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AULA 6

NEUROEDUCAÇÃO E O
APRENDIZADO DA
MATEMÁTICA

Profª Patrícia Fernanda da Silva


TEMA 1 – JOGOS DE ESTRATÉGIA PARA A EDUCAÇÃO BÁSICA

Durante esta aula, vamos trazer algumas ideias de jogos matemáticos de


estratégia para serem utilizados no contexto escolar. Visando contribuir com a
prática educacional dos alunos da disciplina de Neuroeducação e Aprendizado da
Matemática, vamos apresentar algumas sugestões, cabendo ao professor
verificar o interesse e a necessidade dos alunos, além de objetivos, habilidades e
competências a serem desenvolvidas. Para tanto, esses jogos podem ser
adaptados conforme as necessidades do grupo, bem como os materiais e
recursos disponíveis na escola.

TEMA 2 – JOGOS PARA A EDUCAÇÃO INFANTIL

Conforme a Base Nacional Comum Curricular (Brasil, 2016), a Educação


Infantil é o início e o fundamento do processo educacional. Nos últimos anos, a
visão mudou, de simplesmente cuidar e educar, passando a estar mais associada
ao processo educativo em si. A construção do conhecimento das crianças dessa
faixa etária deve se basear nas vivências do ambiente, de forma articulada, com
uma proposta pedagógica.
O objetivo principal é ampliar experiências, conhecimentos e habilidades,
de forma diversificada, visando complementar a educação familiar, principalmente
em relação a socialização, autonomia e comunicação.
Nesse sentido, a Base Comum Curricular (Brasil, 2016, p. 52-3) aponta
como saberes e conhecimentos os seguintes campos de experiências: “O eu, o
outro e o nós; Corpo, gestos e movimentos; Traços, cores, sons e formas; Escuta,
fala, pensamento e imaginação; Espaços, tempo, quantidade, relações e
transformações”. Além desses saberes, é necessário construir um processo
educativo capaz de proporcionar à criança autonomia e identidade (Almeida,
2012).
Diante disso, apresentamos algumas opções de jogos que contemplam
esses saberes de forma lúdica e simples, possibilitando o desenvolvimento de
outros saberes que são inerentes à faixa etária e à rotina escolar da Educação
Infantil.
Almeida (2012, p. 131) sugere que os jogos a serem desenvolvidos para
crianças sejam divididos em “jogos motores, jogos cognitivos e jogos afetivos” (p.

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131). Para desenvolver o raciocínio lógico, deve-se estimular a criança a pensar,
através de jogos como xadrez, jogos de encaixe e pega-varetas (Almeida, 2012).
Na sequência, vamos apresentar outras opções de jogos com o objetivo de
estimular o raciocínio lógico e os saberes matemáticos elencados na Base
Nacional Comum Curricular (Brasil, 2016).

2.1 Classificação de cores

O jogo de classificação de cores pode ser utilizado com crianças dos


primeiros níveis da Educação Infantil. Neste jogo pode ser trabalhado o
conhecimento das cores, classificações e também quantidades.
O material necessário para a confecção do jogo pode ser trazido de casa
pelas próprias crianças, pois serão necessários rolos de papel higiênico ou papel
toalha. Eles podem ser pintados com tinta guache pelas próprias crianças.
Além dos rolos, deverão ser providenciados bastões de madeira (bastões
finos) e uma base para dar sustentação. A base poderá ser feita com caixas de
leite (Tetra Pak), ou com qualquer outro material, desde que seja firme e não
ofereça risco para a criança quando for encaixar os rolos de papel.
Após estarem pintadas, a criança deverá realizar a classificação dos rolos
de acordo com a cor de cada um dos bastões.
Como tarefa inicial, a criança poderá explorar livremente o jogo;
posteriormente, o professor poderá inserir algumas dificuldades, realizando o jogo
em grupo, pelo sorteio de cores a serem inseridas no bastão. Pode jogar também
estipulando o maior número de rolos de determinada cor em menor tempo.
Os registros das jogadas podem ser realizados em cartazes, nos quais as
crianças marcam o número de rolos de acordo com a legenda da cor. Outra
possibilidade é que a noção de adição seja inserida, podendo-se atribuir um
número a cada rolo, para que posteriormente a criança realize as operações
necessárias com o auxílio de Material Dourado.
Este jogo comporta modificações em seu nível de dificuldade, podendo ser
estendido para os primeiros anos do Ensino Fundamental.

