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PRODUÇÃO INTERDISCIPLINAR:
Tutor (a):
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SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO.....................................................................................................4
2 DESENVOLVIMENTO.........................................................................................5
3 CONSIDERAÇÕES FINAIS..............................................................................11
REFERÊNCIAS.........................................................................................................12
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1 INTRODUÇÃO
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A gamificação pode proporcionar emoções positivas descobertas de
aptidões, ligadas a gratificações virtuais ou físicas após a conclusão de
determinadas tarefas assim diz Vianna (2013). Dominguez (2013) diz que os
jogos favorecem no processo de aprendizagem, pois são capazes de promover
contextos lúdicos na forma de narrativas.
2 DESENVOLVIMENTO
A BNCC pode ser incluída como parâmetro determinante das competências
e habilidades básicas a serem trabalhadas em todas as instituições de ensino,
orientando a educação integral dos alunos.
Segundo a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), “A Educação
Infantil precisa promover experiências nas quais as crianças possam fazer
observações, manipular objetos, investigar e explorar o seu entorno, levantar
hipóteses e consultar fontes de informação para buscar respostas às suas
curiosidades e indagações. Assim, a instituição escolar está criando
oportunidades para que as crianças ampliem seus conhecimentos do mundo
físico e sociocultural e possam utilizá-lo em seu cotidiano.” (BRASIL, 2017, p.
41).
O brincar proporciona às crianças muitas oportunidades de experimentar,
interagir, explorar, criar, se expressar, entre outras possibilidades, e os
professores devem disponibilizar recursos e espaços que visem promover o
desenvolvimento de cada criança.
A brincadeira e jogos não devem, portanto, ser vista como um "tempo ou
espaço" separado da vida cotidiana da criança na escola. Pelo contrário, os
jogos devem ser uma forma de facilitar todos os tipos de interações na sala de
aula e para a auto- aprendizagem. Em outras palavras, os professores devem
fornecer ambientes que permitam que as crianças aprendam enquanto
brincam.
Zichermann e Cunningham (2011) ressalta que, a sociedade contemporânea
está cada vez mais interessada em jogos.
Para Furió et al. (2013) relata que o jogar proporciona prazer e desenvolve
habilidades de pensamentos e cognição, estimulando assim a atenção e a
memória.
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Dominguez et al. (2013) enfatizam que os jogos podem promover
contextos lúdicos e fictícios na forma de narrativas, imagens e sons,
colaborando no processo de aprendizagem.
A primeira infância é a idade das brincadeiras. É através dela que as
crianças buscam suas necessidades e interesses e é nesse meio que a sua
inserção na realidade acontece, com isso, a criança consegue expressar-se. A
ludicidade engajada com a gamificação é uma das formas que o adulto pode
atrair a atenção das crianças para realizar atividades.
O conceito de infância tem uma forte ligação ao papel da educação infantil,
é uma fase descobrimento de habilidades motoras do próprio corpo. É
necessário ver as crianças com um novo olhar e perceber que a educação
dirigida aos pequenos ocorreu pelas mudanças de atitudes sociais, se o trabalho
docente não tivesse mudado, não teriam novos perfis educacionais para essas
etapas.
A Gamificação tem como princípio o ato de se pensar como em um jogo,
utilizando assistemáticas mecânicas em circunstâncias fora do jogo.
Vianna et al. (2013) pensam que a gamificação atinge a utilização de
mecanismos de jogos para resolver conflitos e para motivar o engajamento de
um determinado público.
A palavra gamificação tem sido associada à educação de forma recorrente,
sempre que são discutidos os novos rumos dessa área. Considerada uma forte
tendência na contemporaneidade, sua utilização na educação, tanto formal quanto
corporativa, tem se mostrado uma forma bastante útil para potencializar e
maximizar o aprendizado, além de motivar e engajar o aluno na resolução de
desafios.
A Gamificação é o uso da lógica dos games em outros contextos. Trazendo
esses elementos para a educação, a gamificação no processo pedagógico
significa usar as estratégias próprias dos jogos para tornar o processo de
aprendizado mais atrativo, valendo-se de comportamentos naturais do ser
humano como competitividade, socialização, busca por recompensa e prazer
pela superação. Gamificação não significa apenas recompensar o aluno a cada
tarefa realizada, mas sim utilizar o design e as técnicas próprias de jogos
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para enriquecer o processo de ensino-aprendizagem, promovendo um ambiente
atraente e desafiador que estimule os alunos em sua busca pelo conhecimento.
