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O LÚDICO NA EDUCAÇÃO INFANTIL E A CONTRIBUIÇÃO DOS JOGOS

NA APRENDIZAGEM.

Camila Castilho da Silva.


Tutor externo: Thamiris Marques.
Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI
Pedagogia (FLC3873) – Estágio I: Educação Infantil.
21/06/2022.

RESUMO

As formas de vislumbrar a educação vem se transformado e, junto a essa nova visão, a


procura por novas maneiras de proceder em sala de aula, se tornou lépida e crucial a
uma educação de qualidade. O presente trabalho propõe, sondar brevemente, mediante
a pesquisa bibliográfica, a relevância da ludicidade e do ato de jogar para uma
aprendizagem significativa. O realce deste artigo é a análise, de talhe específico, do
Jogo de Tabuleiro Moderno, quanto as suas principais características, e seu possível
uso pelo professor em sala de aula. É óbvia na literatura, a inserção dos jogos como
ferramenta importante para o processo de ensino e aprendizagem. O ato de jogar foi
retratado na pesquisa, como fonte essencial do aprendizado e os jogos de tabuleiro
modernos, embora sejam mencionados somente nas literaturas recentes, foram
mostrados como um conteúdo cheio de estratégia, no qual, os erros são expostos como
níveis para novos desafios. O presente trabalho se funda a partir da experiência
vivenciada no Estágio da Educação Infantil, figurado como uma etapa de suma
importância, tanto para o desenvolvimento pessoal, como para o acadêmico e
profissional, pois no desenrolar deste percurso formativo, havia o compromisso com a
construção de conhecimentos específicos.

Palavras-chave: Aprendizagem. Jogos de Tabuleiro. Ludicidade.

1 INTRODUÇÃO

Atualmente tem se estudado intensamente, em relação as transições nos


arquétipos educacionais. A persecução por aquilo que é novo, mediante a uma educação
contextualizada e lúdica, vem se tornando uma proposição periódica em congressos,
fóruns e especializações. Existe uma metamorfose ocorrendo na consciência e entre as
dessemelhanças notórias nos padrões relacionados à aprendizagem, sendo uma das
principais, o investimento no lúdico, por parte dos docentes. Está evidente para
inúmeros professores a significância do ato de jogar, nada obstante, para tantos outros,
não percebem os resultados indubitáveis, desta prática para a aprendizagem, e à vista
disso, se debilitam em execução de atividades que não difundem o lúdico do modo que
deveriam.
Nessa perspectiva, o presente trabalho, trata-se do Estágio Curricular
Obrigatório I, voltado para a Educação Infantil, sendo o primeiro do curso de
Pedagogia, realizado conforme o plano para o período de pandemia. Diante disso,
orientou-se para definir como área de concentração, a metodologia Lúdica, afim de
compreender o processo de ensino e aprendizagem por meio de estratégias que usam
essa abordagem, contando como estratégia de ensino e aprendizagem a aplicação de
Jogos de Tabuleiro, com o intuito de compreender a sensibilização lúdica como uma
forma de despertar o engajamento entre o pedagógico e o divertido, para auxiliar na
aprendizagem com essa proposta será investigado como o brincar é significativo para o
desenvolvimento e aprendizagem da criança. A importância de um potente instrumento
de aprendizado na formação de abstrações mentais e implicações no desenvolvimento,
singularmente na primeira infância. Contudo, o lúdico como uma metodologia
pedagógica, dentre os tópicos abordados que unem o jogo com o pedagógico, desse
jeito, ressignificando a dinâmica e a aplicação de conceitos de campos de experiências
na Educação Infantil, tornando mais atrativos e divertidos. Esse método promove as
crianças, de modo que versa através dos jogos, quando são bem metodizados,
permitindo, a melhoria da sua identidade pessoal e coletiva, bem como realizar novas
descobertas. Tais pontos, são essenciais, pois, por meio do jogo e de brincadeiras, pode
se aprender e colher conhecimentos de suas vivências, que são fundamentais para o
desenvolvimento integral, no qual, se trabalham as capacidades de socialização e
relacionamento das mesmas, fazendo com que elas tenham que interagir umas com as
outras. Portanto, será analisado, através de uma pesquisa bibliográfica e observação da
instituição ensino de modo virtual, a relevância da ludicidade e do ato de jogar para uma
aprendizagem significativa e a contribuição desse estudo para a formação do futuro
docente através do estágio.

