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CURSO DE PEDAGOGIA LICENCIATURA

AURILENE DE SOUSA SILVA


DEYWISON HAIRISON CORDEIRO DE MATOS

GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATEGIAS DE APRENDIZAGEM

Açailândia
2020
AURILENE DE SOUSA SILVA
DEYWISON HAIRISON CORDEIRO DE MATOS

GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATEGIAS DE APRENDIZAGEM


Trabalho apresentado à Universidade Norte do Paraná –
UNOPAR, como requisito parcial de nota do curso de
Pedagogia.

Açailândia
2020
SUMÁRIO

.
1 INTRODUÇÃO ........................................................................................................ 3
2 GAMIFICAÇÃO CONCEITO ................................................................................... 4
3 GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE APRENDIZAGEM ............................... 5
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS .................................................................................... 8
REFERÊNCIAS ....................................................................................................... 10
APÊNDICES ............................................................................................................ 12
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1 INTRODUÇÃO

O ser humano no decorrer de sua vida descobre e aprende coisas novas pelo
contato com seus semelhantes e pelo domínio sobre o meio em que vive. O período
da educação infantil é o início da vida escolar de uma criança, é nesse período que
ela irá desenvolver a parte cognitiva, motora, emocional, social e cultural. A
educação lúdica permite à criança a ver o mundo com uma visão mais real do que
ele proporciona. Por meio das descobertas e da criatividade, a criança desenvolve a
capacidade de se expressar, analisar, criticar e transformar a realidade.
Na Educação Infantil, as aprendizagens essenciais compreendem tanto
comportamentos, habilidades e conhecimentos quanto vivências que promovem
aprendizagem e desenvolvimento nos diversos campos de experiências, sempre
tomando as interações e a brincadeira como eixos estruturais. Dessa maneira o
brincar na educação infantil, vem sendo objeto de estudo, levando em conta a
grande importância que há em momentos em que as crianças brincam e assim tem o
seu desenvolvimento cognitivo cada vez mais ampliado.
Assim o jogo tem o objetivo de facilitar o entendimento de conteúdos que
inicialmente são considerados extremamente impossíveis de se executar. Os jogos
também propiciam ótimos benefícios ao corpo e a mente da criança, ajudando a
desenvolver o nível intelectual. A ideia é trazer a tecnologia para o benefício dos
estudos infantis, e a melhor maneira é com gamificação. A gamificação tem como
definição trazer algumas características do jogo tradicional para a realidade.
O professor deve ter como motivação investigar dentro dos métodos
pedagógicos que podem ser utilizados para definir qual é o melhor para repassar
seu conhecimento e cativar os alunos. A atuação do professor ao dar atenção aos
seus alunos, desenvolvendo uma relação harmônica e equilibrada, incentivando a
participação ativa de seus alunos pode ocasionar resultados positivos.
Muitas atividades de expressão lúdico-criativas podem atrair a atenção das
crianças, podendo constituir em um mecanismo de potenciação da aprendizagem e
favorecer o desenvolvimento motor, físico e psicomotor das crianças em suas
atividades. Por meio de situações de jogos, as crianças estruturam e definem
problemas do mundo real, imaginando soluções e inventando abordagens originais.
É essa atividade mental que prevalece no desenvolvimento intelectual ou cognitivo.
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2 GAMIFICAÇÃO CONCEITO

A gamificação é a utilização de elementos de jogos digitais em atividades que,


na sua origem, não são jogos. Ou seja, gamificar uma atividade prática não significa
criar um jogo ou simplesmente jogar. Os Jogos têm sido empregados em diversos
meios do conhecimento, desde a pré-escola, funcionando como um método de
desenvolvimento intelectual de crianças até o ensino superior, onde se busca
aperfeiçoar o ensino aprendizagem de determinadas disciplinas, áreas e temas.
O termo gamificação é explanado por Vianna (2013, p. 13): “a gamificação (do
original em inglês gamification) corresponde ao uso de mecanismos de jogos
orientados ao objetivo de resolver problemas práticos ou de despertar engajamento
entre um publico especifico”. Gamificação corresponde ao uso de mecanismos de
jogos orientados ao objetivo de resolver problemas práticos ou de despertar
engajamento entre um público específico. Como explicado por Huizinga (2014)

O jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico.


