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PEDAGOGIA

PÂMELLA GOMES DE DEUS

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO


INFANITIL

Uruaçu
2022
PÂMELLA GOMES DE DEUS

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO


INFANITIL

Trabalho apresentado á disciplina de Historia da


Educação, Organização do Trabalho Pedagógico na
Educação Infantil, Linguagem e Oralidade, Ludicidade e
Educação, Campos de Experiência e Praticas
Educativas, apresentado como requisito parcial para a
obtenção de média bimestral na disciplina de pedagogia.

Tutor (A): Tiago de Almeida.

Uruaçu
2022
SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO...........................................................................3

2. A GAMIFICAÇÃO E AS POSSIBILIDADES DE TRABALHO A


PARTIR DE SUA UTILIZAÇÃO....................................................4

2.1 PLANO DE AULA ....................................................................7

3. CONCLUSÃO..............................................................................9

4. REFERÊNCIAS..........................................................................10
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1 INTRODUÇÃO

Esse trabalho tem como objetivo abordar sobre como a


gamificação dentro do trabalho pedagógico a partir de sua utilização, auxilia no
desenvolvimento do aluno e suas particularidades.
A gamificação deve, então, ser a fonte de estímulos aos alunos de
forma que os mesmos engajem de uma forma mais inovadora no processo de
ensino e aprendizagem.
Desta forma a temática de ensino pode ser utilizada como uma
estratégia educacional, que colocada em pratica pode apresentar ótimos resultados
dentro dos ambientes escolares e desta forma aprender que jogos podem ser
associados a vida escolar, afim de estimular a interação social, o conhecimento e a
capacidade de lidar com desafios de maneira lúdica, onde assim favoreçam a
aprendizagem e o desenvolvimento de nossas crianças e jovens.
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2 A GAMIFICAÇÃO E AS POSSIBILIDADES DE TRABALHO A PARTIR DE


SUA UTILIZAÇÃO

Ao longo dos anos os jogos não são vistos como “passa tempo”
devido á contribuição medicina, psicológica e pedagógica, e sim vistos como algo
que proporciona o crescimento e o desenvolvimento das pessoas. Dentro da nova
perspectiva educacional, em que não cabe mais o ato de copiar e responder surge á
necessidade da criação de alguns mecanismos que auxiliem o professor o lúdico é
indispensável no processo educativo, abrangendo eixos indispensáveis ao
desenvolvimento cognitivo, social afetivo, e psicomotor.
Os jogos possibilitam desenvolver atividades em todas as disciplinas
escolares auxiliando a criança na transposição entre a língua oral e a escrita. O
ambiente escolar deve ser um local onde se busque constantemente a eficácia no
processo educativo através de momentos em que os jogos possam estar inseridos
para auxiliar a construção de conhecimentos de, maneira eficaz e contagiante.

O jogo como promotor de aprendizagem e do desenvolvimento passa a ser


considerado nas praticas escolares como importante aliado para o ensino, já
que coloca o aluno diante de situações lúdicas como jogo pode ser uma boa
estratégia para aproximá-los dos conteúdos culturais a serem vinculados na
escola. (KISHIMOTO, 1994, P.13)

Devido a influencia que exerce no desenvolvimento infantil, o jogo


pode ser utilizado pela escola como um recurso muito eficaz para a realização de
atividades com fins educativos. Sobre isso, Kisshimoto (1994) acrescenta que o jogo
foi incluído no sistema educativo como um suporte da atividade didática, visando á
aquisição de conhecimentos, conforme tem conquistado um espaço definitivo na
educação infantil.

