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PEDAGOGIA

MARIA ZILDA PEREIRA DA SILVA

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO


INFANTIL

Capelinha
2022
MARIA ZILDA PEREIRA DA SILVA

A GAMIFICAÇÃO EM PROPOSTAS DE EDUCAÇÃO


INFANTIL

Trabalho apresentado à Universidade Norte do Paraná -


UNOPAR, ao Curso Pedagogia como requisito parcial
para a obtenção de média bimestral.

Capelinha
2022
SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO.......................................................................................................3
2 DESENVOLVIMENTO...........................................................................................4
3 CONCLUSÃO......................................................................................................10
REFERÊNCIAS...........................................................................................................11
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1 INTRODUÇÃO

Este trabalho terá como estudo a Lei de Diretrizes e Bases da Educação


Nacional (LDB, Lei nº 9.394/1996) determina que a Base Nacional Comum Curricular
(BNCC) deve direcionar a grade curricular e implementar propostas didáticas na
educação para instituições de ensino privadas e públicas de todo o país.
Assim considerando a necessidade de aperfeiçoar as práticas pedagógicas
e a formação continuada dos professores, a coordenadora da escola Maria Montessori
organizou um grupo de estudos sobre a BNCC e durante esses estudos as professoras
terão a oportunidade de conhecer os campos de experiências e aprofundar os
conhecimentos sobre a importância da ludicidade para o desenvolvimento infantil.
E por tratar-se de uma diretriz com mais de duas décadas, alguns
educadores hesitam em trazer inovações que aprimorem a lógica pedagógica
tradicional. Porém, com a metodologia certa, é possível atender aos critérios da BNCC e
garantir aderência à prática em sala de aula.
A ferramenta de gamificação que engaja e motiva alunos, é um exemplo
de sucesso em diversos pontos do mundo, inclusive no Brasil, que e a criação de uma
forma totalmente inovadora, por meio de jogos que contribuem para fixação do conteúdo
apresentado.
As professoras da escola ressaltaram ainda que o jogo, o brinquedo e a
brincadeira beneficiam as aprendizagens, e foram desafiadas pela coordenadora com a
problematização, como elaborar um plano de aula voltado para a Educação Infantil
considerando a gamificação, e a coordenação indicou ainda a utilização de jogos on-line
de uma brinquedoteca virtual disponibilizados por uma universidade para enriquecer o
trabalho realizado.
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2 DESENVOLVIMENTO

Há alguns anos, os videogames eram considerados passatempos infantis e


geralmente considerados uma coisa ruim. Afinal, o tempo gasto em videogames foi
deduzido de outras atividades e com a crescente popularidade da tecnologia, Os
elementos dos videogames gradualmente se tornaram um passatempo. Por meio da
gamificação no jogo, torna-se uma realidade que cada vez mais aparece nas escolas.
Para uma multiplicidade de seres humanos, o elemento lúdico, ou seja, o
jogo, é um elemento intrínseco do cotidiano, e, em suas aprendizagens, não é diferente.
O jogo está presente em nossas vidas de tantas formas, que às vezes jogamos sem ao
menos temos consciência do jogo em si. Como explicado por Huizinga (2014, p. 4).

O jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os


limites da atividade puramente física ou biológica. É uma função significante, isto é,
encerra um determinado sentido. No jogo existe alguma coisa "em jogo" que transcende
as necessidades imediatas da vida e confere um sentido à ação. Todo jogo significa
alguma coisa.

Com o tempo, as percepções das pessoas sobre a importância dos


jogos e as motivações envolvidas também mudaram. Portanto, para muitas pessoas,
eles são até mesmo uma profissão. Eles se tornaram desenvolvedores de jogadores
profissionais. Profissionais que ganham a vida.
Nesse caso, envolve também o uso cada vez mais comum da tecnologia
na educação. Estudiosos de várias áreas do conhecimento têm voltado suas pesquisas
para este jogo. Este jogo tem chamado a atenção das pessoas e invadido os mais
diferentes níveis de ensino. Espaços da empresa e salas de aula. Vá para escola.
A gamificação utiliza tecnologia, estratégia e design de jogos em
ambientes não necessariamente relacionados a jogos. Um deles é o espaço
educacional. Por meio da gamificação, os jogos podem ser trazidos para a sala de aula
para aumentar a participação e produtividade, foco, determinação e outros Atributos
ideais, por meio de gamificação, podem atingir objetivos mais facilmente na maioria dos
casos.
Tal como os jogos, um projeto de gamificação também faz uso de
elementos próprios para a sua construção, cada um dos elementos utilizados
apresentam determinados padrões específicos e podem ser combinados entre si para
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que se alcance determinados resultados esperados, Alves (2015, p. 40-41) os define


como;

