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AULA 1

JOGOS E MODELAGEM NA
EDUCAÇÃO MATEMÁTICA

Prof. Kennedy M. T. Souza


CONVERSA INICIAL

Sempre buscando novas metodologias no ensino, os educadores se


reciclam e se aperfeiçoam em suas atividades. Os jogos didáticos no ensino de
matemática, no primeiro instante, apresentam sua relação no contexto educativo,
caminhando ao encontro das possíveis relações com o ser integral, contribuindo
para aprimorar seu desenvolvimento global, considerando as suas relações com
o meio e com o próximo. No segundo momento, busca-se aperfeiçoar a
compreensão e a aptidão para a resolução de situações-problemas por meio das
regras impostas por essas atividades, promovendo a prática e a adequação para
as diversas áreas do saber.

CONTEXTUALIZANDO

Há muitos questionamentos sobre os jogos didáticos em sua aplicação e


produtividade em sala de aula. Busca-se o modo adequado para melhor explorá-
lo com intuito de promover o conhecimento, de maneira que promova a
aprendizagem significativa. É possível, por meio dos jogos didáticos, desenvolver
ou aprimorar outras relações, além da cognitiva. A função do professor nesse
processo é relevante até determinado momento da atividade, ou necessitarão de
intervenções com maior eficácia e compreensão sobre o assunto. Em que
parâmetros essa intervenção do educador contribui no desenvolvimento integral
do educando?

TEMA 1 – JOGO NO CONTEXTO EDUCATIVO

Flávia Dias Ribeiro, em seu livro Jogos e modelagem na educação


matemática (2012), em seu primeiro capítulo, destaca a importância dos jogos
matemáticos para a reflexão e a interação do educando, com intuito de promover
o desenvolvimento da criatividade e da autonomia. A autora atribui aos
profissionais da área alheios a esse assunto a postura de desconsiderar o ato de
promover jogos didáticos, por entenderem que estes não contribuem para a
aprendizagem, ficando as aulas, consequentemente, dispersas.
A autora destaca a potencialidade pedagógica dos jogos didáticos e atribui:

a. A utilização dos jogos como um dos caminhos para aprendizagem da


matemática;

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b. O potencial educativo dos jogos didáticos nas aulas de matemática.

Para Ribeiro (2012, p. 16), as atividades lúdicas auxiliam no


desenvolvimento integral, sendo uma maneira de expressar novas habilidades.
Apoiando-se em Grando (2004, p. 18), no seu livro O jogo e a matemática no
contexto da sala de aula, considera que os jogos são uma maneira de se remeter
a atividades lúdicas, e, ainda, destaca:

na psicologia do desenvolvimento a brincadeira e o jogo desempenham


funções psicossociais, afetivas e intelectuais básicas no processo do
desenvolvimento infantil [...] o jogo apresenta-se como uma atividade
dinâmica – movimento de ação [...] o jogo desperta o desafio tanto pelos
objetos como também pelas regras impostas por uma determinada
situação imaginária, despertando o pensamento abstrato.

Dessa forma, Ribeiro (2012, p. 17) evidencia:

a inserção dos jogos no contexto escolar, sendo uma possibilidade


altamente significativa no processo ensino-aprendizagem [...], ao mesmo
tempo em que se aplica a ideia de aprender brincando, gerando
interesse e prazer, contribui-se para o desenvolvimento cognitivo, afetivo
e social dos alunos.

Moura (1994, citado por Ribeiro, 2012), em seu livro A séria busca do jogo:
do lúdico na matemática, considera que a importância dos jogos didáticos está na
possibilidade de aproximar a criança do conhecimento científico, vivenciando
situações-problemas simuladas no jogo com o intuito de promover o ato de pensar
e criar estratégias para a solução de problemas, desenvolvendo o pensamento
abstrato.
Entretanto, na obra A ludicidade na educação: uma atitude pedagógica,
Maria Cristina Trois Dorneles Rau (2012) considera, na educação infantil e nos
dois anos iniciais do ensino fundamental, as atividades lúdicas como uma maneira
de elucidar o conhecimento sobre a teoria e a prática, sendo não somente uma
exclusividade para o educando, mas também para o educador. A autora ressalta
a importância do entendimento sobre a atividade a ser aplicada e o tema a ser
desenvolvido por meio dessa atividade lúdica e, consequentemente, a melhor
maneira de sua exploração.
Para Rau (2012, p. 30),

A ludicidade na educação requer uma atitude pedagógica por parte do


professor, o que gera a necessidade do envolvimento com a literatura da
área, da definição de objetivos, organização de espaços, da seleção e
da escolha de brinquedos adequados e o olhar constante nos interesses
e das necessidades dos educandos.

