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RESUMO
Mesmo sendo uma ciência tão dinâmica, o ensino de biologia, na maioria das vezes se dá de
forma passiva e reduzido aos conteúdos de livros. Em todo o tempo, são disponibilizadas
notícias nas mais diversas formas de mídias acerca de genética, sequenciamento de genoma,
DNA, dentre outras. Os alunos de ensino médio nem sempre estão preparados para entender
esses conceitos, por não dominarem premissas dessa ciência. O objetivo desse trabalho foi
desenvolver um jogo lúdico do tipo RPG, como ferramenta lúdica para consolidação de
conhecimentos adquiridos previamente em sala de aula. O jogo utiliza o RPG de aventura
como base para que os alunos possam consolidar o conhecimento adquirido em sala de aula.
Os alunos são inseridos em uma estória onde ficam presos em uma caverna e precisam
responder perguntas para liberar a saída. Jogos do tipo RPG de aventura pressupõe que os
jogadores busquem diferentes caminhos, cavernas, dentro do jogo e respondam as perguntas
corretamente até que o objetivo seja cumprido. Assim, este material configura-se como mais
uma proposta de atividade lúdica que facilitará o ensino de conceitos importantes de genética.
ABSTRACT
Even though Biology is such a dynamic science, at most times, it is considered being passive
and restricted to the contents in books. All the time, news is reported in different ways of
1 INTRODUÇÃO
O ensino tradicional pouco estimula a experimentação e a criatividade dos alunos; falta
participação e cooperação. Freire (1987) denomina este tipo de ensino de “pedagogia
bancária”, ou seja, os educadores “depositam” informações nos educandos que passam a
memorizar mecanicamente, sem significado.
Atualmente, os educadores têm abandonado o conceito de escola tradicional e
recorrem, com frequência, a estratégias para garantir uma aprendizagem mais eficiente,
atrativa e significativa ao educando. Nesse sentido, os jogos podem apresentar um poder
robusto de significação nas estratégias de ensino-aprendizagem. De acordo com Condessa
(2009), os ambientes lúdicos em situações de aprendizagem escolar permitem que o aluno
assimile mais facilmente conceitos e linguagens mais abstratos. A autora ainda defende que
os modelos não lineares de apreensão do conhecimento, levam o aluno a aprender a pensar e
saber interrogar-se sobre fenômenos em todas as áreas do conhecimento.
Do ponto de vista pedagógico, é fundamental o aspecto interativo propiciado pela
experiência com jogos. Esse contato traz ao aluno a oportunidade de praticar e aprimorar suas
habilidades para resolver problemas e situações aperfeiçoando seu pensamento crítico. Tudo
isso realizado dentro de uma atividade prazerosa, afastando-se dos métodos de ensino
tradicionais e adquirindo uma aprendizagem para além do currículo.
De acordo com as Orientações Curriculares para o Ensino Médio:
O fato do jogo ser lúdico, divertido e prazeroso, o torna uma das formas mais eficazes
de ensino, sendo uma estratégia para melhorar o desempenho dos alunos em conteúdos com
maiores dificuldades de assimilação (GRANDO & MIRANDA, 2001), como pode ser o caso
do conteúdo de genética.
Se for considerado do ponto de vista etimológico, o termo lúdico deriva do latim ludus
e deve ser associado às brincadeiras, jogos de regras, recreação, teatro e as competições. O
lúdico é mais antigo que a própria cultura e não se faz presente apenas na espécie humana
(HUIZINGA, 1971), mas também em várias outras espécies de animais, onde, neste caso, para
Piaget (1975) tem origem reflexa e instintiva.
A genética faz parte da composição da grade biologia no Ensino Médio, mas quase
sempre seu ensino se dá de forma expositiva, limitando-se ao conteúdo de livros e apostilas.
Além disso, é recorrente que sejam explorados exemplos distantes da realidade dos estudantes,
como o cruzamento de ervilhas lisas e rugosas. O conhecimento prévio do aluno sobre ervilhas
limita-se, na maioria das vezes, às ervilhas em conserva. Raramente o aluno conhece a planta
ou teve a oportunidade de manipular uma ervilha de textura rugosa, fatos estes que, somados
à dificuldade natural de compreensão de todo o processo que envolve essa ciência, contribuem
para o desestímulo e perda de interesse por essa área do saber (FALA, 2010).
