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SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO

SECRETARIA DE EDUCAÇÃO PROFISSIONAL E TECNOLÓGICA INSTITUTO FEDERAL DE EDUCAÇÃO


CIÊNCIA E TECNOLOGIA DE ALAGOAS-IFAL

Cartela do professor:

Objetivos didáticos:
O jogo tem por objetivo que os alunos desenvolvam compreensão dos conceitos
básicos de potenciação, e apresentar situações-problema simples que venham envolver o
cálculo de potência com bases inteiras; aplicando as propriedades para que os alunos as
utilizem corretamente na potenciação, e criar desafios que exijam a aplicação das propriedades
como a multiplicação da potência com a mesma base, e também estimular o desenvolvimento
do raciocínio lógico na resolução de problemas, e estimular os alunos a cooperarem uns com
os outros e se ajudarem na hora de solucionar os problemas.
Público-alvo:
Alunos do 6° ano que estão aproximadamente na faixa etária de 11 a 12anos, que têm
certa dificuldade com potenciação e também aqueles que acham a matemática chata e difícil,
por isso o jogo tem por intuito provar o contrário, com um momento de diversão entre os alunos
e colaboração com outros colegas na hora de resolver os problemas , estimulando-os a
aprimorar as suas habilidades de forma envolvente e desafiadora, e estimular o raciocínio lógico
dos mesmos e a aplicação das propriedades da potenciação.
Sugestões de intervenções e de atividades complementares:
Este jogo permite que tanto o aluno como o professor identifique as dificuldades
enfrentadas pelos alunos ao tentarem solucionar os problemas que lhes são dados, e para os
alunos que enfrentarem muitas dificuldades pode ser feito com ele um reforço para sua melhora
diante do assunto, no jogo é estipulado um determinado tempo para que o aluno resolva o
problema, sendo esse tempo de 30 segundos para testar o seu raciocino lógico e para desafiá-
lo. E para o aluno que mostre dificuldade, como já foi abordado, pode ser feito com ele um
reforço abordando conceitos-chave de potenciação de maneira mais individualizada. Também
como atividade complementar pode ser feito uma feira de matemática onde os alunos possam
apresentar seus projetos e as atividades relacionadas a potenciação, e assim compartilhar
aprendizado com a comunidade escolar.
Sugestões de adaptações:

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O professor pode ajustar os problemas de potenciação de acordo com o nível de cada
estudante; alguns podendo ser mais simples enquanto outros mais desafiadores. Também pode
ser usado gráficos e imagens para explicar os problemas, podendo ajudar aqueles que tem
melhor compreensão visual. Pode ser usado também objetos concretos para ajudar a entender
melhor os conceitos, como introduzir blocos ou peças físicas representando as bases e
expoentes nas potências. Por exemplo: os alunos podem usar blocos (lego) de montar para
construir expressões como 2^3.
Fundamentações teóricas:
Como já sabemos o brincar é algo indispensável para as crianças e por isso devemos
encaixar as brincadeiras e jogos na formação educacional; pois através das brincadeiras as
crianças alcançam seus objetivos e até vencem seus próprios limites e constroem suas próprias
aprendizagens. Os jogos e brincadeiras estimulam as crianças no processo de pensar, imaginar,
criar e se relacionar com as pessoas a sua volta. A brincadeira faz tanto a criança fazer uma
atividade física quanto mental e as proporcionam prazer, pois no momento que elas brincam a
aprendizagem acontece; “aprendizagem é construção do conhecimento”. (QUEIROZ,2003
p.22). Na brincadeira a criança se vê livre, solta, e é aí que a sua criatividade fluí; e quando o
professor em sala de aula propõe brincadeira ele está estimulando a criança para que a
aprendizagem da sala de aula seja para ela algo divertido e que ela se empolgue a descobrir
mais sobre o assunto abordado em brincadeiras e jogos. E para as crianças do 6° ano que tem
entre 11 e 12 anos jogos são essenciais para aprendizado delas pois através deles elas podem
estimular o desenvolvimento do raciocínio lógico, da cooperação, da criatividade e
socialização. O brincar não é somente uma prática de diversão e lazer, ele vai muito além disto.
Segundo Kishimoto (2002), o jojo não pode ser visto, apenas, como divertimento ou brincadeira
para desgastar energia, pois ele favorece o desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, social e
moral. Então o brincar com crianças ou desenvolver jogos em sala de aula não é perda de tempo,
é ganho pois a criança em movimento invés de passar 5 horas de 5 dias da semana (ou mais
porque isso é algo relativo) sentada só recebendo conhecimento é muito mais produtivo, e dá a
elas estímulo para estudarem e desenvolverem seus conhecimentos, e exercitar o cognitivo.
E neste jogo os alunos poderão se divertir de maneira que possam aprender, estimular e
desenvolver suas habilidades cognitivas sendo desafiadas a resolverem problemas de
potenciação em 30 segundos com obstáculos a serem superados de maneira que possam
alcançar o ponto de chegada eufóricos e prontos para mais desafios. Também ao resolverem
problemas de potenciação no contexto do jogo, os alunos aplicarão as propriedades dessa
operação, fortalecendo sua compreensão dos conceitos matemáticos. Não esquecendo também
que o jogo promoverá a colaboração e interação social e a comunicação entre os alunos;
incentivando a discussão e troca de ideias.

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Referências bibliográficas:
BRASIL. Ministério da Educação e do Desporto. Secretaria da Educação Fundamental.
Referencial Curricular Nacional para Educação Infantil. Brasília: MEC/SEF,1998. v. 1 - 3.

KISHIMOTO, T.M. Jogos infantis: o jogo, a criança e a educação.Petrópolis,RJ: Vozes,1993

NOVA ESCOLA. Revista de_Educação_infantil. Edição Especial nº 15, agosto, 2007.

QUEIROZ, T. e MARTINS, J.L. Jogos e Brincadeiras de A a Z. EDITORA Rideel2002.

TAILLE, Yves de L., OLIVEIRA, M. K., DANTAS, H., Piaget, Vygotsky, Wallon: Teorias
psicogenéticas em discussão. Pág. 23-36, São Paulo, ed. Summus, 1992.

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