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ANHANGUERA EDUCACIONAL

JOGOS DIGITAIS NO PROCESSO DE ENSINO E APREDIZAGEM DA CRIANÇA DO


2ºANO ENSINO FUNDAMENTAL

GESTÃO PROJETO EDUCATIVO

SONIA AP. DE SOUZA SANTANA – RA. 2586542601

Bauru
2022
ANHANGUERA EDUCACIONAL

JOGOS DIGITAIS NO PROCESSO DE ENSINO E APREDIZAGEM DA CRIANÇA DO


ENSINO FUNDAMENTAL

PROJETO EDUCATIVO

SONIA AP. DE SOUZA SANTANA - 2586542601

Projeto Educativo apresentado à universidade


Anhanguera UNIDERP, como requisito parcial à
conclusão do Curso Pedagogia.

Tutor à Distância: Silvana Roque Silveira Rocha

Bauru
2022
1. INTRODUÇÃO:

A gamificação é um recurso poderoso para tornar as aulas mais atraentes e divertidas para os
alunos, é o uso de mecanismos e projetos de games (jogos) para estimular o aprendizado e o
engajamento com o conteúdo. É uma forma muito eficaz de fixar a matéria estudada a partir de
atividades interativas. Na aprendizagem, a gamificação motiva os alunos de um jeito diferente. Os
desafios, missões a cumprir, pontuações, prêmios, rankings e a criação de avatares são algumas das
vantagens que atraem os estudantes em geral. Assim, eles se divertem, interagem e exercitam a
criatividade enquanto estudam de um jeito fora do convencional, a inserção de jogos e
competições no ensino estimula os alunos de forma inovadora. Muitas vezes, abordar o conteúdo
didático apenas usando lições convencionais deixa as aulas maçantes e cansativas. Por isso, usar os
jogos é um jeito de renovar esse clima e traz muitos outros benefícios.

Com isso até mais tímido dos alunos pode sentir-se motivado a tomar iniciativas em um jogo. Ou
seja, mesmo quem costuma ser menos participativo nas aulas, tende a demonstrar um padrão mais
ativo na hora dos jogos. Assim, o professor consegue ter aulas mais inclusivas e aumentar
o engajamento de todos os alunos. Usar a gamificação também traz leveza, por causa do clima de
“brincadeira”, e isso faz com que eles aprendam por livre vontade, sem pressão, tendo melhor
assimilação do conteúdo.

Nem todos os alunos conseguem manter a concentração em uma aula puramente teórica. E não
estamos falando somente de transtornos ou problemas de atenção. Na verdade, as crianças têm
dificuldade em manter-se atentas por muito tempo, principalmente quando o ritmo é monótono.

Trazer jogos à rotina escolar ajuda a manter os alunos concentrados e interessados no conteúdo
por mais tempo. O resultado é uma melhor assimilação da matéria ministrada em sala de aula.
Um jogo exercita o foco, já que o aluno deve manter-se caminhando em direção ao seu objetivo
durante a partida. Dessa forma, ele consegue melhorar sua habilidade de lidar com as inúmeras
tarefas do seu dia a dia, sem precisar deixar nada “para trás”.
2. OBJETIVO

2.1 OBJETIVO GERAL

Explorar as práticas pedagógicas por meio da gamificação, especificamente pelos jogos digitais
como objetivo de melhorar o processo e aprendizagem para se ter uma educação de qualidade
divertida, motivadora e gamificada, fazendo uso dos recursos tecnológicos.

2.2 OBJETIVO ESPECÍFICOS

•. Introduzir as nomenclaturas de figuras geométricas de acordo com a forma (plana ou


espacial);

•. Descrever as figuras geométricas segundo suas características;

•. Agrupar figuras geométricas segundo características próprias;

•. Classificar as figuras geométricas segundo atributos encontrados pelos alunos.


