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PEDAGOGIA
ORIXIMINÁ-PA
2018
LUDICIDADE NA EDUCAÇÃO INFANTIL COMO FACILITADORA NO PROCESSO
DE ENSINO-APRENDIZAGEM
ORIXIMINÁ- PA
2018
CONCEIÇÃO, Waldenice Corrêa Rocha. Ludicidade na Educação Infantil Como
Facilitadora no Processo de Ensino-Aprendizagem. 2018. 29 folhas. Projeto de
Ensino (Graduação Licenciatura Plena em Pedagogia) – Centro de Ciências Exatas
e Tecnologia. Universidade Norte do Paraná, Oriximiná-Pará, 2018
RESUMO
1 INTRODUÇÃO............
………....................................................................................4
3.2 JUSTIFICATIVA.....................................................
…………................................21
3.3 PROBLEMATIZAÇÃO..................................................………….........................21
3.4 OBJETIVOS.......................................................................…………....................22
3.5 CONTEÚDOS.....................................................…………...................................22
3.9 AVALIAÇÃO........................…………..................................................................26
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS.............…...…………..................................................27
5 REFERÊNCIAS...................................................
…………......................................28
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1 INTRODUÇÃO
2 REVISÃO BIBLIOGRÁFICA
Visa também contribuir para que possa realizar, nas instituições, o objetivo
socializador, dessa etapa educacional, em ambientes que propiciem o acesso e a
ampliação pelas crianças, dos conhecimentos da realidade social e cultural.
Nesta perspectiva é necessário que o professor esteja sempre disposto a
elaborar propostas lúdicas, que incluam o brincar em todo processo do trabalho na
educação infantil, onde por meio deste, seja possível mediar à aprendizagem e o
desenvolvimento da criança, ajudando-a progredir na definição de sua identidade,
em meio ao ambiente social que a cerca e nas formas de comunicação e linguagem
a serem elaboradas por ela.
Brincar é algo muito sério quando nos referimos à educação infantil, no
entanto no que se trata de educação nas séries iniciais, o brincar muitas vezes é
caracterizado como algo “não sério”, ou atividade de momentos livres, se referindo
às práticas educativas. Kishimoto (2001, p.37) nos chama a atenção para o
preocupante fator de que “na pré-escola o brincar, provém de uma natureza livre,
deste modo parece incompatibilizar-se com a busca de resultados dos processos
educativos”. Porém o professor precisa atentar-se para o desenvolvimento do
brincar também enquanto instrumento mediador de conhecimento e não só como
“atividade de horas livres”. Torna-se necessário desse modo, fazer uma quebra com
o paradigma de que o brincar é algo que não exprime seriedade e organização, mas
torna-se relevante considerar que as atividades lúdicas podem acontecer em meio,
ou não ao planejamento do professor.
O professor de educação infantil precisa desenvolver certa sensibilidade,
frente à criança e seu processo de desenvolvimento, de modo que este consiga
romper com o comodismo e sua alienação frente ao processo educacional, pois tais
posturas prejudicam a ludicidade e acabam reduzindo a educação pré-escolar a
práticas maçantes de ensino, proporcionando às crianças, atividades que limitam e
reduzem sua capacidade de experimentação e exploração do mundo, sem que estas
possam estabelecer relações e desenvolver experiências. Porém tendo isso em
vista, é preciso que o professor assuma um papel de mediador e que consiga
auxiliar a criança valorizando o caráter lúdico da educação de modo que este possa
levar à criança a construção de um conhecimento significativo. Para Oliveira (2008,
p.89),
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proximal que não é a outra coisa senão a distância entre o nível atual
de desenvolvimento, determinado pela capacidade de resolver
independentemente um problema, e o nível de desenvolvimento
potencial, determinado através da solução de um problema, sob a
orientação de um adulto ou um companheiro mais capaz.
matérias pedagógicos que podem ser usados pelos profissionais que atuam na
educação infantil e na educação como um todo. Alguns deles são mais usados pelos
profissionais de educação física, principalmente no que se refere a jogos e
brincadeiras que exigem maior locomoção, equilíbrio, agilidade e raciocínio.
Existem brincadeiras ligadas à música, utilizadas por crianças de todas as
idades e para as mais diversas funções, além de apresentações artísticas e
encenações.
