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Cadernos PDE
PONTA GROSSA
2013
JACQUELINE GONÇALVES CORDEIRO BORDIGNON
PONTA GROSSA
2013
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1. APRESENTAÇÃO
Confecção de Crachá
Material necessário: cartolina, EVA, papel sulfite, canetinhas, cola, tesoura
Desenvolvimento: Cada participante irá confeccionar o seu crachá de acordo
com a sua criatividade utilizando materiais diversos.
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age ludicamente, vivencia uma experiência plena. Com isso, queremos dizer que, na
vivência de uma atividade lúdica, cada um de nós estamos plenos, inteiros nesse
momento; nos utilizamos da atenção plena, como definem as tradições sagradas
orientais. Enquanto estamos participando verdadeiramente de uma atividade lúdica,
não há lugar, na nossa experiência, para qualquer outra coisa além dessa própria
atividade. Não há divisão. Estamos inteiros, plenos, flexíveis, alegres, saudáveis.
Poderá ocorrer, evidentemente, de estarmos no meio de uma atividade lúdica e, ao
mesmo tempo, estarmos divididos com outra coisa, mas aí, com certeza, não
estaremos verdadeiramente participando dessa atividade. Estaremos com o corpo aí
presente, mas com a mente em outro lugar e, então, nossa atividade não será plena
e, por isso mesmo, não será lúdica.(LUCKESI, 2005)
Brincar, jogar, agir ludicamente, exige uma entrega total do ser humano, corpo e
mente, ao mesmo tempo. A atividade lúdica não admite divisão; e, as próprias
atividades lúdicas, por si mesmas, nos conduzem para esse estado de consciência. Se
estivermos num salão de dança e estivermos verdadeiramente dançando, não haverá
lugar para outra coisa a não ser para o prazer e a alegria do movimento ritmado,
harmônico e gracioso do corpo. Contudo, se estivermos num salão de dança, fazendo
de conta que estamos dançando, mas de fato, estamos observando, com o olhar
crítico e julgativo, como os outros dançam, com certeza, não estaremos vivenciando
ludicamente esse momento. (LUCKESI, 2005)
Sendo assim, viver uma experiência plena significa participar verdadeiramente de uma
atividade lúdica, isto é, envolver-se por inteiro, ser alegre, flexível e saudável. Entretanto,
quando uma pessoa está no meio de uma atividade lúdica, mas, ao mesmo tempo, está
dividida, preocupada com outro acontecimento, com certeza não estará vivendo plenamente a
atividade. Desse modo, a atividade não pode ser considerada lúdica.
Muitas vezes a atividade é descrita como lúdica, mas
não propicia ao indivíduo que a vivencia um estado de plenitude
da experiência. A brincadeira de pular corda poderá dar alegria e
prazer àquela pessoa que a praticar por inteiro, mas para outra,
esta mesma atividade, poderá trazer desprazer, seja devido a
não saber pular corda ou ter tido uma experiência negativa com
esse brinquedo que não lhe permita vivenciá-la com alegria e
integridade.
www.saojorgerecreando.blogspot.com
Sobre este assunto, Luckesi (2005) afirma que a ludicidade é um estado interno do
sujeito que age e/ou vivencia situações lúdicas.
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Painel Criativo
Material necessário: cartolina, revistas, cola tesoura
Desenvolvimento: os grupos serão orientados a confeccionar um cartaz com a
síntese do assunto utilizando apenas recorte de revistas (gravuras e palavras). Em
seguida, cada grupo fará a sua apresentação.
Apresentação do Blog
O blog é um recurso que será utilizado para registrar as atividades
desenvolvidas durante a realização das oficinas.
Os participantes poderão visualizar o blog na sala de informática e receber
algumas orientações de como postar fotos, vídeos, narrativas, atividades lúdicas e
conclusões.
Mantém grupo de pesquisa no Brasil, em rede com grupos internacionais para discutir a
infância, as pedagogias, entre os quais, a Universidade do Minho. Relaciona-se com grupos de
pesquisadores em Parma, Itália e, na França, com a Universidade Paris 13 para estudar as especificidades
do brincar e da infância. Especializa-se no campo dos jogos e brincadeiras, mantendo contato com
pesquisadores do International Toy Research Association. Entre outros interesses pesquisa a cultura da
infância em diferentes países, entre os quais o Japão, a França e Portugal.
