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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO

Daniele Braga da Silva - 1902546


Elisa Gonçalves da Silva Cunha - 1906174
Éverton Gomes Machado - 1906083
Larissa Helena Guedes Rodrigues - 1902278
Viviane Cristiny Santos Ferraz - 1906419
Vivian Aparecida Paula Ferreira Reis - 1906541

O uso de jogos interdisciplinares como estratégia metodológica de ensino e


aprendizagem para alunos do 2° ano do fundamental I.

Vídeo do Projeto Integrador


https://youtu.be/0wSSvfag8tY

Cachoeira Paulista - SP
2022
UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO

O uso de jogos interdisciplinares como estratégia metodológica de ensino e


aprendizagem para alunos do 2° ano do fundamental I.

Relatório Final apresentado na disciplina de Projeto


Integrador para Licenciatura V da Universidade
Virtual do Estado de São Paulo (UNIVESP).

Cachoeira Paulista - SP
2022
SILVA, Daniele Braga; CUNHA, Elisa Gonçalves da Silva; MACHADO, Éverton Gomes;
RODRIGUES, Larissa Helena Guedes; FERRAZ, Viviane Cristiny Santos; REIS, Vivian
Aparecida Paula Ferreira. O uso de jogos interdisciplinares como estratégia metodológica
de ensino e aprendizagem para alunos do 2° ano do fundamental I. Projeto de Pesquisa.
Projeto Integrador para Licenciatura V – Universidade Virtual do Estado de São Paulo.
Tutor: Carolina Lopes Scodro. Polo Cachoeira Paulista - SP, 2022.

RESUMO

Este trabalho teve como temática discorrer sobre os jogos interdisciplinares, para melhorar a
fixação e aprendizado dos alunos perante assuntos já estudados em aulas passadas. Como
objetivo principal relata uma pesquisa qualitativa para identificar contribuições que um jogo
educativo interdisciplinar pode oferecer para a evolução da aprendizagem e desenvolvimento
de habilidades nas disciplinas de matemática, português e ciências para estudantes do Colégio
Criar e Crescer. Para a realização desta pesquisa, foram selecionadas uma turma de 2º ano
Fundamental I, da rede privada do Município de Cachoeira Paulista/SP. Para a coleta de dados
utilizou-se entrevistas com a coordenadora do colégio com o intuito de compreender as
concepções e práticas acerca das aulas do 2° ano, bem como ressaltou a importância de se
desenvolver novos materiais didáticos, tais como jogos interdisciplinares, para auxiliar e
potencializar o aprendizado dos alunos melhorando assim a fixação dos conteúdos, a interação
entre os alunos e o trabalho em grupo. Considera-se que a pesquisa contribuiu para melhor
compreensão a respeito dessa temática, bem como para a reflexão e proposição de alternativas
para subsidiar a prática do professor no processo de ensino da interdisciplinaridade, já que
professores do Fundamental I geralmente são polivalentes em lecionar as disciplinas.

PALAVRAS-CHAVE: Jogos; Aprendizado; Educação; Interdisciplinaridade.


SUMÁRIO

1. INTRODUÇÃO ................................................................................................................. 5
2. DESENVOLVIMENTO....................................................................................................... 7
2.1. Objetivos ...................................................................................................................... 7
2.2. Justificativa e delimitação do problema ....................................................................... 8
2.3. Fundamentação teórica .............................................................................................. 10
2.3.1. O lúdico como instrumento pedagógico.................................................................. 10
2.3.2. Benefícios da utilização dos jogos interdisciplinares como estratégia metodológica
........................................................................................................................................... 11
2.4. Aplicação das disciplinas estudadas no Projeto Integrador ........................................... 13
2.5. Metodologia ................................................................................................................... 15
3. RESULTADOS ................................................................................................................. 17
3.1. Solução inicial............................................................................................................ 18
3.2. Solução Final ............................................................................................................. 19
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS ......................................................................................... 23
REFERÊNCIAS ..................................................................................................................... 24
ANEXOS ................................................................................................................................. 25
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1. INTRODUÇÃO

Os jogos interdisciplinares pedagógicos para o Ensino Fundamental são


imensamente estudados e investigados em pesquisas de muitos educadores. Dessa forma, é
relevante questionar e estudar não só de que maneira os jogos interdisciplinares pedagógicos
interferem nos processos de aprendizagem, fixação e nas relações entre os participantes,
mas também o quanto as inter-relações entre as crianças se tornam mais colaborativas,
contribuindo para uma sociedade mais humanizada.