Os elementos dos games são a caixa de ferramentas que você utilizará para criar a sua
solução de aprendizagem gamificada. O professor Kevin Werbach, em sua formação
sobre Gamification para o Coursera, define os elementos dos games como: “Elementos
são padrões regulares que podem ser combinados de diferentes maneiras para que você
construa um jogo”. Pense na construção de uma casa por exemplo. Independente da
forma que ela terá enquanto produto final, há ferramentas e materiais que certamente
estarão presentes nesta casa, combinados de forma diferente e empregados em lugares
diferentes, mas certamente estarão lá

Isso porque as rotinas são modificadas para que todos se sintam mais
inclinados a se dedicar às tarefas e aos desafios propostos em cada situação, portanto,
essa capacidade de envolver mais facilmente os participantes é inerente aos jogos.
Como os jogos tradicionais, a gamificação oferece recompensas na
forma de pontos e reconhecimento e em troca de ação, enquanto o objetivo do jogo é o
entretenimento, a gamificação na educação usa elementos do jogo para motivar a ação,
ajudar a resolver problemas e promover o aprendizado.
O conceito de gamificação na educação vai muito além da utilização de
jogos educacionais como ferramentas educacionais, exceto que os jogos são uma ótima
solução nesse universo, há muito mais no mundo dos jogos para tornar o aprendizado
mais eficaz.
Um dos maiores desafios da educação infantil é a necessidade de
ganhar a atenção e o interesse dos alunos, portanto, o aprendizado e o ensino devem
ser rápidos e interativos.
Os desafios são constantes nos jogos, portanto, em geral, os
participantes tentam vencer os colegas que participam da ação, a competitividade é uma
reação humana natural. Na gamificação na educação, essa competitividade dá um
retorno positivo, é capaz de trazer recompensas, recompensas e reconhecimentos que
podem ser úteis em outros momentos da atividade.
Uma vez que a avaliação das tarefas é realizada de forma contínua, não
só após a sua conclusão, em caso de erros no processo, podem ser identificados e
corrigidos o mais rapidamente possível, pelo que este tipo de política, que acompanha e
premeia bons resultados, é muito motivador para os colaboradores. alunos.
Os desafios são sempre adequados ao nível do jogador, embora o
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participante deva envidar todos os esforços para os superar, é um estímulo importante e,


por isso, deve demonstrar domínio sobre as competências adquiridas até ao momento
em cada etapa.
Esse aspecto é fundamental porque o jogo só interessa quando há
desafios a serem superados, sem eles a ação se torna monótona e a motivação para
resolver os problemas é justamente o fato de o nível de dificuldade dos desafios ser
ajustado de forma a não causar o efeito contrário.
Na educação, o raciocínio é o mesmo e vale a pena investir em
exercícios mais difíceis para estimular os alunos, embora o desafio deva ser muito difícil,
mas é importante que possa ser resolvido. E quem resolve isso deve ser recompensado.
Uma característica marcante dos games é o feedback constante, assim
a partir dele, o jogador aprende o que deve ou não fazer e, com isso, progride
rapidamente, assim sempre que faz algo da forma certa, recebe a recompensa
correspondente, já se erra, por outro lado, ele pode perder vidas, tempo ou pontos, por
exemplo. Isso faz que ele se mantenha continuamente atento e motivado, uma vez que
sabe que precisa evoluir e consegue perceber quais são seus pontos fortes nessa
jornada.
Em sala de aula, a gamificação usa o sistema de recompensa para fazer
os alunos participarem da situação proposta, e as recompensas fornecidas fazem com
que todos se sintam mais animados ao realizar as ações ou progresso na tarefa.
A gamificação pode ser aplicada em sala de aula de diversas formas,
pois motivar e atrair alunos para a educação infantil é uma tarefa árdua e requer a
adoção constante de novas tecnologias, por isso é uma boa oportunidade para
aproveitar a competitividade inerente a todos.
A criação da realidade gamificada em sala de aula pode começar com
uma tecnologia simples que não envolva dispositivos eletrônicos, o que sem dúvida
tornará o trabalho diário mais emocionante. Desta forma, você pode aumentar a
participação, aumentar a motivação e garantir a retenção de conteúdo.
Nesse ambiente, os recursos do jogo podem ser usados para garantir a
realização das tarefas, portanto, boas táticas incluem rankings positivos que
recompensam os bons sem destacar os ruins, medalhas, desafios e competições,
portanto, esse formato ajuda a atrair a atenção dos alunos, engajá-los nas atividades e
fazê-los se dedicar para a classe.
Pontuar em exercícios e testes é uma das formas mais básicas de
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gamificação e, com isso, o professor faz com que os alunos queiram somar pontos,
principalmente se os levarem para o próximo nível onde o resultado é mais interessante,
como recompensas.
Graças ao formato oferecido pelos jogos, as atividades mudam o tom
tradicional para um mais dinâmico, portanto, nesse contexto, o processo de ensino-
aprendizagem torna-se mais efetivo à medida que se aproxima mais da realidade dos
alunos.
Quando uma aula está relacionada a uma técnica utilizada no ensino, a
evolução é natural e o progresso é visto aos poucos. Isso porque os jogos fazem com
que o aprendiz queira praticar e evoluir, o que torna a retenção mais fácil e rápida. Com
melhor desempenho, ele se sente mais motivado e consegue criar suas próprias
estratégias que podem ser utilizadas em outras áreas. Todo esse contexto torna o
processo de aprendizagem mais agradável e permite ao aluno atingir seus objetivos de
aprendizagem.
A competição é uma prática que incentiva o grupo a aprender, e todos
estão sempre na nossa frente. Junto com as recompensas, o incentivo para competir
aumenta e o comprometimento da classe aumenta com a gamificação na educação.
As táticas usadas no jogo (como desafios, tarefas, classificações,
pontuações e recompensas) inspiram o espírito competitivo natural dos alunos e
também são ferramentas com as quais a maioria das pessoas está familiarizada, porque
os jogos geralmente fazem parte da vida fora da escola.
Outro aspecto que incentiva o uso da gamificação é o trabalho em
equipe. Isso ocorre porque geralmente precisa ser usado com a capacidade de tomar
decisões em conjunto no futuro. Em outras palavras, os benefícios dessa abordagem
vão muito além do ambiente educacional.
Além de ajudar na tomada de decisões, a gamificação também permite
que os alunos lidem com riscos, custo-benefício, dificuldade e métodos alternativos.
Todos esses conceitos fornecem aprendizado útil para outros momentos e áreas da
vida.
Como resultado, o aluno tornou-se mais crítico e suas habilidades de
interpretação melhoraram. Em seguida, a escola apresenta as situações que ele pode
encontrar no futuro e o ajuda a pegar a bagagem necessária para vivenciar e resolver da
melhor maneira.
Contar histórias é uma forma de ajudar a entender o conteúdo. Desta
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forma, os alunos podem ser orientados no processo de aprendizagem de uma forma