Além do distanciamento dos conteúdos clássicos, percebe-se ainda um outro
desencontro entre as notícias veiculadas pela mídia e aquilo que se ensina de genética nas
escolas. Termos mais específicos como genoma, genótipo, sempre aparecem nesses meios de
comunicação ao divulgar pesquisas como o mapeamento do genoma humano e o
sequenciamento do genoma da Xylella fastidiosa realizado no Brasil (MASSARANI et al.,
2002). Pode ser que essas notícias não prendam a atenção dos alunos pelo modo como são
veiculadas ou por não terem competências desenvolvidas nessa área de conhecimento.
Existem muitas propostas diferenciadas para o ensino da genética, Silva e Razera
(2006) propuseram a utilização de um software com alunos do 3º ano. Por meio desse material
didático, estudantes responderam a diversos exercícios. Para os autores, isso tornou o ensino
mais dinâmico e aumentou significativamente a compreensão dos alunos, bem como a
participação deles na aula.
Para mitigar esse efeito de memorização, propiciar a socialização e desenvolvimento
de habilidades, o objetivo deste trabalho é propor um jogo de RPG (Role Playing Game) como
Cada grupo de alunos receberá uma planilha e o professor os orientará sobre como
utilizá-la (Figura 2), cada ponto da planilha será explicado adiante. O ideal é que o professor
ou mediador do jogo fique com as folhas de respostas para conferir os acertos dos jogadores
(Anexo 2). O jogo é baseado em RPG de aventura, o qual tem por princípio deixar o jogador
desenvolver seu próprio jogo e tomar suas decisões de acordo com os problemas decorrentes.
É imprescindível que o professor explique como o jogo se desenvolverá e se os resultados
serão utilizados como atividade avaliativa ou exercícios. As regras do jogo mostram
claramente como cada parte da planilha pode ser utilizada, e para isso é recomendável que o
professor faça uma leitura e explicação junto à sala. Para desenvolver a habilidade
O número de problemas para cada grupo é estipulado em oito e o grupo pode errar
apenas quatro vezes, e cada erro dever ser marcado com um risco nos quadrados abaixo da
figura da coruja. Fica a cargo do professor ou mediador aumentar o número de problemas que
os alunos devem resolver, a parte posterior da planilha oferece mais espaço para utilização.
Cada caverna possui o portão “X” e os outros três (A, B e C), mas deve-se salientar que o
portão “X” é o único que leva para a saída e os outros levam para outras cavernas (Figura 4).
Figura 4. Local de marcação de erros. À direita a visualização dos portões encontrados em todas as cavernas.
Resposta
Cada portão de cada caverna marca a página que contém as perguntas que o jogador
deve responder e após a marcação dos espaços destinados na planilha e verificação da resposta
com o mediador ou professor, o jogador deve se dirigir a caverna mostrada no pergaminho
(Figura 8).
Figura 8. Página com pergaminhos contendo perguntas e direcionamento para outras cavernas.
Caverna 2 – Portão A
Pergunta
Após a finalização das perguntas o professor pode recolher as planilhas como modo
de avaliação e verificar os erros dos participantes, o que pode servir de base para trabalhar os
conceitos que os jogadores encontraram dificuldades.
REFERÊNCIAS
ALVES, L.; GUIMARÃES, G.; OLIVEIRA. RETTORIA. Ensino On-Line, jogos eletrônicos
e RPG: Construindo novas lógicas. Proceedings da Conferência eLES’04. Aveiro, 2004.
CONDESSA, I. C. (Re) aprender a brincar. Ponta delgada: Nova gráfica, Ltda, 2009.
BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Básica. Orientações Curriculares
para o Ensino Médio: Ciências da natureza, matemática e suas tecnologias. Brasília:
MEC/SEB, 135 p., 2006.