Os jogos são uma interessante estratégia metodológica, pois, ampliam a capacidade


do raciocínio lógico no desenvolvimento infantil, por outro lado, ele pode despertar
concorrência nas questões de relações humanas e cooperativas dentro do espaço sala de
aula.

Segundo Vygotsky (1993), os jogos podem ter características facilitadoras no que


tange à interação entre os alunos, nas relações humanas, nos conhecimentos, saberes e
experiências, características relacionadas à uma perspectiva sócio interacionista.

Os jogos interdisciplinares pedagógicos e didáticos, promovem a interação com os


colegas, o trabalho em equipe e a colaboração entre eles, além da construção do
pensamento, também auxilia a criança no desenvolvimento linguístico, na escrita e no
raciocínio lógico-matemático. Utilizar jogos durante as aulas, é uma estratégia
metodológica que amplia a aprendizagem, é uma ferramenta que auxilia o professor no
processo educativo, favorece as relações interpessoais, e promove a interação pois todos
jogam juntos.

Para Moura (1992), o professor deve utilizar o jogo no sentido de humanizar o


homem, propiciando que cada indivíduo possa desenvolver a capacidade de compreender
os problemas, criar um plano de ação, praticá-lo e realizar avaliação crítica sobre sua ação.

Sendo assim, o uso de jogos interdisciplinares e a resolução de problemas deve ser


uma conduta assumida no processo de educação, dando um sentido humano ao jogo e,
consequentemente, ao ensino de diversas disciplinas.

Esse presente projeto integrador, tem a intenção de aprofundar os estudos sobre os


jogos interdisciplinares pedagógicos, bem como as maneiras e as possibilidades de
6

aplicações em sala de aula, utilizando estratégias interdisciplinares de ensino, que permitam


de forma lúdica e interativa, intensificar a aprendizagem e o trabalho em equipe.

Associar diferentes matérias, contextualizar os assuntos de forma interdisciplinar,


fazer com que os alunos saibam trabalhar em grupo, e relembrar e fixar os conceitos vistos
em sala de aula e em aulas passadas, são os principais objetivos deste projeto, desenvolvido
no Colégio Criar e Crescer com os alunos do 2º ano do Ensino Fundamental I. O projeto
demonstrará como a partir dos jogos interdisciplinares é possível obter informações
significativas quanto à aprendizagem, trabalho interdisciplinar e interação,
contextualizando assim o conhecimento das crianças.
7

2. DESENVOLVIMENTO

2.1. Objetivos

O objetivo geral do trabalho propõe aos professores um estudo sobre a aplicação de


atividades e jogos interdisciplinares lúdicos como método pedagógico, proporcionando um
processo de aprendizagem e ensino descomplicado para os alunos no ambiente de sala de aula,
motivando os estudantes a se interessarem pelas tarefas escolares.

Foi identificado prováveis benefícios com a utilização do jogo educativo interdisciplinar


criado, no progresso do entendimento e na aprendizagem dos alunos nas matérias de ciências,
matemática e português de uma classe do 2º ano do Ensino Fundamental da escola da rede
privada Criar e Crescer situada na cidade de Cachoeira Paulista/SP.

Os objetivos específicos da pesquisa foram:

● Criação do jogo educativo interdisciplinar nomeado “Roleta do Conhecimento;


● Execução do jogo com os alunos da classe do 2º ano do Ensino Fundamental da
escola da rede privada Criar e Crescer situada na cidade de Cachoeira
Paulista/SP.
● Apontamento dos benefícios do jogo para a evolução das habilidades como uso
da Roleta do Conhecimento para as matérias de matemática abordando os temas
como soma, subtração, multiplicação, divisão, grandezas e medidas,
probabilidade e estatística, também na matéria de ciências sobre os temas
matéria e energia: os objetos, os acidentes domésticos, vida e evolução: os seres
vivos, Terra e universo: o sol, assim como na disciplina de português com o
conteúdo de pontuação, separação silábica, substantivo, conceitos de vogal e
consoante e formação de frases;
● Observar os benefícios da Pedagogia de Projetos para o desenvolvimento do
ensino-aprendizagem;

● Executar o projeto pedagógico interdisciplinares jogo da roleta de perguntas;

● Expor as diversas experiências durante a partida do jogo e o feedback dos


alunos;

● Constatar as vantagens e os ganhos com a aplicação do jogo;


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● Interpretar as informações dos resultados obtidos e pontos de melhorias.

