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Brazilian Journal of Development

“Dungeons and troubles”: uma proposta de RPG educativo sobre genética


para o Ensino Médio

“Dungeons and Troubles”: a proposal for educational Role Playing Games


about Genetics to High School
DOI:10.34117/bjdv6n6-425

Recebimento dos originais:08/05/2020


Aceitação para publicação:18/06/2020

Rodrigo Fernando de Souza


Doutorado em Biotecnologia - UMC
Instituição: Universidade de Mogi das Cruzes – UMC
E-mail: souza_bio@yahoo.com.br

Eliane Batista de Souza


Mestrado em Ciências – Faculdade Saúde Pública - USP
Instituição: Secretaria de Educação – Prefeitura Municipal de Mogi das Cruzes, SP
E-mail: elianebatista@se-pmmc.com.br

Rogério Soares Cordeiro


Doutorado em Biotecnologia - UMC
Instituição: Instituto Federal Baiano - IFBAIANO
BR-349, S/N - Zona Rural, Bom Jesus da Lapa, BA - Brasil
E-mail: rogerio.cordeiro@ifbaiano.edu.br

RESUMO
Mesmo sendo uma ciência tão dinâmica, o ensino de biologia, na maioria das vezes se dá de
forma passiva e reduzido aos conteúdos de livros. Em todo o tempo, são disponibilizadas
notícias nas mais diversas formas de mídias acerca de genética, sequenciamento de genoma,
DNA, dentre outras. Os alunos de ensino médio nem sempre estão preparados para entender
esses conceitos, por não dominarem premissas dessa ciência. O objetivo desse trabalho foi
desenvolver um jogo lúdico do tipo RPG, como ferramenta lúdica para consolidação de
conhecimentos adquiridos previamente em sala de aula. O jogo utiliza o RPG de aventura
como base para que os alunos possam consolidar o conhecimento adquirido em sala de aula.
Os alunos são inseridos em uma estória onde ficam presos em uma caverna e precisam
responder perguntas para liberar a saída. Jogos do tipo RPG de aventura pressupõe que os
jogadores busquem diferentes caminhos, cavernas, dentro do jogo e respondam as perguntas
corretamente até que o objetivo seja cumprido. Assim, este material configura-se como mais
uma proposta de atividade lúdica que facilitará o ensino de conceitos importantes de genética.

Palavras-chave: Jogo Didático, Ensino de Biologia,Estratégia de Ensino.

ABSTRACT
Even though Biology is such a dynamic science, at most times, it is considered being passive
and restricted to the contents in books. All the time, news is reported in different ways of

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means of communication about genetics, genome sequencing, DNA, among others. High
school students are not always prepared to understand these concepts due to the fact they do
not master the assumptions of this science. The aim of this study was to develop a recreational
game similar to RPG (Role Playing Game) as a playful tool for the consolidation of the
knowledge previously acquired in the classroom. Such game uses an adventure RPG as basis
so that students can consolidate the knowledge acquired in the classroom. The students are
placed in a story where they are stuck inside a cave and need to answer questions to be released.
Games like adventure RPG assume that players search different ways, caves, in the games and
answer the questions correctly in order for the objective to be accomplished. Hence, this
material is characterized as an additional recreational activity which will enable the teaching
of important concepts of genetics.

Key words: Educational Games, Teaching Biology, Teaching Strategy.

1 INTRODUÇÃO
O ensino tradicional pouco estimula a experimentação e a criatividade dos alunos; falta
participação e cooperação. Freire (1987) denomina este tipo de ensino de “pedagogia
bancária”, ou seja, os educadores “depositam” informações nos educandos que passam a
memorizar mecanicamente, sem significado.
Atualmente, os educadores têm abandonado o conceito de escola tradicional e
recorrem, com frequência, a estratégias para garantir uma aprendizagem mais eficiente,
atrativa e significativa ao educando. Nesse sentido, os jogos podem apresentar um poder
robusto de significação nas estratégias de ensino-aprendizagem. De acordo com Condessa
(2009), os ambientes lúdicos em situações de aprendizagem escolar permitem que o aluno
assimile mais facilmente conceitos e linguagens mais abstratos. A autora ainda defende que
os modelos não lineares de apreensão do conhecimento, levam o aluno a aprender a pensar e
saber interrogar-se sobre fenômenos em todas as áreas do conhecimento.
Do ponto de vista pedagógico, é fundamental o aspecto interativo propiciado pela
experiência com jogos. Esse contato traz ao aluno a oportunidade de praticar e aprimorar suas
habilidades para resolver problemas e situações aperfeiçoando seu pensamento crítico. Tudo
isso realizado dentro de uma atividade prazerosa, afastando-se dos métodos de ensino
tradicionais e adquirindo uma aprendizagem para além do currículo.
De acordo com as Orientações Curriculares para o Ensino Médio:

“o jogo oferece o estímulo e o ambiente propícios que favorecem o desenvolvimento


espontâneo e criativo dos alunos e permite ao professor ampliar seu conhecimento
de técnicas ativas de ensino, desenvolver capacidades pessoais e profissionais para
estimular nos alunos a capacidade de comunicação e expressão, mostrando-lhes uma
nova maneira, lúdica, prazerosa e participativa de relacionar-se com o conteúdo

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escolar, levando a uma maior apropriação dos conhecimentos envolvidos.”
(BRASIL, 2006, p. 28).

