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UNOPAR

SISTEMA DE ENSINO CONECTADO


PEDAGOGIA - LICENCIATURA - 3º SEMESTRE

ARIANE PAOLA LIMA ARAUJO

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL

Uberaba/MG
2022
ARIANE PAOLA LIMA ARAUJO

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL

Trabalho de Produção Textual Interdisciplinar


apresentado à Universidade Pitágoras Unopar,
como requisito para composição de média para o 3º
semestre do curso de Licenciatura de Pedagogia.

Tutor à Distância: Tiago de Almeida

Uberaba/MG
2022
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO 4
2 DESENVOLVIMENTO 5
2.1 GAMIFICAÇÃO E AS POSSIBILIDADES DE TRABALHO A PARTIR DE SUA UTILIZAÇÃO 5
2.2 PLANO DE AULA 7
3 CONCLUSÃO 9
REFERENCIAS 10
ANEXO 11
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1 INTRODUÇÃO

O desenvolvimento dessa Produção Textual Interdisciplinar Individual (PTI) tem


como temática “A gamificação em propostas de Educação Infantil, com o intuito de
possibilitar a reflexão sobre essa metodologia e como integra-la em práticas
pedagógicas voltadas para a Educação Infantil.
A produção textual tem por objetivos favorecer a aprendizagem do discente,
interpretar os fundamentos teóricos apresentados nos textos indicados, identificar as
especificidades do trabalho a ser desenvolvido na Educação Infantil, e por fim,
entender que as propostas podem ser aplicadas no contexto do estágio curricular.
A BNCC (Base Nacional Comum Curricular), aprovada em 2018, menciona que
a Educação Infantil é a primeira etapa da Educação básica, e como tal é o início e o
fundamento do processo educacional, possuem o objetivo de ampliar o universo de
experiências, conhecimentos e habilidades das crianças, de maneira a diversificar e
consolidar as novas aprendizagens.
A Base estabeleceu também os direitos de aprendizagem e desenvolvimento
que devem ser buscados na Educação Infantil: conviver, brincar, participar, explorar,
expressar e conhecer-se. Além disso, estrutura o currículo em cinco campos de
experiência: o eu,o outro e o nós; corpo, gestos e movimento; traços, sons, cores e
formas; escuta, fala, pensamento e imaginação; espaços. Tempos, quantidades,
relações e transformações.
Surge então a gamificação como proposta pedagógica para auxiliar no
desenvolvimento dos campos de experiências. Ao utilizar a ludicidade no processo
educativo, proporciona o desenvolvimento da cooperação, espontaneidade,
autonomia, capacidade de abstração, atenção, memória, coordenação motora,
colaboração, além de provocar uma aprendizagem prazerosa e significativa.
Assim, torna-se extremamente importante buscar propostas pedagógicas que
promovam a aprendizagem e desenvolvimento dos diversos campos de experiência,
não se esquecendo das interações e brincadeiras como eixos estruturantes da
Educação Infantil.
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2 DESENVOLVIMENTO

2.1 GAMIFICAÇÃO E AS POSSIBILIDADES DE TRABALHO A PARTIR DE SUA


UTILIZAÇÃO

Originária do termo em inglês Gamification, Gamificação é uma estratégia


pedagógica que consiste em aplicar a mecânica e a lógica dos jogos para engajar os
alunos em determinada atividade, aprimorando o pensamento sistemático, a
resolução de problemas, a concentração, o espírito de equipe, a empatia, a visão
estratégica e a motivação.
Nesse sentido, o professor passa a utilizar elementos característico dos jogos,
como, por exemplo, o sistema de pontuação e ranqueamento, avatares, objetivos
claros e atingíveis, recompensas ao completar as missões. Isso estimula o
engajamento dos estudantes e promove a aprendizagem de maneira prazerosa a
partir do desafio.
Embora seja mais conhecida no ambiente dos jogos com uso da tecnologia, a
Gamificação não serve apenas para o mundo virtual. Se você tiver uma meta
específica e utilizar conceitos básicos de jogos, como pontuação, feedback, prêmios
e regras, em estruturas físicas ou mesmo em dinâmicas, você está gamificando
(CRUZ, 2018).
Desse modo, é perceptível o potencial da gamificação na educação, pois ela
desenvolve nos alunos competências socioemocionais, visão estratégica e
engajamento, tornando o processo de aprendizagem mais surpreendente e divertido.
Esse termo gamification (traduzido para o português por gamificação ou, mais
raramente, ludificação) foi utilizado pela primeira vez em 2002 pelo programador
britânico Nick Pelling, mas o tema só despertou atenção anos depois, com a
publicação do livro A realidade em jogo: por que os games nos tornam melhores e
como eles podem mudar o mundo, de Jane McGonigal (2012). A ideia não é trabalhar
jogos fechados, que são produtos e recursos culturais em si mesmos, mas sim
incorporar os elementos da linguagem dos jogos em contextos externos a eles
(FILATRO; CAVALCANTI, 2018).
A intenção é que esses elementos proporcionem o engajamento e motivação
dos jogadores, despertando o interesse para competir, mudar de nível, vencer
desafios e superar-se.
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A gamificação aplicada a educação, tem o objetivo de aumentar o engajamento


e a autonomia dos estudantes, bem como o senso de responsabilidade pela própria
aprendizagem e a aquisição de conhecimentos. Estimular o pensamento criativo, o
potencial de inovação e habilidades de liderança, colaboração e cooperação dos
aprendizes.
Na prática, Filatro e Cavalcanti (2018) indicam que gamificar significa incluir no
design instrucional de um curso ou capacitação todos os seguintes elementos (ou
alguns deles): regras, níveis progressivos de dificuldade,
conflito/competição/cooperação, pontuação, recompensa e feedback, narrativa de
fundo, personalização de percursos, ranqueamento e fluxo de feedback.
Para esse autor, existem dois tipos de gamificação adotados na educação: a
estrutural e a de conteúdo.
A Gamificação estrutural conta com a aplicação de elementos de jogo no
processo de aprendizagem com o objetivo de motivar os estudantes a se engajarem
nas atividades propostas. Assim, o conteúdo a ser abordado não é alterado ou
impactado pela proposta de gamificação, uma vez que apenas a estrutura em torno
do conteúdo a ser aprendido é gamificada. Esse tipo de gamificação é baseado na
perspectiva comportamentalista de aprendizagem (que reforça comportamentos
específicos para atingir objetivos desejados). Em geral, envolve os participantes
oferecendo feedback e emblemas quando agem da forma esperada ou prevista (por
exemplo, realizam as atividades propostas para uma unidade de estudos) (FILATRO;
CAVALCANTI, 2016)
A Gamificação de conteúdo, por outro lado, prevê a aplicação de elementos de
jogo para alterar parte ou todos os conteúdos e materiais de um curso. Existem
diferentes maneiras de gamificar os conteúdos, como criar uma história, personagens
e situações que estejam relacionadas a um problema ou desafio maior explicitado na
gamificação. Além disso, fazer com que alunos desempenhem papéis no contexto de
uma história pode promover uma participação mais ativa. Esse tipo de gamificação é
baseado na teoria da autodeterminação, que explica a motivação humana para fazer
uma atividade por meio de recursos internos e autorregulação comportamental
(RYAN; DECI, 2000).
Para Filatro e Cavalcanti (2018), é fato que a gamificação pode ser aplicada de
várias formas em contextos educacionais para engajar e motivar alunos a aprender.
Decerto, as promessas de aumento do envolvimento de estudantes e profissionais, a
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possibilidade de maior interação e experimentação, e a sensação de protagonismo


proporcionada pela gamificação seduzem aqueles que buscam aprimorar a
experiência educacional.

2.2 PLANO DE AULA


Plano de Aula
Escola Escola Maria Montessori
Identificação Turma 2º Período
Período Vespertino
• Animais aquáticos
• Meio ambiente
Conteúdo • Números
• Cores
Objetivo geral
• Compreender sobre os animais aquáticos, e cuidados com
o meio ambiente.
Objetivos específicos
• Utilizar gamificação para que os alunos possam trabalhar a
associação de cores e pontuação.
• Calcular os melhores pontuados no mini-jogo.
• Relacionar a história do livro com a temática animais
aquáticos.
• Produzir a figura de um peixe a partir do modelo fornecido.
Objetivos
Habilidades BNCC
(EI03ET02) Observar e descrever mudanças em diferentes
materiais, resultantes de ações sobre eles, em experimentos
envolvendo fenômenos naturais e artificiais.
(EI03ET03) Identificar e selecionar fontes de informações, para
responder a questões sobre a natureza, seus fenômenos,
sua conservação.
(EI03ET04) Registrar observações, manipulações e medidas,
usando múltiplas linguagens (desenho, registro por números ou
escrita espontânea), em diferentes suportes.

• Leitura do Livro A Escolinha do Mar de Ruth Rocha.


• Discussão sobre o meio ambiente e animais aquáticos, e
como garantir a preservação.
Metodologia • Momento de interação com mini-jogo Pescaria colorida
• Colorir, recortar e montar peixe, apartir do molde fornecido.
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1) Inicialmente, os alunos irão ouvir a história do livro A Escolinha


do Mar, de Ruth Rocha.
2) A professora dever fazer alguns apontamentos sobre a
temática.
3) Nesse 3º momento, a professora irá apresentar o o jogo on-line
“Pescaria colorida”. A seguir, irão experimentar as sensações
oportunizadas pelo jogo;
4) Após a realização do jogo os alunos irão reconhecer as cores
dos peixes presentes no jogo apresentado e irão escolher que
tipo de produção gráfica irão desenvolver com as cores, a partir
do molde fornecido pela professora.
5) Após esse momento, a professora irá falar sobre as
características dos peixes e pedir para os alunos relatarem
situações que vivenciaram a partir do tema: PEIXES.
6) Após os relatos a professora irá explicar a importância da
preservação da natureza para que os peixes não sejam
prejudicados e pedirá para os alunos falarem sobre diferentes
formas de preservação dos rios e da natureza em geral.
7) Na sequência, a professora irá perguntar aos alunos qual da
vivências foi mais marcante.
8) Ao final, os alunos montam um painel com os peixes coloridos,
e apresentam suas criações.
9) Para casa os alunos irão assistir ao vídeo disponível em:
https://youtu.be/8oAXOYzuV3I. E fazer uma ilustração sobre o
que mais gostou no livro.

