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NA APRENDIZAGEM.
RESUMO
1 INTRODUÇÃO
Essa impressão faz ainda mais sentido quando, percebemos que os jovens, cada
vez mais são estimulados pelos dinâmicos jogos virtuais, onde um conjunto enorme de
conhecimentos é mobilizada. Em jogos os participes são sérios, compenetrados, não se
dispersam em conversas paralelas, permanecendo concentrados, interessados e
envolvidos nas atividades.
Alves (2015) declara que “O local de trabalho, a sala de aula e o modo como se
trabalha mudou. O que funcionava antes, não necessariamente funciona hoje quando o
assunto é aprendizagem”. Tem a necessidade, portanto, de um novo olhar para a
educação, um olhar que se aproxime do contexto da criança, que traga a alma da
aprendizagem traçada no desafio, na motivação e no lúdico
.
2.2 CONCEITO: JOGOS EDUCATIVOS
Sabe-se que jogos sempre estiveram presentes na vida cultural dos povos,
sendo de grande importância para o ser humano, de qualquer idade. Desde
muito cedo as crianças aprendem a brincar e isso é importante para elas,
pois as brincadeiras e os jogos estão relacionados ao seu universo e idade, o
que possibilita o início do desenvolvimento de suas habilidades. (SILVA e
KODAMA. 2004, p. 02)
Faria, mencionando a visão Piagetiana emite que “os jogos têm dupla função:
consolidar os esquemas já formados e dar prazer ou equilíbrio emocional à criança.”
(PIAGET Apud FARIA, 1995). A psicologia a tempos, busca entender, definir e
descrever o orto e os rudimentos do jogo. Existem diversas teorias sobre seus
fundamentos biológicos, como mostra na citação a seguir:
Umas definem as origens e fundamento do jogo em termos de
descarga da energia vital superabundante, outras como satisfação de
um certo "instinto de imitação", ou ainda simplesmente como uma
"necessidade" de distensão. Segundo uma teoria, o jogo constitui uma
preparação do jovem para as tarefas sérias que mais tarde a vida dele
exigirá, segundo outra, trata-se de um exercício de autocontrole
indispensável ao indivíduo. Outras vêem o princípio do jogo como um
impulso inato para exercer uma certa faculdade, ou como desejo de
dominar ou competir. Teorias há, ainda, que o consideram uma "ab-
reação", um escape para impulsos prejudiciais, um restaurador da
energia dispendida por uma atividade unilateral, ou "realização do
desejo", ou uma ficção destinada a preservar o sentimento do valor
pessoal. (HUIZINGA, 2010, p. 5).
Em meio o vasto repertório de jogos de tabuleiro que tem potencial de servir como
instrumento de préstimo no processo de ensino e aprendizagem, ou os intitulados “Jogos
Educativos”, existem os Jogos moderno de Tabuleiro. Em harmonia com Tsukumo e
Carvalho (2013), os Jogos de Tabuleiro Modernos, originados nos anos 90 na Alemanha
(nesse país, os pais consideram que faz parte de suas responsabilidades com seus filhos,
jogar com eles), com a divulgação dos jogos de tabuleiro Settlers of Catan, as vendas
foram vertiginosas de milhões de cópias em todo o mundo.
Aqui no Brasil, estes jogos, até então estão com o acesso limitado a um estreito
número de aficionados e colecionadores, apesar disso, é um domínio em ascendência.
Hoje em dia, é possível encontrar empresas que exportam esses jogos e que fazem a
tradução para o português como a Grow (que é uma das pioneiras), a Galápagos Jogos e
a editora Devir, contando também com empresas nacionais, que investem na criação de
jogos para o Brasil. Alguns sites nacionais e internacionais, também participam na
divulgação dos jogos, dos quais, o mais famoso hoje, é o site banco de dados
Ludopedia.
Apresentando grandes variações em suas características, os Jogos de Tabuleiro
Modernos, no entanto, costumam ter a tendência ao redor de um eixo comum: tempo de
duração curta (entre meia hora a duas horas); interação ampla entre os jogadores;
conflitos indiretos entre os jogadores (competição por recursos ou pontos); ausência de
eliminação dos jogadores ou quando acontece, é feita de forma que não tenha que
esperar por muito tempo até a próxima rotada ou partida; mínima influência da sorte;
elementos de equilíbrio, como por exemplo, desvantagens para aqueles que lideram ou
vantagens para aqueles que estão perdendo; obstáculos que conduzem o jogador a
avaliar sobre os prós e contras de suas escolhas e a tomar decisões. Quanto mais
"difícil" for jogo, maior será a tensão entre os participantes. Segundo Grando (2000)
essa condição dentro do jogo é crucial no processo de aprendizagem, pois colabora na
construção e a verificação hipotética. As alternativas de jogo são construídas, a partir
destas hipóteses e quando executa uma jogada, onde se leva em conta, o universo das
possibilidades que existente para ela. Nesse sentido, para este processo, quanto mais o
sujeito analisar, executar e tomar decisões sobre tais possibilidades, ordenando as
informações que ele vai obtendo no jogo, melhor jogador se torna, dado que, é capaz de
fazer uma análise dos vários caminhos para alcançar o seu objetivo.
Quando o resultado de uma partida não for favorável, entende-se que a estratégia
utilizada não foi bem definida, ou que não esteva atento às jogadas do adversário, exige
uma revisão e ponderação a partir dos erros cometidos. Tal análise, permite a correção
dos procedimentos a serem adotados em um novo jogo, e aprender por meio da
observação das táticas adotadas pelo adversário.
Todas as particularidades mencionadas a respeito dos jogos, integram um
sistema de jogo com maior complexidade em termos de raciocínio lógico e tático, além
de propiciar um planejamento estratégico mais aprimorado.
Existe uma investida de inserir os jogos nas propostas de ensino através dos Parâmetros
Curriculares Nacionais, os PCN’s, que mostram para o carecimento dos mesmos no
processo de construção de conhecimento.
Por meio dos jogos as crianças não apenas vivenciam situações que se
repetem, mas aprendem a lidar com símbolos e a pensar por analogia,
(...). Ao criarem essas analogias, tornam-se produtoras de linguagem,
criadoras de convenções, capacitando-se para se submeterem a regras
e dar explicações. (PCN’s. 1998, p.48)
3 VIVÊNCIA DO ESTÁGIO
REFERÊNCIAS
MACEDO, Lino; PETTY, Ana Lúcia; PASSOS, Norimar Christe. Os Jogos e o Ludico
na Aprendizagem Escolar. Artmed. Porto Alegre, Rio Grande do Sul. 2008.
Eu______________________________________, acadêmico do
curso_________________________________, matrícula ________________, CPF
______________, da turma ___________, autorizo a divulgação do produto virtual, realizado
para atender o Projeto de Extensão, intitulado de:
________________________________________, de acordo com critérios abaixo relacionados: