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CARLA REZENDE DE BRITO

KATIA PAULINA

CLAUDIA FERNANDA VIEIRA

MARLETE ASSIS

VERÔNICA BARBOSA

PROJETO DE ELETIVA

É divertido aprender

Arenápolis 2023
Tema:

É divertido aprender
Público alvo: alunos do 1º e 2º anos da escola Alfredo de Araújo Granja.

Objetivo Geral:

Intensificar a aprendizagem durante as aulas de alfabetização, através do uso do lúdico,


com auxílio de jogos e brincadeiras.

Objetivos Específicos:

Proporcionar aos alunos conhecimentos teórico-práticos das diferentes propostas


pedagógicas para o ensino dos jogos e brincadeiras.

Proporcionar as crianças a oportunidades de ampliar seus conhecimentos através de


atividades lúdicas interativas e de vivência.

Compreender o jogo como fenômeno sociocultural, analisando sua conceituação,


estrutura e diversas classificações;

Confeccionar um brinquedo e brincar com ele;

- Relacionar as construções interativas entre educação física, o jogo e a brincadeira e


suas

possibilidades pedagógicas.

- Conhecer e discutir acerca das principais correntes psicológicas que explicam o jogo.

Desenvolver nas crianças as capacidades e oportunidades de: Praticar, escolher,


preservar, imitar, imaginar, dominar, adquirir competência e confiança e autonomia;

Adquirir novos conhecimentos, habilidades pensamentos lógicos;

Criar, observar, experimentar, movimentar-se, cooperar, sentir, pensar, memorizar e


lembrar;

Conhecer e valorizar a si mesmo e as próprias forças, e entender as limitações pessoais;

Ser ativo dentro de um ambiente seguro que encoraje e consolide o desenvolvimento de


normas e valores sociais.
Promover a socialização e o respeito mútuo entre as crianças.

Reforçar a importância do brincar.

Justificativa:

Trabalhar de uma forma lúdica e de vivência, estimulando o Raciocínio Lógico, a


criatividade, auxiliando as crianças no processo de construção do conhecimento,
visando potencializar capacidades, ampliando possibilidades das crianças de
compreenderem e transformarem a realidade. Tendo em vista que, o jogo não pode ser
visto apenas como divertimento ou brincadeira para desgastar energia, pois ele favorece
os desenvolvimentos físicos, cognitivos, afetivos e principalmente a interação e o
respeito pelos amigos.

Os jogos e as brincadeiras podem ser utilizados como instrumentos pedagógicos


importantes e determinantes no desenvolvimento da criança, pois, brincando e jogando
ela amplia seus conhecimentos por meio da atividade lúdica. Em seu estudo Silva
(2015, p. 270) aponta que “[…] é importante considerarmos que a cultura infantil é
constituída por elementos da cultura do adulto que são ressignificados pelas crianças nas
atividades lúdicas.

Os jogos e brincadeiras, apesar de serem considerados como importante, só estão


presentes no momento do recreio sem nenhuma intervenção das professoras e durante a
realização de projetos que trabalham temas que envolvam estas atividades, ocorrendo
apenas em datas específicas, sendo que no momento das aulas estas atividades não estão
presentes. Nesta etapa do Ensino Fundamental 1, o movimentar-se é muito necessário
na vida dos alunos, este é um momento crucial para que as crianças se adaptem ao meio,
sabendo conviver socialmente e a se relacionar com os outros, a desenvolver seus
aspectos físicos e cognitivos.

Desta forma Freitas e Aguiar (2012, p. 24) afirmam que “[...] as ações a serem
colocadas em prática, na sala de aula sob a perspectiva lúdica, devem ser alicerçadas de
um conhecimento de fato sobre elaboração, construção e de como aplicar.”.

Sendo assim, é importante que os professores em sua prática pedagógica possam


atender a todas às necessidades de seu alunado, a partir de um planejamento abrangente
onde os jogos e brincadeiras possam estar inseridos de forma satisfatória, pois estas são
ferramentas fundamentais no processo educativo, sendo o alicerce para a construção da
sua formação

Introdução:

A prática pedagógica das professoras no contexto escolar dos anos iniciais do ensino
fundamental remete a refletir sobre as ações propostas nesta etapa de ensino, mais
precisamente sobre a inclusão dos jogos e brincadeiras no planejamento. Segundo
Azevedo et al. (2010, p.98) “se precisamos respeitar a criança em suas especificidades,
para que seja possível construir um currículo mais adequado, temos que considerar as
atividades principais de que se ocupam as crianças em seus cotidianos.” Considerando-
se a importância do planejamento para o processo de ensino aprendizagem, é preciso
que o professor esteja atento às necessidades dos alunos nesta etapa de ensino, buscando
sempre desenvolver atividades lúdicas de forma diversificada.

