Você está na página 1de 13

UNIVERSIDADE ANHANGUERA – UNIDERP

CENTRO DE EDUCAÇÃO À DISTÂNCIA


LICENCIATURA

PRODUÇÃO INTERDISCIPLINAR:

“Gamificação em propostas de educação infantil”

Santo Antônio de Posse


2022
PRODUÇÃO INTERDISCIPLINAR:

“Gamificação em propostas de educação infantil”

Trabalho apresentado à Universidade ANHANGUERA,


como requisito parcial para a obtenção de média
semestral nas disciplinas de • Organização do Trabalho
Pedagógico na Educação Infantil • Linguagem e
Oralidade • Ludicidade e Educação • Sociologia da
Educação • Campos de Experiência e Práticas
Educativas • Ed- Construindo uma Carreira de Sucesso-
Licenciaturas • Funcionamento da Educação Brasileira

Tutor (a):

Santo Antônio de Posse


2022

2
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO.....................................................................................................4
2 DESENVOLVIMENTO.........................................................................................5
3 CONSIDERAÇÕES FINAIS..............................................................................11
REFERÊNCIAS.........................................................................................................12

3
1 INTRODUÇÃO

O trabalho tem por objetivo tratar a importância da Gamificação nas


atividades escolares na educação infantil.
A BNCC (Base Nacional Comum Curricular),é o documento que normatiza
e unifica as propostas de atividades e projetos a serem trabalhados com os
alunos em âmbito nacional, seja em escola pública ou privada. A base
considera a Educação Infantil como um período importante e tem um enfoque
na premissa de que a criança deve estar no centro do processo de
aprendizagem. O documento orienta os educadores, a olharem de forma
particular para bebês e crianças que se apropriam do conhecimento e de novas
experiências, possui entre umas das suas dez competências gerais a
competência que relaciona a cultura digital.
No que diz respeito a cultura digital, a base cita a compreensão, geração e
aplicação de tecnologias digitais de forma crítica significativa e ética. Ela
reconhece o papel fundamental da tecnologia, e estabelece que o estudante
deve dominar o universo digital, sendo capaz, portanto, de fazer um uso
qualificado e ético das diversas ferramentas existentes e de compreender o
pensamento computacional e os impactos da tecnologia na vida das pessoas e
da sociedade.
Na sociedade moderna, a tecnologia está cada vez mais incorporada em
todos os ambientes, não seria diferente na fase dos anos iniciais da grade
curricular escolar. A tecnologia serve como um agente motivador para o
indivíduo, sendo um colaborador para um melhor engajamento em diferentes
aspectos. No processo de aprendizagem a Gamificação é excelente
para impulsionar o engajamento e a motivação do aluno, pois o envolve em um
ambiente lúdico, que promove a competição, o trabalho em equipe e a
conquista de objetivos. A interação social entre os alunos é outro fator
potencializado pela gamificação, gerando oportunidades de aprendizagem mais
significativa através da colaboração um com o outro.
Segundo o Furió o ato de jogar, é um meio de aperfeiçoamento de
habilidades como raciocínio, cognição, memória com o intuito de proporcionar
prazer.

4
A gamificação pode proporcionar emoções positivas descobertas de
aptidões, ligadas a gratificações virtuais ou físicas após a conclusão de
determinadas tarefas assim diz Vianna (2013). Dominguez (2013) diz que os
jogos favorecem no processo de aprendizagem, pois são capazes de promover
contextos lúdicos na forma de narrativas.

2 DESENVOLVIMENTO
A BNCC pode ser incluída como parâmetro determinante das competências
e habilidades básicas a serem trabalhadas em todas as instituições de ensino,
orientando a educação integral dos alunos.
Segundo a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), “A Educação
Infantil precisa promover experiências nas quais as crianças possam fazer
observações, manipular objetos, investigar e explorar o seu entorno, levantar
hipóteses e consultar fontes de informação para buscar respostas às suas
curiosidades e indagações. Assim, a instituição escolar está criando
oportunidades para que as crianças ampliem seus conhecimentos do mundo
físico e sociocultural e possam utilizá-lo em seu cotidiano.” (BRASIL, 2017, p.
41).
O brincar proporciona às crianças muitas oportunidades de experimentar,
interagir, explorar, criar, se expressar, entre outras possibilidades, e os
professores devem disponibilizar recursos e espaços que visem promover o
desenvolvimento de cada criança.
A brincadeira e jogos não devem, portanto, ser vista como um "tempo ou
espaço" separado da vida cotidiana da criança na escola. Pelo contrário, os
jogos devem ser uma forma de facilitar todos os tipos de interações na sala de
aula e para a auto- aprendizagem. Em outras palavras, os professores devem
fornecer ambientes que permitam que as crianças aprendam enquanto
brincam.
Zichermann e Cunningham (2011) ressalta que, a sociedade contemporânea
está cada vez mais interessada em jogos.
Para Furió et al. (2013) relata que o jogar proporciona prazer e desenvolve
habilidades de pensamentos e cognição, estimulando assim a atenção e a
memória.