Pedagoga, com doutorado e pós-doutorado em educação, tem vários livros publicados sobre
assuntos relacionados a jogos, brincadeiras e educação infantil. Entre eles, podemos destacar: Jogo,
brinquedo, brincadeira e a educação; O jogo e a educação infantil; O Brincar e suas Teorias.
Fonte: USP digital
A palavra lúdico significa brincar. Nesse brincar estão incluídos os jogos, brinquedos e
brincadeiras. Mas, afinal, qual a diferença entre jogo, brinquedo e brincadeira?
“No Brasil, termos como jogo, brinquedo e brincadeira ainda são empregados de
forma indistinta, demonstrando um nível baixo de conceituação deste campo. Enfim,
cada contexto social constrói uma imagem de jogo conforme seus valores e modo de
vida, que se expressa por meio da linguagem. [...] Diferindo do jogo, o brinquedo
supõe uma relação íntima com a criança e uma indeterminação quanto ao uso, ou seja,
a ausência de um sistema de regras que organizam sua utilização.” (KISHIMOTO,
1996, p. 17).
Segundo Kishimoto (2005), durante um longo período o jogo infantil foi considerado
apenas no aspecto recreativo. Na Antigüidade greco-romana, o jogo infantil foi visto como
recreação aparecendo vinculado ao relaxamento necessário às atividades escolares que
exigiam esforço físico e intelectual. Já na Idade Média, o jogo assumiu o significado de algo
“não sério”, pois estava associado ao jogo de azar. A partir do Renascimento, o jogo foi
utilizado para a disseminação dos princípios morais, ética e informações nas áreas de história e
geografia, principalmente. No Renascimento a brincadeira é colocada como comportamento
livre que facilita o desenvolvimento da inteligência e do estudo. Segundo a autora, foi a partir
do século XX que o brinquedo educativo (pedagógico), foi considerado como um aliado no
processo ensino-aprendizagem, desenvolvendo e educando a criança de maneira prazerosa.
Para compreender o significado de jogo,
brinquedo e brincadeira, Kishimoto (2005) se
apropriou de estudos realizados pelos pesquisadores
Brougére (1993) e Henriot (1989). Para eles o jogo
pode ser visto como o resultado de um sistema
lingüístico que funciona dentro de um contexto
social; um sistema de regras e um objeto www.ludicidadeufpa.blogspot.com
O jogo, enquanto fato social assume o sentido que cada sociedade lhe atribui, pois
dependendo do lugar e da época, os jogos assumem significações diversas. A ação da criança
indígena que se diverte atirando com arco e flecha pode ser vista como brincadeira por um
observador externo, mas para a comunidade indígena é uma forma de preparo para a arte da
caça. Para Kishimoto (2005, p. 15) “uma mesma conduta pode ser jogo ou não-jogo em
diferentes culturas, dependendo do significado a ela atribuído.”
O jogo, visto como um sistema de regras permite identificar uma sequência de normas
que definem sua modalidade, ou seja, quando alguém joga, está colocando em prática as regras
do jogo e, ao mesmo tempo, desenvolvendo uma atividade lúdica.
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O jogo também é visto como objeto. De acordo com Kishimoto (2005) “o xadrez
materializa-se no tabuleiro e nas peças que podem ser fabricadas com papelão, madeira,
plástico, pedra ou metais.”
Os jogos diferem dos brinquedos no que diz respeito às regras preexistentes. A boneca
é um brinquedo, e não se confunde com o jogo, pois a criança pode brincar sem obedecer
regras preestabelecidas.
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Tarefa - Narrativas
Os participantes deverão elaborar suas narrativas (diário pessoal) sobre a
oficina de jogos, brinquedos e brincadeiras.
Estas narrativas deverão ser postadas no blog.
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Estudo de textos
Os participantes serão organizados em grupos. Cada um receberá um texto
que trata sobre a importância do brincar no processo ensino-aprendizagem para
realizar a leitura, discutir e elaborar uma síntese. Em seguida serão formados outros
grupos com um representante de cada grupo anterior. Os participantes deverão
apresentar aos colegas a síntese elaborada sobre o texto lido.