As Diretrizes Curriculares Nacionais da Educação Básica (2013, p. 133) apresentam em


seu § 5º que a Educação Física é componente obrigatório do currículo do Ensino
Fundamental, ainda segundo as Diretrizes (2013, p.137): Art. 31 Do 1º ao 5º ano do
Ensino Fundamental, os componentes curriculares Educação Física e Arte poderão estar
a cargo do professor de referência da turma, aquele com o qual os alunos permanecem a
maior parte do período escolar, ou de professores licenciados nos respectivos
componentes.

O jogar e o brincar, são necessidades básicas das crianças, por isso é preciso que o
educador busque inserir estas atividades em sua prática pedagógica, pois possuem um
papel educativo muito importante para o alunado. De acordo com Pereira e Bonfim
(2016, p 223) “a ludicidade, além do aporte metodológico que oferece ao educador,
permite benefícios pessoais como o estímulo à criatividade, à imaginação, à
expressividade, à fantasia, ao autoconhecimento e ao cuidar de si.”

Silva (2015, p. 275) afirma que: Planejar o jogo pedagógico e incluí-lo na rotina
semanal são estratégias necessárias para conhecer suas instruções, quais as áreas que
aborda e que favorecem a aprendizagem e/ou o aprofundamento de conceitos, as
habilidades e quais procedimentos poderão ser desenvolvidos por meio do jogo. Ao
jogar os alunos passam a estabelecer relações entre si, adquirir valores importantes e
determinantes de sua personalidade, além de aprenderem a respeitar ao outro,
aprendendo a cumprir regras que irão se refletir na vida em sociedade.

Para Huizinga (2007): O jogo é uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro
de certos e determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente
consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo,
acompanhado de um sentimento de tensão e alegria e de uma consciência de ser
diferente da vida cotidiana. (HUIZINGA, 2007, p. 33). Logo após conceituar o jogo
Huizinga (2007) ainda aponta algumas características do jogo, que são consideradas
essenciais, sendo as seguintes: Uma atividade livre, conscientemente tomada como ‘não
– séria’ e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de
maneira intensa e total. É uma atividade desligada de todo e qualquer interesse material,
com a qual não se pode obter qualquer lucro, praticada dentro de limites espaciais e
temporais próprios, segundo certa ordem e certas regras (HUIZINGA, 2007, p. 16).

Diante desta questão, ao utilizar o jogo e a brincadeira como uma ferramenta de ensino,
o professor estará proporcionando para a criança momentos de muita aprendizagem,
fazendo com que a criança passe a construir seu próprio conhecimento. Silva et al.
(2012, p.149) afirmam que “nesse emaranhado de possibilidades, percebemos a escola
como um espaço essencial para oferecer às crianças a oportunidade de vivenciar o jogo
e desfrutar seus ensinamentos.” De acordo com Vargas e Zavelinski (2011, p. 16):

METODOLOGIA:

Para facilitar o processo ensino-aprendizagem e despertar o interesse em participar das


atividades, as mesmas serão apresentadas em forma variadas: Atividades Educacionais,
Artísticas, Recreativas e Esportivas, Dança, Sócio Educativo e Informática. O quadro
das atividades. As mesmas serão realizadas em espaços variados, salas da entidade,
Pátio, área verde, parquinho e quadra de areia. Os conteúdos de Alfabetização serão
trabalhados de forma lúdicas e didáticas a partir de projetos.

Serão trabalhados todos os conteúdos do processo de alfabetização vistos na escola e o


auxílio da tarefa escolar. Além do reforço e ajuda na superação das dificuldades
escolares buscamos ajudar na construção do desenvolvimento da criança na sociedade
em suas condutas e atitudes no meio onde ele vive e convive, sendo ele na casa, na
escola, onde ele estiver. Ajudar na formação de um cidadão.
Os conteúdos trabalhados seguem a didática da divisão do tempo em bimestre onde
cada um contempla um objetivo em específico para dar maior motivação e interesse, ou
seja, Aprender Brincando especialmente através do lúdico para atingir os objetivos.

CONTEÚDO A SER DESENVOLVIDO DURANTE A EXECUÇÃO DOS


JOGOS:

Circuito com jogos e atividades diversas.

Brincadeiras dirigidas com regras simples:

Jogos que estimulem a concentração e atenção

Dinâmicas e atividades sócio educativas que abordem temas sobre Cidadania, saúde e
qualidade de vida, autoestima e autocuidado.

Filmes, vídeos e histórias que estimulem a imaginação e criatividade.

