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Revista da SBEnBio - Número 9 - 2016 VI Enebio e VIII Erebio Regional 3

DESENVOLVIMENTO E VALIDAÇÃO DO JOGO DIDÁTICO “DESAFIO


CIÊNCIAS - ANIMAIS” PARA UTILIZAÇÃO EM AULAS DE CIÊNCIAS NO
ENSINO FUNDAMENTAL REGULAR
Rosa Cristina Costa (UFF – Bolsista de Iniciação à Docência PIBID/CAPES)
Glaucia Ribeiro Gonzaga (UFF – Colaboradora PIBID/CAPES)
Jean Carlos Miranda (UFF– Bolsista Coordenador de Área PIBID/CAPES)

RESUMO

O presente trabalho objetivouo desenvolvimento e a validação de um jogo didáticoque aborda


características das principais classes de animais, denominado “Desafio Ciências – Animais”,
como ferramenta pedagógica no processo de ensino e aprendizagem nas aulas de Ciências do
7º ano do Ensino Fundamental Regular, segundo os parâmetros pedagógico, ergonômico e
opinião docente. Os resultados da validação indicam que o jogo “Desafio Ciências –
Animais” foi aprovado por docente e discentes em todos os parâmetros avaliados e cumpre o
seu objetivo didático-pedagógico, sendo assim, considerado eficiente como ferramenta no
processo de ensino e aprendizagem.
Palavras-chave:Ensino de Zoologia; Jogo didático; Ensino Fundamental; PIBID.

INTRODUÇÃO

O ensino tradicional, baseado na memorização, é caracterizado pela transmissão de


informações que devem transcritasem testes, provas e exercícios repetitivos
(SCHNETZLER;ARAGÃO, 1995). Os professores são desafiados a tornar suas aulas
dinâmicas, motivando e despertando o interesse dos alunos (MIRANDA, 2003). Para Souza e
Miranda (2014)
Algumas metodologias frequentemente usadas nas escolas reforçam o caráter pouco
inovador e pouco criativo [...]. Não raro, o professor baseia suas aulas apenas nos
livros didáticos alegando falta de tempo, espaço apropriado e materiais. Além disso,
muitas vezes, falta ao professor a criatividade para improvisar materiais didáticos e,
poucos profissionais têm a seu dispor ferramentas para trabalhar os conteúdos de
suas disciplinas de forma mais dinâmica, permitindo um maior envolvimento do
aluno no processo ensino-aprendizagem.(SOUZA;MIRANDA, 2014, p. 7).

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Neste cenário, jogos didáticos apresentam-se como ferramentas alternativas, uma vez
que se diferenciam dos materiais didáticos tradicionais pelaludicidade e por serem utilizados
para alcançar objetivos pedagógicos específicos,bem como diagnosticar problemas de
assimilação de conteúdo (MIRANDA et al., 2014), além de contextualizá-los (Martins,
NOGUEIRA; OLIVEIRA, 2011). Podem ser aplicados em diversos momentos do processo de
ensino e aprendizagem:como introdução de novo conteúdo (despertando o interesse inicial
dos alunos), como exercício de fixaçãodo aprendizado (FIORENTINI;MIORIN, 1990), ou
como forma de avaliação do aprendizado (CANTO;ZACARIAS, 2009).
Mesmo previsto nos Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 2000), o uso de
jogos didáticos como ferramenta didática não é unanimidade entre professores, uma vez que
alguns os veem apenas como entretenimento. De fato, Zanon, Guerreiro e Oliveira (2008)
afirmam que, se não apresentarem objetivos pedagógicos explícitos, serão caracterizados
como entretenimento e não jogos didáticos.
Com o jogo didático é possível envolver o indivíduo em sua própria aprendizagem
(MATHIAS;AMARAL, 2010). Gomes e Friedrich (2001) apontam que o jogo didático é uma
alternativa importante para melhorar o desempenho dos estudantes, sobretudo em assuntos de
difícil aprendizagem, uma vez que a apropriação do conteúdo e a aprendizagem significativa
(AUSUBEL;NOVAK;HANESEIAN, 1978) são facilitadas através de atividades lúdicas
(CUNHA, 1988).Arouca (1996)pontua que o jogo é, de fato, um instrumento pedagógico
viável para o processo de ensino.
O uso do jogo como instrumento de ensino se caracteriza como outro tipo de
instrumento, em que a intenção é trabalhar ou transmitir ao aluno algum
conhecimento, concreto ou abstrato. (AROUCA, 1996, p. 2)

Para Fialho (2008)


Jogos educativos com finalidades pedagógicas revelam a sua importância, pois
promovem situações de aprendizagem e aumentam a construção do conhecimento,
introduzindo atividades lúdicas e prazerosas, desenvolvendo a capacidade de
iniciação e ação ativa e motivadora. (FIALHO, 2008, p. 2)

Miranda (2001) destaca a cognição, a motivação, a socialização, a afeição e a


criatividade como fenômenos positivamente influenciados pela adoção de atividades lúdicas
no cotidiano da sala de aula. Dessa forma, pode-se afirmar que o uso de jogos didáticos além
de ser importante ferramenta auxiliar no processo de construção do conhecimento, também
colabora na formação do indivíduo.