O propósito educativo do jogo criado é interdisciplinar e será abordado a concepção


sobre interdisciplinaridade, bem como sobre o jogo e as disciplinas relacionadas ao 2º ano do
Ensino Fundamental.

2.2. Justificativa e delimitação do problema

O jogo interdisciplinar atua como uma ferramenta lúdica de aprendizagem e fixação de


conteúdo. Além da motivação de competir em equipe, também têm a revisão de disciplinas,
reflexão individual, controle emocional e o estímulo da autoconfiança. Através dele é possível
mostrar para os alunos o quanto eles são capazes de absorver, memorizar e maturar o conteúdo
ao longo do tempo.

No ambiente escolar, é habitual encontrarmos alunos desmotivados, desinteressados e


sem compreendimento do assunto abordado pelo professor em aula. Assim como, encontramos
docentes frustrados com os resultados obtidos de seu trabalho. Presentemente os mediadores da
educação buscam caminhos e metodologias ativas para a aprendizagem e ensino, que
incentivem os educandos a se relacionar com o público, oportunizando o uso de maneiras de
compreender, libertar e problematizar.

Como explica o autor Ferreira (1993), a escola é o ambiente que proporciona encontros,
experiências e diálogos; é um local de interações coletivas. Um dos principais papéis da escola
é o de apresentar situações de aprendizagens para que o educando possa conhecer e fazer uso
do conhecimento aprendido, devendo oportunizar condições, espaços, vivências, encontros
proporcionados pela própria vida e a busca por condições para que as diferenças se aproximem.

A comunicação com os meios didáticos pode acarretar um crescimento no


desenvolvimento mental, e se respaldado na solução de conflitos existentes no dia a dia do
docente, possibilita aulas interativas, com uma ligação entre o assunto que está sendo explicado
dentro da sua realidade, oferecendo sentido ao mesmo.

Complementando sobre o assunto, no século XIX, Fröebel (2002), filósofo alemão,


criador dos Jardins de Infância, iniciou os estudos sobre o lúdico como recurso em sala de aula,
colocando o jogo como parte essencial do trabalho pedagógico. Ele acreditava que brincar era
a fase mais importante da infância, refletindo posteriormente na vida adulta do indivíduo.
9

Dessa maneira, explica Platão (1999, p.296) que as brincadeiras e jogos já tinham uma
função determinada: a aprendizagem. Naquele tempo os jogos eram utilizados para capacitar
os indivíduos a vencerem as guerras e os inimigos. Já no Renascimento, as brincadeiras se
assemelhavam mais às concepções de ludicidade dos tempos atuais, uma vez que estas facilitam
os estudos e eram voltadas para o desenvolvimento da inteligência.
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2.3. Fundamentação teórica

2.3.1. O lúdico como instrumento pedagógico

Quando utilizado como ferramenta de ensino, o lúdico proporciona maior integração


interpessoal, além de estimular a imaginação, a concentração e o raciocínio lógico, gerando
dinamismo na abordagem dos conceitos estudados no meio escolar e uma forma mais ampliada
de avaliação do aprendizado.

Segundo Carneiro (2015), os jogos servem como instrumento pedagógico e, desde a


Antiguidade, possuem uma função que vai além do entretenimento, servindo como ferramenta
de aprendizagem.

Aristóteles sugere, para a educação de crianças pequenas, o uso de jogos que imitem
atividades sérias, de ocupações adultas, como forma de preparo para a vida futura,
mas, nessa época, ainda não se discutia o emprego do jogo como recurso para o ensino
da leitura e do cálculo (Kishimoto, 1995, p. 39). Além disso, dever-se-á ministrar a
essas crianças instrução básica em todas as matérias necessárias; sendo, por exemplo,
ensinado ao aprendiz de carpinteiro, sob forma de brinquedo, o manejo da régua e da
trena; aquele que será um soldado, como montar e demais coisas pertinentes. E assim,
por meio de seus brinquedos e jogos, nos esforçaríamos por dirigir os gostos e desejos
das crianças para a direção do objeto que constitui seu objetivo principal relativamente
à idade adulta (Platão, 1999, p. 92).