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Trata-se do prazer de ensinar e do aprender, embasados na sua prática
pedagógica. Essa conexão estende-se para o educando, o qual, por intermédio
dos jogos, estimula e desenvolve o seu conhecimento. Essa atividade lúdica,
sendo dirigida e orientada, vai ao encontro dos objetivos educacionais a serem
atingidos. Rau (2012) cita como referência em jogos educativos a educadora e
escritora Tizuko M. Kishimoto (2008), em seu livro Jogo, brinquedo, brincadeira e
a educação, que considera a importância do jogo educativo, pois, por meio dessa
atividade, estariam envolvidas situações lúdicas, estimulando a diversão e o
prazer, e ao mesmo tempo, com a intervenção do educador, teria um objetivo
educativo no processo. Esse equilíbrio se faz necessário para o desenvolvimento
das ações do educando.
A intervenção do educador, para Rau (2012), não se limita apenas para
uma das atividades – no caso, a função educativa. Deve ocorrer um planejamento
em sua execução e também no jogo lúdico, e cabe ao educador estar preparado
para identificar todas as possíveis relações que serão desenvolvidas. Essa
atividade, por vezes, proporciona ações inesperadas, relativas ao campo
emocional e cognitivo do educando.
Nessas condições, Rau (2012, p. 34) considera que:

Jogar também passa por esse processo. Quando você entra na ação do
jogo, elabora metas (seus objetivos), prepara estratégias (sua ação
cognitiva e motora no jogo), escolhe caminhos, (elabora hipóteses),
brinca de “faz de conta” (vivencia papéis), raciocina e enfrenta desafios
(tenta superar os obstáculos), vivencia emoções e conflitos (alegria e
ansiedade), organiza o pensamento (supera os problemas, percebe
erros e acertos) e sintetiza (compreende resultados vencendo ou
perdendo).

A importância do jogo didático está relacionada aos objetivos a serem


observados, levando-se em conta a escolha adequada da atividade a ser
desenvolvida. Nesse caso, Rau (2012, p. 35) tem como alicerce a autora
Kishimoto, ao definir a escolha de uma atividade deve prevalecer:

I. “o valor experimental que visa permitir a exploração e manipulação”;


II. “o valor da estruturação para dar suporte à construção da personalidade
infantil”;
III. “o valor da relação que busca colocar a criança em contato com seus pares
e adultos, com objetos e com o ambiente em geral para propiciar o
estabelecimento de relações”;

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IV. “valor lúdico ao avaliar se os objetos possuem as qualidades que estimulam
o aparecimento da ação lúdica”.

Portanto, o educador é crucial nesse processo: por meio de um


planejamento estratégico, conhecendo e desenvolvendo todas as possíveis
relações que essa atividade a ser aplicada proporciona, esta poderá tornar-se
significativa para o educando. Para Rau (2012, p. 36), “ao se pensar em atividades
significativas que respondam às necessidades das crianças de forma integrada,
articula-se a realidade sociocultural do educando ao processo de construção de
conhecimento, valorizando-se o acesso aos conhecimentos do mundo físico e
social”.
Essas atividades, por meio dos jogos didáticos, são recursos pedagógicos,
os quais, bem elaborados e articulados, extraindo o máximo de possibilidades
para o desenvolvimento cognitivo, social e cultural, propiciam ao educando uma
aprendizagem significativa. Os educadores no ambiente escolar devem
oportunizar e propiciar aos educandos a sua socialização, incentivando-os a atuar
e refletir de forma crítica na sociedade.

