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Cachoeira Paulista - SP
2022
UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO
Cachoeira Paulista - SP
2022
SILVA, Daniele Braga; CUNHA, Elisa Gonçalves da Silva; MACHADO, Éverton Gomes;
RODRIGUES, Larissa Helena Guedes; FERRAZ, Viviane Cristiny Santos; REIS, Vivian
Aparecida Paula Ferreira. O uso de jogos interdisciplinares como estratégia metodológica
de ensino e aprendizagem para alunos do 2° ano do fundamental I. Projeto de Pesquisa.
Projeto Integrador para Licenciatura V – Universidade Virtual do Estado de São Paulo.
Tutor: Carolina Lopes Scodro. Polo Cachoeira Paulista - SP, 2022.
RESUMO
Este trabalho teve como temática discorrer sobre os jogos interdisciplinares, para melhorar a
fixação e aprendizado dos alunos perante assuntos já estudados em aulas passadas. Como
objetivo principal relata uma pesquisa qualitativa para identificar contribuições que um jogo
educativo interdisciplinar pode oferecer para a evolução da aprendizagem e desenvolvimento
de habilidades nas disciplinas de matemática, português e ciências para estudantes do Colégio
Criar e Crescer. Para a realização desta pesquisa, foram selecionadas uma turma de 2º ano
Fundamental I, da rede privada do Município de Cachoeira Paulista/SP. Para a coleta de dados
utilizou-se entrevistas com a coordenadora do colégio com o intuito de compreender as
concepções e práticas acerca das aulas do 2° ano, bem como ressaltou a importância de se
desenvolver novos materiais didáticos, tais como jogos interdisciplinares, para auxiliar e
potencializar o aprendizado dos alunos melhorando assim a fixação dos conteúdos, a interação
entre os alunos e o trabalho em grupo. Considera-se que a pesquisa contribuiu para melhor
compreensão a respeito dessa temática, bem como para a reflexão e proposição de alternativas
para subsidiar a prática do professor no processo de ensino da interdisciplinaridade, já que
professores do Fundamental I geralmente são polivalentes em lecionar as disciplinas.
1. INTRODUÇÃO ................................................................................................................. 5
2. DESENVOLVIMENTO....................................................................................................... 7
2.1. Objetivos ...................................................................................................................... 7
2.2. Justificativa e delimitação do problema ....................................................................... 8
2.3. Fundamentação teórica .............................................................................................. 10
2.3.1. O lúdico como instrumento pedagógico.................................................................. 10
2.3.2. Benefícios da utilização dos jogos interdisciplinares como estratégia metodológica
........................................................................................................................................... 11
2.4. Aplicação das disciplinas estudadas no Projeto Integrador ........................................... 13
2.5. Metodologia ................................................................................................................... 15
3. RESULTADOS ................................................................................................................. 17
3.1. Solução inicial............................................................................................................ 18
3.2. Solução Final ............................................................................................................. 19
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS ......................................................................................... 23
REFERÊNCIAS ..................................................................................................................... 24
ANEXOS ................................................................................................................................. 25
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1. INTRODUÇÃO
2. DESENVOLVIMENTO
2.1. Objetivos
Como explica o autor Ferreira (1993), a escola é o ambiente que proporciona encontros,
experiências e diálogos; é um local de interações coletivas. Um dos principais papéis da escola
é o de apresentar situações de aprendizagens para que o educando possa conhecer e fazer uso
do conhecimento aprendido, devendo oportunizar condições, espaços, vivências, encontros
proporcionados pela própria vida e a busca por condições para que as diferenças se aproximem.
Dessa maneira, explica Platão (1999, p.296) que as brincadeiras e jogos já tinham uma
função determinada: a aprendizagem. Naquele tempo os jogos eram utilizados para capacitar
os indivíduos a vencerem as guerras e os inimigos. Já no Renascimento, as brincadeiras se
assemelhavam mais às concepções de ludicidade dos tempos atuais, uma vez que estas facilitam
os estudos e eram voltadas para o desenvolvimento da inteligência.