O jogo é benéfico ao aluno por ser algo que relaciona âmbitos que contribui por ser o
brinquedo a essência da infância e seu uso permite a realização de um trabalho pedagógico que
possibilita a construção do conhecimento, da aprendizagem e do desenvolvimento.

A possibilidade de trazer o jogo para dentro da escola é uma possibilidade de pensar


a educação numa perspectiva criadora, autônoma, consciente. Através do jogo, não
somente abre-se uma porta para o mundo social e para a cultura infantil como se
encontra uma rica possibilidade de incentivar o seu desenvolvimento. (FRIEDMANN,
1996, p.56)

Além disso, as práticas de jogos possibilitarem às crianças, a interação social quer


seja no espaço escolar ou não. Piaget (1975) diz que se constituem como “admiráveis
instituições sociais” e através dessa ferramenta as crianças vão desenvolvendo a noção de
autonomia e de reciprocidade, de ordem e de ritmo. Desta forma, Piaget (1975) enfatiza que o
jogo não pode ser visto apenas como divertimento ou brincadeira. Ele favorece o
desenvolvimento físico, cognitivo, afetivo, social e moral. As crianças ficam mais motivadas
11

para superar obstáculos, tanto cognitivos quanto emocionais. O jogo está estritamente
relacionado com o processo evolutivo do pensamento “jogar é pensar” (PIAGET, 1975).

2.3.2. Benefícios da utilização dos jogos interdisciplinares como estratégia metodológica

As utilizações de jogos interdisciplinares são de suma importância no desenvolvimento


das aulas, pois eles são recursos facilitadores no processo de ensino aprendizagem dos alunos.
Esses materiais têm o papel de facilitar a compreensão dos conteúdos, além de serem mais
atrativos e eficientes no processo de aprendizagem, suprindo qualquer necessidade do aluno em
questão com o intuito de ser dinâmico.

Quando o material é bem utilizado, ele diversifica e enriquece as práticas pedagógicas.


As atividades feitas em sala com esses tipos de materiais têm o potencial de construir
conhecimentos da vida ao passo que traz, para o aluno, o senso de aceitação, acolhimento,
desenvolvimento de consciência e autoconhecimento.

Tais jogos devem ter um caráter de ludicidade, assim as crianças podem brincar
aprendendo. Essas práticas pedagógicas com características de ludicidade possibilitam uma
aprendizagem significativa.

Desta forma, é possível traçar um paralelo com a relevância dos materiais pedagógicos
utilizados como ferramentas de ensino-aprendizagem e também para a criação de uma
atmosfera acessível para a criança, além de treinar o conhecimento, a interação e o trabalho em
grupo.

O contato com jogos interdisciplinares, além de atuar no seu desenvolvimento cognitivo,


proporciona que esses alunos desenvolvam a interação com seus pares, se expressem, se tornem
mais participativos, além motivar os alunos a aprendizagem espontânea e potencializar a
assimilação de conteúdos com mais facilidade.

Estudiosos como Kishimoto (2011) salientam que quando o adulto, no caso da educação
o professor, criam situações lúdicas com a finalidade de estimular “certos tipos de
aprendizagem” dão ao jogo uma dimensão educativa. Ainda segundo Kishimoto (1997 apud
RAU 2007,p.36):

O jogo é um instrumento pedagógico muito significativo. No contexto cultural e


biológico é uma atividade livre, alegre que engloba uma significação. É de grade valor
social, oferecendo inúmeras possibilidades educacionais, pois favorece o
12

desenvolvimento corporal, estimula a vida psíquica e a inteligência, contribui para


adaptação ao grupo, preparando a criança para viver em sociedade [...]

Rau (2007) Macedo (2005), Brougère (1998) entre outros também defendem a
utilização de jogos e atividades lúdicas como ferramenta facilitadora do processo de ensino e
aprendizagem. Para eles, o trabalho utilizando a ludicidade contribui para que haja a interação
entre docente e discente. Segundo Rau (2007, p.32):

O entendimento do jogo como recurso pedagógico passa pela concepção de que, se a


escola tem objetivos a atingir e o aluno busca a construção de seu conhecimento,
qualquer atividade dirigida e orientada visa a um resultado e possui finalidades
pedagógicas.