Ultrapassa os limites da atividade puramente física ou biológica. É uma
função significante, isto é, encerra um determinado sentido. No jogo existe
alguma coisa "em jogo" que transcende as necessidades imediatas da vida
e confere um sentido à ação. Todo jogo significa alguma coisa. (HUIZINGA,
2014, p. 4)

É com base nos jogos eletrônicos que surge a gamificação, um neologismo,


oriundo de seu equivalente, da língua inglesa, gamification. . A concepção do termo
vem de game. Game é substantivo, do inglês, significa jogo (PAGE; BRIN, 2015).
Gamificar é verbo, inexiste no dicionário da língua portuguesa. Essa variação da
língua deveu-se a pragmatização de conceitos das ciências dos jogos com objetivo
de transpor a uma definição afastando-se do teórico e aproximando-se do
pragmático.
Este conceito é a ação de pensar e agir como em um jogo tendo como base
os mesmos sistemas e mecânica, porém, vividos em ambiente fora do jogo, sendo
considerado como meio de resolução de problemas. O foco da gamificação é
envolver emocionalmente o indivíduo utilizando mecanismos provenientes de jogos,
favorecendo a criação de um ambiente propício ao engajamento do indivíduo.
Através da motivação e imersão usando-se não um jogo, mas elementos que
potencialize o sujeito, o uso da gamificação resulta no engajamento semelhante aos
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percebidos durante os jogos eletrônicos (ZICHERMANN e CUNNINGHAM, 2011).


Assim é perceptível que a prática de gamificação pode oferecer muitas vantagens ao
processo de ensino-aprendizagem dos discentes, e isso em qualquer faixa etária e
em qualquer nível de aprendizagem, uma vez que a gamificação é moldada segundo
o seu público alvo.
Nos Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 2000), referentes ao ensino
fundamental, os jogos são apontados como uma ferramenta para o desenvolvimento
como um todo, sendo citado em cadernos separados por matérias mediante a
articulação entre o conhecimento e o imaginário, podendo ser desenvolvido o
autoconhecimento. “O professor deve, então, aproveitar essa grande contribuição
que os jogos e as brincadeiras trazem para a educação e inseri-los em suas
atividades escolares, conforme os conteúdos propostos pelos PCNs” (BRASIL, 2000
p 26).
A gamificação é uma resposta a diversos males que afetam a educação
tradicional, sendo o maior deles o desinteresse dos estudantes. A gamificação é
vista como relevante para a aprendizagem do futuro por causa de seu potencial
flexível de adaptação à maioria das áreas do conhecimento (PEREIRA; MOTA;
NOGUEIRA, 2014). Quando a gamificação é adotada, há a necessidade de
adequação das estratégias didáticas aos diversos contextos das propostas
pedagógicas.
Vivenciamos uma crise de gerações entre aqueles que cresceram jogando
videogames e os professores que não entendem esse universo. No entanto, este
não é um universo restrito. O uso de games está presente cada vez mais nos lares
brasileiros e em diferentes idades, incluindo quem está nas universidades e no
mercado de trabalho.

3 GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA DE APRENDIZAGEM

A educação, por meio do processo ensino e aprendizagem, têm como objetivo


o grande desenvolvimento pessoal, adequando o aprendiz ao meio no qual ele está
inserido. “Parte do trabalho do educador é refletir, selecionar, organizar, planejar,
mediar e monitorar o conjunto das práticas e interações, garantindo a pluralidade de
situações que promovam o desenvolvimento pleno das crianças. (BNCC, 2009 p
39)”.
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O aprendizado pode ser definido como uma melhora em performance a longo


prazo devido a um treinamento. Vygotsky (2001) aponta que a aprendizagem
começa no momento em que o indivíduo nasce, pois, o homem é um ser integrado
ao contexto social e cultural em que vive, e que através da interação dialética com
esses contextos é que ele constrói seu sistema psicológico e cognitivo.
Sendo assim, jogos eletrônicos são boas ferramentas para aprender a
aprender. As tecnologias digitais não devem ser utilizadas de forma indiscriminada
no contexto educacional, sendo necessário que o uso dessas esteja em
consonância com metodologias ativas de aprendizagem, com o propósito de motivar
os alunos durante o processo de aprendizagem.
A gamificação mostra-se como uma estratégia de prática pedagógica que
pode auxiliar qualificando os processos de ensino e de aprendizagem, motivando e
engajando estudantes. A tecnologia é uma linguagem familiar para essa geração,
constantemente conectada. O meio dos jovens de hoje é o virtual, o digital, portanto
os profissionais da educação precisam incluir-se e promover a inclusão dos alunos
neste processo. Conforme Fardo (2013):