TEXTOS
http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/oito-questoes-como-trabalhar-
brinquedos-602333.shtml?page=0 (Acesso em 05 de outubro de 2013)
http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/brincando-regras-428034.shtml
(Acesso em 05 de outubro de 2013)
http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/como-criar-jogos-alvo-pre-
escola-594446.shtml (Acesso em 05 de outubro de 2013)
http://revistaguiainfantil.uol.com.br/professores-atividades/95/brincar-e-aprender-saiba-
como-o-brinquedo-pode-auxiliar-208661-1.asp (Acesso em 05 de outubro de 2013)
Vídeos
Serão apresentados alguns vídeos que abordam a importância do brincar para
a aprendizagem.
QUESTIONÁRIO
Assunto: Brinquedoteca
Escola: ____________________________________________________________
1. Você já ouviu falar sobre o termo brinquedoteca? Onde?
2. Como você define uma brinquedoteca?
3. Qual a importância da brinquedoteca na escola?
4. A escola possui uma brinquedoteca? Como está organizado o espaço?
5. De que maneira as crianças utilizam o espaço da brinquedoteca?
6. Caso a escola não possua brinquedoteca, como e onde são desenvolvidas
atividades lúdicas?
7. Relacione os materiais existentes na brinquedoteca.
Tarefa – Blog
Apresentação do Questionário
Os grupos farão a apresentação do questionário realizado nas escolas sobre
a brinquedoteca através de fotos, filmagens e exposição oral.
HISTÓRICO DA BRINQUEDOTECA
A primeira brinquedoteca surgiu em meados de 1934, na cidade de Los Angeles, quando o
proprietário de uma loja de brinquedos reclamou ao diretor da Escola Municipal que as crianças
estavam roubando brinquedos de sua loja. O diretor concluiu que isto estava ocorrendo porque as
crianças não tinham brinquedos para brincar. Assim iniciou-se um trabalho que até hoje existe, em
Los Angeles, que objetiva o empréstimo de brinquedos e que é chamado Los Angeles Toy Loan.
Em 1963, a Suécia inaugura a sua primeira brinquedoteca, em Estocolmo, organizada por
professoras, com o objetivo de orientar e realizar empréstimo de brinquedos a famílias com filhos
excepcionais visando estimular o brincar. A partir de 1967, surge na Inglaterra as primeiras Toy
Libraries (bibliotecas de brinquedos) com o objetivo de conceder empréstimo domiciliar de
brinquedos aos seus usuários, as crianças.
No Brasil, data de 1973 a instituição da Ludoteca da APAE – Associação de Pais e Amigos de
Excepcionais, ocorrida na cidade de São Paulo, que promovia rodízio de brinquedos entre as
crianças, possibilitando que muitas delas manuseassem uma série deles. Também em São Paulo, em
1981, a Escola Indianápolis cria a primeira brinquedoteca brasileira, que dava assistência às crianças
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Objetivos da Brinquedoteca
Nesta atividade será feita uma explosão de ideias sobre os objetivos da
brinquedoteca.
Em seguida, cada dupla receberá um objetivo por escrito para ser analisado.
Os participantes deverão apresentar para o grande grupo na forma de um cartaz
ilustrado.
OBJETIVOS DA BRINQUEDOTECA
1. Proporcionar um espaço onde a criança possa brincar sossegada, sem cobranças e sem sentir que
está atrapalhando alguém ou perdendo tempo;
2. Estimular o desenvolvimento de uma vida interior rica e a capacidade de concentrar a atenção;
3. Favorecer o equilíbrio emocional;
4. Desenvolver a inteligência, a criatividade e a sociabilidade;
5. Proporcionar acesso a um número maior de brinquedos, de experiências e descobertas;
6. Incentivar a valorização do brinquedo e da brincadeira como recursos para o desenvolvimento
intelectual, social e emocional;
7. Dar oportunidade para que a criança aprenda a jogar e a participar;
8. Enriquecer o relacionamento entre as crianças e suas famílias.
9. Valorizar a afetividade e cultivar a sensibilidade.
10. Suprir a escola de brinquedos e jogos necessários às atividades
pedagógicas.
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TIPOS DE BRINQUEDOTECAS
1. Brinquedoteca escolar: organizadas num setor da escola com finalidade pedagógica ou centros de
educação continuada;
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Tarefa – Blog
Os participantes serão orientados a elaborar uma narrativa escrevendo sobre os
objetivos, tipos e cantinhos da brinquedoteca e postar no blog.