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Figura 1 – Jogo de classificação de cores

Fonte: zlikovec/Shutterstock.

2.2 Boliche com garrafa PET

O jogo de boliche com garrafa PET pode ser explorado tanto na Educação
Infantil, como nas primeiras séries do Ensino Fundamental. O principal objetivo é
que a criança desenvolva noções de espaço, quantidade e número, e também
elabore a construção do número.
O jogo pode ser confeccionado pelos alunos, deixando-os encarregados de
trazerem as garrafas pet, os rolos de papel higiênicos ou o papel toalha.
Posteriormente, o professor pode propor que utilizem corante alimentício e água,
gliter, água e óleo – ou somente água para encher as garrafas. Caso o jogo seja
feito com rolo de papel higiênico ou papel-toalha, eles poderão ser pintados com
tinta guache.
A bola a ser utilizada para derrubar os objetos poderá ser confeccionada
com jornal e meia de nylon. Também é possível utilizar uma bola pequena de
borracha. As regras podem ser estabelecidas pelo grupo de alunos. O professor
poderá determinar a forma de contagem dos pontos, podendo identificar as
garrafas com números, cores ou com representações em desenhos.
Para marcar a pontuação, sugere-se a criação de um cartaz, com o nome
das crianças em letra caixa alta. Assim, elas poderão identificar seu nome e
registar a pontuação. O professor poderá aumentar o nível de dificuldade de
acordo com a necessidade e curiosidade da turma, podendo fazer com que
operações de soma sejam realizadas a partir das garrafas derrubadas.

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É importante que, após as jogadas, as crianças possam realizar pelo
menos uma vez um relatório do jogo, com o registro dessas atividades, para que
ocorra a visualização do número de objetos derrubados e do número de objetos
que ficaram de pé. Eles podem identificar também qual colega do grupo obteve
maior pontuação.
Esse jogo possibilita modificações em seu nível de dificuldade, podendo
ser estendido para os primeiros anos do Ensino Fundamental, proporcionando a
exploração de ideias associadas à adição, subtração e multiplicação.

Figuras 2 e 3 – Crianças jogando boliche com rolos de papel higiênico

Créditos: zlikovec/Shutterstock.

2.3 ScratchJr

Inspirado pelo Scratch 1, que é utilizado por adolescentes e jovens em


diversas localidades, o ScratchJr é uma linguagem para iniciar a lógica de
programação com crianças da faixa etária de 5 a 7 anos de idade. Por meio dele,
é possível criar histórias, animações e jogos de autoria própria.
O ScratchJr tem uma interface e linguagem de programação adequada
para ser utilizada com crianças, com características ajustadas ao
desenvolvimento cognitivo, social, emocional e pessoal das crianças.
Através do encaixe de blocos de programação, é possível fazer os atores
(nome dado ao personagem escolhido) andar, saltar, dançar, falar e cantar. A
criança tem autonomia também para inserir imagens, voz, sons e posteriormente
animar seu próprio personagem. O ScratchJr é uma aplicação gratuita, está
disponível para ser baixado em tablets, iPads e Android 2.

1 Disponível em: <https://scratch.mit.edu/>.


2
Disponível em: <https://www.scratchjr.org>.
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O uso da linguagem de programação é importante ser desenvolvida
também com crianças, pois essa atividade, além de ser motivadora e instigante,
possibilita organizar o pensamento e expressar ideias, assim como a linguagem
escrita.
O principal objetivo do trabalho com ScratchJr é oportunizar à criança
expressar-se por meio do computador, aprendendo a solucionar problemas,
desenhar projetos e a utilizar a matemática em um contexto significativo.
No site do ScratchJr é possível encontrar tutoriais com dicas de atividades
práticas para serem desenvolvidas com as crianças. Essas atividades podem ser
desenvolvidas na escola ou mesmo em casa com o auxílio dos pais.
À medida que as crianças adquirem maior familiaridade com a linguagem
e a exploração dos blocos, é possível desafiá-las a criar seus próprios jogos,
cabendo ao professor verificar quais os objetivos e saberes a serem
desenvolvidos.
O ScratchJr pode ser utilizado também com crianças de mais de 8 anos.
Porém, é necessário que o professor observe o modo com que elas exploram as
atividades propostas, pois é importante que elas se sintam desafiadas e
motivadas. Caso o professor perceba que as crianças conseguem desenvolver
atividades no ScratchJr com muita facilidade, poderá migrar para o Scratch.

