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Rodrigo Cabanha1
Renata Camacho Bezerra2
Resumo:
A Matemática na maioria das vezes não é a preferida pelos alunos e com isso o ensino da
disciplina tem se mostrado desinteressante aos jovens, uma vez que eles estão habituados
a um meio tecnológico em que toda a informação circula em uma velocidade muito mais
rápida. Diante disso, é necessário pensarmos na Tecnologia como um aliado no processo
de ensino e aprendizagem da Matemática e dentro das ferramentas Tecnológicas uma boa
possibilidade de trabalho para o professor são os Softwares. Nossa pesquisa consistiu em
avaliar a possibilidade de se trabalhar as quatro operações básicas (adição, subtração,
multiplicação, divisão), por meio de dois Softwares livres. Os resultados indicaram que a
escolha de um ou outro software está intimamente ligada aos objetivos da aula que o
professor pretende realizar, bem como, ao nível dos alunos e as condições físicas que dos
laboratórios de informática das escolas.
1. Introdução
O ensino da disciplina tem se mostrado desinteressante aos jovens, uma vez que
eles estão habituados a um meio tecnológico em que toda a informação circula em uma
velocidade muito mais rápida do que os conteúdos escolares. O ensino da forma que é
tratado tende a se tornar algo chato e maçante, pois os jovens estão em uma realidade
1
Discente da Universidade Estadual do Oeste do Paraná – UNIOESTE Campus de Foz do Iguaçu/PR.
E-mail: rodrigo_cabanha96@hotmail.com.
2
Docente da Universidade Estadual do Oeste do Paraná – UNIOESTE Campus de Foz do Iguaçu/PR.
E-mail: renatacamachobezerra@gmail.com.
XIII Encontro Nacional de Educação Matemática ISSN 2178-034X
Educação Matemática com as Escolas da Educação Básica: interfaces entre pesquisas e salas de aula
diferente, uma realidade na qual as coisas tendem a ser mais dinâmicas e interativas e,
como consequência disso, temos uma matemática vista nas escolas que acaba se tornando
obsoleta, pois por ser pouco atrativa, os alunos poucos se importam em aprender.
2. Tecnologia e Ensino
Dentro das ferramentas tecnológicas escolhemos trabalhar com Softwares, que são
procedimentos que determinam o funcionamento de programas e/ou computadores por
meio de linhas de códigos escritas em linguagens computacionais, e dentro dos tipos de
Softwares escolhemos trabalhar com os Softwares de Aplicação que são programas
destinados aos usuários finais para executar diversas atividades em diversas áreas, e
dentre os Softwares finais escolhemos os Softwares educacionais, e dentre as diversas
possibilidades, escolhemos trabalhar com a Matemática (Operações de adição, subtração,
multiplicação e divisão).
Diante disso, nossa pesquisa terá como foco identificar em dois softwares
educacionais, que trabalham com as operações básicas (adição, subtração, multiplicação
e divisão) nos anos iniciais do ensino fundamental, como são trabalhados esses conceitos
matemáticos.
Esse software é um jogo educacional que foi produzido como parte do projeto
Tux4Kids3. É um software livre produzido em uma versão customizada da plataforma
Debian4, ou seja, por ser livre, além de ser gratuito e todos poderem dar feedbacks aos
desenvolvedores, também é possível acessar diretamente o código-fonte do jogo e fazer
modificações para melhora-lo ou simplesmente alterar a maneira que queira o jogo.
Já nos modos com amigos temos as opções: Score Sweep, para dois a quatro
jogadores; Elimination, no qual dois jogadores devem jogar alternadamente até após
algumas rodadas o jogador com a menor pontuação é eliminado e perde.
3
É uma organização que desenvolve softwares educacionais open source para crianças.
4
Sistema operacional desenvolvido a partir do Linux.
5
Jogo clássico lançado em 1981 para o sistema Atari 2600.
6
Mascote do sistema Linux.
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7
Empresa estadunidense fundada em 1980.
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Empresa estadunidense fundada em 1993.
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não-padronizadas. As atividades abordam também conteúdos de outras disciplinas, no
entanto, estas não são o alvo dessa pesquisa.
4. Considerações Finais
Contudo, isso não significa que um jogo é melhor do que o outro, afinal este não
é o foco de nossas análises, mas sim encontrar formas de utilizá-los para que se tenha
uma maior eficiência, ou seja, busca-se tornar softwares (tanto jogos educacionais quanto
softwares mais gerais), uma ferramenta eficiente, funcional e, por consequência, válida
para a utilização.
Com a análise destes dois softwares pode-se perceber que o jogo educacional
TuxMath, não seria tão eficiente para uma turma que não possui um conhecimento prévio
mínimo das operações básicas e seus conceitos, enquanto o jogo educacional “Coelho
Sabido – 1ª Série” seria muito mais eficiente para esta mesma turma, pois esse trata dos
conteúdos matemáticos de forma mais didática e abordando seus conceitos de forma mais
implícita.
Por outro lado, o “TuxMath” pode ser trabalhado como atividade de fixação, pois
faria o jogador exercitar os conteúdos já trabalhados em sala pelo professor de forma
lúdica e mais divertida.
A análise destes dois softwares nos mostra que é necessário sempre uma reflexão
do professor antes de qualquer coisa, a tecnologia é importante e sempre que possível
deve ser incorporada em nossas aulas, no entanto, este trabalho de incorporação deve ser
feito a partir de reflexões e objetivos bem definidos. Não podemos dizer que um software
é melhor ou pior do que outro quando não temos objetivos definidos.
5. Agradecimentos
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Agradeço ao PROEX/UNIOESTE pelo financiamento da Bolsa de Extensão que
permite unir esta pesquisa com softwares com a comunidade por meio de projeto de
extensão.
6. Referências