2 ÁREA DE CONCENTRAÇÃO: FUNDAMENTAÇÃO TÉORICA

2.1 O JOGA E A APRENDIZAGEM


Na obra clássica, nas pesquisas sobre a ludicidade Homo Ludens, de Huzinga
(2010), encontra-se a referência que o jogo é mais longevo que a cultura, dado que esta
infere sempre a sociedade humana. A cultura ergue-se sob a configuração de jogo, que
ela é, desde os seus primórdios. Por intervenção do jogo, que a sociedade pinta a sua
interpretação do mundo e da vida. Para o autor, na dualidade do jogo e da cultura, é ao
jogo que toca a supremacia. Este é dogmaticamente audível, suscetível de acepção
concreta, à medida que, a cultura é simplesmente um vocábulo que nossa consciência
histórica atribui a determinadas ópticas.
O autor salienta que a presença do jogo, de modo algum, está ligado a nenhum
grau afixado de civilização, ou a qualquer compreensão do universo. Os animais
brincam, tal qual os homens, sem esperar que eles os iniciassem na atividade lúdica. O
autor reitera que o jogo vai além de um reflexo psicológico ou um fenômeno
fisiológico, ele é uma atribuição significante, ou melhor dizendo, tem em seu eixo um
determinado sentido.
Na literatura examinada há vários indícios que desvelam, que a abstração de um
conceito geral de jogo, marchou em algumas culturas, tão vagarosa e adiáfora, como foi
fulcral o papel do jogo. A denominação do conceito de jogo, não foi entendida com
exato rigor por todos os idiomas, nem sempre sendo reduzida em uma única palavra.
Poderia negar a validade de uma ideia geral, garantindo que, em cada grupo humano o
conceito de "jogo" indica somente o que é apresentado na palavra, ou anteriormente, nas
palavras que o designam.
Em outras palavras, segundo Tsukumo e Carvalho (2013), vertentes tradicionais de
ensino, têm tipicamente marcada uma diferenciação muito nítida entre o trabalho, as
brincadeiras e os jogos. Incorporada a essa visão, aprender é uma tarefa que demanda
muito trabalho. Conforme Alves (2015), aprendizagem é o processo, através do qual,
conhecimento, valores, habilidades e competências são granjeados ou modificados com
o resultado de estudo, observação, experiência, formação e raciocínio. Contudo, se
pensar nas experiências em sala de aula, neste lugar que é possível promover
experiências que criam respostas emocionais, mediante o uso dos elementos dos jogos.
O desafio do professor está em fazer com que o conhecimento que é indispensável a ser
adquirido pelo aprendiz, avance da memória de curto prazo e atinja a de longo prazo (ou
memória permanente) e esse processo precisa acontecer velozmente.
Teixeira (2008) coloca que anteriormente ao século XIX o jogo era enxergado
como algo fútil e antagônico ao trabalho, contudo depois deste período, com o
renascimento cientifico e cultural, o jeito de ver e pensar sobre o mundo e o universo
carrearam novos rumos, trazendo ao nascimento de uma tendência de defrontar o jogo