3. PROBLEMATIZAÇÃO

Compreendemos que utilizar a gamificação é uma forma de auxiliar o processo de ensino e


aprendizagem, transformando o ambiente escolar num espaço mais agradável e propício para
aprendizado, uma estratégia que se destaca por seu potencial de despertar o interesse dos alunos,
promover o engajamento nas aulas e incentivar a aquisição de conhecimentos.
Todas as gamificações aplicadas em escolas conhecidas pelos autores se tratam em passar o
aprendizado de um conteúdo específico determinado pelo professor, e após a sua interação com a
gamificação é perdido o interesse por deixar de ser novidade ou pode acontecer de a gamificação
não ser do gosto do aluno. Com essas informações, vem dois problemas a serem resolvidos e
trabalhados com as crianças: “Como gamificar o aprendizado em geral das crianças, a ponto de
tornar-se desafiador, e de motivá-las a buscar notas melhores, e como fazer com que a gamificação
chame a atenção de todos os alunos? ”. Através de brincadeiras educativas ou, simplesmente, jogos
educativos, devem tentar explorar o processo completo de ensino-aprendizagem, usando essas
ferramentas de apoio ao professor na sua tarefa. Basicamente bons jogos educativos apresentam
algumas das seguintes características (PIAGET apud RIZZI, 1997). Nesse contexto, os jogos são
usados para promover desafios, metas e conquistas que tornam a experiência escolar mais
dinâmica como distintos cenários escolares e não escolares que potencializam o desenvolvimento
de habilidades cognitivas, sociais e habilidades motoras, e se associado à interatividade,
ganharemos um novo ambiente de aprendizado. Sendo assim, jogos eletrônicos são uma boa
ferramenta para a aprender, pode-se considerar que todos os jogos são educativos. (EBG, 2018). A
educação, por meio do processo ensino e aprendizagem, tem como objetivo o grande
desenvolvimento pessoal, adequando o aprendiz ao meio no qual ele está inserido, permitindo que
o aprendizado seja prazeroso, significativo e envolvente. Isso porque se utiliza de elementos dos
jogos (os famosos “games”), como forma de engajar as pessoas a atingir um objetivo. Portanto os
profissionais da educação precisam incluir-se e promover a inclusão dos alunos neste processo.
Ainda se discute muito sobre a definição da gamificação, alguns citam que tendo metas e
pontuações já se torna uma gamificação, enquanto outros contradizem que é necessário ter quase
todas as características de jogo, design, avatares e todo engajamento em cumprir as metas. É
crescente o número de crianças com déficit de atenção, e essas mesmas crianças tem alto contato
com a tecnologia, com isso há estudos para aplicar a tecnologias nos meios metodológicos para
educação, e dentro dessas metodologias se encontra a gamificação.
4. REFERENCIAL TEÓRICO

Conforme o entendimento retirado do referencial teórico, jogar não significa gamificar, não se
constitui simplesmente em aplicar um jogo na sala de aula. A gamificação baseia-se em jogos,
porém, é mais que isto. Pode-se dizer que se origina dos jogos, mas, de onde vem a ideia de
trabalhar com jogos? Quais são os filósofos que defendem o jogo (lúdico) na educação? Desde
Platão, já se fala em jogos. O que pensam, Vigotski, Montessori, Pestalozzi, Kishimoto, entre
outros? Platão (filósofo grego), já em meados de 367 a.C., apontou a importância da utilização dos
jogos para que o aprendizado das crianças pudesse ser desenvolvido. Afirmava que em seus
primeiros anos de vida os meninos e meninas deveriam praticar juntos, atividades educativas
através dos jogos (SANTANNA, 2012). Para a brincadeira pode ter papel fundamental no
desenvolvimento da criança:
“O jogo da criança não é uma recordação simples do vivido, mas sim a
transformação criadora das impressões para a formação de uma nova realidade que responda às
exigências e inclinações dela mesma” Vygotsky, (1988, p.12).
Entretanto, mais importante que isso é definir os objetivos que se deseja alcançar, para que este
momento seja, de fato, significativo. “Ensinar a brincar”, de forma a mediar ações na zona de
desenvolvimento proximal é uma forma de promover o crescimento de seu aluno. Kishimoto (2000)
em suas obras contribui com o seguinte relato: “A criança é um ser em pleno processo de
apropriação da cultura, precisando participar dos jogos de uma forma espontânea e criativa” (p.
67).
Para Busarello (2016) cita algumas mecânicas essenciais que um sistema gamificado deve ter:
metas, regras, sistema de feedback e participação voluntária, além da necessidade de haver um
crescimento continuo de habilidades, tempo e pressão, recompensas e estímulos.
Os jogos sempre fizeram parte da vida do ser humano e desde os primeiros anos de vida os jogos e as
brincadeiras são mediadores da criança na sua relação com as coisas do mundo. Tanto o jogo quanto a
brincadeira infantil são formas de a criança manejar experiências, criar situações para dominar a sua
realidade e experimentá-la.
Uma das principais formas de acesso ao mundo da tecnologia para crianças é o jogo digital, pois geralmente
o primeiro contato com equipamentos eletrônicos acontece por meio de um vídeo game, seguido de um
computador, tablete, celular. Os jogos digitais podem ser definidos como ambientes atraentes e interativos
que capturam a atenção do jogador ao oferecer desafios que exigem níveis crescentes de destreza e
habilidades. Os softwares educacionais, entre eles os jogos, devem possuir objetivos pedagógicos e sua
utilização deve estar inserida em um contexto e em uma situação de ensino baseados em uma metodologia
que oriente o processo, através da interação, da motivação e da descoberta, facilitando a aprendizagem de
um conteúdo”(PRIETO et al., 2005, p. 10).
Direcionando o olhar para a educação nos dias atuais observaremos que é crucial a introdução ao acesso à
tecnologia da informática junto à experiência de escolaridade, independentemente de ser uma organização
de ensino formal ou não formal, como afirma Valente (1999, p. 11). A tecnologia está presente cotidiano de
formas diversificadas, podendo ser um valioso recurso para a aprendizagem dos educandos, além de propor
alternativas de atividades pedagógicas prazerosas e eficientes por meio da exploração da tecnologia
educacional
O jogo não representa apenas as experiências vividas, mas prepara o indivíduo para o que está por vir,
exercitando habilidades e estimulando o convívio social. Por meio dos jogos as crianças não apenas
vivenciam situações, mas aprendem a lidar com símbolos e pensar por analogia. Os significados das coisas
passam a ser imaginado, contextualizado, tornando-se parte da cultura escolar para que se obtenha uma
aprendizagem satisfatória e contextualizada. Além de ser um objeto sociocultural, o jogo é uma atividade
natural do desenvolvimento de processos psicológicos – supõe fazer sem obrigação.