O fato do jogo ser lúdico, divertido e prazeroso, o torna uma das formas mais eficazes
de ensino, sendo uma estratégia para melhorar o desempenho dos alunos em conteúdos com
maiores dificuldades de assimilação (GRANDO & MIRANDA, 2001), como pode ser o caso
do conteúdo de genética.
Se for considerado do ponto de vista etimológico, o termo lúdico deriva do latim ludus
e deve ser associado às brincadeiras, jogos de regras, recreação, teatro e as competições. O
lúdico é mais antigo que a própria cultura e não se faz presente apenas na espécie humana
(HUIZINGA, 1971), mas também em várias outras espécies de animais, onde, neste caso, para
Piaget (1975) tem origem reflexa e instintiva.
A genética faz parte da composição da grade biologia no Ensino Médio, mas quase
sempre seu ensino se dá de forma expositiva, limitando-se ao conteúdo de livros e apostilas.
Além disso, é recorrente que sejam explorados exemplos distantes da realidade dos estudantes,
como o cruzamento de ervilhas lisas e rugosas. O conhecimento prévio do aluno sobre ervilhas
limita-se, na maioria das vezes, às ervilhas em conserva. Raramente o aluno conhece a planta
ou teve a oportunidade de manipular uma ervilha de textura rugosa, fatos estes que, somados
à dificuldade natural de compreensão de todo o processo que envolve essa ciência, contribuem
para o desestímulo e perda de interesse por essa área do saber (FALA, 2010).
Além do distanciamento dos conteúdos clássicos, percebe-se ainda um outro
desencontro entre as notícias veiculadas pela mídia e aquilo que se ensina de genética nas
escolas. Termos mais específicos como genoma, genótipo, sempre aparecem nesses meios de
comunicação ao divulgar pesquisas como o mapeamento do genoma humano e o
sequenciamento do genoma da Xylella fastidiosa realizado no Brasil (MASSARANI et al.,
2002). Pode ser que essas notícias não prendam a atenção dos alunos pelo modo como são
veiculadas ou por não terem competências desenvolvidas nessa área de conhecimento.
Existem muitas propostas diferenciadas para o ensino da genética, Silva e Razera
(2006) propuseram a utilização de um software com alunos do 3º ano. Por meio desse material
didático, estudantes responderam a diversos exercícios. Para os autores, isso tornou o ensino
mais dinâmico e aumentou significativamente a compreensão dos alunos, bem como a
participação deles na aula.
Para mitigar esse efeito de memorização, propiciar a socialização e desenvolvimento
de habilidades, o objetivo deste trabalho é propor um jogo de RPG (Role Playing Game) como

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ferramenta lúdica para consolidação de conhecimentos adquiridos previamente em sala de
aula. Nos jogos de RPG, o jogador interage com outros personagens, trazer esse tipo de jogo
para atividades educacionais constitui uma possibilidade criativa, interativa, permite o
intercâmbio de saberes e inteligências coletivas (ALVES et al., 2004).

1.1 DESENVOLVIMENTO DO RPG EM SALA DE AULA


Para que o desenvolvimento do jogo seja aproveitado ao máximo é aconselhado que o
professor disponha de um mediador que possa auxiliá-lo nas explicações, bem como no
amparo aos alunos. O professor deve intervir no momento certo, sempre estimulando os alunos
a reflexão e reestruturação de seus conhecimentos (CHAGURI, 2006). Os alunos devem ser
separados em grupos com o número máximo de cinco integrantes. Cada grupo receberá o livro
do jogador contendo introdução, materiais necessários, regras iniciais e direcionamento das
cavernas (Figura 1), cada ponto deste livro será explicado adiante. As perguntas que os alunos
devem responder ficam também disponíveis no livro do jogador e o direcionamento das
páginas é dado na seção “cavernas” do livro do jogador. O tempo estipulado para a atividade
é aproximadamente 100 minutos ou duas aulas de cinquenta minutos.

Figura 1: Livro do jogador com introdução, materiais, cavernas e perguntas.

Cada grupo de alunos receberá uma planilha e o professor os orientará sobre como
utilizá-la (Figura 2), cada ponto da planilha será explicado adiante. O ideal é que o professor
ou mediador do jogo fique com as folhas de respostas para conferir os acertos dos jogadores
(Anexo 2). O jogo é baseado em RPG de aventura, o qual tem por princípio deixar o jogador
desenvolver seu próprio jogo e tomar suas decisões de acordo com os problemas decorrentes.
É imprescindível que o professor explique como o jogo se desenvolverá e se os resultados
serão utilizados como atividade avaliativa ou exercícios. As regras do jogo mostram
claramente como cada parte da planilha pode ser utilizada, e para isso é recomendável que o
professor faça uma leitura e explicação junto à sala. Para desenvolver a habilidade

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investigativa dos alunos é aconselhável que materiais didáticos como livros e apostilas com
abordagem do tema proposto, neste caso, genética, estejam disponíveis.

