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UNIVERSIDADE FEDERAL DO ABC

Especialização em Inovação na Educação Mediada por Tecnologias

Jogos e Simulações

Experiências com uso de jogos em sala de aula – Ludo

FERNANDA KAROLINA GALVÃO

Professora:
Profa. Dra. Juliana Braga

Tutor Responsável:
João Olinto Trindade Junior

Santo André, 2024


SUMÁRIO

1 EXPERIÊNCIAS COM USO DE JOGOS EM SALA DE AULA ................ 3


REFERÊNCIAS ........................................................................................ 5
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1 EXPERIÊNCIAS COM USO DE JOGOS EM SALA DE AULA

De acordo com o Burke (2015) a aplicação da gamificação visa motivar os


alunos, estabelecendo uma conexão com as Tecnologias Digitais de Informação e
Comunicação (TDIC), utilizando os jogos digitais como ferramentas tecnológicas.
Essas estratégias proporcionam uma abordagem diferenciada para as aulas,
tornando-as mais atrativas e práticas.
Prensky (2001) enfatiza a importância do uso dos jogos digitais na
aprendizagem, argumentando que é fundamental formar cidadãos criativos, com
pensamento crítico, habilidades para resolver problemas e tomar decisões, além de
competências tecnológicas essenciais para o desenvolvimento profissional.
No contexto da minha prática pedagógica, incorporei o jogo digital Ludo como
uma ferramenta de ensino para explorar diversos conceitos históricos, tais como
cronologia, identificação de figuras históricas, mapas e reconhecimento de artefatos
históricos. Embora seja uma aplicação de entretenimento comercial, sua versão digital
está disponível em plataformas educacionais e de lazer. A partir dessa experiência,
pude observar que o Ludo apresenta uma série de atributos positivos que o qualificam
como um recurso eficaz para o ensino. Não apenas atraia a atenção dos alunos, mas
também proporciona uma abordagem lúdica e interativa para a aprendizagem.
Exploramos as regras do Ludo, que envolvem a movimentação das peças com
base no lançamento de dados, estratégias para bloquear o avanço dos oponentes e
o objetivo de levar todas as peças para a área final. Este jogo se classifica como um
jogo de tabuleiro, pertencente ao gênero de estratégia e sorte, onde os jogadores se
revezam em turnos para lançar os dados e mover suas peças.
O Ludo oferece a opção de jogar tanto em modo mono-jogador, contra o
computador, quanto em modo multijogador, com dois ou mais participantes
competindo entre si. Além disso, o jogo pode ser desfrutado localmente, em um único
dispositivo, ou os jogadores podem competir remotamente on-line, sendo acessível
em smartphones. Cada atualização do jogo pode incluir a adição de novos domínios
de conhecimento, ampliando ainda mais a experiência educacional e de
entretenimento oferecida aos jogadores.
Os benefícios do Ludo em sala de aula incluem o desenvolvimento de
habilidades de tomada de decisão, estratégia, facilitação de aprendizagem,
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desenvolvimento de habilidades cognitivas, aprendizado por descoberta e


colaboração entre os alunos. Segundo Moraes e Oliveira (2018), os Jogos Digitais
Educacionais motivam os alunos ao aprendizado, proporcionando uma experiência
positiva e satisfatória. Além disso, de acordo com Marchiori et al., os Jogos Digitais
Educacionais podem ser considerados como um instrumento adicional, possibilitando
o desenvolvimento do conhecimento e habilidades do público-alvo. Ao estimular o
desenvolvimento do pensamento estratégico e facilitar a aplicação prática dos
conhecimentos adquiridos em sala de aula, o jogo não só envolve os alunos de
maneira divertida, mas também lhes oferece a oportunidade de consolidar e testar seu
entendimento dos conceitos de forma significativa
Entretanto, é essencial ponderar algumas limitações, como o potencial de
distração em relação aos objetivos educacionais e a necessidade de assegurar que o
jogo esteja em consonância com os conceitos específicos sendo ensinados. No
entanto, é importante considerar as limitações de acesso à tecnologia, uma vez que
nem todos os alunos podem dispor de dispositivos compatíveis para participar das
atividades propostas.

Figura 1 — Ludo

Fonte: https://www.ludoeducativo.com.br/es/eplay/20809759-4c74-11e7-b4a226d1d03b6bb6.
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REFERÊNCIAS

BURKE, Brian. Gamificar: Como a gamificação motiva as pessoas a fazerem coisas


extraordinárias. 1 ed. DVS , v. 3, f. 92, 2015. 192 p.

JÚNIOR, José de Sá Borges. Jogos Digitais Educacionais: Uma Revisão


Sistemática da Literatura. Catalão, 2020 Monografia (Ciências da Computação)
- Universidade Federal de Goiás. Disponível em:
https://files.cercomp.ufg.br/weby/up/498/o/Monografia_Jose_Junior.pdf. Acesso em:
20 mar. 2024.

MARCHIORI, G. T. R et al. Eucakids: um jogo educacional para auxílio ao ensino e


aprendizagem. In: ANAIS DO SEMINÁRIO DE PESQUISA, PÓS-GRADUAÇÃO E
INOVAÇÃO DA REGIONAL CATALÃO. 2014, p. 349-363.

MORAES, Eduardo; OLIVEIRA, Evellyn. nálise do Impacto do uso de Softwares


Educacionais na Alfabetização Digital de Crianças. In: WORKSHOP DE EDUCAÇÃO
E INFORMÁTICA - WEIBASE. 2018. Anais eletrônicos [...] Porto Alegre: Sociedade
Brasileira de Computação, 2018, p. 592-601. Disponível em:
https://sol.sbc.org.br/index.php/erbase/article/view/8584. Acesso em: 19 mar. 2024.

PRENSKY, Marc . Nativos Digitais, Imigrantes Digitais. Tradução Roberta de


Moraes Jesus de Souza. 2001. Tradução de: Digital Natives, Digital Immigrants.
Disponível em:
https://mundonativodigital.files.wordpress.com/2015/06/texto1nativosdigitaisimigrante
sdigitais1-110926184838-phpapp01.pdf. Acesso em: 20 mar. 2024.

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