Com a visão de proporcionar ao aluno a interatividade, nas variadas disciplinas que contemplam o 2º ano do
Ensino Fundamental, os jogos digitais tendem levar o aluno a conseguirem êxito nas tais disciplinas abrindo
caminhos para a memorização de conceitos, auxiliar o professor, aliar conteúdo com questionamentos e
proporcionar ao aluno uma maior interatividade criando um ambiente “amigável” e disponibilizando
diversas animações que possibilitam ao aluno a construção do seu próprio conhecimento. O professor
deverá explanar todo assunto e a ferramenta dos jogos digitais só irá auxiliar a fixação desse conteúdo. Os
jogos de computadores conquistaram um espaço importante na vida das crianças e hoje é uma das
ferramentas que mais desperta interesse no aluno e lhe proporciona entretenimento. Com um faturamento
bilionário os jogos digitais já assumiram um papel de destaque na cultura contemporânea, levando diversos
pesquisadores a desenvolverem estudos para entender porque os jogos digitais são tão atraentes e quais
impactos causam na vida das pessoas. Muitas crianças seduzidas pelos jogos digitais permanecem longos
períodos totalmente empenhadas nos desafios e fantasias destes artefatos de mídia, dando a impressão de
que são imunes a distrações e que nada é capaz de desconcentrá-las. Mas os jogos digitais costumam
absorver muitas horas dos jogadores e consomem um tempo que poderia ser aproveitado em outras
atividades, como o estudo, por exemplo, gerando reclamações entre pais e professores, pois gostariam que
seus filhos e alunos aplicassem nos estudos o mesmo nível de atenção e comprometimento dedicado aos
jogos. Conseguir desviar a atenção que os estudantes dão aos jogos para atividades educacionais não é
tarefa simples. Por isso, tem aumentado o número de pesquisas que tentam encontrar formas de unir
ensino e diversão com o desenvolvimento de jogos educacionais. Por proporcionarem práticas educacionais
atrativas e inovadoras, onde o aluno tem a chance de aprender de forma mais ativa, dinâmica e motivadora,
desta forma os jogos educacionais podem se tornar auxiliares importantes do processo de ensino e
aprendizagem. Mas para serem utilizados com fins educacionais os jogos precisam ter objetivos de
aprendizagem bem definidos e ensinar conteúdo das disciplinas aos usuários, ou então, promover o
desenvolvimento de estratégias ou habilidades importantes para ampliar a capacidade cognitiva e
intelectual dos alunos. Agora, ao invés das instituições de ensino fecharem as portas para os jogos, existe um
crescente interesse entre pesquisadores e professores em descobrir de que forma os jogos digitais podem
ser usados como recurso para apoiar a aprendizagem e quais são os seus benefícios. Quando preparados
para o contexto educacional os jogos digitais podem receber diferentes nomenclaturas. As mais comuns são
jogos educacionais ou educativos, jogos de aprendizagem ou jogos sérios, sendo que alguns tipos de
simuladores também podem ser considerados jogos educacionais. Mas o potencial deles vai muito além do
fator “motivação”, pois ajudam os estudantes a desenvolverem uma série de habilidades e estratégias e, por
isso, começam a ser tratados como importantes materiais didáticos. Os jogos educacionais demonstram ter
alta capacidade para divertir e entreter as pessoas ao mesmo tempo em que incentivam o aprendizado por
meio de ambientes interativos e dinâmicos. Conseguem provocar o interesse e motivam estudantes com
desafios, curiosidade, interação e fantasia. As tecnologias dos jogos digitais proporcionam uma experiência
estética visual e espacial muito rica e, com isso, são capazes de seduzir os jogadores e atraí-los para dentro
de mundos fictícios que despertam sentimentos de aventura e prazer. Ter componentes de prazer e diversão
inseridos nos processos de estudo é importante porque, com o aluno mais relaxado, geralmente há maior
recepção e disposição para o aprendizado. As metas e desafios que precisam ser vencidos nos jogos geram
provocações nas pessoas, mantendo-as motivadas e, em alguns casos, podem até recuperar o ânimo de
