Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
RESUMO: Os jogos didáticos nos últimos anos têm sido uma ferramenta muito utilizada nas
salas de aula pelos professores no auxílio do processo de ensino-aprendizagem, sendo alvo da
investigação de diversos estudiosos. O presente trabalho visa facilitar o entendimento e
despertar nos alunos, o interesse pelo conteúdo de citologia, especificamente o processo de
reprodução celular, bem como, melhorar e incentivar a participação dos discentes, nas aulas
de biologia, pela dinâmica que o jogo propõe. Esta é uma atividade que se mostra
economicamente viável e fácil de ser realizada pelo professor, na perspectiva de melhorar o
ensino de Biologia principalmente nas escolas públicas.
INTRODUÇÃO
Apesar dos constantes avanços da ciência e das tecnologias observa-se que o ensino de
Biologia e Ciências permanecem ainda, na maioria dos casos, restrito às aulas expositivas
com mínima participação dos alunos. A utilização de outras modalidades didáticas tais como:
audiovisuais, jogos didáticos, ferramentas computacionais, práticas no laboratório e na sala de
aula, atividades externas, programas de estudo por projetos e discussões, entre outras, quando
ocorre, se dá por iniciativas esporádicas de alguns professores.
Reconhecendo as dificuldades para se ministrar o conteúdo de citologia,
especificamente o processo de reprodução celular, no ensino médio, optou-se por pensar em
uma forma de contribuir para os processos de ensino e aprendizagem desse assunto, tendo em
vista que ele representa a base para que se entenda o conteúdo de genética, que por sua vez é
considerado com um dos conteúdos do ensino médio de difícil assimilação e entendimento
pelos alunos.
Surgiu, assim, a ideia de elaboração de jogos didáticos, que facilitassem a
compreensão de tal conteúdo de forma lúdica e motivadora. Etimologicamente, o termo
lúdico deriva do latim ludus e está relacionado às brincadeiras, jogos de regras, recreação,
teatro e as competições. O lúdico pode ser utilizado como promotor de aprendizagem das
práticas escolares, possibilitando a aproximação dos alunos ao conhecimento científico. Neste
sentido, o lúdico constitui-se um importante recurso para que o aluno desenvolva habilidade
para a resolução de problemas, ao passo que favorece a apropriação de conceitos.
Segundo Miranda (2001), mediante o jogo didático, vários objetivos pode ser
atingidos, relacionados à cognição (desenvolvimento da inteligência e da personalidade,
fundamentais para a construção de conhecimentos); afeição (desenvolvimento da
sensibilidade e da estima e atuação no sentido de estreitar laços de amizade afetividade);
socialização (simulação de vida em grupo); motivação (envolvimento da ação, do desfio a
aproximação dos alunos ao conhecimento científico, levando-os a ter uma vivência, mesmo
que virtual, de solução de problemas que são muitas vezes muito próximas da realidade que o
homem enfrenta ou enfrentou).
Todo o ser humano pode se beneficiar de atividades lúdicas, tanto pelo aspecto da
diversão e prazer, quanto pelo aspecto da aprendizagem. Através das atividades lúdicas
exploramos e refletimos sobre a realidade, a cultura na qual vivemos, incorporamos e, ao
mesmo tempo, questionamos regras e papéis sociais. Podemos dizer que nas atividades
lúdicas ultrapassamos a realidade, transformando-a através da imaginação. A incorporação de
brincadeiras, de jogos e de brinquedos na prática pedagógica desenvolve diferentes
capacidades que contribuem com a aprendizagem, ampliando a rede de significados
construtivos tanto para as crianças, como para os jovens (MALUF, 2006). Outra importante
vantagem, no uso de atividades lúdicas, é a tendência em motivar o aluno a participar
espontaneamente na aula.
Segundo Fernandes (1998), a maioria dos alunos vê a biologia apresentada em sala,
como uma disciplina cheia de nomes, ciclos e tabelas a serem decorados, enfim, uma
disciplina “chata”. Assim, a questão que se coloca é: como atrair os alunos ao estudo e como
estimular seu interesse e participação. A resposta, claro, não é simples e nem há uma receita
pronta. O autor argumenta ainda que para esta questão não pode haver uma fórmula universal,
pois cada situação de ensino é única. Acredita, porém, que é necessário buscar soluções,
refletir sobre o assunto e trocar experiências. Não se trata também de negar a importância das
aulas expositivas, que afinal representam a comunicação na sua forma mais fundamental.
