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UNIVERSIDADE UNOPAR – POLO ITABORAÍ

SISTEMA DE ENSINO CONECTADO


PEDAGOGIA – LICENCIATURA – 3º SEMESTRE

GLAISE PAULO ALVES DUTRA

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL

São Gonçalo
2022
GLAISE PAULO ALVES DUTRA

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL

Trabalho de Produção Textual Interdisciplinar


apresentado à Universidade Unopar – Polo
Itaboraí, como requisito parcial para a obtenção de
média bimestral nas disciplinas: Organização do
Trabalho Pedagógico na Educação Infantil;
Linguagem e Oralidade; Sociologia da Educação;
Ludicidade e Educação; Campos de Experiências
e Prática Educativa; Ed – Construindo Uma
Carreira de Sucesso – Licenciaturas

Tutor à Distância: Cláudia Macharete Bezerra


Tutor de sala: Não encontrado

São Gonçalo
2022
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO..................................................................................................4
2 DESENVOLVIMENTO.......................................................................................5
2.1 GAMIFICAÇÃO E AS POSSIBILIDADES DE TRABALHO A PARTIR DE
SUA UTILIZAÇÃO...............................................................................................5
3 CONCLUSÃO....................................................................................................7
REFERENCIAS....................................................................................................8
ANEXO.................................................................................................................9
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1 INTRODUÇÃO

A proposta da Produção Textual Interdisciplinar em Grupo (PTG) baseia-se na


temática “A gamificação em propostas de Educação Infantil”. O estudo contribui para
um aprendizado mais dinâmico, rápido e fácil para o aluno. A gamificação pode ser
um recurso importante para conquistar e manter a atenção dos alunos, sua dinâmica
torna os períodos de estudo animados, relacionando o aprendizado a algo
prazeroso. Contribuindo para o crescimento do envolvimento das crianças nas
atividades escolares e para a evolução de novas competências, como autonomia,
criatividade, saber solucionar problemas e trabalhar em equipe de forma
colaborativa.
A gamificação na Educação Infantil é uma sugestão metodológica envolvendo
o uso da dinâmica de jogos em situações que não são de jogo (como quando se
aprende um conteúdo), o uso desse recurso, não é só para estimular uma maior
participação, mas também para melhorar a qualidade do ensino. Visto que, muita
das vezes o conteúdo teórico unicamente não chama a atenção dos alunos, e a
retenção deste material costuma ser baixa. Para tal, o trabalho deste semestre
abordará o uso da gamificação na educação, e seus numerosos benefícios no
processo de ensino-aprendizagem, especialmente no que diz respeito a vencer o
desinteresse dos alunos em sala de aula. Como a potencialização da absorção dos
conteúdos e uma maior participação nos processos pedagógicos.
A introdução dos jogos no ambiente escolar também auxilia as crianças a
terem mais organização, comunicação, aumenta a motivação dos alunos,
desenvolve o senso crítico, o trabalho em equipe e planejamento estratégico. Sem
falar que é uma ótima maneira de propiciar um retorno sobre o desempenho dos
alunos, trazendo mais viabilidade em relação à aprendizagem. Uma oportunidade de
oferecer aos alunos um método de ensino moderno e muito atraente, capaz de
incentivar a participação e entendimento de habilidades e competências essenciais
para a vida. É indispensável que este método demonstre componentes comuns de
qualquer jogo, como um conjunto de pontuação e de gratificações, com metas e
regras claras. Sendo necessários professores comprometidos, treinados e aptos
para desenvolver essa prática de forma eficaz no ambiente escolar.
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2 DESENVOLVIMENTO

