio. O pensamento comea a corrigir defeitos da percepo. No final da infncia ou pr-adolescncia, comea a participao em jogos coletivos, j com a presena do sexo oposto. Gosta de nadar, patinar, andar de bicicleta. Seus jogos so mais centrados e competitivos. Na adolescncia maior o interesse por pessoas e o interesse pelo jogo secundrio. Porm, gosta de baralho, xadrez, damas etc. Encontra-se no perodo do pensamento operacional formal (lgico abstrato). A principal tarefa deste perodo aprender como pensar a respeito de idias tanto como de objetos. As idias podem ser classificadas e organizadas, do mesmo modo que os objetos. De fato, podem ser manipuladas de forma mais flexvel (PIAGET 1964, apud BEE, 1984). Neste processo a criana precisa estender suas habilidades de raciocnio aos objetos e situaes que ela no viu ou no vivenciou. Em vez de pensar apenas sobre coisas e acontecimentos reais, deve pensar sobre coisas imaginrias e ocorrncias possveis. Passa de uma fase de lgica indutiva para a dedutiva. O pensamento vai alm da percepo. Para chegar a esta fase, a criana depende das condies genticas e do meio em que vive.

caso contrrio, poderemos observar o jogo ou brinquedo espontneo. Para ele, o jogo modo de assimilao funcional ou reprodutiva, classificando-o como: jogos prticos (exploraes sensoriais-motoras), jogos simblicos (brinquedos scio-dramticos) e jogos com regras que continuam at a fase adulta. Observamos, ento, o jogo como um recurso no trabalho teraputico ou educativo. Teremos que considerar sua funo e que ele ir patrocinar uma exploso ou aparecimento de comportamentos e comunicaes relacionados com aspectos corporais, cognitivos e emocionais. O brinquedo estimula o aprender. Para que seja mais eficiente, conveniente que traga atividades dinmicas e desafiadoras, que a criana tenha participao ativa. Deve ter contato com a realidade, fazer com que a imaginao se solte, desenvolvendo a criatividade e estimulando a inteligncia; deve ser um exerccio de concentrao e ateno. Situaes-problemas que os jogos proporcionam, se estiverem adequadas s necessidades do desenvolvimento da criana, iro faz-la crescer atravs da procura de solues e de novas alternativas. Enquanto brinca, o desempenho psicomotor da criana alcana nveis que s mesmo a motivao intrnseca consegue. O jogo distrai, oferece uma sada para a tenso provocada pela presso do contexto adulto. E, como conseqncia da realizao de uma atividade agradvel, de concentrao, a criana ficar mais calma e relaxada.

n O JOGO EM UM DIAGNSTICO PSICOLGICO, PSICOPEDAGGICO OU FONOAUDIOLGICO


A prtica clnica em Fonoaudiologia pode mostrar ao profissional da rea inmeros aspectos da natureza sensorial e psquica da criana objeto de cuidados especiais e pode suscitar questes provenientes da relao teraupeta-paciente. Com base nas observaes desses dois vrtices quem atendido e em qual contexto que se chegou a usar muito as situaes ldicas, todas elas envolvendo a comunicao, em seus inmeros aspectos: funes lingsticas, condies motoras e perceptuais, situaes emocionais, desenvolvimento cognitivo. Foram confrontadas as experincias realizadas nessas situaes com aquelas de estudiosos de rea afins e foram confirmadas algumas observaes e utilizadas outras tantas que se tornaram conhecidas. Desse modo se verificou a 52

n O JOGO COMO ESTIMULADOR PARA O DESENVOLVIMENTO


A criana, ao nascer, necessitar de estimulaes que o mundo oferece para seu desenvolvimento. A cada nova descoberta, a criana enfrenta novos desafios sua inteligncia, que iro gerar transformaes e adaptaes ao meio. um ser pensante, com desenvolvimento prprio, que precisa de espao para ser auto-suficiente. No livro Jogo, sonhos e imitaes da infncia, PIAGET (1962), afirma que, no equilbrio dos processos de acomodao e assimilao, h momentos de ascendncia de uma sobre a outra, de forma que, quando a acomodao predomina sobre a assimilao, ocorre a imitao;

A IMPORTNCIA DO JOGO E DO BRINCAR EM TERAPIA FONOAUDIOLGICA

existncia de unanimidade ao considerar a brincadeira como a atividade que comea com os primrdios da vida do beb, em parceria com a me ou outro adulto, acompanhando a sua evoluo por toda a vida. Duas reas trouxeram os objetos do brincar e a importncia da brincadeira para um relevo especial: a indstria de brinquedos e a psicanlise. Os trabalhos de anlise infantil ultrapassando o sensorial permitiram estreito contato com o mundo integral da criana. Com a utilizao de brinquedos simples, abriu-se a rea da anlise infantil, e com o conhecimento dos detalhes do brincar e do estabelecimento da relao, que de fato natural, passou-se a adotar situaes ldicas especficas, em trabalhos fonoaudiolgicos. O maior desafio dos avaliadores promover estratgias que valorizem a eficcia dos tratamentos teraputicos, educativos ou de reabilitao social. O jogo, como resposta a esta afirmao, pode ser compreendido como um material auxiliar que proporciona o surgimento de comportamentos e comunicaes referentes aos aspectos cognitivos e/ou emocionais. Uma outra resposta que, atravs do jogo, os comportamentos manifestados com maior ou menor intensidade no processo de diagnstico podero mostrar: ansiedade, ausncia de limites, dependncia, descrena na autocapacidade de realizao, coordenao motora, organizao espacial, figura-fundo, lateralidade, ateno e concentrao, antecipao e estratgia, discriminao auditiva, raciocnio lgico, criatividade, conhecimento do jogo em si, nvel de comunicao e outros. A manifestao desses comportamentos so grandes patrocinadores do diagnstico em seus aspectos corporais, emocionais e cognitivos. O terapeuta deve transmitir criana uma certa forma de ver. Para uma criana aprender a observar, para que realmente veja o que olha, preciso escolher o momento certo para apresentar-lhe o jogo e/ou brinquedo, motiv-la e dar-lhe tempo suficiente para que sua percepo penetre no brinquedo. necessrio, tambm, saber respeitar o seu interesse. O terapeuta deve ter criatividade, pacincia e serenidade com a criana, para o desenvolvimento da capacidade de observar e de concentrar a ateno. Dever perceber o cansao e desinteresse, por parte da criana, e intervir ou trocar a atividade para no ocorrer saturao. Todas as crianas gostam de brincar com os pais, professores, avs, irmos e profissionais. As participa53

