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ANHANGUERA EDUCACIONAL

SISTEMA DE ENSINO A DISTÂNCIA

MARIA EDUARDA FORTUNATO SABIO

GESTÃO DO PROJETO EDUCATIVO

Dois Córregos
2022
MARIA EDUARDA FORTUNATO SABIO

GESTÃO DO PROJETO EDUCATIVO

Projeto Educativo apresentado à UNIDERP,


como requisito parcial à conclusão do Curso de
Pedagogia-licenciatura.

Docente supervisor: Prof. Maria Fernanda


Maceira Mauricio

Dois Córregos
2022
INTRODUÇÃO
A Gamificação no processo pedagógico significa adotar a lógica, as regras e o
design de jogos (analógicos e/ou eletrônicos) para tornar o aprendizado mais
atrativo, motivador e enriquecedor. Dentro das chamadas metodologias ativas de
aprendizagem, a gamificação está entre as estratégias mais eficazes para
potencializar o aprendizado e proporcionar engajamento dos alunos com o curso e
com a própria instituição.
O potencial da gamificação na educação é imenso, uma vez que desenvolve
competências socioemocionais que farão total diferença no aprendizado. Ela é
instigante para os estudantes, pois se vale de comportamentos naturais do ser
humano, como a competitividade, a socialização, o desejo de ser recompensado por
um trabalho benfeito e a sensação de vitória.

OBJETIVOS

Objetivo Geral

Entender de forma ampla a importância da Gamificação na educação, e avaliar com


base nas teorias e praticas a viabilidade da Gamificação.

Objetivos Específicos

 Mostrar os desafios da Gamificação;

 Conhecer os 8 pilares;

 Mostrar por que ele é útil;

 As vantagens de utilizar a gamificação;

 Demonstrar a importância;
PROBLEMATIZAÇÃO

Alguns professores encontram algumas desvantagens em introduzir a gamificação


nas salas de aula. Um dos mais nomeados é que, a gamificação ocorre
principalmente em um ambiente online por meio de dispositivos eletrônicos, então
alguns consideram que o uso de telas é incentivado, o que pode levar ao vício.
Apesar de tantos benefícios, existem situações que podem prejudicar a adoção
dessa estratégia.Como:
Esquecer-se do objetivo: O problema ocorre quando os responsáveis por
implementar a estratégia acabam esquecendo ou reduzindo a importância da meta
que deve ser alcançada. A gamificação deve ser divertida sim, mas isso não deve
ofuscar o aprendizado em técnicas de vendas ou em matemática, por exemplo,
Não se preocupar com a qualidade: A metodologia pode ser democrática, porém
isso não significa que se pode adotar qualquer tipo de jogo. A qualidade da atividade
deve ser sempre considerada na hora de implementar essa estratégia, além de não
se esquecer do objetivo da ação.
REFERENCIAL TEÓRICO

UTILIDADE: A gamificação é uma das respostas a diversos males que afetam a


educação tradicional, sendo o maior deles o desinteresse dos estudantes. Falta de
interesse é a principal causa de evasão escolar no Ensino Médio. De acordo com os
dados da PNAD Contínua 2019, do IBGE, das 50 milhões de pessoas de 14 a 29
anos do país, 20,2% (ou 10,1 milhões) não completaram alguma das etapas da
educação básica.

DESAFIO: Comportamento indesejado é uma preocupação em estudos primários de


gamificação, é relacionado às mudanças de comportamento que não foram previstas
quando a gamificação foi planejada. Dentre estes comportamentos indesejados, os
mais citados são uma diminuição na motivação, onde a gamificação provocou o
efeito oposto do desejado, ou competição indesejada, onde o processo que foi
gamificado gerou uma competição não saudável entre os usuários (Busarello et al.,
2016; Sanmugan et al., 2015;

Artigo: Desafios para o Planejamento e Implantação da Gamificação no


Contexto Educacional
ARMANDO MACIEL TODA
ALAN PEDRO DA SILVA
SEIJI ISOTANI

UTILIDADE: O uso das tecnologias digitais na educação pode contribuir para tornar
a aprendizagem mais interessante, conectada com as demandas do mundo atual,
com a função de expandir as experiências, estimulando a criatividade, a cooperação
e a participação, para a construção de uma aprendizagem inovadora capaz de
envolver e motivar os alunos, de provocar o pensamento crítico, o trabalho
coletivo e a troca de opiniões e informações.