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No presente trabalho são apresentados dados referentes ao desenvolvimento do jogo


didático “Desafio Ciências – Animais” e sua validação como ferramenta pedagógica no
processo de ensino e aprendizagem em aulas de Ciências do Ensino Fundamental Regular
(EF).

METODOLOGIA

Local de estudo e desenvolvimento da atividade lúdica

Este jogo foi desenvolvido no âmbito do Subprojeto PIBID “Ciências Naturais–


Pádua”, realizado na Escola Municipal Escola Viva Professora EdyBelloti, a maior escola da
rede municipal de Santo Antônio de Pádua, Noroeste do Estado do Rio de Janeiro. A escola
tem capacidade para atender cerca de 1.200 alunos eapresenta IDEB de 5,9
(MIRANDA;MELLO, 2015; SOUZA et al., 2015).O Subprojeto PIBID “Ciências Naturais –
Pádua” atua na escola desde março de 2014 e objetiva inserir os licenciandos no cotidiano
escolar e utilizar metodologias diferenciadaspara tornar as aulas dinâmicas e interessantes,
colaborando com a melhoria da qualidade do ensino.
Elaborado segundo as premissas de desenvolvimento de jogos educacionais e
atividades lúdicas para o ensino, propostas por Macedo, Petty e Passos (2000), o jogo
“Desafio Ciências – Animais” é uma versão adaptada do jogo Desafio Ciências (COSTA et
al., 2014; MIRANDA et al., 2014), que por sua vez baseou-se no jogo Quest®, um jogo de
perguntas e respostas da Grow®.As modificações realizadas foram necessárias para que o jogo
“Desafio Ciências – Animais” se tornasse mais didático e pudesse ser aplicado em turmas do
7º ano do Ensino Fundamental Regular (EF) como jogo de exercício e prática, ou jogo de
regras, dentro da classificação proposta por Piaget (1971).
O jogo consiste em um conjunto formado por um tabuleiro com nove casas comuns e
uma casa desafio, quatro pinos marcadores coloridos, setenta e duas cartas “comuns” (cada
uma contendo uma pergunta “objetiva” e três alternativas de resposta, e a correta destacada),
oito cartas “desafio” (cada uma contendo três perguntas “discursivas” e suas respectivas
respostas), um dado de seis faces e uma ampulheta para contar o tempo das jogadas na
partida(Figura 1). Todas as perguntas que compõem as cartas foram elaboradas pelos autores
tendo por fonte livros didáticos de Ciências adotados atualmente no 7º ano EF.

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Figura1: Kit do jogo "Desafio Ciências - Animais"

O jogo comporta de dois a quatro participantes, podendo também ser jogado por
equipes, o que facilita sua aplicação em sala de aula e promove uma maior interação entre os
alunos, que aprendem (indiretamente) sobre trabalho colaborativo e pensamento coletivo. Foi
planejado, de forma que o professor atue sempre como o mediador da atividade; esse papel é
importante para que o jogo não perca o seu papel didático-pedagógico e se torne um mero
passatempo.
O professor deve sempre utilizar o jogo como uma ferramenta didática para o processo
de ensino e participar juntamente com os alunos, atuando como mediador da atividade,
conduzindo os alunos à correta construção do conhecimento. Para auxiliar neste processo de
atuação do professor, e do próprio entendimento da atividade, foi produzido um manual de
regras, de forma clara e didática para esclarecer possíveis dúvidas que possam ocorrer durante
a partida.
As regras são: (1) Os jogadores definem sua ordem de participação através do
lançamento do dado (do maior para o menor); (2) O professor, atuando como mediador, retira
uma “carta comum” do monte, a lê e aciona a ampulheta para o jogador responder antes que o
tempo acabe; (3) Se acertar a resposta, a carta é descartada, seu peão avança uma casa, e a vez
passa ao próximo jogador; Se errar, a carta é devolvida ao monte, e passa a vez ao próximo
jogador; (5) Quando um jogador chegar à décima casa deverá responder às perguntas da
“carta desafio”. Se acertá-las, é declarado vencedor e o jogo termina. Caso não acerte, passa a
vez ao próximo jogador.