sob dois panoramas complementares: a da educação e da ludicidade, tornando-se em
objeto de estudo de copiosas teorias relacionadas às áreas da educação e da psicologia.
Vygotsky (1989) aponta sobre a importância de jogos e brincadeiras no
aprendizado, sustentando que o lúdico tem grande influência no desenvolvimento da
criança. É por meio do jogo que a criança aprende proceder, e sua curiosidade é
estimulada, toma iniciativa e autoconfiança, favorece o desenvolvimento da linguagem,
do pensamento e da concentração. De acordo com ele, é do mesmo modo, através do
jogo e pelo jogo que a criança é capaz de conceder aos objetos, através do seu ato
lúdico, significados distintos; desenvolver a sua capacidade de abstração e começar a se
comportar de maneira independente daquilo que vê.
No jogo a competição ocasiona uma continua autoavaliação do indivíduo sobre
suas habilidades e competências, performance e talentos. A cooperação no jogo outorga
ao indivíduo a coordenação de diferentes pontos de vista, o capacitando a “descentrar”,
ou seja, de comtemplar uma situação a partir do enfoque do outro.
Ao jogar o indivíduo oferta muitas informações e se comunica, transversalmente
da ação, seu talhe de pensamento, com o intuito de sanar problemas e redigir estratégias
para alcançar a vitória. Os jogos nos oferecem a possibilidade excepcional na promoção
de uma pedagogia diferenciada, pois deixa o professor criar e gerir eventos de
aprendizagem dinâmicas, atraentes e condizentes com o atual cenário educacional.
Jogar circunda entre o prazer de professar um novo domínio e de provar certa
habilidade, de superar um obstáculo ou suprimir um desafio. No entendimento da
criança ou na visão do adolescente, o joga não serve para se tornar mais inteligente, para
ficar bem-sucedido quando for adulto ou para aprender um conteúdo da escolar. Joga-
se, porque isso é simplesmente divertido, suscita a disputa com os colegas, dá
oportunidade de estar juntos, em um contexto significativo, mesmo que às vezes seja
sofrido ou frustrante, por exemplo, quando é derrotado em uma partida.
Mastrocola (2013) alega que, o tempo da recreação, passa de modo diferente do
tempo real. No momento em que, o indivíduo permanece envolvido em uma atividade
que o satisfaz e o mantém mergulhado, que se percebe com facilidade essa "mudança"
no decorrer dos minutos. A psique passeia por universos diferentes e a sensação de
tempo real se perde, com o tempo do lazer. Este raciocínio é compartilhado por outros
autores, como pode se notar no exemplo da citação abaixo:
Durante o jogo o sujeito encontra situações apropriadas para exercitar
seu poder, expressar seu domínio e manifestar sua capacidade de
transformar o mundo real, experimentar um sentimento de assombro
gozoso diante do descobrimento do novo e de suas possibilidades de
invenção. (GONZÁLEZ, Goñi,1987:p.23).