CHAGURI, J. P. O uso de atividades lúdicas no processo de ensino/aprendizagem de espanhol
como língua estrangeira para aprendizes brasileiros, 2006. Acesso em 17 mar. 2020.
http://www.diaadiaeducacao.pr.gov.br/portals/pde/arquivos/2354-8.pdf.
FALA, A. M.; CORREIA, E. M.; PEREIRA, H.D. Atividades práticas no ensino médio: uma
abordagem experimental para aulas de genética. Ciência & Cognição, v. 15, n. 1, 137-154,
2010.
FREIRE, Paulo. Pedagogia do Oprimido. 28ª edição, Rio de Janeiro: Paz na Terra, 184 p,
1987.
GRANDO, R. C. O. Jogo na educação: aspectos didáticos metodológicos do jogo na educação
matemática, 2001. Acesso em 25 de mai. 2020.
http://www.cempem.fae.unicamp.br/lapemmec/cursos/el654/2001/jessica_e_paula/JOGO.do
c.
HUIZINGA, J. Homo ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 1971.
MASSARANI, L.; MAGALHÃES, I.; MOREIRA, I. Mapeando a genética nos jornais
diários brasileiros. In: Anais da III Bienal de Pesquisa da Fiocruz, Rio de Janeiro, p. 448,
2002.
MIRANDA, S. No fascínio do jogo, a alegria de aprender. Ciência Hoje, v. 28, n. 168, 64-66,
2001.
PIAGET, J. A formação do símbolo na criança. Rio de janeiro: Zahar editores, 1975.
SILVA, A.A.; RAZERA, J.C.C. A utilização do software GBOL no ensino de tópicos
específicos de Genética. Edutec. Revista Eletrônica de Tecnología Educativa, v. 22, n. 4,
2006
Braz. J. of Develop., Curitiba, v. 6, n.6, p. 38746-38767 jun. 2020. ISSN 2525-8761
38755
Brazilian Journal of Development
ANEXOS
Dungeons
and
troubles
Livro do jogador
Introdução da Estória
A Narrativa conduz os jogadores a imaginarem que estão perdidos no meio de uma
floresta perigosa. Ao caminharem por certa trilha eles encontram uma caverna que pode servir
de abrigo e pode conter água. Quando o grupo adentra à caverna um sistema rústico feito de
pedras e madeira bloqueia a passagem e os estudantes ficam presos. A escuridão é logo
dissipada, pois tochas feitas de resinas e algas acendem-se imediatamente possibilitando os
estudantes visualizarem um grande salão. Ao fundo do salão há um portão de pedra com um
grande “X”, e também há outros 3 portões nomeados A, B e C. Uma imagem de coruja está
entalhada na pedra e abaixo dela uma sequência que deve ser completada (ver imagens na
planilha). Uma voz grave e medonha fala dentro da caverna e introduz os jogadores nas regras
do jogo “Dungeons and Troubles”. As regras estão em pergaminho que está fixado no portão
“X”.
Material necessário
Os jogadores precisarão de dados de 6 faces, lápis, caneta e borracha, material para
consulta aos conteúdos de genética para o Ensino Médio (apostilas ou livros), ficha
personalizada do grupo.
Cavernas
Aqui você saberá para qual página deve ir, mas primeiro deve escolher um dos
portões (A, B ou C) para seguir em frente. A escolha do portão permite que você vá até a
página e defronte o problema, mas deve ficar claro que após a escolha não há como voltar e
escolher outro portão, para seguir em frente deve-se solucionar o problema.
Portões da Caverna 1 Portões da Caverna 2 Portões da Caverna 3 Portões da Caverna 4
Página 1
Caverna 1 – Portão A
Caverna 2 – Portão A Caverna 3 – Portão A
Quais são as 4 letras que compõe
o alfabeto genético? Molécula de DNA compactada e Local de disposição de um
que possui seu par homólogo? alelo?
Se você acertou a resposta vá
para a caverna 2 e escolha um Se você acertou a resposta vá Se você acertou a resposta vá
dos portões. para a caverna 7 e escolha um para a caverna 12 e escolha
dos portões. um dos portões.