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Ferramentas de avaliação e validação do jogo

Como forma de avaliar a confecção e a proposta do jogo, foram selecionados três


parâmetros de análise: ergometria (aplicado a 36 alunos), pedagógico (aplicado a22 alunos) e
opinião docente.A análise ergométrica teve apenas a dimensãousabilidade investigada.
Nielsen e Loranger (2007) pontuam que
[...] a usabilidade é um atributo de qualidade relacionado à facilidade do uso de algo.
[...] refere-se à rapidez com que os usuários podem aprender a usar alguma coisa, a
eficiência deles ao usá-la, o quanto lembram daquilo, seu grau de propensão a erros
e o quanto gostam de utilizá-la. (NIELSEN; LORANGER, 2007, p. xvi)

Dessa forma, o objetivo de escolha deste parâmetro e dimensão foi verificar o grau de
facilidade do uso do jogo avaliando seu manuseio e clareza na compreensão das regras.Para
tal, foi elaborado um questionário de oito questões fechadas e com as alternativas “sim”,
“não” e “pode melhorar”, como resposta, e uma questão aberta para que o aluno expressasse
livremente suas observações/opiniões com relação ao jogo. Os pontos avaliados foram: 1) as
regras do jogo são claras?;2) as perguntas são objetivas?; 3) o visual do jogo é agradável?; 4)
o jogo estimula o aprendizado?; 5) a aula ficou mais interessante com o jogo?; 6) o jogo foi de
fácil compreensão?; 7) o tempo do jogo é satisfatório?; 8) as perguntas estão de acordo com a
matéria?; e a pergunta aberta, 9) o que você achou do jogo?
A análise do parâmetro pedagógico se faz necessária para que seja verificado se o jogo
desenvolvido é eficaz naquilo que foi proposto: averiguar a capacidade educacional
conteudista do mesmo; ou seja, verificar se com aplicação do jogo há melhoria na assimilação
de conceitos científicos, assim como suas associações e aplicações. Essa análise é feita através
de aplicação de questionários de sondagem de conhecimento prévio e de verificação de
aprendizagem (com perguntas semelhantes às do questionário de sondagem de conhecimento
prévio). Através da comparação entre estes dois verificadores é possível inferir se o aluno
conseguiu assimilar o conteúdo tratado através da sua participação na dinâmica proposta, ou
se o jogo foi apenas uma distração, sem aproveitamento didático.
Estes questionários são compostos, cada um, por vinte questões fechadas, com duas
alternativas de resposta, verdadeiro ou falso. A ordem de apresentação destas questões foi
alterada, para que o aluno não ficasse propenso a memorizar as respostas do questionário de
sondagem de conhecimento prévio (Quadro 1).

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Quadro 1: Itens dos questionários de sondagem de conhecimento prévio e verificação de aprendizagem.


Questionário de sondagem de conhecimento prévio Questionário de verificação de aprendizagem
1) As esponjas possuem tentáculos que auxiliam na 1) Os anfíbios podem apresentar respiração
captura de alimento. branquial, pulmonar e cutânea.
2) Os animais que têm capacidade de injetar o veneno 2) Células de defesa denominadas cnidócitos são
que produzem são chamados venenosos. observadas em cnidários.
3) Existem mamíferos que colocam ovos. 3) Os insetos possuem 3 pares de patas.
4) As larvas dos peixes e dos anfíbios são chamadas 4) Moluscos são animais de corpo mole, dividido em
de girinos e alevinos, respectivamente. cabeça, tórax e abdome.
5) Os cnidários são animais aquáticos e vivem na 5) As águas-vivas, anêmonas e corais são
água doce ou salgada. representantes do grupo dos artrópodes.
6) Aves e mamíferos são animais homeotérmicos. 6) Animais pecilotérmicos possuem sangue quente.
7) Equinodermos são animais marinhos e possuem o 7) Moluscos não podem ser usados na alimentação
corpo coberto por pelos. humana.
8) Células de defesa denominadas cnidócitos são 8) Os cnidários são animais aquáticos e vivem apenas
observadas em esponjas. na água salgada.
9) Vermífugas são doenças causadas por vermes. 9) Baleia, tubarão e golfinho são exemplos de
10) A siringe é o órgão responsável pelo canto das mamíferos.
aves. 10) As larvas dos peixes e dos anfíbios são chamadas
11) Insetos possuem 4 pares de patas. de alevinos e girinos, respectivamente.
12) Os répteis podem apresentar respiração pulmonar e 11) Quando um animal passa por transformações na
cutânea. forma do seu corpo ao longo do seu
13) Moluscos são animais de corpo mole, dividido em desenvolvimento dizemos que sofre metamorfose.
cabeça, pé e massa visceral. 12) Répteis e alguns mamíferos colocam ovos.
14) Saneamento básico é importante na prevenção de 13) A siringe é o órgão responsável pelareprodução
verminoses. das aves.
15) Quando um animal passa por transformações na 14) Os animais que não têm capacidade de injetar o
forma do seu corpo ao longo do seu veneno que produzem são chamados peçonhentos.
desenvolvimento dizemos que tem 15) Aracnídeos têm o corpo dividido em cefalotórax e
desenvolvimento direto. abdome.
16) Tubarão, baleia e sardinha são exemplos de peixes. 16) Verminoses podem ser causadas pela falta de
17) Moluscos podem ser usados na alimentação saneamento básico.
humana. 17) As esponjas possuem células especiais que
18) Animais pecilotérmicos possuem sangue frio. auxiliam na captura de alimento.
19) Aracnídeos têm o corpo dividido em cabeça, tórax 18) Verminoses são doenças causadas por vermes.
e abdome. 19) Aves e mamíferos são animais pecilotérmicos.
20) As águas-vivas, anêmonas e corais são os 20) Equinodermos são animais que possuem o corpo
representantes dos cnidários. coberto por espinhos.