TEMA 3 – JOGOS PARA O ENSINO FUNDAMENTAL

O Ensino Fundamental é a etapa mais longa da Educação Básica. Atende


estudantes de 6 a 14 anos de idade, e seu principal objetivo é oferecer um
currículo em que a ruptura entre os anos iniciais e finais possa ser superada,
considerando todas as mudanças relacionadas aos aspectos físicos, cognitivos,
afetivos e sociais pelas quais os alunos passam durante o seu desenvolvimento.
De acordo com a Base Nacional Comum Curricular (Brasil, 2016), é nessa
etapa que são ampliadas as experiências das crianças para o desenvolvimento
de oralidade, percepção, compreensão e representação, tanto da linguagem
escrita como da matemática.
O trabalho deve per pensado a partir do interesse e das vivências das
crianças, para que posteriormente elas possam ser ampliadas, sempre
progressivamente.

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Os dois primeiros anos do Ensino Fundamental são destinados à
alfabetização, para que as crianças se apropriem do sistema de escrita alfabética
articulado ao desenvolvimento de leitura e escrita.
Nos anos iniciais, o conhecimento ocorre por meio de progressão de
conhecimentos anteriores, ampliação de práticas de linguagem e experiências das
crianças e do seu intelecto, considerando o que ainda necessitam aprender. De
modo geral, os sistemas são ampliados em todos os sentidos (interações,
relações, história, cultura, tecnologia e ambiente).
Durante os anos finais do Ensino Fundamental, os estudantes encontram
desafios com maior complexidade, tendo mais componentes curriculares para
poderem se apropriar e reorganizar os conhecimentos e aprendizagens do Ensino
Fundamental.
Destaca-se também o desenvolvimento da autonomia dos adolescentes,
para que tenham condições de interagir criticamente com diversas fontes de
conhecimento e informação (Brasil, 2016, p. 66):

Com base nos recentes documentos curriculares brasileiros, a BNCC


leva em conta que os diferentes campos que compõem a Matemática
reúnem um conjunto de ideias fundamentais que produzem articulações
entre eles: equivalência, ordem, proporcionalidade, interdependência,
representação, variação e aproximação. Essas ideias fundamentais são
importantes para o desenvolvimento do pensamento matemático dos
alunos e devem se converter, na escola, em objetos de conhecimento.
A proporcionalidade, por exemplo, deve estar presente no estudo de:
operações com os números naturais; representação fracionária dos
números racionais; áreas; funções; probabilidade etc. Além disso, essa
noção também se evidencia em muitas ações cotidianas e de outras
áreas do conhecimento, como vendas e trocas mercantis, balanços
químicos, representações gráficas etc.

Para direcionar o trabalho a ser desenvolvido no Ensino Fundamental, a


BNCC (Brasil, 2016), propõem ainda cinco unidades temáticas (números, álgebra,
geometria, grandezas e medidas e probabilidade e estatística), correlacionadas
para orientar habilidades a serem desenvolvidas, sendo que cada uma delas
recebe ênfase de acordo com o ano de escolarização.

3.1 Jogo de tabuleiro humano

Visando desenvolver a noção de construção e a identificação do número,


pode-se pensar em atividades que envolvam quantidade, estimativa, adição,
composição e decomposição de números, aliadas a situações lúdicas.

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O jogo de tabuleiro humano pretende fazer com que a criança seja a peça
de um tabuleiro, criado no pátio da escola.
Ao jogar o dado (sugere-se que o dado seja feito a partir de uma caixa de
papelão, para ficar maior), a criança deverá se deslocar conforme o número de
casas mostradas pelo dado.
O professor poderá proporcionar que os alunos criem o tabuleiro ou uma
trilha no chão, desenhada com giz, podendo a criança ser orientada conforme a
marcação indicada.
O jogo poderá ser de competição; nele, a dupla vencedora será a que
realizar o deslocamento correto e chegar por primeiro ao final da trilha.
Caso o professor sinta a necessidade, poderá ser adicionado outro dado
com setas indicando para frente, para trás, esquerda, direita, avance duas casas
ou fique uma rodada sem jogar. Desse modo, a criança está construindo também
a noção de espaço e lateralidade, e o jogo ficará mais difícil.

