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Educação Matemática com as Escolas da Educação Básica: interfaces entre pesquisas e salas de aula

A INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO: O USO DE DOIS JOGOS


EDUCACIONAIS NO ENSINO DA MATEMÁTICA

Rodrigo Cabanha1
Renata Camacho Bezerra2

Resumo:

A Matemática na maioria das vezes não é a preferida pelos alunos e com isso o ensino da
disciplina tem se mostrado desinteressante aos jovens, uma vez que eles estão habituados
a um meio tecnológico em que toda a informação circula em uma velocidade muito mais
rápida. Diante disso, é necessário pensarmos na Tecnologia como um aliado no processo
de ensino e aprendizagem da Matemática e dentro das ferramentas Tecnológicas uma boa
possibilidade de trabalho para o professor são os Softwares. Nossa pesquisa consistiu em
avaliar a possibilidade de se trabalhar as quatro operações básicas (adição, subtração,
multiplicação, divisão), por meio de dois Softwares livres. Os resultados indicaram que a
escolha de um ou outro software está intimamente ligada aos objetivos da aula que o
professor pretende realizar, bem como, ao nível dos alunos e as condições físicas que dos
laboratórios de informática das escolas.

Palavras-chave: Tecnologia; Jogos Educacionais; Matemática; Educação Matemática

1. Introdução

A matemática na educação básica geralmente não é a disciplina preferida pela


maioria dos alunos, e em certas situações é até temida por eles. Isto ocorre por vários
motivos, às vezes por falta de base no ensino em séries/anos anteriores, ou pode ser por
uma má formação dos profissionais da educação, ou também por alguma questão social
ou econômica dos próprios alunos, no entanto, um ponto muito relevante no ensino de
matemática é que muitas vezes os conteúdos são desinteressantes para os jovens
(D’AMBROSIO, 1999).

O ensino da disciplina tem se mostrado desinteressante aos jovens, uma vez que
eles estão habituados a um meio tecnológico em que toda a informação circula em uma
velocidade muito mais rápida do que os conteúdos escolares. O ensino da forma que é
tratado tende a se tornar algo chato e maçante, pois os jovens estão em uma realidade

1
Discente da Universidade Estadual do Oeste do Paraná – UNIOESTE Campus de Foz do Iguaçu/PR.
E-mail: rodrigo_cabanha96@hotmail.com.
2
Docente da Universidade Estadual do Oeste do Paraná – UNIOESTE Campus de Foz do Iguaçu/PR.
E-mail: renatacamachobezerra@gmail.com.
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diferente, uma realidade na qual as coisas tendem a ser mais dinâmicas e interativas e,
como consequência disso, temos uma matemática vista nas escolas que acaba se tornando
obsoleta, pois por ser pouco atrativa, os alunos poucos se importam em aprender.

Pensando neste contexto e percebendo o contato com as ferramentas tecnológicas


cada vez mais cedo dos jovens é que surge esta pesquisa. Nosso questionamento é: Como
utilizar a tecnologia como uma ferramenta que trabalhe a favor do ensino da matemática
escolar?

2. Tecnologia e Ensino

A Tecnologia é uma ciência que consiste na aplicação de conhecimentos técnicos


e científicos para determinados fins que satisfaçam as necessidades humanas, ou seja, em
uma linguagem simplista, a Tecnologia é o processo usado para a criação de objetos, e
estes são objetos tecnológicos.

Dentro das ferramentas tecnológicas escolhemos trabalhar com Softwares, que são
procedimentos que determinam o funcionamento de programas e/ou computadores por
meio de linhas de códigos escritas em linguagens computacionais, e dentro dos tipos de
Softwares escolhemos trabalhar com os Softwares de Aplicação que são programas
destinados aos usuários finais para executar diversas atividades em diversas áreas, e
dentre os Softwares finais escolhemos os Softwares educacionais, e dentre as diversas
possibilidades, escolhemos trabalhar com a Matemática (Operações de adição, subtração,
multiplicação e divisão).