Artigo: Gamificação na Educação: Desafio e Ludicidade com os Jogos Digitais


Elaine Gonçalves Ramos
Gabriel Augustus de Aquino Dias Leão
Henrique Nou Schneider

UTILIDADE: Na aprendizagem, a gamificação pode ser utilizada para fins de


motivar, engajar, solucionar problemas e desenvolver habilidades cognitivas nos
alunos. Nesse sentido, ela tem a intenção de encorajar a aprendizagem e facilitar a
produção do conhecimento. A finalidade da educação gamificada é motivar o aluno
através da proposta de desafios de forma estimulante e criativa, dando a ele a
possibilidade de investigação e construção ativa do seu próprio saber, valorizando a
criatividade e insuflando a superação das dificuldades.

Artigo: Gamificação na Educação: Desafio e Ludicidade com os Jogos Digitais


Elaine Gonçalves Ramos
Gabriel Augustus de Aquino Dias Leão
Henrique Nou Schneider
DESAFIO: As habilidades aprendidas e praticadas com os jogos são pouco
desenvolvidas nas escolas. A tradição educacional de transmissão de conhecimento
não encontra terreno fértil entre os jovens que, por outro lado, não encontram o
conhecimento apenas nas escolas. O conhecimento está disponível em qualquer
lugar e a qualquer momento.

Artigo: GAMES, GAMIFICAÇÃO E O CENÁRIO EDUCACIONAL BRASILEIRO


Carlos Wilson Ribeiro Fernandes
Erick Luiz Pereira Ribeiro

PILARES: Os 8 pilares da Gamificação

O coreano Yu-Kai Chou, que é o maior pioneiro da Gamificação no mundo,


desenvolveu o Octalysis, que é um octógono no qual os 8 pilares da gamificação
estão estruturados. (COLAR IMG DOS 8 PILARES)

BENÉFICIOS: A gamificação cria um ambiente que permite que o estudante


desenvolva muitas competências necessárias para a vida. Por meio dos jogos, os
alunos aprendem que os erros fazem parte da trajetória e desenvolvem a
persistência para continuar a seguir para os próximos níveis
MÉTODO
Receber as crianças e pedir para sentarem em roda em seguida orientar os alunos
para formarem grupos e explicar como serão as missões que eles terão de cumprir.
As pistas estarão expostas dentro de algumas caixas. Utilizando recursos
tecnológicos, como QR Code, celular/tablet. A cada pista desvendada poderá ser
dado uma parte de um avatar/personagem escolhido para montar.

CRONOGRAMA

Etapas do Projeto Período


1. Planejamento 07/08/2021 á 07/09/2021
2. Execução 07/09/2021 á 20/09/2021
3. Avaliação 21/09/2021

RECURSOS
 Caixas de papelão
 Celular/Tablet
 Papéis impressos com QR code

AVALIAÇÃO
A avaliação será feita de forma contínua, através da participação e da execução

das atividades desenvolvidas e realizadas dentro da sala de aula.

REFERÊNCIAS

https://www.ufsm.br/pro-reitorias/prograd/ufsm-em-rede/interacao/ferramentas-
de-gamificacao/

https://sae.digital/gamificacao-na-educacao/

https://happycodeschool.com/blog/gamificacao-na-educacao/

https://blog.elevaplataforma.com.br/gamificacao-na-educacao/

https://seer.ufrgs.br/renote/article/viewFile/79263/46157

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