Confecção de brinquedos através de matérias reciclados;

Favorecer uma interação com o mundo tecnológico, de forma que possa potencializar
os conceitos trabalhados durante a alfabetização dos estudantes em sala;

Aproveitar o conteúdo abordado em sala, fora do horário da eletiva, para que seja
realizado de uma forma prazerosa uma intensificação desse mesmo conteúdo.

Avaliação:

O brincar é de suma importância no desenvolvimento infantil por este motivo é


importante desenvolver um projeto focado em jogos e brincadeiras. Sempre que
possível durante o início das as aulas as crianças devem ser convidadas a sentarem-se na
roda de conversa, onde se discute sobre os mais variados assuntos (final de semana, meu
brinquedo favorito, minha família, os combinados, a chamada entre outros); em
sequência apresenta-se à proposta, falando sobre o projeto e a atividade a ser trabalhada
no dia vigente. Todos devem saber o tema do projeto e o que este significa, todos devem
ter acesso aos diversos tipos de jogos e brincadeiras, tanto livres como de regras
simples, promovendo assim o desenvolvimento do raciocínio lógico de todo o grupo,
respeitando a etapa desenvolvimento individual de cada criança. Traçando sempre o
perfil da criança para melhor acompanhamento de possíveis avanços e ou retrocessos.
CULMIMÂCIA.

A culminância acontecerá no dia 22 de junho na dependência da escola. O presente


evento ocorrera através de uma organização entre professores do projeto e alunos, em
formato de uma exposição de trabalhos, através de fotos e demostrarão de matérias
produzidos, onde serão apresentados aos pais e comunidade escoar, as atividades
desenvolvidas durante os desenvolvimento do projeto, de forma que os visitantes
poderão observar e entender de que forma aconteceu o projeto, bem como apreciar e
ouvir os alunos por meio de apresentações explicativas de como foi desenvolvido cada
ação realizada.

Cronograma:

DATA ATIVIDADE OBJETIVO


DESENVOLVIDA
09/03 FEIRÃO Divulgação do projeto as turmas, para que os estudantes possam escolher
aquela com a qual mais se identificam.
16/03 Circuito Auxiliar no processo de aprendizagem do aluno na educação infantil, através
de circuitos com atividades lúdicas que trabalham a atenção, a imaginação, os
funcional de
aspectos motores e sociais, visando o pleno desenvolvimento da criança que
Jogos. aprende de forma significativa tornando o ensino de qualidade.

23/03 Atividade  Aproveitar o conteúdo abordado em sala, fora do horário da eletiva, para que
seja realizado de uma forma prazerosa uma intensificação desse mesmo
interativa de conteúdo.
forma lúdica. Será apresentado o mesmo conteúdo, de uma forma descontraída de divertida,
de forma que ao aluno possa aprender a partir de uma brincadeira o conteúdo
abordado em sala.
30-03 Atividade  Aproveitar o conteúdo abordado em sala, fora do horário da eletiva, para que
seja realizado de uma forma prazerosa uma intensificação desse mesmo
interativa de conteúdo.
forma lúdica. Será apresentado o mesmo conteúdo, de uma forma descontraída de divertida,
de forma que ao aluno possa aprender a partir de uma brincadeira o conteúdo
abordado em sala.
06-04 Estação de jogos Favorecer uma interação com o mundo tecnológico, de forma que possa
potencializar os conceitos trabalhados em sala, fazendo com que os
digitais. conteúdos sejam visualizados de forma clara desenvolvendo as habilidades
naturais da criança, para que seja propiciado um ambiente de aprendizagem
rico, complexo e emocionante, contribuindo para a aquisição da leitura e
escrita das letras, das sílabas e das palavras, através da tecnologia.
13-04 Circuito Auxiliar no processo de aprendizagem do aluno na educação infantil, através
funcional de de circuitos com atividades lúdicas que trabalham a atenção, a imaginação, os
Jogos. aspectos motores e sociais, visando o pleno desenvolvimento da criança que
aprende de forma significativa tornando o ensino de qualidade.