quem perdeu o interesse pelo estudo. * Facilitador do aprendizado: Jogos digitais têm a capacidade de
facilitar o aprendizado em vários campos de conhecimento. Eles viabilizam a geração de elementos gráficos
capazes de representar uma grande variedade de cenários. Por exemplo, auxiliam o entendimento de
ciências e matemática quando se torna difícil manipular e visualizar determinados conceitos. Os jogos
colocam o aluno no papel de tomador de decisão e o expõe a níveis crescentes de desafios para possibilitar
uma aprendizagem através da tentativa e erro. Muitos professores reconhecem que os jogos, além de
facilitarem a aquisição de conteúdo, contribuem também para o desenvolvimento de uma grande variedade
de estratégias que são importantes para a aprendizagem, como resolução de problemas, raciocínio dedutivo
e memorização. Outros benefícios dos jogos e simuladores incluem a melhoria do pensamento estratégico e
insight, melhoria das habilidades psicomotoras, desenvolvimento de habilidades analíticas e habilidades
computacionais. Alguns jogos online, que são disputados em equipes, ajudam a aprimorar o
desenvolvimento de estratégias em grupo e a prática do trabalho cooperativo. *Desenvolvimento de
habilidades cognitivas: Os jogos promovem o desenvolvimento intelectual, já que para vencer os desafios o
jogador precisa elaborar estratégias e entender como os diferentes elementos do jogo se relacionam.
Também desenvolvem várias habilidades cognitivas, como a resolução de problemas, tomada de decisão,
reconhecimento de padrões, processamento de informações, criatividade e pensamento crítico.
*Aprendizado por descoberta: Desenvolvem a capacidade de explorar, experimentar e colaborar, pois o
feedback instantâneo e o ambiente livre de riscos provocam a experimentação e exploração, estimulando a
curiosidade, aprendizagem por descoberta e perseverança. * Experiência de novas identidades: Oferecem às
estudantes oportunidades de novas experiências de imersão em outros mundos e a vivenciar diferentes
identidades. Por meio desta imersão ocorre o aprendizado de competências e conhecimentos associados
com as identidades dos personagens dos jogos. *Socialização: Outra vantagem dos jogos educacionais é que
eles também podem servir como agentes de socialização à medida que aproximam os alunos jogadores,
competitivamente ou cooperativamente, dentro do mundo virtual ou no próprio ambiente físico de uma
escola. Em rede, com outros jogadores, os alunos têm a chance de compartilhar informações e experiências,
14 expor problemas relativos aos jogos e ajudar uns aos outros, resultando num contexto de aprendizagem
distribuída. *Coordenação motora: Diversos tipos de jogos digitais promovem o desenvolvimento da
coordenação motora e de habilidades espaciais. ” Embora seja difícil encontrar em um único jogo todas as
potencialidades apresentadas acima, procurou-se demonstrar como este tipo de mídia pode trazer uma
série de benefícios ao ser utilizada como recurso didático nas práticas de ensino. A convergência digital
exige mudanças muito mais profundas que afetam a escola em todas as suas dimensões: infraestrutura,
projeto pedagógico, formação docente, mobilidade. A chegada das tecnologias móveis à sala de aula traz
tensões, novas possibilidades e grandes desafios. São cada vez mais fáceis de usar, permitem a colaboração
entre pessoas próximas e distantes, ampliam a noção de espaço escolar, integrando os alunos e professores
de países, línguas e culturas diferentes. E todos, além da aprendizagem formal, têm a oportunidade de se
engajar, aprender e desenvolver relações duradouras para suas vidas. Os bons materiais (interessantes e
estimulantes, impressos e digitais) são fundamentais para o sucesso da aprendizagem. Precisam ser
acompanhados de desafios, atividades, histórias, jogos que realmente mobilizem os alunos, em cada etapa,
que lhes permitam caminhar em grupo (colaborativa mente) e sozinhos (aprendizagem personalizada)
utilizando as tecnologias mais adequadas (e possíveis) em cada momento.