2.1 GAMIFICAÇÃO E AS POSSIBILIDADES DE TRABALHO A PARTIR DE SUA


UTILIZAÇÃO

Conforme a análise do texto “Gamificação: o que é e como pode transformar


a aprendizagem”. É possível entender que a gamificação faz uso dos mecanismos
de jogos em outros contextos, como na educação. De maneira a envolver os alunos
para alcançar um propósito. A potencialidade da gamificação no ambiente escolar é
imensurável: tem êxito em intensificar a colaboração, potencializar criatividade e
autonomia, aumentar o interesse, resolução pessoal para um problema e facilitar o
diálogo. Um dos exemplos de tática que vem produzindo efeitos muito positivos,
combinando a lógica dos jogos com componentes da aprendizagem.
Na educação, portanto, não é obrigatório utilizar jogos prontos, ainda que seja
uma facilidade. Como os jogos de construção, onde é necessário localizar os
recursos para erguer estruturas e subsistir. Tais jogos são muito comuns entre as
crianças, os adolescentes e também entre os professores. Em lugar de oferecer
jogos vigentes para sala de aula, o professor tem potencial de usar a gamificação
por meio de atividades com seus alunos, trabalhando com base em obstáculos e
missões a serem superados ou fazendo uso de pontuação específica e utilizando
prêmios como estímulo.
A gamificação é uma solução para inúmeros problemas que afligem a
educação tradicional, sendo o maior deles o desinteresse dos estudantes. Além do
mais, os alunos estão familiarizados com o universo dos games e com a linguagem
tecnológica, estão frequentemente conectados. Do mesmo modo, o raciocínio dos
games é prontamente entendido por eles, sendo assim, é de grande auxílio utilizar
os games no ambiente escolar, usar os jogos como componentes no processo de
ensinar e aprender. Além de preconizar a contribuição ativa dos alunos, com os
outros e consigo mesmo, seguindo de um ambiente habitual dos jogos. Desta forma,
o método de ensino transforma-se encorajador e versátil, visto que os alunos
recebem incentivos para concluir suas atividades e prêmios por seu empenho. Além
disso, a competitividade, a colaboração e a criatividade são estimuladas, qualidades
valorosas no decorrer das fases da vida, principalmente ao concorrerem a vagas de
emprego.
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Também tendo em mente as ideias obtidas no texto “A gamificação e a


sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional”.
Autora Luciana Maria Fadel e também do texto “Gamificação na Educação”, dos
autores Vania Ribas Ulbricht e Cláudia Regina Batista. Assim, através de análise em
ambos os textos, a gamificação colabora para o desenvolvimento intelectual e
também para a motivação do aluno, no processo pedagógico, colaborando para um
ambiente singular, com êxito contenção da atenção do estudante. Entendendo que a
ideia de motivação tem como apoio a conexão das experiências vividas pelos
sujeitos e com a apresentação de novos olhares, para a gamificação fusão real das
motivações originadas no íntimo do próprio indivíduo e necessariamente não estão
baseadas no mundo externo e da motivação fundamentada no mundo que envolve o
sujeito e lhe são externas, ampliam o grau de motivação e participação da pessoa.
Reconhece que as atitudes de um sujeito dentro de um jogo se discernem das
condutas do mesmo fora do jogo. Tal distinção é fundamentada na emoção de que a
pessoa tem de que no jogo há um início e um fim bem fixados, onde as regras para
desempenho são conscientes e precisas e as metas são claras. Deste modo, o
indivíduo determina suas atividades com alusão no objetivo final do próprio jogo. Em
compensação, em acontecimentos fora do jogo essas mesmas informações são
difíceis de serem apresentadas, ainda que possam existir. Reconhece, da mesma
forma, que no processo o usuário está disposto a seguir as regras daquele novo
universo, e isso rodeia tanto sentidos das regras de navegação como da própria
vida. Constatam a explicação como uma forma de interpelar o mundo, propiciando
que os vários conteúdos consigam ser vividos pelo sujeito de forma afetiva.
Acreditam que para se conservar a motivação do indivíduo seja qual for o
lugar, tem que se oferecer a ele incentivos de qualidade e diversos aspectos. Nesse
sentido um cenário gamificado, utiliza da mecânica de um sistema de jogo que é
formado por várias instrumentos que tem a aptidão de produzir soluções atraentes e
relevantes aos jogadores. No meio desses instrumentos exibem-se: Os pontos,
níveis, placar, os desafios, as missões e etc. Destacam – se também as mecânicas
de jogos que são aplicadas em profundidade dentro de games modernos como: O
Reconhecimento de padrões, a coleta, a surpresa e o prazer Inesperado, a
organização e a criação de Ordem, entre outros. Caracterizando a gamificação,
investigando a atuação dos componentes e mecânicas dos jogos como fatores
motivacionais.
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3 CONCLUSÃO