es do adulto no jogo elevam o nvel de interesse, enriquecem as experincias trazidas pelos jogos. A criana sente-se protegida, prestigiada e ao mesmo tempo desafiada, quando seu parceiro no jogo um adulto. Os momentos devem ser aproveitados utilizando-se palavras adequadas; devemos escutar nossas prprias palavras para verificarmos se estamos falando de forma correta e clara. No podemos colocar muitas informaes novas para a criana, para que esta possa aprender o que ouve. As frases devem ser adaptadas ao seu nvel de compreenso, sem infantiliz-las. Ao interagir com a criana, o terapeuta estar despertando sua ateno e compreenso para com o brincar. Mas imprescindvel respeitar sua iniciativa, preferncias, ritmo de ao e suas regras do jogo. Quando esta brinca, no podemos interromper a concentrao da criana; um momento mgico e precioso em que ela est totalmente absorvida pelo brinquedo. Est exercitando uma capacidade de muita importncia, da qual depende sua eficincia quando adulto, que a capacidade de observar e manter a ateno concentrada. A criana deve explorar livremente o brinquedo, mesmo que a explorao no seja a que espervamos. preciso cuidado para que a interveno do adulto no interrompa a linha de pensamento da criana e no atrapalhe a simbolizao que estava fazendo (CUNHA, 1994, p.11). O terapeuta deve limitar-se a sugerir, estimular, explicar, impor determinadas formas de agir. A criana deve aprender a utilizar o jogo descobrindo e compreendendo e no apenas imitando. Precisa de algum que a escute falar, motivando-a a pensar e a inventar. Pela importncia das atividades ao envolverem operaes de pensamento que solicitem a imaginao, a criatividade, a descoberta, necessria a participao do adulto. Tambm so importantes atividades em grupo, pois levam a criana a sociabilizar-se enquanto as indiduais atendem s necessidades pessoais. Se uma atividade precisa ser interrompida, deve-se dar um tempo para a transio e mudana de atividade. No podemos invadir o mundo da criana. Ao terminar uma atividade, os brinquedos devem ser guardados com a participao da criana na arrumao feita pelo adulto. Quando o terapeuta tem o hbito de guardar as peas depois de utiliz-las, automaticamente a criana ir adquirir os mesmos costumes,

REVISTA CEFAC: ATUALIZAO CIENTFICA EM FONOAUDIOLOGIA

aprender a ter ordem e conservar os brinquedos, com a mesma satisfao e prazer que ocorrem no brincar.

n CONSIDERAES FINAIS
O jogo no pode ser visto apenas como divertimento ou brincadeira para gastar energia. Favorece o desenvolvimento fsico, cognitivo, afetivo, social e moral. Influi significativamente na construo do conhecimento da criana, uma fonte de prazer, de descoberta. uma atividade que faz parte do cotidiano infantil, um canal de comunicao da criana com o mundo. O jogo a construo do conhecimento; principalmente nos perodos sensorimotor e pr-operatrio. Agindo sobre os objetos, as crianas, desde pequenas, estruturam seu espao e o seu tempo, desenvolvem a noo de causalidade, chegando representao e finalmente lgica (PIAGET, 1978). Ao querer jogar bem, as crianas ficam mais motivadas, usam mais a inteligncia, esforam-se para superar obstculos cognitivos e emocionais. Estando motivadas durante o jogo, ficam mais ativas mentalmente. O jogo propicia experincias, autodescoberta, assimilao e integrao com o mundo por meio de relaes e vivncias. Deveremos tomar cuidado para no transformar uma atividade ldica em uma atividade mecnica, repetitiva, que visa a atingir objetivos. No poderemos visar apenas ao produto sem pensar no processo do jogo, pois atravs da busca, da descoberta e da apropriao do mundo que os seres humanos inventam e reinventam palavras, aes, leis e normas. Quando a criana relaciona a fala, os gestos corporais, com as aes do jogo, estar construindo seu conhecimento e, tambm, aprendendo atravs da troca de experincias, criatividade e relacionamento com o outro.

O brinquedo um convite ao brincar, porque facilita e enriquece a brincadeira, proporcionando desafio, motivao (Cunha, 1994, p.9). Ao se deparar com um brinquedo, a criana tocada pela sua proposta, reconhece algumas coisas, experimenta e descobre outras, reinventa, compara, analisa e cria. Desenvolve sua imaginao e habilidades, enriquecendo seu mundo interior. O brinquedo traduz o real para a realidade da criana, suavizando o impacto provocado pelos adultos.

n REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
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