TEMA 2 – CONTRIBUIÇÕES DO JOGO DIDÁTICO NA LINHA TEÓRICA DE


PIAGET E VYGOTSKY

Nas abordagens teóricas de Piaget e Vygotsky, Rau (2012) destaca a


contribuição do jogo educativo. O pesquisador Piaget considera o jogo na sua
realidade, no contexto educacional, como uma atividade que promoverá ao
educando o equilíbrio entre a assimilação e a acomodação. No primeiro instante,
há uma organização estrutural do aluno por meio do pensamento, desencadeando
o ato de pensar e repensar, no que ele se adapta ao meio considerado de
estruturas mentais organizadas.
A interação com o jogo é considerada uma atividade importante, pois cria
situações imaginárias e a relação entre novos significados, objetos e ações,
estimulando o pensamento abstrato. Além disso, por intermédio do olhar do
educador, é possível detectar a personalidade do educando, envolvido em suas
ações.
No entanto, na linha do pesquisador Vygotsky, a ação do educando no jogo
educativo está associada ao contexto cultural, pela interação e comunicação.
Esses processos de interiorização, motivados pelas ações alternativas,

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desencadeiam o nível de desenvolvimento potencial para uma zona
desenvolvimento proximal. O educador é o mediador nesse processo da
construção e reconstrução do conhecimento do educando. Essa intervenção
poderá ser definida desde o momento da escolha da atividade a ser desenvolvida
e suas respectivas ações, diante de um planejamento a ser executado pelo
educando, promovendo a reflexão e o raciocínio lógico, lidando com seus limites
e ansiedade, despertando a sua criatividade ao elaborar novas estratégias,
estimulando o seu aprendizado.
É necessário que o educador analise todas as variáveis envolvidas no
processo, desde o material adequado e o tempo necessário, verificando e
priorizando as possíveis características que determinada atividade proporcionará
na ação educativa. É necessário estar atento ao todo, aproveitar todas as relações
possíveis e estar preparado e capacitado para o momento do jogo didático,
fazendo as possíveis interações nas diversas áreas comuns, estimulando o
desenvolvimento e a aprendizagem do educando.

2.1 Desenvolvimento e aprendizagem por meio dos jogos didáticos

Rau (2012), em seu segundo capítulo, destaca a prática educativa por


intermédio dos jogos sob a luz dos pesquisadores Piaget e Vygotsky. No primeiro
momento, na linha de Piaget, destacam-se as etapas cronológicas da criança, e,
em todas, o jogo educativo é considerado como um meio no desenvolvimento da
aprendizagem do educando, destacando a assimilação nesse processo.
Na primeira etapa, nos anos iniciais, os jogos estimulam e desenvolvem os
movimentos, quando os alunos manipulam os objetos (sensório-motor), Na
segunda etapa, a criança utiliza os jogos simbólicos, que se referem a imitar algo
e também realizar associação. Na terceira etapa, aparecem os jogos de regras,
cuja combinação de fatores envolve movimento, ação cognitiva, competição,
códigos, acordos existentes ou estipulados. Na última etapa, já na adolescência,
é praticado o jogo de construção, envolvendo questões do cotidiano na reflexão,
mais avançada, na vida social, nas atividades relacionadas com o trabalho.
Para Vygotsky, o jogo reflete e estimula o desenvolvimento da criança tanto
na forma de aprendizagem como na interação com o meio. O desenvolvimento
cognitivo desencadeia o pensamento abstrato, quando novas interações são
proporcionadas pela a ação no próprio jogo. Na fase inicial, o objeto é a referência,

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visto que a criança precisa manipular os objetos; depois dessa etapa, ela, já tem
uma referência sobre o objeto, sendo colocada em prática.
Rau (2012) evidencia que, por meio da prática dos jogos educativos, ocorre
o desenvolvimento da aprendizagem, pois, nesse contexto, manifestam-se as
ações desencadeadas pelas situações expostas, promovendo o imaginário e o
pensamento abstrato. Desse modo, naturalmente ocorre a interatividade,
despertando o interesse em novas relações.
Ribeiro (2012) contempla essa mesma linha de pensamento ao citar Eva
Maria Siqueira Alves, em seu livro A ludicidade e o ensino de matemática, no qual
a autora considera que as atividades com jogos em grupo devem estar interligadas
dentro de um contexto, situando vários pontos para promover a interação e o
espírito de colaboração entre os participantes. Para tanto, é necessária uma
escolha criteriosa sobre a atividade a ser desenvolvida, para estabelecer a
conexão entre a participação ativa e desafiadora de seus integrantes. Os jogos
devem provocar situações, instigar o raciocínio, estimular a colaboração de todos,
promover a autoavaliação e o desempenho de seus integrantes, proporcionar por
meio da atividade o desenvolvimento da aprendizagem.

