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Capelinha
2022
MARIA ZILDA PEREIRA DA SILVA
Capelinha
2022
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO.......................................................................................................3
2 DESENVOLVIMENTO...........................................................................................4
3 CONCLUSÃO......................................................................................................10
REFERÊNCIAS...........................................................................................................11
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1 INTRODUÇÃO
2 DESENVOLVIMENTO
Os elementos dos games são a caixa de ferramentas que você utilizará para criar a sua
solução de aprendizagem gamificada. O professor Kevin Werbach, em sua formação
sobre Gamification para o Coursera, define os elementos dos games como: “Elementos
são padrões regulares que podem ser combinados de diferentes maneiras para que você
construa um jogo”. Pense na construção de uma casa por exemplo. Independente da
forma que ela terá enquanto produto final, há ferramentas e materiais que certamente
estarão presentes nesta casa, combinados de forma diferente e empregados em lugares
diferentes, mas certamente estarão lá
Isso porque as rotinas são modificadas para que todos se sintam mais
inclinados a se dedicar às tarefas e aos desafios propostos em cada situação, portanto,
essa capacidade de envolver mais facilmente os participantes é inerente aos jogos.
Como os jogos tradicionais, a gamificação oferece recompensas na
forma de pontos e reconhecimento e em troca de ação, enquanto o objetivo do jogo é o
entretenimento, a gamificação na educação usa elementos do jogo para motivar a ação,
ajudar a resolver problemas e promover o aprendizado.
O conceito de gamificação na educação vai muito além da utilização de
jogos educacionais como ferramentas educacionais, exceto que os jogos são uma ótima
solução nesse universo, há muito mais no mundo dos jogos para tornar o aprendizado
mais eficaz.
Um dos maiores desafios da educação infantil é a necessidade de
ganhar a atenção e o interesse dos alunos, portanto, o aprendizado e o ensino devem
ser rápidos e interativos.
Os desafios são constantes nos jogos, portanto, em geral, os
participantes tentam vencer os colegas que participam da ação, a competitividade é uma
reação humana natural. Na gamificação na educação, essa competitividade dá um
retorno positivo, é capaz de trazer recompensas, recompensas e reconhecimentos que
podem ser úteis em outros momentos da atividade.
Uma vez que a avaliação das tarefas é realizada de forma contínua, não
só após a sua conclusão, em caso de erros no processo, podem ser identificados e
corrigidos o mais rapidamente possível, pelo que este tipo de política, que acompanha e
premeia bons resultados, é muito motivador para os colaboradores. alunos.
Os desafios são sempre adequados ao nível do jogador, embora o
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gamificação e, com isso, o professor faz com que os alunos queiram somar pontos,
principalmente se os levarem para o próximo nível onde o resultado é mais interessante,
como recompensas.
Graças ao formato oferecido pelos jogos, as atividades mudam o tom
tradicional para um mais dinâmico, portanto, nesse contexto, o processo de ensino-
aprendizagem torna-se mais efetivo à medida que se aproxima mais da realidade dos
alunos.
Quando uma aula está relacionada a uma técnica utilizada no ensino, a
evolução é natural e o progresso é visto aos poucos. Isso porque os jogos fazem com
que o aprendiz queira praticar e evoluir, o que torna a retenção mais fácil e rápida. Com
melhor desempenho, ele se sente mais motivado e consegue criar suas próprias
estratégias que podem ser utilizadas em outras áreas. Todo esse contexto torna o
processo de aprendizagem mais agradável e permite ao aluno atingir seus objetivos de
aprendizagem.
A competição é uma prática que incentiva o grupo a aprender, e todos
estão sempre na nossa frente. Junto com as recompensas, o incentivo para competir
aumenta e o comprometimento da classe aumenta com a gamificação na educação.
As táticas usadas no jogo (como desafios, tarefas, classificações,
pontuações e recompensas) inspiram o espírito competitivo natural dos alunos e
também são ferramentas com as quais a maioria das pessoas está familiarizada, porque
os jogos geralmente fazem parte da vida fora da escola.
Outro aspecto que incentiva o uso da gamificação é o trabalho em
equipe. Isso ocorre porque geralmente precisa ser usado com a capacidade de tomar
decisões em conjunto no futuro. Em outras palavras, os benefícios dessa abordagem
vão muito além do ambiente educacional.
Além de ajudar na tomada de decisões, a gamificação também permite
que os alunos lidem com riscos, custo-benefício, dificuldade e métodos alternativos.
Todos esses conceitos fornecem aprendizado útil para outros momentos e áreas da
vida.
Como resultado, o aluno tornou-se mais crítico e suas habilidades de
interpretação melhoraram. Em seguida, a escola apresenta as situações que ele pode
encontrar no futuro e o ajuda a pegar a bagagem necessária para vivenciar e resolver da
melhor maneira.
