Você está na página 1de 7

lOMoARcPSD|36422191

Efolio Global Tecnologias Digitais NA Educação 12 em 12

Tecnologias Digitais na Educação (Universidade Aberta)

Verifica para abrir em Studocu

A Studocu não é patrocinada ou endossada por alguma faculdade ou universidade


Descarregado por André Araújo (miraflowers1212@gmail.com)
lOMoARcPSD|36422191

UNIDADE CURRICULAR: TECNOLOGIAS DIGITAIS NA


EDUCAÇÃO

CÓDIGO: 11057

DOCENTE: JOSÉ ANTÓNIO MOREIRA

A preencher pelo estudante

NOME: José Fernando Vidal de Lemos

N.º DE ESTUDANTE: 2102282

CURSO: Profissionalização em Serviço

DATA DE ENTREGA: 17 de fevereiro 2022

Página 1 de 6

Descarregado por André Araújo (miraflowers1212@gmail.com)


lOMoARcPSD|36422191

TRABALHO / RESOLUÇÃO:

1
No ambiente escolar é cada vez mais visível a utilização das novas tecnologias.
Neste contexto, os jogos digitais assumem um papel relevante no processo
ensino-aprendizagem, embora ainda se encontre certa resistência na
implementação destes recursos como metodologia de auxílio à aprendizagem.
Neste cenário é fundamental o papel dos professores na implementação destes
recursos como método de ensino, tendo como premissa criar um ambiente
educativo mais atrativo, dinâmico e significativo. Considerados interfaces
apelativos e interativos, os jogos digitais conseguem captar a atenção e o
interesse do estudante, jogador, uma vez que o confronta com diferentes
desafios que requerem níveis crescentes de concentração e destreza. Os jogos
digitais assumem um papel facilitador para a aquisição de conhecimentos e da
aprendizagem, uma vez que apresentam uma variedade de elementos gráficos,
cenários, que monitorizam a compreensão por parte do aluno. Neste modelo de
aprendizagem onde a competitividade, a motivação é uma premissa, é o discente
que assume e toma as decisões, apresentando metas e desafios a ultrapassar,
promovendo, em muitos casos, suplantar o desinteresse pelo estudo e pelo
ambiente escolar. “Para os pesquisadores interessados em avaliar conteúdos
pedagógicos e as aprendizagens que emergem nessa interação, o seu percurso
de investigação vem sendo marcado também pela área de desenvolvimento de
jogos digitais” (Alves, 2008). A investigação apoia-se no facto dos intervenientes
acreditarem que o entretenimento é uma mais-valia para a aprendizagem e que
é viável associar e articular ambos. Nos novos cenários de ensino, a introdução
de jogos digitais educativos assumiram características de material didático a
implementar e a contribuir para o ensino/aprendizagem. No entanto, o ensino
apresenta-se, muitas vezes, renitente, mantendo a ideia de que a aprendizagem
e o lúdico são inexequíveis de articular. No entanto Hoffmann (et. Al.) refere que
para Prensky (2001) os jogos digitais têm sempre algo de importante a ensinar.
Neste sentido coloca-se a questão: por que não incluir jogos digitais pedagógicos
no contexto escolar, no processo de ensino e aprendizagem? Na procura do
saber, os jogos digitais, para além de equacionarem uma abordagem diferente
dos conteúdos programáticos de forma a contribuem para o treinamento de um

Página 2 de 6

Descarregado por André Araújo (miraflowers1212@gmail.com)