TEMA 3 – OS JOGOS DIDÁTICOS E SUAS RELAÇÕES NAS DIVERSAS ÁREAS


DO SABER

Rau (2012) considera a necessidade de uma visão mais ampla sobre as


perspectivas dos educadores em relação às condições de aprendizagem dos
educandos, e cita Marcia Ferreira (2001) em seu livro Ação psicopedagógica em
sala de aula. Esta escritora manifesta a importância de o educador entender que,
por meio de uma atividade lúdica, é possível, de maneira descontraída,
desenvolver a aprendizagem do educando interagindo com as várias áreas no seu
desenvolvimento cognitivo, afetivo, social, linguístico e psicomotor, respeitando as
suas capacidades. É importante para o educador reconhecer e entender a
unidade no processo ensino-aprendizagem; cada ser tem suas características, é
necessário prover-se de estratégias para instigar o desenvolvimento dele.
Portanto, Ferreira (2011) considera importante a desenvoltura do educador na
integração de todas essas áreas. Nesse sentido, alguns cuidados e
procedimentos devem ser considerados:

I. “não se dá por acaso ou automaticamente. Precisa de estímulos”;

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II. “o desenvolvimento das áreas é simultâneo”;
III. “se uma área fica prejudicada em seu desenvolvimento, pode prejudicar o
desenvolvimento das outras”;
IV. “o desenvolvimento se dá na interação da criança com o meio”;
V. “a criança é autora do seu próprio desenvolvimento, mas precisa de
mediador cuja principal figura é o professor”.

Se o lúdico como recurso pedagógico é significativo quando envolvido em


um determinado contexto, como uma atividade que propicia o desenvolvimento
em diversas áreas, os jogos didáticos também caminham para a essa mesma
direção, pois são atividades que despertam e desenvolvem. Segundo Friedmann
(1996), “[...] por meio da linguagem, é possível desenvolver a memória, a
imaginação, o raciocínio e a criatividade”.
Entretanto, Lino de Macedo (1997), especialista na Teoria de Piaget
aplicada à Psicologia ou Educação, é citado pela autora Rau (2012) e converge
quanto à importância dos jogos como um conteúdo na sua forma estrutural e
relacional, direcionado com objetivo de aprendizagem. O autor apresenta várias
relações envolvidas.

 “Relações sociais: as jogadas apresentam diferentes combinações que são


estimuladas no sujeito com base nas interações com o outro”.
 “Relações espaciais: se estabelecem por meio de demarcação de espaços
que simulam ruas, cidades, distâncias, lados, posições e deslocamentos,
espaço topológico”.
 “Relações lógicas: ocorrem na elaboração de estratégias e articulação e
jogadas, evitando contradições, observação de boas e más jogadas em
função das regras, das interações do espaço e com os outros”.
 “Relações psicológicas: são trabalhadas nas questões que envolvem o
perder e o ganhar, competir, admirar o adversário (que foi capaz de pensar
melhor certa jogada), cooperação, competição, solidariedade,
desenvolvimento da relação professor–aluno baseada no respeito, na
confiança, na aprendizagem. É o aprender com o outro; ganhar é tão
possível quanto perder”.
 “Relações matemáticas: o jogo possibilita o educando a fazer junções,
separações, bijeções, associações, relações abstratas, problematizar,
construir relações quantitativas ou lógicas, bem como aprender a raciocinar

