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Versão On-line ISBN 978-85-8015-075-9

Cadernos PDE

OS DESAFIOS DA ESCOLA PÚBLICA PARANAENSE


NA PERSPECTIVA DO PROFESSOR PDE
Produções Didático-Pedagógicas
SECRETARIA DE ESTADO DA EDUCAÇÃO DO PARANÁ – SEED
SUPERINTENDÊNCIA DA EDUCAÇÃO – SUED
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE PONTA GROSSA – UEPG
PROGRAMA DE DESENVOLVIMENTO EDUCACIONAL – PDE
PROJETO DE INTERVENÇÃO PEDAGÓGICA NA ESCOLA
ÁREA: PEDAGOGO

JACQUELINE GONÇALVES CORDEIRO BORDIGNON

BRINQUEDOTECA – LIMITES E POSSIBILIDADES

PARA A FORMAÇÃO DO PROFESSOR

PONTA GROSSA
2013
JACQUELINE GONÇALVES CORDEIRO BORDIGNON

BRINQUEDOTECA – LIMITES E POSSIBILIDADES

PARA A FORMAÇÃO DO PROFESSOR

Produção Didático-Pedagógica apresentada ao


Programa de Desenvolvimento Educacional –
PDE.
Orientadora: Profª Gisele Brandelero Camargo

PONTA GROSSA
2013
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FICHA CATALOGRÁFICA – PRODUÇÃO DIDÁTICO-PEDAGÓGICA

Título: Brinquedoteca – limites e possibilidades para a formação do professor

Autora Jacqueline Gonçalves Cordeiro Bordignon


Disciplina/Área (ingresso no Pedagogia
PDE)
Escola de Implementação Colégio Estadual D. Alberto Gonçalves
do Projeto e sua localização Rua Santos Dumont, 268
Município da Escola Palmeira
Núcleo Regional de Ponta Grossa
Educação
Professora Orientadora Gisele Brandelero Camargo
Instituição de Ensino Universidade Estadual de Ponta Grossa
Superior
Relação Interdisciplinar Disciplinas do Curso de Formação de Docentes
Resumo A ludicidade é uma importante ferramenta para a
formação do educando. É através do brincar que a
criança se relaciona com o meio em que vive e com
os outros, o que lhe propicia dar significado a tudo
que está ao seu redor. Neste sentido, a atividade
lúdica não pode ser vista como um mero passatempo,
pois através do brincar a criança desenvolve sua
criatividade, sua curiosidade e sua compreensão de
mundo. Sendo assim, é importante que a ludicidade,
considerada um recurso pedagógico, faça parte do
currículo dos cursos de formação de professores. Em
virtude disso, o presente material tem a finalidade de
oportunizar aos professores e alunos do Curso de
Formação de Docentes, o desenvolvimento de
atividades que priorizem a importância do brincar e a
compreensão de como a utilização do espaço da
brinquedoteca pode contribuir par a formação dos
professores e para o aprimoramento de sua prática
pedagógica. Para tanto, por meio de Oficinas
Pedagógicas desenvolveu-se uma Unidade Didática
nas quais serão trabalhadas atividades diversificadas
com o objetivo de enaltecer a ludicidade como sendo
um instrumento indispensável no processo ensino-
aprendizagem
Palavras-chave Ludicidade, Brinquedoteca, Ensino-Aprendizagem
Formato do Material Unidade Didática
Didático
Público Alvo Professores e alunos do Curso de Formação de
Docentes
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1. APRESENTAÇÃO

A ludicidade é um assunto que tem conquistado espaço nos mais diversos


setores da sociedade. Os pensadores considerados pós-modernos apontam que o
terceiro milênio é o da ludicidade, visto que é uma necessidade efetivamente
humana.
Neste sentido, as atividades lúdicas não podem ser esquecidas no cotidiano
escolar, pois através do brincar a criança desenvolve sua criatividade, estabelece
vínculos e princípios de relacionamento social e aprimora as habilidades motoras.
Sendo assim, é necessário que a brincadeira lúdica, considerada um
importante recurso pedagógico, faça parte do currículo dos cursos de formação de
professores, pois a utilização de jogos e brinquedos em diferentes situações
educacionais é um meio para estimular a aprendizagem.
Em virtude disso, o presente material tem a finalidade de oportunizar aos
professores e alunos do Curso de Formação de Docentes o desenvolvimento de
atividades que valorizem a importância da ludicidade no processo educacional, bem
como o reconhecimento da brinquedoteca como um dos espaços por excelência
para a vivência das atividades lúdicas e para o aprimoramento da prática
pedagógica dos professores.
Para tanto, a presente produção didática pedagógica – atividade integrante do
Projeto de Intervenção Pedagógica do Programa de Desenvolvimento Educacional –
apresenta-se em forma de Unidade Didática e está organizada em oito subseções
onde serão descritas as Oficinas Pedagógicas que serão aplicadas ao público alvo,
tendo por local a Brinquedoteca.
Na primeira subseção será abordado o tema Ludicidade e atividades lúdicas
onde refletiremos sobre as ideias de Cipriano Carlos Luckesi, o qual afirma que a
principal característica da ludicidade é a plenitude da experiência.
Na segunda subseção o tema será jogo, brinquedo e brincadeira sob o ponto
de vista da Professora Tizuko Morchida Kishimoto. A proposta é analisar o
significado do jogo ao longo da história, bem como as especificidades dos termos
brinquedo e brincadeira.
Na terceira subseção estudaremos a importância do brincar e a sua relação
com a aprendizagem escolar.
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Na quarta subseção o tema abordado será Brinquedoteca onde destacaremos


a história, os objetivos, os tipos, espaços necessários e sua importância para o
desenvolvimento das atividades lúdicas.
Na quinta subseção o tema será a organização da brinquedoteca.
Estudaremos as Fases de Desenvolvimento da Criança segundo Jean Piaget e os
brinquedos destinados a cada idade. Com base neste estudo será pensada a
organização da brinquedoteca do nosso Colégio.
Na sexta e sétima subseção, subsidiados pelo estudo teórico, iremos
vivenciar atividades lúdicas a partir dos materiais existentes na brinquedoteca e
serão confeccionados brinquedos com material reciclado.
Para finalizar, na oitava subseção refletiremos sobre a importância do lúdico
na formação do educador. Na oportunidade será realizada uma visita no LALUPE –
Laboratório Lúdico Pedagógico da Universidade Estadual de Ponta Grossa.
Com o objetivo de registrar as atividades lúdicas, textos, vídeos, fotos,
narrativas e participação nas discussões propostas, será organizado um blog onde
os participantes terão a oportunidade de postar suas conclusões a respeito das
oficinas.
Espera-se que, através das oficinas, os professores e alunos reconheçam que
a Brinquedoteca, além de oferecer atividades lúdicas, influencia a formação do
educando, sendo um local que representa não só um “depósito” de brinquedos, mas
sim, espaço para o desenvolvimento integral do ser humano.
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1.2. PRIMEIRO ENCONTRO

Nesta primeira oficina pedagógica, iniciaremos com uma dinâmica onde os


participantes serão convidados a apresentarem-se, individualmente, de maneira
criativa, utilizando objetos diversos (óculos, chapéu, colares, tiaras, máscaras,
bolsas, entre outros). Em seguida cada um confeccionará o seu crachá de acordo
com as orientações dadas.
Logo após a dinâmica, faremos uma discussão a respeito do que é ludicidade
e será apresentado um vídeo com um trecho da fala de Luckesi sobre o assunto.
Dar-se-á enfoque na questão da ludicidade como uma experiência interna do sujeito.
A partir da leitura do texto “O que é Ludicidade”, tem-se o propósito de
analisar o tema, por meio de questões que serão discutidas em grupos. Em seguida,
cada grupo confeccionará um cartaz, somente com recorte de revistas, para
apresentar a conclusão sobre o assunto.
Para concluir será apresentado aos participantes o Blog criado com o objetivo
de registrar todas as atividades desenvolvidas durante as oficinas.
Com o objetivo de resgatar as brincadeiras tradicionais será proposto aos
alunos que realizem uma pesquisa com seus pais e avós sobre as brincadeiras,
brinquedos e jogos que existiam na sua época e registrá-las no blog.