O papel do professor é ajudar os alunos a ir além de onde conseguiriam fazê-lo sozinhos. Até alguns anos
atrás, ainda fazia sentido que o professor explicasse tudo e o aluno anotasse, pesquisasse e mostrasse o
quanto aprendeu. Outro importante referencial teórico que o projeto apresenta é Melo (2010), que advoga
em seu trabalho intitulado;
“A importância da ludicidade na educação infantil”, como as atividades lúdicas colaboram para a
formação social e na personalidade das crianças.
Para além disso, para Melo (2010), os jogos são métodos e estratégias que criam a ludicidade, e que a
ludicidade por sua vez é a responsável pelo processo de aprendizagem das crianças do ensino infantil,
afirmando também que “É de grande importância trabalhar os jogos simbólicos, regrados e as atividades de
recreação, para que a linguagem socializada possa se transformar em um verdadeiro instrumento
do pensamento. ” (MELO. 2010, p. 25).

Na educação escolar o jogo tem papel fundamental, principalmente quando trabalha com a matemática,
uma disciplina que provoca nos seus sujeitos (professor e aluno) sensações contraditórias: de um lado uma
área fundamental para o conhecimento e do outro uma aproximação análoga ao “bicho papão” de todo
estudante. Desse modo, o jogo passa a ter capacidade de desenvolver potencialidades, habilidades, estímulo
de raciocínio e reflexão 10 nos educandos, sendo de fundamental importância para o desenvolvimento
integral dos mesmos e quebrando a insatisfação de educandos e educadores, evitando que a aula se torne
cansativa e enfadonha. Outro motivo para a introdução de jogos nas diversas áreas do conhecimento e
especialmente nas aulas de matemática é a possibilidade de diminuir bloqueios apresentados por muitos de
nossos alunos que temem a Matemática e sentem-se incapacitados para aprendê-la, Dentro da situação do
jogo, onde é impossível uma atitude passiva e a motivação é grande, notamos que ao mesmo tempo em que
estes alunos falam da Matemática, apresentam também um melhor desempenho e atitudes mais positivas
frente a seus processos de aprendizagem (BORIN, 1996. p. 09). Com a visão de proporcionar ao aluno a
interatividade, nas variadas disciplinas que contemplam o 2º ano do Ensino Fundamental, os jogos digitais
tendem levar o aluno a conseguirem êxito nas tais disciplinas abrindo caminhos para a memorização de
conceitos, auxiliar o professor, aliar conteúdo com questionamentos e proporcionar ao aluno uma maior
interatividade criando um ambiente “amigável” e disponibilizando diversas animações que possibilitam ao
aluno a construção do seu próprio conhecimento. O professor deverá explanar todo assunto e a ferramenta
dos jogos digitais só irá auxiliar a fixação desse conteúdo

Assim, desde a tenra idade, é possível trabalhar com atividades ativas. Com crianças da educação infantil,
cabe ao professor valorizar a curiosidade natural dessa fase do desenvolvimento, fomentando as motivações
necessárias ao despertar do conhecimento científico e o prazer pela pesquisa.

.
5. METODO

Durante as oitos aulas de 40 a 50 minutos cada teremos atividade de matemáticas usando


metodologia ativas, onde:
1ª e 2ª aula, faremos o reconhecimento de figuras geométricas através de jogos,
3ª e 4ª a descrição de figuras geométricas através de jogos on-line de formas geométricas para
aprender formas como o círculo, o quadrado ou o triângulo.

5ª e 6ª criando uma ordenação ou agrupamentos lógicos; Jogo de quebra-cabeça online para


encaixar as formas geométricas no desenho. Arraste a figura geométrica até seu lugar para
completar o desenho: quadrado, retângulo, triângulo, que deve ir até seu próprio buraco ou lugar
para completar o desenho com formas geométricas neste jogo educativo online Digipuzzle para
crianças, que contém as formas geométricas mais simples e planas.