Figura 2: Visão geral da planilha utilizada pelos alunos

1.2 REGRAS E UTILIZAÇÃO DOS ELEMENTOS DE JOGO


O livro do jogador é o material a ser entregue para o aluno juntamente com a planilha
personalizada, para que os jogadores possam acompanhar a explicação. O livro é composto
por capa, introdução da estória (Anexo 1), explicação para o início do jogo, direcionamento
das cavernas com os portões e páginas para seguir, além dos problemas para resolver. Como
o jogo foi baseado em RPG de aventura o design e dinâmica prevê que os jogadores folheiem
constantemente.
É válido salientar ao aluno que o jogo sugere uma situação fantasiosa onde eles estão
presos em uma caverna e que cada grupo será convidado a responder a um determinado
número de questões para completar o objetivo e conseguir sair da caverna. Existem três portões
em cada caverna, mas os jogadores poderão escolher um portão apenas (A, B ou C) e este
contém uma pergunta que deve ser respondida. Cada pergunta respondida corretamente leva a
outra caverna que possui três outros portões cada um com uma pergunta diferente, e assim o
jogo segue até que um número determinado de perguntas seja respondido, e nesse ponto o
grupo pode sair da caverna pelo portão “X”. O portão “X” existe em todas as cavernas e é a
saída que será aberta quando todas as perguntas estejam devidamente respondidas e corretas.

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Apenas quatro erros serão permitidos e estes devem ser marcados nos quadrados abaixo da
coruja na planilha.

1.3 IDENTIFICAÇÃO E UTILIZAÇÃO DA PLANILHA


As identificações (nomes, números e ano) devem ser colocadas na parte inicial da
planilha (Figura 3). Os alunos devem ler a parte “Introdução” do livro do jogador para que
possam entender a parte inicial da situação e de algumas partes que estão na planilha.

Figura 3. Local para identificação dos alunos.

O número de problemas para cada grupo é estipulado em oito e o grupo pode errar
apenas quatro vezes, e cada erro dever ser marcado com um risco nos quadrados abaixo da
figura da coruja. Fica a cargo do professor ou mediador aumentar o número de problemas que
os alunos devem resolver, a parte posterior da planilha oferece mais espaço para utilização.
Cada caverna possui o portão “X” e os outros três (A, B e C), mas deve-se salientar que o
portão “X” é o único que leva para a saída e os outros levam para outras cavernas (Figura 4).

Figura 4. Local de marcação de erros. À direita a visualização dos portões encontrados em todas as cavernas.

Na parte frontal da planilha há doze espaços destinados à marcação dos portões


utilizados e respostas (Figura 5). Esse número de espaços leva em consideração as oito
perguntas e quatro possíveis erros. Quando o grupo adentra em uma caverna é necessário
marcar o número no espaço definido, e o portão escolhido deve ser marcado com um “X”.
Cada portão possui um problema que deve ser resolvido e a resposta deve ser colocada no

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espaço em branco abaixo dos portões. Caso a resposta seja grande os alunos podem usar a
parte posterior da planilha. O professor ou mediador deve salientar a importância das
marcações corretas da caverna e o portão, pois a verificação das respostas depende destas
marcações, além disso, estas serão utilizadas como ferramenta avaliativa (opcional). Aos
jogadores deve-se dizer que não há possibilidade de voltar ao portão escolhido (a menos que
haja erro) e, por isso, os materiais didáticos (livros e apostilas) podem ser utilizados em caso
de dúvidas. Em caso de erro verificado pelo mediador, o aluno deve marcar nos quadrados
abaixo da coruja e pode voltar à caverna para escolha de um dos dois portões restantes.
Contudo, a marcação deve constar em outro local para que o professor consiga verificar qual
conceito deve trabalhar posteriormente, por isso, o número de locais prevê respostas para as
oitos perguntas e mais quatro erros. Após concluir a resolução do número de problemas que
foi proposto os jogadores conseguem abrir o portão “X” e conseguem sair da caverna. Caso o
grupo entre em uma mesma caverna mais de uma vez deve-se marcar em outro espaço e
escolher outro portão.

Figura 5. Local para marcação de cavernas, portões e resposta das resoluções.

Resposta

1.4 INÍCIO DO JOGO


Após a leitura da introdução e preenchimento dos campos da planilha, o jogo deve ter
início com a verificação da caverna de acesso inicial. A parte “início” do livro do jogador
orienta a jogada de um dado de 6 faces e o número tirado mostra em qual caverna o jogador
deve iniciar o jogo (Figura 6).

Figura 6. Orientação para o início do jogo e verificação da caverna de partida.

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Após a jogada e verificação da caverna inicial o aluno deve prosseguir para a próxima
parte que mostra o direcionamento das cavernas. A parte “cavernas” do livro do jogador
mostra a caverna, os portões (A, B e C) e página que o jogador deve ir (Figura 7). Após a
escolha do portão, o jogador deve prosseguir para a página marcada.

Figura 7. Direcionamento das cavernas para as páginas com as perguntas.

Cada portão de cada caverna marca a página que contém as perguntas que o jogador
deve responder e após a marcação dos espaços destinados na planilha e verificação da resposta
com o mediador ou professor, o jogador deve se dirigir a caverna mostrada no pergaminho
(Figura 8).

Figura 8. Página com pergaminhos contendo perguntas e direcionamento para outras cavernas.

Caverna 2 – Portão A

Pergunta

Se você acertou a resposta


vá para a caverna 7 e
escolha um dos portões.

Após a finalização das perguntas o professor pode recolher as planilhas como modo
de avaliação e verificar os erros dos participantes, o que pode servir de base para trabalhar os
conceitos que os jogadores encontraram dificuldades.

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AGRADECIMENTOS
À Carlos Eduardo Bianchi Velcio pelas ilustrações e também a Fabiana Paixão da
Silva Koba pela revisão gramatical.