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e demonstrar, o como e o porquê, de determinadas respostas certas ou
erradas”.
 “Ciências físicas e naturais: jogar estimula a construção de um sistema de
pesquisa de observação, percepção dos fenômenos da vida e da natureza.
Trabalha com hipóteses, testagem de variações, observação do
desenvolvimento da partida, riscos, produção de conhecimento comparável
ao método científico”.
 “Linguagem: o jogo possui um sistema de códigos com base em suas
regras e nas interações que lhe são permitidas, apontando as estruturas
lexicais, gramaticais. Jogar é comparável a produzir um texto – é
necessário interpretar para tomar decisões, conferir significações, atribuir
um sentido aos diferentes momentos da partida, coordenar ataque e
defesa, ordenar logicamente as jogadas. Assim como no texto, o jogo
possui início, meio e fim”.

O tema é, ainda, reforçado por Rau (2012) ao trabalhar com jogos didáticos
e suas diversas relações envolvidas e direcionadas, consideradas elementos
integrantes das áreas de conhecimento e dos saberes do educando.

TEMA 4 – JOGOS APLICADOS PARA A RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS

Os jogos, aplicados como atividades na resolução de problemas, também


despertam o conhecimento por meio de novas perspectivas para a solução de
situações-problemas. Ao promover o ato de repensar, buscar novas
possibilidades, desperta a reflexão, faz-se criar novas possibilidades para a
resolução de problemas, de acordo com Grando, (2004, p.18) e comentado por
Freitas (2000) em Situações didáticas, organizado por Machado S. D. A. –
educação matemática. Em destaque, a aplicação de resolução de problemas
desencadeia o aprendizado no ensino da matemática, propiciando o ponto de
partida para o desenvolvimento de conceitos e definições.
Ainda, Ribeiro (2012, p. 18), em sua dissertação de mestrado, reforça “a
importância da metodologia na resolução de problemas como uma abordagem
que confere significado ao conhecimento matemático [...]. Com essa metodologia
o aluno constrói as noções e conceitos matemáticos como ferramentas para
resolver problemas”.

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As atividades de ensino para essa metodologia não se aplicam a conceitos
e definições prontas, reforçados por uma lista de exercícios; pelo contrário, “os
conceitos matemáticos são construídos significativamente no processo de
resolução de problemas”.
Ribeiro (2012) considera as atividades com jogos de matemática uma
extensão para a resolução de problemas, criando estratégias para as atividades
da matemática, propiciando ao aluno o desenvolvimento de suas habilidades.
Nesse caso, o professor deve estar ciente da estratégia a ser aplicada para
que ocorra a conexão da atividade envolvendo o jogo na sala de aula e a
construção do conhecimento na aplicação de resolução de problemas.
De acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN):

a) o ponto de partida da atividade matemática não é a definição, mas o


problema. No processo de ensino e aprendizagem, conceitos, ideias e
métodos matemáticos devem ser abordados mediante a exploração de
problemas, ou seja, de situações em que os alunos precisam
desenvolver algum tipo de estratégia para resolvê-las;
b) a resolução de problemas não é uma atividade para ser desenvolvida
em paralelo ou como uma aplicação da aprendizagem, mas uma
orientação para a aprendizagem, pois proporciona o contexto em que se
pode apreender conceitos, procedimentos e atitudes matemáticas.
(Brasil, 2000, p. 43-44)

Ribeiro (2012, p. 21) tem como alicerce o pensamento de Grando (2004),


considerando os jogos no ensino da matemática como atividades na sala de aula
que despertarão o desenvolvimento da criatividade e da autonomia dos alunos.
Algumas vantagens são consideradas com a utilização dos jogos em sala:

a) desenvolvimento de estratégias de resolução de problemas (desafio


dos jogos);
b) o jogo requer participação ativa do aluno na construção do seu próprio
conhecimento;
c) [...] o jogo favorece o desenvolvimento da criatividade, do senso
crítico, da participação, da competição “sadia”, da observação, das
várias formas de uso de linguagem e do resgate do prazer em aprender.
(Grando, 2004, p. 31-32, citado por Ribeiro, 2012, p. 21)

Dessa forma, os autores se contrapõem ao modelo de escola que somente


reproduz o conhecimento por meio de atividades “repetitivas e rotineiras”, sem
despertar a criatividade e a ação dos alunos.
Ao citar Grando (2004), segue na mesma direção, considerando os jogos
didáticos no ensino da matemática uma atividade que pode ocorrer em todos os
níveis, desde que os objetivos estejam bem definidos e a metodologia a ser
utilizada esteja adequada ao nível dos alunos, como sendo o fator relevante de

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“uma atividade desafiadora”, com o intuito de promover a construção do
conhecimento.