Contar histórias é uma forma de ajudar a entender o conteúdo. Desta
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Plano de Aula
Escola Escola Maria Montessori
Identificação Turma Segundo período (5 anos)
Período Matutino / Vespertino
Conteúdo Identificação de letras por fotos
Relação entre imagem e som em grupo
Caça letras
Objetivos Objetivo geral
Identificar e desenvolver o raciocínio lógico e aprimorar a capacidade
de resolver problemas diversos por meio da interpretação de
informações contidas em imagens, utilizando conhecimentos prévios de
sala de aula. Preparar a criança para a aprendizagem da leitura e da
escrita, de maneira lúdica e criativa.
Objetivos específicos
- identificar por meio de raciocínio lógico.
- registrar e memorias as letras por meio de jogos pedagógicos
- desafiar a criança a explorar a linguagem oral e escrita.
Metodologia 1. Inicialmente, os alunos irão identificar sobre os conhecimentos que
possuem sobre o alfabeto observar a professora jogando os jogos on-
line “Identificação de letras por fotos, Relação entre imagens e sons e
Caça Palavras”. Após, irão experimentar as sensações oportunizadas
pelo jogo;
2. Após a realização do jogo os alunos irão identificar e reconhecer as
letras que estavam presentes no jogo apresentado que irão desenvolver
desafios em sala de aula;
3. A partir da produção realizada os alunos irão identificar paralelos
com as experiências vivenciadas no jogo on-line e a produção gráfica
baseada nas letras identificadas.
4. Após esse momento, a professora irá falar sobre as características
das letras do alfabeto de acordo com os dados dos jogos.
5. Após os relatos a professora irá explicar sobre o som das letras e
sua relação com a fala e pedirá para os alunos falarem sobre diferentes
palavras e seus sons.
6. Ao final, os alunos vão participar de um jogo sem sala de aula que
valera pontos, no qual deverão identificar a letra de acordo com o som
que será emitido e o aluno devera indicar a letra com os cartões dados
a eles.
Recursos • Computador Internet Cartões tabela de pontuação estrelas de
pontuação
Avaliação Atividades
• Desempenho, desenvolvimento, raciocínio lógico, habilidades,
capacidade de buscar, envolvimento, participação.
Critérios
• Identificação de semelhanças, quantidade de acertos, interação
com os colegas. e interação com a atividade, avaliar o aluno
observando sua concentração no que tange a memorização.
Referências INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a
sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso
motivacional. In: FADEL, Luciana Maria; ULBRICHT, Vania Ribas;
BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na educação. São Paulo:
Pimenta Cultural, 2014. Disponível em:
https://books.google.com.br/books?id=r6TcBAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=pt-
BR&pg=PT3#v=onepage&q&f=false. Acesso: 17 ago. 2020.
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3 CONCLUSÃO
Após a realização este trabalho podemos ver uma abordagem aqui que
apresentada espera privilegiar uma visão do aluno sobre o seu passado e o seu futuro
de aprendizado, identificando o quanto progrediu e pode progredir, indo muito além da
diversão dos jogos e da preparação da escola.
A gamificação ainda é pouco difundida em nosso meio educacional
formal, para o desenvolvimento da educação e como forma de maximizar a relação
ensino aprendizagem vem sendo pesquisado em uma constante crescente, entretanto
sua apropriação e uso na e para educação ainda ocorre de forma um tanto quanto
limitada, principalmente na educação básica.
Em consonância com as atuais demandas e necessidades no campo
educacional, a utilização de metodologias ativas como a gamificação, abre novas
possibilidades para a educação formal, principalmente quando direcionada as crianças
da educação básica, uma vez que já nasceram imersas nas tecnologias digitais com um
enraizamento profundo no tocante aos jogos, quer sejam digitais ou não, fazendo assim
da aprendizagem um processo familiar e já conhecido das mesmas, possibilitando uma
aprendizagem ativa, instigante e participativa na aquisição dos conhecimentos formais.
A aula tradicional pode ser participativa, dinâmica, desafiadora e,
portanto, divertida. No entanto, depende exclusivamente do esforço do professor em
entregar o conteúdo de forma ótima. Tal dependência contribui para centralizá-lo e,
portanto, facilitar o planejamento, pois o professor acaba planejando para si e não para
os alunos, para a sua ação e não para a ação dos seus alunos. Já um plano de aula
gamificado, por precisar pensar na ação de seus alunos, se mostra mais difícil de
realizar. Mas, pode ajudar a escola a se tornar um pouco mais interessante e mais
educativa.
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REFERÊNCIAS
Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “A etapa da Educação Infantil” (da página 35
até 52). Disponível em: http://portal.mec.gov.br/index.php?
option=com_docman&view=download&alias=79601-anexo-texto-bncc-reexportado-pdf-
2&category_slug=dezembro-2017-pdf&Itemid=30192. Acesso em: 18 ago. 2020.