REFERÊNCIAS

ALVES, L.; GUIMARÃES, G.; OLIVEIRA. RETTORIA. Ensino On-Line, jogos eletrônicos
e RPG: Construindo novas lógicas. Proceedings da Conferência eLES’04. Aveiro, 2004.
CONDESSA, I. C. (Re) aprender a brincar. Ponta delgada: Nova gráfica, Ltda, 2009.
BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Básica. Orientações Curriculares
para o Ensino Médio: Ciências da natureza, matemática e suas tecnologias. Brasília:
MEC/SEB, 135 p., 2006.
CHAGURI, J. P. O uso de atividades lúdicas no processo de ensino/aprendizagem de espanhol
como língua estrangeira para aprendizes brasileiros, 2006. Acesso em 17 mar. 2020.
http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/2354-8.pdf.
FALA, A. M.; CORREIA, E. M.; PEREIRA, H.D. Atividades práticas no ensino médio: uma
abordagem experimental para aulas de genética. Ciência & Cognição, v. 15, n. 1, 137-154,
2010.
FREIRE, Paulo. Pedagogia do Oprimido. 28ª edição, Rio de Janeiro: Paz na Terra, 184 p,
1987.
GRANDO, R. C. O. Jogo na educação: aspectos didáticos metodológicos do jogo na educação
matemática, 2001. Acesso em 25 de mai. 2020.
http://www.cempem.fae.unicamp.br/lapemmec/cursos/el654/2001/jessica_e_paula/JOGO.do
c.
HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 1971.
MASSARANI, L.; MAGALHÃES, I.; MOREIRA, I. Mapeando a genética nos jornais
diários brasileiros. In: Anais da III Bienal de Pesquisa da Fiocruz, Rio de Janeiro, p. 448,
2002.
MIRANDA, S. No fascínio do jogo, a alegria de aprender. Ciência Hoje, v. 28, n. 168, 64-66,
2001.
PIAGET, J. A formação do símbolo na criança. Rio de janeiro: Zahar editores, 1975.
SILVA, A.A.; RAZERA, J.C.C. A utilização do software GBOL no ensino de tópicos
específicos de Genética. Edutec. Revista Eletrônica de Tecnología Educativa, v. 22, n. 4,
2006
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ANEXOS

Dungeons
and
troubles

Livro do jogador

Introdução da Estória
A Narrativa conduz os jogadores a imaginarem que estão perdidos no meio de uma
floresta perigosa. Ao caminharem por certa trilha eles encontram uma caverna que pode servir
de abrigo e pode conter água. Quando o grupo adentra à caverna um sistema rústico feito de
pedras e madeira bloqueia a passagem e os estudantes ficam presos. A escuridão é logo
dissipada, pois tochas feitas de resinas e algas acendem-se imediatamente possibilitando os
estudantes visualizarem um grande salão. Ao fundo do salão há um portão de pedra com um
grande “X”, e também há outros 3 portões nomeados A, B e C. Uma imagem de coruja está
entalhada na pedra e abaixo dela uma sequência que deve ser completada (ver imagens na
planilha). Uma voz grave e medonha fala dentro da caverna e introduz os jogadores nas regras
do jogo “Dungeons and Troubles”. As regras estão em pergaminho que está fixado no portão
“X”.
Material necessário
Os jogadores precisarão de dados de 6 faces, lápis, caneta e borracha, material para
consulta aos conteúdos de genética para o Ensino Médio (apostilas ou livros), ficha
personalizada do grupo.

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Início
Para começar o jogo você deve rolar um dado de 6 faces. O número que cair será a
caverna inicial que você entrará e cada portão dá acesso a uma determinada caverna.
1- Caverna 3
2- Caverna 1
3- Caverna 5
4- Caverna 9
5- Caverna 16
6- Caverna 14
Agora que você sabe qual é a sua caverna inicial marque na sua planilha e escolha
um dos portões (A, B, e C) para começar o jogo. Vá para a próxima página e veja como chegar
ao portão escolhido.

Cavernas
Aqui você saberá para qual página deve ir, mas primeiro deve escolher um dos
portões (A, B ou C) para seguir em frente. A escolha do portão permite que você vá até a
página e defronte o problema, mas deve ficar claro que após a escolha não há como voltar e
escolher outro portão, para seguir em frente deve-se solucionar o problema.
Portões da Caverna 1 Portões da Caverna 2 Portões da Caverna 3 Portões da Caverna 4

A - Página 1 A - Página 1 A - Página 1 A - Página 1

B – Página 3 B – Página 3 B – Página 3 B – Página 3

C – Página 5 C – Página 5 C – Página 5 C – Página 5

Portões da Caverna 5 Portões da Caverna 6 Portões da Caverna 7 Portões da Caverna 8

A - Página 1 A - Página 1 A - Página 1 A - Página 1

B – Página 3 B – Página 3 B – Página 3 B – Página 3

C – Página 5 C – Página 5 C – Página 5 C – Página 5

Portões da Caverna 9 Portões da Caverna 10 Portões da Caverna 11 Portões da Caverna 12

A - Página 2 A - Página 2 A - Página 2 A - Página 2

B – Página 4 B – Página 4 B – Página 4 B – Página 4

C – Página 6 C – Página 6 C – Página 6 C – Página 6

Portões da Caverna 13 Portões da Caverna 14 Portões da Caverna 15 Portões da Caverna 16

A - Página 2 A - Página 2 A - Página 2 A - Página 2

B – Página 4 B – Página 4 B – Página4 B – Página 4

C – Página 6 C – Página 6 C – Página 6 C – Página 6

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Caverna 1 – Portão A
Caverna 2 – Portão A Caverna 3 – Portão A
Quais são as 4 letras que compõe
o alfabeto genético? Molécula de DNA compactada e Local de disposição de um
que possui seu par homólogo? alelo?
Se você acertou a resposta vá
para a caverna 2 e escolha um Se você acertou a resposta vá Se você acertou a resposta vá
dos portões. para a caverna 7 e escolha um para a caverna 12 e escolha
dos portões. um dos portões.