1.2.1 Estratégias de Ação


 Dinâmica de Apresentação
Material necessário: objetos diversos (óculos, chapéu, colares, tiaras,
máscaras, bolsas, entre outros)
Desenvolvimento: propor aos participantes apresentarem-se de forma criativa.
Deverão ser oferecidos objetos para que eles possam criar dentro da vontade de
cada um.

 Confecção de Crachá
Material necessário: cartolina, EVA, papel sulfite, canetinhas, cola, tesoura
Desenvolvimento: Cada participante irá confeccionar o seu crachá de acordo
com a sua criatividade utilizando materiais diversos.
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 Apresentação do vídeo sobre o que é Ludicidade para Luckesi.

Vídeo: Aula Inaugural Ludicidade – BA


http://www.youtube.com/watch?v=BvUmGIf44do
(Acesso em 22 de setembro de 2013)

 Estudo do Texto - O que é Ludicidade segundo Cipriano Carlos Luckesi


O QUE É LUDICIDADE

A ludicidade é uma importante ferramenta para a


formação do educando. É através do brincar que a criança se
relaciona com o meio em que vive e com os outros, o que lhe
propicia dar significado a tudo que está ao seu redor.
Mas afinal, o que significa a ludicidade? As crianças
aprendem através do lúdico?
Segundo Luckesi (2005) a principal característica da
ludicidade é a plenitude da experiência, isto é, a vivência lúdica
de uma atividade exige uma entrega total do ser humano.
www.ludicidadeufpa.blogspot.com

Vejamos a seguir alguns trechos do texto “Ludicidade e Atividades Lúdicas: uma


abordagem a partir da experiência interna” de Cipriano Carlos Luckesi (2005) onde ele
apresenta a suas ideias a respeito do assunto:

[...] Usualmente os textos disponíveis, que abordam a questão da ludicidade, tratam-


na, predominantemente, sob a ótica de seu papel na vida humana: no desenvolvimento
humano, nos processos de ensino-aprendizagem, nos processos terapêuticos, na
recreação, no divertimento, no lazer; ou, então, abordam repertórios de atividades
lúdicas, descrevendo como realizá-las; e existem ainda muitos outros estudos
sociológicos ou históricos sobre esse fenômeno. Pouco, porém, se tem tratado da
ludicidade e das atividades lúdicas de um ponto de vista interno e integral. É esse o
meu objetivo neste texto, na busca de oferecer uma melhor compreensão da
definição que venho dando para esse fenômeno em meus escritos. A abordagem que
estou utilizando para conceituar o fenômeno da ludicidade foca a experiência lúdica
como uma experiência interna do sujeito que a vivencia. É desse ponto de vista que
se segue tudo o que exponho abaixo, ou seja, não estou tratando de estudos
externos da atividade lúdica, tais como os sociológicos, os etnográficos, os
históricos ou os descritivos, que, sem sombra de dúvidas são sumamente
importantes. Estou me confrontando com as seguintes perguntas: O que é a
atividade lúdica para o sujeito que a vivencia? E, enquanto vivencia, que efeitos essa
experiência lhe produz?
[...]
Em 1998, escrevi um texto intitulado “Desenvolvimento dos estados de consciência e
ludicidade”, no qual explicitava a seguinte compreensão da ludicidade: “Tomando por
base os escritos, as falas e os debates, que tem se desenvolvido em torno do que é
lúdico, tenho tido a tendência em definir a atividade lúdica como aquela que propicia
a „plenitude da experiência‟. Comumente se pensa que uma atividade lúdica é uma
atividade divertida. Poderá sê-la ou não. O que mais caracteriza a ludicidade é a
experiência de plenitude que ela possibilita a quem a vivencia em seus atos”
No ano de 2000, retomei esse conceito de ludicidade em um artigo que escrevi para
a coletânea Educação e Ludicidade, por mim organizada, como primeira publicação do
GEPEL, intitulado “Educação, ludicidade e prevenção de neuroses futuras: uma
proposta pedagógica a partir da Biossíntese”. Nessa oportunidade, assim, me
expressei: “O que a ludicidade traz de novo é o fato de que o ser humano, quando
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age ludicamente, vivencia uma experiência plena. Com isso, queremos dizer que, na
vivência de uma atividade lúdica, cada um de nós estamos plenos, inteiros nesse
momento; nos utilizamos da atenção plena, como definem as tradições sagradas
orientais. Enquanto estamos participando verdadeiramente de uma atividade lúdica,
não há lugar, na nossa experiência, para qualquer outra coisa além dessa própria
atividade. Não há divisão. Estamos inteiros, plenos, flexíveis, alegres, saudáveis.
Poderá ocorrer, evidentemente, de estarmos no meio de uma atividade lúdica e, ao
mesmo tempo, estarmos divididos com outra coisa, mas aí, com certeza, não
estaremos verdadeiramente participando dessa atividade. Estaremos com o corpo aí
presente, mas com a mente em outro lugar e, então, nossa atividade não será plena
e, por isso mesmo, não será lúdica.(LUCKESI, 2005)

Considerando essa conceituação de Luckesi (2005) compreendemos que a ludicidade


não é um sinônimo de brincadeira, como comumente é afirmada. Além disso, de acordo com
essa explicação, podemos entender que as brincadeiras serão lúdicas, somente quando
levarem a criança à vivência plena e entrega total no momento de sua efetivação. Assim, nem
toda brincadeira é lúdica, nem toda atividade lúdica é uma brincadeira.
Para que as brincadeiras sejam consideradas lúdicas é necessário que atinjam o centro
de interesse e/ou necessidade da criança, despertando nela vontade de participar da mesma e
contendo uma série de elementos que as mantenham inteiramente na experiência durante o
período de sua realização.
O brincar é uma necessidade humana e proporciona a integração do indivíduo com o
ambiente onde vive, sendo considerado como meio de expressão e de aprendizado. As
atividades lúdicas possibilitam assimilação de novos conhecimentos, intercâmbio de idéias,
desenvolvimento da sociabilidade e da criatividade bem como, o aprimoramento de várias
habilidades destacando-se as motoras. Por intermédio da brincadeira lúdica, a criança encontra
o equilíbrio entre o real e o imaginário.
Luckesi (2005) afirma que a atividade lúdica é aquela que propicia à pessoa que a vive,
uma sensação de liberdade, um estado de plenitude e de entrega total para essa vivência.

Brincar, jogar, agir ludicamente, exige uma entrega total do ser humano, corpo e
mente, ao mesmo tempo. A atividade lúdica não admite divisão; e, as próprias
atividades lúdicas, por si mesmas, nos conduzem para esse estado de consciência. Se
estivermos num salão de dança e estivermos verdadeiramente dançando, não haverá
lugar para outra coisa a não ser para o prazer e a alegria do movimento ritmado,
harmônico e gracioso do corpo. Contudo, se estivermos num salão de dança, fazendo
de conta que estamos dançando, mas de fato, estamos observando, com o olhar
crítico e julgativo, como os outros dançam, com certeza, não estaremos vivenciando
ludicamente esse momento. (LUCKESI, 2005)

Sendo assim, viver uma experiência plena significa participar verdadeiramente de uma
atividade lúdica, isto é, envolver-se por inteiro, ser alegre, flexível e saudável. Entretanto,
quando uma pessoa está no meio de uma atividade lúdica, mas, ao mesmo tempo, está
dividida, preocupada com outro acontecimento, com certeza não estará vivendo plenamente a
atividade. Desse modo, a atividade não pode ser considerada lúdica.
Muitas vezes a atividade é descrita como lúdica, mas
não propicia ao indivíduo que a vivencia um estado de plenitude
da experiência. A brincadeira de pular corda poderá dar alegria e
prazer àquela pessoa que a praticar por inteiro, mas para outra,
esta mesma atividade, poderá trazer desprazer, seja devido a
não saber pular corda ou ter tido uma experiência negativa com
esse brinquedo que não lhe permita vivenciá-la com alegria e
integridade.
www.saojorgerecreando.blogspot.com
Sobre este assunto, Luckesi (2005) afirma que a ludicidade é um estado interno do
sujeito que age e/ou vivencia situações lúdicas.
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 Questões para análise do texto


Os participantes serão divididos em grupos para responder as questões e
elaborar uma conclusão sobre o assunto.
a) Para Luckesi, a principal característica da ludicidade é a plenitude da
experiência, isto é, a vivência lúdica de uma atividade exige uma entrega total
do ser humano. Faça uma reflexão no seu grupo sobre esta afirmação e
procure relacionar alguns exemplos de sua vida com o assunto.
b) A partir da definição de Luckesi sobre Ludicidade você concorda que ela não
pode ser vista como sinônimo de brincadeira? Por quê?