TEMA 5 – JOGOS DE REGRAS NO CONTEXTO DAS AULAS DE MATEMÁTICA

Ribeiro (2012) considera os jogos de regras uma atividade com uma


situação-problema bem definida e com o objetivo comum, que é a resolução do
problema. Isto é, são jogos com regras definidas com o propósito de se chegar ao
resultado final com êxito (vencer o jogo) ou sem a solução adequada (não vencer
o jogo), despertando o senso crítico, a criatividade e a autonomia dos alunos. A
autora, como base em Macedo (2001), avalia os jogos de regras como sendo de
ordem afetiva, social e cognitiva.

 Afetiva: a competição despertará sentimentos e emoções de acordo com o


resultado; prazer ao vencer (êxtase), e, ao perder, a frustração, a inveja.
 Social: tem-se o despertar da linguagem, dos símbolos e das relações.
 Cognitiva: desperta a autoconfiança, retomada da reflexão, análise dos
procedimentos.

Entretanto, Rosely Palermo Brenelli, em seu livro O jogo como espaço para
pensar (2015), segue a linha de pensamento em torno da abordagem teórica
piagetiana, relatando a importância do jogo no contexto educacional sempre com
significado funcional, para que a criança, por meio da atividade, realize o processo
mental entre assimilação e acomodação do conteúdo apreendido, exercendo um
processo evolutivo, desencadeando a construção interna, bem como a adaptação.
Brenelli (2015), no segundo capítulo de seu livro, considera os jogos de
regras de suma importância, pois por intermédio dessa atividade ocorre a
compreensão e também a intervenção imediata no processo de ensino-
aprendizagem. A autora, citando Macedo (1992), na linha do construtivismo,
observa os jogos de regras como atividades exploratórias, no sentido da
construção do conhecimento com a possibilidade da intervenção ou não do
educador nesse processo, para direcionar o educando corretamente, se
necessário. Considera-se uma maneira de potencializar e criar novas perspectivas
no ato de pensar, redirecionando a ação do sujeito na construção e na
reconstrução do seu conhecimento.
A intervenção gera a retomada dos conceitos, uma análise consciente de
novas estratégias que deverão ser tomadas. Brenelli (2015) reforça sua tese ao

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citar Piaget: “a tomada de consciência não ocorre por uma ‘iluminação’, mas é
regida por mecanismos funcionais, por meio de regulações ativas que implicam
reconstruções sucessivas [...]”.
É independente a relação entre a ação e compreensão da ação. Piaget
considera três níveis de conhecimento:

a) o da própria ação que não depende da compreensão, “um fazer, que


não depende do compreender”: b) o da ação dependente da
compreensão, [...] caso contrário, as ações são casuais: c) o da
compreensão por si mesma que caracteriza conceituações de
conceituações, correspondendo às operações no nível da reflexão.