A escola pode ter variedades de brinquedos u jogos, mas nada


adianta se não houver educadores que tenha consciência da utilização dos mesmos,
como reflexão, que roubam espaço á imaginação da criança. O educador tem a
responsabilidade de proporcionar momentos e condições necessárias, contribuindo
para o desenvolvimento a criança, estimular o que ela precisa aprender e
desenvolver.
Antunes (20030, um verdadeiro educador não entende as regras
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dos jogos apenas como elemento, mas como algo que irá contribuir como lição de
ética e moral que, trabalhadas, ensinarão a viver, transformando efetivamente a
educação. OO autor ainda comenta que o “importante não é apenas conhecer jogos
e aplicá-los, mas essencialmente refletir sobre suas regras e, ao explicitá0las, delas
fazer ferramentas de afeto, instrumento de ternura, processo de realização do eu
pela efetiva descoberta do outro”.
O educador ao aplicar o jogo e a brincadeira em sala de aula,
permite que aconteça a efetividade, e o acesso escolar. Os jogos devem estar
devidamente associados aos conteúdos e aos objetivos dentro da aprendizagem,
auxiliando a parte teórica, tornando o ensino mais prazeroso apresentando opiniões
para crescer ainda mais o trabalho dos profissionais da área da educação.
Diante de tal objetivo, os jogos escolhidos pelos educadores para
trabalhar precisam ser estudados intimamente e analisados rigorosamente para
serem de fato eficientes, porque os jogos que não são testados e pesquisados não
terão seu exato valor, torrando-se ineficazes, obviamente, uma atividade lúdica
nunca deve ser aplicada sem que tenha um beneficio educativo.
Os jogos educativos surgem como suporte da atividade didática
visando a aquisição de conhecimentos e conquistas de um espaço dentro na
educação infantil e nos anos iniciais do ensino fundamenta. A sua utilização como
recurso pedagógico na sala de aula pode ser apresentar como um caminho possível
para ir ao encontro da formação integral das crianças e do atendimento de suas
necessidades.
Quando se pensa em atividades significativas que respondam as
necessidades das crianças estamos valorizando o acesso aos conhecimentos de
mundo pela criança. Os enfoques que se têm hoje são dados aos jogos infantis
como servindo de instrumento em sua pratica como recurso pedagógico para
promover a aprendizagem e o desenvolvimento infantil. Como afirma KISHIMOTO
(1997).

O jogo é um instrumento pedagógico muito


significativo. No contexto cultural e biológico é uma atividade livre, alegre que
engloba uma significação. É de grande valor social, oferecendo inúmeras
possibilidades educacionais, pois favorece o desenvolvimento corporal, estimula a
vida psíquica e a inteligência, contribui para a adaptação ao grupo, preparando a
criança para viver em sociedade, participando e questionando os pressupostos das
relações sociais tais como estão postos. (KISHIMOTO, 1997 , P.37).
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O professor deve antes de tudo ser um facilitador da aprendizagem,


criando condições para que as crianças explorem seus movimentos, manipulem
materiais, interajam com seus companheiros e resolvam situações-problemas. Com
o ato de brincar, espera-se que as relações entre crianças possam contribuir nas
atividades apresentadas pelos professores para enriquecer á dinâmica das relações
sociais na sala de aula. Cada dia na via de uma criança é cheio de atividades e de
novas situações de aprendizagem, a criança aprende vivendo, experimentando,
fazendo descobertas, agindo, construindo seu conhecimento a partir da leitura que
faz do mundo, ou seja, da sua realidade.

“A aprendizagem pode, portanto, ocorrer em um contexto lúdico. A essência de um bom


professor está na habilidade de planejar meta para aprendizagem das crianças, de responder,
de intervir sem interferências ou distorções desnecessárias e de mudar a direção usando
apropriado. Talvez os bons professore sejam os que tragam uma qualidade lúdica, bem como o
respeito pelas crianças , para a sala de aula.” (Spodek & Saracho, 1998, p.228).

O professor pode criar seus próprios jogos, a partir dos materiais


disponíveis na instituição de ensino, porém precisa atentar para a forma de como
serão trabalhados, não esquecendo os objetivos e o conteúdo a ser desenvolvido. O
educador precisa ter muita mais força de vontade, criatividade, disponibilidade,
seriedade e além de tudo, deve estar atento a reação e a participações continua e a
capacidade de envolvimento dos alunos, seja observando, agindo ou pensando.
Dessa maneira, os jogos são capazes de desafiar e provocar nos
alunos o interesse e o prazer pela aprendizagem dos conteúdos. São
imprescindíveis no ambiente escolar, contribuindo e ajudando os professores a
desenvolverem suas atividades e alcançarem seus objetivos curriculares. Assim
pedagogicamente, o jogo se apresenta como um recurso produtivo tanto para
professor como para o aluno, pois facilita a aprendizagem e o desenvolvimento da
capacidade de pensar, analisar e refletir.