 Painel Criativo
Material necessário: cartolina, revistas, cola tesoura
Desenvolvimento: os grupos serão orientados a confeccionar um cartaz com a
síntese do assunto utilizando apenas recorte de revistas (gravuras e palavras). Em
seguida, cada grupo fará a sua apresentação.

 Apresentação do Blog
O blog é um recurso que será utilizado para registrar as atividades
desenvolvidas durante a realização das oficinas.
Os participantes poderão visualizar o blog na sala de informática e receber
algumas orientações de como postar fotos, vídeos, narrativas, atividades lúdicas e
conclusões.

 Tarefa – Pesquisa sobre Brincadeiras, Brinquedos e Jogos


Durante a semana os participantes deverão pesquisar com seus pais e avós
sobre as brincadeiras, brinquedos e jogos que existiam na sua época.
O registro desta pesquisa deverá ser feita no blog de acordo com o seguinte
roteiro: nome da brincadeira, objetivos, desenvolvimento, ilustração, recursos.
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1.3. SEGUNDO ENCONTRO

Nesta segunda oficina pedagógica o tema é jogo, brinquedo e brincadeira.


Iniciaremos com a apresentação da tarefa proposta no encontro anterior: a pesquisa
sobre brincadeiras, brinquedos e jogos.
Na sequência será apresentada aos participantes a vida e obra da Professora
Tizuko Morchida Kishimoto, que atua na área da Educação Infantil na Universidade
de São Paulo e é coordenadora do Laboratório de Brinquedos e Materiais
Pedagógicos da mesma instituição. Dando continuidade ao encontro será realizado
um estudo sobre a definição de jogo, brinquedo e brincadeira segundo Kishimoto,
através de um texto. Em seguida, os participantes serão organizados em duplas
para organizarem uma brincadeira e desenvolvê-la com todos.
Para finalizar, será elaborada uma narrativa sobre a oficina destacando as
ideias principais sobre o assunto jogo, brinquedo, brincadeira. Esta narrativa será
postada no blog.
Será proposto aos participantes que realizem uma entrevista com professores
da educação infantil e/ou anos iniciais do ensino fundamental sobre a importância da
ludicidade para a aprendizagem.

1.3.1. Estratégias de ação


 Apresentação da Pesquisa
Cada participante fará a apresentação sobre a pesquisa realizada.
Será organizado um mural com o nome das brincadeiras, brinquedos e jogos
citados por seus pais e avós.

 Texto - Vida e Obra de Tizuko Morchida Kishimoto


Professora titular da Faculdade de Educação da Universidade de São Paulo (USP), Tizuko
Morchida Kishimoto dá aulas na graduação e pós-graduação, nas áreas do brinquedo, educação infantil e
formação do professor. Também exerce as funções de coordenadora do Laboratório de Brinquedos e
Materiais Pedagógicos (Labrimp) e do Museu da Educação e do Brinquedo (MEB).
Atua no campo da educação infantil focalizando estudos sobre formação de professores,
propostas pedagógicas, história e políticas públicas, museu e brinquedoteca, letramento e o brincar.
Produz materiais pedagógicos destinados a professores e a comunidade em geral, para educação de
crianças cegas (brailleviritual, lupa), organiza e mantém curso à distância para formar profissionais para
atuar em brinquedotecas e disponibiliza, gratuitamente, materiais digitais para os interessados na
ludicidade.
Tem utilizado recursos da pesquisa-ação para envolver profissionais da rede pública de São
Paulo para melhorar a qualidade da infância e a discussão das Pedagogias da Infância.
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Mantém grupo de pesquisa no Brasil, em rede com grupos internacionais para discutir a
infância, as pedagogias, entre os quais, a Universidade do Minho. Relaciona-se com grupos de
pesquisadores em Parma, Itália e, na França, com a Universidade Paris 13 para estudar as especificidades
do brincar e da infância. Especializa-se no campo dos jogos e brincadeiras, mantendo contato com
pesquisadores do International Toy Research Association. Entre outros interesses pesquisa a cultura da
infância em diferentes países, entre os quais o Japão, a França e Portugal.
Pedagoga, com doutorado e pós-doutorado em educação, tem vários livros publicados sobre
assuntos relacionados a jogos, brincadeiras e educação infantil. Entre eles, podemos destacar: Jogo,
brinquedo, brincadeira e a educação; O jogo e a educação infantil; O Brincar e suas Teorias.
Fonte: USP digital

 Jogo, brinquedo e brincadeira


Este conteúdo será apresentado aos alunos através do seguinte texto:
JOGO, BRINQUEDO E BRINCADEIRA

A palavra lúdico significa brincar. Nesse brincar estão incluídos os jogos, brinquedos e
brincadeiras. Mas, afinal, qual a diferença entre jogo, brinquedo e brincadeira?

“No Brasil, termos como jogo, brinquedo e brincadeira ainda são empregados de
forma indistinta, demonstrando um nível baixo de conceituação deste campo. Enfim,
cada contexto social constrói uma imagem de jogo conforme seus valores e modo de
vida, que se expressa por meio da linguagem. [...] Diferindo do jogo, o brinquedo
supõe uma relação íntima com a criança e uma indeterminação quanto ao uso, ou seja,
a ausência de um sistema de regras que organizam sua utilização.” (KISHIMOTO,
1996, p. 17).

Segundo Kishimoto (2005), durante um longo período o jogo infantil foi considerado
apenas no aspecto recreativo. Na Antigüidade greco-romana, o jogo infantil foi visto como
recreação aparecendo vinculado ao relaxamento necessário às atividades escolares que
exigiam esforço físico e intelectual. Já na Idade Média, o jogo assumiu o significado de algo
“não sério”, pois estava associado ao jogo de azar. A partir do Renascimento, o jogo foi
utilizado para a disseminação dos princípios morais, ética e informações nas áreas de história e
geografia, principalmente. No Renascimento a brincadeira é colocada como comportamento
livre que facilita o desenvolvimento da inteligência e do estudo. Segundo a autora, foi a partir
do século XX que o brinquedo educativo (pedagógico), foi considerado como um aliado no
processo ensino-aprendizagem, desenvolvendo e educando a criança de maneira prazerosa.
Para compreender o significado de jogo,
brinquedo e brincadeira, Kishimoto (2005) se
apropriou de estudos realizados pelos pesquisadores
Brougére (1993) e Henriot (1989). Para eles o jogo
pode ser visto como o resultado de um sistema
lingüístico que funciona dentro de um contexto
social; um sistema de regras e um objeto www.ludicidadeufpa.blogspot.com

O jogo, enquanto fato social assume o sentido que cada sociedade lhe atribui, pois
dependendo do lugar e da época, os jogos assumem significações diversas. A ação da criança
indígena que se diverte atirando com arco e flecha pode ser vista como brincadeira por um
observador externo, mas para a comunidade indígena é uma forma de preparo para a arte da
caça. Para Kishimoto (2005, p. 15) “uma mesma conduta pode ser jogo ou não-jogo em
diferentes culturas, dependendo do significado a ela atribuído.”
O jogo, visto como um sistema de regras permite identificar uma sequência de normas
que definem sua modalidade, ou seja, quando alguém joga, está colocando em prática as regras
do jogo e, ao mesmo tempo, desenvolvendo uma atividade lúdica.
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O jogo também é visto como objeto. De acordo com Kishimoto (2005) “o xadrez
materializa-se no tabuleiro e nas peças que podem ser fabricadas com papelão, madeira,
plástico, pedra ou metais.”
Os jogos diferem dos brinquedos no que diz respeito às regras preexistentes. A boneca
é um brinquedo, e não se confunde com o jogo, pois a criança pode brincar sem obedecer
regras preestabelecidas.