lOMoARcPSD|36422191

raciocínio lógico, análise de resultados e promoção da reapreciação dos


conceitos, objetivos e reformulação dos procedimentos praticados durante o
jogo. Para Sá (et. al.) a utilização, em sala de aula, de jogos digitais deixou de
ser uma disparidade passando a ter um caracter substancial no compromisso de
contribuir para a aprendizagem dos estudantes. Assim, é função do professor
introduzir, em sala de aula, estes recursos tecnológicos como ferramentas de
aprendizagem e motivação. Os jogos digitais adquiriram um potencial que lhes
permite participar, e mesmo modificar, as abordagens utilizadas no processo de
ensino e aprendizagem. Esta ferramenta digital assume-se, também, como
pedagógica uma vez que promove a aprendizagem do aluno. Para uma
utilização profícua dos jogos digitais, compete ao docente adaptar-se e utilizar,
regularmente na metodologia de trabalho, este recurso. Neste contexto, o
docente deixa de ser o detentor do conhecimento, passando a ser um mediador
do saber. É fundamental que os jogos digitais sejam uma ferramenta utilitária e
presente nos projetos pedagógicos da aprendizagem, mas não deixando para
segundo plano o caráter lúdico dos mesmos. É importante salientar a vertente
jocosa dos jogos digitais uma vez que é parte integrante para a aprendizagem
dos estudantes. Neste quadro é relevante que o professor esclareça os alunos
que os jogos digitais são um instrumento de aprendizagem, que os estimula a
desenvolver as atividades, discussões, debates e troca de informações para que
esse conhecimento seja realmente construído de forma coletiva. No cenário das
artes visuais, os jogos digitais assumem um papel pedagógico no
desenvolvimento da criatividade, autonomia e destreza mental do aluno. Nas
artes, o “diálogo” cultural, proporciona a divulgação de imagens e sons através
de diferentes meios e formas de comunicação. Neste sentido a inter-relação da
temática artística nos jogos digitais com os alunos é potencializadora de uma
aprendizagem sendo portadora de uma interação dos protagonistas do processo
educativo, professor e aluno. Os jogos criam caminhos para que o estudante
adquira competências para interpretar imagens e participar em diferentes
atividades de forma diferenciada. As artes visuais podem gerar múltiplos
conteúdos para a criação de jogos digitais temáticos, com o objetivo de ativar
lacunas dos conteúdos artísticos, diferenciando as trajetórias de ação,
participação e interatividade, tornando os trabalhos colaborativos e lúdicos.

Página 3 de 6

Descarregado por André Araújo (miraflowers1212@gmail.com)


lOMoARcPSD|36422191

Nestes dois anos “atípicos” em que a escola foi obrigada a adotar formas de
ensinar em diferentes ambientes, físicos e digitais, a implementação dos jogos
foram uma mais-valia no desenvolvimento das aprendizagens. Como professor
de Educação Visual, a aplicação desta ferramenta, em consonância com os
conteúdos a lecionar, proporcionaram a monitorização de partilha de saberes e
interajuda quer em ambiente presencial em sala de aula, em ambiente presencial
virtual ou hibrido. Neste contexto, a plataforma “Google Arts & Culture”,
disponibiliza jogos inspirados em inúmeras obras de arte, possibilitando aos
alunos “viajar” no mundo artístico de forma interativa e lúdica. O “Puzzle Party”
que apresenta um leque variado de puzzles com base em mais de quinhentas
obras de arte de nomes como Andy Warhol, Johannes Vermeer, entre outros,
que podem ser resolvidos individualmente ou em grupo e apresentam três níveis
de dificuldade. O “Art Coloring Book” permite ao jogador escolher uma obra de
arte e pintá-la. O jogo “Jackson Pollock” leva o aluno a criar uma obra inspirada
no movimento do expressionismo abstrato “dripping” que teve como figura
marcante o pintor Jackson Pollock.
2.
Na atualidade a educação, segundo Silbiger, L. (2005), encontra-se imbuída num
cenário tecnológico onde a informação digital e a comunicação audiovisual
passam a desempenhar um papel primordial no processo ensino e
aprendizagem. Neste contexto, a escola sente a necessidade de renovar os
processos curriculares e pedagógicos onde a diversidade de recursos torna-se
uma realidade. O desenvolvimento de conteúdos audiovisuais torna-se
fundamental na nova conjuntura da aprendizagem digital, gerando dinâmicas
comunicativas e interativas próprias. O audiovisual revela-se uma ferramenta
central uma vez que através da imagem cinesia e o som alicerçam
narrativamente as novas formas de aprendizagens. A implementação do
audiovisual no ensino requer, por parte do professor, a capacidade de o integrar
de forma profícua a monitorizando os conteúdos a lecionar. O movimento
“maker” parte do propósito que o docente não é o possuidor do saber. Neste
sentido o professor assume o papel de mediador do processo em que o discente,
a partir da realização de tarefas, que façam sentido para ele, vai conhecendo as
suas capacidades e aprofundando as aprendizagens. No contexto escolar a
utilização do audiovisual tem como estímulo a inter-relação entre o lúdico, o

Página 4 de 6

Descarregado por André Araújo (miraflowers1212@gmail.com)


lOMoARcPSD|36422191

divertimento pela visualização do vídeo, e o comprometimento com a educação.