5
Dominguez et al. (2013) enfatizam que os jogos podem promover
contextos lúdicos e fictícios na forma de narrativas, imagens e sons,
colaborando no processo de aprendizagem.
A primeira infância é a idade das brincadeiras. É através dela que as
crianças buscam suas necessidades e interesses e é nesse meio que a sua
inserção na realidade acontece, com isso, a criança consegue expressar-se. A
ludicidade engajada com a gamificação é uma das formas que o adulto pode
atrair a atenção das crianças para realizar atividades.
O conceito de infância tem uma forte ligação ao papel da educação infantil,
é uma fase descobrimento de habilidades motoras do próprio corpo. É
necessário ver as crianças com um novo olhar e perceber que a educação
dirigida aos pequenos ocorreu pelas mudanças de atitudes sociais, se o trabalho
docente não tivesse mudado, não teriam novos perfis educacionais para essas
etapas.
A Gamificação tem como princípio o ato de se pensar como em um jogo,
utilizando assistemáticas mecânicas em circunstâncias fora do jogo.
Vianna et al. (2013) pensam que a gamificação atinge a utilização de
mecanismos de jogos para resolver conflitos e para motivar o engajamento de
um determinado público.
A palavra gamificação tem sido associada à educação de forma recorrente,
sempre que são discutidos os novos rumos dessa área. Considerada uma forte
tendência na contemporaneidade, sua utilização na educação, tanto formal quanto
corporativa, tem se mostrado uma forma bastante útil para potencializar e
maximizar o aprendizado, além de motivar e engajar o aluno na resolução de
desafios.
A Gamificação é o uso da lógica dos games em outros contextos. Trazendo
esses elementos para a educação, a gamificação no processo pedagógico
significa usar as estratégias próprias dos jogos para tornar o processo de
aprendizado mais atrativo, valendo-se de comportamentos naturais do ser
humano como competitividade, socialização, busca por recompensa e prazer
pela superação. Gamificação não significa apenas recompensar o aluno a cada
tarefa realizada, mas sim utilizar o design e as técnicas próprias de jogos

6
para enriquecer o processo de ensino-aprendizagem, promovendo um ambiente
atraente e desafiador que estimule os alunos em sua busca pelo conhecimento.

A gamificação na educação é excelente para impulsionar o engajamento e


a motivação do aluno, pois o envolve em um ambiente lúdico, que promove a
competição, o trabalho em equipe, interação social e a conquista de objetivos.

Da mesma maneira que em um jogo a estratégia da gamificação prende a


atenção do aluno, provoca emoções ligadas a recompensas físicas ou virtuais
a cada objetivo cumprido e ao demonstrar sempre um nível acima que pode ser
alcançado conforme ele avança em seu conhecimento. Vianna e cols.(2013).

O feedback imediato da confiança ao aluno e permite que ele crie


estratégias para superar desafios. Dividir os alunos em pequenos grupos
também incentiva a aprendizagem colaborativa e a participação, além disso, os
professores podem usar recursos de tecnologia, como aplicativos de celulares
ou tablets, para simplificar a sala de aula. Proporcionar um ambiente divertido e
interessante em sala de aula por meio da gamificação é uma ótima maneira de
capturar a atenção dos alunos e estimular não apenas o desenvolvimento
cognitivo, mas também habilidades socioemocionais, como trabalho de
colaboração.

Uma possibilidade de integração entre disciplinas é através da inclusão de


brinquedos e jogos. O Jogo pode ser descrito como atividades sociais e
humanas básicas do processo de interação do aluno com o meio;(REGO,
1999). Os alunos se integram à realidade por meio de jogos, socializando e
apropriando- se da cultura, construindo- se como uma importante fonte de
desenvolvimento em todos os aspectos.

“A principal característica do jogo de regras é a interação social, pois o


jogo só pode ser jogado de houver consenso entre jogadores, no sentido de
seguir as regras de seu funcionamento, de modo também chamado de jogo
coletivo” (CUNHA, 2014, pp 131-132). Os benefícios da gamificação são:

 Aumentar a interação e engajamento dos alunos;

7
 Desenvolver protagonistas e autonomia;

 Promover a socialização e a cooperação;

 Desenvolver o pensamento criativo;

 Ter interesse em conteúdo relacionado ao que está acontecendo


explorar no jogo.