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Aristóteles sugere, para a educação de crianças pequenas, o uso de jogos que imitem
atividades sérias, de ocupações adultas, como forma de preparo para a vida futura,
mas, nessa época, ainda não se discutia o emprego do jogo como recurso para o ensino
da leitura e do cálculo (Kishimoto, 1995, p. 39). Além disso, dever-se-á ministrar a
essas crianças instrução básica em todas as matérias necessárias; sendo, por exemplo,
ensinado ao aprendiz de carpinteiro, sob forma de brinquedo, o manejo da régua e da
trena; aquele que será um soldado, como montar e demais coisas pertinentes. E assim,
por meio de seus brinquedos e jogos, nos esforçaríamos por dirigir os gostos e desejos
das crianças para a direção do objeto que constitui seu objetivo principal relativamente
à idade adulta (Platão, 1999, p. 92).
O jogo é benéfico ao aluno por ser algo que relaciona âmbitos que contribui por ser o
brinquedo a essência da infância e seu uso permite a realização de um trabalho pedagógico que
possibilita a construção do conhecimento, da aprendizagem e do desenvolvimento.
para superar obstáculos, tanto cognitivos quanto emocionais. O jogo está estritamente
relacionado com o processo evolutivo do pensamento “jogar é pensar” (PIAGET, 1975).
Tais jogos devem ter um caráter de ludicidade, assim as crianças podem brincar
aprendendo. Essas práticas pedagógicas com características de ludicidade possibilitam uma
aprendizagem significativa.
Desta forma, é possível traçar um paralelo com a relevância dos materiais pedagógicos
utilizados como ferramentas de ensino-aprendizagem e também para a criação de uma
atmosfera acessível para a criança, além de treinar o conhecimento, a interação e o trabalho em
grupo.
Estudiosos como Kishimoto (2011) salientam que quando o adulto, no caso da educação
o professor, criam situações lúdicas com a finalidade de estimular “certos tipos de
aprendizagem” dão ao jogo uma dimensão educativa. Ainda segundo Kishimoto (1997 apud
RAU 2007,p.36):
Rau (2007) Macedo (2005), Brougère (1998) entre outros também defendem a
utilização de jogos e atividades lúdicas como ferramenta facilitadora do processo de ensino e
aprendizagem. Para eles, o trabalho utilizando a ludicidade contribui para que haja a interação
entre docente e discente. Segundo Rau (2007, p.32):
Sendo assim, a utilização dos jogos interdisciplinares como uma forma lúdica de fixação
de aprendizados pode ser um caminho viável, já que através do brincar adquirimos ricas
aquisições motoras de processamento de forma contínua, fazendo com que haja uma cultura
motora fundamental, requisito para tarefas mais precisas e básicas do dia a dia.
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Com o intuito de relacionar esse projeto com as disciplinas ministradas nas aulas atuais
e em semestres passados, podemos fazer menção a utilização dos jogos interdisciplinares como
uma forma lúdica para a fixação de matérias que os alunos tem dificuldade. No estudo sobre
Metodologia e Desenvolvimento de Materiais Didáticos para o ensino é apresentado a
importância do planejamento, os critérios para a escolha de diferentes abordagens e
metodologias, análise e feedback dos materiais utilizados em aula.
Brougere (1998, p.58) fez uma profunda reflexão em seus estudos sobre o tema jogo
e educação. Ele identifica que o jogo é um instrumento que auxilia indiretamente a
educação, pois permite que o aluno relaxe e divirta-se, tornando-o o mais atencioso e
mais eficiente nas atividades que lhe são requisitadas. O autor acrescenta que o
educador se utiliza pelo fato do jogo ser agradável a criança como artifício em doses
limitadas, para chegar a um fim. (Zanella, p. 55).