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História da Brinquedoteca
Será apresentado aos participantes através de material produzido em power
point a história da brinquedoteca do Colégio Estadual D. Alberto Gonçalves.
- Jogo de regras.
Estas atividades lúdicas foram observadas por Piaget em seus filhos Jacqueline, Lucienne e
Laurent e em outras crianças que conviviam com eles.
Piaget relatou suas observações em várias oportunidades, especialmente nas obras “A
formação do símbolo na criança” (1978) e “Os seis estudos de psicologia” (1969), as quais servem de
base, para identificarmos a seguir, as principais características dos jogos apontados por Piaget e sua
evolução nos diferentes estágios do desenvolvimento mental da criança.
O JOGO SIMBÓLICO
Entre os 18 e 24 meses, as atividades sensório-motoras
começam a tomar um novo aspecto: o da representação. Começa
aí o estágio pré-operatório (2 a 7 anos aproximadamente), com o
qual surge também o jogo simbólico ou egocêntrico. A criança
começa a manipular simbolicamente seu universo, por meio de
representações internas ou pensamentos sobre o mundo
exterior. Ela aprende a representar os objetos por meio de
palavras e manipular mentalmente as palavras, tal como
anteriormente manipulara os objetos físicos. www.adrianaoliveiralima.blogspot.com.br
brinca de boneca refaz sua própria vida, corrigindo-a à sua maneira, e revive todos os prazeres ou
conflitos, resolvendo-os, compensando-os, ou seja, completando a realidade através da ficção. Em
suma: o jogo simbólico não é um esforço de submissão do sujeito ao real, mas, ao contrário, uma
assimilação deformada da realidade ao eu.
Esses jogos têm também importância no desenvolvimento da afetividade na criança. Ela
relembra situações dolorosas ou agradáveis e através deles, alivia sua angústia, realizando desejos
insatisfeitos (a boneca faz um passeio que lhe é proibido), ou revive momentos agradáveis
(transfere para a boneca a carícia recebida). Assim sendo, é o transporte a um mundo de faz-de-
conta que possibilita à criança a realização de sonhos e fantasias, revela conflitos interiores, medos
e angústias, aliviando a tensão e as frustrações.
Nesse contexto, é comum a criança dessa idade atribuir vida a objetos inanimados. Essa
característica do pensamento infantil - um aspecto importante do brinquedo - é chamada animismo.
“O animismo é a tendência a conceber as coisas como vivas e dotadas de intenção” (PIAGET, 1969,
p. 31).
As coisas são animadas e vivas porque a criança confunde-se ainda com a realidade exterior
e seu pensamento é bastante ligado somente ao seu próprio ponto de vista, ou seja, a sua própria
maneira de perceber as coisas. Essa centração da criança nela mesma, Piaget chama de
egocentrismo, o que nos leva a entender o porquê da criança na fase inicial do jogo simbólico
brincar sozinha, falar consigo mesma (solilóquio), ligando-se à sua atividade e comunicando-se
pouco com as outras pessoas. Seu egocentrismo está, portanto, ligado ao pensamento (à
compreensão do mundo) e não à sua relação física com as coisas, como ocorre no início do período
sensório-motor.
Dessa forma, é interessante observar que todas as características do pensamento da criança,
apresentadas nesse estágio, são fruto do caráter pré-lógico do seu pensamento. Suas explicações
sobre o mundo não obedecem a uma lógica, mas a uma forma egocêntrica de pensamento em que
as coisas agem e pensam como ela própria. Assim como o bebê assimilava os objetos a seus
esquemas de ação, a criança da fase pré-operatória assimila o mundo a seus esquemas de
pensamento e atividade. Os movimentos das nuvens e da lua, por exemplo, são dirigidos para um
fim (finalismo) porque os próprios movimentos da criança são dirigidos para um fim, as coisas são
animadas e vivas porque a criança compreende-se em pensamento com elas (animismo), os objetos
obedecem as leis e obrigações (“os barcos flutuam porque devem flutuar”).