Partindo dos estudos já realizados na tese “Aprendizagens e Desenvolvimento


Profissional de Professores que Ensinam Matemática nos Anos Iniciais do Ensino
Fundamental no Contexto da Lesson Study” de autoria de Bezerra (2017), decidimos
trabalhar com as operações básicas (adição, subtração, multiplicação e divisão), pois
segundo a pesquisa realizada com professores que atuam nos anos iniciais do ensino
fundamental, estes conteúdos são os que os alunos mais apresentam dificuldades no
processo de aprendizagem e os professores no processo de ensino.

A educação pública no Estado do Paraná é norteada e regida basicamente por três


documentos oficiais, que são: a Base Nacional Comum Curricular (BNCC), os
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Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN) e as Diretrizes Curriculares da Educação
Básica (DCEB). A BNCC e o PCN são documentos federais criado pelo Ministério da
Educação e Cultura (MEC), já a DCEB é um documento da esfera Estadual elaborado
pela Secretaria Estadual de Educação e Desenvolvimento (SEED).

Segundo os Parâmetros Curriculares Nacionais de Matemática (1997) o ensino


das quatro operações básicas deve iniciar no primeiro ciclo do ensino fundamental, ou
seja, nos dois primeiros anos do ensino fundamental, no qual espera-se que o aluno
consiga realizar “Cálculos de adição e subtração, por meio de estratégias pessoais e
algumas técnicas convencionais [...] cálculos de multiplicação e divisão por meio de
estratégias pessoais” (BRASIL, 1997, p. 51), ou seja, defende-se que o conceito deve ser
apresentado de forma mais “intuitiva” no início do processo de ensino e aprendizagem.

Já nas Diretrizes Curriculares da Educação Básica (DCEB), tem-se como


expectativa para os alunos do ensino fundamental que eles compreendam “os conceitos
da adição, subtração, multiplicação, divisão [...] de números pertencentes aos conjuntos
dos naturais, inteiros, racionais, irracionais e reais e suas propriedades” (PARANÁ, 2008,
p. 51).

A Base Nacional Comum Curricular (BNCC) também coloca o ensino das


operações básicas defendendo a ideia de que, neste ciclo, se possa apresentar o
conhecimento de forma mais intuitiva, e também apoia o uso de ferramentas tecnológicas.

No Ensino Fundamental – Anos Iniciais, a expectativa em relação a essa


temática é que os alunos resolvam problemas com números naturais e
números racionais cuja representação decimal é finita envolvendo
diferentes significados das operações, argumentem e justifiquem os
procedimentos utilizados para a resolução e avaliem a plausibilidade
dos resultados encontrados. No tocante aos cálculos, espera-se que os
alunos desenvolvam diferentes estratégias para a obtenção dos
resultados, sobretudo por estimativa e cálculo mental, além de
algoritmos e uso de calculadoras (BRASIL, 2017, p. 264).

Diante disso, nossa pesquisa terá como foco identificar em dois softwares
educacionais, que trabalham com as operações básicas (adição, subtração, multiplicação
e divisão) nos anos iniciais do ensino fundamental, como são trabalhados esses conceitos
matemáticos.

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3. O Uso da Tecnologia em Sala de Aula

O ensino de matemática no Brasil não tem utilizado na totalidade os benefícios


que a tecnologia pode trazer para a sala de aula. Os alunos usam ferramentas tecnológicas
constantemente em seu cotidiano, por isso “[...] torna-se necessário que os professores
conheçam e saibam utilizar educacionalmente as tecnologias disponíveis” (CORADINI,
2017, p. s/n), além disso:

A disseminação e uso de tecnologias digitais, marcadamente dos


computadores e da internet, favoreceu o desenvolvimento de uma
cultura de uso das mídias e, por conseguinte, de uma configuração
social pautada num modelo digital de pensar, criar, produzir,
comunicar, aprender – viver. (ALMEIDA; SILVA, 2011, p. 4).

No entanto, é claro que a tecnologia não é a solução definitiva para os problemas


do ensino, quiçá do ensino de matemática no Brasil, ela é uma ferramenta que auxilia e
que tem grande potencial para ser usada pelo Professor. Segundo Bairral, Araújo e
Giménez (2003, p. 46), “é necessário também que o professor conheça o potencial da
atividade e do instrumento”. Para que dessa forma, o Professor possa alcançar um
ambiente de ensino muito mais dinâmico e proveitoso para o aluno.