Os brinquedos devem ser usados de acordo com a faixa etária da criança. Os
bebês podem interagir e serem estimulados através da música, da contagem de
histórias, entre outros, já as crianças a partir dos primeiros anos de vida, com o uso
de jogos coletivos e/ou individuais que os coloque em contato com os colegas ou
pessoas de forma geral e com as regras existentes do jogo ou da brincadeira,
adquirindo assim conhecimento e compreensão sobre as mesmas.
O brincar em alguns momentos pode ser confundido com um passatempo e
concluído como uma falta de seriedade pelos profissionais que deles usam para
interagir e passar conhecimento para seus alunos. Mas é necessário que os
profissionais da educação, segundo Bueno (2010, p. 21) “[...] tenham em mente que
é através das ações, do fazer, pensar e brincar, que o ser humano vai construir seu
conhecimento e desenvolver suas estruturas psíquicas para se relacionar com o
mundo concreto”.
É através do jogo, do brinquedo e das brincadeiras que a criança se
desenvolve, pois, é estimulada a ter curiosidade, autoconfiança e autonomia, além
de instigar a linguagem, a concentração e atenção. As crianças, durante os jogos
e/ou brincadeiras são expostas a pensar, refletir, analisar, experimentar, criar,
dominar a angústia e ansiedade, além de conhecer o próprio corpo.
Muitos professores e profissionais da área da educação relatam que as
crianças aprendem mais e de forma mais rápida quando envolve jogos ou
brincadeiras no processo educativo, sendo este um fator bastante relevante para a
atuação e planejamento das atividades educacionais e que devem ser aderidos pela
educação de forma geral. Mas é necessário que o professor esteja atento para as
competições nos jogos ou nas brincadeiras observando o comportamento dos
alunos para evitar o individualismo, neste momento é necessária uma intervenção
por parte do educador, demonstrando que todos têm condições de vencer e que os
jogos e as brincadeiras são coletivos e democráticos.
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3.2. Justificativa
3.3 Problematização
3.4 Objetivos
3.5 Conteúdos
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BOLA POR CIMA, BOLA POR BAIXO: Tem como objetivo trabalhar a
coordenação motora, concentração e a socialização.
Material: Bolas.
Execução: O professor deve colocar os alunos em duas colunas, em fila
indiana. Podendo dividir em equipes meninos versus meninas. Ao primeiro sinal que
pode ser dado com um apito, o primeiro aluno a chegar de cada fileira deve passar a
bola por cima da cabeça (com as duas mãos), até chegar ao último colega da fileira.
Quando este pegar a bola deverá correr até a frente da fileira e passar a bola por
cima da cabeça dando sequência a atividade.
MORTO- VIVO: Tem como objetivo estimular a agilidade, o condicionamento
físico, a coordenação motora, atenção, concentração, expressão corporal.
Execução: Um dos participantes é escolhido como líder e ficará à frente do
grupo. É ele quem vai dar as instruções que devem ser obedecidas pelos outros
jogadores. Quando o líder disser “Morto”, todos ficarão agachados. Quando o líder
disser “Vivo”, todos darão um pulinho e ficarão de pé. Quando não cumprir as
ordens é eliminado, até sobrar um só participante, que será o vencedor e o próximo
líder. O grau de dificuldade da brincadeira varia conforme a velocidade em que os
comandados são dados, lembrando que as sequências das ordens pode variar, por
exemplo: “Vivo! Vivo! Vivo! Morto! Morto! Vivo! Isso irá confundir os jogadores e
exigirá ainda mais atenção dos participantes.
SAPOS EM FILA: Tem como objetivo trabalhar em grupo, a atenção.
Material: Giz e apito.
Execução: Trace duas linhas paralelas e distantes. Atrás de uma delas os
participantes são divididos em dois grupos iguais. (pode ser grupos com o números
iguais de participantes). Em fila, os alunos seguram firmes na cintura de quem está
na frente. Dado o sinal, os participantes avançam pulando com os dois pés ao
mesmo tempo. Se a fila romper, o grupo volta a linha de largada. Vence a turma que
alcançar a linha de chegada primeiro.