3.2 Dominó das unidades e dezenas

Este dominó é semelhante ao jogo de dominó original, porém as peças irão


apresentar o numeral com a sua respectiva quantidade.
Sugere-se o trabalho com unidades e dezenas, mas fica a critério do
professor a modificação. Para a montagem, em uma peça será desenhada a
quantidade com dezenas e unidades e, na outra, o número.

Figura 4 – Modelo de peça de Dominó

Crédito: ratselmeister/Shutterstock.

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As regras do jogo podem ser definidas pelos alunos em conjunto com o
professor, ou então podem ser seguidas as mesmas do Dominó original, em que
sairá vencedor quem conseguir utilizar todas as peças.
Ao terminar o jogo, os alunos podem realizar um relatório, registrando
dezenas, unidades e seus respectivos números.

3.3 Cartas da multiplicação

O jogo de cartas da multiplicação consiste em fazer o maior número de


pares com resultados de multiplicações. O professor poderá confeccionar as
cartas, bem como estipular com os alunos quantas cartas poderão ser criadas e
quais as tabuadas que podem ser inseridas.
Para jogar, os alunos podem ser distribuídos em duplas ou trios. O jogo
consiste em tirar uma carta da mão do colega por vez e tentar formar pares com
as suas cartas. Será o vencedor aquele que tiver o maior número de pares, ou
então aquele que tiver a maior soma dos resultados da tabuada.

Figura 5 – Cartas da multiplicação

Crédito: Olena Teslya/Shutterstock.

3.4 Eu tenho quem tem

O jogo Eu tenho quem tem pode ser utilizado para desenvolver o raciocínio
lógico e a atenção. O professor deverá criar situações matemáticas inserindo o
conteúdo que está sendo explorado e entregar uma situação por aluno. Por
5
exemplo: “Eu tenho , quem tem uma fração equivalente a ela?” O aluno que tiver
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5 25
uma fração equivalente a , irá responder: “Eu tenho , quem tem o dobro desta
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fração?” E assim, os alunos irão respondendo de acordo com as situações e
respostas que receberam, até que todos consigam apresentar a sua.
É importante cuidar para que todas as frases tenham respostas e também
orientar os alunos para que prestem atenção às respostas dadas pelos colegas,
para que não ocorram erros durante o jogo.

3.5 Trilha das equações

O jogo trilha das equações é uma forma lúdica de trabalhar equações com
o uso de incógnitas. Para jogá-lo, é preciso uma cartolina com uma trilha
numerada, 26 cartas, 1 dado e marcadores (tampas, clips, borracha). As cartas
podem ser confeccionadas com Equações, Igualdades ou qualquer outro
conteúdo que o professor julgar adequado.
Os alunos poderão ser divididos em grupos de no máximo quatro
elementos, cabendo a eles determinar a ordem das jogadas. Ao iniciar o jogo, o
primeiro jogador lança o dado e avança o número de casas indicado, marcando o
local. Depois, pega a carta que representa esse número e segue as orientações.
Assim seguem os demais jogadores da partida, até alguém conseguir chegar
primeiro na linha de chegada.
As cartas que são resolvidas podem voltar para o bolo de cartas, pois nada
impede que outro jogador as retire. Finalizado o jogo, o professor poderá propor
que os alunos façam um relatório com as equações que foram resolvidas,
apresentando os resultados, ou pedir que relatem dificuldades, erros, acertos e
dúvidas ao resolver uma Equação.
Se o professor desejar, poderá colocar Equações nas cartas juntamente
com questionamentos, situações de verdadeiro ou falso, ou a solução, para que o
aluno verifique a resposta.

TEMA 4 – JOGOS PARA O ENSINO MÉDIO

Durante o Ensino Médio, são previstos pela BNCC (Brasil, 2016), na área
de Matemática e Tecnologias, a ampliação e o aprofundamento de aprendizagens
essenciais que foram desenvolvidas durante o Ensino Fundamental. Os
conhecimentos já explorados em etapas anteriores são apresentados aos
estudantes, possibilitando a criação de relações com a realidade, seu contexto e
vivências.