Sendo assim, a utilização dos jogos interdisciplinares como uma forma lúdica de fixação
de aprendizados pode ser um caminho viável, já que através do brincar adquirimos ricas
aquisições motoras de processamento de forma contínua, fazendo com que haja uma cultura
motora fundamental, requisito para tarefas mais precisas e básicas do dia a dia.
13

2.4. Aplicação das disciplinas estudadas no Projeto Integrador

Com o intuito de relacionar esse projeto com as disciplinas ministradas nas aulas atuais
e em semestres passados, podemos fazer menção a utilização dos jogos interdisciplinares como
uma forma lúdica para a fixação de matérias que os alunos tem dificuldade. No estudo sobre
Metodologia e Desenvolvimento de Materiais Didáticos para o ensino é apresentado a
importância do planejamento, os critérios para a escolha de diferentes abordagens e
metodologias, análise e feedback dos materiais utilizados em aula.

Dentro desse contexto, o planejamento assume tamanha importância a ponto de se


constituir como objeto de teorização e se desenvolve a partir da ação do professor que
envolve: “decidir acerca dos objetivos a ser alcançado pelos alunos, conteúdo
programático adequado para o alcance dos objetivos, estratégias e recursos que vai
adotar para facilitar a aprendizagem, critérios de avaliação, etc.” (GIL, 2012, p. 34).

Em um artigo chamado "O professor e o ato de ensinar" na disciplina de Didática, é


mostrado que a sala de aula é o espaço privilegiado de negociações e de produção de novos
sentidos e significados. Os jogos proporcionam o convívio social, a experiência interpessoal e
o trabalho em equipe.

Na educação infantil, brinquedos, jogos e brincadeiras é coisa séria, pois se


configuram instrumentos educacionais que auxiliam a aprendizagem. Logo são
considerados materiais didáticos e pedagógicos. Por conta disso, possibilitam
vivências e contribuem para a aprendizagem. (Santos, 2017, p.120).

Em uma aula de Alfabetização e Letramento quando Paulo Freire é mencionado


entendemos que ele acreditava que para o aluno aprender, o professor deve entender que isso é
um direito deles. O mesmo pregava a importância de o professor criar situações e oportunidades
que despertassem o interesse do aluno em participar desta aprendizagem.

Brougere (1998, p.58) fez uma profunda reflexão em seus estudos sobre o tema jogo
e educação. Ele identifica que o jogo é um instrumento que auxilia indiretamente a
educação, pois permite que o aluno relaxe e divirta-se, tornando-o o mais atencioso e
mais eficiente nas atividades que lhe são requisitadas. O autor acrescenta que o
educador se utiliza pelo fato do jogo ser agradável a criança como artifício em doses
limitadas, para chegar a um fim. (Zanella, p. 55).
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Os professores atentos na sala de aula sobre as dificuldades de aprendizado dos alunos


podem desenvolver jogos que facilitem o entendimento das disciplinas através de um
planejamento bem alinhado em um ambiente atrativo. Após a execução da atividade é preciso
fazer uma análise sobre desenvolvimento e os materiais didáticos utilizados para avaliar o
alcance dos objetivos propostos.

Os jogos sem dúvida são estratégias metodológicas assertivas, de forma lúdica e


divertida é possível que os alunos adquiram conhecimentos de conteúdos programáticos, além
de aumentar a autoestima, confiança, experiência de grupo e empatia.
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2.5. Metodologia

O presente trabalho consiste em promover o desenvolvimento de um jogo


interdisciplinar, envolvendo quatro disciplinas, de forma que estabeleça e fortaleça o processo
de ensino aprendizagem nos alunos, estimulando o desenvolvimento de habilidades de forma
lúdica e de fixação de aprendizagem, dado que, os alunos têm dificuldade em fixar os
conteúdos, vistos no meio escolar.

O projeto foi desenvolvido através de uma pesquisa qualitativa de natureza básica, ou


seja, ofereceu possibilidades de estudar um fenômeno no seu contexto real e produzir
conhecimento, também tem caráter exploratório com levantamento bibliográfico.

Para a elaboração desse projeto buscou-se colher dados por meio de entrevista com a
Diretora Dra. Márcia Buzzato, responsável pela instituição escolar Colégio Criar e Crescer, a
respeito do 2º ano do Ensino Fundamental I. Em conversa com a Diretora, foi nos relatado a
dificuldade que as crianças têm de fixar os conteúdos, pois os mesmos são dispersados logo
feitas as avaliações. Ela nos ressaltou ainda da importância de se desenvolver algumas
atividades ou algum jogo que pudesse auxiliar e potencializar o aprendizado dos alunos de
forma lúdica e prazerosa.

