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Dois Córregos
2022
MARIA EDUARDA FORTUNATO SABIO
Dois Córregos
2022
INTRODUÇÃO
A Gamificação no processo pedagógico significa adotar a lógica, as regras e o
design de jogos (analógicos e/ou eletrônicos) para tornar o aprendizado mais
atrativo, motivador e enriquecedor. Dentro das chamadas metodologias ativas de
aprendizagem, a gamificação está entre as estratégias mais eficazes para
potencializar o aprendizado e proporcionar engajamento dos alunos com o curso e
com a própria instituição.
O potencial da gamificação na educação é imenso, uma vez que desenvolve
competências socioemocionais que farão total diferença no aprendizado. Ela é
instigante para os estudantes, pois se vale de comportamentos naturais do ser
humano, como a competitividade, a socialização, o desejo de ser recompensado por
um trabalho benfeito e a sensação de vitória.
OBJETIVOS
Objetivo Geral
Objetivos Específicos
Conhecer os 8 pilares;
Demonstrar a importância;
PROBLEMATIZAÇÃO
UTILIDADE: O uso das tecnologias digitais na educação pode contribuir para tornar
a aprendizagem mais interessante, conectada com as demandas do mundo atual,
com a função de expandir as experiências, estimulando a criatividade, a cooperação
e a participação, para a construção de uma aprendizagem inovadora capaz de
envolver e motivar os alunos, de provocar o pensamento crítico, o trabalho
coletivo e a troca de opiniões e informações.
CRONOGRAMA
RECURSOS
Caixas de papelão
Celular/Tablet
Papéis impressos com QR code
AVALIAÇÃO
A avaliação será feita de forma contínua, através da participação e da execução
REFERÊNCIAS
https://www.ufsm.br/pro-reitorias/prograd/ufsm-em-rede/interacao/ferramentas-
de-gamificacao/
https://sae.digital/gamificacao-na-educacao/
https://happycodeschool.com/blog/gamificacao-na-educacao/
https://blog.elevaplataforma.com.br/gamificacao-na-educacao/
https://seer.ufrgs.br/renote/article/viewFile/79263/46157