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Açailândia
2020
AURILENE DE SOUSA SILVA
DEYWISON HAIRISON CORDEIRO DE MATOS
Açailândia
2020
SUMÁRIO
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1 INTRODUÇÃO ........................................................................................................ 3
2 GAMIFICAÇÃO CONCEITO ................................................................................... 4
3 GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE APRENDIZAGEM ............................... 5
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................... 8
REFERÊNCIAS ....................................................................................................... 10
APÊNDICES ............................................................................................................ 12
3
1 INTRODUÇÃO
O ser humano no decorrer de sua vida descobre e aprende coisas novas pelo
contato com seus semelhantes e pelo domínio sobre o meio em que vive. O período
da educação infantil é o início da vida escolar de uma criança, é nesse período que
ela irá desenvolver a parte cognitiva, motora, emocional, social e cultural. A
educação lúdica permite à criança a ver o mundo com uma visão mais real do que
ele proporciona. Por meio das descobertas e da criatividade, a criança desenvolve a
capacidade de se expressar, analisar, criticar e transformar a realidade.
Na Educação Infantil, as aprendizagens essenciais compreendem tanto
comportamentos, habilidades e conhecimentos quanto vivências que promovem
aprendizagem e desenvolvimento nos diversos campos de experiências, sempre
tomando as interações e a brincadeira como eixos estruturais. Dessa maneira o
brincar na educação infantil, vem sendo objeto de estudo, levando em conta a
grande importância que há em momentos em que as crianças brincam e assim tem o
seu desenvolvimento cognitivo cada vez mais ampliado.
Assim o jogo tem o objetivo de facilitar o entendimento de conteúdos que
inicialmente são considerados extremamente impossíveis de se executar. Os jogos
também propiciam ótimos benefícios ao corpo e a mente da criança, ajudando a
desenvolver o nível intelectual. A ideia é trazer a tecnologia para o benefício dos
estudos infantis, e a melhor maneira é com gamificação. A gamificação tem como
definição trazer algumas características do jogo tradicional para a realidade.
O professor deve ter como motivação investigar dentro dos métodos
pedagógicos que podem ser utilizados para definir qual é o melhor para repassar
seu conhecimento e cativar os alunos. A atuação do professor ao dar atenção aos
seus alunos, desenvolvendo uma relação harmônica e equilibrada, incentivando a
participação ativa de seus alunos pode ocasionar resultados positivos.
Muitas atividades de expressão lúdico-criativas podem atrair a atenção das
crianças, podendo constituir em um mecanismo de potenciação da aprendizagem e
favorecer o desenvolvimento motor, físico e psicomotor das crianças em suas
atividades. Por meio de situações de jogos, as crianças estruturam e definem
problemas do mundo real, imaginando soluções e inventando abordagens originais.
É essa atividade mental que prevalece no desenvolvimento intelectual ou cognitivo.
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2 GAMIFICAÇÃO CONCEITO
Desta forma, a gamificação surge como uma proposta educacional que visa
fortalecer o processo de aprendizagem, despertar o interesse, a curiosidade e a
participação dos indivíduos, utilizando elementos modernos e prazerosos para a
realização de tarefas e a conquista de objetivos (ORLANDI; DUQUE; MORI, 2018).
Os jogos são capazes de promover contextos lúdicos e ficcionais na forma de
narrativas, imagens e sons, favorecendo o processo de geração e relação com o
conhecimento.
Levar a abordagem lúdica dos jogos para as atividades educacionais pode
não só motivar os alunos em relação aos assuntos em estudo como também
incentivar a permanência nos ambientes educacionais, pois os jogos estimulam um
esforço em prol de algum objetivo, ao mesmo tempo em que proporcionam
entretenimento
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 8. ed. São
Paulo: Perspectiva, 2014;
McGONICAL, Jane. A realidade em jogo - por que os games nos tornam melhores e
como eles podem mudar o mundo. Trad. Eduardo Rieche. Rio de Janeiro: Best
Seller, 2012.