Página 2
Caverna 9 – Portão A
Caverna 10 – Portão A Caverna 11 – Portão A
Termo usado para designar
características manifestadas (UFABC) Um homem normal, Indivíduo normal para cor de pele
em um indivíduo? apresentando pais normais e um (Aa) casa-se com mulher albina
irmão albino casa-se com uma (aa). Qual a probabilidade de
mulher normal, cujo pai era nascer uma criança normal para
Se você acertou a resposta vá
cor de pele?
para a caverna 5 e escolha albino. A probabilidade de o
um dos portões. casal ter um filho albino é de: Se você acertou a resposta vá
para a caverna 6 e escolha um
Se você acertou a resposta vá
dos portões.
para a caverna 14 e escolha um
dos portões.
Caverna 12 – Portão A
Caverna 13 – Portão A Caverna 14 – Portão A
Nome dado ao tipo de herança
quando o indivíduo (adaptado de UFOP – MG) Em Um homem (AA) e uma mulher
heterozigoto exibe fenótipo galinhas andaluzas não há (Aa), ambos normais para cor
diferente e intermediário em dominância entre os alelos que de pele gostariam de saber a
relação aos parentais codificam as cores pretas e chance de ocorrer um
homozigotos brancas; os heterozigotos nascimento de um menino
apresentam cores azuladas. portador do gene de albinismo?
Se você acertou a resposta vá Qual a porcentagem de
descendentes brancos oriundos Se você acertou a resposta vá
para a caverna 1 e escolha um
do cruzamento entre azulados? para a caverna 7 e escolha um
dos portões.
dos portões.
Se você acertou a resposta vá
para a caverna 2 e escolha um
dos portões.
Caverna 16 – Portão A
Página 3
Se você acertou a resposta vá Se você acertou a resposta vá para Se você acertou a resposta vá para
para a caverna 5 e escolha um a caverna 10 e escolha um dos a caverna 8 e escolha um dos
dos portões. portões. portões.
Caverna 8 – Portão B
Caverna 7 – Portão B
Sabendo que a combinação AA é
Termo usado para designar quando letal para o embrião (não há
dois diferentes alelos de um gene, desenvolvimento e nascimento),
sem dominância completa entre eles, dê a probabilidade do nascimento
expressam-se simultaneamente em de uma menina homozigota uma
um indivíduo. vez que os parentais são Aa x Aa.
Página 4
Página 5
A hemofilia é uma doença que Um homem daltônico tem dois (adaptado PUC-SP) Um
atinge em sua grande maioria filhos daltônicos e uma filha homem hemofílico é casado
homens, pois apenas um alelo daltônica, mas sua mulher é com uma mulher normal, cujo
recessivo no cromossomo normal. Determine os genótipos pai era hemofílico. Qual a
probabilidade de o primeiro
específico é o suficiente para a para o daltonismo.
filho ser menino e hemofílico?
sua manifestação. Dê genótipo
deste caso e o tipo de herança Se você acertou a resposta vá Se você acertou a resposta vá
genética. para a caverna 13 e escolha um para a caverna 6 e escolha um
dos portões. dos portões.
Se você acertou a resposta vá
para a caverna 4 e escolha um
dos portões.
Caverna 8 – Portão C
Caverna 7 – Portão C
Em galinhas da raça Leghorn
Termo usado para designar o
existe um gene (I) que inibe a
mecanismo em que dois ou
manifestação da cor de outro
mais pares de genes, com
gene (C). Dê os genótipos de uma
distribuição independente,
galinha duplo homozigota branca
condicionam conjuntamente
e diga o nome deste característica
um único caráter.
genética.
Se você acertou a resposta vá
Se você acertou a resposta vá
para a caverna 15 e escolha
para a caverna 2 e escolha um
um dos portões.
dos portões.
Página 6
Termo usado para designar o Dois ou mais pares de alelos Qual a probabilidade de
mecanismo no qual dois ou mais podem se situar no mesmo par de nascimento de crianças brancas
genes apresentam seus efeitos homólogos e durante a meiose oriundas de pais mulatos
somados em relação a um mesmo caso haja a permuta há a claros?
caráter, de maneira que ocasiona formação de novas combinações
a manifestação de um fenótipo nos gametas. Qual o nome desta Se você acertou a resposta vá
em diferentes intensidades. característica genética?. para a caverna 15 e escolha um
dos portões.