Este trabalho tem por objetivo propor uma reflexão sobre a utilização de recursos
didáticos no ensino de Biologia e Ciências nas escolas, com a intenção de trazer uma
contribuição na discussão sobre propostas concretas de intervenção, por meio da montagem
de um jogo de tabuleiro, abordando o assunto de reprodução celular da área de citologia,
visando à fixação do conteúdo visto em sala de aula, de uma forma divertida e prazerosa. Ao
passo que o processo de reprodução celular é visto pela maioria dos alunos como um
conteúdo de difícil fixação e retenção.
MATERIAIS E MÉTODO
demais interessados, uma vez que estes, profissionais ou futuros profissionais são
multiplicadores de conhecimento.
O material utilizado para a construção do jogo foi: Tesoura sem ponta; Papel
fotográfico A3 ou A4; Impressão colorida e papel colante transparente, para plastificação das
cartas e tabuleiro, de forma que possam ter maior durabilidade. Tanto para a confecção do
tabuleiro quanto para a confecção das cartas- pergunta e cartas-desafio, foi utilizado o
programa Powerpoint2007. Já as imagens ilustrativas das fases da mitose e meiose que estão
nas cartas-desafio e no centro do tabuleiro foram obtidas de sites da internet:
http://eporteflio.blogspot.com.br/2008/11/mitoseemeioseaspectoscomparativos.html,http://eco
logiaparasalvarohomem.blogspot.com.br/2010/10/ciclo-celular-exercicio-resolvido.html e
http://terragiratg.blogspot.com.br/2009/10/ciclo-celular-interfase-e-mitose.html,Publicada por
Helena Cruz em 24.10.09 Etiquetas: MITOSE. Entretanto não foi possível a identificação dos
autores de cada figura individualmente nos referidos sites consultados. Para o
desenvolvimento da ferramenta em questão, foram feitas 62 cartas, distribuídas em 50 cartas-
pergunta (25 de V ou F e 25 de múltipla escolha), e mais 12 cartas-desafio (figuras de fases
da reprodução celular).
http://e-porteflio.blogspot.com.br/2008/11/mitose-e-meiose-aspectos
comparativos.html,http://ecologiaparasalvarohomem.blogspot.com.br/2010/10/ciclo-celular-
exercicio-resolvido.html e http://terragiratg.blogspot.com.br/2009/10/ciclo-celular-interfase-e-
mitose.html, Publicada por Helena Cruz em 24.10.09.
1. O jogo deve ser composto por no máximo quatro jogadores, podendo ser aplicado em uma
turma de 50 alunos, dividindo-os em 10 grupos de 5 alunos, dos quais 4 lançarão o dado e
um será o mediador. Para isto faz-se necessário que sejam construídos vários “kits”
completos do jogo. Para o início da partida, cada participante escolhe um pino identificado
por cores ou tipos diferentes;
2. O jogo se inicia no sentido horário pelo jogador que obtiver maior número na jogada do
dado. A sequencia do jogo se dará sempre pela jogada do dado, que indicará quantas casas
o jogador deverá andar;
3. O tabuleiro consiste de três tipos de casas de bonificação que são: casas de V ou F, casas
de múltipla escolha e casas-desafio. Cada casa corresponde a cartas especificadas com as
mesmas denominações, ou seja, cartas-pergunta de V ou F e múltipla escolha e cartas-
desafio. Ao cair numa dessas casas, o jogador escolhe nos montes de cartas
correspondentes uma delas e entrega para o mediador ler, e o jogador executará a ação nela
discriminada. Cabe ressaltar que somente o jogador da vez deverá responder ao
questionamento;
4. Caso o jogador acerte a pergunta da carta correspondente, ou seja, cartas perguntas ou
desafio, este ganhará a própria carta, na qual estará indicando sua pontuação, ou seja,
cartas de V ou F = 1 bônus, cartas de múltipla escolha = 2 bônus e cartas desafio = 3
bônus. Caso o jogador erre a pergunta ou o desafio, o mesmo permanecerá na casa que
alcançou ao jogar o dado, só adquirindo o direito de jogá-lo novamente, para continuar no
jogo, após acertar o questionamento correspondente;
11. Ganhará o jogo o participante que ao final obtiver a maior quantidade de bônus, mesmo
que não seja aquele que primeiro chegou à casa correspondente ao fim do jogo (FIM).