“O brinquedo coloca a criança na presença de reproduções: tudo o que existe no


cotidiano, a natureza e as construções humanas. Pode-se dizer que um dos objetivos
do brinquedo é dar à criança um substituto dos objetos reais, para que possa
manipulá-los.” (KISHIMOTO, 2005, p. 18)

De acordo com a autora, o brinquedo não reproduz apenas


objetos, mas uma totalidade social. Atualmente, eles reproduzem o
modo de vida atual, o mundo técnico e científico, através de bonecos,
robôs e aparelhos eletrodomésticos. Eles representam também, o
mundo imaginário criado por desenhos animados e contos de fadas.

www.ludicidadeufpa.blogspot.com

Entre os benefícios encontrados no brinquedo estão o estímulo à curiosidade, a


autoconfiança, a iniciativa, o desenvolvimento da linguagem e da concentração. O brinquedo é
um agente que facilita o desenvolvimento e a aprendizagem, pois através dele, a criança
aprende enquanto atua e para que haja um aproveitamento adequado dos benefícios que traz,
é conveniente que esteja incluído em atividades dinâmicas, ou seja, atividades que exijam uma
participação ativa por parte da criança.

O brinquedo, enquanto objeto, é sempre suporte da


brincadeira. É o estimulante material para fazer fluir o imaginário
infantil. E a brincadeira é a ação que a criança desempenha ao
concretizar as regras do jogo. Portanto, é o lúdico em ação.

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 Atividade Lúdica – Brincadeiras


Os participantes serão divididos em duplas. Será realizado um sorteio de
algumas brincadeiras que foram relacionadas no mural e em seguida cada dupla irá
desenvolvê-la com todos os participantes.

 Tarefa - Narrativas
Os participantes deverão elaborar suas narrativas (diário pessoal) sobre a
oficina de jogos, brinquedos e brincadeiras.
Estas narrativas deverão ser postadas no blog.
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 Tarefa - Entrevista com Professores


Os participantes serão orientados a elaborarem algumas perguntas sobre a
importância do brincar e entrevistarem professores da educação infantil e/ou séries
iniciais do ensino fundamental. Essa entrevista deverá ser realizada durante a
semana e apresentada no próximo encontro. Caso o entrevistado autorize a
entrevista poderá ser filmada.
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1.4. TERCEIRO ENCONTRO

Nesta terceira oficina pedagógica o tema será a importância do brincar e a sua


relação com a aprendizagem escolar.
Primeiramente, os participantes apresentarão a entrevista realizada com os
professores sobre a importância da ludicidade para a aprendizagem.
Com o objetivo dos participantes refletirem sobre a importância da utilização de
atividades lúdicas no processo ensino-aprendizagem será apresentado um vídeo
com a entrevista da Profª Tizuko Morchida Kishimoto.
Os jogos, brinquedos e brincadeiras são recursos que podem ser utilizados
pelo educador, pois colaboram de maneira positiva com a aprendizagem. Essa
afirmação será melhor compreendida com a análise de textos diversos sobre o
assunto e com a apresentação das sínteses elaboradas pelos grupos.
Para concluir, será apresentado aos participantes alguns vídeos que abordam
o tema estudado na oficina.
Será proposto aos participantes que realizem uma visita nas escolas com o
objetivo de aplicar um questionário aos professores sobre a brinquedoteca.

1.4.1. Estratégias de ação

 Apresentação da entrevista com professores


Os participantes farão a apresentação da entrevistas realizadas com os
professores sobre a importância da ludicidade para a aprendizagem.

 Vídeo – Importância do brincar

Vídeo: Entrevista com a Profª Tizuko Morchida Kishimoto


http://www.youtube.com/watch?v=HpiqpDvJ7-8
(Acesso em 24 de setembro de 2013)

Os participantes deverão anotar as ideias principais para serem discutidas


posteriormente.
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Após a visualização do vídeo será feita uma explosão de ideias: cada


participante dirá uma palavra chave relacionada ao assunto e esta será escrita no
quadro para ser analisada pelo grupo.

 Estudo de textos
Os participantes serão organizados em grupos. Cada um receberá um texto
que trata sobre a importância do brincar no processo ensino-aprendizagem para
realizar a leitura, discutir e elaborar uma síntese. Em seguida serão formados outros
grupos com um representante de cada grupo anterior. Os participantes deverão
apresentar aos colegas a síntese elaborada sobre o texto lido.

TEXTOS
http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/oito-questoes-como-trabalhar-
brinquedos-602333.shtml?page=0 (Acesso em 05 de outubro de 2013)
http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/brincando-regras-428034.shtml
(Acesso em 05 de outubro de 2013)
http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/como-criar-jogos-alvo-pre-
escola-594446.shtml (Acesso em 05 de outubro de 2013)
http://revistaguiainfantil.uol.com.br/professores-atividades/95/brincar-e-aprender-saiba-
como-o-brinquedo-pode-auxiliar-208661-1.asp (Acesso em 05 de outubro de 2013)

 Vídeos
Serão apresentados alguns vídeos que abordam a importância do brincar para
a aprendizagem.

Vídeo – A brincadeira como objetivo pedagógico


http://www.youtube.com/watch?v=lGsOXrNeG1o
(Acesso em 08 de outubro de 2013)

Vídeo – Aprender tem que ser gostoso


http://www.youtube.com/watch?v=VDEy9Oawvzg
(Acesso em 08 de outubro de 2013)
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 Tarefa – Questionário sobre Brinquedoteca


Os participantes serão divididos em equipes para que, durante a semana,
realizem uma visita nas escolas da cidade para aplicar um questionário aos
professores sobre a brinquedoteca e fotografar o espaço.

QUESTIONÁRIO
Assunto: Brinquedoteca
Escola: ____________________________________________________________
1. Você já ouviu falar sobre o termo brinquedoteca? Onde?
2. Como você define uma brinquedoteca?
3. Qual a importância da brinquedoteca na escola?
4. A escola possui uma brinquedoteca? Como está organizado o espaço?
5. De que maneira as crianças utilizam o espaço da brinquedoteca?
6. Caso a escola não possua brinquedoteca, como e onde são desenvolvidas
atividades lúdicas?
7. Relacione os materiais existentes na brinquedoteca.

 Tarefa – Blog

A partir do questionário aplicado aos professores e também da visita realizada


nas escolas, os participantes deverão elaborar uma síntese e postar no blog.
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1.5. QUARTO ENCONTRO

Nesta quarta oficina pedagógica o tema abordado será Brinquedoteca.


Iniciaremos este encontro com a apresentação das conclusões a respeito do
questionário aplicado aos professores e visita realizada pelos grupos nas
brinquedotecas das escolas.
Em seguida faremos um estudo sobre o histórico da brinquedoteca, seus
objetivos, tipos, espaços necessários e sua importância para o desenvolvimento de
atividades lúdicas.
Com o objetivo dos participantes conhecerem outras brinquedotecas será
apresentado fotos e vídeos dos diversos tipos.
Para concluir, os participantes farão uma narrativa sobre o assunto da oficina
para postar no blog.

1.5.1. Estratégias de ação

 Apresentação do Questionário
Os grupos farão a apresentação do questionário realizado nas escolas sobre
a brinquedoteca através de fotos, filmagens e exposição oral.

 Estudo de texto – Histórico da Brinquedoteca


Os participantes farão a leitura de texto e em seguida será elaborada,
coletivamente, uma linha do tempo para destacar a história da brinquedoteca.