AMARELINHA: Tem como objetivo trabalhar o equilíbrio, a agilidade, e a
mira. Material: Giz e um marcador para cada participante.
Execução: Desenhe o diagrama com o giz sobre a quadra de esporte da
escola. O traçado tradicional é um retângulo grande dividido em dez retângulos
menores – as “casinhas”- numerados de 1 a 10. Na parte superior do diagrama faça
uma meia- lua e escreva a palavra “Céu”. Para jogar, fique atrás da linha do traçado-
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do lado oposto a palavra “Céu”- e entre o marcador da casinha que não pode ser
pisado, começando pelo número 1. Atravesse o resto com pulos alternados nos dois
pés e um pé só. Ao chegar no “Céu”, faça o caminho de volta do circuito, pegue o
marcador- sem pular na casa onde ele está – e volte para trás do traçado. Depois
jogue o marcador na próxima casinha e assim sucessivamente. Se errar, ser. vez do
próximo jogador. Vence quem completar todo diagrama primeiro.
PASSA ANEL. O objetivo é estimular a interação em grupo, a imaginação,
criatividade, atenção.
Material: Um anel.
Execução: Antes da brincadeira começar, um participante é escolhido para
passar o anel. O restante do grupo forma uma fila e todos ficam com as mãos unidas
e entreaberta, como uma concha fechada. O participante também posiciona as mãos
em formato de conchas, mas com o anel dentro. Ele deve passar as mãos dele por
dentro das mãos de cada participante. Em um determinado momento ele escolhe um
dos jogadores e deixa cair o anel nas mãos dele sem que o resto do grupo perceba.
Depois ele deve passar pelo menos mais uma vez pela fila inteira novamente, para
que ninguém desconfie onde está o anel. Depois disso ele escolherá outro
participante que não esteja com o objeto e este deve adivinhar onde o anel está. Se
acertar será a vez de dele passar o anel. Se errar é eliminado do jogo. A brincadeira
pode ficar mais interessante se o passador O jogador escolhido terá que adivinhar
tiver mais de um objeto na mão. Pode ser um anel, uma bola de gude e uma moeda,
por exemplo. Neste caso é preciso escolher antes quem deverá tentar adivinhar.
Cada objeto é passado de uma vez. O jogador escolhido terá então que adivinhar
qual o objeto está na mão de quem.
CRONOGRAMA
1º 2º 3º 4º
ATIVIDADES
BIMESTRE BIMESTRE BIMESTRE BIMESTRE
Apresentação do Projeto X
3.9 Avaliação
A avaliação será qualitativa, diagnóstica, formativa e processual, pois
pretende-se alcançar o objetivo que é mostrar que a ludicidade é realmente algo de
suma importância para o ensino-aprendizagem no que tange a educação infantil.
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
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considerar que os jogos, brinquedos, brincadeiras, fantasias enfim o lúdico faz parte
da constituição de todo indivíduo, independentemente de condições sociais, a
ludicidade faz parte da vida de qualquer criança.
As atividades lúdicas auxiliam na descoberta da criatividade, de modo que a
criança se expresse, analise, critique e transforme a realidade a sua volta.
Por fim, resta dizer que o lúdico permite novas maneiras de a criança se
desenvolver, associado a fatores como: capacitação dos profissionais envolvidos,
infraestrutura, pode-se obter uma educação de qualidade, capaz de ir ao encontro
dos interesses essências à criança, pois as atividades lúdicas não são somatórias,
mas sim fazem parte do processo de aprendizagem.
5 REFERENCIAS
KISHIMOTO, Tizuko Morchida (org.). et. al. Jogo, brinquedo e brincadeira. São
Paulo: Cortez, 1999.
MACEDO, Lino de. PETTY, Ana Lúcia Sícoli; PASSOS, Norimar Christe. Os jogos e
o lúdico na aprendizagem escolar. Porto Alegre: Artmed, 2005.
OLIVEIRA, Vera B. de. (org.). O brincar e a criança do nascimento aos seis anos.
Petrópolis: Vozes, 2008.
SANTOS, Santa Marli pires dos. (org.). A criança, o adulto e o lúdico. Petrópolis:
Vozes, 2000.
VIGOTSKY, L.S. A formação Social da Mente. São Paulo: Martins Fontes, 1984.