Portanto, neste projeto, a gamificação é entendida como usar tecnologia,


dinâmica e mecânica de jogo (digital e/ou análogos) e estimulam certas áreas
do cérebro através deles; estas sim, influencia, facilita, envolve e inspira as
crianças através das emoções em cenários fora do jogo, mudando resultados e
comportamento.

Vários estudos realizados sobre jogos digitais para educação, têm


demonstrado que eles são eficazes na mudança de comportamentos e no
aumento do conhecimento das crianças sobre o autocuidado. Diante disso,
recomenda- se incorporar a brincadeira educativa à sala de aula como aliada
no desenvolvimento das crianças na educação infantil, porque além de
desenvolver questões lúdicas e emocionais, essa é uma ótima oportunidade
para eles aprenderem em situações desafiadoras e diferenciadas.

Os autores Schmitz, Klemke e Specht (2012) dizem que a gamificação é


necessária para estimular competição e regras, personagens e jogos sendo
aplicada em ambientes de ensino, onde afeta diretamente o processo de
aprendizagem dos estudantes. Já a autora Marcela Lorenzoni (2020) enfatiza
que a gamificação atrai o interesse, aumenta a participação em sala de aula,
promove a criatividade e autonomia, ajuda no desenvolvimento do diálogo, a
resolução de situação problema, e diminuição de evasão escolar
É possível explorar a gamificação de outras formas em sala de aula, não
necessariamente através de jogos, mas por exemplo através do uso de
dinâmicas. O fundamental e imprescindível é trabalhar as tarefas ou propostas
que envolvam os estudantes com um ânimo para o processo de aprendizagem.
Alternativas são prêmios como recompensa, definir bonecos ou cenários

8
específicos que os alunos precisem superar obstáculos. A gamificação
transforma a sala de aula em um ambiente mais atrativo e produtivo para os
estudantes, promovendo interatividade; resolução de problemas, linguagem
técnica; trabalho em equipe; atingir metas, etc.
A gamificação vem como uma solução para o déficit da educação
tradicional, sendo a maior evasão de alunos desinteressados, a gamificação
tornou-se uma alternativa para a educação do século 21.
A função do educador é buscar alternativas para que os estudantes queiram
sempre jogar mais, encontrando maneiras de estimular a competição saudável,
interação com os outros e com o conhecimento do mundo ao seu redor.
O objetivo do educador é trabalhar com os alunos uma aprendizagem
significativa com desenvolvimento de cidadania crítica. Essa nova proposta de
ensino é bem recebida porque a tecnologia se tornou uma linguagem familiar a
uma geração que está sempre conectada.

Plano de Aula
Identificação Série/ Turma Pré II/ A
Período Manhã
Conteúdo  Leitura
 Cores
 Traços
 Coordenação Motora
 Tecnologia
Objetivo  Objetivo Geral: Estimular o conhecimento
corporal trabalhando corpo e movimento.
 Objetivos específicos:
 Realizar atividades lúdicas educativas;
 Trabalhar a coordenação motora e traços;
 Estimular os recursos tecnológicos.

Metodologia 1. Perguntar para as crianças quais são as partes


do corpo humano de acordo com esqueleto.
2. Passar o vídeo “Cabeça, ombro, joelho e pé” e

9
pedir para as crianças fazerem os gestos.
3. Para tomar à aula mais interativa a professora
deverá utilizar a lousa digital e brincar de forca com
as crianças pedindo para falar letras do corpo
humano.
4. As crianças receberão um quebra-cabeça para
formar o desenho do corpo humano
5. No final a professora deverá revisar os conteúdos
trabalhados

Recursos  Lousa digital


 jogos de quebra cabeça,
 projetor
 lápis coloridos
 atividade impressa .
Avaliação As crianças serão avaliadas de acordo com o
entendimento sobre a temática da aula.
Critérios: Assistir com atenção o vídeo proposto,
para que consigam trabalhar as atividades
propostas.
Atividade Proposta: Interação com os colegas
respeitar as regras e a organização das atividades
Capacidade de propor soluções sobre pressão
Reconhecer, identificar e organizar os itens
proposto na dinâmica.
Referência NOVA ESCOLA, O Dia Do Professor: Como se
preparar para o desafio da Sala de Aula. Rio de
Janeiro: Nova Fronteira, 2014. BRASIL. Ministério
da Educação. Base Nacional Comum Curricular.
2018. Disponível em:
http://basenacionalcomum.mec.gov.br/.