HISTÓRICO DA BRINQUEDOTECA
A primeira brinquedoteca surgiu em meados de 1934, na cidade de Los Angeles, quando o
proprietário de uma loja de brinquedos reclamou ao diretor da Escola Municipal que as crianças
estavam roubando brinquedos de sua loja. O diretor concluiu que isto estava ocorrendo porque as
crianças não tinham brinquedos para brincar. Assim iniciou-se um trabalho que até hoje existe, em
Los Angeles, que objetiva o empréstimo de brinquedos e que é chamado Los Angeles Toy Loan.
Em 1963, a Suécia inaugura a sua primeira brinquedoteca, em Estocolmo, organizada por
professoras, com o objetivo de orientar e realizar empréstimo de brinquedos a famílias com filhos
excepcionais visando estimular o brincar. A partir de 1967, surge na Inglaterra as primeiras Toy
Libraries (bibliotecas de brinquedos) com o objetivo de conceder empréstimo domiciliar de
brinquedos aos seus usuários, as crianças.
No Brasil, data de 1973 a instituição da Ludoteca da APAE – Associação de Pais e Amigos de
Excepcionais, ocorrida na cidade de São Paulo, que promovia rodízio de brinquedos entre as
crianças, possibilitando que muitas delas manuseassem uma série deles. Também em São Paulo, em
1981, a Escola Indianápolis cria a primeira brinquedoteca brasileira, que dava assistência às crianças
18

e promovia empréstimo de brinquedos. Em 1985, com a criação da Associação Brasileira de


Brinquedotecas houve uma expansão quanto a criação de brinquedotecas no nosso país. Até 1995 o
Brasil contava com aproximadamente 180 brinquedotecas, em diferentes estados, de vários tipos e
funções.
De acordo com Cunha (apud SANTOS,1997), a diferença fundamental entre as "Toy
Libraries" e a brinquedoteca brasileira é que no nosso país, sua atividade principal não é o
empréstimo de brinquedos. Para esta autora, a brinquedoteca é um espaço que têm a finalidade de
propiciar estímulos para que a criança possa brincar livremente, por algumas horas diárias. A sua
importância e o reconhecimento do seu papel na área de educação têm crescido. Portanto, pode-se
considerar a brinquedoteca como um agente de mudança em relação ao aspecto educacional.

 Objetivos da Brinquedoteca
Nesta atividade será feita uma explosão de ideias sobre os objetivos da
brinquedoteca.
Em seguida, cada dupla receberá um objetivo por escrito para ser analisado.
Os participantes deverão apresentar para o grande grupo na forma de um cartaz
ilustrado.

OBJETIVOS DA BRINQUEDOTECA
1. Proporcionar um espaço onde a criança possa brincar sossegada, sem cobranças e sem sentir que
está atrapalhando alguém ou perdendo tempo;
2. Estimular o desenvolvimento de uma vida interior rica e a capacidade de concentrar a atenção;
3. Favorecer o equilíbrio emocional;
4. Desenvolver a inteligência, a criatividade e a sociabilidade;
5. Proporcionar acesso a um número maior de brinquedos, de experiências e descobertas;
6. Incentivar a valorização do brinquedo e da brincadeira como recursos para o desenvolvimento
intelectual, social e emocional;
7. Dar oportunidade para que a criança aprenda a jogar e a participar;
8. Enriquecer o relacionamento entre as crianças e suas famílias.
9. Valorizar a afetividade e cultivar a sensibilidade.
10. Suprir a escola de brinquedos e jogos necessários às atividades
pedagógicas.
www.saocamilo-es.br

 Tipos e Cantinhos da Brinquedoteca


Através do material produzido em power point será apresentada fotos dos
tipos de brinquedotecas e seus “cantinhos”.

TIPOS DE BRINQUEDOTECAS
1. Brinquedoteca escolar: organizadas num setor da escola com finalidade pedagógica ou centros de
educação continuada;
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2. Brinquedoteca comunitária: as mantenedoras geralmente são associações, prefeituras e


organizações filantrópicas;
3. Brinquedotecas em Instituição de Atendimento Especial: local de atendimento a crianças com
necessidades especiais e suas diversas modalidades: APAE, LARAMARA E LARABRINQ;
4. Brinquedoteca em Instituições de Saúde: Hospitais, Consultórios Médicos, Clínicas, entre outras,
objetivando amenizar as situações traumáticas das crianças hospitalizadas ou em tratamento
médico;
5. Brinquedotecas em Universidades e Faculdades: (Laboratórios de Aprendizagens - formação de
professores e Recursos Humanos, para pesquisas e prestação de serviços à comunidade). A USP foi
pioneira - LABRINP; fornece subsídios para práticas pedagógicas com uso de brinquedos;
6. Brinquedotecas Circulantes: instaladas em ônibus, caminhonetes itinerantes para crianças da
periferia e outros espaços; (PUC-SP com Ônibus Ludicidade);
7. Brinquedotecas em espaços de entretenimento: em shopping centers, casas de diversões com
parques e playground, centros culturais, entre outros;
8. Brinquedotecas junto ás bibliotecas: geralmente não realizam empréstimo de brinquedos no
Brasil. Mas, a criança utiliza o espaço com liberdade para brincar.
CANTINHOS
1. Canto do "Faz de Conta": espaço com mobílias e utensílios domésticos; canto do supermercado;
camarim com fantasias, chapéus, espelhos, fantasias, para representação de diversos papéis, entre
outros brinquedos infantis miniaturizados.
2. Canto da "Leitura": diversos tipos de livros para atender às todas as faixas etárias e estimular o
hábito e gosto pela leitura.
3. Canto das "Invenções ou Criação ou Sucatoteca": uso de materiais recicláveis ou objetos diversos
para inventar, construir e recriar coisas e brinquedos;
4. Canto do Teatro ou do Fantoche: criação e construção de histórias e fantoches, com painéis e
palcos para encenações.
5. Canto da Oficina: para construção e restauração de brinquedos, entre outros.
6. Mesa Coletiva: espaço utilizado para jogos coletivos;
7. Canto do Mural de Recados: para comunicações ao usuário, com notícias, avisos, normas, entre
outros.
8. Canto do Playground: local composto de brinquedos de parquinho infantil seja de fibra, plástico
resistente ou metal.
9. Cantos dos tapetes e colchões: espaço com tapetes grandes ao chão para brincadeiras,
rolamentos, movimentos acrobáticos, entre outros.
10. Canto do Cinema: local com televisão e DVD, com almofadas, tapetes e sofás para as crianças
apreciarem filmes diversos, e atender as diversas faixas etárias.
11. Canto da Pintura e Desenhos: disponibilizar a criança materiais às pinturas e desenhos como:
pincéis, telas, papeis, cartolinas, sulfites, entre outros.

 Tarefa – Blog
Os participantes serão orientados a elaborar uma narrativa escrevendo sobre os
objetivos, tipos e cantinhos da brinquedoteca e postar no blog.
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1.6. QUINTO ENCONTRO

Nesta quinta oficina pedagógica faremos a organização da brinquedoteca do


nosso Colégio segundo alguns critérios.
Primeiramente, conheceremos a história da brinquedoteca do Colégio
Estadual D. Alberto Gonçalves.
Em seguida, será realizado um estudo das Fases de Desenvolvimento da
Criança segundo Jean Piaget e os brinquedos destinados a cada idade.
Iremos organizar o espaço da brinquedoteca, classificando os brinquedos,
montando os cantinhos e, também, pensaremos a possibilidade de uma campanha
para aquisição de outros materiais para ampliar o acervo.
Após realizada a organização da brinquedoteca os participantes irão registrar o
espaço através de fotos e vídeos para postar no blog.

1.6.1. Estratégias de ação

 História da Brinquedoteca
Será apresentado aos participantes através de material produzido em power
point a história da brinquedoteca do Colégio Estadual D. Alberto Gonçalves.