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“Um dos desafios para a aprendizagem da Matemática no Ensino Médio é
exatamente proporcionar aos estudantes a visão de que ela não é um conjunto de
regras e técnicas, mas faz parte de nossa cultura e de nossa história” (Brasil,
2016, p. 522).
Assim, os estudantes do Ensino Médio terão competências e habilidades
específicas a serem alcançadas. Mesmo não tendo domínio de assuntos do
Ensino Fundamental, as competências e habilidades propostas na Base serão
desenvolvidas, visando descobertas e aprendizagens a partir da investigação.

4.1 Batalha naval das coordenadas

Visando trabalhar com a noção de coordenadas, interpretação e


localização de pontos no plano cartesiano, é possível desenvolver um jogo com
dois eixos perpendiculares, um horizontal e outro vertical, para que os alunos
possam tentar adivinhar em qual coordenada está o “navio” do seu adversário.
Para o jogo, será necessário régua e papel quadriculado. Os alunos devem
construir um plano cartesiano com coordenadas (x,y). Deve-se orientar os alunos
quanto aos navios ou embarcações que ficarão distribuídos no plano cartesiano.
Os alunos poderão criar os navios e suas pontuações. Sugere-se os seguintes
navios e pontuações, para que o aluno atinja no mínimo 300 pontos.

Para os submarinos, sugere-se 10 pontos para cada parte, totalizando 20


pontos; para Fragata, 20 pontos cada parte, totalizando 60 pontos; para cruzador,
sugere-se 30 pontos, totalizando 120 pontos; e para Porta Aviões, sugere-se 50
pontos; totalizando 250 pontos.
Os alunos deverão distribuir seus navios pelo plano cartesiano e o colega
rival deverá dizer a coordenada em que acredita que o navio esteja ancorado.

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Figura 6 – Plano cartesiano com as coordenadas

Crédito: attaphong/Shutterstock.

4.2 Jogo de cartas geométrico

O objetivo deste jogo é proporcionar aos alunos uma visão mais ampla da
Geometria Espacial, o que permite conhecer um pouco mais sobre formas, suas
características e sua presença no cotidiano.
Para o jogo serão necessárias 108 cartas; destas, 4 serão coringas (devem
conter diversas formas na mesma carta), 18 serão cartas com desenhos dos
sólidos; e 86 cartas deverão conter características ou exemplos de aplicações
desses sólidos.
Para jogar, os alunos poderão estar distribuídos em duplas ou trios. O jogo
inicia com os alunos recebendo 9 cartas. Para ser o vencedor, deverá fazer três
trios de cartas com as seguintes condições: cada trio deve conter uma carta com
o desenho de um sólido e duas cartas com características ou exemplos de
aplicações desses sólidos.
Ao receber as cartas, o aluno que está na vez retira uma carta do monte.
Se ela não servir, joga-a no monte das descartadas. Caso o aluno retire uma carta
coringa, poderá utilizar em um dos trios, mas sempre observando para que as
características sejam adequadas ao desenho, ou então que elas sejam do mesmo
sólido geométrico.
Será vencedor o aluno que conseguir completar três trios primeiro.

4.3 Jogo dos logaritmos e exponenciais


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O objetivo deste jogo é revisar conteúdos referentes a logaritmos e
exponenciais, ou qualquer outro conteúdo que o professor julgar necessário ser
revisado.
Para a confecção do jogo, serão necessários 24 quadrados, que devem ser
divididos em quatro partes iguais (dividir na diagonal para formar quatro
triângulos). Em cada parte deverá ter operações ou resultados de operações
logarítmicas ou exponenciais.
Os alunos, em grupos de no máximo quatro componentes, devem indicar
uma pessoa para iniciar o jogo. Ela deixa uma carta sobre a mesa, e o aluno que
estiver na vez deverá encaixar em um dos lados a operação ou resultado
correspondente, e assim sucessivamente.
O jogador que não tiver a peça ou errar o resultado da operação deverá
ficar uma rodada sem jogar. Ao final do jogo, terminadas as cartas e as
possibilidades de encaixe, será vencedor o aluno que tiver o maior número de
acertos.

Figura 7 – Exemplo de carta do jogo

TEMA 5 – JOGOS COM USO DE TECNOLOGIAS DIGITAIS

Outra possibilidade de uso com os alunos nas aulas de matemática são as


tecnologias digitais, pois elas estão cada vez mais presentes no contexto escolar,
além de serem ótimas aliadas para o desenvolvimento de saberes matemáticos.
Nas próximas seções, serão apresentadas algumas possibilidades de uso
de softwares, aplicativos e plataformas que podem ser utilizadas no computador,
tablet ou smartphone.