RESULTADOS E DISCUSSÃO
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Por aliar os aspectos lúdicos aos cognitivos, entende-se que o jogo didático é uma
importante estratégia para o ensino e a aprendizagem de conceitos abstratos e complexos,
favorecendo a motivação interna, o raciocínio, argumentação, e a interação entre alunos e
professores. Além disso, a utilização de jogos e brincadeiras na prática pedagógica pode
envolver diferentes atividades que contribuem para que ocorram inúmeras aprendizagens,
servindo também para ampliar a rede de significados construtivos em todas as idades.
Segundo MALUF (2006), o lúdico pode ser utilizado como promotor de aprendizagem das
práticas escolares, possibilitando a aproximação dos alunos ao conhecimento científico. Neste
sentido, o lúdico constituiu-se em um importante recurso para desenvolver a habilidade de
resolução de problemas, ao passo que favorece a apropriação de conceitos.
Diante do exposto é importante ressaltar que os jogos didáticos devem ser utilizados
como mais um recurso para facilitar o ensino de Ciências ou biologia, porém não deve ser a
única ferramenta utilizada, não sendo um fim, mas o eixo que conduz a um conteúdo didático
específico.
Espera-se que esta proposta possa servir de fundamentação para que os professores
que queiram inovar sua prática tenham nos jogos didáticos, aliados permanentes, o que por
sua vez possibilitará aos alunos uma forma de desenvolver as suas habilidades intelectuais,
sociais e físicas, de forma descontraída e participativa.
Por fim entende-se que o jogo deveria merecer um espaço e um tempo maior na
prática pedagógica cotidiana dos professores. Desta forma espera-se que o jogo sobre
reprodução celular elaborado, não apenas seja usado para o aprimoramento de conhecimentos,
mas também para sensibilizar os professores para a importância desses materiais, motivando a
elaboração de novos materiais didáticos alternativos, seja na forma de jogos, atividades
lúdicas ou experimentos.
BIBLIOGRAFIA
AMABIS, J. M.; MARTHO, G. R.In: Biologia: biologia das células. Vol.1. São Paulo:
Moderna,2004.
GUERRA, M.In: Introdução à citogenética geral. Rio de Janeiro: Guanabara Koogan, 1989.
MIRANDA, S. No Fascínio do jogo, a alegria de aprender. In: Ciência Hoje, v.28, p. 64-66.
2001.
ANEXOS
V ou F
Múltipla
escolha
V ou F
DESAFIO
Múltipla
escolha
V ou F
Múltipla
escolha
DESAFIO V ou F Múltipla
V ou F Múltipla
V ou F Múltipla DESAFIO
escolha escolha escolha
V ou F
Múltipla
escolha
V ou F
DESAFIO
Múltipla
escolha
V ou F
DESAFIO
Múltipla
escolha
V ou F
Múltipla
V ou F Múltipla
V ou F Múltipla
V ou F Múltipla DESAFIO
escolha escolha escolha escolha
6A 6B 6C
6D
FIGURA 7. Figuras da fase meiose. São elas: Prófase I (7A), metáfase I (7B), anáfase I (7C)
e telófase I (7D), Prófase II (7E), metáfase II (7F), anáfase (7G) e telófase II (7H).
( )V ( )V
(X )F (X )F
(X )V (X )V
( )F ( )F
( )V
(X )F (X )V
( )F
A profase I por ser uma fase complexa e No ciclo de vida de uma célula, podemos
longa está subdividida em cinco subfases: considerar dois momentos: a interfase,
leptóteno, zigóteno, paquíteno, diplóteno fase que antecede a divisão celular e a
e diacinese? mitose, período em que a célula
permanece maior parte da sua vida?
(X )V
( )F ( )V
(X )F
( )V a) Mitocôndria
(X )F b) Reticulo endoplasmático
c) centríolos
a) Anáfase a) G1
b) Profase b) G2
c) Metáfase c) S