HISTÓRIA DA BRINQUEDOTECA DO CEDAG


A Brinquedoteca foi implantada no CEDAG no ano de 2010. A verba foi adquirida através do
Programa Brasil Profissionalizado, do Ministério da Educação (MEC) e todos os colégios do Paraná
que ofertam o Curso de Formação de Docentes receberam a brinquedoteca.
Mais precisamente no mês de outubro/2010, a Chefe do Departamento de Educação e
Trabalho, da SEED, fez a entrega de alguns equipamentos (brinquedos, jogos pedagógicos, armários,
mesinhas, cadeirinhas, estantes, entre outros). Mais tarde o Colégio adquiriu materiais (livros de
literatura infantil, fantasias, suporte para teatro de fantoches entre outros) e os alunos também
fizeram doações.
A princípio este espaço não foi bem explorado pelos professores, mas com o passar do
tempo os mesmos perceberam a importância de se trabalhar com atividades lúdicas visando uma
melhor formação dos alunos.
A brinquedoteca é considerada um laboratório do Curso de Formação de Docentes, pois
neste espaço é possível o professor ensinar aos alunos o olhar pedagógico sobre as brincadeiras
lúdicas com as crianças. A brinquedoteca possui um material riquíssimo e importante para a prática
dos futuros educadores.
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 Classificação dos Brinquedos


As brinquedotecas devem ser organizadas de acordo com alguns critérios.
Faremos o estudo das Fases de Desenvolvimento da Criança segundo Jean Piaget
e os brinquedos destinados a cada idade.

PIAGET E AS FASES DE DESENVOLVIMENTO


Piaget distingue três estágios principais no desenvolvimento da inteligência:
- Sensório - motor
- Das operações concretas
- Das operações formais

Durante a evolução desses estágios, Piaget (1978, p. 148)


verificou a existência de três tipos de estruturas que caracterizam
o jogo infantil (o exercício, o símbolo e a regra), os quais segundo
ele, aparecem, sucessivamente, em consonância com as fases do
desenvolvimento cognitivo da criança. Assim sendo, ele distribui
os jogos em três grandes categorias, cada uma delas
correspondendo a um tipo de estrutura mental:
- Jogo de exercício sensório - motor
- Jogo simbólico (de ficção, ou imaginação, e de imitação). www.adrianaoliveiralima.blogspot.com.br

- Jogo de regras.

Estas atividades lúdicas foram observadas por Piaget em seus filhos Jacqueline, Lucienne e
Laurent e em outras crianças que conviviam com eles.
Piaget relatou suas observações em várias oportunidades, especialmente nas obras “A
formação do símbolo na criança” (1978) e “Os seis estudos de psicologia” (1969), as quais servem de
base, para identificarmos a seguir, as principais características dos jogos apontados por Piaget e sua
evolução nos diferentes estágios do desenvolvimento mental da criança.

O JOGO DE EXERCÍCIO SENSÓRIO-MOTOR.


No estágio sensório-motor, que vai do nascimento ao momento em que se inicia a
linguagem (0 a 2 aproximadamente), a criança estabelece relações com o ambiente através de
percepções e movimentos. O próprio nome sensório-motor origina-se de percepção (sensório) e
movimento (motor). A partir de reflexos neurológicos básicos, o bebê começa a construir esquemas
de ação para assimilar mentalmente o meio. A inteligência é prática. As noções de espaço e tempo,
por exemplo, são construídas pela ação. O contato com o meio é direto e imediato, sem
representação ou pensamento. Como conseqüência, surge então, o jogo de exercício, também
conhecido como jogo prático ou brinquedo funcional, que não tem outra finalidade se não o próprio
prazer do funcionamento.
No início, o bebê brinca com o seu próprio corpo: faz movimentos com as pernas, os braços
e os dedos; balbucia; agarra e sacode objetos, mostrando grande prazer nesses brinquedos
motores. Observando tais condutas, Piaget constatou que a repetição incessante das mesmas tem o
objetivo de realizar o prazer de exercitar estruturas já aprendidas, o que dá à criança a sensação de
eficácia e poder.
Esses exercícios motores consistem na repetição de gestos e movimentos simples, com um
valor exploratório. Por exemplo, a criança atira um brinquedo à distância e ouve seu ruído. Repete
isto várias vezes, pois a ação lhe é agradável. A criança estica as pernas para atingir com pontapés
um boneco suspenso sobre o berço, a fim de vê-lo dançar.
Piaget atribui a origem desses jogos de exercícios à imitação que surge da preparação
22

reflexa. Imitar consiste em reproduzir um objeto na presença do mesmo. É um processo de “(...)


assimilação funcional ou exercício no vazio, acompanhadas do prazer de ser causa ou de um
sentimento de poderio” (1978, p. 149).
Por volta de um ano, o desenvolvimento da criança permite maior exploração e
experimentação do meio ambiente. O jogo funcional, em que a criança busca apenas satisfação
sensorial, começa a se transformar num jogo de habilidades à medida que ela começa a conhecer e
usar objetos. Quando, por exemplo, lhe dão um brinquedo novo, usa-o, experimentando o
brinquedo e seus esquemas. Ela deixa cair um objeto apara observar a sua queda, traz os
brinquedos até si, puxando pelos cordões, e usa outros instrumentos para empurrar ou atrair
objetos.
Com um ano e meio, a criança está no final da fase sensório-motora e seu pensamento se
caracteriza pelo aparecimento da capacidade de reagir e de pensar sobre objetos e acontecimentos
que não pode observar imediatamente, assim como inventar novos meios para atingir os objetivos.
Contudo, a prática dos jogos de exercício não será abandonada nas fases seguintes. A cada nova
aprendizagem eles voltam a ser utilizados, até mesmo na vida adulta. Esta forma de jogo não
objetiva a aprendizagem em si, mas a formação de esquemas de ação, de condutas, de
automatismo, necessários ao bom desempenho do indivíduo.

O JOGO SIMBÓLICO
Entre os 18 e 24 meses, as atividades sensório-motoras
começam a tomar um novo aspecto: o da representação. Começa
aí o estágio pré-operatório (2 a 7 anos aproximadamente), com o
qual surge também o jogo simbólico ou egocêntrico. A criança
começa a manipular simbolicamente seu universo, por meio de
representações internas ou pensamentos sobre o mundo
exterior. Ela aprende a representar os objetos por meio de
palavras e manipular mentalmente as palavras, tal como
anteriormente manipulara os objetos físicos. www.adrianaoliveiralima.blogspot.com.br

A criança torna-se capaz de evocar situações passadas e antecipar situações futuras. No