Essa impressão faz ainda mais sentido quando, percebemos que os jovens, cada
vez mais são estimulados pelos dinâmicos jogos virtuais, onde um conjunto enorme de
conhecimentos é mobilizada. Em jogos os participes são sérios, compenetrados, não se
dispersam em conversas paralelas, permanecendo concentrados, interessados e
envolvidos nas atividades.
Alves (2015) declara que “O local de trabalho, a sala de aula e o modo como se
trabalha mudou. O que funcionava antes, não necessariamente funciona hoje quando o
assunto é aprendizagem”. Tem a necessidade, portanto, de um novo olhar para a
educação, um olhar que se aproxime do contexto da criança, que traga a alma da
aprendizagem traçada no desafio, na motivação e no lúdico
.
2.2 CONCEITO: JOGOS EDUCATIVOS

Desde a primeira infância os jogos fazem parte da história do ser humano,


prosperando na complexidade e simbolismo. O brincar é basilar ao desenvolvimento
cognitivo da criança, assim como pertence ao contexto do processo de edificação do
conhecimento.

Sabe-se que jogos sempre estiveram presentes na vida cultural dos povos,
sendo de grande importância para o ser humano, de qualquer idade. Desde
muito cedo as crianças aprendem a brincar e isso é importante para elas,
pois as brincadeiras e os jogos estão relacionados ao seu universo e idade, o
que possibilita o início do desenvolvimento de suas habilidades. (SILVA e
KODAMA. 2004, p. 02)

Faria, mencionando a visão Piagetiana emite que “os jogos têm dupla função:
consolidar os esquemas já formados e dar prazer ou equilíbrio emocional à criança.”
(PIAGET Apud FARIA, 1995). A psicologia a tempos, busca entender, definir e
descrever o orto e os rudimentos do jogo. Existem diversas teorias sobre seus
fundamentos biológicos, como mostra na citação a seguir:
Umas definem as origens e fundamento do jogo em termos de
descarga da energia vital superabundante, outras como satisfação de
um certo "instinto de imitação", ou ainda simplesmente como uma
"necessidade" de distensão. Segundo uma teoria, o jogo constitui uma
preparação do jovem para as tarefas sérias que mais tarde a vida dele
exigirá, segundo outra, trata-se de um exercício de autocontrole
indispensável ao indivíduo. Outras vêem o princípio do jogo como um
impulso inato para exercer uma certa faculdade, ou como desejo de
dominar ou competir. Teorias há, ainda, que o consideram uma "ab-
reação", um escape para impulsos prejudiciais, um restaurador da
energia dispendida por uma atividade unilateral, ou "realização do
desejo", ou uma ficção destinada a preservar o sentimento do valor
pessoal. (HUIZINGA, 2010, p. 5).

Essas diferentes teorias se questionam sobre o porquê e quais os objetivos do


jogo e inclinam-se mais a complementar-se paralelamente, vindo do pressuposto de que
o jogo se percebe ligado, a alguma coisa que não seja o próprio jogo, que nele deve ter
alguma espécie de fim biológico. Todas as propostas, para Huzinga (2010), são saídas
parciais do problema.
(...) poderíamos considerá-lo uma atividade livre, conscientemente tomada
como "não-séria" e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de
absorver o jogador de maneira intensa e total. É uma atividade desligada de
todo e qualquer interesse material, com a qual não se pode obter qualquer
lucro, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma
certa ordem e certas regras. Promove a formação de grupos sociais com
tendência a rodearem-se de segredo e a sublinharem sua diferença em relação
ao resto do mundo por meio de disfarces ou outros meios semelhantes.
(HUZINGA, 2010, p.13)

Em um contexto mais profundo, o jogar é o brincar são contextos de regras que


possuem objetivos bem definidos, é uma brincadeira organizada, usual, com papéis e
posições delimitados. Em conformidade com Macedo, Petty e Passos (2008), jogar é
envolvente, informativo e interessante. Posiciona a criança em um contexto de
interação, além de promover o desenvolvimento de habilidades como concentração e a
atenção.
No contexto de interação, pode ser observado, em consonância a Huzinga (2010),
desde as comunidades de jogadores, que geralmente pendem a tornar-se permanentes,
mesmo depois de encerrar o jogo. O sentimento de estar "separadamente juntos", numa
circunstância excepcional, de dividir algo importante, fugindo do resto do mundo e
repelindo os preceitos habituais, conservando sua magia para mais adiante da duração
de cada jogo.
Consoante a Kishimoto (2004), todo jogo praticado na escola, sempre aparece
como um recurso para a realizar atividades educativas, é um elemento essencial para o
progresso do aluno, assim, qualquer jogo aplicado pela escola, sem deixar de respeitar a
natureza do ao lúdico, manifesta o caráter educativo e pode contatar também, a
denominação geral de jogo educativo. O que torna o jogo educativo, é a intenção
proposital de provocar a aprendizagem.