Com isso, o desenvolvimento de um jogo interdisciplinar seria de grande importância


para potencializar os conteúdos dados no 2º ano do Ensino Fundamental I, visto que seria uma
forma de interação e aprendizagem. Segundo Piaget (1976), os jogos não são apenas uma forma
de entretenimento para gastar a energia das crianças, mas meios que contribuem para o seu
desenvolvimento intelectual.

Foram realizadas reuniões on-line com os integrantes do Projeto Integrador para discutir
sobre o tema e foi feito um brainstorming, onde foi definido o tipo de jogo a ser elaborado, as
disciplinas envolvidas, da aplicação e dos benefícios para os alunos do 2º ano. Assim sendo, a
coleta de dados permitiu identificar e entender a realidade e o contexto dos alunos em questão.

Inicialmente foi feito um levantamento preliminar de artigos, tipos de jogo


interdisciplinares, teses e dissertações sobre o tema. E para a elaboração desse projeto buscou-
se coletar dados por meio de entrevista com a Diretora do colégio. A escolha do local do estudo
do projeto percorreu a fase exploratória, e foi traçado um rumo, com as futuras questões de
abordagem e opinião da própria Diretora.
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Após a coleta e o levantamento de dados, analisou-se os perfis dos alunos participantes,


o que resultou na escolha do Jogo Roleta do Conhecimento, que envolverá as disciplinas de
Português, Matemática e Ciências, funcionando como um estímulo e um intensificador na
fixação de conhecimentos.

Descrição do Jogo Roleta do Conhecimento: Para a confecção deste jogo será necessário
os seguintes materiais: caixa de papelão, régua, colorset, parafuso, cola quente, lápis, e tesoura.
Recortar o papelão e o colorset nos moldes da roleta que terá quatro partes: história, geografia,
filosofia e ciências. Após, furar o disco de papelão atravessando o parafuso e fixá-lo no suporte
de papelão da roleta. Ao girar o disco, a roleta vai girar e parar de forma sortida na matéria.

Exploração: A sala será dividida em dois times, cada rodada um aluno de cada time irá
girar a roleta, ao parar de forma aleatória na matéria a professora fará uma pergunta, conforme
as respostas forem corretas o time vai acumulando pontos, a equipe que tiver mais acertos ganha
a competição.

Assim, é possível coletar as informações para estudo, levantar as hipóteses e métodos


pedagógicos para se alcançar os objetivos do presente trabalho, que é a elaboração de um jogo
interdisciplinar que promova o estímulo de aprendizagem na criança, trazendo vantagens
cognitivas, sociais e interativas.
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3. RESULTADOS

Com o presente projeto, foram obtidos resultados que proporcionaram a criação do


material didático para a utilização dos jogos interdisciplinares como uma forma lúdica de
fixação de aprendizados para potencializar a aprendizagem dos alunos. Foi possível a formação
de um caminho que possibilitou analisar o uso dos jogos nas aulas de matérias de humanas, ou
seja, História, Geografia, Ciências e Filosofia e sua contribuição para a aprendizagem dos
alunos, objetivando testar e treinar a fixação e aprendizado dos alunos.

A escola escolhida para implementação do projeto foi a Escola da rede privada Criar e
Crescer situada na cidade de Cachoeira Paulista/SP, nessa instituição foi realizada a coleta de
dados sobre o trabalho com os alunos do 2º ano do Ensino Fundamental.

Através do desenvolvimento de um novo material didático para auxiliar e potencializar


o aprendizado dos alunos foi possível um processo de ensino-aprendizagem de maneira mais
acolhedora e instrutiva para os educandos.

A obtenção desses resultados foi possível com a criação de uma atmosfera acessível
para a criança, além de estabelecer as necessidades de cada quadro e mostrar diagnosticamente
as personalidades dos alunos, a ser evidenciado a seguir, com os resultados alcançados através
dos protótipos demonstrados.
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3.1. Solução inicial

Foram realizadas reuniões, via plataformas online, onde os integrantes do grupo,


expuseram suas ideias na criação de um material didático que pudesse estar dentro da proposta
do Projeto Integrador V, que é o desenvolvimento de um jogo interdisciplinar com pelo menos
duas áreas do conhecimento. Dentro das opções que mais chamaram a atenção, optamos por
ideias que pudessem ser trabalhadas em uma sala do 2º ano do Ensino Fundamental da escola
da rede privada Criar e Crescer situada na cidade de Cachoeira Paulista/SP.