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Desenvolver protagonistas e autonomia;
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específicos que os alunos precisem superar obstáculos. A gamificação
transforma a sala de aula em um ambiente mais atrativo e produtivo para os
estudantes, promovendo interatividade; resolução de problemas, linguagem
técnica; trabalho em equipe; atingir metas, etc.
A gamificação vem como uma solução para o déficit da educação
tradicional, sendo a maior evasão de alunos desinteressados, a gamificação
tornou-se uma alternativa para a educação do século 21.
A função do educador é buscar alternativas para que os estudantes queiram
sempre jogar mais, encontrando maneiras de estimular a competição saudável,
interação com os outros e com o conhecimento do mundo ao seu redor.
O objetivo do educador é trabalhar com os alunos uma aprendizagem
significativa com desenvolvimento de cidadania crítica. Essa nova proposta de
ensino é bem recebida porque a tecnologia se tornou uma linguagem familiar a
uma geração que está sempre conectada.
Plano de Aula
Identificação Série/ Turma Pré II/ A
Período Manhã
Conteúdo Leitura
Cores
Traços
Coordenação Motora
Tecnologia
Objetivo Objetivo Geral: Estimular o conhecimento
corporal trabalhando corpo e movimento.
Objetivos específicos:
Realizar atividades lúdicas educativas;
Trabalhar a coordenação motora e traços;
Estimular os recursos tecnológicos.
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pedir para as crianças fazerem os gestos.
3. Para tomar à aula mais interativa a professora
deverá utilizar a lousa digital e brincar de forca com
as crianças pedindo para falar letras do corpo
humano.
4. As crianças receberão um quebra-cabeça para
formar o desenho do corpo humano
5. No final a professora deverá revisar os conteúdos
trabalhados
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3 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Ficou evidente a importância dos artifícios extraídos dos jogos, foi visto que
aspectos de motivação e desenvolvimento emocional com a intenção de resolver
problemas, melhorar produto, processos, objetos e ambientes adequados ao
engajamento do indivíduo. Pode ser essa a chave para abertura de portas de um
novo percurso para um ensino de qualidade, com conteúdos e metodologias
estimulantes.
As experiências de jogos nos primeiros anos da educação básica, as
pesquisas sobre ludicidade combinadas com estudos sobre gamificação,
levaram a muitas respostas e novos desafios para o próximo período, a
importância dessa nova ferramenta para educadores em todas as etapas da
educação. Não é necessário estar vinculado a dispositivos sofisticados, pode ser
usado em qualquer instituição de ensino, mesmo a mais fraca em tecnologia.
Falamos que a utilização da gamificação faz uma educação focada no
aluno, com a intenção de motivá-lo a frequentar a escola, realizar as atividades
propostas e despertar a curiosidade dos estudantes. Com os jogos a provocação
de ir além das metas propostas nos jogos e o recebimento de recompensas, são
itens cruciais para o sucesso do processo, e sem dúvidas serão revertidas em
aprendizagens.
Existem quatro pilares fundamentais para o sucesso na utilização dos
jogos digitais nas escolas e são elas: educador preparado, estrutura escolar,
planejamento adequado, e a monitorização de um conjunto de práticas e
interações, que garantam múltiplas situações, que promovam o desenvolvimento
integral das crianças, a BNCC propõe o direito à aprendizagem e ao
desenvolvimento e a estrutura dada pelo campo do conhecimento, objetivos
específicos, direitos e domínios de aprendizagem, introduzir um equilíbrio entre
as mudanças, garantindo a integração e continuidade no processo de
aprendizagem das crianças, respeitando suas singularidades e seus
conhecimentos. Temos o conhecimento de um bom sistema de gestão escolar
para adaptar BNCC, também ajudando administradores escolares e professores
com tarefas difíceis de organizar uma nova estrutura curricular para que todas as
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crianças tenham oportunidades de aprendizado e desenvolvimento.
REFERÊNCIAS
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DOS SANTOS, P. P., KNAUT, M. S., RIBAS, C. C., & SILVA, E. L. (2015).
CONTAÇÃO DE HISTÓRIAS: AS CORES. Práticas para a Educação Infantil.>
Acesso em: 15 fev. 2022.
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