2.3 OS JOGOS DE TABULEIRO ATUAIS

Em meio o vasto repertório de jogos de tabuleiro que tem potencial de servir como
instrumento de préstimo no processo de ensino e aprendizagem, ou os intitulados “Jogos
Educativos”, existem os Jogos moderno de Tabuleiro. Em harmonia com Tsukumo e
Carvalho (2013), os Jogos de Tabuleiro Modernos, originados nos anos 90 na Alemanha
(nesse país, os pais consideram que faz parte de suas responsabilidades com seus filhos,
jogar com eles), com a divulgação dos jogos de tabuleiro Settlers of Catan, as vendas
foram vertiginosas de milhões de cópias em todo o mundo.
Aqui no Brasil, estes jogos, até então estão com o acesso limitado a um estreito
número de aficionados e colecionadores, apesar disso, é um domínio em ascendência.
Hoje em dia, é possível encontrar empresas que exportam esses jogos e que fazem a
tradução para o português como a Grow (que é uma das pioneiras), a Galápagos Jogos e
a editora Devir, contando também com empresas nacionais, que investem na criação de
jogos para o Brasil. Alguns sites nacionais e internacionais, também participam na
divulgação dos jogos, dos quais, o mais famoso hoje, é o site banco de dados
Ludopedia.
Apresentando grandes variações em suas características, os Jogos de Tabuleiro
Modernos, no entanto, costumam ter a tendência ao redor de um eixo comum: tempo de
duração curta (entre meia hora a duas horas); interação ampla entre os jogadores;
conflitos indiretos entre os jogadores (competição por recursos ou pontos); ausência de
eliminação dos jogadores ou quando acontece, é feita de forma que não tenha que
esperar por muito tempo até a próxima rotada ou partida; mínima influência da sorte;
elementos de equilíbrio, como por exemplo, desvantagens para aqueles que lideram ou
vantagens para aqueles que estão perdendo; obstáculos que conduzem o jogador a
avaliar sobre os prós e contras de suas escolhas e a tomar decisões. Quanto mais
"difícil" for jogo, maior será a tensão entre os participantes. Segundo Grando (2000)
essa condição dentro do jogo é crucial no processo de aprendizagem, pois colabora na
construção e a verificação hipotética. As alternativas de jogo são construídas, a partir
destas hipóteses e quando executa uma jogada, onde se leva em conta, o universo das
possibilidades que existente para ela. Nesse sentido, para este processo, quanto mais o
sujeito analisar, executar e tomar decisões sobre tais possibilidades, ordenando as
informações que ele vai obtendo no jogo, melhor jogador se torna, dado que, é capaz de
fazer uma análise dos vários caminhos para alcançar o seu objetivo.
Quando o resultado de uma partida não for favorável, entende-se que a estratégia
utilizada não foi bem definida, ou que não esteva atento às jogadas do adversário, exige
uma revisão e ponderação a partir dos erros cometidos. Tal análise, permite a correção
dos procedimentos a serem adotados em um novo jogo, e aprender por meio da
observação das táticas adotadas pelo adversário.
Todas as particularidades mencionadas a respeito dos jogos, integram um
sistema de jogo com maior complexidade em termos de raciocínio lógico e tático, além
de propiciar um planejamento estratégico mais aprimorado.

2.4 O EMPREGO DOS JOGOS EM SALA DE AULA

Existe uma investida de inserir os jogos nas propostas de ensino através dos Parâmetros
Curriculares Nacionais, os PCN’s, que mostram para o carecimento dos mesmos no
processo de construção de conhecimento.