Como forma de avaliar a opinião docente sobre o jogo desenvolvido e a sua


experiência com relação ao uso de jogos didáticos, foi elaborado e aplicado um questionário
contendo oito questões fechadas, com cinco níveis de respostas, baseados na escala proposta
por Likert em 1934 (LIKERT;ROSLOW;MURPHY, 1993), onde o sujeito é avaliado de
acordo com o seu grau de concordância. Contudo, para este trabalho os níveis de resposta
foram invertidos: o nível um do questionário docente é o mais elevado grau de concordância
(ótimo) e o nível cinco é o mais baixo grau de concordância (muito ruim). No questionário há
também três questões fechadas, com dois níveis de resposta, e uma questão aberta para
observações pertinentes.
As questões, seguindo a ordem exposta acima são: (1) As regras apresentam
claramente o objetivo do jogo; (2) Há coerência entre as regras e o objetivo do jogo; (3) O

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jogo desperta a reflexão e o raciocínio; (4) As propostas (questões, dicas, opções, etc.)
oferecidas aos alunos são escritas com clareza e objetividade; (5) O jogo é dinâmico; (6) O
jogo torna a aula mais atrativa e motivadora; (7) A proposta é criativa; (8) O jogo desperta o
interesse dos alunos em estudar Ciências; (9) Conhecia o uso de jogos didáticos no processo
de ensino?; (10) Já utilizou algum jogo didático com os alunos?; (11) Usaria este jogo
novamente?; (12) Outros itens e observações que achar necessários.

RESULTADOS E DISCUSSÃO

A Figura2 apresenta os resultados da análise ergométrica das 8 perguntas fechadas aplicadas


aos discentes.

Figura2: Análise ergométrica de usabilidade do jogo "Desafio Ciências - Animais" pelo sétimo ano do EF.

Em análise àFigura2verificamos que apenas para o quesito “dificuldade de compreensão”


houve uma maior divisão de opiniões, sugerindo a necessidade de mudanças no manual de regras a
fim de facilitar ainda mais sua compreensão. Para os demais questionamentos, o grau de aprovação
do jogo se manteve superior a 75%.
Para facilitar a compreensão e a visualização das respostas da pergunta aberta foram
definidas linhas orientadoras para a análise (QUEIROZ, 1991), ou seja, categorias, para que as
respostas semelhantes fossem agrupadas e diminuísse a ramificação das mesmas. Bardin (2009)
apresenta várias técnicas de análise de conteúdo de acordo com a semântica empregada nas
respostas obtidas. Após profunda leitura e releitura dos questionários, foram definidas as categorias
de resposta e sua análise quantitativa é apresentada na Figura3.
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Figura3: Análise em categorias da pergunta aberta.

Considerando o macro aspecto “aprovação da proposta”, os resultados indicam uma boa


aceitação do jogo desenvolvido, com a aprovação de91,7% dos estudantes, contra apenas 2,8% de
rejeição e 5,5% de abstenção.
A análise de verificação da função educacional do jogo é apresentada nas Figuras 4 e5.

Figura4: Resultados dos questionários de sondagem de conhecimento prévio (à esquerda) e verificação de


aprendizagem (à direita).