Com o público-alvo sendo alunos do 2° ano, foi feita uma pesquisa sobre o público
escolhido, para que o jogo a ser desenvolvido fosse de acordo com as reais necessidades de
aprendizagem dos estudantes, desenvolvendo uma aprendizagem significativa. Optou-se então,
pela busca de um jogo que utilizasse as matérias trabalhadas em sala.

Dessa maneira houve a decisão de criar um jogo que possibilitasse caminhos e


metodologias ativas para a aprendizagem e ensino, que incentivasse os alunos a se relacionar,
oportunizando o uso de maneiras de compreender, libertar e problematizar. Criamos então, um
jogo que recebeu o nome de Roleta de Perguntas (Figura 1).

Figura 1 – Roleta do Perguntas

Fonte: Acervo do projeto.


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3.2.Solução Final

Em primeiro momento, o grupo realizou uma reunião (Figura 2) com todos os integrantes
para a definição do projeto e como seria sucedido sua execução, foram abordados todos os prós
e contras para a realização do mesmo.
Figura 2 - Reunião de apresentação do projeto.

Fonte: Acervo do projeto.

Com tudo definido, logo em seguida, foi marcada uma reunião com a orientadora
professora Carolina Lopes Scodro, através da conversa foi possível explorar e entender a
importância da proposta a ser trabalhada, como funcionaria e os resultados esperados.

A ideia foi criar um jogo de roletas de perguntas (Figura 3) com quatro cores (vermelho,
azul, rosa e amarelo) representando respectivamente as matérias de Geografia, Filosofia,
Geografia e História. Dividindo em duas equipes e valendo pontuação (Figura 4). Logo, a
equipe que respondesse e acertasse mais questões ganharia na brincadeira.

Figura 3 - Roleta de perguntas interdisciplinares.

Fonte: Acervo do projeto.


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Figura 4 - Divisão das equipes.

Fonte: Acervo do projeto.

Nosso grupo aplicou o jogo no Colégio Criar e Crescer (Figura 5), turma de 2º ano
Fundamental I, da rede privada do Município de Cachoeira Paulista/SP, (Figura 6).

Figura 5 - Colégio Criar e Crescer

Fonte: Acervo do projeto.


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Figura 6 - 2º ano Fundamental I.

Fonte: Acervo do projeto.

Tabela 1 - Número de acertos e erros das perguntas

Perguntas Acertos Erros


Ciências 6 3
Filosofia 7 4
Geografia 9 2
História 9 1
TOTAL 31 10

Com os números obtidos na aplicação do jogo, foi possível montar a tabela acima para
facilitar a análise dos resultados. De acordo com os números pode-se constatar que as
disciplinas onde os alunos tiveram maior rendimento foram Geografia e História, devido ao
fato de os conteúdo de ambas serem vivenciados na rotina e cotidiano, o que fica mais simples
de memorizar e fixar por ser mais próximos da realidade dos alunos. Considerando que os
conteúdos estudados no bimestre são Bairros, paisagens e espaços de convivência e recordar
histórias respectivamente. Já o maior número de erros em Ciências e Filosofia se dão ao fato
de os conteúdos serem mais complexos e abstratos, onde acabam causando uma maior
dificuldade de aprendizagem dos alunos. Sendo botânica e pensar e repensar os assuntos
abordados no bimestre.

No geral, observando os resultados como um todo, é plausível considerar que o poder


de fixação, memorização, compreensão, aprendizado e entendimento das disciplinas foram
satisfatórios, já que aproximadamente 76% das perguntas foram respondidas certas.

Vale ressaltar que com os erros os alunos também aprendiam, já que todas as respostas
erradas eram explicadas, e conforme persistia a dúvida, a professora fazia uma pequena revisão
22

do assunto abordado. Com isso foi notável um ponto relevante do jogo, dúvidas que não haviam
surgido durante as aulas e durante tarefas e atividades, foram aparentes durante a execução da
atividade da roleta de perguntas.