Por meio dos jogos as crianças não apenas vivenciam situações que se
repetem, mas aprendem a lidar com símbolos e a pensar por analogia,
(...). Ao criarem essas analogias, tornam-se produtoras de linguagem,
criadoras de convenções, capacitando-se para se submeterem a regras
e dar explicações. (PCN’s. 1998, p.48)

O jogo trabalha com a conquista cognitiva, moral, emocional e social, podendo


ser utilizado na escola para labutar a confiança do aluno, estimulando a questionar e
reparar suas ações, a examinar e comparar pontos de vista. O propósito pelo qual, há o
jogo e a competição é, sobretudo a vitória, mas ela é acompanhada de muitas maneiras
de aproveitá-la, como por exemplo na comemoração do triunfo, por um grupo, com
ovações e aplausos. Os frutos de uma vitória podem ser a honra, o prestígio e a estima.
Assim, o interesse pelas peças do jogo, pelas regras ou pelos desafios propostos,
envolve o aluno, incentivando à ação.
Grando (2000), indagando o uso dos jogos na intervenção psicopedagógica,
conclui que os jogos de regras possibilitam ao aluno na construção de relações lógicas
ou quantitativas, que se caracterizam pela aprendizagem em questionar e raciocinar o
como e o porquê dos erros e acertos. Nessa acepção, o jogo de regras trabalha com o
silogismo, levando as crianças a formular questões do tipo: controle das condições
favoráveis, teste de regularidades e variações, contemplação das partidas e registro,
avaliação dos riscos e as possibilidades de cada jogada. Desse modo, o indivíduo
problematiza sobre o seu próprio jogo, gerando conhecimento.
É marcante que, para o professor, a finalidade e a ação em si a serem despertados
pelo jogo, estejam bem claros e tenham sido extensamente discutidas e delineadas com
seus colegas de trabalho, certificando um trabalho interdisciplinar.
Segundo Alves (2015) declara que, trabalhar com jogos em uma sala de aula,
demanda algumas preparações apropriadas: a estética do jogo tem que facilitar a
recognição do cenário e de seus personagens, o intuito do jogo necessita ser claro, as
instruções precisam ser simples e objetivas e quanto ao grau de dificuldade, precisa
expandir gradativamente de maneira a manter o aluno engajado. Teixeira (2008)
considera que no contexto de ensino-aprendizagem, o escopo do professor em trabalhar
com jogos, atenta para a valorização de seu papel pedagógico, isto é, no
desencadeamento de um trabalho de aplicação e exploração de conceitos.
A significância de se trabalhar com procedimentos didáticos, em um prisma lúdico e
criativa, como componente integrante do processo de ensino e aprendizagem é
fundamental. A metodologia lúdica, contribui para a valorização do conhecimento,
como também da criatividade e do pensamento crítico do educando. Buscar por novas
práticas pedagógicas, é o desafio que deve entusiasmar os professores no cotidiano
escolar. “É impossível valorizar e utilizar os aspectos lúdicos desconectados da questão
da criatividade, pois um dos aspectos do processo criativo é a ludicidade.” (BRAZ DA
SILVA e METTRAU, 2009).

3 VIVÊNCIA DO ESTÁGIO

Para realizar o Estágio Curricular Obrigatório I voltado para a Educação Infantil,