A gamificação pode promover a aprendizagem porque muitos de seus


elementos são baseados em técnicas que os designers instrucionais e
professores vêm usando há muito tempo. Características como distribuir
pontuações para atividades, apresentar feedback e encorajar a colaboração
em projetos são as metas de muitos planos pedagógicos. a gamificação
provê uma camada mais explícita de interesse e um método para costurar
esses elementos de forma a alcançar a similaridade com os games, o que
resulta em uma linguagem a qual os indivíduos, inseridos na cultura digital,
estão mais acostumados e, como resultado conseguem alcançar essas
metas de forma aparentemente mais eficiente e agradável. (FARDO 2013,
p. 63)

Desse modo, a gamificação aplicada como estratégia de ensino à geração


que conhece e entende os conceitos dos games apresenta resultados positivos no
engajamento. Ela possibilita conectar a escola ao universo dos alunos com foco na
aprendizagem, utilizando elementos de jogos para promover experiências que
envolvam emocionalmente e cognitivamente os alunos. Para que a estratégia de
gamificação seja bem-sucedida, é necessário entender o contexto em que o público-
alvo está envolvido e quais são seus anseios, limitações e motivações.
Além dessa questão social, o jogo desperta certas necessidades no ser
humano, tais como o prazer e a satisfação, que, são pontos importantes para o
conceito de gamificação e mais ainda para o processo de aprendizagem. Huizinga
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(2014) define o jogo como:

Uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e


determinados limites de tempo e espaço, segundo regras livremente
consentidas, mas absolutamente obrigatórias, dotado de um fim em si
mesmo, acompanhado de um sentimento de tensão e alegria (HUIZINGA,
2014, p. 33).

Os chamados “nativos digitais” compõem uma geração que cresceu


juntamente com a revolução digital e para quem os jogos eletrônicos utilizados como
lazer são parte integrante da construção de sua cultura. Na educação, o potencial da
gamificação é imenso: ela funciona para despertar interesse, aumentar a
participação, desenvolver criatividade e autonomia, promover diálogo e resolver
situações-problema.
Os jogos motivam, de diferentes maneiras. Primeiramente por estimular o
cumprimento de tarefas para o avanço no curso com o objetivo de alcançar as
recompensas, e segundo por ser de fácil acessibilidade, tendo em vista que sua
utilização pode ocorrer com celulares, tablets e computadores. Eles ensinam,
inspiram e envolvem de uma maneira que a sociedade não consegue fazer
(McGonigal, 2011 pg 33).
Muitos pesquisadores vêm trabalhando com a perspectiva do potencial dos
jogos para fins educacionais, evidenciando entre outros pontos a relação dos jogos
com a motivação e o engajamento dos indivíduos, conforme Alves (2015)

A aprendizagem e a tecnologia têm muita coisa em comum, afinal ambas


buscam simplificar o complexo. A grande diferença entre esses dois campos
está na velocidade. Enquanto a tecnologia evolui muito rapidamente,
parecemos insistir na utilização de apresentações de PowerPoint
intermináveis que só dificultam o aprendizado, dispersando a atenção de
nossos aprendizes que encontram um universo bem mais interessante em
seus smartphones. (ALVES, 2015, p. 2)

Dessa forma, a ideia de que o uso de games ou atividades gamificadas


favorece o engajamento dos estudantes em atividades escolares tidas por eles como
enfadonhas é inevitável, porque o uso dos games pode aproximar o processo de
aprendizagem do estudante à sua própria realidade. Não existe apenas um tipo de
jogo, também não existe apenas uma única maneira de utilizar a gamificação, de
forma que a incorporação dos elementos de jogos e como esses serão utilizados
dependerá inteiramente do contexto em que esses estão inseridos.
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Jogar influencia diversos outros aspectos positivos além da aprendizagem,


tais como: cognitivos, culturais, sociais e afetivos. Por meio do jogo, é possível
aprender a negociar em um ambiente de regras e adiar o prazer imediato. É possível
trabalhar em equipe e ser colaborativo, tomar decisões pela melhor opção
disponível. Todas essas características são sustentadas pelos jogos, e isso veremos
mais adiante. Conforme Alves (2015),

A gamificação possui potencial para tornar a aprendizagem atrativa,


engajadora, divertida e efetiva, sendo necessário compreender os
elementos existentes nos jogos que os tornam tão divertidos e envolventes
para transportar esses elementos para o ambiente de aprendizagem
(ALVES 2015 p 20).