Caverna 4 – Portão A Caverna 5 – Portão A


Caverna 6 – Portão A
Sequência de gene disposta no (Adaptado de FEI) Tendo em vista
mesmo lócus do cromossomo alelo Dominante A (cor preta) e Indivíduo que apresenta
homólogo? alelo recessivo a (cor marrom) , genes alelos iguais?
houve o cruzamento de um macho
Se você acertou a resposta vá marron com duas fêmeas pretas. Se você acertou a resposta vá
para a caverna 9 e escolha um Uma fêmea teve 7 filhotes pretos e para a caverna 11 e escolha
dos portões. 6 marrons, a outra teve 14 filhotes um dos portões.
pretos. Os genótipos do macho e
das fêmeas são:

Se você acertou a resposta vá para


a caverna 15 e escolha um dos
portões.

Caverna 7 – Portão A Caverna 8 – Portão A

(Mack) Um casal, em que ambos “As células somáticas contém


são polidáctilos, tem uma filha fatores aos pares, específicos para
também polidáctila e um filho cada caráter; esses fatores se
normal. A probabilidade de o casal separam na formação dos gametas
vir a ter uma filha normal é de: de modo que cada gameta contém
um fator de cada par” Essa
Se você acertou a resposta vá sentença é conhecida como ?
para a caverna 13 e escolha um
dos portões. Se você acertou a resposta vá
para a caverna 10 e escolha um
dos portões.

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Caverna 9 – Portão A
Caverna 10 – Portão A Caverna 11 – Portão A
Termo usado para designar
características manifestadas (UFABC) Um homem normal, Indivíduo normal para cor de pele
em um indivíduo? apresentando pais normais e um (Aa) casa-se com mulher albina
irmão albino casa-se com uma (aa). Qual a probabilidade de
mulher normal, cujo pai era nascer uma criança normal para
Se você acertou a resposta vá
cor de pele?
para a caverna 5 e escolha albino. A probabilidade de o
um dos portões. casal ter um filho albino é de: Se você acertou a resposta vá
para a caverna 6 e escolha um
Se você acertou a resposta vá
dos portões.
para a caverna 14 e escolha um
dos portões.

Caverna 12 – Portão A
Caverna 13 – Portão A Caverna 14 – Portão A
Nome dado ao tipo de herança
quando o indivíduo (adaptado de UFOP – MG) Em Um homem (AA) e uma mulher
heterozigoto exibe fenótipo galinhas andaluzas não há (Aa), ambos normais para cor
diferente e intermediário em dominância entre os alelos que de pele gostariam de saber a
relação aos parentais codificam as cores pretas e chance de ocorrer um
homozigotos brancas; os heterozigotos nascimento de um menino
apresentam cores azuladas. portador do gene de albinismo?
Se você acertou a resposta vá Qual a porcentagem de
descendentes brancos oriundos Se você acertou a resposta vá
para a caverna 1 e escolha um
do cruzamento entre azulados? para a caverna 7 e escolha um
dos portões.
dos portões.
Se você acertou a resposta vá
para a caverna 2 e escolha um
dos portões.

Caverna 16 – Portão A

Caverna 15 – Portão A “Fatores que condicionam dois


ou mais caracteres separam-se
(Fuvest) Uma mulher normal, durante a formação dos
está grávida de um par de gametas, recombinando-se ao
gêmeos, cujo pai é portador de acaso, de maneira a estabelecer
uma doença autossômica todas as possíveis combinações
entre si.” Essa sentença é
dominante, sendo usa mãe conhecida como?
normal. Qual a probabilidade de
que pelo menos um dos gêmeos Se você acertou a resposta vá
seja afetado pela doença caso para a caverna 5 e escolha um
sejam respectivamente, dos portões.
monozigóticos e dizigóticos?

Se você acertou a resposta vá


para a caverna 10 e escolha
um dos portões.

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Caverna 1 – Portão B Caverna 2 – Portão B


Caverna 3 – Portão B

Para a sequência: Determine a proporção fenotípica (UFU-MG) Em um cruzamento


ATGGCATAGGCTAGCTA, encontrada em F2 resultante de um entre AaBbCcDd X AabbCcdd,
dê o mRNA que pode ser cruzamento entre indivíduos qual a probabilidade de surgir um
formado. heterozigotos por di-hibridismo. indivíduo aabbccdd?

Se você acertou a resposta vá Se você acertou a resposta vá para Se você acertou a resposta vá para
para a caverna 5 e escolha um a caverna 10 e escolha um dos a caverna 8 e escolha um dos
dos portões. portões. portões.

