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RESUMO
INTRODUÇÃO
Neste cenário, jogos didáticos apresentam-se como ferramentas alternativas, uma vez
que se diferenciam dos materiais didáticos tradicionais pelaludicidade e por serem utilizados
para alcançar objetivos pedagógicos específicos,bem como diagnosticar problemas de
assimilação de conteúdo (MIRANDA et al., 2014), além de contextualizá-los (Martins,
NOGUEIRA; OLIVEIRA, 2011). Podem ser aplicados em diversos momentos do processo de
ensino e aprendizagem:como introdução de novo conteúdo (despertando o interesse inicial
dos alunos), como exercício de fixaçãodo aprendizado (FIORENTINI;MIORIN, 1990), ou
como forma de avaliação do aprendizado (CANTO;ZACARIAS, 2009).
Mesmo previsto nos Parâmetros Curriculares Nacionais (BRASIL, 2000), o uso de
jogos didáticos como ferramenta didática não é unanimidade entre professores, uma vez que
alguns os veem apenas como entretenimento. De fato, Zanon, Guerreiro e Oliveira (2008)
afirmam que, se não apresentarem objetivos pedagógicos explícitos, serão caracterizados
como entretenimento e não jogos didáticos.
Com o jogo didático é possível envolver o indivíduo em sua própria aprendizagem
(MATHIAS;AMARAL, 2010). Gomes e Friedrich (2001) apontam que o jogo didático é uma
alternativa importante para melhorar o desempenho dos estudantes, sobretudo em assuntos de
difícil aprendizagem, uma vez que a apropriação do conteúdo e a aprendizagem significativa
(AUSUBEL;NOVAK;HANESEIAN, 1978) são facilitadas através de atividades lúdicas
(CUNHA, 1988).Arouca (1996)pontua que o jogo é, de fato, um instrumento pedagógico
viável para o processo de ensino.
O uso do jogo como instrumento de ensino se caracteriza como outro tipo de
instrumento, em que a intenção é trabalhar ou transmitir ao aluno algum
conhecimento, concreto ou abstrato. (AROUCA, 1996, p. 2)
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METODOLOGIA
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O jogo comporta de dois a quatro participantes, podendo também ser jogado por
equipes, o que facilita sua aplicação em sala de aula e promove uma maior interação entre os
alunos, que aprendem (indiretamente) sobre trabalho colaborativo e pensamento coletivo. Foi
planejado, de forma que o professor atue sempre como o mediador da atividade; esse papel é
importante para que o jogo não perca o seu papel didático-pedagógico e se torne um mero
passatempo.
O professor deve sempre utilizar o jogo como uma ferramenta didática para o processo
de ensino e participar juntamente com os alunos, atuando como mediador da atividade,
conduzindo os alunos à correta construção do conhecimento. Para auxiliar neste processo de
atuação do professor, e do próprio entendimento da atividade, foi produzido um manual de
regras, de forma clara e didática para esclarecer possíveis dúvidas que possam ocorrer durante
a partida.
As regras são: (1) Os jogadores definem sua ordem de participação através do
lançamento do dado (do maior para o menor); (2) O professor, atuando como mediador, retira
uma “carta comum” do monte, a lê e aciona a ampulheta para o jogador responder antes que o
tempo acabe; (3) Se acertar a resposta, a carta é descartada, seu peão avança uma casa, e a vez
passa ao próximo jogador; Se errar, a carta é devolvida ao monte, e passa a vez ao próximo
jogador; (5) Quando um jogador chegar à décima casa deverá responder às perguntas da
“carta desafio”. Se acertá-las, é declarado vencedor e o jogo termina. Caso não acerte, passa a
vez ao próximo jogador.
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Dessa forma, o objetivo de escolha deste parâmetro e dimensão foi verificar o grau de
facilidade do uso do jogo avaliando seu manuseio e clareza na compreensão das regras.Para
tal, foi elaborado um questionário de oito questões fechadas e com as alternativas “sim”,
“não” e “pode melhorar”, como resposta, e uma questão aberta para que o aluno expressasse
livremente suas observações/opiniões com relação ao jogo. Os pontos avaliados foram: 1) as
regras do jogo são claras?;2) as perguntas são objetivas?; 3) o visual do jogo é agradável?; 4)
o jogo estimula o aprendizado?; 5) a aula ficou mais interessante com o jogo?; 6) o jogo foi de
fácil compreensão?; 7) o tempo do jogo é satisfatório?; 8) as perguntas estão de acordo com a
matéria?; e a pergunta aberta, 9) o que você achou do jogo?