Outros pontos positivos da aplicação da atividade foram, a demonstração de que é


possível construir um jogo interdisciplinar, educativo e divertido com materiais reciclados, de
baixo custo, de pouco investimento e acessíveis. O que encantou a maioria das crianças ao
ponto de perguntarem como a roleta foi feita e se tinha como fazerem em casa.

Foi notado que os alunos com mais dificuldades de aprendizagem, quando acertavam
as questões se sentiam empolgados, satisfeitos, mais confiantes e felizes com os acertos, isso
contribui muito para a melhora da autoestima e autoconfiança do aluno, ajudando a mostrar o
quanto ele é capaz.

Alunos tímidos também se divertiram de maneira mais espontânea e solta, perdendo o


medo de falar e responder durante a brincadeira na frente da sala.

A atividade também incentivou o trabalho em equipe e ao mesmo tempo fez com que
os alunos respeitassem a resposta individual do colega e não desrespeitassem as respostas
erradas. O que também ajudou os que erraram a compreenderem que é possível aprender com
os erros e errar faz parte da vida escolar e do aprendizado.

Foi um momento lúdico e de muita diversão, em que os alunos puderam aprender com
um formato diferente da aula convencional.

Outra vantagem de aplicação de um jogo interdisciplinar foi que esse tipo de atividade
tem o poder de enriquecer a visão geral e de mundo dos alunos, e que um fato semelhante pode
ser observado, pensado e respondido a partir de diferentes pontos de vista.

Com a elaboração e aplicação desse jogo interdisciplinar, promoveu nos educandos o


estímulo à aprendizagem, trazendo também as vantagens cognitivas, sociais e interativas. O
jogo foi benéfico ao aluno, pois seu uso permitiu a realização de um trabalho pedagógico que
possibilitasse a construção do conhecimento, da aprendizagem e do desenvolvimento
educacional. Além disso, as práticas do jogo possibilitaram às crianças, a interação social quer
seja no espaço escolar ou não.

Por fim a aplicação do jogo obteve um grau de visibilidade positivo perante o colégio,
rendendo uma postagem nas redes sociais valorizando o desenvolvimento da atividade e do
projeto.
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4. CONSIDERAÇÕES FINAIS

No projeto integrador V foi possível analisar como um jogo interdisciplinar, aplicado


em sala de aula, contribuiu na aprendizagem de alunos do 2º ano do Ensino Fundamental I, do
Colégio Criar e Crescer. O objetivo principal consiste em criar uma estratégia de ensino e de
aprendizagem com conteúdos disciplinares de Filosofia, História, Geografia e Ciências e que
visam melhorar a fixação dos conteúdos já abordados em sala de aula.

O Jogo da Roleta de Perguntas foi projetado de maneira a ser uma ferramenta para
auxiliar na assimilação dos conteúdos já vistos em sala de aula, além de ser capaz de despertar,
no aluno, grande interesse em participar mais ativamente das aulas. O jogo trata-se não apenas
de um entretenimento, mas também apresenta um estudo ao seu redor, além de ter importante
papel na aquisição da aprendizagem, no desenvolvimento cognitivo do aluno de forma lúdica e
no estímulo à curiosidade, bem como possibilita uma interação entre os envolvidos e o trabalho
em equipe.

Após a aplicação do jogo em sala de aula, observou-se o grande interesse de todos em


participar, e foi possível identificar o poder de fixação, memorização, compreensão,
aprendizado e assimilação dos conteúdos, já que 76% das perguntas feitas durante o jogo foram
respondidas corretamente. Com relação as perguntas que não foram respondidas de forma
correta, despertaram neles a curiosidade em saber as respostas certas, o que mostra como o
conhecimento pode ser desenvolvido de maneira interessante e intencionalmente.

Esse trabalho também mostra como é possível construir um jogo interdisciplinar,


educativo e divertido fazendo uso de materiais de baixo custo, já que foram usados vários
materiais reciclados e outros de maior acessibilidade.

O jogo interdisciplinar da Roleta de Perguntas cumpriu o seu papel que foi o de fazer
com que várias disciplinas se conectassem e se apoiassem umas nas outras, de forma a
desenvolver conhecimentos de maneira interessante aos alunos. Além de auxiliar na construção
da visão geral e de mundo dos estudantes, pois eles puderam compreender e ter acesso a
diferentes pontos de vista nas respostas durante o jogo e compreenderem a importância do
respeito ao próximo.
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REFERÊNCIAS

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2002

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ANEXOS

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