Caverna 4 – Portão B Caverna 5 – Portão B


Caverna 6 – Portão B
(Unifor – CE) De acordo com a Dê a proporção de homozigotos e
Segunda lei de Mendel, qual será a No RNA temos o açúcar (a),
heterozigotos oriundos de um
proporção de homozigotos enquanto no DNA (b). No RNA
cruzamento entre um homozigoto e
Dominantes na descendência do temos a base (c) equivalente a
cruzamento de duplo heterozigotos? um heterozigoto.
base (d) do DNA. A fita do RNA
é (f) e do DNA (g).
Se você acertou a resposta vá para a Se você acertou a resposta vá para
caverna 12 e escolha um dos a caverna 16 e escolha um dos
Se você acertou a resposta vá
portões. portões.
para a caverna 14 e escolha um
dos portões.

Caverna 8 – Portão B
Caverna 7 – Portão B
Sabendo que a combinação AA é
Termo usado para designar quando letal para o embrião (não há
dois diferentes alelos de um gene, desenvolvimento e nascimento),
sem dominância completa entre eles, dê a probabilidade do nascimento
expressam-se simultaneamente em de uma menina homozigota uma
um indivíduo. vez que os parentais são Aa x Aa.

Se você acertou a resposta vá para a Se você acertou a resposta vá


caverna 11 e escolha um dos para a caverna 16 e escolha um
portões. dos portões.

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Caverna 9 – Portão B Caverna 11 – Portão B


Caverna 10 – Portão B
Um homem do tipo sanguíneo No sistema ABO e RH existe o
tipo O casa-se com uma mulher Um homem do tipo sanguíneo doador universal e o receptor
e tem 4 filhos, sendo 2 filhos A, filho de mãe do tipo O, universal. Dê o genótipo de
tipo O, 2 filhos tipo A. Dê o gostaria de ter 2 filhos com uma ambos os casos.
genótipo do parentais e dos mulher do tipo sanguíneo B,
filhos. filha de pai do tipo O. Indique Se você acertou a resposta vá
ao casal quais os tipos para a caverna 9 e escolha um
Se você acertou a resposta vá sanguíneos e as proporções
dos portões.
possíveis para os filhos que eles
para a caverna 1 e escolha um
desejam ter.
dos portões.
Se você acertou a resposta vá
para a caverna 3 e escolha um
dos portões.

Caverna 12 – Portão B Caverna 13 – Portão B


Caverna 14 – Portão B
(Adaptado de UFG-GO) Uma Um gene que sobrepõe suas
mulher, gerando um feto de Em alguns casos dois alelos de
características sobre outro gene
grupo sanguíneo O - , já teve um um heterozigoto interagem
filho AB com eritroblastose fetal. é conhecido como gene (a) e o
entre si e apresentam um
Qual os genótipos possíveis dos outro que é sobreposto é
fenótipo intermediário ou
parentais para os sistemas ABO e conhecido como (b).
Rh? expressam simultaneamente
Se você acertou a resposta vá ambos os alelos. Dê o nome
Se você acertou a resposta vá para a caverna 16 e escolha deste tipo de característica
para a caverna 4 e escolha um um dos portões. genética e suas variações.
dos portões.
Se você acertou a resposta vá para a
caverna 12 e escolha um dos
portões.

Caverna 15 – Portão B Caverna 16 – Portão B

Considere os tipos sanguíneos Considere a ordem de


dominância dos alelos – C-cch-
A, B e O. Especifique quais são
ch- ca e os respectivos
os aglutinogênios nas hemácias fenótipos – Selvagem,
e quais são as aglutininas no Chinchila, Himalaia e Albino.
plasma. Qual a proporção dos
fenótipos do cruzamento entre
Se você acertou a resposta vá Cca x cchca.
para a caverna 11 e escolha
um dos portões. Se você acertou a resposta vá
para a caverna 6 e escolha
um dos portões.

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Caverna 1 – Portão C Caverna 2 – Portão C Caverna 3 – Portão C

A hemofilia é uma doença que Um homem daltônico tem dois (adaptado PUC-SP) Um
atinge em sua grande maioria filhos daltônicos e uma filha homem hemofílico é casado
homens, pois apenas um alelo daltônica, mas sua mulher é com uma mulher normal, cujo
recessivo no cromossomo normal. Determine os genótipos pai era hemofílico. Qual a
probabilidade de o primeiro
específico é o suficiente para a para o daltonismo.
filho ser menino e hemofílico?
sua manifestação. Dê genótipo
deste caso e o tipo de herança Se você acertou a resposta vá Se você acertou a resposta vá
genética. para a caverna 13 e escolha um para a caverna 6 e escolha um
dos portões. dos portões.
Se você acertou a resposta vá
para a caverna 4 e escolha um
dos portões.

Caverna 4 – Portão C Caverna 5 – Portão C Caverna 6 – Portão C

(adaptado Unitau-SP) Um homem (Adaptado Cesgranrio – RJ) Uma (adaptado PUC-SP) A


normal, cujo pai era hemofílico, mulher de visão normal, cujo pai é constituição genética do
casou-se com uma mulher daltônico, casou-se com um indivíduo com síndrome de
hemofílica. Qual a probabilidade homem de visão normal. Qual a klinefelter é:
nas filhas? probabilidade de crianças
daltônicas oriundas dessa mulher? Se você acertou a resposta
Se você acertou a resposta vá para
vá para a caverna 8 e
a caverna 3 e escolha um dos Se você acertou a resposta vá
escolha um dos portões.
portões. para a caverna 4 e escolha um
dos portões.