Desta forma, a gamificação surge como uma proposta educacional que visa
fortalecer o processo de aprendizagem, despertar o interesse, a curiosidade e a
participação dos indivíduos, utilizando elementos modernos e prazerosos para a
realização de tarefas e a conquista de objetivos (ORLANDI; DUQUE; MORI, 2018).
Os jogos são capazes de promover contextos lúdicos e ficcionais na forma de
narrativas, imagens e sons, favorecendo o processo de geração e relação com o
conhecimento.
Levar a abordagem lúdica dos jogos para as atividades educacionais pode
não só motivar os alunos em relação aos assuntos em estudo como também
incentivar a permanência nos ambientes educacionais, pois os jogos estimulam um
esforço em prol de algum objetivo, ao mesmo tempo em que proporcionam
entretenimento

4 CONSIDERAÇÕES FINAIS

Trata-se do conceito do jogo como agente motivador da aprendizagem,


trazendo um maior engajamento motivacional para os alunos que fazem uso dos
Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Para que a gamificação seja uma iniciativa
consistente, agregadora e enriquecedora na área da educação, essa deverá ser
precedida de planejamento, capacitação e pesquisa, além de ser necessário realizar
o seu acompanhamento e observar os perfis, os aspectos culturais e o contexto dos
participantes do processo.
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A gamificação se propõe a utilizar uma linguagem a qual os jovens já estão


adaptados, a utilizar esses meios dentro dos ambientes de aprendizagem, sendo
uma alternativa que leva em conta conhecimentos e habilidades dos indivíduos,
adquiridos através das incontáveis horas de interação e aprendizagem no contexto
dos games e da cultura digital.
Desta forma, a gamificação se apresenta como um fenômeno emergente com
muitas potencialidades de aplicação em diversos campos da atividade humana, pois
as linguagens, estratégias e pensamentos dos games são bastante populares,
eficazes na resolução de problemas (pelo menos nos mundos virtuais) e aceitas
naturalmente pelas atuais gerações que cresceram interagindo com esse tipo de
entretenimento.
A gamificação, quando aplicada a educação como sendo integrar os
elementos e estratégias dos jogos a metodologia educacional, a fim de promover o
engajamento discente através da motivação pessoal e do envolvimento emocional,
para que possam atingir os objetivos de aprendizagem propostos em seu currículo
pedagógico. Utilizar essas estratégias de modo a aproveitá-las em ambientes de
ensino, com o intuito de potencializar a aprendizagem, parece ser uma alternativa
viável considerando a organização cognitiva dos indivíduos inseridos nessa cultura.
Por fim, a gamificação é uma técnica e como qualquer técnica depende do
seu bom uso. Não existem cursos que possam qualificar educadores, não existem
manuais ou tutoriais de gamificação para educação, portanto precisa-se de
profissionais arrojados que se “aventurem” pelos processos dos jogos e demonstrem
o sucesso de suas atividades com os alunos.
REFERÊNCIAS

ALVES, Flora. Gamification - como criar experiências de aprendizagem


engajadoras. Um guia completo: do conceito à prática. 2ª ed. São Paulo: DVS,
2015;

AZEVEDO, V. A. Jogos eletrônicos e educação: construindo um roteiro para a


sua análise pedagógica. Revista Novas Tecnologias na Educação,
CINTED/UFRGS, Porto Alegre, vol. 10, n. 3, 2012.

Base Nacional Comum Curricular (BNCC): “A etapa da Educação Infantil” Disponível


em:
http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=7960
1-anexo-texto-bncc-reexportado-pdf-2&category_slug=dezembro-2017-
pdf&Itemid=30192. Acesso em: 24/11/2020.

BURKE, Brian. Gamificar: como a gamificação motiva as pessoas a fazerem


coisas extraordinárias. São Paulo: DVS, 2015;

BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares


Nacionais. Rio de Janeiro: DP&A, 2000 v. 3 e 2.

FARDO, M.L. A GAMIFICAÇÃO COMO ESTRATÉGIA PEDAGÓGICA: estudo de


elementos dos games aplicados em processos de ensino e aprendizagem.
Universidade de Caxias do Sul, 2013;

HUIZINGA, Johan. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. 8. ed. São
Paulo: Perspectiva, 2014;

INÁCIO, Raul; RIBAS, Vania; MARIA, Luciane. A gamificação e a sistemática de


jogo: conceitos sobre a gamificação como recurso motivacional. In: FADEL, Luciana
Maria; ULBRICHT, Vania Ribas; BATISTA, Claudia Regina. Gamificação na
educação. São Paulo: Pimenta Cultural, 2014. Disponível em:
https://books.google.com.br/books?id=r6TcBAAAQBAJ&lpg=PP1&hl=pt-
BR&pg=PT3#v=onepage&q&f=false. Acesso: 26/11/2020.