mais simples e memorável, para que possam compreender a matéria e tornar a
aprendizagem mais interessante.
Os benefícios da gamificação na educação impactam diretamente a
aprendizagem, mas incluem a maneira como os alunos percebem os objetivos, bem
como sua motivação e determinação. Quando estão mais comprometidos, têm melhor
desempenho. Para que o aluno aprenda com mais facilidade, o feedback é essencial. É
importante que ele conheça os resultados de suas ações e as consequências de suas
atitudes, para que possa ajustar a forma como aprende e, assim, com mais facilidade e
rapidez atingir seus objetivos. Sem falar que aprender será mais divertido e eficiente.
Com gamificação e feedback imediato, os alunos podem corrigir
rapidamente suas falhas, usar seus pontos fortes e aprender com um propósito em
mente. Desse modo, deixa de insistir nos erros porque é capaz de reconhecê-los e agir
para corrigi-los. Tudo isso faz com que cresça mais rápido.
A capacidade de interagir com o conteúdo e associá-lo à sua própria
realidade é uma característica muito importante da gamificação. Esta é mais uma
oportunidade para os alunos se sentirem motivados e envolvidos com o material, pois
podem aprendê-lo de uma forma muito mais divertida.
Os alunos sempre têm medo de evidências. É uma boa ideia usar a
gamificação na educação para transformar a sala de aula em um grande jogo. Nesse
contexto, você pode atribuir notas às atividades. Assim, a nota final depende de quantos
pontos o aluno consegue acumular no período.
Criar um torneio entre os alunos é uma alternativa interessante e
dinâmica. Essa competição os torna dispostos a mostrar o que sabem. Mesmo os mais
introvertidos podem se beneficiar com esse tipo de competição, afinal, a autoestima
ganha um impulso quando eles conseguem mostrar suas habilidades.
A gamificação não é a única área dos videogames. Uma aplicação muito
interessante são os jogos de tabuleiro, que podem ser usados em atividades interativas
em sala de aula. Para isso, você pode adaptar jogos tradicionais ou criar seu próprio
tabuleiro. Uma boa ideia é fazer um grande tabuleiro de xadrez para vários alunos ao
mesmo tempo. Eles próprios podem ajudar a definir regras, estabelecer recompensas e
produzir materiais. Desta forma, fica mais complicado.
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Plano de Aula
Escola Escola Maria Montessori
Identificação Turma Segundo período (5 anos)
Período Matutino / Vespertino
Conteúdo  Identificação de letras por fotos
 Relação entre imagem e som em grupo
 Caça letras
Objetivos Objetivo geral
Identificar e desenvolver o raciocínio lógico e aprimorar a capacidade
de resolver problemas diversos por meio da interpretação de
informações contidas em imagens, utilizando conhecimentos prévios de
sala de aula. Preparar a criança para a aprendizagem da leitura e da
escrita, de maneira lúdica e criativa.