Após análise de diferentes softwares, escolhemos dois para apresentar e refletir


quanto as suas potencialidades. São eles: Tux of Math Command e Coelho Sabido: 1ª
Série. Estes não serão necessariamente os melhores para o ensino, os mais recentes ou os
que têm a melhor qualidade de produção, mas sim os mais diferenciados se os
compararmos entre si. Faremos isso intencionalmente, com o intuito de mostrar as
diferentes possibilidades nos softwares existentes. Em outras palavras, visamos que esse
trabalho sirva como uma ferramenta para auxiliar qualquer um que queira utilizar os
softwares aqui citados, bem como, todos que desejem construir novos softwares ou
atualizar os já existentes.

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3.1. Tux of Math Command

Tux of Math Command

Fonte: Organizado pelos autores

Esse software é um jogo educacional que foi produzido como parte do projeto
Tux4Kids3. É um software livre produzido em uma versão customizada da plataforma
Debian4, ou seja, por ser livre, além de ser gratuito e todos poderem dar feedbacks aos
desenvolvedores, também é possível acessar diretamente o código-fonte do jogo e fazer
modificações para melhora-lo ou simplesmente alterar a maneira que queira o jogo.

O jogo é inspirado no clássico Missile Command5, nele Tux6 (protagonista do


jogo) precisa defender a cidade dos meteoros que se aproximam e irão destruí-la. Cada
meteoro traz uma operação consigo e para que Tux consiga destruí-los é necessário que
o jogador responda corretamente a operação do meteoro correspondente. Pode ser jogado
em um modo individual ou com amigos. No modo de jogo individual temos as opções:
Math Command Fleet Missions que é um modo com cinco fases e cada fase com três
rounds; Comando de Treinamento Matemático Acadêmico que é um modo onde o
jogador pode jogar com as operações delimitadas, por exemplo, “somar até 20”,
“Múltiplos de 5” dentre outros; Modo Arcade, que é um modo que acaba somente quando
o jogador perde todas as suas vidas e por fim, um Modo Personalizado.

Já nos modos com amigos temos as opções: Score Sweep, para dois a quatro
jogadores; Elimination, no qual dois jogadores devem jogar alternadamente até após
algumas rodadas o jogador com a menor pontuação é eliminado e perde.

3
É uma organização que desenvolve softwares educacionais open source para crianças.
4
Sistema operacional desenvolvido a partir do Linux.
5
Jogo clássico lançado em 1981 para o sistema Atari 2600.
6
Mascote do sistema Linux.
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3.2. Coelho Sabido: 1ª série

Coelho Sabido: 1ª Série

Fonte: Organizado pelos autores

É um jogo educacional produzido pelas empresas The Learning Company7 e pela


KnowWare8, lançado no Brasil em 1998. O jogo possui apenas o modo história, e é
protagonizado por um coelho que se chama Sabido. O enredo do jogo consiste em um
uma situação problema que Sabido deve resolver realizando uma série de atividades, e
dentro dessas atividades estão inseridos os conteúdos escolares. Segundo as informações
que as próprias desenvolvedoras inseriram dentro do software:

Coelho Sabido: 1ª série oferece uma aventura didática de múltiplos


níveis e assuntos para crianças. As doze atividades que foram
cuidadosamente elaboradas para reforçar as habilidades matemáticas,
científicas e verbais necessárias para o bom desempenho da criança na
primeira série. Uma trama envolvente estimula os pequenos jogadores
a ajudar o coelho Sabido a realizar o grande Show da Vila das Letras.
(KNOWWARE; LEARNING COMPANY, 1998, s/n)

O jogo possui doze atividades a serem concluídas, as quais estão inseridas no


contexto do enredo do jogo. Não há uma ordem sobre qual atividade deve ser concluída
primeiro, isso fica a critério do jogador. As atividades matemáticas abordam os conteúdos
de adição e subtração, contagem de moedas e medidas de comprimento com unidades

7
Empresa estadunidense fundada em 1980.
8
Empresa estadunidense fundada em 1993.
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não-padronizadas. As atividades abordam também conteúdos de outras disciplinas, no
entanto, estas não são o alvo dessa pesquisa.