No conjunto, vê-se o quanto as diversas manifestações deste pensamento em formação são
coerentes entre si, no seu pré-logismo. Consistem todas em uma assimilação deformada da
realidade à própria atividade. Os movimentos são dirigidos para um fim, porque os próprios
movimentos são orientados assim; a força é ativa e substancial, porque tal é a força muscular; a
realidade é animada e viva; as leis naturais têm obediência, em suma, tudo é modelado sobre o
esquema do próprio eu (PIAGET, 1969, p. 33).
Piaget salienta que é importante respeitar esta forma de assimilação da realidade pela
criança, tanto pela linguagem quanto pelos jogos simbólicos, já que a criança não compreenderá
logicamente o mundo, enquanto seus esquemas de pensamento não forem capazes disso.
Os jogos simbólicos e a atividade do pensamento egocêntrico vão provocando, através da
assimilação das coisas aos esquemas da criança, uma ampliação desses esquemas para que
cheguem a acomodações mais precisas à realidade.
O JOGO DE REGRAS
Finalmente, só dos 7 aos 11 anos aproximadamente, a criança irá adquirir um pensamento
mais socializado, isto é, não passará mais a brincar ao lado do outro, mas brincar com o outro. Esse
é o período das operações concretas, no qual o pensamento da criança evolui para situações cada
vez mais concretas. Ela começa a utilizar algumas operações lógicas, como a reversibilidade, a
classificação dos objetos por suas semelhanças e diferenças, e também a compreender os conceitos
de número e tamanho. Introduz-se, assim, a lógica no processo de pensamento da criança. “Para a
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www.doce-pedagogia.blogspot.com.br
Assim, os jogos de regras são, na definição de Piaget (1978, p.185): “(...) combinações
sensório-motoras (corridas, jogos de bola de gude ou com bolas, etc.) ou intelectuais (cartas, xadrez
etc.), com competição de indivíduos (sem o que a regra seria inútil) e regulamentados quer por um
código transmitido de geração em geração, quer por acordos momentâneos".
Neste jogo, há regras comuns que devem ser seguidas por todos e quem, não as segui-las é
punido ou sai do jogo. Isso acontece porque as crianças, segundo Duska e Whelan (1994, p. 22) “(...)
crêem que as regras do jogo foram feitas pelos adultos; algumas crêem até que foram ditadas por
Deus desde o inicio e qualquer modificação é considerada como uma transgressão”. Dessa forma, as
regras cumprem a função de organizar o grupo e igualar os direitos de cada um.
É bom aqui registrar que, com o advento dos jogos de regras, as crianças não abandonam
totalmente os jogos simbólicos, mas estes se adaptam, cada vez mais, à realidade, embora muitas
vezes haja uma evolução no sentido do seu aperfeiçoamento, sem que haja diminuição do seu
aspecto subjetivo, isto é, a criança aperfeiçoa sua capacidade de expressar seu mundo.
Em resumo, os jogos simbólicos contêm como parte, as características dos jogos de exercício,
e os jogos de regras contêm também como parte, as características de ambos. O mesmo ocorre no
sentido oposto. Os jogos de exercício supõem regras e símbolos como elementos de sua estrutura.
Fonte: Psicopedagogia
Organização da Brinquedoteca
A partir do estudo realizado sobre a classificação dos brinquedos e
“cantinhos” que podem compor a Brinquedoteca será organizado o espaço
destinado à mesma no nosso colégio para que possam ser desenvolvidas atividades
lúdicas.
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Registro do Espaço
Continuando o blog os participantes serão orientados a fotografar a
brinquedoteca do Colégio e postar as fotos destacando os cantinhos e brinquedos
existentes.
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Vídeo - Bilboquê
http://www.youtube.com/watch?v=FJfBfwraL7I
(Acesso em 13 de outubro de 2013)
Tarefa - Registro
Os participantes irão fotografar os brinquedos criados para postar no blog.
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Tarefa - Narrativa
Os participantes deverão escrever uma narrativa sobre a oficina realizada,
destacando a atividade lúdica planejada e fotos para postar no blog.
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Visita no LALUPE
Será organizada com os participantes uma visita no LALUPE – Laboratório
Lúdico Pedagógico da Universidade Estadual de Ponta Grossa.
Durante a visita todos terão a oportunidade de conhecer o espaço físico
destinado ao laboratório e atividades desenvolvidas com os alunos do Curso de
Pedagogia.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS