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UNOPAR/ANHANGUERA

SISTEMA DE ENSINO CONECTADO


PEDAGOGIA - LICENCIATURA - 2º / 3º SEMESTRE

NOME

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL

Colinas do Tocantins
2022
nome

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO INFANTIL

Trabalho de Produção Textual Interdisciplinar


apresentado à Universidade Pitágoras Unopar,
como requisito parcial para a obtenção de média
bimestral nas disciplinas: Aprendizagem da
Matemática; Fundamentos, Organização e
Metodologia da Educação Infantil e do Ensino
Fundamental; aliny guerreiro Corpo e Movimento;
Educação de Jovens e Adultos; Ludicidade e
Educação; Letramentos e Alfabetização; Práticas
Pedagógicas em Pedagogia: Condições de
Aprendizagem na Educação Infantil;

Tutor à Distância:
Tutor de sala:

Colinas do Tocantins
2022
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO 4
2 DESENVOLVIMENTO 5
2.1 GAMIFICAÇÃO E AS POSSIBILIDADES DE TRABALHO A PARTIR DE
SUA UTILIZAÇÃO 5
3 CONCLUSÃO 6
REFERENCIAS 7
ANEXO 8
4

1 INTRODUÇÃO

A proposta da Produção Textual Interdisciplinar em Grupo (PTG) baseia-se na


temática “A gamificação em propostas de Educação Infantil”.
O estudo contribui para um aprendizado mais dinâmico, rápido e fácil para o
aluno. A gamificação pode ser um recurso importante para conquistar e manter a
atenção dos alunos, sua dinâmica torna os períodos de estudo animados,
relacionando o aprendizado a algo prazeroso. Logo contribui para o crescimento do
envolvimento das crianças nas atividades escolares e para a evolução de novas
competências, como autonomia, criatividade, saber solucionar problemas e trabalhar
em equipe de forma colaborativa.
A gamificação na Educação Infantil é uma sugestão metodológica envolvendo
o uso da dinâmica de jogos em situações que não são de jogo (como quando se
aprende um conteúdo), a utilização desse recurso na educação infantil, não é só
para estimular uma maior participação, mas também para melhorar a qualidade do
ensino. Visto que, muita das vezes o conteúdo teórico unicamente não chama a
atenção dos alunos, e a retenção deste material costuma ser baixa. Para tal, o
trabalho deste semestre abordará o uso da gamificação na educação, e seus
numerosos benefícios no processo de ensino-aprendizagem, especialmente no que
diz respeito à vencer o desinteresse dos alunos em sala de aula. Como a
potencialização da absorção dos conteúdos, uma maior participação nos processos
pedagógicos, que por meio desse recurso se tornam mais disponíveis aos nativos
digitais.
A introdução dos jogos no ambiente escolar também auxilia as crianças a
terem mais organização, comunicação, aumenta a motivação dos alunos,
desenvolve o senso crítico, o trabalho em equipe e planejamento estratégico. Sem
falar que é uma ótima maneira de propiciar um retorno sobre o desempenho dos
alunos, trazendo mais viabilidade em relação à aprendizagem. A gamificação na
aprendizagem é a oportunidade de oferecer aos alunos um método de ensino
moderno e muito atraente, capaz de incentivar a participação e entendimento de
habilidades e competências essenciais para a vida. É indispensável que este
método demonstre componentes comuns de qualquer jogo, como um conjunto de
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pontuação e de gratificações, com metas e regras claras. Sendo necessário


professores comprometidos, treinados e aptos para desenvolver essa prática de
forma eficaz no ambiente escolar.

2 DESENVOLVIMENTO

2.1 GAMIFICAÇÃO E AS POSSIBILIDADES DE TRABALHO A PARTIR DE SUA


UTILIZAÇÃO

Conforme a análise do texto “Gamificação: o que é e como pode transformar


a aprendizagem”. É possível entender que a gamificação faz uso dos mecanismos
de jogos em outros contextos, como na educação. De maneira a envolver os alunos
para alcançar um propósito. A potencialidade da gamificação no ambiente escolar é
imensurável: tem êxito em intensificar a colaboração, potencializar criatividade e
autonomia, aumentar o interesse, resolução pessoal para um problema e facilitar o
diálogo. Um dos exemplos de tática que vem produzindo efeitos muito positivos,
combinando a lógica dos jogos com componentes da aprendizagem.
A utilização da gamificação na educação, portanto, não é obrigatório utilizar
jogos prontos, ainda que seja uma facilidade. Como os jogos de construção, onde é
necessário localizar os recursos para erguer estruturas e subsistir. Tais jogos são
muito comuns entre as crianças, os adolescentes e também entre os professores.
Em lugar de oferecer jogos vigentes para sala de aula, o professor tem potencial de
usar a gamificação por meio de atividades com seus alunos, trabalhando com base
em obstáculos e missões a serem superados ou fazendo uso de pontuação
específica e utilizando prêmios como estímulo. Envolvendo seus alunos nas
atividades e tornando o conhecimento mais atraente.
A gamificação é uma solução para inúmeros problemas que afligem a
educação tradicional, sendo o maior deles o desinteresse dos estudantes. Além do
mais, os alunos estão familiarizados com o universo dos games e com a linguagem
tecnológica, estão frequentemente conectados. Do mesmo modo, o raciocínio dos
games é prontamente entendido por eles, sendo assim, é de grande auxílio utilizar
os games no ambiente escolar, usar os jogos como componentes no processo de
ensinar e aprender. Além de preconizar a contribuição ativa dos alunos, com os
outros e consigo mesmo, seguindo de um ambiente habitual dos jogos. Desta forma,
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o método de ensino transforma-se encorajador e versátil, visto que os alunos