4. Considerações Finais

Após a análise destes dois softwares podemos perceber diferentes perspectivas,


principalmente no que tange a maneira como são abordados. Enquanto o Coelho Sabido
apresenta os conteúdos escolares de forma muito mais clara e didática preocupando-se
em manter o jogador interessado no jogo por meio de um enredo conciso, o jogo TuxMath
tem um enfoque maior na repetição das operações, sem se preocupar com a compreensão
dos conceitos básicos e das operações.

Contudo, isso não significa que um jogo é melhor do que o outro, afinal este não
é o foco de nossas análises, mas sim encontrar formas de utilizá-los para que se tenha
uma maior eficiência, ou seja, busca-se tornar softwares (tanto jogos educacionais quanto
softwares mais gerais), uma ferramenta eficiente, funcional e, por consequência, válida
para a utilização.

Com a análise destes dois softwares pode-se perceber que o jogo educacional
TuxMath, não seria tão eficiente para uma turma que não possui um conhecimento prévio
mínimo das operações básicas e seus conceitos, enquanto o jogo educacional “Coelho
Sabido – 1ª Série” seria muito mais eficiente para esta mesma turma, pois esse trata dos
conteúdos matemáticos de forma mais didática e abordando seus conceitos de forma mais
implícita.

Por outro lado, o “TuxMath” pode ser trabalhado como atividade de fixação, pois
faria o jogador exercitar os conteúdos já trabalhados em sala pelo professor de forma
lúdica e mais divertida.

A análise destes dois softwares nos mostra que é necessário sempre uma reflexão
do professor antes de qualquer coisa, a tecnologia é importante e sempre que possível
deve ser incorporada em nossas aulas, no entanto, este trabalho de incorporação deve ser
feito a partir de reflexões e objetivos bem definidos. Não podemos dizer que um software
é melhor ou pior do que outro quando não temos objetivos definidos.

5. Agradecimentos
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Agradeço ao PROEX/UNIOESTE pelo financiamento da Bolsa de Extensão que
permite unir esta pesquisa com softwares com a comunidade por meio de projeto de
extensão.

6. Referências

ALMEIDA, M. E.; SILVA, M. G. Currículo, Tecnologia e Cultura Digital: espaços e


tempos de web currículo. Revista e-Curriculum (PUCSP), São Paulo, v. 7, p. 1-19,
2011.

BEZERRA, Renata Camacho. Aprendizagens e Desenvolvimento Profissional de


Professores que Ensinam Matemática nos Anos Iniciais do Ensino Fundamental no
Contexto da Lesson Study. Presidente Prudente, 2017. 210 f. Tese (Doutorado em
Educação) – Universidade Estadual Paulista, Faculdade de Ciências e Tecnologia,
Presidente Prudente

BRASIL, Ministério da Educação e Cultura, Secretaria de Educação Fundamental


Parâmetros Curriculares Nacionais: Matemática. Brasília: MEC/SEF, 1997

BRASIL, Ministério da Educação e Cultura. Base Nacional Comum Curricular.


Brasília, 2017 disponível em
<http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_docman&view=download&alias=796
01-anexo-texto-bncc-reexportado-pdf-2&category_slug=dezembro-2017-
pdf&Itemid=30192>

CORADINI, F. S. A Educação Híbrida no Processo de Formação de Professores


Mediado Pelas Funcionalidades da Rede Social Edmodo. Revista Redin. v. 6, n. 1.
2017.

D'AMBROSIO, Ubiratan. Informática, Ciências e Matemática. 1999. Disponível em:


<http://professorubiratandambrosio.blogspot.com/2011/02/informatica-ciencias-e-
informatica.html#morehorRI>. Acesso em: 15 fev. 2018.

KNOWWARE; LEARNIG COMPANY. Coelho Sabio: 1ª série. [S. l.], 1998. 1 CD

PARANÁ, Secretaria de Estado da Educação, Departamento de Educação Básica,


Diretrizes Curriculares da Educação Básica: Matemática. Curitiba, 2008.
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