conforme o plano para o período de pandemia, organizado em etapas para seguir, das
quais são: Etapa 1, a elaboração do Projeto de Estágio e o Planejamento de aula,
correspondente a 5 aulas, seguido da Etapa 2, na execução do Roteiro de observação
Virtual, logo após a Etapa 3, segue com o desenvolvimento do Paper de Estágio, o
Produto Virtual e a inclusão do Termo de Autorização e para finalizar a jornada com a
Socialização.
Na Etapa 1, iniciado com a delimitação dos temas a serem desenvolvidos em
todas as etapas do trabalho, após essas definições foi possível começar a construção do
projeto, onde estão pontuados todos os tópicos abordados e os procedimentos para
realização de todos as etapas. Tendo em mente a problemática, para os desdobramentos
a serem realizados para este trabalho, foi escolhido como área de concentração o tema
Metodologias de Ensino centralizado no Método Lúdico, para o Programa de Extensão
em Metodologia e Estratégia de Ensino e de Aprendizagem, já o Projeto de Extensão
foi, Abstração, memorização e raciocínio com Jogos de Tabuleiros, com a finalidade de
refletir sobre os benefícios dos Jogos de tabuleiro na Educação Infantil e apresentar
possibilidades de propostas pedagógicas que envolvam Jogos de Tabuleiro. Em vista
disso, orientou-se para a seleção do Produto Virtual na deliberação da Trilha
Pedagógica. Diante disso, com os encaminhamentos das asserções, e a conclusão do
projeto e dos planos de aula direcionados para turma escolhida na escola para
observação, acontece a transição para a etapa seguinte.
Posteriormente, na Etapa 2, segue com o cumprimento do Roteiro de
Observação Virtual da escola escolhida, E.B.M. Conselheiro Mafra, localizada no
Bairro Velha Grande em Blumenau, com sua área de atuação que compõe do Pré escola
e Ensino Fundamental, em período integral, da qual foi selecionada a turma do Pré- A
matutino, para a construção do prognóstico do estágio, correspondente a Educação
Infantil, atendendo crianças de 5 anos de idade. Neste roteiro se encontra todas as
informações obtidas na pesquisa feita em sites, no PPP da instituição e por informações
concedias por uma docente da escola.
A escola disponibiliza além do ensino regular, com o total de 694 matriculas e
65 funcionários, incluindo os professores, conta com o atendimento especializado para
Educação Especial na sala multifuncional, atendimento psicopedagógico, Judô, Bandas
e Fanfarras, treino de Atletismo, em contraturno escolar, também se dispõe de aula de
informática e biblioteca agendados em horário normal de aula. As práticas pedagógicas
da escola são firmas conforme o Currículo da Educação Básica Municipal de Blumenau,
que se norteia pela concepção teórica Histórico- Cultural.
De acordo com o Projeto Político Pedagógica da E.B.M. Conselheiro Mafra
(2022, p. 15).

A educação abrange processos formativos que também se


desenvolvem em outras instituições socializadoras como: família,
igreja, clubes, ONGs e demais manifestações culturais. Demerval
Saviani, (1991) entende que o saber da educação escolar difere do
saber construído em outras Instituições socializadoras, mas a diferença
primordial entre o saber escolar e os demais é que o ato pedagógico de
transmissão e apropriação do saber historicamente acumulado pelas
gerações de cada sociedade tem especificidades próprias, as quais se
constituem em objeto do trabalho da escola.

Tendo em mente os fundamentos que norteiam as práticas da instituição, as


atividades escolares ocorrem em um espaço que oferece uma estrutura física com 19
salas de aula para 34 turmas entre período matutino e vespertino, com mais 3 salas de
coordenação, 1 1 laboratório de informática, 1 biblioteca, 1 brinquedoteca, 1 refeitório,
1 ginásio de esportes, 1 secretaria, 1 direção, e os demais espaços que estão listados no
roteiro de observação.
Já na etapa 3, transcorreu o desenvolvimento deste Paper, com todos as
considerações previstas no projeto e impressões acerca de todo o processo de construção
de cada etapa, a partir das orientações para esse modelo de estágio. Salientando ainda a
produção da Trilha Pedagógica, de acordo com definições estabelecidas para sua
preparação.
Sendo assim, os objetivos do produto virtual: Trilha Pedagógica, são em buscar o
entendimento do processo de ensinar e aprender por meio do lúdico, compreendendo a
sensibilização lúdica como uma forma de despertar o engajamento entre o pedagógico e
o divertido, para auxiliar na aprendizagem, conduzindo a uma reflexão sobre os
benefícios dos Jogos de tabuleiro na Educação Infantil e apresentar algumas
possibilidades de propostas pedagógicas que envolvam Jogos de Tabuleiro, através da
exposição do material, como inspiração ou utilização da ideia, para quem tiver interesse
na temática e na modalidade de ensino a distância. Para dar um melhor aproveitamento
e potencializar a aprendizagem, com o uso de tecnologias como ferramenta pedagógica.
Portanto, o desenvolvimento do produto virtual traz como proposta alguns jogos de
tabuleiros virtuais com temáticas variadas voltados para a Educação Infantil, para
turmas de Pré escola, com faixa etária de 4 a 5 anos. A Trilha Pedagógica foi elaborada
a partir de pesquisas bibliográficas online de obras que tratam do assunto e visitas a
sites que abordam o tema. Para o epílogo dos desdobramentos do percurso consumado,
a obra será socializada com a turma.