20-04 Produção de um Apresentar aos alunos um brinquedo feito através de recicláveis, e reproduzi-
lo, para que possam perceber que um brinquedo confeccionado com
brinquedo com
recicláveis, além de ajudar a preservar o meio ambiente.
material Estimular as percepções visuais e tátil, a coordenação motora, a sensibilidade
reciclado. auditiva, a linguagem oral, a expressão corporal, a organização, a
concentração, entre outros, de forma que possa vir a contribui para o
desenvolvimento da criatividade da criança do seu pensamento crítico e do
aprendizado em relação ao desperdício (consequência do consumo exagerado).
27-04 Atividade  Aproveitar o conteúdo abordado em sala, fora do horário da eletiva, para que
seja realizado de uma forma prazerosa uma intensificação desse mesmo
interativa de conteúdo.
forma lúdica. Será apresentado o mesmo conteúdo, de uma forma descontraída de divertida,
de forma que ao aluno possa aprender a partir de uma brincadeira o conteúdo
abordado em sala.
04-05 Estação de jogos Favorecer uma interação com o mundo tecnológico, de forma que possa
digitais. potencializar os conceitos trabalhados em sala, fazendo com que os
conteúdos sejam visualizados de forma clara desenvolvendo as habilidades
naturais da criança, para que seja propiciado um ambiente de aprendizagem
rico, complexo e emocionante, contribuindo para a aquisição da leitura e
escrita das letras, das sílabas e das palavras, através da tecnologia.
11-05 Circuito Auxiliar no processo de aprendizagem do aluno na educação infantil, através
funcional de de circuitos com atividades lúdicas que trabalham a atenção, a imaginação, os
Jogos. aspectos motores e sociais, visando o pleno desenvolvimento da criança que
aprende de forma significativa tornando o ensino de qualidade.

18-05 Produção de um Apresentar aos alunos um brinquedo feito através de recicláveis, e reproduzi-
lo, para que possam perceber que um brinquedo confeccionado com
brinquedo com
recicláveis, além de ajudar a preservar o meio ambiente.
material Estimular as percepções visuais e tátil, a coordenação motora, a sensibilidade
reciclado. auditiva, a linguagem oral, a expressão corporal, a organização, a
concentração, entre outros, de forma que possa vir a contribui para o
desenvolvimento da criatividade da criança do seu pensamento crítico e do
aprendizado em relação ao desperdício (consequência do consumo exagerado).
25-05 Assistir ao filme;  Estimular a observação, a sensibilidade, a imaginação e a capacidade de
julgamento nos pequenos. Além disso, eles articulam espaços de discussão
e de interpretação com educadores e crianças na escola.
Estação de jogos Favorecer uma interação com o mundo tecnológico, de forma que possa
digitais. potencializar os conceitos trabalhados em sala, fazendo com que os
conteúdos sejam visualizados de forma clara desenvolvendo as habilidades
naturais da criança, para que seja propiciado um ambiente de aprendizagem
rico, complexo e emocionante, contribuindo para a aquisição da leitura e
escrita das letras, das sílabas e das palavras, através da tecnologia.
1-06 Circuito Auxiliar no processo de aprendizagem do aluno na educação infantil, através
funcional de de circuitos com atividades lúdicas que trabalham a atenção, a imaginação, os
Jogos. aspectos motores e sociais, visando o pleno desenvolvimento da criança que
aprende de forma significativa tornando o ensino de qualidade.

08-06 Atividade  Aproveitar o conteúdo abordado em sala, fora do horário da eletiva, para que
seja realizado de uma forma prazerosa uma intensificação desse mesmo
interativa de conteúdo.
forma lúdica. Será apresentado o mesmo conteúdo, de uma forma descontraída de divertida,
de forma que ao aluno possa aprender a partir de uma brincadeira o conteúdo
abordado em sala.
15-06 Atividade  Aproveitar o conteúdo abordado em sala, fora do horário da eletiva, para que
seja realizado de uma forma prazerosa uma intensificação desse mesmo
interativa de conteúdo.
forma lúdica. Será apresentado o mesmo conteúdo, de uma forma descontraída de divertida,
de forma que ao aluno possa aprender a partir de uma brincadeira o conteúdo
abordado em sala.
22-06 Estação de jogos Favorecer uma interação com o mundo tecnológico, de forma que possa
digitais. potencializar os conceitos trabalhados em sala, fazendo com que os
conteúdos sejam visualizados de forma clara desenvolvendo as habilidades
naturais da criança, para que seja propiciado um ambiente de aprendizagem
rico, complexo e emocionante, contribuindo para a aquisição da leitura e
escrita das letras, das sílabas e das palavras, através da tecnologia.
29 -06 Culminância. Exposição de trabalhos, através de fotos e demostrarão de matérias
produzidos, onde serão apresentados aos pais e comunidade escoar, as
atividades desenvolvidas durante os desenvolvimento do projeto, de forma que
os visitantes poderão observar e entender de que forma aconteceu o projeto,
bem como apreciar e ouvir os alunos por meio de apresentações explicativas
de como foi desenvolvido cada ação realizada.

OBSERVAÇÃO:

Este cronograma é flexível, e poderá ser alterado de acordo com a necessidade de


aprendizagem dos alunos.

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