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A Figura 4 indica um aumento no número de acertosnas respostas no questionário aplicado


pós-atividade (verificação de aprendizagem).A Figura 5 apresenta a evolução do aprendizado,
baseada nos acertos das questões dos dois questionários (levando em consideração o seu teor e não
a sua posição nos mesmos).

Figura 5: Comparativo de evolução do aprendizado. Na abscissa os valores indicados entre parênteses indicam a
equivalência entre as questões dos questionários de sondagem e verificação (e.g., a questão 1 do questionário de
sondagem equivale à questão 17 do questionário de verificação)

À exceção da questão 5, houve aumento nos acertos das questões, o que significa que o jogo
contribuiu positivamente para a fixação do conteúdo abordado.A questão5do questionário de
sondagem de conhecimento prévio e sua equivalente(questão 8) no questionário de verificação de
aprendizagem causaram certa confusão nos alunos, possivelmente pela supressão da informação
sobre o ambiente dulcícola. Cremos que os erros se devem à má formulação da questão no
questionário de verificação de aprendizagem.
Pode-se inferir também que o aprendizado foi significativo quando observarmos a
quantidade de questões que tiveram grande variação de acertos na comparação dos questionários.
Em uma escala de aproveitamento baseada na diferença de acertosnos questionários temos que:
60% do conteúdo abordado apresentou diferença maior ou igual a cinco respostas corretas; 20% do
conteúdo abordado apresentou diferença de duas a quatro respostas corretas; 15% do conteúdo
abordado apresentou diferença de apenas uma resposta correta, o que sugere a eficiência pedagógica
do jogo.
O professor regente da turma participou de todas as etapas de aplicação do jogo,
respondendo ao questionário após o desenvolvimento da atividade.Para oito perguntas iniciais
(analisadas segundo a proposta de Likert), o professor regente da turma participante do processo de
validação respondeu sempre com o maior grau de concordância, indicando a aprovação (dentro do

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que foi questionado) do jogo proposto.As respostas fornecidas para as três perguntas finaisindicam
que o docente já conhecia a proposta de utilização de jogos no processo de ensino, já havia utilizado
algum jogo didático como ferramenta pedagógica no exercício da sua docência, e que usaria
novamente o jogo apresentado. O docente também comentou sobre ofascínio que o jogo exerceu
sobre os alunos, com reflexos na participação ativa eatenção dedicada à atividade, bem como nas
discussões produtivas durante as partidas; e que devido a isso, usaria este jogo novamente. Também
relatou que o jogo proposto é uma excelente ferramenta para auxiliar a solidificação do
conhecimento adquirido em aula, devido ao uso do lúdico nesse processo, corroborando com a
afirmação de Tarouco e colaboradores (2014):
Os jogos podem ser ferramentas instrucionais eficientes, pois eles divertem enquanto
motivam, facilitam o aprendizado e aumentam a capacidade de retenção do que foi
ensinado, exercitando as funções mentais e intelectuais do jogador. (TAROUCO et al.,
2004, p. 2).
Outras colocações feitas pelo docente relatam entusiasmo e interesse pelo jogo
desenvolvido, sendo o mesmo solicitado para que pudesse ser aplicado em turmas que não possuem
o acompanhamento do projeto PIBID, para proporcionar a todos os seus alunos a possibilidade de
exercitar seus conhecimentos de forma divertida e dinâmica.

CONSIDERAÇÕES FINAIS

O estudo e o incentivo ao uso de “novas” ferramentas no processo de ensino não é recente.


As atividades lúdicas já são, há muitos anos, reconhecidas por diversos pesquisadores como
essenciais na psicofisiologia do comportamento humano, e já consideradas necessidades básicas
para a formação da personalidade, do corpo e da mente (HUIZINGA, 1971; PIAGET;FRAISSE,
1969). Além disso,os documentos norteadores da Educação no Brasil, como os PCN (Brasil,
1997),destacam que toda a escola e sua comunidade - não apenas o professor - precisam se envolver
para produzir novas condições e situações de ensino, de modo a promover uma transformação
educacional que contribua para a permanência do aluno na sala de aula e na escola. E isso pode ser
conseguido com o desenvolvimento e a utilização de ferramentas didático-pedagógicasno processo
de ensino e aprendizagem dos alunos.
Os dados obtidos nesse trabalho nos permitem afirmar que o jogo didático “Desafio Ciências
- Animais” cumpre o seu objetivo didático-pedagógico, sendo eficiente como ferramenta no
processo de ensino e aprendizagem, e aprovado por docente e discentes em todos os parâmetros
avaliados.

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SBEnBio - Associação Brasileira de Ensino de Biologia

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