Brenelli (2015) tem como base a teoria de Piaget, ao apresentar a diferença


entre “fazer” com êxito e compreender: “fazer é compreender na ação, é um saber
que não depende da compreensão [...], tem por finalidade o êxito. [...]
Compreender significa penetrar nas razões que levam ao êxito ou ao fracasso das
ações, reconstituindo-as em pensamento”.
Nessa perspectiva, as atividades devem ser claras, bem definidas, com
intuito de promover a ação e a interação do educando com o jogo educativo. Os
obstáculos ou desafios provenientes fazem parte do processo, no qual, dentro das
possibilidades permissíveis que o jogo oferece, traduz-se em novas estratégias
que propiciam à reflexão e a uma nova visão sobre a atual circunstância. A
intervenção do educador, quando necessária e conveniente, tem a finalidade de
oportunizar ao educando sempre no sentido de avaliar a retomada dos seus
procedimentos utilizados, despertando-o para uma nova reflexão sobre as
estratégias estabelecidas, “desequilibrando-o”, para restabelecer a ação e a
reflexão corretiva.
Brenelli (2015) fundamenta a intervenção do educador com jogos de regras
ao ressaltar os objetivos propostos pela atividade, que vão ao encontro do nível
estrutural do educando. Sua intervenção tem por finalidade criar um conjunto de
alternativas, possibilitando uma nova análise sobre o desenvolvimento dos
procedimentos definidos. Para o educando, essa intervenção vai fazê-lo retomar
as informações; é considerado um processo de equilíbrio corrigindo e verificando
os procedimentos anteriores, aumentando a sua capacidade de absorção
cognitiva, se adaptando ao meio e consequentemente desenvolvendo a sua
aprendizagem. Esses desequilíbrios são necessários e fundamentais no
desenvolvimento cognitivo do educando, combinados com atuações “corretivas
positivas” ou “corretivas negativas” do educador. São considerados “feedbacks”

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possíveis, no desenvolvimento de uma atividade. Enquanto o “feedback positivo”
é considerado uma compensação, tem caráter construtivo, tenta neutralizar um
efeito, mas não deixa de ser um reforço, o “feedback negativo” corresponde a um
instrumento de correção. Essa intervenção tem a finalidade de favorecer o
desenvolvimento da aprendizagem do educando, fazer com que observe seus
erros, investigue e analise as suas ações, e por meio da reflexão e da retomada
de ação, desenvolva a construção a reconstrução do conhecimento. Essa
consciência ativa entre a ação e a compreensão da ação, adjacente à interferência
do educador quando necessária, para Piaget procede à autonomia do educando.
Essa atualização da ação, por intermédio da autonomia, Piaget considera
a “reequilibração”. Por meio de novas estratégias, tentativas e invenções, devem
estar vinculadas com as regras do jogo, para que sejam “tornadas possíveis”.
Essas atividades visam sempre ao êxito, características da situação-problema
preestabelecido; o importante é observar o progresso do educando no “fazer” para
o “compreender”, em todo seu conjunto.

FINALIZANDO

A utilização dos jogos didáticos como um recurso pedagógico tem o seu


valor, mas exige um direcionamento desde a sua escolha como uma atividade em
sala para proporcionar o desenvolvimento cognitivo. O educador é o mediador
consciente nesse processo, por meio de sua análise sobre os objetivos a serem
desenvolvidos é que se propiciarão ao educando a ação e a desenvoltura afetiva,
social e cognitiva.
O professor deverá desenvolver estratégias para tirar o educando da zona
de conforto (acomodação), retomando e estimulando conceitos, fazendo com que
o aluno construa e reconstrua o conhecimento, por meio de sua ação reflexiva.
É importante para o educador estar atento a todas as etapas que se
apresentarão durante a atividade. Com base em suas estratégias estabelecidas,
ocorrerá abertura de novas possibilidades de intervenção, as quais oportunizarão
o direcionamento do educando para o seu desenvolvimento integral.

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LEITURA OBRIGATÓRIA

No livro Jogos e modelagem na educação matemática, de Flávia D. Ribeiro,


constam atividades de autoavaliação com gabarito, que são questões de múltipla
escolha com o objetivo de aprimorar os seus conhecimentos. São apresentadas
atividades de aprendizagem referentes a questões reflexivas e atividades práticas
em sala de aula.
No livro A ludicidade na educação, de Maria Cristina Rau, o texto é
organizado em várias ações reflexivas, dicas e observações. No final de cada
capítulo, apresentam-se atividades de autoavaliação e atividades práticas e
reflexivas.

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REFERÊNCIAS

BRENELLI, R. P. O jogo como espaço para pensar: a construção de noções


lógicas e aritméticas. 6. ed. Campinas, SP: Papirus, 2015.

RAU, M. C. T. D. A ludicidade na educação: uma atitude pedagógica. 2. ed.


Curitiba: InterSaberes, 2012.

RIBEIRO, F. D. Jogos e modelagem na educação matemática. Curitiba:


InterSaberes, 2012.

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