Livro A Escolinha do Mar de Ruth: Disponível em:


Recursos
https://escolaeducacao.com.br/wp-content/uploads/2020/08/a-
escolinha-do-mar-ruth-rocha.pdf
• Mini-jogo Pescaria Colorida: Disponível em: https://brinquedoteca-
virtual.azurewebsites.net/brinquedoteca/pescaria_colorida/
• Molde de figura do peixe

Atividades
Avaliação
• Discussão sobre a temática animais aquáticos; produção de
um painel com as figuras dos peixes coloridos.
Critérios
• Interação entre os alunos, participação e engajamento na
atividade.

Referências • ROCHA, Ruth. A escolinha do mar. Salvador: Salamandra,


2009.
• Portal Brinquedoteca Virtual. Disponível em:
https://brinquedoteca-virtual.azurewebsites.net/. Acesso em
mar. 2022.
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3 CONCLUSÃO

Esta Produção Textual Individual (PTI) abordou a temática A gamificação em


propostas de Educação Infantil, nos permitindo refletir sobre essa metodologia
inovadora que aplicada a educação possibilita ao aluno aumentar sua participação,
desenvolver sua memória, coordenação motora, criatividade, autonomia, raciocínio,
cooperação e colaboração entre seus pares.
Segundo Lorenzoni (2016), a gamificação permite ao professor trabalhar com
sua turma a partir de missões e desafios, que funcionam como combustível para a
aprendizagem. Assim, todo o conhecimento serve a um propósito, o que envolve os
alunos no processo de aprendizagem.
A gamificação pode acontecer alinhada ao uso de alguma tecnologia, mas
também pode não se utilizar recursos digitais. Pois a ideia da gamificação é trazer a
mecânica dos jogos para o contexto escolar, para resolução de problemas, promover
engajamento e motivação.
Assim, para gamificar a aula o professor precisa observar alguns critérios, como
a mecânica, a dinâmica e estética. Ou seja, precisa conter interação, fases, desafios,
objetivos claros, feedback, recompensas, entre outras características típicas dos
jogos.
O termo gamificação é atual, e quando aplicado como estratégia de ensino e
aprendizagem, utiliza elementos de games, motiva os sujeitos, auxilia na resolução
de problemas e promove aprendizagem ativa.
Desse modo, pensando o jogo como uma narrativa, explora experiências do
jogador, por meio do engajamento, motivação, estímulo, o indivíduo se sente parte
dessa narrativa, tornando a aprendizagem mais significativa e transformadora.
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REFERENCIAS

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “A


etapa da Educação Infantil” (da página 35 até 52). Disponível em:
http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=7960
1-anexotexto-bncc-reexportado-
pdf2&category_slug=dezembro2017pdf&Itemid=30192. Acesso em: mar.2022.

CRUZ, Paulo Emílio de O. e. Metodologias Ativas para a educação corporativa.


Ebook. Disponível em: https://docero.com.br/doc/xe5v088. Acesso em: 14 fev. 2021.

FILATRO, A.; CAVALCANTI, C. C. Structural and content gamification design for


tutor education. In: E-learn World Conference on E-learning, 2016, Washington.
Proceedings... Washington, DC: Association for the Advancement of Computing in
Education (AACE), 2016, p. 1152-1157. Disponível em:
<www.learntechlib.org/p/174055/>. Acesso em 20 mar. 2022.

FILATRO, A.; CAVALCANTI, C. C. Metodologias Inov-ativas na educação


presencial, a distância e corporativa. São Paulo: Saraiva Educação, 2018.

INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de


jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, Luciana
Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na
educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.

LORENZONI, Marcela. Gamificação: o que é e como pode transformar a


aprendizagem. 2016. Disponível em:
https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/. Acesso em: 19 mar. 2022.

MCGONIGAL, J. Realidade em jogo: por que os games nos tornam melhores e como
eles podem mudar o mundo. Rio de Janeiro: Best Seller, 2012.

RYAN, R. M.; DECI, E. L. Self-determination theory and the facilitation of intrinsic


motivation, social development, and well-being. American Psychologist, v. 55, n. 1, p.
68-78, 2000.
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ANEXO

Mini-jogo Pescaria Colorida

Molde:

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