recebem incentivos para concluir suas atividades e prêmios por seu empenho. Além
disso, a competitividade, a colaboração e a criatividade são estimuladas, qualidades
valorosas no decorrer das fases da vida, principalmente ao concorrerem a vagas de
emprego.
Tendo em mente as ideias obtidas no texto “A gamificação e a sistemática de
jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional”. Autora Luciana
Maria Fadel e também do texto “Gamificação na Educação”, dos autores Vania
Ribas Ulbricht e Claudia Regina Batista. Assim, através de análise em ambos os
textos, a gamificação colabora para o desenvolvimento intelectual e também para a
motivação do aluno, no processo pedagógico, colaborando para um ambiente
singular, com êxito contenção da atenção do estudante. Entendendo que a ideia de
motivação tem como apoio a conexão das experiências vividas pelos sujeitos e com
a apresentação de novos olhares, para a gamificação fusão real da motivação
originadas no íntimo do próprio indivíduo e necessariamente não estão baseadas no
mundo externo e da motivação fundamentada no mundo que envolve o sujeito e lhe
são externas, ampliam o grau de motivação e participação da pessoa.
Reconhece que as atitudes de um sujeito dentro de um jogo se discernem das
condutas do mesmo fora do jogo. Tal distinção é fundamentada na emoção de que a
pessoa tem de que no jogo há um início e um fim bem fixados, onde as regras para
desempenho são conscientes e precisas e as metas são claras. Deste modo, o
indivíduo determina suas atividades com alusão no objetivo final do próprio jogo. Em
compensação, em acontecimentos fora do jogo essas mesmas informações são
difíceis de serem apresentadas, ainda que possam existir. Reconhece, da mesma
forma, que no processo o usuário está disposto a seguir as regras daquele novo
universo, e isso rodeia tanto sentidos das regras de navegação como da própria
vida. Constatam a explicação como uma forma de interpelar o mundo, propiciando
que os vários conteúdos consigam ser vividos pelo sujeito de forma afetiva.
Realçando o jogo como um item que pode ser usado no processo de aprendizagem.
Acreditam que para se conservar a motivação do indivíduo seja qual for o
lugar, tem que se oferecer a ele incentivos de qualidade e diversos aspectos. Nesse
sentido um cenário gamificado, utiliza da mecânica de um sistema de jogo que é
formado por várias instrumentos que tem a aptidão de produzir soluções atraentes e
relevantes aos jogadores. No meio desses instrumentos exibem-se: Os pontos,
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níveis, placar, os desafios, as missões e etc. Destacam - se também as mecânicas


de jogos que são aplicadas em profundidade dentro de games modernos como: O
Reconhecimento de padrões, a coleta, a surpresa e o prazer Inesperado, a
organização e a criação de Ordem, entre outros. Caracterizando a gamificação,
investigando a atuação dos componentes e mecânicas dos jogos como fatores
motivacionais.

QUANTIDADE DE PÁGINAS 2 á 3

3 CONCLUSÃO

Ao concluir o
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx
xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx

QUANTIDADE DE PÁGINAS 1
8

REFERENCIAS

BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “A


etapa da Educação Infantil” (da página 35 até 52). Disponível em:
http://portal.mec.gov.br/index.php?
option=com_docman&view=download&alias=79601-anexotexto-bncc-reexportado
aliny guerreiro
pdf2&category_slug=dezembro2017pdf&Itemid=30192. Acesso em: fevereiro de
2022.

Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem. aliny guerreiro


Disponível em:
https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/. Acesso em: fevereiro de 2022.

INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de


jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL,
9

Luciana Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na


educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014.

ANEXO

PLANO DE AULA

PLANO DE AULA

Escola Escola Bom Sucesso

Identificação Turma Jardim II

Período Matutino

Conteúdo Campos de experiências: traços, sons, cores e formas;


escuta, fala, pensamento e imaginação; espaços, tempos e
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quantidades;

Objetivo Geral

Objetivos Objetivos Específicos

Metodologia 1º Etapa:

2º Etapa:

3º Etapa:

4º Etapa:

5º Etapa:

Recursos Pen drive; computador; data show; Laboratório de Informática;


Sala de vídeo;

Avaliação Atividades

Critérios

Referências

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