Caverna 8 – Portão C
Caverna 7 – Portão C
Em galinhas da raça Leghorn
Termo usado para designar o
existe um gene (I) que inibe a
mecanismo em que dois ou
manifestação da cor de outro
mais pares de genes, com
gene (C). Dê os genótipos de uma
distribuição independente,
galinha duplo homozigota branca
condicionam conjuntamente
e diga o nome deste característica
um único caráter.
genética.
Se você acertou a resposta vá
Se você acertou a resposta vá
para a caverna 15 e escolha
para a caverna 2 e escolha um
um dos portões.
dos portões.

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Caverna 9 – Portão C Caverna 10 – Portão C Caverna 11 – Portão C

Termo usado para designar o Dois ou mais pares de alelos Qual a probabilidade de
mecanismo no qual dois ou mais podem se situar no mesmo par de nascimento de crianças brancas
genes apresentam seus efeitos homólogos e durante a meiose oriundas de pais mulatos
somados em relação a um mesmo caso haja a permuta há a claros?
caráter, de maneira que ocasiona formação de novas combinações
a manifestação de um fenótipo nos gametas. Qual o nome desta Se você acertou a resposta vá
em diferentes intensidades. característica genética?. para a caverna 15 e escolha um
dos portões.
Se você acertou a resposta vá Se você acertou a resposta vá
para a caverna 7 e escolha um para a caverna 13 e escolha um
dos portões. dos portões.

Caverna 12 – Portão C
Caverna 13 – Portão C
Caverna 14 – Portão C
(adaptado UFPA) Qual Do cruzamento CcDdx ccdd são
será a proporção de (adaptado UNICAMP – SP) Os
obtidos os descendentes:
fenótipos nos descendentes lócus gênicos A e B se
de um casal em que a CD/cd=903, cd/cd=897, Cd/cd=98,
cD/cd=102. A percentagem de localizam e um mesmo
mulher é filha de pai negro
e mãe branca, e o marido é recombinação entre c e d é de: cromossomo, havendo 10
mulato claro? unidades de recombinação. Do
Se você acertou a resposta vá para a cruzamento AB/ab com ab/ab,
Se você acertou a resposta caverna 14 e escolha um dos portões. qual será a percentagem de
vá para a caverna 3 e indivíduos AaBb na
escolha um dos portões. descendência?

Se você acertou a resposta vá


para a caverna 9 e escolha um
dos portões.

Caverna 15 – Portão C
Caverna 16 – Portão C
(adaptado UFMG)
Considere a segregação de (FUVEST-SP)
dois pares de alelos AB/ab Considerando os genes X,
durante a meiose. Não Y e Z de um cromossomo,
sabe-se que há 15% de
houve crossing-over entre
recombinação entre X e Y,
os cromossomos, sendo entre Y e Z há 30% e entre
assim a proporção de Z e X há 45%. Qual a
gametas formados é? posição desses 3 genes no
cromossomo?
Se você acertou a resposta
vá para a caverna 1 e Se você acertou a resposta
escolha um dos portões. vá para a caverna 8 e
escolha um dos portões.

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Dungeons and troubles

Nomes Nºs Ano

A B C

Caverna Caverna Caverna Caverna

Portão Portão Portão Portão


A B C A B C A B C A B C

Caverna Caverna Caverna Caverna

Portão Portão Portão Portão


A B C A B C A B C A B C

Caverna Caverna Caverna Caverna

Portão Portão Portão Portão


A B C A B C A B C A B C

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Caverna Caverna Caverna Caverna

Portão Portão Portão Portão


A B C A B C A B C A B C

Caverna Caverna Caverna Caverna

Portão Portão Portão Portão


A B C A B C A B C A B C

Caverna Caverna

Portão A B C Portão A B C

Caverna Caverna

Portão A B C Portão A B C

Anexo 1
Estória modelo
Durante as férias escolares o professor de Biologia Jorge organizou uma excursão
eco pedagógica com intuito de ampliar a visão de seus alunos sobre o meio ambiente e os seres
vivos. Ao amanhecer o professor abriu sua janela e viu que o dia provavelmente seria