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5.1 Scratch

O Scratch é uma ferramenta de programação disponível para ser utilizada


em computador, tablet ou smartphone. Com ele, é possível programar as suas
próprias histórias, criar jogos e animações, tendo a possibilidade de compartilhá-
los com outros usuários da comunidade.
Atualmente, o Scratch é utilizado em escolas do mundo todo, pois permite
a crianças, adolescentes e jovens pensar de forma criativa, raciocinar de forma
sistemática, trabalhar de forma colaborativa e ainda desenvolver outras
competências que são importantes para viver e conviver no século XXI.

5.2 Code.org

A plataforma Code 3 foi criada para que alunos tenham a oportunidade de


aprender ciências da computação, bem como outros conhecimentos associados.
São disponibilizados diversos cursos com tutoriais de instrução para que o
aluno aprenda a programar e posteriormente possa ir ampliando seus
conhecimentos.
Todos os recursos e tutoriais apresentados são traduzidos e gratuitos; a
tecnologia desenvolvida é de código aberto, possibilitando que os projetos
possam ser utilizados como recursos educacionais de forma não lucrativa.

5.3 Programaê

O Programaê 4 éuma plataforma que permite introduzir a linguagem de


programação e o pensamento computacional nas práticas pedagógicas,
oferecendo a possibilidade de os alunos serem autores dos seus próprios
projetos.
Ao entrar na plataforma, o professor consegue encontrar materiais que
poderão auxiliar no desenvolvimento das atividades com os alunos, com planos
de aulas voltados para diferentes assuntos, como: perigos na rede, memory game
etc. Há também o desenvolvimento de cursos para que se habitue ao uso das
linguagens.

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Disponível em: <https://code.org/>.
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Disponível em: <http://programae.org.br/>.
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Para as crianças e adolescentes, são oferecidas trilhas, programação com
uso do Scratch, programações com possibilidade de criação, jogos que podem
ser somente jogados, um mergulho em códigos ou também a hora do código, que
é um momento destinado especificamente a atividades voltadas para o
aprendizado de programação.

5.4 Geogebra

O Geogebra 5 é um aplicativo de Matemática que combina conceitos de


geometria, álgebra e cálculo. Tem distribuição livre, podendo ser baixado em
computador, tablet ou até mesmo em smartphone.
A ferramenta possibilita fazer construções geométricas utilizando os
principais conceitos da geometria: pontos, retas, segmentos de reta, polígonos,
etc., bem como realizar alterações nestas construções. Além disso, também
permite inserir equações, coordenadas, variáveis e funções.
Para o trabalho no Ensino Médio, pode ser utilizado em construções
geométricas, gráficos, funções e também para a conferência, oferecendo ao aluno
a possibilidade de representar e verificar visualmente as características
geométricas e algébricas em três dimensões, o que contribui significativamente
para a compreensão do aluno.

5.5 Aplicativo PhotoMath

O aplicativo PhotoMath pode ser usado em dispositivos Android, Wiindows


Phone ou iOS. Por meio da câmera do celular, uma equação pode ser resolvida
em segundos, possibilitando ao aluno realizar conferências e comparações com
o seu modo de resolução.
Esse aplicativo, além de oferecer a resposta, também mostra um passo a
passo da resolução, podendo ser indicado aos alunos como uma ferramenta de
estudo.

5
Disponível em: <https://www.geogebra.org/?lang=pt>.
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REFERÊNCIAS

ALMEIDA, G. P. de. Neurociência e sequência didática para Educação


Infantil. Rio de Janeiro: Wak, 2012.

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília,


DF: MEC; Consed; Undime, 2015.

_____. Base Nacional Comum Curricular: 2ª versão. Brasília, DF: MEC, 2016.

MELLO, L. Jogo trilha das equações. 2012. Disponível em:


http://blogprofleila.blogspot.com/2012/10/jogo-trilha-das-equacoes.html. Acesso
em: 24 set. 2018.

NOÉ, M. Jogos de estratégia. Brasil Escola, 2018. Disponível


em:<https://educador.brasilescola.uol.com.br/estrategias-ensino/jogos-
estrategia.htm>. Acesso em: 24 set. 2018.

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