10
3 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Ficou evidente a importância dos artifícios extraídos dos jogos, foi visto que
aspectos de motivação e desenvolvimento emocional com a intenção de resolver
problemas, melhorar produto, processos, objetos e ambientes adequados ao
engajamento do indivíduo. Pode ser essa a chave para abertura de portas de um
novo percurso para um ensino de qualidade, com conteúdos e metodologias
estimulantes.
As experiências de jogos nos primeiros anos da educação básica, as
pesquisas sobre ludicidade combinadas com estudos sobre gamificação,
levaram a muitas respostas e novos desafios para o próximo período, a
importância dessa nova ferramenta para educadores em todas as etapas da
educação. Não é necessário estar vinculado a dispositivos sofisticados, pode ser
usado em qualquer instituição de ensino, mesmo a mais fraca em tecnologia.
Falamos que a utilização da gamificação faz uma educação focada no
aluno, com a intenção de motivá-lo a frequentar a escola, realizar as atividades
propostas e despertar a curiosidade dos estudantes. Com os jogos a provocação
de ir além das metas propostas nos jogos e o recebimento de recompensas, são
itens cruciais para o sucesso do processo, e sem dúvidas serão revertidas em
aprendizagens.
Existem quatro pilares fundamentais para o sucesso na utilização dos
jogos digitais nas escolas e são elas: educador preparado, estrutura escolar,
planejamento adequado, e a monitorização de um conjunto de práticas e
interações, que garantam múltiplas situações, que promovam o desenvolvimento
integral das crianças, a BNCC propõe o direito à aprendizagem e ao
desenvolvimento e a estrutura dada pelo campo do conhecimento, objetivos
específicos, direitos e domínios de aprendizagem, introduzir um equilíbrio entre
as mudanças, garantindo a integração e continuidade no processo de
aprendizagem das crianças, respeitando suas singularidades e seus
conhecimentos. Temos o conhecimento de um bom sistema de gestão escolar
para adaptar BNCC, também ajudando administradores escolares e professores
com tarefas difíceis de organizar uma nova estrutura curricular para que todas as

11
crianças tenham oportunidades de aprendizado e desenvolvimento.

REFERÊNCIAS

BRASIL, Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “A etapa da Educação


Infantil” (da página 35 até 52). Disponível em: . Acesso em: 8 fev. 2022.

CUNHA,Susana Rangel Vieira.As artes do universo infantil. Porto Alegre:


mediações, 2014.

DOMÍNGUEZ, Adrián; NAVARRETE, Joseba Saenz de; MARCOS, Luis de;


SANZ, Luis Fernández; PAGÉS, Carmen; HERRÁIZ, José Javier Martínez.
Gamifying learning experiences: Practical implications and outcomes. Journal
Computers & Education, Virginia, v. 63, p. 380–392, 2013.

FURIÓ, David; GONZÁLEZ-GANCEDO, Santiago; JUAN, M. C.; SEGUÍ,


Ignacio; COSTA, María. The effects of the size and weight of a mobile device on
an educational game. Journal Computers & Education, Virginia, v. 64, p. 24–41,
2013.

INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a


sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional.
In: FADEL, Luciana Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina.
Gamificação na educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. Disponível em: .
Acesso: 08 fev. 2022.

REGO, Teresa Cristina. Vygotsky: Uma perspectiva histórico-cultural da


educação. 7. ed. Petrópolis, RJ: Vozes, 1999. p.80,83.

LORENZONI, Marcela. Gamificação: o que é e como pode transformar a


aprendizagem. Disponível em: . Acesso em: 10 fev. 2022.

SCHMITZ, B.; KLEMKE, R., SPECHT, M. Effects of mobile gaming patterns


on learning outcomes: a literature review. Journal Technology Enhanced
Learning. 2012.

OLIVEIRA, Gabriel; & Alves, Solange. (1 de out de 2019). 1 video (16:52).


Gamificação na Educação. Fonte: Publicado pelo canal Ensine Fora da Caixa:
https://www.youtube.com/watch?v=wepn5NA0VOg>. Acesso EM: 13 fev. 2022.

12
DOS SANTOS, P. P., KNAUT, M. S., RIBAS, C. C., & SILVA, E. L. (2015).
CONTAÇÃO DE HISTÓRIAS: AS CORES. Práticas para a Educação Infantil.>
Acesso em: 15 fev. 2022.

VIANNA, Ysmar; VIANNA, Maurício; MEDINA, Bruno; TANAKA, Samara.


Gamification, Inc.: Como reinventar empresas a partir de jogos. MJV Press: Rio
de Janeiro, 2013.

ZICHERMANN, Gabe; CUNNINGHAM, Christopher. Gamification by


Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol,
CA: O’Reilly Media, Inc. 2011.

13

Você também pode gostar