LORENZONI, Marcela. Gamificação: o que é e como pode transformar a


aprendizagem. Disponível em: https://www.geekie.com.br/blog/gamificacao/. Acesso
em: 24/11/2020.

McGONICAL, Jane. A realidade em jogo - por que os games nos tornam melhores e
como eles podem mudar o mundo. Trad. Eduardo Rieche. Rio de Janeiro: Best
Seller, 2012.

PEREIRA, H.; MOTA, P.; NOGUEIRA, F. A magia interativa transformada em


realidade: princípios orientadores da ação e resultados. In: COSTA, F. (Org).
CONGRESSO INTERNACIONAL TIC NA EDUCAÇÃO-TICEDUCA, 3, 2014, Lisboa.
Actas... Lisboa, Instituto de Educação de Lisboa, 2014.
VIANNA, Ysmar. Gamification Inc.: como reinventar empresas a partir de jogos.
Rio de Janeiro: MJV Press, 2013;

VYGOTSKY, Lev S. Aprendizagem e Desenvolvimento Intelectual na Idade Escolar.


In:, Lev.; LURIA, Alexander e LEONTIEV, Alexis N. Linguagem, desenvolvimento e
aprendizagem. Tradução Maria da Penha Villalobos. 9ª ed. São Paulo: Ícone, 2001.

ZICHERMANN, Gabe; CUNNINGHAM, Christopher. Gamification by design.


implementing game mechanics in web and mobile apps. Canada: O’Reilly Media,
2011.
APÊNDICES
Plano de Aula
Escola Maria Montessori
Identificação Turma D
Período Matutino
Conteúdo Memorização e formação de palavras
Objetivo geral

 Associar a letra inicial da palavra com


base na imagem que será apresentada

Objetivos Objetivos específicos


 Relacionar imagem com escrita;
 Desenvolver a criatividade.

A turma será levada para o laboratório


de informática, com a sala divida em grupo,
iremos jogar o jogo da memoria. Uma equipe
por vez. O jogo usado o memorizando que
esta disponível na brinquedoteca virtual da
instituição. Neste minijogo, a criança deverá
decorar a posição de cada carta distribuída na
mesa.
Metodologia Após encontrar os pares, outra criança
da equipe irá dizer o nome das imagens em
voz alta, para que, ouvindo a própria voz,
possam identificar o som inicial e,
consequentemente, a letra. Assim outra
criança ira escreva a letra inicial desta imagem
no quadro.
Vence a equipe que encontrar todos os
pares no menor número de tentativas possível.

Recursos Sala de informática, quadro giz, jogos on-line


-Atividade

 Logo após farão atividade de ligar


palavras que têm o mesmo som inicial.
Avaliação
-Critérios
 Relembre com eles quais são as regras
do Jogo da Memória, pois é provável que
já as conheçam;

 Procure unir crianças com hipóteses


diferentes, porém próximas entre si. Por
exemplo: uma criança com hipótese pré-
silábica e uma com hipótese silábica sem
valor sonoro; uma criança com hipótese
silábica com valor sonoro e uma com
hipótese silábica, e assim por diante.

FERREIRO, Emilia. Reflexões Sobre


Alfabetização. São Paulo: Cortez, 2000.

Jogos Brinquedoteca. Dispnivel: em


https://www.colaboraread.com.br/integracaoAl
getec/index?usuarioEmail=deywisonhairisomat
os%40gmail.com&usuarioNome=DEYWISON+
HAIRISON+CORDEIRO+DE+MATOS&discipli
naDescricao=PR%C3%81TICAS+PEDAG%C3
%93GICAS+EM+PEDAGOGIA%3A+CONDI%
C3%87%C3%95ES+DE+APRENDIZAGEM+N
A+EDUCA%C3%87%C3%83O+INFANTIL&ati
vidadeId=2759902&atividadeDescricao=BRIN
QUEDOTECA&ofertaDisciplinaId=1333262&co
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Referencias %3A%2F%2Fcm-kls-
content.s3.amazonaws.com%2F202001%2FB
RINQUEDOTECA%2Findex.html&isAluno=true

MORAIS Artur Gomes de. Sistema de escrita


alfabética, São Paulo, Melhoramentos 2012

Projeto Alfaletrar, encabeçado por Magda


Soares (http://alfaletrar.org.br/sobre-o-
alfaletrar)

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