7ª e 8ª Classificação de figuras geométricas por atributos.

Cada aula tem um procedimento metodológico próprio que deve ser consultado no plano de aula específico;
idealmente, separar as crianças em grupos de 3 pessoas para realizar as atividades.
Faça o diário de bordo com as observações relevantes que as crianças fizerem durante a aula. Eles servirão
de base para modificar a aula seguinte ou até mesmo a sequência didática sugerida. Se for possível, grave
um áudio ou vídeo das crianças realizando as atividades, desde que elas não se sintam incomodadas com a
gravação. Mas, lembre-se que esses dados só podem ser usados para fins pessoais e não podem ser
divulgados sem a autorização dos responsáveis das crianças (verifique a política de uso de imagens na
instituição onde leciona). Tente não induzir as respostas dos estudantes. Sempre faça perguntas que eles
possam buscar por conta própria uma solução. Haverá um momento adequado para discutir e corrigir
qualquer informação equivocada no futuro. Inicialmente, deixe que elas se sintam livres para construir a sua

própria lógica e

6. CRONOGRAMA

Etapas do Projeto Período

1. Planejamento Um dia para leitura e um


dia para pesquisar (2 dias )

2. Execução 8 aulas

3. Avaliação Durante toda execução do


projeto (8 aula)

7. RECURSOS
• Internet
•Tabletes ou smartphones
• Caderno lápis
• Figuras geométricas

8. AVALIAÇÃO

O aluno pode ser avaliado em as aulas e sempre com o objetivo de registrar o momento da aprendizagem da
criança naquele momento. Passar feedbacks (devolutivas) de engajamento tais como: “Isso! Está no caminho
certo”; “Muito bem, o que mais você encontrou? ”; “O que o seu colega acha? ” Também são incentivados
para que as crianças continuem motivadas com a atividade. Mas, lembre-se de passar devolutivas honestas,
pois as crianças percebem quando não estão fazendo algo como esperado e isso não terá o efeito esperado
para a aprendizagem dela. O tempo de atenção médio em uma atividade é de 10 minutos.
Então, tente levar essa métrica em consideração no momento de programar cada atividade da aula com as
crianças. Obviamente, é possível encurtar ou estender esse tempo de acordo com o perfil e a quantidade de
crianças. Mas, recomenda-se que não seja muito ultrapassado, pois corre-se o risco de perder a atenção das
crianças na atividade. No fim de cada aula, deixe que as crianças façam algo livre com o material usado na
atividade. Isso também é importante como forma de recompensa pela atividade.

REFERÊNCIAS

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, 2018. MOTA, A.;
WERNER DA ROSA, C. Ensaio sobre metodologias ativas: reflexões e propostas. Revista Espaço
Pedagógico, v. 25, n. 2, p. 261-276

http://educador.brasilescola.uol.com.br/comportamento/a-importancia-dos-jogos-segundo-
vygotsky.htm

https://www.coquinhos.com/quebra-cabecas-de-formas-geometricas/

“JOGOS DIGITAIS EDUCACIONAIS: BENEFÍCIOS E DESAFIOS” de Rafael Savi e Vania Ribas Ulbricht
(2008), disponível em http://seer.ufrgs.br/renote/article/view/14405/8310. “*Efeito motivador:
Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda José Moran,
file:///C:/Users/Usuario/Downloads/1657029744789%20(5).pdf

MORAN, José: Metodologias ativas para uma aprendizagem mais profunda. 9


http://porvir.org/serie-de-dialogos-debate-competencias-socioemocionais/. Acesso em 15 agosto
2022.

SCHLEMMER, E. Gamificação em Espaços de Convivência Híbridos e Multimodais: Design e cognição


em discussão http://www.revistas.uneb.br/index.php/faeeba/article/view/1029/709.
TARDIF, Maurice. Saberes Docentes e Formação Docente. Petrópolis: Vozes, 2002.MELO, Raquel
Pessoa de. A IMPORTÂNCIA DA LUDICIDADE NA EDUCAÇÃO INFANTIL. 2010. Disponível em <
http://calafiori.edu.br/wp- content/uploads/2018/04/A-IMPORT%C3%82NCIA-DA-LUDICIDADE-NA-
EDUCA%C3%87%C3%83O-INFANTIL.pdf>. 28 de agosto 2022.

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