4 IMPRESSÕES DO ESTÁGIO (CONSIDERAÇÕES FINAIS)


Ao se dialogar sobre os jogos e a ludicidade, em seu sentido abrangente, um tipo
de jogo se sobressai, os jogos de tabuleiro, por proporcionar a interação direta entre os
que jogam, colaborando assim, na ação do professor como facilitador de um processo de
criação de uma atmosfera lúdica. Incorporado a esse universo dos jogos de tabuleiro,
despontam os jogos modernos, se contrapondo aos jogos clássicos, particularmente pela
pequena ou nenhuma influência da sorte, fator que deixa ao aluno, uma análise global
de diferentes estratégias e possibilidades em torno do alcance de um desígnio dentro do
jogo, seja ele cooperativo ou competitivo.
Levando em conta também, que uma das instruções mais regulares no trabalho
com os jogos é de que o professor não se enclausure do processo, mas que seja um
elemento completivo e facilitador, de modo a enriquecer o jogo, porém, evitando fazer
interferências no seu desenrolar e nas decisões tomadas pelos alunos, reforçando assim,
para a construção eficiente de uma metodologia ativa, na qual o aluno pode construir o
seu próprio conhecimento a frente dos desafios apresentados.
A perspectiva de grande magnitude nesse percurso formativo, foi a contínua
reflexão da prática, em razão desse transcurso, foi viável aperfeiçoar as ações, na
procura de compreensão acerca da criança, integralmente a sua especificidade. Isto
posto, o Estágio na Educação Infantil, foi um percurso de autoformação, em virtude
disso, pediu um amplo aprofundamento de erudições teóricas em um trabalho de intensa
sondagem sabre o tema. Concluindo que, ao desenvolver o trabalho de estágio, exigiu
interesse e comprometimento, nessa jornada, veio o desejo de conhecer as múltiplas
relações vigentes do contexto educacional, da criança na sua especificidade e
complexidade, os possíveis empasses existentes no cotidiano em sala de aula e fora
dela, na promoção da reflexão sobre as ações.

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avaliação. Ciências & Cognição, 2008,.
ANEXO I
ANEXO II

TERMO DE AUTORIZAÇÃO PARA A DIVULGAÇÃO DE


MATERIAL DIGITAL DESENVOLVIDO NO PROJETO
DE EXTENSÃO

Eu______________________________________, acadêmico do
curso_________________________________, matrícula ________________, CPF
______________, da turma ___________, autorizo a divulgação do produto virtual, realizado
para atender o Projeto de Extensão, intitulado de:
________________________________________, de acordo com critérios abaixo relacionados:

a) O produto virtual é de minha autoria, desenvolvido com materiais de diferentes


fontes pesquisa (vídeos, imagens, links de textos para pesquisa, links para visitas
virtuais, dicas de filmes, livros, etc.) devidamente referenciados, conforme as
Regras da ABNT.
b) Tenho ciência de que o material por mim cedido à UNIASSELVI é isento de
plágio, seguindo a Legislação brasileira vigente.
c) Estou ciente de que o material ficará disponível para consulta pública à
comunidade interna e externa, desde que aprovado pelos coordenadores,
professores e tutores da UNIASSELVI.

Número de telefone fixo/celular: ( ) _____-_________/ ( ) ______-_________

Dar o aceite _____________________________________


Assinatura do acadêmico

Cidade, _______de__________________ de 2020.

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