início desse estágio, é muito comum a criança representar situações de jogos simbólicos em que ela
faz de conta que lê ou telefona, copia modelos e, na cópia, é preciso usar gestos já aprendidos, mas
separando gestos que anteriormente lhe eram contíguos. Quando a criança se vê capaz de imitar
outrem, quer representar sucessivamente diferentes papéis - ela é ela própria e aquele com quem
brinca.
Esse tipo de jogos caracteriza-se pela assimilação deformante (Piaget, 1945), porque nessa
situação a realidade é assimilada por analogia, como a criança pode ou deseja. Isto é, os significados
que ela atribui aos conteúdos de suas ações, quando joga, são deformações dos significados
correspondentes na vida social ou física. Em outras palavras, os significados das brincadeiras podem
ser, por intuição, inventados pela criança. Essas construções realizadas nos contextos dos jogos
simbólicos e as regularidades adquiridas nos jogos de exercício serão fontes das futuras operações
mentais. Isso favorece a integração da criança a um mundo social cada vez mais complexo.
Enfim, através dos jogos simbólicos a criança está se desenvolvendo intelectualmente; está
consolidando a capacidade de simbolizar situações que são a base do desenvolvimento da
linguagem. Para Piaget, o jogo simbólico é uma forma de a criança pré-exercitar a sua imaginação,
concebida como uma faculdade a desenvolver a maneira da inteligência.
A brincadeira de faz-de-conta, em que a criança interpreta cenas da vida cotidiana, é a
atividade preferida numa fase em que ela confunde os dados da realidade com a fantasia: julga que
pode influir magicamente sobre os fatos com a sua vontade, representa a realidade como desejaria
que fosse, substituindo e corrigindo experiências desagradáveis ou frustrantes.
Assim, a função dos jogos simbólicos, de acordo com Piaget (1969, p. 29) consiste em:
(...) satisfazer o eu por meio de uma transformação do real em função dos desejos: a criança que
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brinca de boneca refaz sua própria vida, corrigindo-a à sua maneira, e revive todos os prazeres ou
conflitos, resolvendo-os, compensando-os, ou seja, completando a realidade através da ficção. Em
suma: o jogo simbólico não é um esforço de submissão do sujeito ao real, mas, ao contrário, uma
assimilação deformada da realidade ao eu.
Esses jogos têm também importância no desenvolvimento da afetividade na criança. Ela
relembra situações dolorosas ou agradáveis e através deles, alivia sua angústia, realizando desejos
insatisfeitos (a boneca faz um passeio que lhe é proibido), ou revive momentos agradáveis
(transfere para a boneca a carícia recebida). Assim sendo, é o transporte a um mundo de faz-de-
conta que possibilita à criança a realização de sonhos e fantasias, revela conflitos interiores, medos
e angústias, aliviando a tensão e as frustrações.
Nesse contexto, é comum a criança dessa idade atribuir vida a objetos inanimados. Essa
característica do pensamento infantil - um aspecto importante do brinquedo - é chamada animismo.
“O animismo é a tendência a conceber as coisas como vivas e dotadas de intenção” (PIAGET, 1969,
p. 31).
As coisas são animadas e vivas porque a criança confunde-se ainda com a realidade exterior
e seu pensamento é bastante ligado somente ao seu próprio ponto de vista, ou seja, a sua própria
maneira de perceber as coisas. Essa centração da criança nela mesma, Piaget chama de
egocentrismo, o que nos leva a entender o porquê da criança na fase inicial do jogo simbólico
brincar sozinha, falar consigo mesma (solilóquio), ligando-se à sua atividade e comunicando-se
pouco com as outras pessoas. Seu egocentrismo está, portanto, ligado ao pensamento (à
compreensão do mundo) e não à sua relação física com as coisas, como ocorre no início do período
sensório-motor.
Dessa forma, é interessante observar que todas as características do pensamento da criança,
apresentadas nesse estágio, são fruto do caráter pré-lógico do seu pensamento. Suas explicações
sobre o mundo não obedecem a uma lógica, mas a uma forma egocêntrica de pensamento em que
as coisas agem e pensam como ela própria. Assim como o bebê assimilava os objetos a seus
esquemas de ação, a criança da fase pré-operatória assimila o mundo a seus esquemas de
pensamento e atividade. Os movimentos das nuvens e da lua, por exemplo, são dirigidos para um
fim (finalismo) porque os próprios movimentos da criança são dirigidos para um fim, as coisas são
animadas e vivas porque a criança compreende-se em pensamento com elas (animismo), os objetos
obedecem as leis e obrigações (“os barcos flutuam porque devem flutuar”).
No conjunto, vê-se o quanto as diversas manifestações deste pensamento em formação são
coerentes entre si, no seu pré-logismo. Consistem todas em uma assimilação deformada da
realidade à própria atividade. Os movimentos são dirigidos para um fim, porque os próprios
movimentos são orientados assim; a força é ativa e substancial, porque tal é a força muscular; a
realidade é animada e viva; as leis naturais têm obediência, em suma, tudo é modelado sobre o
esquema do próprio eu (PIAGET, 1969, p. 33).
Piaget salienta que é importante respeitar esta forma de assimilação da realidade pela
criança, tanto pela linguagem quanto pelos jogos simbólicos, já que a criança não compreenderá
logicamente o mundo, enquanto seus esquemas de pensamento não forem capazes disso.
Os jogos simbólicos e a atividade do pensamento egocêntrico vão provocando, através da
assimilação das coisas aos esquemas da criança, uma ampliação desses esquemas para que
cheguem a acomodações mais precisas à realidade.

O JOGO DE REGRAS
Finalmente, só dos 7 aos 11 anos aproximadamente, a criança irá adquirir um pensamento
mais socializado, isto é, não passará mais a brincar ao lado do outro, mas brincar com o outro. Esse
é o período das operações concretas, no qual o pensamento da criança evolui para situações cada
vez mais concretas. Ela começa a utilizar algumas operações lógicas, como a reversibilidade, a
classificação dos objetos por suas semelhanças e diferenças, e também a compreender os conceitos
de número e tamanho. Introduz-se, assim, a lógica no processo de pensamento da criança. “Para a
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inteligência, trata-se do inicio da construção lógica, que constitui, precisamente, o sistema de


relações que permite a coordenação dos pontos de vista entre si” (PIAGET, 1969, p. 44).
Esse período coincide também com o começo da escolaridade da criança e com a
diminuição do egocentrismo. Ela adquire a capacidade de realmente cooperar, isto é, operar em
conjunto; consegue coordenar suas atividades com a das outras crianças e conversar, admitindo e
entendendo o ponto de vista dos outros. Isto porque a reversibilidade dá maior amplitude à sua
linguagem, que, de egocêntrica que era na fase anterior, passa a ser socializada.
Em virtude desse aspecto, é nessa fase que a criança consegue brincar com as outras,
obedecendo às regras. Assim, surge a terceira categoria, considerada jogo de regras, que marca
então, a transição da atividade individual para a socializada.
Os jogos de regra contêm como propriedades fundamentais de seu sistema, as duas
características herdadas das estruturas dos jogos anteriores. Em síntese, se os jogos de exercício são
a base para o ‘como’, os jogos simbólicos são a base para o ‘porque’. Mas, a coordenação entre o
como e o porquê só se dará com a estrutura dos jogos de regras, graças à assimilação recíproca.

Na condição de invariante do sistema, a regularidade do jogo deve


ser levada em consideração por todos os participantes, sendo a
transgressão das regras uma falta grave, que perturba o sentido do
jogo. Os jogos de regra são combinados arbitrários, criados pelo
inventor do jogo ou por seus componentes, que os jogadores aceitam
livremente.

www.doce-pedagogia.blogspot.com.br

Assim, os jogos de regras são, na definição de Piaget (1978, p.185): “(...) combinações
sensório-motoras (corridas, jogos de bola de gude ou com bolas, etc.) ou intelectuais (cartas, xadrez
etc.), com competição de indivíduos (sem o que a regra seria inútil) e regulamentados quer por um
código transmitido de geração em geração, quer por acordos momentâneos".
Neste jogo, há regras comuns que devem ser seguidas por todos e quem, não as segui-las é
punido ou sai do jogo. Isso acontece porque as crianças, segundo Duska e Whelan (1994, p. 22) “(...)
crêem que as regras do jogo foram feitas pelos adultos; algumas crêem até que foram ditadas por
Deus desde o inicio e qualquer modificação é considerada como uma transgressão”. Dessa forma, as
regras cumprem a função de organizar o grupo e igualar os direitos de cada um.
É bom aqui registrar que, com o advento dos jogos de regras, as crianças não abandonam
totalmente os jogos simbólicos, mas estes se adaptam, cada vez mais, à realidade, embora muitas
vezes haja uma evolução no sentido do seu aperfeiçoamento, sem que haja diminuição do seu
aspecto subjetivo, isto é, a criança aperfeiçoa sua capacidade de expressar seu mundo.
Em resumo, os jogos simbólicos contêm como parte, as características dos jogos de exercício,
e os jogos de regras contêm também como parte, as características de ambos. O mesmo ocorre no
sentido oposto. Os jogos de exercício supõem regras e símbolos como elementos de sua estrutura.
Fonte: Psicopedagogia

 Organização da Brinquedoteca
A partir do estudo realizado sobre a classificação dos brinquedos e
“cantinhos” que podem compor a Brinquedoteca será organizado o espaço
destinado à mesma no nosso colégio para que possam ser desenvolvidas atividades
lúdicas.
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 Campanha para arrecadar materiais para a brinquedoteca


Os participantes serão orientados a promover uma campanha para arrecadar
brinquedos, jogos e outros materiais para a brinquedoteca. Os mesmos poderão
visitar as turmas do Curso de Formação de Docentes e solicitar a doação.