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2.5. Metodologia
Para a elaboração desse projeto buscou-se colher dados por meio de entrevista com a
Diretora Dra. Márcia Buzzato, responsável pela instituição escolar Colégio Criar e Crescer, a
respeito do 2º ano do Ensino Fundamental I. Em conversa com a Diretora, foi nos relatado a
dificuldade que as crianças têm de fixar os conteúdos, pois os mesmos são dispersados logo
feitas as avaliações. Ela nos ressaltou ainda da importância de se desenvolver algumas
atividades ou algum jogo que pudesse auxiliar e potencializar o aprendizado dos alunos de
forma lúdica e prazerosa.
Foram realizadas reuniões on-line com os integrantes do Projeto Integrador para discutir
sobre o tema e foi feito um brainstorming, onde foi definido o tipo de jogo a ser elaborado, as
disciplinas envolvidas, da aplicação e dos benefícios para os alunos do 2º ano. Assim sendo, a
coleta de dados permitiu identificar e entender a realidade e o contexto dos alunos em questão.
Descrição do Jogo Roleta do Conhecimento: Para a confecção deste jogo será necessário
os seguintes materiais: caixa de papelão, régua, colorset, parafuso, cola quente, lápis, e tesoura.
Recortar o papelão e o colorset nos moldes da roleta que terá quatro partes: história, geografia,
filosofia e ciências. Após, furar o disco de papelão atravessando o parafuso e fixá-lo no suporte
de papelão da roleta. Ao girar o disco, a roleta vai girar e parar de forma sortida na matéria.
Exploração: A sala será dividida em dois times, cada rodada um aluno de cada time irá
girar a roleta, ao parar de forma aleatória na matéria a professora fará uma pergunta, conforme
as respostas forem corretas o time vai acumulando pontos, a equipe que tiver mais acertos ganha
a competição.
3. RESULTADOS
A escola escolhida para implementação do projeto foi a Escola da rede privada Criar e
Crescer situada na cidade de Cachoeira Paulista/SP, nessa instituição foi realizada a coleta de
dados sobre o trabalho com os alunos do 2º ano do Ensino Fundamental.
A obtenção desses resultados foi possível com a criação de uma atmosfera acessível
para a criança, além de estabelecer as necessidades de cada quadro e mostrar diagnosticamente
as personalidades dos alunos, a ser evidenciado a seguir, com os resultados alcançados através
dos protótipos demonstrados.
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Com o público-alvo sendo alunos do 2° ano, foi feita uma pesquisa sobre o público
escolhido, para que o jogo a ser desenvolvido fosse de acordo com as reais necessidades de
aprendizagem dos estudantes, desenvolvendo uma aprendizagem significativa. Optou-se então,
pela busca de um jogo que utilizasse as matérias trabalhadas em sala.
3.2.Solução Final
Em primeiro momento, o grupo realizou uma reunião (Figura 2) com todos os integrantes
para a definição do projeto e como seria sucedido sua execução, foram abordados todos os prós
e contras para a realização do mesmo.
Figura 2 - Reunião de apresentação do projeto.
Com tudo definido, logo em seguida, foi marcada uma reunião com a orientadora
professora Carolina Lopes Scodro, através da conversa foi possível explorar e entender a
importância da proposta a ser trabalhada, como funcionaria e os resultados esperados.
A ideia foi criar um jogo de roletas de perguntas (Figura 3) com quatro cores (vermelho,
azul, rosa e amarelo) representando respectivamente as matérias de Geografia, Filosofia,
Geografia e História. Dividindo em duas equipes e valendo pontuação (Figura 4). Logo, a
equipe que respondesse e acertasse mais questões ganharia na brincadeira.
Nosso grupo aplicou o jogo no Colégio Criar e Crescer (Figura 5), turma de 2º ano
Fundamental I, da rede privada do Município de Cachoeira Paulista/SP, (Figura 6).