A seguir, será apresentado uma proposta experimental de adoção


da gamificação como ferramenta educacional no cotidiano do ambiente escolar.
Espera-se que este plano de aula contribua na rotina escolar, estimulando
educadores e futuros professores a reverem suas idéias acerca do perfil atual dos
alunos e das próprias praticas pedagógicas, adaptando seus currículos e seus
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planos de aula; tornando-os mais convidativos e acolhedores; pois aprender é bom,


mas se divertir ao aprender é melhor ainda.

PLANO DE AULA

Plano de Aula
Escola Instituto XXXjtgrfjj
Identificação Turma Educação infantil ( 5 anos )
Período Matutino
Matematica divertida
Conteúdo
Objetivo geral
Promover a interpretação e resoluçao dos desafios em sala de aula, dntro da
atividade proposta.
Objetivos específicos
Objetivos  Identificar pares, conjuntos e os numeros;
 Estimular o uso da gamificaçãi na aprendizagem ;
 Propor aos discentes o uso do raciocino logico matematico;

 Inicialmete os alunos iram refletir sobre os conhecimentos que


possuem sobre os pares, conjuntos e numeros, o jogo oline escolhido
foi o “Memorizando” , onde a criança deverá decorar a posiçao de cada
carta distribuida na mesa. O objetivo é encontrar todos os pares no
menor numero de tentaivas possivel.
 Ao realizar o jogo os alunos irão reconhecer os pares presentes no jogo,
trabalhando a concentração e a memorização. Após a experiência de
Metodologia gamificação, os alunos ficarão curiosos, assim vamos promover
discussões com chuva de ideias na lousa ou esquemas em papeis,
incentive-os a criar de maneira colaborativa. Com isso, eles ganharam
repertório.

 Computador om acesso a internet; Diversos objetos (Lapís, caneta,


Recursos
briquedos, tampinhas, etc.)

Atividades
Avaliação
Roda de conversa; atividades impressas, virtuais ou ao ar
liivre; confções de materiais.
Critérios
 Serão observados os registros de participação e
envolvimento de cada aluno de uma forma continua.
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Retomando os objetivos proposto, recordando o que a


escola espera alcançar.

Referências Site: Jogo on-line “Memorizando”: disponivel em:


https://www.bing.com/search?q=https%2F
%2Fwww.colaboraread.com.br%2Fintegr%C3%A7%C3%A3oalgetc
%2Findex&pc=COS2&ptag=D021220-
N0340A2D586A4510&form=CONBDF&conlogo=CT3335800 Acesso
em 03 de Jun. 2022.
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3 CONCLUSÃO

A aula tradicional pode ser participativa, dinâmica, desafiadora e,


portanto, divertida. No entanto, depende exclusivamente do esforço do professor em
entregar o conteúdo de forma ótima. Os jogos são essenciais na construção do
conhecimento e extremamente importantes para o desenvolvimento infantil, pois ao
colaborar com o processo de desenvolvimento dos indivíduos na educação infantil,
permite que a aprendizagem de qualidade aconteça por meio de brincadeira que
acoplam diversas situações.
Ao finalizar esse trabalho, foi possível constatar que os jogos trazem
resultados positivos e vantagem ao processo de aprendizagem, contribuindo
significativamente para o desenvolvimento global do educando, possibilitando um
novo olhar para o trabalho pedagógico, pois o professor deve estar em constante
busca de estratégias metadologias que despertem o interesse dos alunos,
enriquecendo as aulas e promovendo situações de aprendizagem atrativas e
desafiadoras.
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REFERÊNCIAS

Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “A etapa da Educação Infantil” (da


página 35 até 52). Disponível em: http://portal.mec.gov.br/index.php?
option=com_docman&view=download&alias=7960 1-anexotexto-bncc-reexportado-
pdf-2&category_slug=dezembro-2017- pdf&Itemid=30192. Acesso em: 03 Jun. 2022.

Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem. Disponível em:


https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/. Acesso em: 28 Mai. 2022.

INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de


jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, Luciana
Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na
educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. Disponível em:
https://books.google.com.br/books?id=r6TcBAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=ptBR&pg=PT3
#v=onepage&q&f=false. Acesso: 30 Mai. 2022.

KISHIMOTO, Tizuko M. O jogo e a educação infantil. São Paulo: Pioneira, 1994

SPODEK, B., Saracho, O. & Dormelles, C. O, Ensinando crianças de três a oito


anos. Porto Alegre. Artemed, 1998
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