Ao concluir o trabalho do semestre atual, podemos defender que gamificação


é um feedback a muitos problemas que afetam a educação tradicional, e que a
tecnologia é uma linguagem familiar para essa geração, que está acostumada a
sempre estar conectada. Semelhantemente, a lógica dos games é prontamente
entendida pelos estudantes. A essência da gamificação na educação é abraçar
emocionalmente o aluno no meio de uma série de atividades a serem executadas.
Fazendo uso de mecanismos originários de jogos que são observados pelos alunos
como itens agradáveis e contestadores, num ambiente favorável ao engajamento do
estudante. Constatamos que a formação de espaços que compartilhem
naturalmente com as emoções dos alunos enriquece muito o progresso desses
níveis de participação.
Na percepção motivacional, as partes da gamificação precisam confrontar
tanto as motivações internas e externas dos alunos, pois elas induzem diretamente o
envolvimento do sujeito. No caso dos jogos, os estímulos são fundamentados nas
mecânicas, atividades e proporções dos ambientes e sistemas. Entender como fazer
uso das as mecânicas dos jogos num ambiente de gamificação é fundamental para
o êxito da aplicação de seu conteúdo. Mediante tais mecânicas é provável
aperfeiçoar a finalidade do sistema, e além de tudo, inspirar no desempenho que
abrange de modo direto o elemento motivacional do estudante.
Nesta conjuntura, constatamos que determinados componentes são
imprescindíveis para a preparação de jogos e com isso um ambiente de
gamificação. Entre eles os objetivos, as regras e os conjuntos de retornos dos jogos
são indispensáveis para a formação do envolvimento voluntário do indivíduo ao
ambiente. Além do mais, muitos motivos são incumbidos pela criação de um
ambiente lúdico e motivacional, como: eventos criativos, objetivos lógicos, direção,
crescimento de habilidades e incentivos. Nesse formato foram apontados uma
sequência de mecanismos que têm potencial de serem aproveitados das mais
numerosas formas na criação de atividades e ambientes com base na gamificação.
A utilização da gamificação como caminho de mudar a ideia de metodologias
obsoletas, ocasionando o aproveitamento de novas metodologias com o uso da
tecnologia e propiciando ambientes onde os alunos estejam acolhidos, engajados e
com desejo cada vez mais forte de se envolver nas atividades escolares.
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REFERENCIAS

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “A


etapa da Educação Infantil” (da página 35 até 52). Disponível em:
http://portal.mec.gov.br/index.php?
option=com_docman&view=download&alias=79601-anexotexto-bncc-reexportado
aliny guerreiro
pdf2&category_slug=dezembro2017pdf&Itemid=30192. Acesso em: fevereiro de
2022.

Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem. aliny guerreiro


Disponível em:
https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/. Acesso em: fevereiro de 2022.

INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de


jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL,
Luciana Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na
educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.
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ANEXO

PLANO DE AULA

PLANO DE AULA
Escola Escola Bom Sucesso
Identificação Turma Jardim II
Período Matutino
Conteúdo Campos de experiências: traços, sons, cores e formas;
escuta, fala, pensamento e imaginação; espaços, tempos e
quantidades;
Objetivo Geral: • A criança deverá decorar a posição de cada
Objetivos carta distribuída de um jogo de memória com figuras de animais e
encontrar todos os pares no menor número de tentativas possível.
Objetivos Específicos: • Desenvolver raciocínio lógico;
• Desenvolver noção espacial;
• Exercitar a memória visual;
• Aprender a respeitar regras.

Metodologia 1º Etapa: Levar os alunos a pensar sobre os conhecimentos que


têm sobre os animais e observar a professora jogando o jogo on-
line " Memorizando os animais". A seguir, vão experimentar as
emoções proporcionadas pelo jogo.
2º Etapa: Após a realização do jogo, fazer com que os alunos
reconheçam as cores e as características dos animais presentes
no jogo.
3º Etapa: Em seguida falar com os alunos sobre as
características dos animais e pedir que eles relatem situações que
vivenciaram com animais.
4º Etapa: Em seguida explicar a importância da preservação dos
animais e pedir para os alunos falarem sobre formas de
preservação.
5º Etapa: Ao final solicitar aos alunos para indicar palavras
relacionadas às vivências realizadas e que contem a experiência
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vivenciada para os familiares como tarefa de casa.


Recursos Pen drive; computador; data show; Laboratório de Informática;
Sala de vídeo;
Avaliação Atividades
• Observar a participação e as dificuldades dos alunos.
Critérios
• Analisar o desempenho de cada aluno na atividade e a interação
com os colegas.

Referências Brinquedoteca virtual da instituição da disciplina “Ludicidade e


Educação”.

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