O objetivo é aglutinar ao ensino/aprendizagem a motivação afetiva que as
ferramentas de comunicação incutem no individuo, tirando assim partido da
capacidade de gerar uma aprendizagem espontânea. Neste sentido, o conteúdo
do vídeo deve ser um reforço e uma ampliação dos conhecimentos, atitudes e
motivações, facilitando o pensamento crítico e ter um caráter específico sobre os
conteúdos em estudo. Assim, quando aplicado de forma assertiva num projeto
didático-pedagógico, o audiovisual assume grande eficácia como instrumento de
aprendizagem (Silbiger, L. 2005). Hoje, como refere Moreira J. A. & Nejmeddine
F. (2015), existem duas tipologias de vídeos, os de caráter didático-pedagógicos,
com a premissa de instruir, e os vídeos educativos, em que não apresentam uma
intenção pedagógica, mas podem ser uma mais-valia na abordagem a um
conteúdo. Na apresentação de um audiovisual aos estudantes, na metodologia
para explorar pedagogicamente um vídeo, é imperativo uma planificação
realizada previamente, por parte do professor, tendo em atenção a pertinência
pedagógica do filme na temática e aprender. O guião de leitura e a grelha de
observação são elementos importantes para a realização da análise ao conteúdo
apresentado, após a visualização do vídeo. Segundo Moreira J. A. & Nejmeddine
F. (2015), na fase de desconstrução do recurso, debate e reflexão, o docente
disponibiliza referências teóricas para que os discentes analisem e debatam o
tema visualizado. Na conclusão e verificação, o professor pode solicitar aos
alunos a concretização de um trabalho com o objetivo de aferir os conhecimentos
adquiridos. É importante ter em mente os momentos de avaliação e as atividades
a desenvolver após a apresentação e visualização do vídeo. Ao longo do meu
percurso como professor da disciplina de Educação Visual, procuro quando
possível e necessário, proporcionar aos alunos a visualização de um filme/vídeo,
de caráter pedagógico, referente ao conteúdo a lecionar, constando na
planificação anual da disciplina. No âmbito das artes visuais, podemos encontrar,
em várias plataformas, vídeos com diferentes abordagens e temáticas
relacionadas, com artistas plásticos, correntes artísticas e técnicas de
representação. Neste contexto a Escola Virtual também disponibiliza a alunos e
professores recursos audiovisuais específicos direcionados para os conteúdos
programáticos. Na planificação da disciplina que leciono, um dos temas a estudar
relacionava-se com o conceito de “Obra de Arte”, tendo como objetivo o estudo

Página 5 de 6

Descarregado por André Araújo (miraflowers1212@gmail.com)


lOMoARcPSD|36422191

da vida e obra de Vicent van Gogh. O trabalho a desenvolver tinha como


premissa a reinterpretação de um quadro do artista. Feito enquadramento
temático e os objetivos pretendidos a atingir, foi projetado o filme, animado, “Com
amor van Gogh”. Após a visualização do mesmo, os alunos ficaram a conhecer,
de forma lúdica” o artista e a sua obra. Na aula seguinte a aprendizagem ficou
consolidada com um debate sobre o que os discentes percecionaram e a
visualização de um vídeo, a partir do Youtube, onde puderam observar algumas
obras e técnicas do artista. Durante a projeção deste vídeo, eu e os alunos
questionamos e levantamos dúvidas pertinentes. De seguida passamos à
concretização da proposta de trabalho “Reinterpretação de uma obra de van
Gogh” utilizando diferentes tipos de materiais, riscadores e técnicas de pintura.

Bibliografia

Alves, L. Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso.


Educação, Formação & Tecnologias, vol. 1 (2), novembro 2008. Departamento
de Educação e Comunicação da UNEB, Brasil Faculdade de Tecnologia –
SENAI, Brasil.

Hoffmann, L. F.; Barbosa, D. N. F.; Martins, R. L. . Aprendizagem baseada em


jogos digitais educativos para o ensino da matemática. XV Seminário
Internacional da Educação. ISSN: 2177-8388

Sá, A. L.; Silva, E. F.; Machado, M. C.. Utilização dos jogos digitais como auxílio
no processo ensino-aprendizagem. XV Encontro Virtual de Documentação em
Software Livre e XII Congresso Internacional de Linguagem e Tecnologia Online

Lara Nogueira Silbiger, L.,N. O potencial educativo do audiovisual na


educação formal - Actas Do III Sopcom, VI Lusocom e II Ibérico – Volume IV-
(2005)
http://www.bocc.ubi.pt/pag/silbiger-lara-potencial-educativo-audiovisual-
educacao formal.pdf (visto em 14/02/2022)

Moreira J. A. & Nejmeddine F. (2015). Whitebooks, Santo Tirso.

Página 6 de 6

Descarregado por André Araújo (miraflowers1212@gmail.com)

Você também pode gostar