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ensolarado, ótimo para um passeio na mata. Ao observar o decorrer da semana que passara,
atentou-se às mudanças meteorológicas, e de acordo com cinco sites consultados, a chances
de chuvas eram de apenas 10%. Em menos de uma hora, o professor estava pronto em frente
à escola aguardando os alunos e o motorista com o ônibus. A ansiedade era tamanha, suas
mãos estavam frias, estava agitado, pois era a primeira vez que promovia tal evento com os
alunos. Isso o preocupava, pois caminhar na mata poderia ser perigoso. De acordo com as
especificações emitidas pela escola aos pais, os alunos retornariam somente às 18 horas. Todos
deveriam levar água e comida, além disso, um conjunto de roupas reserva, caso houvesse
algum imprevisto.
O ônibus chegou e meia hora depois todos os alunos estavam prontos. A excitação
era enorme, risos, abraços, piadas e muita diversão no ônibus, isso deixou o professor um
pouco mais tranquilo, pois todos estavam felizes. Ao chegarem à reserva, as instruções foram
dadas para que não acontecesse qualquer imprevisto. O sol estava forte e o céu muito limpo.
A primeira hora de caminhada foi perfeita, segundo o professor. Quando chegou a uma
clareira, o mesmo notou que o clima estava mudando, nuvens pesadas cobriam boa parte do
céu e isso o deixou preocupado. Mais uma hora de caminhada na mata fechada e os alunos
começam a ouvir trovões e visualizar raios. A intenção do passeio era andar três horas e depois
voltar pelo mesmo caminho, porém, não havia guia, o professor já o tinha feito muitas vezes,
mas sozinho. As primeiras gotas de chuva começaram a cair e isso provocou um alarde entre
os alunos, muitos colocaram capas de chuvas e outros estavam completamente ensopados.
Mesmo debaixo de chuva, o grupo completou o percurso que dava no sopé de uma
montanha. A área ao redor estava toda cercada por grades, a montanha era uma mina de
diamantes abandonada. A área era aberta e a incidência de raios estava alta, isso era perigoso.
Havia uma enxurrada descendo da montanha e o professor sabia que era perigoso ficar ali
devido aos deslizamentos de terra. De repente, as árvores começaram a se arrebentar e a lama
começou a descer da montanha, e isso fez com que os alunos começassem a correr sem direção.
Algumas pedras e árvores rolaram montanha abaixo, carregaram parte da cerca que fechava a
caverna. O grupo ficou dividido; uma parte estava ao lado do portão e outra estava fora de
alcance. Aos berros, o professor conseguiu instruir o grupo que ficara longe dele a procurar
um portão na outra extremidade da montanha para que pudessem entrar na caverna.
O grupo arrebentou o cadeado e conseguiu abrir o portão para entrar na mina. Quando
todos estavam dentro da caverna, um estrondo forte e ensurdecedor fez com que todos se
jogassem no chão. O raio atingiu a parte superior da entrada e muitas pedras desceram e
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bloquearam a entrada da caverna. A escuridão era total! Com o intuito de saber se todos
estavam bem, o professor chamou pelos nomes e quando foi atendido ficou aliviado, mesmo
que momentaneamente.
Dessa forma, olharam para a entrada, o desespero tomou conta de parte do grupo,
alguns tentavam tirar as pedras que eram jogadas para longe da caverna. A outra parte do
grupo tentava ligar os celulares, estavam sem sinal. A preocupação só aumentava. De repente,
tochas foram acesas automaticamente mostrando um caminho dentro da caverna. O professor
observou que as tochas estavam cobertas de algas e que algum tipo de resina servia de
combustível para o fogo. Aquilo deixou os alunos extremamente assustados, mas era inegável
que a única saída era seguir em frente. A passagem tinha em torno de 200 metros e abria-se
em um salão enorme, que se iluminou no momento que todos entraram. As tochas acenderam-
se uma a uma em sequência até que a última completou a iluminação. Todos os alunos
começaram a olhar para o alto, na pedra estava entalhada uma coruja gigantesca que trazia na
parte inferior espaços vazios de uma somatória matemática. Embaixo havia quatro portões de
aço, sendo o maior marcado com um grande “X”. Os outros três, um ao lado do outro,
marcados com as letras, “A, B e C”, respectivamente.
Nenhuma caixa acústica estava presente no salão, mas no fundo uma voz grave
começou a gargalhar. Os alunos, juntos, com um medo súbito começam a gritar, e outros
abaixam a cabeça. O coração do professor pulsava freneticamente e o suor escorria-lhe pela
fronte.
De repente a gargalhada cessou e somente uma voz foi ouvida: - Sejam bem-vindos
ao Jogo “Dungeons and Troubles”!

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Anexo 2 Respostas das cavernas 1 a 8

Cavernas 1 2 3 4 5 6 7 8

aa (macho), Aa
Portão A A, T, G, C, Cromossomo Lócus Alelo Homozigoto 1/8 ou 0,125 1ª lei de Mendel
e AA (fêmeas)

(a)Ribose, (b) Desoxirribose,(c)


Uracila, (d) Timina,
1/64 ou 1/16 ou 50% hom. e
Portão B UACCGUAUCCGAUCGAU 9:3:3:1 Codominância 1/6 ou 0,16
0,015 0,0625 50% heter.

(e) Simples, (f) Dupla

Genótipos IICC ou
Genótipo XHY. Homem XdY,
iicc.

Herança ligada ao sexo Mulher XdX, 1/2 dos Epistasia


Portão C 01/abr Nula 44 A XXY Interação gênica
meninos

filhos - XdY,

filha - XdXd

Respostas das cavernas 9 a 16

Cavernas 9 10 11 12 13 14 15 16

Herança
Portão A Fenótipo 01/jun 50% ou 1/2 25% ou 1/4 50% ou 1/2 50% e 75% 2ª Lei de Mendel
intermediária

AB – aglutinogênios
A/B e nenhuma
1/4 ou 25 %
aglutinina; A –
para IB IA Parentais IA e
aglutinogênio A e
Homem - ii, (AB), 1/4 ou Doador – ii IB para homem
Ausência de Dominância. aglutinina anti-B; B -
Mulher - IA i, 25 % para IB i RH -, ou mulher ou (a)Dominante 50% de selvagens, 25%
Portão B Herança intermediária e aglutinogênio B e
Filhos O - ii, (B), 1/4 ou 25 receptor - vice-versa, RH chinchilas e 25% albinos
Codominância. aglutinina anti-A; O –
filhos A - IA i % para IA i IAIB RH + + (Rr) pai, e Rh
nenhum
(A), 1/4 ou 25 – (rr) mãe
algutinogênio e
% para ii (O)
aglutininas anti-A e
Anti - B
(b) Recessivo

3/8 de mulatos
médios, 3/8 de
Herança mulatos claros,
Portão C Linkage 25% 10% 45% 10% XYZ
quantitativa 1/8 de mulatos
escuros e 1/8 de
brancos

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