Com os números obtidos na aplicação do jogo, foi possível montar a tabela acima para
facilitar a análise dos resultados. De acordo com os números pode-se constatar que as
disciplinas onde os alunos tiveram maior rendimento foram Geografia e História, devido ao
fato de os conteúdo de ambas serem vivenciados na rotina e cotidiano, o que fica mais simples
de memorizar e fixar por ser mais próximos da realidade dos alunos. Considerando que os
conteúdos estudados no bimestre são Bairros, paisagens e espaços de convivência e recordar
histórias respectivamente. Já o maior número de erros em Ciências e Filosofia se dão ao fato
de os conteúdos serem mais complexos e abstratos, onde acabam causando uma maior
dificuldade de aprendizagem dos alunos. Sendo botânica e pensar e repensar os assuntos
abordados no bimestre.
Vale ressaltar que com os erros os alunos também aprendiam, já que todas as respostas
erradas eram explicadas, e conforme persistia a dúvida, a professora fazia uma pequena revisão
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do assunto abordado. Com isso foi notável um ponto relevante do jogo, dúvidas que não haviam
surgido durante as aulas e durante tarefas e atividades, foram aparentes durante a execução da
atividade da roleta de perguntas.
Foi notado que os alunos com mais dificuldades de aprendizagem, quando acertavam
as questões se sentiam empolgados, satisfeitos, mais confiantes e felizes com os acertos, isso
contribui muito para a melhora da autoestima e autoconfiança do aluno, ajudando a mostrar o
quanto ele é capaz.
A atividade também incentivou o trabalho em equipe e ao mesmo tempo fez com que
os alunos respeitassem a resposta individual do colega e não desrespeitassem as respostas
erradas. O que também ajudou os que erraram a compreenderem que é possível aprender com
os erros e errar faz parte da vida escolar e do aprendizado.
Foi um momento lúdico e de muita diversão, em que os alunos puderam aprender com
um formato diferente da aula convencional.
Outra vantagem de aplicação de um jogo interdisciplinar foi que esse tipo de atividade
tem o poder de enriquecer a visão geral e de mundo dos alunos, e que um fato semelhante pode
ser observado, pensado e respondido a partir de diferentes pontos de vista.
Por fim a aplicação do jogo obteve um grau de visibilidade positivo perante o colégio,
rendendo uma postagem nas redes sociais valorizando o desenvolvimento da atividade e do
projeto.
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4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
O Jogo da Roleta de Perguntas foi projetado de maneira a ser uma ferramenta para
auxiliar na assimilação dos conteúdos já vistos em sala de aula, além de ser capaz de despertar,
no aluno, grande interesse em participar mais ativamente das aulas. O jogo trata-se não apenas
de um entretenimento, mas também apresenta um estudo ao seu redor, além de ter importante
papel na aquisição da aprendizagem, no desenvolvimento cognitivo do aluno de forma lúdica e
no estímulo à curiosidade, bem como possibilita uma interação entre os envolvidos e o trabalho
em equipe.
O jogo interdisciplinar da Roleta de Perguntas cumpriu o seu papel que foi o de fazer
com que várias disciplinas se conectassem e se apoiassem umas nas outras, de forma a
desenvolver conhecimentos de maneira interessante aos alunos. Além de auxiliar na construção
da visão geral e de mundo dos estudantes, pois eles puderam compreender e ter acesso a
diferentes pontos de vista nas respostas durante o jogo e compreenderem a importância do
respeito ao próximo.
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REFERÊNCIAS
ARCE, Alessandra. Friedrich Froebel. O pedagogo dos jardins de infância. Petrópolis: Vozes,
2002
FERREIRA, N. T. Cidadania: uma questão para a educação. Rio de Janeiro: Nova Fronteira,
1993.
FRIEDMAN, Adriana. Brincar, crescer e aprender: o resgate do jogo infantil. São Paulo:
Editora Moderna, 1996.
GIL, Antônio Carlos. Metodologia do ensino superior. 4.ed. São Paulo: Atlas, 2012.
ANEXOS