Se você acertou a resposta vá Se você acertou a resposta vá
para a caverna 7 e escolha um para a caverna 13 e escolha um
dos portões. dos portões.
Caverna 12 – Portão C
Caverna 13 – Portão C
Caverna 14 – Portão C
(adaptado UFPA) Qual Do cruzamento CcDdx ccdd são
será a proporção de (adaptado UNICAMP – SP) Os
obtidos os descendentes:
fenótipos nos descendentes lócus gênicos A e B se
de um casal em que a CD/cd=903, cd/cd=897, Cd/cd=98,
cD/cd=102. A percentagem de localizam e um mesmo
mulher é filha de pai negro
e mãe branca, e o marido é recombinação entre c e d é de: cromossomo, havendo 10
mulato claro? unidades de recombinação. Do
Se você acertou a resposta vá para a cruzamento AB/ab com ab/ab,
Se você acertou a resposta caverna 14 e escolha um dos portões. qual será a percentagem de
vá para a caverna 3 e indivíduos AaBb na
escolha um dos portões. descendência?
Caverna 15 – Portão C
Caverna 16 – Portão C
(adaptado UFMG)
Considere a segregação de (FUVEST-SP)
dois pares de alelos AB/ab Considerando os genes X,
durante a meiose. Não Y e Z de um cromossomo,
sabe-se que há 15% de
houve crossing-over entre
recombinação entre X e Y,
os cromossomos, sendo entre Y e Z há 30% e entre
assim a proporção de Z e X há 45%. Qual a
gametas formados é? posição desses 3 genes no
cromossomo?
Se você acertou a resposta
vá para a caverna 1 e Se você acertou a resposta
escolha um dos portões. vá para a caverna 8 e
escolha um dos portões.
A B C
Caverna Caverna
Portão A B C Portão A B C
Caverna Caverna
Portão A B C Portão A B C
Anexo 1
Estória modelo
Durante as férias escolares o professor de Biologia Jorge organizou uma excursão
eco pedagógica com intuito de ampliar a visão de seus alunos sobre o meio ambiente e os seres
vivos. Ao amanhecer o professor abriu sua janela e viu que o dia provavelmente seria
Cavernas 1 2 3 4 5 6 7 8
aa (macho), Aa
Portão A A, T, G, C, Cromossomo Lócus Alelo Homozigoto 1/8 ou 0,125 1ª lei de Mendel
e AA (fêmeas)
Genótipos IICC ou
Genótipo XHY. Homem XdY,
iicc.
filhos - XdY,
filha - XdXd
Cavernas 9 10 11 12 13 14 15 16
Herança
Portão A Fenótipo 01/jun 50% ou 1/2 25% ou 1/4 50% ou 1/2 50% e 75% 2ª Lei de Mendel
intermediária
AB – aglutinogênios
A/B e nenhuma
1/4 ou 25 %
aglutinina; A –
para IB IA Parentais IA e
aglutinogênio A e
Homem - ii, (AB), 1/4 ou Doador – ii IB para homem
Ausência de Dominância. aglutinina anti-B; B -
Mulher - IA i, 25 % para IB i RH -, ou mulher ou (a)Dominante 50% de selvagens, 25%
Portão B Herança intermediária e aglutinogênio B e
Filhos O - ii, (B), 1/4 ou 25 receptor - vice-versa, RH chinchilas e 25% albinos
Codominância. aglutinina anti-A; O –
filhos A - IA i % para IA i IAIB RH + + (Rr) pai, e Rh
nenhum
(A), 1/4 ou 25 – (rr) mãe
algutinogênio e
% para ii (O)
aglutininas anti-A e
Anti - B
(b) Recessivo
3/8 de mulatos
médios, 3/8 de
Herança mulatos claros,
Portão C Linkage 25% 10% 45% 10% XYZ
quantitativa 1/8 de mulatos
escuros e 1/8 de
brancos