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CÓDIGO: 11057
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TRABALHO / RESOLUÇÃO:
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No ambiente escolar é cada vez mais visível a utilização das novas tecnologias.
Neste contexto, os jogos digitais assumem um papel relevante no processo
ensino-aprendizagem, embora ainda se encontre certa resistência na
implementação destes recursos como metodologia de auxílio à aprendizagem.
Neste cenário é fundamental o papel dos professores na implementação destes
recursos como método de ensino, tendo como premissa criar um ambiente
educativo mais atrativo, dinâmico e significativo. Considerados interfaces
apelativos e interativos, os jogos digitais conseguem captar a atenção e o
interesse do estudante, jogador, uma vez que o confronta com diferentes
desafios que requerem níveis crescentes de concentração e destreza. Os jogos
digitais assumem um papel facilitador para a aquisição de conhecimentos e da
aprendizagem, uma vez que apresentam uma variedade de elementos gráficos,
cenários, que monitorizam a compreensão por parte do aluno. Neste modelo de
aprendizagem onde a competitividade, a motivação é uma premissa, é o discente
que assume e toma as decisões, apresentando metas e desafios a ultrapassar,
promovendo, em muitos casos, suplantar o desinteresse pelo estudo e pelo
ambiente escolar. “Para os pesquisadores interessados em avaliar conteúdos
pedagógicos e as aprendizagens que emergem nessa interação, o seu percurso
de investigação vem sendo marcado também pela área de desenvolvimento de
jogos digitais” (Alves, 2008). A investigação apoia-se no facto dos intervenientes
acreditarem que o entretenimento é uma mais-valia para a aprendizagem e que
é viável associar e articular ambos. Nos novos cenários de ensino, a introdução
de jogos digitais educativos assumiram características de material didático a
implementar e a contribuir para o ensino/aprendizagem. No entanto, o ensino
apresenta-se, muitas vezes, renitente, mantendo a ideia de que a aprendizagem
e o lúdico são inexequíveis de articular. No entanto Hoffmann (et. Al.) refere que
para Prensky (2001) os jogos digitais têm sempre algo de importante a ensinar.
Neste sentido coloca-se a questão: por que não incluir jogos digitais pedagógicos
no contexto escolar, no processo de ensino e aprendizagem? Na procura do
saber, os jogos digitais, para além de equacionarem uma abordagem diferente
dos conteúdos programáticos de forma a contribuem para o treinamento de um
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Nestes dois anos “atípicos” em que a escola foi obrigada a adotar formas de
ensinar em diferentes ambientes, físicos e digitais, a implementação dos jogos
foram uma mais-valia no desenvolvimento das aprendizagens. Como professor
de Educação Visual, a aplicação desta ferramenta, em consonância com os
conteúdos a lecionar, proporcionaram a monitorização de partilha de saberes e
interajuda quer em ambiente presencial em sala de aula, em ambiente presencial
virtual ou hibrido. Neste contexto, a plataforma “Google Arts & Culture”,
disponibiliza jogos inspirados em inúmeras obras de arte, possibilitando aos
alunos “viajar” no mundo artístico de forma interativa e lúdica. O “Puzzle Party”
que apresenta um leque variado de puzzles com base em mais de quinhentas
obras de arte de nomes como Andy Warhol, Johannes Vermeer, entre outros,
que podem ser resolvidos individualmente ou em grupo e apresentam três níveis
de dificuldade. O “Art Coloring Book” permite ao jogador escolher uma obra de
arte e pintá-la. O jogo “Jackson Pollock” leva o aluno a criar uma obra inspirada
no movimento do expressionismo abstrato “dripping” que teve como figura
marcante o pintor Jackson Pollock.
2.
Na atualidade a educação, segundo Silbiger, L. (2005), encontra-se imbuída num
cenário tecnológico onde a informação digital e a comunicação audiovisual
passam a desempenhar um papel primordial no processo ensino e
aprendizagem. Neste contexto, a escola sente a necessidade de renovar os
processos curriculares e pedagógicos onde a diversidade de recursos torna-se
uma realidade. O desenvolvimento de conteúdos audiovisuais torna-se
fundamental na nova conjuntura da aprendizagem digital, gerando dinâmicas
comunicativas e interativas próprias. O audiovisual revela-se uma ferramenta
central uma vez que através da imagem cinesia e o som alicerçam
narrativamente as novas formas de aprendizagens. A implementação do
audiovisual no ensino requer, por parte do professor, a capacidade de o integrar
de forma profícua a monitorizando os conteúdos a lecionar. O movimento
“maker” parte do propósito que o docente não é o possuidor do saber. Neste
sentido o professor assume o papel de mediador do processo em que o discente,
a partir da realização de tarefas, que façam sentido para ele, vai conhecendo as
suas capacidades e aprofundando as aprendizagens. No contexto escolar a
utilização do audiovisual tem como estímulo a inter-relação entre o lúdico, o
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Bibliografia
Sá, A. L.; Silva, E. F.; Machado, M. C.. Utilização dos jogos digitais como auxílio
no processo ensino-aprendizagem. XV Encontro Virtual de Documentação em
Software Livre e XII Congresso Internacional de Linguagem e Tecnologia Online
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