 Registro do Espaço
Continuando o blog os participantes serão orientados a fotografar a
brinquedoteca do Colégio e postar as fotos destacando os cantinhos e brinquedos
existentes.
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1.7. SEXTO ENCONTRO

Nesta sexta oficina pedagógica os participantes irão vivenciar atividades


lúdicas.
Inicialmente serão desenvolvidas atividades com contação de histórias através
dos materiais disponíveis na brinquedoteca como: livros de história infantil,
fantoches, fantasias, entre outros.
A próxima atividade será a criação de brinquedos com material reciclado.
Para registrar esta oficina os participantes irão fotografar os brinquedos que
foram criados para postar no blog.

1.7.1. Estratégias de ação

 Vivência de atividades lúdicas


Os participantes serão organizados em grupos para vivenciar atividades lúdicas
em relação à contação de histórias utilizando os materiais existentes na
brinquedoteca: livros de literatura infantil, fantasias, fantoches, entre outros.

 Criação de brinquedos com material reciclado


Será apresentado aos participantes alguns vídeos com exemplos de
brinquedos que podem ser confeccionados a partir de material reciclado.

Vídeo - Bilboquê
http://www.youtube.com/watch?v=FJfBfwraL7I
(Acesso em 13 de outubro de 2013)

Vídeo – Jogo da Memória


http://www.youtube.com/watch?v=dBHWu3gXYds
(Acesso em 13 de outubro de 2013)

Vídeo – Bingo das Sílabas


http://www.youtube.com/watch?v=nmuLSDxQrAw
(Acesso em 13 de outubro de 2013)

Vídeo – Jogo do Boliche


http://www.youtube.com/watch?v=Kb41GwLaXa4
(Acesso em 13 de outubro de 2013)
27

Em seguida os participantes irão usar a sua criatividade para confeccionar um


brinquedo.

 Tarefa - Registro
Os participantes irão fotografar os brinquedos criados para postar no blog.
28

1.8. SÉTIMO ENCONTRO

Nesta sétima oficina pedagógica serão vivenciadas atividades lúdicas mediante


a exploração de jogos e brinquedos.
Os participantes serão organizados em pequenos grupos para que possam
explorar os brinquedos e jogos existentes na brinquedoteca.
Além dessa atividade, os grupos serão orientados a organizar uma atividade
lúdica que deverá ser desenvolvida com todos os participantes.
Para finalizar, os participantes deverão escrever uma narrativa destacando a
atividade lúdica desenvolvida para postar no blog.

1.8.1. Estratégias de ação

 Exploração de jogos e brinquedos


Os participantes serão organizados em pequenos grupos para explorarem os
jogos e brinquedos existentes na brinquedoteca.

 Tarefa - Atividade lúdica


Os grupos deverão planejar uma atividade lúdica e a mesma deverá ser
desenvolvida com todos os participantes.

 Tarefa - Narrativa
Os participantes deverão escrever uma narrativa sobre a oficina realizada,
destacando a atividade lúdica planejada e fotos para postar no blog.
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1.9. OITAVO ENCONTRO

Nesta oitava oficina pedagógica refletiremos sobre a importância do lúdico na


formação do educador.
Na oportunidade será realizada uma visita no LALUPE – Laboratório Lúdico
Pedagógico da Universidade Estadual de Ponta Grossa. Este laboratório faz parte
do projeto “Formação de Professores: da prática docente na instituição à prática
docente nas escolas” e tem por objetivo levar o futuro educador a vivenciar
situações de aprendizagem e aprofundar seus conhecimentos na área da ludicidade
e educação.
Após conhecer o LALUPE os participantes deverão organizar atividades
lúdicas para serem desenvolvidas com o grupo.
Encerrando a oficina, os participantes deverão escrever uma narrativa com o
objetivo de registrar sua conclusão a respeito da visita realizada no LALUPE para
postar no blog juntamente com fotos das atividades.

1.9.1. Estratégias de ação

 Visita no LALUPE
Será organizada com os participantes uma visita no LALUPE – Laboratório
Lúdico Pedagógico da Universidade Estadual de Ponta Grossa.
Durante a visita todos terão a oportunidade de conhecer o espaço físico
destinado ao laboratório e atividades desenvolvidas com os alunos do Curso de
Pedagogia.

 Tarefa – Atividade Lúdica


Os participantes serão orientados a planejarem uma atividade lúdica para ser
desenvolvida com o grupo utilizando os materiais existentes no LALUPE.

 Tarefa – Registro da Visita


Após a realização da visita e do desenvolvimento das atividades lúdicas os
participantes deverão postar fotos no blog, bem como a sua conclusão a respeito
deste último encontro.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS

A ludicidade é uma ferramenta muito importante para a formação das


crianças, pois é através dela que a criança desenvolve seu saber, seu conhecimento
e sua compreensão de mundo.
Muitos educadores ainda não perceberam a real importância do brincar, o
quanto esse aspecto facilita o desenvolvimento pessoal, social e cultural. O
educador precisa compreender a criança, o homem, o currículo e a educação para
que o seu ensinar venha a contribuir positivamente na sociedade.
Neste sentido, é importante trabalhar a dimensão lúdica com os futuros
educadores para que os mesmos aperfeiçoem sua prática pedagógica.
Sendo assim, esta Produção Didático-Pedagógica foi organizada com o
objetivo de oferecer aos professores e alunos do Curso de Formação de Docentes
subsídios teórico-metodológicos em relação à importância da ludicidade para a
educação, destacando a brinquedoteca como um dos espaços para a vivência das
atividades lúdicas.
Através do desenvolvimento das Oficinas Pedagógicas espera-se que os
participantes compreendam que a brincadeira lúdica é um importante recurso
pedagógico, pois a utilização de jogos e brinquedos em diferentes situações
educacionais estimula a aprendizagem, e de que a brinquedoteca, além de oferecer
atividades lúdicas, é um espaço que contribui para a formação dos professores e
para o aprimoramento de sua prática pedagógica.
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REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

A BRINCADEIRA COMO OBJETIVO PEDAGÓGICO. Disponível em:


<http://www.youtube.com/watch?v=lGsOXrNeG1o>. Acesso em: 08 out. 2013.

A IMPORTÂNCIA DO BRINCAR. Disponível em:


<http://www.youtube.com/watch?v=HpiqpDvJ7-8>. Acesso em: 24 set. 2013.

APRENDER TEM QUE SER GOSTOSO. Disponível em:


<http://www.youtube.com/watch?v=VDEy9Oawvzg>. Acesso em: 08 out. 2013.

ALMEIDA, Ernany Santos de. O brincar e a criança: implicações da teoria de Jean


Piaget. Disponível em: <
http://www.psicopedagogia.com.br/artigos/artigo.asp?entrID=1188>. Acesso em: 18
out. 2013.

AULA INAUGURAL PÓS-GRADUAÇÃO LUDICIDADE – BA. Disponível em:


<http://www.youtube.com/watch?v=BvUmGIf44do>. Acesso em: 22 set. 2013.

BINGO DAS SÍLABAS RECICLADO. Disponível em:


<http://www.youtube.com/watch?v=nmuLSDxQrAw>. Acesso em: 13 out. 2013.

GURGEL. Thaís. Brincando com regras. Disponível em:


<http://revistaescola.abril.com.br/educacao-infantil/4-a-6-anos/brincando-regras-
428034.shtml>. Acesso em: 05 out. 2013.

JOGO DA MEMÓRIA. Disponível em:


<http://www.youtube.com/watch?v=dBHWu3gXYds>. Acesso em: 13 out. 2013.

JOGOS PEDAGÓGICOS FEITOS COM SUCATA. Disponível em:


<http://www.youtube.com/watch?v=Kb41GwLaXa4>. Acesso em: 13 out. 2013.

KISHIMOTO, Tizuko Morchida. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 8. ed.


São Paulo: Cortez, 2005. 183 p.
32

KOBAYASHI, Maria do Carmo Monteiro. Brinquedos e jogos: para que e como


podemos organizá-los. Disponível em: <
http://www.labrimp.fe.usp.br/index.php?action=artigo&id=11>. Acesso em: 22 out.
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LABRIMP. Brinquedoteca – brincadeiras levadas a sério. Disponível em: <


http://www.labrimp.fe.usp.br/index.php?action=artigo&id=9>. Acesso em: 26 out.
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