A análise do parâmetro pedagógico se faz necessária para que seja verificado se o jogo
desenvolvido é eficaz naquilo que foi proposto: averiguar a capacidade educacional
conteudista do mesmo; ou seja, verificar se com aplicação do jogo há melhoria na assimilação
de conceitos científicos, assim como suas associações e aplicações. Essa análise é feita através
de aplicação de questionários de sondagem de conhecimento prévio e de verificação de
aprendizagem (com perguntas semelhantes às do questionário de sondagem de conhecimento
prévio). Através da comparação entre estes dois verificadores é possível inferir se o aluno
conseguiu assimilar o conteúdo tratado através da sua participação na dinâmica proposta, ou
se o jogo foi apenas uma distração, sem aproveitamento didático.
Estes questionários são compostos, cada um, por vinte questões fechadas, com duas
alternativas de resposta, verdadeiro ou falso. A ordem de apresentação destas questões foi
alterada, para que o aluno não ficasse propenso a memorizar as respostas do questionário de
sondagem de conhecimento prévio (Quadro 1).
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jogo desperta a reflexão e o raciocínio; (4) As propostas (questões, dicas, opções, etc.)
oferecidas aos alunos são escritas com clareza e objetividade; (5) O jogo é dinâmico; (6) O
jogo torna a aula mais atrativa e motivadora; (7) A proposta é criativa; (8) O jogo desperta o
interesse dos alunos em estudar Ciências; (9) Conhecia o uso de jogos didáticos no processo
de ensino?; (10) Já utilizou algum jogo didático com os alunos?; (11) Usaria este jogo
novamente?; (12) Outros itens e observações que achar necessários.
RESULTADOS E DISCUSSÃO
Figura2: Análise ergométrica de usabilidade do jogo "Desafio Ciências - Animais" pelo sétimo ano do EF.
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Figura 5: Comparativo de evolução do aprendizado. Na abscissa os valores indicados entre parênteses indicam a
equivalência entre as questões dos questionários de sondagem e verificação (e.g., a questão 1 do questionário de
sondagem equivale à questão 17 do questionário de verificação)
À exceção da questão 5, houve aumento nos acertos das questões, o que significa que o jogo
contribuiu positivamente para a fixação do conteúdo abordado.A questão5do questionário de
sondagem de conhecimento prévio e sua equivalente(questão 8) no questionário de verificação de
aprendizagem causaram certa confusão nos alunos, possivelmente pela supressão da informação
sobre o ambiente dulcícola. Cremos que os erros se devem à má formulação da questão no
questionário de verificação de aprendizagem.
Pode-se inferir também que o aprendizado foi significativo quando observarmos a
quantidade de questões que tiveram grande variação de acertos na comparação dos questionários.
Em uma escala de aproveitamento baseada na diferença de acertosnos questionários temos que:
60% do conteúdo abordado apresentou diferença maior ou igual a cinco respostas corretas; 20% do
conteúdo abordado apresentou diferença de duas a quatro respostas corretas; 15% do conteúdo
abordado apresentou diferença de apenas uma resposta correta, o que sugere a eficiência pedagógica
do jogo.
O professor regente da turma participou de todas as etapas de aplicação do jogo,
respondendo ao questionário após o desenvolvimento da atividade.Para oito perguntas iniciais
(analisadas segundo a proposta de Likert), o professor regente da turma participante do processo de
validação respondeu sempre com o maior grau de concordância, indicando a aprovação (dentro do
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que foi questionado) do jogo proposto.As respostas fornecidas para as três perguntas finaisindicam
que o docente já conhecia a proposta de utilização de jogos no processo de ensino, já havia utilizado
algum jogo didático como ferramenta pedagógica no exercício da sua docência, e que usaria
novamente o jogo apresentado. O docente também comentou sobre ofascínio que o jogo exerceu
sobre os alunos, com reflexos na participação ativa eatenção dedicada à atividade, bem como nas
discussões produtivas durante as partidas; e que devido a isso, usaria este jogo novamente. Também
relatou que o jogo proposto é uma excelente ferramenta para auxiliar a solidificação do
conhecimento adquirido em aula, devido ao uso do lúdico nesse processo, corroborando com a
afirmação de Tarouco e colaboradores (2014):
Os jogos podem ser ferramentas instrucionais eficientes, pois eles divertem enquanto
motivam, facilitam o aprendizado e aumentam a capacidade de retenção do que foi
ensinado, exercitando as funções mentais e intelectuais do jogador. (TAROUCO et al.,
2004, p. 2).
Outras colocações feitas pelo docente relatam entusiasmo e interesse pelo jogo
desenvolvido, sendo o mesmo solicitado para que pudesse ser aplicado em turmas que não possuem
o acompanhamento do projeto PIBID, para proporcionar a todos os seus alunos a possibilidade de
exercitar seus conhecimentos de forma divertida e dinâmica.
CONSIDERAÇÕES FINAIS
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