Objetivos específicos
- identificar por meio de raciocínio lógico.
- registrar e memorias as letras por meio de jogos pedagógicos
- desafiar a criança a explorar a linguagem oral e escrita.
Metodologia 1. Inicialmente, os alunos irão identificar sobre os conhecimentos que
possuem sobre o alfabeto observar a professora jogando os jogos on-
line “Identificação de letras por fotos, Relação entre imagens e sons e
Caça Palavras”. Após, irão experimentar as sensações oportunizadas
pelo jogo;
2. Após a realização do jogo os alunos irão identificar e reconhecer as
letras que estavam presentes no jogo apresentado que irão desenvolver
desafios em sala de aula;
3. A partir da produção realizada os alunos irão identificar paralelos
com as experiências vivenciadas no jogo on-line e a produção gráfica
baseada nas letras identificadas.
4. Após esse momento, a professora irá falar sobre as características
das letras do alfabeto de acordo com os dados dos jogos.
5. Após os relatos a professora irá explicar sobre o som das letras e
sua relação com a fala e pedirá para os alunos falarem sobre diferentes
palavras e seus sons.
6. Ao final, os alunos vão participar de um jogo sem sala de aula que
valera pontos, no qual deverão identificar a letra de acordo com o som
que será emitido e o aluno devera indicar a letra com os cartões dados
a eles.
Recursos • Computador Internet Cartões tabela de pontuação estrelas de
pontuação
Avaliação Atividades
• Desempenho, desenvolvimento, raciocínio lógico, habilidades,
capacidade de buscar, envolvimento, participação.
Critérios
• Identificação de semelhanças, quantidade de acertos, interação
com os colegas. e interação com a atividade, avaliar o aluno
observando sua concentração no que tange a memorização. 
Referências INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a
sistemática de jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso
motivacional. In: FADEL, Luciana Maria; ULBRICHT, Vania Ribas;
BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na educação. São Paulo:
Pimenta Cultural, 2014. Disponível em:
https://books.google.com.br/books?id=r6TcBAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=pt-
BR&pg=PT3#v=onepage&q&f=false. Acesso: 17 ago. 2020.
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3 CONCLUSÃO

Após a realização este trabalho podemos ver uma abordagem aqui que
apresentada espera privilegiar uma visão do aluno sobre o seu passado e o seu futuro
de aprendizado, identificando o quanto progrediu e pode progredir, indo muito além da
diversão dos jogos e da preparação da escola.
A gamificação ainda é pouco difundida em nosso meio educacional
formal, para o desenvolvimento da educação e como forma de maximizar a relação
ensino aprendizagem vem sendo pesquisado em uma constante crescente, entretanto
sua apropriação e uso na e para educação ainda ocorre de forma um tanto quanto
limitada, principalmente na educação básica.
Em consonância com as atuais demandas e necessidades no campo
educacional, a utilização de metodologias ativas como a gamificação, abre novas
possibilidades para a educação formal, principalmente quando direcionada as crianças
da educação básica, uma vez que já nasceram imersas nas tecnologias digitais com um
enraizamento profundo no tocante aos jogos, quer sejam digitais ou não, fazendo assim
da aprendizagem um processo familiar e já conhecido das mesmas, possibilitando uma
aprendizagem ativa, instigante e participativa na aquisição dos conhecimentos formais.
A aula tradicional pode ser participativa, dinâmica, desafiadora e,
portanto, divertida. No entanto, depende exclusivamente do esforço do professor em
entregar o conteúdo de forma ótima. Tal dependência contribui para centralizá-lo e,
portanto, facilitar o planejamento, pois o professor acaba planejando para si e não para
os alunos, para a sua ação e não para a ação dos seus alunos. Já um plano de aula
gamificado, por precisar pensar na ação de seus alunos, se mostra mais difícil de
realizar. Mas, pode ajudar a escola a se tornar um pouco mais interessante e mais
educativa.
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REFERÊNCIAS

Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “A etapa da Educação Infantil” (da página 35
até 52). Disponível em: http://portal.mec.gov.br/index.php?
option=com_docman&view=download&alias=79601-anexo-texto-bncc-reexportado-pdf-
2&category_slug=dezembro-2017-pdf&Itemid=30192. Acesso em: 18 ago. 2020.

Gamificação: o que é e como pode transformar a aprendizagem. Disponível em:


https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/. Acesso em: 17 ago. 2020.

INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de jogo:


conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, Luciana Maria;
ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na educação. São
Paulo: Pimenta Cultural, 2014. Disponível em: https://books.google.com.br/books?
id=r6TcBAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=pt-BR&pg=PT3#v=onepage&q&f=false. Acesso: 17
ago. 2020.

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